makalah pbm dan tik
TRANSCRIPT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada matematika media pembelajaran sangat penting karena objek
matematika itu abstrak, sifat materi matematika tidak mudah dipahami,
aplikasi matematika kurang nyata,dan motivasi siswa dalam belajar
matematika kurang tinggi sehingga memerlukan peragaan. Maka dari itu
diperlukan sarana yang dapat membantu proses komunikasi yang disebut
media pembelajaran. Guru dan siswa akan lebih mudah melakukan suatu
proses belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran .
Media pembelajaran ada 2 yaitu media pembelajaran konvensional dan
media pembelajaran teknologi. Contoh media konvensional adalah membuat
suatu alat peraga dan contoh media teknologi adalah penggunaan PowerPoint
dan Game Online. Kami sebagai calon pendidik sudah mempraktekan
beberapa media pembelajaran konvensional maupun teknologi pada mata
kuliah media proses belajar mengajar dan teknologi informasi komunikasi.
Kami (kelompok 1) akan menjelaskan penggunaan media pembelajaran
konvensional dan media pembelajaran teknologi yang telah kami praktekkan
antara lain :
Media pembelajaran konvensional :
Alat Peraga “ DAKONMATIKA” ( materi FPB dan KPK untuk SD )
Media pembelajaran teknologi :
Penyajian materi Matriks untuk siswa kelas VIII dalam bentuk
PowerPoint
Game Applet “ROBOT”
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa itu alat peraga “DAKONMATIKA” ?
2. Bagaimana cara membuat “DAKONMATIKA” ?
3. Bagaimana cara bermain “DAKONMATIKA” ?
4. Apa itu powerpoint ?
1
5. Bagaimana cara membuat Powerpoint yang baik, benar , dan menarik ?
6. Apa itu game applet ?
7. Bagaimana cara memainkan applet “ROBOT” ?
1.3 Tujuan
1. Mengetahui tentang alat peraga “DAKONMATIKA”.
2. Mengetahui cara membuat “DAKONMATIKA”.
3. Mengetahui cara bermain “DAKONMATIKA”
4. Mengetahui tentang proses presentasi powerpoint yang dilakukan
kelompok 1 .
5. Mengetahui cara membuat Powerpoint yang baik, benar, dan menarik.
6. Mengetahui tentang game applet.
7. Mengetahui cara bermain game applet “ROBOT”.
1.4 Manfaat
1. Membuat calon guru lebih kreatif dalam proses belajar mengajar bila telah
menjadi guru kelak
2. Membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan
menyenangkan sehingga siswa lebih aktif.
3. Mempermudah calon guru dan siswa dalam proses belajar sehingga siswa
lebih paham dengan materi yang diajarkan.
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Alat Peraga
2.1.1 Pengertian Alat Peraga Pendidikan
Pengertian alat peraga pendidikan menurut beberapa ahli :
1. Wijaya & Rusyan [1994] – Alat Peraga Pendidikan adalah media
pendidikan berperan sebagai perangsang belajar & dapat menumbuhkan
motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan
– tujuan belajar.
2. Nasution [1985] – Alat Peraga Pendidikan adalah alat pembantu dalam
mengajar agar efektif.
3. Sudjana [2009] – Pengertian Alat Peraga Pendidikan adalah suatu alat
yang dapat diserap oleh mata & telinga dengan tujuan membantu guru
agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif & efisien.
4. Faizal [2010] – Alat Peraga Pendidikan adalah sebagai instrument audio
maupun visual yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran
menjadi lebih menarik & membangkitkan minat siswa dalam mendalami
suatu materi.
5. Amir Hamzah [1981] – Alat Peraga Pendidikan adalah adalah alat-alat
yang dapat dilihat dan didengar untuk membuat cara berkomunikasi
menjadi efektif”.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengertian dari alat peraga pendidikan
adalah semua atau segala sesuatu yang bisa digunakan dan dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan konsep-konsep pembelajaran dari materi yang bersifat abstrak
atau kurang jelas menjadi nyata dan jelas sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian serta minat para siswa yang menjurus kearah terjadinya proses
belajar mengajar.
Alat peraga yang kami buat adalah “DAKONMATIKA”, pengertian dari
Dakonmatika adalah suatu media visual dalam pembelajaran matematikan yang
3
merupakan inovasi baru sebagai media pembelajaran matematika.Dakonmatika
menggabungkan antara permainan tradisional dan pembelajaran matematika.
Sehingga diharapkan selain mampu menjadi media pembelajaran matematika
yang menyenangkan dakonmatika juga mampu melestarikan salah satu permainan
tradisional yaitu dakon, dakonmatika yang kami buat adalah untuk mncari FPB
dan KPK dari suatu bilangan.
