lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk …kc.umn.ac.id/2885/1/13120210114_ivan...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
DESAIN ENVIRONMENT UNTUK ANIMASI 2D “VANRA”
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds)
Nama : Ivan Valentino
NIM : 13120210114
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2017
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ivan Valentino
NIM : 13120210114
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir:
DESAIN ENVIRONMENT UNTUK ANIMASI 2D “VANRA”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Tugas Akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat karunia-Nya
penulis mampu menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir dengan judul
“Desain Environment untuk Animasi 2D Vanra”.
Topik ini dipilih oleh penulis karena environment merupakan salah satu
aspek penting selain animasi karakter. Karena merupakan aspek penting tersebut,
pengerjaannya juga membutuhkan waktu yang lama. Oleh karena itu, dengan
topik ini penulis ingin membagikan kepada pembaca bagaimana metode
perancangan desain environment dalam animasi.
Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, penulis menyadari bahwa atas
bantuan-bantuan dari berbagai pihak laporan ini dapat dikerjakan dengan baik.
Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Bapak Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. selaku Ketua Program
Studi Desain Komunikasi Visual, UMN.
2. Bapak Hendrico Firzandy, S.T., M.Ars dan Bapak Christian Aditya,
S.Sn., M.Anim selaku dosen pembimbing atas saran dan bimbingan
yang diberikan.
3. Pihak-pihak yang langsung terkait dengan proses penulisan Tugas
Akhir/Skripsi
4. Keluarga dekat dan tim animasi dalam memotivasi dan menjaga
semangat dalam mendesain.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
vii
ABSTRAKSI
Pada laporan tugas akhir ini, penulis membahas topik tentang desain
environment untuk sebuah animasi 2D dengan tema kerajaan. Laporan ini berisi
apa saja yang diperlukan untuk merancang environment dan bagaimana metode
perancangannya.
Penulis memilih topik ini karena dalam sebuah animasi, karakter
membutuhkan wilayah atau panggung untuk dia berperan. Panggung itu adalah
environment. Hal ini membuat environment menjadi salah satu aspek penting
dalam animasi. Tidak hanya sebagai panggung tempat karakter bergerak, namun
juga environment dapat menunjukan secara singkat latar belakang karakter, kultur,
dan situasi dalam cerita tersebut. untuk mencapai semua ini, membutuhkan
banyak pemahaman. Oleh karena itu, penulis mengangkat topik ini untuk
menjelaskan apa yang dibutuhkan untuk mendesain sebuah environment di mulai
dari mencari teori literatur, menentukan konsep desainnya, sampai metode
perancangannya. Penulis berharap topik ini dapat digunakan sebagai bahan
referensi mahasiswa animasi lainnya.
Kata Kunci: environment, animasi, Indonesia.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
viii
ABSTRACT
In this final report, the author discusses the topic of environmental design
for a kingdom-themed 2D animation. It contains about what is needed for
designing an environment and what the design methodology is.
The author chose this topic because in animation, the character needs a
place or a stage for it to act. The stage is environment. It makes the environment
as one of the most important aspect in animation. Not only as a stage for
character to act, the environment can show instantly the backstory of the
character, culture, and situation of the story. To achieve all of this require a lot of
knowledge. Therefore, the author chose this topic to explain what is needed for
environment design from the theory and literature, define the design concept, until
design methodology. The author hopes that this topic can be used as a reference
for other animation student.
Keyword: environment, animation, Indonesia
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
ix
DAFTAR ISI
DESAIN ENVIRONMENT UNTUK ANIMASI 2D “VANRA” ....................... I
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR................................................ IV
KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV
ABSTRAKSI ...................................................................................................... VII
ABSTRACT ...................................................................................................... VIII
DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... XII
DAFTAR TABEL............................................................................................... XV
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XVI
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah...................................................................................... 3
1.4. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................ 3
1.5. Manfaat Tugas Akhir .............................................................................. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5
2.1. Definisi Animasi ..................................................................................... 5
2.2. Sejarah Animasi 2D ................................................................................ 5
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
x
2.3. Definisi Environment ............................................................................ 10
2.4. Jenis Environment dalam Animasi........................................................ 11
2.5. Menata Environment ............................................................................. 11
2.6. Arsitektur............................................................................................... 21
2.6.1. Arsitektur sebagai Komunikasi ................................................. 21
2.6.2. Arsitektur Indonesia .................................................................. 21
2.6.3. Rumah Adat Suku Karo ............................................................ 22
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 25
3.1. Gambaran Umum .................................................................................. 25
3.1.1. Sinopsis ..................................................................................... 27
3.1.2. Desain Karakter Hamarung ....................................................... 27
3.1.3. Desain Karakter Raja Banggai .................................................. 29
3.1.4. Posisi Penulis ............................................................................ 30
3.2. Desain Environment .............................................................................. 30
3.2.1. Konsep Visual Rumah Hamarung ............................................. 31
3.2.2. Konsep Visual Istana Raja Banggai .......................................... 33
3.2.3. Objek Penelitian ........................................................................ 35
3.3. Penerapan Konsep ................................................................................. 43
1. Perancangan Environment Raja Banggai .......................................... 43
2. Perancangan Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka ................. 47
3. Perancangan Environment Rumah Hamarung .................................. 49
4. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................... 54
BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 57
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xi
4.1. Analisa Environment Berdasarkan Konsep Visual ............................... 57
1. Environment Istana Raja Banggai ..................................................... 57
2. Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka....................................... 60
3. Environment Rumah Hamarung ....................................................... 63
4. Interior Rumah Hamarung ................................................................ 67
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 70
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 70
5.2. Saran ...................................................................................................... 71
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Lukisan Binatang................................................................................ 6
Gambar 2.2. Simulasi Lukisan Dewi Isis ................................................................ 6
Gambar 2.3. The Flipper Book ............................................................................... 7
Gambar 2.4. Steamboat Willie ................................................................................ 8
Gambar 2.5. Flower and Trees ................................................................................ 9
Gambar 2.6. Snow White and the Seven Dwarfs .................................................. 10
Gambar 2.7. One-point Perspective ...................................................................... 12
Gambar 2.8. Two-point perspective ...................................................................... 13
Gambar 2.9. Three-point perspective .................................................................... 14
Gambar 2.10. Space Mengarahkan Penonton ....................................................... 15
Gambar 2.11. Space dalam Animasi Kiki’s Delivery Service .............................. 15
Gambar 2.12. Props pada Animasi Kiki’s Delivery Service ................................. 17
Gambar 2.13. Lighting pada Animasi Kiki’s Delivery Service ............................ 18
Gambar 2.14. Tekstur pada Animasi Kiki’s Delivery Service.............................. 19
Gambar 2.15. Elemen Desain pada Animasi Princess Mononoke ........................ 20
Gambar 2.16. Rumah adat Si Waluh Jabu ............................................................ 23
Gambar 2.17. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu ........................................... 24
Gambar 3.1. Skematika Perancangan Environment 2D “Vanra” ......................... 26
Gambar 3.2. Denah Rumah Hamarung ................................................................. 31
Gambar 3.3. Denah Interior Rumah Hamarung .................................................... 33
Gambar 3.4. Denah Istana Raja Banggai .............................................................. 34
Gambar 3.5. Denah Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka .......................... 35
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xiii
Gambar 3.6. Avatar The Last Airbender ............................................................... 36
Gambar 3.7. Bangunan Negara Api ...................................................................... 37
Gambar 3.8. Desa Pulau Kyoshi ........................................................................... 38
Gambar 3.9. Rumah adat Si Waluh Jabu .............................................................. 40
Gambar 3.10. Bentuk Lain Atap Rumah Si Waluh Jabu ...................................... 41
Gambar 3.11. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu ........................................... 42
Gambar 3.12. Sketsa Awal Istana Raja Banggai................................................... 43
Gambar 3.13. Revisi Sketsa Istana Raja Banggai ................................................. 44
Gambar 3.14. Sketsa Final Istana Raja Banggai ................................................... 44
Gambar 3.15. Desain Final Istana Raja Banggai .................................................. 45
Gambar 3.16. Space pada Environment Istana Raja Banggai ............................... 46
Gambar 3.17. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai ............. 47
Gambar 3.18. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku .............................. 48
Gambar 3.19. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku .................. 48
Gambar 3.20. Desain Final Ruang Penyimpanan Buku ........................................ 49
Gambar 3.21. Sketsa Awal Rumah Hamarung ..................................................... 50
Gambar 3.22. Desain Visual Rumah Hamarung ................................................... 50
Gambar 3.23. Sketsa Desain Rumah Hamarung ................................................... 51
Gambar 3.24. Design Elements pada Rumah Hamarung ...................................... 52
Gambar 3.25. Texture Desain Rumah Hamarung ................................................. 52
Gambar 3.26. Props pada Desain Rumah Hamarung ............................................ 53
Gambar 3.27. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung ......................................... 53
Gambar 3.28. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 54
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xiv
Gambar 3.29. Props pada Interior Rumah Hamarung ........................................... 55
Gambar 3.30. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 56
Gambar 4.1. Desain Final Istana Raja Banggai .................................................... 57
Gambar 4.2. Space pada Environment Istana Raja Banggai ................................. 58
Gambar 4.3. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai ............... 59
Gambar 4.4. Rumah Si Waluh Jabu ...................................................................... 60
Gambar 4.5. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku ................................ 61
Gambar 4.6. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku .................... 61
Gambar 4.7. Proses Desain Ruang Penyimpanan Buku ....................................... 62
Gambar 4.8. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung ........................................... 63
Gambar 4.9. Rumah Batak Toba ........................................................................... 64
Gambar 4.10. Design Elements pada Rumah Hamarung ...................................... 65
Gambar 4.11. Texture Desain Rumah Hamarung ................................................. 65
Gambar 4.12. Props pada Desain Rumah Hamarung ............................................ 66
Gambar 4.13. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung ......................................... 66
Gambar 4.14. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 67
Gambar 4.15. Props pada Interior Rumah Hamarung ........................................... 68
Gambar 4.16. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 69
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Pengamatan Arsitektur Animasi “Avatar The Legend of Aang”……..38
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: STORY ............................................................................... XVIII
LAMPIRAN B: VISUAL REFERENCES ..................................................... XIX
LAMPIRAN C: TIMELINE ........................................................................ XXIII
LAMPIRAN D: KARTU ASISTENSI ........................................................ XXIV
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di era teknologi sekarang ini, animasi berkembang pesat di seluruh dunia.
Animasi yang awalnya dapat kita lihat di dinding gua lebih dari 35.000 tahun
yang lalu (Wiliams, 2001, hal. 11) berkembang menjadi animasi seperti sekarang.
