makalah kelompok 6
TRANSCRIPT
ANIMASI PROGRESS FINAL REPORT KELOMPOK 6 [UNHAS 4 o’clock]
DISUSUN OLEH :
AISYAH AZALYA (D42110901)
JIHAND ALHABSYI (D42110273)
AMELIA PUTRI NASAR (D42110274)
NURHALIMAH (D42110281)
PUJI PRATIWI POETRI (D42110293)
2012
UNIVERSITAS HASANUDDIN
UNHAS 4 o’clock
Page 2
Kata Pengantar
Puji syukur kami penjatkan kehadirat Allah SWT, yang atas rahmat-Nya maka kami dapat
menyelesaikan salah satu tugas dan persyaratan untuk tugas mata kuliah Animasi.
Dalam penyusunan makalah ini kami merasa masih banyak kekurangan-kekurangan baik pada
teknis penyusunan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki kami. Untuk itu
kritik dan saran dari semua pihak sangat kami harapkan demi penyempurnaan pembuatan
makalah ini.
Makassar, 17 Oktober 2012
Kami, Kelompok 6
UNHAS 4 o’clock
Page 3
DAFTAR ISI
Kata Pengantar .............................................................................................................................................. 2
DAFTAR ISI ................................................................................................................................................. 3
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 4
a. Latar Belakang Masalah.................................................................................................................... 4
b. Rumusan Masalah ............................................................................................................................. 5
c. Tujuan ............................................................................................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................................................. 6
A. PENGERTIAN ANIMASI ............................................................................................................... 6
B. SEJARAH ANIMASI ....................................................................................................................... 6
C. TEKNIK – TEKNIK ANIMASI ....................................................................................................... 7
D. SEJARAH ANIMASI STOP MOTION ........................................................................................... 7
E. PERKEMBANGAN ANIMASI STOP MOTION............................................................................ 8
F. SOFTWARE ADOBE PHOTOSHOP ............................................................................................ 10
G. SOFTWARE ADOBE PREMIERE PRO ....................................................................................... 12
BAB III STORYBOARD ........................................................................................................................... 15
BAB IV PENUTUP .................................................................................................................................... 19
KESIMPULAN ....................................................................................................................................... 19
HASIL HARAPAN ................................................................................................................................ 19
UNHAS 4 o’clock
Page 4
BAB I
PENDAHULUAN
a. Latar Belakang Masalah
Universitas Hasanuddin, disingkat Unhas, adalah Institusi Perguruan Tinggi Negeri
di Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia, yang berdiri pada 11 Juni 1956. Rektor pada tahun
2006 adalah Prof. Dr. dr. Idrus A. Paturusi, Sp.BO. Kampus Unhas menempati areal seluas
220 hektare di Tamalanrea dengan berbagai fasilitas. Universitas Hasanuddin memiliki
16 fakultas, yaitu Fakultas Ekonomi, Fakultas Hukum, Fakultas Kedokteran, Fakultas
Teknik, Fakultas Ilmu Budaya, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Fakultas Pertanian,
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Peternakan, Fakultas Kedokteran
Gigi, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Fakultas Ilmu Kelautan dan Perikanan, Fakultas
Farmasi, Fakultas Kehutanan.
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti
menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi
sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak
atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu
teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi
gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Tradisional (Traditional animation)
2. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Dalam pembuatan animasi kelompok kami yang digunakan adalah Tehknik Animasi Stop-motion.
Pengertian Stop Motion adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik muncul untuk bergerak sendiri. Objek bergerak sedikit demi sedikit
antara frame yang difoto secara individual, menciptakan ilusi gerak ketika serangkaian frame
dimainkan sebagai urutan yang kontinu. Pembuatan animasi stop motion biasanya objek
diambil gambar dalam satu frame, kemudian diubah sedikit posisinya, diambil lagi
UNHAS 4 o’clock
Page 5
gambarnya, diubah lagi, dan seterusnya. Sehingga ketika dimainkan dengan kecepatan
normal, akan menghasilkan benda mati yang terlihat bergerak dan hidup. Didalam
pembuatan animasi kami akan memperkenalkan seluruh Universitas Hasanuddin dengan
menggunakan Tehknik Animasi Stop-motion. Animasi kelompok kami durasinya
diperkirakan sekitar 4-5 menit dan didalamnya terdiri dari 4 scene.
b. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada studi ini adalah bagaimana cara meproduksi sebuah animasi yang
memperlihatkan prespektif lain dari Universitas Hasanuddin, langkah dan tahapan apa saja
yang harus di kerjakan, serta penguasaan berbagai software yang akan di gunakan, dmana
penguasaan software dimulai dengan pengenalan tools-tools yang diperlukan, baik itu dalam
adobe photoshop maupun adobe premiere.
c. Tujuan
Tujuan dari animasi ini adalah:
- Untuk memperlihatkan prespektif lain dari instansi Universitas Hasanuddin melalui
kacamata lain.
- Menerapkan disiplin ilmu yang di dapat dari bangku kuliah sehingga dapat di terapkan
di lapangan.
- Sebagai pemenuhan bobot 3 sks guna mendapatkan syarat kelulusan dalam mata kuliah
ANIMASI.
UNHAS 4 o’clock
Page 6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. PENGERTIAN ANIMASI
Animasi berasal dari kata “To Animate” yang berarti bergerak. Di Indonesia,
kata”Animasi” sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata “Animation” dalam
Bahasa Inggris. Jadi, secara harfiahnya animasi dapat berarti “menggerakkan”.
Menggerakkan di sini yaitu membuat gambar seolah-olah bergerak, sehingga objek yang
dihasilkan tampak terkesan hidup dan memiliki emosi.
Dapat dikatakan bahwa animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah
film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar, baik menggunakan gambar tangan
ataupun software yang dapat di gabungkan menjadi gambar yang bergerak.
B. SEJARAH ANIMASI
Sebenarnya sejak Zaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasikan gerak gambar
binatang di sekitar mereka, seperti yang telah di temukan oleh para ahli purbakala di gua
Lascaux Spanyol utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, di gambarkannya
dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell
1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Di buat sekitar tahun 2000
SM (Thomas 1958 :8)
Lukisan Jepang Kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan
menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (Ensiklopedi
’Americana’ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang di sebut Thaumatrope
sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam
sangkar, yang kedua sisi kanan kirinya di ikat seutas tali, bila di pilih dengan tagan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978 :18).
UNHAS 4 o’clock
Page 7
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam
secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya.
Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini.
Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang di sebut
Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang di putar dan di proyeksikan
pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada
bioskop (Layborne 1978 :23).
C. TEKNIK – TEKNIK ANIMASI
Teknik-teknik animasi terbagi atas 3 bagian, yaitu :
1. Animasi Tradisional
Animasi tradisional menggunakan frame-frame dari foto atau gambar. Untuk
membuat pergerakannya, setiap frame di gabungkan. Prosesnya adalah dengan
menggunakan cels, atau lembar-lembar transparan.
2. Animasi Stopmotion
sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik muncul
untuk bergerak sendiri. Objek bergerak sedikit demi sedikit antara frame yang difoto
secara individual, menciptakan ilusi gerak ketika serangkaian frame dimainkan
sebagai urutan yang kontinu. Pembuatan animasi stop motion biasanya objek
diambil gambar dalam satu frame, kemudian diubah sedikit posisinya, diambil lagi
gambarnya, diubah lagi, dan seterusnya. Sehingga ketika dimainkan dengan
kecepatan normal, akan menghasilkan benda mati yang terlihat bergerak dan hidup.
Yang termasuk animasi ini yang berhubungan dengan teknik shooting / rekam
3. Animasi Komputer 2D dan 3D
Animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer.
D. SEJARAH ANIMASI STOP MOTION
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun
masih sederhana, berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan, atau kalau di
Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan, ataupun tanah liat yang mudah
diubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.
UNHAS 4 o’clock
Page 8
Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk
pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Ketika animasi mulai
berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali
yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul, Fun in a Bakery Shop yang
menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang
pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa,
seorang pionir efek spesial bernama George Melies, sineas asal Perancis ternyata juga
menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang
diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan
pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.
Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek
dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan
media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun
pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak
disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada
tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay
(plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya
berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itu, stop motion animation semakin dikenal
dengan sebutan claymation.
E. PERKEMBANGAN ANIMASI STOP MOTION
Pelan namun pasti, perkembangan animasi stop motion terus berjalan seiring dengan
kecanggihan teknologi dan komputer animasi. Terbukti, sejak diperkenalkannya teknik baru,
CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas membuat stop motion
dijauhi dari peminatnya. Malahan stop motion kini, semakin berjaya dengan kemudahan
teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride yang digarap oleh Tim Burton misalnya.
Film inilah yang pertama kali menggunakan teknologi full digital, peralatan yang dipakai
kamera digital SLR still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit
gambarnya menggunakan Apple’s Final Cut Pro.
Dulu, teknik stop motion paling dijauhi oleh animator dunia. Alasannya udah lama,
mahal pula. Coba bayangkan, untuk menciptakan animasi selama satu dektik saja, kita
UNHAS 4 o’clock
Page 9
membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bagaimana jika film animasi itu
berdurasi satu jam bahkan lebih, bisa kebayangkan ribetnya minta ampun. Yah, ini semua
dikarenakan masih mengandalkan teknologi analog. Baik proses produksi maupun post
produksi seluruhnya menggunakan sistem analog, film seluloid yang mahal harganya, dan
waktu penggarapannya pun jauh lebih lama daripada penggarapan film biasa. Itu sebabnya,
perkembangan film animasi stop motion tidak secepat film animasi dengan menggunakan
teknik lainnya. Baru di tahun 1989, sejak Wallace and Gromit muncul di layar kaca, stop
motion kembali mengepakkan sayapnya di dunia animasi. Dan dibuktikan kembali oleh
Chicken Run di tahun 2000, sampai sekarang. Bahkan, tak sedikit animator independen
akhirnya ikut-ikutan tertarik dengan teknik ini. Buktinya, Mary and Max berhasil mencuri
perhatian, dan menjadi the opening night pada festival Sundannce Film tahun ini.
Perkembangan animasi stop motion tak hanya berkembang dalam film saja, ternyata di
dunia pertelevisian teknik ini juga dipakai. Dimulai sejak tahun 1957, serial televisi The
Gumby Show pertama kali ditayangkan di televisi Amerika. Menyusul tahun 1989, televise
BBC Inggris menayangkan serial televisi Wallace and Gromit, bahkan sudah ada dalam
bentuk film A Matter of Loaf and Death (2008). Di tahun 1998 pernah ada tayangan di
MTV yang judulnya Celebrity Death Match. Tayangan semacam WCW yang menyajikan
adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia tapi dibuat dengan versi claymation.
Selain serial televisi, animasi stop motion juga biasa dipakai dalam pembuatan iklan
TV, dan video musik. Bentuknya pun bisa beraneka ragam, tidak hanya claymation yang
lebih banyak mengandalkan model atau figur yang terbuat dari clay saja. Kini, ada dalam
bentuk foto, biasa disebut photomation, atau bisa juga menggunakan barang-barang yang
sudah ada, yaitu graphicmation. Keunggulan lainnya, dengan teknik stop motion kita dapat
merasakan dan menghidupkan karakter secara handmade sehingga para tokoh tersebut
seperti hidup dan bernapas dari yang awalnya benda mati. Karena keunggulan-keunggulan
inilah, yang membuat stop motion masih bisa berjaya hingga sekarang.
