makalah persentasi dkv 5

Upload: angga-christiandri

Post on 11-Jul-2015

1.421 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Dalam perkembangan zaman yang semakin maju, semakin tinggi pula jumlah penduduk dan aktifitasnya. Dengan aktifitas penduduk yang tinggi diperlukan sistem informasi yang baik dan terpadu. Sistem informasi yang dimaksud salah satunya adalah sistem rambu (sign system) atau bisa juga disebut tanda atau penunjuk arah. Karena sistem rambu banyak membantu masyarakat di dunia, dan bisa digunakan sebagai pengatur mobilitas yang semakin banyak. Di tengah mobilitas yang tinggi dan pekerja pada saat ini, maka sebuah sistem informasi yang mampu menjawab kebutuhan para pengguna jasa adalah mutlak. Latar belakang masyarakat yang berbeda-beda, seperti pendidikan, ekonomi, bahkan pekerjaan adalah hal yang perlu diperhatikan dalam membuat sistem informasi terutama menyangkut jasa layanan dengan jumlah pengguna yang banyak. Masalah seperti mengatur arus masuk dan keluar, pelayanan jasa, informasi bahkan sampai penunjuk arah menuju kamar kecil adalah bagian dari sebuah sistem informasi. Bisa dikatakan hampir di setiap tempat dengan mobilitas yang tinggi diperlukan sistem informasi yang tepat dan akurat. Ragunan sebagai salah satu tempat wisata kebun binatang di Jakarta yang memerlukan sistem informasi untuk membantu

1

aktifitas pengunjungnya di dalam Ragunan, sebagai contoh penunjuk arah untuk hewan-hewan yang ingin dilihat. Selain sign system yang di perlukan untuk mengatur aktifitas penduduk di tempat umum, dengan mobilitas yang tinggi diperlukan tempat beristirahat bagi masyarakat yang melakukan aktifitas di luar kota. Di Indonesia khususnya di tempat wisata di Jakarta banyak didirikan tempat beristirahat seperti hotel, resort, dan lain-lainnya sebagai salah satu fasilitas yang disediakan untuk pengunjung yang berasal dari luar kota maupun dari dalam kota itu sendiri. Di Taman Margasatwa Ragunan belum tersedia fasilitas untuk tempat istirahat para pengunjung dari luar maupun dari dalam kota. Semakin berkurangnya pengunjung yang datang di Ragunan perlu di waspadai dan di antisipasi demi keberadaan TMR (Taman Margasatwa Ragunan ). Dengan penambahan fasilitas Tree House Resort ( penginapan rumah pohon ) untuk umum di dalam kebun binatang diharapkan menjadi jalan keluar untuk masalah yang ada, dan menjaga kelangsungan hidup hewan-hewan yang ada.

I.2 Identifikasi Masalah Demi menjaga keberadaan TMR (Taman Marga Satwa Ragunan), maka perlu di adakan pembenahan-pembenahan yang nantinya menjadi salah satu daya tarik pengunjung. Dan penambahan fasilitas-fasilitas baru yang belum ada. Adapun masalah-masalah yang ada di TMR adalah:

2

Luasnya area TMR sehingga banyak lahan yang tidak dimanfaatkan. Untuk keberadaan hewan-hewannya belum terbagi-bagi sesuai sifatnya atau tempat hidupnya.

Sistem rambu yang harus dibenahi dan disesuaikan dengan pembagian kelompok hewannya, dan dibuat menarik dari segi visual.

Keberadaan kandang dan hewannya yang tidak terawat. Kurangnya fasilitas-fasilitas pendukung yang menarik pengunjung. Jarak antara kandang berjauhan sehingga membuat pengunjung lelah.

I.3 Batasan Masalah Pada bab ini penulis hanya membatasi proyek promosi ini hanya pada pembenahan sistem rambu dan penambahan fasilitas penginapan. Pada pembuatan sistem rambu mengambil salah satu identitas dari TMR namun tidak merubah identitas yang ada dan mengembangkannya sejauh batasan dari bidang Desain Komunikasi Visual.

I.4 Rumusan Masalah Sistem rambu atau sistem penanda dan informasi merupakan keharusan bagi keberadaan tempat-tempat rekreasi seperti TMR. Dari sistem rambu ini calon atau pengguna sarana rekreasi memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan jelas. Informasi seperti kandang hewan, fasilitas umum, hingga harga adalah sebagian

3

dari informasi yang ada dalam sebuah taman rekreasi. Sistem penanda dan informasi adalah bagian yang tak terpisahkan dari sarana rekreasi TMR ini. Dengan sistem rambu atau sistem penanda yang di kemas visualnya dengan menarik selain mampu memberikan informasi juga dapat membuat nilai lebih pada taman rekreasi TMR. Penambahan fasilitas berupa penginapan rumah pohon yang ditujukan untuk umum meruapakan penambahan fasilitas yang perlu di adakan sebagai salah satu usaha menarik pengunjung dari luar daerah yang berkunjung ke TMR yang berada di Jakarta. Dan nantinya diharapkan menjadi usaha untuk menjaga keberadaan TMR itu sendiri.