Animasi pada masa ini menarik karena tidak hanya didukung oleh faktor karakter
saja, namun juga ada faktor dari environment. Pendapat ini didukung oleh
Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) dimana environment merupakan faktor
penting karena dapat berfungsi mendorong storytelling dalam animasi sehingga
kualitas sebuah animasi menjadi meningkat (hal. 111). Karena peran environment
tidak kalah penting dengan karakter dalam sebuah animasi membuat environment
tersebut harus didesain dengan matang agar fungsinya dapat tersampaikan dengan
baik kepada penonton.
Salah satu animasi 2D yang memiliki kriteria di atas yaitu film animasi
Princess Mononoke (1997). Film ini merupakan film buatan Jepang yang cukup
terkenal di dunia. Film ini berfokus pada hubungan manusia dengan alam dan
pengaruhnya satu sama lain. Menurut Herskovitz (1998), di negaranya sendiri
film ini mendapat keuntungan mencapai 18,25 miliar yen atau 134 juta dolar
Amerika. Kesuksesan ini tidak hanya dipengaruhi dari animasi karakternya yang
memukau, namun juga desain environment yang eksotis sehingga meningkatkan
storytelling dan kualitas animasi tersebut. Animasi ini penuh dengan pesan moral
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
2
yang tidak cukup disajikan melalui karakter animasi saja namun juga melalui
desain environment. Environment dalam animasi ini sangat dipengaruhi oleh
kultur dan budaya Jepang.
Di Indonesia juga mulai muncul animasi yang ingin mengikuti jejak
Princess Mononoke (1997) dimana mengangkat budaya atau cerita negaranya
sendiri. Animasi tersebut adalah Battle of Surabaya (2014). Film animasi ini
menceritakan seorang remaja yang ikut dalam perang di Surabaya. Karena
merupakan animasi mengenai perang yang terjadi di Surabaya, environment
dalam film ini juga sangat dipengaruhi dari budaya dan bangunan yang ada di
Surabaya.
Dari fakta di atas dapat dilihat bahwa environment sangat penting dalam
sebuah animasi dan peran seorang desainer environment sangat diperlukan dalam
meningkatkan kualitas animasi. Potensi desain environment dengan menggunakan
pengaruh dari Indonesia masih dapat ditingkatkan dan dengan perancangan
environment ini diharapkan dapat meningkatkan storytelling dan juga memberikan
kualitas yang berbeda khususnya pada animasi 2D “Vanra”.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dibahas berdasarkan latar belakang di atas adalah
bagaimana merancang environment untuk animasi pendek “Vanra”?
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
3
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut:
1. Environment yang dirancang dibatasi atas exterior dan interior rumah
Hamarung, serta exterior kerajaan dan interior ruang penyimpanan buku Raja
Banggai dalam animasi 2D “Vanra”.
2. Perancangan dilakukan menggunakan referensi utama dari arsitektur
tradisional Batak Karo.
3. Pembahasan dalam laporan tugas akhir ini meliputi space, props,
pencahayaan, dan design elements pada komponen bangunan.
1.4. Tujuan Tugas Akhir
Tujuan Tugas Akhir adalah untuk merancang environment rumah Hamarung dan
kerajaan raja Banggai yang akan digunakan sebagai acuan Background untuk
animasi 2D “Vanra”.
1.5. Manfaat Tugas Akhir
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Penulis
Menambah kreativitas, wawasan, dan pemahaman dalam bidang keilmuan desain
environment untuk animasi.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
4
2. Bagi Orang Lain
Sebagai acuan referensi laporan pada bidang keilmuan desain environment untuk
animasi.
3. Bagi Universitas
Sebagai acuan referensi bagi mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara dalam
melakukan penelitian atau perancangan pada bidang keilmuan yang serupa.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Definisi Animasi
Menurut (Beal, n.d) animasi adalah simulasi gerak yang ditampilkan melalui ilusi
suatu gambar yang ditunjukan secara berurutan. Pendapat ini didukung oleh
Withrow (2009) yang menjelaskan bahwa animasi merupakan ilusi optik dari
gambar-gambar berurutan yang bergerak secara cepat. Ini sesuai dengan teori
persistence of vision dimana persepsi visual dari suatu objek tidak berhenti untuk
sementara setelah terkena cahaya. Karena persepsi visual tersebut tidak berhenti
dan gambar diperlihatkan secara berurutan membuat gambar yang dilihat tersebut
seakan bergerak (hal.10).
2.2. Sejarah Animasi 2D
Dalam buku The Animator’s Survival Kit (Williams, 2001, hal. 11 – 20) animasi
sendiri sudah dikenal oleh manusia sejak 35.000 tahun yang lalu. Manusia
melukis binatang pada dinding-dinding gua dan terkadang memberi empat pasang
kaki untuk menunjukkan pergerakkan.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
6
Gambar 2.1. Lukisan Binatang
(Richard Williams, 2001)
Di Mesir, Pharaoh Rameses II membuat kuil untuk dewi Isis pada tahun
1600 SM yang dimana kuil tersebut memiliki 110 kolom dan di setiap kolom
terdapat figur lukisan dewi tersebut secara berurutan berubah posisi. Gambar ini
membuat penunggang kuda dan kereta kuda yang melewati kuil tersebut melihat
seakan-akan dewi tersebut bergerak.