Untuk perkembangan animasi stop motion di Indonesia, agaknya kurang
menggembirakan karena sebagian besar animatornya terbuai dengan kemudahan teknik
2D dan 3D yang semakin berkembang cepat. Selain itu, banyak pula yang menganggap
teknik ini sudah kuno. Tapi jangan salah, walaupun tergolong teknik yang sudah tidak up
to date, di festival film pendek tingkat nasional seperti Jakarta International Film
UNHAS 4 o’clock
Page 10
Festival (Jiffest) tahun 2004, pemenang pertamanya adalah karya stop motion berjudul
Stop Human Cloning ber-budget hanya 500.000 rupiah. Ada juga festival Hello; Fest
Motion Picture Arts Volume 2 yang diselenggarakan tahun 2005, salah satu pemenangnya
memanfaatkan teknik stop motion menggunakan gambar kapur berjudul Help! Karya
Firman Wijasmara dengan modal papan tulis, kapur, dan kamera digital pinjaman ini
meraih hadiah fasilitas produksi senilai 15 juta rupiah. Bahkan, baru-baru ini animator
lokal juga berani unjuk gigi menggunakan teknik ini dalam penggarapan iklan permen
Yupi, Hewan 2 Huruf oleh Celcius Communications.
F. SOFTWARE ADOBE PHOTOSHOP
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra
buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe Systems. Versi ke delapan aplikasi ini disebut dengan nama
Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi ke sebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi
yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas
juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak
tertentu seperti CrossOver.
Pengenalan tools-tools pada adobe photoshop adalah:
- Rectangular Marquee Tool. Gunakan rectangular marquee tool untuk memotong gambar
dalam bentuk kotak.
- Elliptical Marquee Tool. Digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran.
- Lasso Tool. Seleksi ini digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.
- Polygonal Lasso Tool, digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis
lurus.
UNHAS 4 o’clock
Page 11
- Magnetic Lasso Tool Magnetic Lasso Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan
tool ini seleksi gambar akan secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang
berwarna kontras.
- Magic Wand Tool. Magic wand tool akan menyeleksi gambar yang memiliki warna
sama.
- Crop Tool. Crop tool digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi.
- Healing Brush Tool. Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada
bagian tertentu.
- Spot Healing Brush Tool. Spot Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki
kerusakan gambar. Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan
sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya. Tool ini
merupakan tool baru pada Adobe Photoshop CS2 yang tidak ada pada versi sebelumnya.
- Patch Tool. Patch Tool digunakan untuk memperbaiki gambar.
- Red Eye Tool. Red Eye Tool digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.
Clone Stamp Tool. Clone Stamp Tool digunakan untuk membuat duplikat area pada
gambar, atau yang disebut cloning.
- Background Eraser Tool. Tool ini digunakan untuk menghapus background yang
memiliki kemiripan warna.
- Magic Eraser Tool. Seperti Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area
dengan warna sama, namun efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang
diklik.
- Color Replacement Tool. Color Replacement Tool akan mengubah warna gambar tanpa
mengubah bentuk dari gambar tersebut. Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah
area dengan warna sama menjadi warna lain yang dikehendaki.
- Blur, Sharpen, dan Smugde Tool. Blur Tool digunakan untuk mengaburkan area.
Misalnya digunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool
merupakan kebalikan dari Blur Tool. Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih
tajam. Smugde Tool digunakan untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.
- Dogde, Burn, dan Sponge Tool. Dogde Tool digunakan untuk membuat area menjadi
lebih terang. Burn Tool digunakan untuk mempergelap area. Spong Tool digunakan
untuk mencerahkan (saturate) atau mengurangi warna (desaturate).
UNHAS 4 o’clock
Page 12
- Paint Bucket Tool. Digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama
atau mirip. Background dapat diganti dengan pattern.
- Gradient Tool. Digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan
seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka
seluruh kanvas terisi dengan gradasi.
- Brush Tool. Digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar
kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air
Brush.
- Horisontal Type Tool. Digunakan untuk membuat teks secar horisontal. Hasil teks dapat
dipindahkan dengan Move Tool.
- Horisontal Type Mask Tool. Digunakan untuk menyeleksi dalam bentuk teks.
- Pen Tool. Digunakan untuk membuat garis lurus dan garis lengkung dalam bentuk
vektor.
- Rectangle, Ellipse, Poligon, dan Custom Shape Tool. Tool ini berguna untuk
menghasilkan bentuk kotak (rectangle), ellips, poligon, dan berbagai macam bentuk lain
yang telah disediakan oleh Adobne Photoshop. Bentuk-bentuk tersebut misalnya hati,
lampu, not balok, dan lain sebagainya.