I. 5 Tujuan Tujuan dari pembuatan proyek ini adalah menghadirkan sebuah sistem informasi dengan penyajian tampilan yang menarik dengan tidak mengesampingkan informasi yang merupakan hal utama. Dan juga memberikan fasilitas baru yang belum ada di Jakarta terutama ditempat rekreasi yang berupa penginapan rumah pohon yang dibuat semenarik mungkin untuk menjadi daya tarik pengunjung.

I.6 Manfaat atau Kegunaan Manfaat dari proyek ini agar pengunjung mendapatkan informasi yang akurat dan merasakan fasilitas baru yang disediakan oleh TMR yang merupakan bagian dari promosi demi menjaga keberadaan TMR itu sendiri.

4

BAB II LANDASAN TEORI

A. Landasan Teori 1. Tinjauan Desain a. Desain Komunikasi Visual Desain Komunikasi Visual adalah cabang ilmu yang mempelajari tentang merencanakan atau merancang bentuk atau sesuatu dengan melalui proses kreatif yang berhubungan dengan indera penglihatan atau rupa Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja desain memiliki arti proses untuk membuat atau menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau bentuk nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapat dari riset, pemikiran, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Dengan demikian proses desain adalah sebuah proses kreasi untuk mewujudkan obyek baru dengan tanpa menghilangkan fungsi serta elemen estetis dalam proses

5

penciptaanya. Desain juga harus melewati tahapan-tahapan tertentu untuk mencapai proses kreatif tersebut. b. Unsur dan Elemen Desain. Dalam pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang diinginkan, tentunya agar desain yang diciptakan terlihat baik, maka unsurunsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah : 1) Garis (line) garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau kontruksi, desain sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). 2) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: a) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. b) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan

6

suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). c) 3). Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 1. Tekstur (Texture) adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. 2. Ruang (Space), Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 5. Ukuran (Size), adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat

7

menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 6. Warna, Warna merupakan komponen dari cahaya yang merupakan spectrum electromagnetis yang direspon oleh mata. Cahaya ini memiliki frekuensi yang berbeda-beda. Frekuensi yang berbeda-beda diterima mata kita sebagai warna yang berbeda-beda pula. Adalah sebuah fakta bahwa warna dapat mempengaruhi manusia secara kuat dan menyebabkan keadaan jiwa yang berbeda-beda. Banyak orang memiliki reaksi yang sama tentang warna. Arti Warna beberapa penjelasan tentang warna: 1. Merah Dari semua warna yang ada merah memiliki kroma yang palin kuat dan memiliki daya atraksi tertinggi. Merah adalah positif, agresif dan menarik. Selain itu merah adalah warna yang paling populer terutama bagi wanita. 2. Biru Warna biru memiliki karakter dingin, segar, pasif, dan terang. 3. Hijau Warna hijau memiliki bebarapa kesamaan dengan warna biru. Dibandingkan dengan warna-warna lain, warna hijau lebih netral dalam pengaruh emosi, cenderung lebih pasif. Oleh karena itu, warna hijau dianggap sebagai warna yang palin penuh ketenagan dibandingkan dengan warna-warna lain.

8

4. Kuning Warna kuning merupakan warna yang paling terang dan bercahaya dari semua warna yang ada. Warna kuning dengan tone yang lebih gelap kurang populer dibandingkan dengan warna-warna yang lain. 5. Ungu Memberi kesan kaya, impresif, megah, mulia, dan angkuh. 6. Putih Memberi kesan positif, penuh stimulasi, dan bersih. Juga bercahaya, segar, ringan, gembira, lembut, dan suci. 7. Hitam Warna hitam memberi kesan khidmat, menaklukkan, tertekan, dan dalam. 8. Kelabu (abu-abu) Kelabu mengambil campuran dari hitam dan putih. Warna kelabu memiliki kesan lunak lebih dalam daripada putih. Sebaliknya tidak terlalu kuat seperti warna hitam. 2. Tinjauan Pemasaran. a. Definisi Pemasaran. Perkembangan pemikiran pemasaran, disadari atau tidak, sejalan dengan perkembangan peradaban dan pemikiran masyarakat di berbagai bangsa. Hal ini dapat terjadi karena pemikiran di bidang pemasaran selalu melekat dalam