Gambar 2.2. Simulasi Lukisan Dewi Isis
(Richard Williams, 2001)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
7
Pada masa awal modern, orang-orang berlomba-lomba untuk membuat
alat yang dapat menampilkan ilusi pergerakkan. Hingga pada tahun 1830-an
fotografi ditemukan, alat terbaru untuk menampilkan ilusi pergerakkan masih
dibuat lewat gambar tangan dan bukan foto. Tahun 1824, Peter Mark Roget
menemukan kembali pengetahuan di masa klasik tentang “persistence of vision”.
Prinsip ini bertumpu pada fakta dimana mata manusia dalam waktu singkat
menyimpan gambar apapun yang mereka baru saja lihat. Prinsip inilah yang
menyebabkan ilusi pergerakkan apabila gambar diproyeksikan secara berurutan
dan cepat. Karena prinsip ini juga Roget melahirkan beberapa alat yang
menghasilkan ilusi pergerakkan salah satunya adalah The Flipper Book. The
Flipper Book ditemukan pada tahun 1868 dan merupakan alat paling sederhana
dan sangat populer di seluruh dunia. Ini hanya terdiri dari setumpuk gambar
berurutan yang menyatu seperti buku. Pegang salah satu sisinya dengan satu
tangan dan balikkan tumpukan gambar tersebut secara cepat sehingga muncul
ilusi pergerakan tersebut.
Gambar 2.3. The Flipper Book
(Richard Williams, 2001)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
8
The Flipper Book sangat terkenal bahkan perusahaan animasi terkenal
seperti Walt Disney juga menggunakan metode ini dengan kualitas yang
ditingkatkan. Pada tahun 1928 Mickey Mouse tampil dalam animasi Steamboat
Willie (1928) dan merupakan cartoon atau animasi pertama dengan suara yang
sinkron dengan adegannya.
Gambar 2.4. Steamboat Willie
(Richard Williams, 2001)
Kemudian Walt Disney membuat karya selanjutnya yaitu The Skeleton
Dance (1929) dalam Silly Symphony. Namun, pada tahun 1932 Walt Disney
membuat salah satu animasi yang fenomenal dan merupakan salah satu animasi
yang membuat terobosan baru pada masanya. Animasi fenomenal tersebut adalah
Flower and Trees (1932). Animasi ini merupakan animasi pertama dari Walt
Disney yang menggunakan warna.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
9
Gambar 2.5. Flower and Trees
(Richard Williams, 2001)
Satu tahun kemudian diikuti dengan Three Little Pigs (1933). Animasi ini
juga memberikan dampak besar pada dunia animasi karena karakter dalam
animasi ini diberi kepribadian yang berbeda satu sama lain. Hal ini membuat
karakter lebih nyata dan dapat dihubungkan dengan manusia. Walt Disney
kembali membuat terobosan dimana dalam empat tahun Walt Disney merilis Snow
White and the Seven Dwarfs (1937), film berdurasi panjang pertama di dunia.
Animasi ini tidak hanya merupakan film berdurasi panjang pertama di dunia,
namun juga kualitas gambar baik karakter maupun environment dari animasi
tersebut yang menuju ke arah seni memikat penonton selama 83 menit.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
10
Gambar 2.6. Snow White and the Seven Dwarfs
(Richard Williams, 2001)
Kesuksesan Snow White and the Seven Dwarfs (1937) menjadi fondasi
masa keemasan animasi Pinocchio (1940), Fantasia (1940), Dumbo (1941),
Bambi (1942), serta animasi pendek yang terdiri dari Donald Duck dan Mickey
Mouse. Setelah perang dunia ke dua, situasi di dunia animasi berubah. Sejak
kedatangan televisi pada tahun 1950-an, memunculkan gaya animasi yang
bermacam-macam. Salah satu yang terkenal yaitu dari UPA Studio yang membuat
Mr. Magoo (1949), Gerald Mcboing Boing (1950). Animasi semakin bermacam-
macam hingga pada awal era 2000-an mulai muncul animasi tiga dimensi yang
akhirnya berkembang menjadi animasi seperti sekarang.
2.3. Definisi Environment
Dalam sebuah film animasi salah satu aspek penting selain karakter adalah
environment. Menurut White (2009), environment adalah semua objek yang tidak
bergerak dalam sebuah animasi (hal. 304). Fungsi dari environment menurut
Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) yaitu sebagai panggung tempat karakter
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
11
untuk bergerak, menentukan suasana dalam cerita, dan juga membantu
storytelling dalam animasi (hal. 111).
2.4. Jenis Environment dalam Animasi
Menurut Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) environment dikelompokkan
menjadi dua jenis, yakni exterior dan interior. Exterior adalah environment yang
menggambarkan keadaan luar ruangan seperti alam, perkotaan, perbukitan, dan
lain-lain. Interior adalah environment yang menggambarkan keadaan di dalam
ruangan seperti ruang kerja, kamar, dapur, dan sejenisnya (hal. 114).
2.5. Menata Environment
Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) menjelaskan bahwa terdapat beberapa
komponen yang harus diperhatikan seorang designer dalam merancang atau
menata sebuah environment dalam animasi. Komponen-komponen tersebut adalah
sebagai berikut:
1. Space
Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) menjelaskan bahwa space adalah ruang
kosong dalam sebuah environment yang cukup luas bagi karakter melakukan
adegannya. Baik interior yang menyesakkan maupun exterior yang sangat luas,
space harus dapat mengarahkan penonton pada aksi penting dalam animasi (hal.