G. SOFTWARE ADOBE PREMIERE PRO
Adobe Premiere Pro adalah sebuah program penyunting video. Ia adalah bagian dari
Adobe Creative Suite, sebuah rangkaian dari desain grafis, video editing, dan pengembangan
aplikasi web yang dibuat oleh Adobe Systems. Premiere Pro mendukung banyak kartu video
editing dan plug-in untuk percepatan proses, tambahan mendukung format file, dan video/
audio efek. Premiere Pro CS4 adalah versi pertama yang akan dioptimalkan untuk 64-bit
sistem operasi meskipun tidak natively 64-bit.
Premiere Pro merupakan penerus untuk mendesain ulang Adobe Premiere, dan
iluncurkan pada tahun 2003. Premiere Pro merujuk ke versi dirilis pada tahun 2003 dan
kemudian, sedangkan Premiere merujuk pada rilis sebelumnya. Meskipun dua versi Premiere
Pro hanya didukung Windows, Premiere Pro CS3 tersedia baik untuk Windows dan Mac OS
(hanya berbasis Intel Mac yang didukung), membuatnya menjadi salah satu dari beberapa
lintas platform NLEs tersedia.
UNHAS 4 o’clock
Page 13
Premiere Pro digunakan oleh broadcasters seperti BBC dan The Tonight Show. Telah
digunakan dalam fitur film, seperti Dust to Glory, Captain Abu Raed, dan Superman Returns
(untuk video capture proses), dan tempat-tempat lainnya seperti Madonna’s Confessions
Tour.
Fitur-fitur
Premiere Pro mendukung editing video berkualitas tinggi di hingga 4K x 4K resolusi, di
hingga 32-bit per channel warna, baik dalam dan RGB YUV. Audio-contoh tingkat
mengedit, VST audio plug-in mendukung, dan 5,1 surround sound pencampuran tersedia
untuk audio fidelity tinggi. Premiere Pro dari arsitektur plug-in memungkinkan untuk impor
dan ekspor format diluar dari kendala atau QuickTime DirectShow, mendukung berbagai
jenis file audio dan video format dan codec pada kedua MacOS dan Windows.
Versi 1,5 ditingkatkan dukungan untuk video definisi tinggi konten, dan manajemen
proyek baru ditambahkan alat dan filter baru. Hal ini juga termasuk dukungan untuk 24p
panjangnya. Versi 1.5.1 menambahkan dukungan untuk HDV. Versi 2.0 lebih refines 24p
dan HDV editing, dan merupakan yang pertama NLE utama untuk mendukung natively
Canon 24F format pada kamera seperti Canon XL H1, dengan tambahan update. Sejak versi
2.0, Premiere Pro telah memerlukan prosesor yang mendukung SSE2, yang tidak tersedia di
beberapa prosesor tua.
Premiere Pro CS3 ditambahkan dukungan untuk output ke Blu-ray Disc, dan Flash
MPEG-4/H.264 berbasis situs web, serta Waktu Remapping, yang mudah-di-gunakan
variabel Fram rate pelaksanaan. Dimulai di Premiere Pro CS3, Adobe Encore disertakan
untuk authoring menu dan interaktivitas untuk DVD, Blu-ray discs, dan Flash untuk proyek
web. Adobe OnLocation (sekarang lintas platform pada CS4) juga termasuk untuk direct-to-
disc rekaman dan monitoring. Perbaruan untuk Premiere Pro CS3 asli telah menambahkan
dukungan untuk kamera format file baru. 3,1 ditambahkan asli Panasonic P2 MXF impor,
mengedit, dan ekspor DVCPRO, DVCPRO HD DVCPRO50 dan material. 3,2 ditambahkan
asli XDCAM HD EX dan impor dan mengedit.
UNHAS 4 o’clock
Page 14
Button Keyboard
Shortcut
Description
V Selection tool
The default tool, used to select clips in the timeline.
M Track Select tool
Select all clips on a track from a given point, or select multiple tracks.
B Ripple Edit tool
Adjust an edit point and move other clips in the timeline to compensate.
N Rolling Edit tool
Adjust an edit point between two clips without affecting the rest of the
timeline.