9

kehidupan masyarakat yang selalu berfikir alternatif. Maksudnya adalah dimana masyarakat selalu dihadapkan pada suatu pilihan dan sumber daya yang terbatas untuk mampu memaksimumkan kepuasan. Pemasaran dirasa kurang karena disebabkan adanya 2 alasan, yaitu: 1). kebanyakan produsen pemasar masih menggunakan konsep produksi massal sebagai basis kegiatannya. 2). Daya beli masyarakat pada masa-masa itu masih relatif terbatas, sehingga kecendrungan masyarakat membeli atas dasar pertimbangan harga murah. b. Segmentasi, Targeting dan Positioning. 1). Segmentasi.

a) Segmen pasar : Sub kelompok orang-orang atau organisasi yang memiliki satu atau lebih karakteristik yang sama menyebabkan mereka memiliki produk yang serupa. b) Segmentasi pasar : proses membagi sebuah pasar ke segmen-segmen atau kelopok-kelompok yang bermakna, relative sama dan dapat diidentifikasikan. Tujuan segmentasi pasar adalah membuat para pemasar mampu menyelesaikan bauran pemasaran untuk memenuhi kebutuhan satu atau

10

lebih segmen pasar tertentu. Dasar-dasar untuk melakukan segmentasi pasar konsumen adalah : 1). Segmentasi Geografis. Segmentasi pasar menurut wilayah, ukuran pasar, iklim. 2). Segmentasi Demografis. Variabel yang dapat diukur oleh

karakteristik populasi, termasuk distribusi usia, pola hidup rumah tangga, distribusi penghasilan, pola populasi etnik, dan statistik populasi regional. 2). Targetting. Pengertian dari targeting itu sendiri merupakan sebuah sasaran, siap yang dituju. Dalam menentukan targeting maka dilakukan beberapa survey untuk dapat mengetahui keadaan pasar nantinya, agar ketika proses pemasaran tidak salah sasaran. 3). Positioning. Positioning adalah image atau citra yang terbentuk di benak seorang konsumen dari sebuah nama perusahaan atau produk.

11

3. Tinjauan Sistem Rambu Sistem rambu atau biasa dikenal dengan sign system jika diterjemahkan secara langsung berarti sistem penanda, namun sign system atau sistem rambu memiliki pengertian lebih dari itu. Sign system atau sistem rambu dapat kita artikan sebuah sistem yang mengatur alur informasi tertentu atau pesan tertentu dengan menggunakan media tanda sebagai sebuah pesan Umumnya sistem rambu erat kaitannya elemen visual dan terkait dengan unsur arsitektural sebagai medium dari sistem rambu tersebut. Sistem rambu sendiri merupakan bagian dari sebuah istilah yang dikenal dengan wayfinding, yaitu sebuah metode yang mengatur atau mengarahkan orang melalui media sistem rambu, agar mengikuti sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah sistem informasi yang terpadu dan mampu dikemas secara visual yang menarik dapat menjadi salah satu solusi dari berbagai masalah yang ada pada Taman Margasatwa Ragunan.

2.1.3 Kategorial Signage Dalam sign system atau sistem rambu dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu : 1. Directional Sign Yaitu jenis sistem rambu yang memberikan informasi petunjuk arah. 2. Identification Sign Yaitu jenis sistem rambu yang memberikan informasi petunjuk tempat.

12

3. Service Sign Yaitu jenis Sistem rambu tentang pelayanan. 4. Information Sign Yaitu jenis sistem rambu yang memberikan petunjuk informasi.

2.1.4 Bentuk Dalam Sistem Rambu Bentuk dalam sistem rambu memiliki pengertian yang berbeda. Jika kita melihat rambu-rambu terutama rambu-rambu pada jalan raya, kita dapat melihat ada pola bentuk dasar yang memiliki sebuah arti atau pesan. Bentuk lingkaran memiliki arti sebuah perintah, contoh gambar:

Bentuk wajik memiliki arti peringatan, contoh gambar:

Bentuk persegi memiliki arti menunjukkan arah atau tempat, contoh gambar:

13

2.1.5 Ikon, Simbol dan Tanda Sebuah sistem informasi tidak lepas dari simbol atau tanda yang mewakili informasi tertentu yang dibutuhkan oleh pengguna layanan. Adanya tanda

ditentukan oleh 3 (tiga ) elemen, yaitu ; (1) tanda yang dapat dilihat atau tanda itu sendiri, (2) sesuatu yang ditunjukkan atau diwakili oleh tanda, (3) tanda lain dalam pikiran penerima tanda. Di antara tanda dan yang diwakilinya ada sesuatu hubungan yang menunjukkan representatif yang akan mengarahkan pikiran kepada suatu interprestasi. Penggunaan sebuah tanda (dalam hal ini ikon atau simbol) harus mampu mengarahkan informasi yang akan disampaikan kepada penerima pesan tersebut secara benar dan mudah diterima.