114). Namun terdapat pertanyaan yang muncul mengenai bagaimana menerapkan
space pada media yang datar seperti layar televisi atau sejenisnya. Block (2008)
menjelaskan salah satu cara untuk menerapkan space dalam animasi adalah
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
12
dengan Deep space. Deep space adalah ilusi 3 Dimensi pada media 2 Dimensi
seperti layar. Ini dapat dihasilkan dengan menggunakan perspektif pada desain
environment. Perspektif pada dasarnya terdiri dari one-point, two-point, dan three-
point perspective. Pada perspektif satu titik hilang atau one-point perspective,
garis bagian atas dan bawah suatu bidang kelihatan bertemu pada satu titik yang
disebut titik hilang atau TH. Dengan titik hilang ini membuat bidang terlihat
memiliki space walaupun ditampilkan pada media layar.
Gambar 2.7. One-point Perspective
(Sumber dokumentasi pribadi)
Perspektif dua titik hilang atau two-point perspective sedikit lebih
kompleks. Pada two-point perspective terdapat dua TH pada satu horizon yang
sama. Two-point perspective akan menghasilkan bidang seperti berikut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
13
Gambar 2.8. Two-point perspective
(Sumber dokumentasi pribadi)
Kemudian perspektif tiga titik hilang atau three-point perspective juga
lebih kompleks karena menggunakan tiga TH, dua pada satu horizon yang sama
dan satu lagi berada di bagian atas. Three-point perspective biasanya digunakan
bila menunjukkan suatu bidang yang lebih tinggi atau rendah, juga berada di atas
atau di bawah. Perspektif ini jika diterapkan dalam suatu bidang akan
menghasilkan hasil sebagai berikut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
14
Gambar 2.9. Three-point perspective
(Sumber dokumentasi pribadi)
Perspektif, titik hilang, dan bidang datar bila digabungkan menghasilkan
space yang dapat membantu mengarahkan pandangan penonton dalam animasi.
Pada gambar di bawah ini dapat dilihat bagaimana perspektif, titik hilang, dan
bidang datar dapat membantu mengarahkan pandangan penonton (hal.14-25).
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
15
Gambar 2.10. Space Mengarahkan Penonton
(Sumber dokumentasi pribadi)
Contoh space yang diterapkan dalam sebuah animasi adalah sebagai
berikut.
Gambar 2.11. Space dalam Animasi Kiki’s Delivery Service
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
16
Pada contoh di atas, dapat kita lihat bahwa karakter utama sedang berjalan
di jalan atau gang sempit di sebuah kota. Dalam animasi ini dapat kita lihat
penerapan space pada bidang datar tembok dan jalanannya yang semakin kecil ke
arah titik hilang. Arah pandangan pada shot animasi ini dimulai dari tokoh utama
kemudian mengikuti jalur jalan yang dia lalui. Ini terjadi karena arah pandangan
diatur oleh perspektif, titik hilang, dan bidang datar.
2. Props
Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008, hal.111) menjelaskan bahwa dalam
sebuah animasi sebuah environment tidak akan lengkap tanpa adanya props. props
adalah objek-objek yang di susun dalam sebuah environment untuk mendorong
cerita selain melalui arsitektur atau bangunan. Lokasi, bangunan, dan objek-objek
yang ada di environment tersebut tidak berdiri sendiri-sendiri. Komponen-
komponen tersebut bersinergi sedemikian rupa untuk memberikan informasi
instan kepada penonton tentang latar belakang karakter dan situasi di lokasi
tersebut. Contoh yang diterapkan dalam animasi adalah sebagai berikut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
17
Gambar 2.12. Props pada Animasi Kiki’s Delivery Service
(Sumber dokumentasi pribadi)
Dari contoh animasi di atas dapat dilihat terdapat pros keranjang dan rak-
rak yang didominasi oleh roti dengan berbagai bentuk pada environment tersebut.
Dari desain props di atas dapat kita ketahui bahwa karakter di atas sedang berada
dalam sebuah toko roti. Dari informasi itu juga kita bisa berasumsi bahwa
karakter tersebut sedang bekerja di tempat itu. Informasi di atas tidak akan
tersampaikan penonton tanpa bantuan props yang ada pada environment tersebut.
3. Lighting
Elemen penting dalam sebuah animasi yang dikemukakan Sullivan, Schumer, dan
Alexander (2008) untuk meningkatkan suasana dalam suatu scene adalah elemen
lighting. Lighting dapat menunjukkan atau menyembunyikan detail, menunjukan
sebuah bentuk, dan juga mengatur arah fokus (hal. 118). Pendapat ini juga
didukung oleh Katatikarn dan Tanzillo (2017) dimana tujuan lighting yaitu
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
18
pertama mengarahkan fokus penonton. Scene atau shot dalam sebuah animasi
dapat menjadi sangat kompleks dan peran lighting adalah meyakinkan arah fokus
penonton pada area layar yang sangat penting dalam shot animasi tersebut. ke dua
memberikan estetika visual dalam sebuah scene animasi dengan menunjukkan
bentuk di semua objek. Bentuk visual environment dalam animasi memiliki
kemiripan nilai dengan lukisan jika seorang desainer environment menerapkan
lighting pada environment tersebut. Lighting dapat memberikan volume pada
objek di environment tersebut sehingga memberi kesan 3 dimensi pada media 2
dimensi. dan membantu menjelaskan cerita. Seperti pada setiap elemen dalam
sebuah environment, lighting juga bertugas untuk membantu menjelaskan cerita
yang tidak dapat disampaikan lewat karakter atau elemen environment lainnya
(hal. 14). Elemen ini akan bersinergi dengan environment sehingga membuat
sebuah value dalam animasi. Contoh lighting yang di terapkan dalam animasi
adalah sebagai berikut.