2.2 Power Point
2.2.1 Pengertian Power Point
Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office
yang berguna untuk membuat presentasi dalam bentuk slide. Aplikasi ini
biasanya digunakan untuk keperluan presentasi, mengajar, dan untuk
membuat animasi sederhana.
2.2.2 Fungsi Microsoft Powerpoint
Hadirnya Powerpoint menggantikan cara presentasi kuno yaitu
dengan transparasi proyektor atau biasa disebut OHP (Over Head
Proyector). Dengan adanya Ms Powerpoint, membuat presentasi menjadi
sangat mudah karena didukung dengan fitur fitur yang canggih dan
menarik. juga menyediakan template untuk memperindah presentasi anda.
Berbagai macam template bisa anda pilih di aplikasi Ms Powerpoint.
Selain itu power point juga membuat presentasi dalam bentuk slide-slide ,
menambahkan audio,video,gambar dan animasi dalam presentasi sehingga
presentasi menjadi lebih menarik dan hidup mempermudah dalam
mengatur dan mencetak slide , membuat presentasi dalam bentuk softcopy
sehingga dapat diakses melalui perangkat komputer .
2.2.3 Kelebihan Microsoft Powerpoint
1. Mudah dioperasikan.
2. Tersedia berbagai macam desain dan animasi.
3. Tersedia berbagai macam template menarik.
4. Dapat dibuat dengan berbagai format .
4
5. Dapat mengedit foto secara langsung.
2.3 Applet
Menurut Wikipedia , Java applet adalah sebuah program kecil
yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, yang
diakses melalui halaman Web dan dapat di-download ke dalam mesin
klien yang kemudian menjalankannya di dalam jendela penjelajah web.
Java applet dapat secara dinamis menambahkan beberapa fungsi kepada
halaman-halaman Web yang bersifat statis. Akan tetapi, untuk
menjalankannya sebuah komputer harus memiliki program penjelajah web
yang dapat menjalankan Java, seperti Microsoft Internet Explorer 4.0 ke
atas, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, dan Opera.
5
BAB III
METODE
3.1 Pembuatan Alat Peraga “DAKONMATIKA”
3.1.1 Alat dan Bahan Dalam Pembuatan “DAKONMATIKA”
6
1
2
34
56
78
NO KETERANGAN
1 Plastik bening
2 Kertas HVS warna warni (2 warna )
3
4
Karton padi
Gunting
5 Penggaris
6 Double Tip
7 Pensil penghapus
8 Spidol
3.1.2 Metode Pembuatan “DAKONMATIKA”
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan dalam membuat
“DAKONMATIKA” :
1. Siapkan kertas padi.
2. Gambarlah tabel seperti gambar di bawah .
Tabel untuk angka dapat disesuaikan dengan keinginan.
3. Sampul kertas padi menggunakan plastic bening agar kertas padi tidak
mudah rusak.
4. Gunting kertas HVS menjadi persegi kecil ( misalkan 2 cm x 2 cm)
7
5. Tempelkan double tip di bagian belakang kertas hvs yang telah
digunting.
6. Rekatkan kertas hvs di papan dakonmatika.
7. Dakonmatika siap dimainkan.
3.1.3 Metode Penggunaan “DAKONMATIKA”
Berikut cara untuk menggunakan “DAKONMATIKA” dalam proses belajar
mengajar:
1. Untuk mencari KPK
a. Permainan ini dilakukan oleh dua orang.
b. Setiap orang memegang satu angka (misalnya mencari KPK dari
5 dan 2 maka orang pertama fokus pada angka 5 dan orang
selanjutnya fokus pada angka 2).
c. Orang pertama yang memegang angka 5 maka dia akan
menempelkan kertas warna 1 (menempelkan kertas di tabel angka
dakon) pada kelipatan lima.
d. Setelah orang pertama selesai maka orang ke dua melanjutkan
permainan dengan menempelkan kertas warna 2 pada kelipatan 2
kemudian berhenti setelah kertas dakon orang pertama dan
kertas dakon orang kedua berada pada satukotak tabel angka
(tabel angka 10)
e. Biji pemain pertama dan pemain kedua berada pada tabel angka
kesepuluh maka 10 merupakan KPK dari 5 dan 2.
f. Permainan diulang dengan soal yang berbeda.