4. Tinjauan Komunikasi Komunikasi adalah kegiatan perilaku atau kegiatan penyampaian pesan atau informasi tentang pikiran atau perasaan (Roben.J.G). Pesan adalah informasi yang akan disampaikan atau diekspresikan. Jenis pesan terbagi dua pesan verbal. non verbal

b. Tujuan Komunikasi

14

Hewitt (1981), menjabarkan tujuan penggunaan proses komunikasi secara spesifik sebagai berikut:

Mempelajari atau mengajarkan sesuatu. Mempengaruhi perilaku seseorang. Mengungkapkan perasaan. Menjelaskan perilaku sendiri atau perilaku orang lain. Berhubungan dengan orang lain. Menyelesaian sebuah masalah. Mencapai sebuah tujuan. Menurunkan ketegangan dan menyelesaian konflik. Menstimulasi minat pada diri sendiri atau orang lain.

2. Jenis Komunikasi Jenis komunikasi terdiri dari: 1. Komunikasi Verbal 2. Komunikasi non verbal 3. Bentuk-bentuk Komunikasi a. Berdasarkan Individual Komunikasi langsung Komunikasi tidak langsung

b. Berdasarkan besarnya sasaran. Komunikasi massa

15

Komunikasi kelompok Komunikasi perorangan

c. Berdasarkan arah pesan Komunikasi satu arah

16

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Taman Margasatwa Ragunan. Sedangkan waktu untuk penelitian dilaksanakan pada 25 September 2008. Penelitian ini dilaksanakan selama satu bulan.

3.2 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif yaitu mengumpulkan data sebanyak-banyaknya mengenai faktor-faktor yang merupakan pendukung dalam pembenahan sistem rambu dan penambahan fasilitas, kemudian menganalisis faktor-faktor tersebut untuk dicari peranannya sebagai usaha mempertahankan keberadaan TMR tersebut.

3.3 Metode Pengumpulan Data Sumber dasar dari penelitian ini diperoleh dari : A. Wawancara Dalam melakukan pencarian data, penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data secara interview (wawancara) agar memperoleh data secara

17

lengkap, langsung dan akurat dari narasumber yang memang sangat berkompeten dalam hal ini. Dalam penelitian ini nara sumbernya adalah pengunjung Taman Margasatwa Ragunan. B. Pengamatan Dalam penelitian yang berikutnya metode pengumpulan dilakukan melalui pengamatan dengan cara memperhatikan kondisi lapangan yang menjadi obyek dari penelitian. Serta mencari perbandingan dari sektor lain untuk digunakan sebagai pertimbangan dalam merancangan sistem rambu. C. Kuesioner atau Angket Penggunaan metode kuesioner dilakukan agar dapat menentukan jenis data yang akan dikumpulkan, sekaligus untuk menentukan teknik analisisnya. Dalam hal ini peneliti menyebarkan kuesioner (angket tertutup) yang ditujukan kepada perwakilan 10 orang pengunjung Taman Margasatwa Ragunan.

3.4 Instrumen Penelitian Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah peneliti sendiri yang didukung dengan peralatan elektronik seperti kamera digital, tape recorder, dan note book.

3.5 Teknik Analisa Data

18

Berdasarkan pada hasil laporan pertanyaan yang diberikan kepada narasumber Universitas Indraprasta. Pada akhirnya data yang didapat menggunakan metode wawancara dan pengamatan yang nantinya dapat menunjang studi literatur dan studi lapangan untuk melihat sebuah kebenaran dari hasil hipotesa yang ada. Hasil wawancara yang dapat disimpulkan adalah bahwa Taman Margasatwa Ragunan setiap tahunnya mengalami penurunan jumlah pengunjung. Untuk membantu menjaga keberadaan TMR ini perlu dilakukan pembenahan dan penambahan fasilitas yang dapat menarik jumlah pengunjung dan meningkat tiap tahunnya.