X Rate Stretch tool
Change the duration of a clip while simultaneously changing the speed to
compensate.
C Razor tool
Cut a clip (or multiple clips) into two clips.
Y Slip tool
Move a clip's in and out points by the same amount simultaneously, so the
rest of the timeline is not affected.
U Slide tool
Move a clip back and forth in the timeline, while simultaneously adjusting
adjacent clips to compensate.
P Pen tool
Create control (anchor) points.
H Hand tool
Drag the timeline view left and right.
Z Zoom tool
Click in the timeline to magnify the view, or drag and select a rectangular
area to zoom into.
UNHAS 4 o’clock
Page 15
BAB III
STORYBOARD
Dalam pembuatan Film Animasi “UNHAS 4 o’clock” ini, kami menggambarkan dengan jelas
pada tiap prosesnya, yaitu:
a. Pra Produksi, meliputi
Konsep,
Skenario,
Pembuatan Storyboard, Dan
Pemberian Musik.
b. Pasca Produksi, meliputi
Pengambilan gambar (shooting),
Lay Out (tata letak),
Animasi In Between (gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar
inti yang lain),
Perancangan background dan foregraund ,
Pewarnaan digital,
Editing,
Serta pemberian efek visual menggunakan software adobe photoshop dan adobe
premier.
c. Pasca produksi, meliputi
Compositing, hingga finishing
Rendering, dan
Adapun software yang kami gunakan adalah sebagai berikut :
o Adobe photoshop CS, di gunakan untuk mengedit
o Adobe Premier Pro, di gunakan untuk menyatukan semua video yang terpisah-pisah
baik per Scane atau per Cut agar cerita urut dan tidak terputus-putus.
o Adobe After Effect, digunakan untuk menghubungkan sequence dan menambah
effect.
UNHAS 4 o’clock
Page 16
Dalam animasi ini kami menggunakan sound effect berikut:
- Cicadas effect
- Two door cinema club: Sleep alone
- Two door cinema club: Next year
Sistematika dalam penyusunan Pembuatan Animasi adalah :
a. Mencari/Mengambil video, foto, gambar disekeliling kampus.
b. Mengajukan Judul animasi dan scenario pembuatan animasi.
c. Menggambar dasar 2D dengan foto menggunakan software Adobe Flash dan Adobe
Photoshop.
d. Menyusun/Mengumpulkan semua file (video, foto, gambar atau data) yang telah rampung.
e. Menggabungkan antara video, gambar, dan sound sehingga pada akhirnya akan menjadi
stopmotion.
Dalam sistematika laporan pembuatan animasi kelompok kami yang dapat terselesaikan
hingga minggu ke 4 ini yaitu :
1. Pengambilan video,gambar, foto sekitar kampus.
2. Pengajuan Judul,
3. Menggambar dasar 2D dengan foto.
4. Penggabungan foto didalam adobe premiere
Berikut daftar nama kelompok 6 beserta pembagian tugas dari tugas pembuatan animasi :
1. AISYAH AZALYA (D42110901)
Sutradara dan pendokumentasi
2. JIHAND ALHABSYI (D42110273)
Tim kreatif animasi dan editor suara
3. AMELIA PUTRI NASAR (D42110274)
Tim kreatif animasi dan editor suara
4. NURHALIMAH (D42110281)
Tim kreatif animasi dan editor gambar
4. PUJI PRATIWI POETRI (D42110293)
Tim kreatif animasi dan editor gambar
UNHAS 4 o’clock
Page 17
Rincian
Pembuatan animasi stopmotion ini menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Adobe
Premiere
Durasi animasi diperkirakan selama 5-6 menit
Terdiri atas 4 scenes
SKENARIO
Animasi ini dibuat dengan tema Institusi Perguruan Tinggi atau bagian-bagian yang terdapat
dalam Perguruan Tinggi tersebut. Dalam kelompok kami, institusi Perguruan Tinggi yang akan
di perkenalkan adalah “Universitas Hasanuddin dan Jurusan Teknik Informatika”. Secara garis
besar dari animasi ini akan menjelaskan/menceritakan tentang bangunan-bangunan apa saja yang
terdapat di Universitas Hasanuddin serta aktifitas apa saja yang mahasiswa lakukan. Dalam hal
ini kami bermaksud untuk menampilkan sisi lain dari Unhas, yang menjadi institusi ternama
Sulawesi Selatan, dalam bentuk dan prespektif lain.