8
2. Untuk mencari FPB
a. Misal mencari FPB dari 6 dan 4
b. Maka orang pertama menaruh 6 kertas warna 1 dakon dalam
lingkaran A dan orang kedua menaruh 4 kertas warna 2 dakon pada
lingkaran B.
d. Orang pertama menempelkan kertas warna 1 pada bilangan yang b
merupakan faktor dari 6 dan orang kedua menempelkan kertas warna2
pada bilangan yang merupakan faktor dari 4.
e. Bilangan terbesar dimana terdapat 2 kertas pada 1 kotak dengan warna
berbeda merupakan faktor persekutuan terbesar dari kedua bilangan
tersebut. Jadi, 2 merupakan FPB dari 6 dan 4.
f. Permainan diulang dengan soal yang berbeda.
3.2 Metode Pembuatan Materi Matriks Dengan PowerPoint
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membuat materi
Matriks yang disajikan dalam bentuk PowerPoint:
1. Siapkan materi Matriks yang akan disajikan dalam bentuk
PowerPoint. Materi tersebut bisa didapatkan dari berbagai
sumber yaitu buku, internet, koran, dan lain sebagainya.
2. Buka Microsoft PowerPoint yang terdapat pada komputer
Anda.
9
A
B
3. Ketik materi yang telah disiapkan di PowerPoint yang telah
dibuka ke setiap slide.
4. Untuk membuat slide baru maka klik “New Slide”
5. Untuk mengubah tampilan slide maka klik “Layout” dan
pilihlah tampilan sesuai kebutuhan penyajian materi.
6. Klik “Design” untuk mengubah design PowerPoint dan pilih
design yang tersedia.
7. Klik “Translation” untuk membuat tampilan perpindahan
antar slide.
8. Klik “Animation” untuk membuat animasi pada isi slide.
9. Jika PowerPoint telah selesai Klik “Slide Show” untuk
menampilkan materi.
Cara membuat Powerpoint yang baik, benar , dan menarik
1. Gambar yang digunakan untuk background harus konsisten dari slide satu
sampai slide akhir
2. Warna tulisan harus berlawanan dengan warna background agar tulisan
dapat dibaca oleh pembaca. Jika background berwarna terang maka font
berwarna gelap begitu sebaliknya. Misalkan hindari pemakaian Font
berwarna biru di background hitam karena warna gelap akan bertemu
dengan warna gelap sehingga sulit terbaca. Gunakan pemakain font
berwarna kuning atau putih di background berwarna biru.
3. Sertakan tanggal pada slide pertama power point.
4. Sertakan daftar isi slide pada salah satu slide.
5. Hubungkan Materi yang disajikan dengan kehidupan nyata. Misalkan
perbanyak menggunakan gambar sesuatu yang ada di kehidupan sehari
hari.
6. Gunakan animation per slide bukan per kalimat.
3.3 Metode Memainkan Game Applet “ROBOT”
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk memainkan game
applet “ROBOT”:
10
1. Kunjungi website
http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html
2. Klik game “ROBOT”.
3. Install Java apabila anda belum menginstall Java dalam komputer
Anda karena untuk memainkan game di wisweb applet Anda harus
memiliki software Java.
4. Mainkan game “ROBOT”
5. Pada game ini terdapat 3 item
6. Untuk menjalankan robot , ketik angka yang kita inginkan pada
tabel yang dilingkari merah ( 1 kotak mewakili 5 langkah) .
Sedangkan untuk memutar arah robot , ketik angka (dalam derajat)
di tabel yang dilingkari biru. Ingat ! robot mempunyai baterai
(dilingkari oranye) sehingga robot tidak bisa dimainkan lagi jika
baterai habis.
7. Mainkan item 1-3 sesuai dengan intruksi yang diberikan.
Gunakanlah petunjuk no 6 untuk menjalankan intruksi item 1-3
11
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
4.1.1 Hasil Alat Peraga “DAKONMATIKA”
Pada hari Jumat tanggal 21 Januari 2016, kami mendemokan alat
peraga yang telah kami buat dan kami mendapat berbagai respon dari
teman yang menyaksikan demo alat peraga kami.
Nama Opini dan Saran
Suci Kumala Sari Menurut saya alat peraga yang kalian buat sudah
bagus tetapi alangkah lebih bagus lagi jika papan
dakonmatikanya diberi berbagai warna sehingga
lebih menarik.
.
Rahma Cobalah membuat tabel angka lebih banyak lagi
misal dari angka 1-100 sehingga siswa dapat
menghitung fpb dan kpk dengan angka yang
lebih besar.
Lara Mayang Sari Menurut saya alat peraganya sudah cukup
membantu dalam mempelajari materi FPB dan
KPK tetapi sangat disayangkan alat peraga ini
tidak bisa menghitung FPB dan KPK angka yang
besar.