19

BAB IV Tinjauan Data dan Analisis DataA. Tinjauan Data Sejak awal berdirinya, Taman Margasatwa Ragunan disiapkan menjadi salah satu pilihan tempat rekreasi yang khas di Ibukota Jakarta. Masyarakat yang berperan didalamnya mempunyai arti sebagai bentuk kecintaan dan kepedulian terhadap satwa dan lingkungan. Taman Margasatwa Ragunan adalah sebuah tempat perlindungan hewan yang modern, optimalisasi fungsi dan peran sebagai tempat rekreasi, Taman Margasatwa Ragunan mendukung upaya-upaya konservasi, riset, dan edukasi. Dengan koleksi satwa yang mencapai lebih dari 3.500 ekor dan mencakup hampir semua jenis satwa yang ada di Indonesia, Taman Margasatwa Ragunan menjadi penyelamatan hewan langka dan sebagai jendela untuk memandang negeri Indonesia. Taman Margasatwa Ragunan juga memiliki memiliki pusat Primata Schmutzer yang dihuni oleh berbagai jenis primata dari ukuran terkecil tarsius sampai primata terbesar seperti gorila, orang utan sampai simpanse. Taman Margasatwa Ragunan didirikan pada tahun 1864 di Batavia (kini Jakarta) dengan nama Planten En Diertuin. Taman Magrasatwa ini pertama-tama dikelola oleh perhimpunan penyayang flora dan fauna Batavia. Taman Margasatwa ini berdiri diatas lahan tanah seluas 10 ha di Cikini yang dihibahkan oleh Raden Saleh, pelukis

20

ternama Indonesia. Setelah Indonesia merdeka pada tahun 1949 namanya diubah menjadi Kebun Binatang Cikini. Dengan perkembang Jakarta, Cikini tidak cocok lagi untuk peragaan satwa. Pada tahun 1964, Pemerintah DKI Jakarta menghibahkan lahan seluas 30 ha di Ragunan, Pasar Minggu. Kebun Binatang Ragunan dibuka secara resmi pada tanggal 22 juni 1966 oleh Gubernur Dki Jakarta dengan nama Taman Margasatwa Ragunan. Letak geografis Taman Margasatwa Ragunan terletak didaerah Pasar Minggu, sekitar 20 km dari pusat kota Jakarta. Ragunan ini berada diketinggian 50 m diatas permukaan laut dengan curah hujan, suhu dan kelembaban tahunan rata-rata 2300 mm 300 C dan 60%. Taman Margasatwa berdiri diatas tanah Latosol merah seluas 140 ha. Taman Margastwa Ragunan juga merupakan paru-paru kota dengan pepohonan yang rindang dan hijau. Tersedia pula berbagai fasilitas dan sarana hiburan serta terdapat Taman Satwa Anak (children zoo) untuk bermain dan belajar mengenal satwa.

B. Analisis Data Berdasarkan pada hasil laporan pertanyaan yang diberikan kepada narasumber pegawai atau karyawan dan masyarakat, pada akhirnya data yang didapat menggunakan metode interview (wawancara) yang nantinya dapat menunjang studi literatur dan studi lapangan untuk melihat sebuah kebenaran kecapaian program Zoological Safari Park Ragunan Education tersebut dari hasil hipotesa yang ada.

21

Setiap tahunnya pengunjung Ragunan mengalami peningkatan. Peningkatan tersebut disebabkan karena pihak Ragunan menggunakan metode promosi serta memugaran atau penambahan wahana baru.

22

BAB V PENUTUP

A. KesimpulanBerdasarkan hasil diatas maka, untuk meningkatkan respon atau tanggapan masyarakat tentang program mengenal satwa dan flora dalam bersafari atau melestarikan dan paham tentang kehidupan satwa dan flora yang sebenarnya agar kita dapat mengerti dan memahami apa yang menjadi kebanggaan Indonesia dan juga demi keselarasan antara sesama mahluk hidup satu dengan yang lainnya melalui fasilitas Tree Home Resort. Media Promosi juga dapat turut andil dalam memberikan informasi guna mengetahui lebih dalam tentang keberadaan program Tree Home Resort di Ragunan, yang direncanakan agar orang-orang yang berkunjung dapat lebih memahami dan mempelajari lebih dalam tentang satwa-satwa yang ada.

B. SaranSaran yang diajukan adalah masyarakat itu sendiri. Keminatan dalam belajar mengenai kehidupan satwa dan flora harus ditingkatkan guna menimbulkan kecintaan terhadap satwa dan flora agar tidak menyakiti, merusak dan membunuh. Dengan adanya pendidikan atau pembelajaran ini mahluk hidup yang dilindungi dan tidak dilindungi bisa dilestarikan keberadaannya agar tidak hilang dan tidak punah.

23