Gambar 2.13. Lighting pada Animasi Kiki’s Delivery Service
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
19
Pada shot dalam animasi di atas, terdapat rumah yang berada di tengah
hutan dan cahaya masuk ke hutan tersebut. Dari lighting yang masuk dapat dilihat
bahwa rumah tersebut menjadi fokus utama pada shot animasi tersebut. selain itu,
dengan lighting memberikan estetika visual pada rumah dalam shot ini.
4. Texture
Menurut Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) setiap environment memiliki
tekstur, baik permukaan kasar seperti batu bata, permukaan keras dari meja,
maupun kehalusan dari permukaan mahkota bunga. Tekstur adalah serat, material,
pola, fleksibilitas, atau kekakuan yang memberikan kualitas pada objek di dunia.
Jumlah tekstur menentukan tingkatan detail dan realistis objek dalam environment
(hal. 115). Pendapat ini didukung oleh Hernandez (2013) dimana tekstur dapat
membantu memberi kesan nyata pada objek yang ada pada environment. Tekstur
tersebut merupakan penggunaan garis atau shading yang memberikan ilusi
pengalaman taktil (peraba) dalam ilustrasi pada bidang 2 dimensi (hal. 79).
Contoh tekstur dalam animasi adalah sebagai berikut.
Gambar 2.14. Tekstur pada Animasi Kiki’s Delivery Service
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
20
Pada contoh animasi di atas, dapat dilihat bahwa animasi ini sangat kaya
akan tekstur. Ini terlihat dari tekstur kayu yang terdapat pada bagian rumah dan
pepohonan, tekstur rumput dan batu, serta refleksi kaca pada jendela rumah.
Dengan tekstur yang detail seperti di atas membuat animasi terlihat realistis.
5. Design Elements
Menurut Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) garis, bentuk, dan skala pada
unsur-unsur dalam sebuah environment menyampaikan maksud dan membuat
style pada environment tersebut. sebuah environment yang dikomposisikan dari
bentuk atau shape organik memiliki emosi yang berbeda dengan yang dibuat
dengan bentuk-bentuk geometri. Bentuk melengkung dan horizontal
mengorientasikan emosi tenang dan stabil. Sedangkan bentuk diagonal dengan
ujung tajam dan bentuk pengulangan pada posisi vertikal menghasilkan energi dan
ketegangan (hal. 121). Contoh elemen desain yang diterapkan dalam animasi
adalah sebagai berikut.
Gambar 2.15. Elemen Desain pada Animasi Princess Mononoke
(Sumber Dokumentasi Pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
21
Dari environment di atas dapat dilihat terdapat banyak sudut tajam baik
pada tembok benteng maupun kayu yang ditancapkan di sekeliling benteng
tersebut. dari desain tersebut dapat diketahui terdapat intensitas ketegangan pada
environment ini. Namun, tidak hanya itu. Terdapat bentuk vertikal pada atap
bangunan dalam benteng tersebut yang memberi kesan stabil. Dari informasi itu
dapat kita ambil asumsi bahwa environment dalam benteng tersebut merupakan
environment yang baik. Namun, yang membuat intensitas ketegangan adalah
sesuatu dari luar benteng.
2.6. Arsitektur
Setiap manusia membutuhkan tempat berteduh. Karena kebutuhan ini membuat
manusia menemukan cara membangun bangunan menggunakan arsitektur. Di
masa sekarang ini arsitektur tidak hanya sebagai tempat berlindung, namun juga
sebagai salah satu bentuk seni. Vituvius menjelaskan bahwa merancang sebuah
bangunan membutuhkan fungsi, struktur, dan estetik (O’Gorman, 1998, hal. 10).
2.6.1. Arsitektur sebagai Komunikasi
Menurut O’Gorman (1998), Arsitektur tidak hanya sebuah bangunan namun
sebagai media komunikasi. Komunikasi ini dapat disampaikan melalui desain dan
juga tempatnya di masyarakat.
2.6.2. Arsitektur Indonesia
Menurut Tjahjono (1998), Indonesia memiliki kemiripan warisan budaya antara
satu daerah dengan daerah lainnya. Tidak hanya dalam kelompok atau grup
bahasa, namun juga dalam warisan desain arsitekturnya. Salah satu karakteristik
umum desain arsitektur Indonesia yaitu atap tinggi berventilasi untuk mengatasi
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
22
masalah lingkungan yang hanya memiliki 2 musim yaitu musim panas dan musim
hujan.
Selain itu, karakteristik lain dari rumah adat Indonesia dapat dilihat dari
susunan dan coraknya yang homogen, akrab dengan alam, dan juga dipengaruhi
dengan kepercayaan mistis. Karakteristik tersebut didasari oleh faktor iklim dan
alam, kebiasaan atau cara hidup masyarakat sehari-hari, sumber daya alam,
peralatan yang digunakan, dan juga ilmu pengetahuan manusia.