12
4.1.2 Hasil Presentasi Power Point
Kami membuat power point dengan materi matriks. Kami maju
pertama. Kami diberi waktu 5 menit untuk menjelaskan power point
yang kami buat. Ada 1 orang sebagai timer yaitu Ira marion , 1 orang
sebagai notulen yaitu Shera Annisa dan 2 orang sebagai penyaji yaitu
Feralia Goretti S. dan Nadya Putri Setyawati. Ketika kami selesai
mempresentasikan power point yang kami buat ada beberapa saran dan
komentar dari teman salah satunya Aisyah Turidho. Dia mengatakan
bahwa power point yang kami buat sudah bagus dan materi yang
disajikan singkat , padat dan jelas akan tetapi ada pada salah satu slide
yang mana pada materi tersebut metode yang ditampilkan kurang jelas
dilingkar merah). Saran dari aisyah lebih baik ditandai dengan garis
merah agar siswa tidak bingung dengan metode tersebut. Selain teman
kami , Prof. Dr. Zulkardi,M.I.Komp.,M. juga menambahkan beberapa
saran seperti :
1. Pada saat presentasi , hindari menunjuk langsung pada layar
tampilan infocus. Lebih baik menggunakan laser .
2. Background power point kurang konsisten dimana pada slide
pertama sampai slide sebelum terakhir berwarna biru dan putih
sedangkan pada slide terakhir berwarna-warni
13
3. Coba sajikan bentuk matriks pada kehidupan sehari-hari . seperti
tabel perhitungan gol di koran berita bola.
Saran dan komentar Prof. Dr. Zulkardi,M.I.Komp.,M.Sc menutup
presentasi kelompok kami
4.1.3 Hasil Applet game
Kami kelompok 1 memilih memainkan game robot. Game ini
cocok untuk anak SMP dalam mempelajari operasi bilangan dan sudut.
Pada game ini pemain diajarkan berpikir kreatif dan melatih ketelitian.
Game ini memiliki 3 sesi. Sesi 1 mencari rute terpendek , sesi 2
mengelilingi bola besar hingga mencapai titik merah dan sesi 3
mengarahkan robot agar tidak menyentuh air dan mencapai titik
merah . Petunjuk game ini sendiri terdapat pada layar yaitu 1 kotak
mewakili 5 langkah, untuk menjalankan robot ketik angka yang
diinginkan di box yang terletak di samping box “go” sedangkan untuk
membuat robot berubah arah (disini kita menganalisis sudut) ketik
angka (dalam derajat) pada box yang terletak di samping box
”turn”.Robot sendiri memiliki baterai , jika baterai habis robot tidak
bisa berjalan atau dengan kata lain gameover. Untuk sesi 1 kelompok
kami yang memainkannya. Sesi ke 2 teman kami yang memainkan
yaitu Wahyu Adi Negara dan untuk sesi ke 3 teman kami juga yang
memainkannya yaitu Djoko Abimanyu. Pada saat memainkan game ,
teman –teman yang tidak memainkan game terlihat antusias dengan
game yang dimainkan oleh teman kami yang bermain. Ibu weni
memberikan komentar bahwa game ini sangat bagus karena dapat
melatih ketelitian. Komentar ibu Weni menutup presentasi game kami .
14
BAB V
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Pada matematika media pembelajaran sangat penting karena objek
matematika itu abstrak, sifat materi matematika tidak mudah dipahami,
aplikasi matematika kurang nyata,dan motivasi siswa dalam belajar
matematika kurang tinggi sehingga memerlukan peragaan. Maka dari itu
diperlukan sarana yang dapat membantu proses komunikasi yang disebut
media pembelajaran. Guru dan siswa akan lebih mudah melakukan suatu
proses belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran .
5.2 SARAN
Dari kesimpulan diatas kita dapat mengetahui pentingnya media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Maka dari itu , sebaiknya
guru ataupun calon guru dapat menggunakan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar di kelas agar siswa suasana belajar menyenangkan
dan siswa lebih tertarik dalam belajar.
15
DAFTAR PUSTAKA
Ferdiansyah, Fery . 2012 .”MediaPembelajaran”.
http://feryferdiansyah16.blogspot.com/2012/09/media-pembelajaran-
matematika.html diakses pada tanggal 1 Maret 2016.
Hutauruk, Naipospos. 1991. Kamus Matematika. Jakarta: Erlangga.
Khoirunnisa, Miftah.2013.”Dakonmatika”.
http://miftahkhoirinnisa.blogspot.co.id/2014/05/
dakonmatematikadakota.html diakses pada tanggal 1 Maret 2016
Suparman.1995.Matematik.Jakarta:Rajawali.
Wikipedia.2015.”FPB dan KPK”.
http://id.wikipedia.org/wiki/fpb-dan-kpk diakses pada tanggal 1 Maret
2016.
16
LAMPIRAN
Alat Peraga “DAKONMATIKA”
17
Game Applet
18