Animasi ini menggunakan software Adobe photoshop, Adobe Flash, Adobe Premiere, dan After
Effects (jika diperlukan). Alasan ketidakpastian memakai software Adobe After Effect
dikarenakan kondisi laptop.
Secara garis besar per-scene berisi tentang sebagai berikut :
Scene1 : jurusan teknik informatika
Pada scene ini akan diawali dari kelas 402 yang dimana ada seorang mahasiswi baru yang ingin
mengetahui jalan sekeliling UNHAS yang lebih tepatnya ingin mengetahui dimana letak
bangunan-bangunan fakultas lainnya beserta bangunan-bangunan UNHAS lainnya.
Scene2 : Bangunan-bangunan UNHAS
Pada scene ini kita diajak melihat beberapa bangunan-bangunan yang berada dalam area unhas.
Diantaranya yaitu bangunan-bangunan depan fakultas-fakultas, bangunan PascaSarjana,
bangunan Baruga Andi Pangerang Pettarani, bangunan PTIK, bangunan penelitian, bangunan
Rektorat Unhas, dan juga bangunan Mesjid Kampus Unhas.
UNHAS 4 o’clock
Page 18
Scene3 : Kegiatan mahasiswa
Pada scene ini kita dapat melihat secara langsung kegiatan-kegiatan mahasiswa Unhas yang
dilakukan di area kampus. Kegiatan-kegiatannya sendiri meliputi banyak hal, namun yang kami
masukkan hanya beberapa. Diantara lain adalah, kegiatan mahasiswa ketika sedang berolahraga,
dan juga ada kegiatan mahasiswa saat sedang Ospek disalah satu fakultas.
Scene4 : lokasi UNHAS
Pada scene ini kita akan diperlihatkan lokasi unhas dan bangunan-bangunan unhas yang telah
dijelaskan pada scene2 tetapi pada scene ini terdapat tambahan frame yaitu jalan dari unhas
keluar menuju pintu 1.
Berikut beberapa screenshoot pengerjaan animasi melalui aplikasi Adobe Photoshop :
UNHAS 4 o’clock
Page 19
Berikut salah satu screenshoot pengerjaan animasi melalui aplikasi Adobe Premiere :
UNHAS 4 o’clock
Page 20
BAB IV
PENUTUP
KESIMPULAN
Pembuatan video musik dengan teknik animasi stop motion adalah dengan cara
mengambil gambar, lalu obyek digeser, lalu diambil lagi gambarnya sampai membentuk
gerakan yang diinginkan.
Pembuatan video musik dengan teknik animasi stop motion membutuhkan ketelitian dan
ketelatenan yang tinggi terutama saat proses pengambilan gambar dan pembuatan
gerakan animasi. Setiap gerakan harus dianalisis secara manual.
Animasi stop motion tidak memerlukan proses yang rumit setelah pengambilan gambar
selesai.
Memerlukan sekitar 2000 foto untuk menciptakan gerakan animasi selama 1 menit durasi
video.
Gerakan animasi yang patah-patah merupakan kekurangan dari animasi stop motion,
namun sekaligus sebagai daya tarik dan ciri khas dari animasi ini.
Animasi stop motion dapat dijadikan salah satu alternatif dalam pembuatan video
animasi. Hal ini ditunjukkan pada hasil kuesioner yang menunjukkan bahwa responden
menyukai hasil video dengan teknik animasi stop motion.
HASIL HARAPAN
Adapun harapan dari pembuatan animasi ini adalah:
Bagi Penulis:
- Mampu membuat cerita dan memvisualisasikan imajinasi ke dalam bentuk Film
animasi.
- Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang
yang di kuasai.
Bagi Pembaca:
- Sebagai sarana hiburan dan sarana untuk menambah wawasan baru. - Memotivasi pembaca guna meningkatkan produktifitas dan semangat animator lokal.