2.6.3. Rumah Adat Suku Karo
1. Sejarah Rumah Adat Suku Karo
Rumah adat Si Waluh Jabu merupakan rumah adat yang berasal dari kabupaten
Karo, Sumatera Utara. Rumah tersebut dapat ditemukan di desa Lingga yang
merupakan bekas dari kerajaan Lingga Tanah Karo. Desa atau kampung ini
berada di bawah kaki gunung Sinabung. Gunung ini merupakan salah satu puncak
tertinggi di Sumatera Utara. Desa ini dikenal karena memiliki bangunan
tradisional yang berusia mencapai ratusan tahun. Bangunan utamanya yaitu rumah
Si Waluh Jabu bahkan berusia 250 tahun (Nasution, 2014). Arsitektur rumah adat
suku Karo dapat dibilang sangat maju untuk masanya. Ini dapat dilihat dari
fondasi bangunan yang dibuat sedemikian rupa untuk menghadapi adanya gempa
sehingga tetap kokoh.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
23
Gambar 2.16. Rumah adat Si Waluh Jabu
(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/1e/77/3b/1e773b4ef25e024076ce96536ea1016f.jpg)
2. Karakteristik Rumah Adat Suku Karo
Karakteristik rumah adat suku Karo adalah sebagai berikut. Dalam segi bangunan,
rumah adat suku Karo yang adalah Si Waluh Jabu dibuat dengan ketinggian lebih
dari 10 meter dari permukaan tanah untuk menghindari ancaman binatang buas.
Selain itu, dengan dibuat lebih tinggi pemilik rumah juga dapat menggunakannya
sebagai tempat ternak dan tempat menyimpan kayu bakar.
Bentuk atap ada yang satu tingkat. Namun ada juga yang bertingkat tiga
dan berbentuk segitiga. Konon pembagian serba tiga ini melambangkan adanya
ikatan “sangkap sitelu” yaitu ikatan tiga kelompok keluarga Kalimbutu, Senina
dan Sembunyak. Sebagaimana pengertian “dalihan na tolu” (tungku nan tiga)
pada masyarakat Batak. Kedua ujung atap rumah adat Si Waluh Jabu terbuat dari
ijuk dan terdapat anyaman bambu berbentuk segitiga yang disebut “ayo-ayo”. Di
atas anyaman tersebut terdapat tanduk atau kepala kerbau. Kepala kerbau dengan
posisi menunduk dipercaya penduduk suku Karo sebagai penolak bala.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
24
Gambar 2.17. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu
(https://1.bp.blogspot.com/-
bTJqVZaZVJs/VtMcoZnCqAI/AAAAAAAAHdM/ZHRVJ4hg5jM/s1600/IMG_97761.jpg)
Selain bangunan, karakteristik ornamen yang dimiliki juga khas. terdapat 5
warna dalam ornamen atau ukiran di dinding rumah. Makna dari warna tersebut
sayangnya tidak diketahui secara pasti. Hanya tinggal penduduk yang lanjut usia
yang mengetahui makna dari warna tersebut. Menurut salah satu warga suku
Karo, 5 warna dalam ornamen tersebut melambangkan hubungan antara 5 marga
besar dalam suku Karo. Warna tersebut terdiri dari warna merah, hitam, putih,
biru, dan kuning keemasan. Ornamen-ornamen mengandung arti mistik, ini
berkaitan dengan kepercayaan pada masa itu. Secara umum menggambarkan jati
diri, kebersatuan keluarga dan permohonan keselamatan. Selain itu mereka selalu
menggambarkan cicak di dinding rumah mereka, baik nampak seperti cicak
sebenarnya ata upun bentuk yang menyerupainya artinya, orang Batak dapat
beradaptasi dengan lingkungannya seperti hidup cicak. Bahan pewarna untuk
membuat ornamen tersebut dibuat dari alam (Nasution, 2014).
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
25
BAB III
METODOLOGI
3.1. Gambaran Umum
Dalam bab ini, penulis akan menjelaskan metode perancangan environment untuk
animasi 2D “Vanra”. Bab ini dimulai dengan menjelaskan sinopsis cerita animasi
kemudian dilanjutkan ke posisi penulis. Pada subbab ini penulis menjelaskan
perannya dalam proyek animasi ini.
Setelah itu, menjelaskan 3 dimensional karakter dari Hamarung dan Raja
Banggai. Ini akan membantu menetapkan konsep visual dalam merancang
environment pada animasi 2D “Vanra”. Metode dilanjutkan pada proses desain.
Proses ini terdiri dari beberapa subbab. Dimulai dari konsep visual. Subbab ini
menjelaskan apa konsep yang ingin dicapai dalam perancangan environment
tersebut berdasarkan 3 dimensional karakter.
Setelah itu proses berlanjut pada objek penelitian. Penelitian dilakukan
penulis adalah dengan mengobservasi objek yang menjadi referensi acuan penting
pada animasinya. Objek yang diobservasi yaitu animasi “Avatar the Legend of
Aang” dan juga arsitektur Si Waluh Jabu dari Batak Karo. Penulis memilih
animasi tersebut sebagai objek penelitian karena memiliki kemiripan setting
waktu dimana dimasa kerajaan.
Untuk arsitektur penulis memilih Si Waluh Jabu sebagai acuan arsitektur
untuk animasi “Vanra” karena bentuk arsitekturnya yang unik, tidak biasa, dan
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
26
menarik untuk penulis. Kemudian akhirnya penulis menerapkan konsep dan
informasi yang didapat ke dalam bentuk visual dengan proses yang dapat dilihat
pada bagan berikut.
Gambar 3.1. Skematika Perancangan Environment 2D “Vanra”
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
27
3.1.1. Sinopsis
Aro Zamati, seorang anak pesilat tangguh telah melihat ayahnya mati di tangan
Raja Banggai dalam pertarungan memperebutan kitab yang sengit. Aro yang
hampir di bunuh Raja Banggai di selamatkan Hamarung, namun kitabnya jatuh
dan di ambil Raja Banggai. Aro yang selamat dididik hingga besar oleh
Hamarung. Saat Aro sudah besar dan Hamarung meninggal karena tua, Aro
memutuskan menyelinap ke istana raja untuk mencuri kembali Kitab ayahnya,
namun saat mengambil kitab itu, Aro harus berhadapan dengan Raja Banggai
yang berakhir dengan pertarungan sengit. Aro yang lebih mengungguli raja itu
memilliki kesempatan membunuhnya namun tidak dilakukan. Dia lebih memilih
membakar kitab itu di depan raja kemudian pergi meninggalkan kerajaan itu.
Setting tempat cerita dalam animasi ini adalah di Batak dan setting waktu masa
kerajaan. Ini merupakan karya fiksi dengan menggunakan pengaruh dari Batak
Karo.
3.1.2. Desain Karakter Hamarung
1. Fisiologi
Hamarung merupakan seorang laki-laki berumur 30 tahun dengan tinggi sekitar
170 cm. Dia memiliki fisik yang cukup prima karena merupakan murid dari ayah
tokoh utama Sernas, seorang pendekar silat. Fisik Hamarung tidak hanya prima
karena berlatih bela diri, namun juga karena mata pencahariannya seorang nelayan
membuat fisiknya tetap terjaga. Dia memiliki rambut yang panjang terikat dengan
pakaian yang sederhana.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
28
Semenjak Sernas meninggal, Hamarung membawa Aro ke tempat
tinggalnya. Dia merawat dan melatih Aro. Fokus Hamarung yang hanya pada
merawat dan melatih Aro membuat kondisi fisiknya menurun. Hamarung
meninggal pada saat Aro berusia 19 tahun.
2. Psikologi
Hamarung memiliki kepribadian yang bijaksana, peduli pada orang lain,
sederhana, dan introver. Hal itu membuatnya jarang berkomunikasi dengan orang
lain. Karena dia murid Sernas, membuatnya hanya sering berkomunikasi dengan
gurunya tersebut. Dari situ Hamarung ditanamkan sifat yang bijaksana oleh
Sernas. Hamarung memiliki mata pencaharian seorang nelayan.
Hal itu membuatnya memiliki kepribadian yang sederhana. Kepeduliannya
muncul setelah Hamarung menyelamatkan Aro dari Raja Banggai. Hal itu
membuatnya hanya fokus merawat dan melatih Aro dalam persiapan melawan
Raja Banggai.
3. Sosiologi
Hamarung adalah seorang laki-laki yang memiliki mata pencaharian sebagai
nelayan. Rumahnya berada di pinggiran pantai namun tidak ada tetangga atau
orang lain yang tinggal di area tersebut. Dia menyambung hidupnya melalui
pekerjaan sebagai nelayan, namun terkadang dia akan pergi ke desa yang tidak
jauh dari rumahnya untuk berlatih bela diri dengan Sernas.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
29
Walaupun terkadang dia datang ke desa, namun dia kurang berkomunikasi
dengan penduduk di desa tersebut. Dia hanya sering berkomunikasi dengan
gurunya saja. Setelah desa tersebut diserang Raja Banggai dan hanya Aro saja
yang dapat diselamatkan, dia mengisolasikan dirinya untuk menyembunyikan
Aro, merawatnya, dan melatihnya semua yang diajarkan gurunya pada Aro.
3.1.3. Desain Karakter Raja Banggai
1. Fisiologi
Raja Banggai adalah seorang pria dengan tinggi 178 cm. Sebagai seorang raja dia
menunjukkan kekuasaannya melalui pakaian yang digunakannya. Pakaiannya
mewah dengan beberapa motif. Fisiknya prima dan kekar karena dia juga melatih
kemampuan beladirinya. Dia memiliki wajah yang tegas dengan perawakan yang
kasar. Hal ini membuatnya semakin ditakuti oleh rakyatnya.
2. Psikologi
Raja Banggai memiliki kepribadian yang rakus kekuasaan, ambisius, dan egois.
Hal itu membuatnya menjadi sangat ditakuti karena bila dia menginginkan
sesuatu, dia akan menggunakan cara apa saja untuk mendapat apa yang
diinginkannya. Setelah dia mendapatkan sesuatu yang berharga, dia akan
menyimpannya seakan-akan sebagai sebuah koleksi untuk kepuasannya sendiri.
3. Sosiologi
Raja Banggai adalah raja yang ditakuti oleh rakyatnya. Karena dia seorang yang
rakus dan egois, dia dapat melakukan apa saja bahkan sampai menyerang
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
30
rakyatnya sendiri untuk mendapatkan apa yang dia mau seperti ketika dia
menyerang desa tempat tinggal Aro dan membunuh Sernas untuk mengambil kita
pusaka.
3.1.4. Posisi Penulis
Penulis merupakan bagian dari kelompok yang terdiri dari empat orang.
Kelompok ini terdiri dari Aloysius Gonzaga Sindhu yang mengambil bagian
sebagai animator, Theodora Calista sebagai sound designer, Steffi Diannira
Kusuma berperan di character costume designer, sementara penulis berperan
sebagai environment designer dalam animasi pendek “Vanra”.
Cerita dari animasi pendek ini merupakan cerita yang dikembangkan
bersama menjadi sebuah animasi 2D dengan genre action fiksi. Pada tahap
selanjutnya kelompok melakukan diskusi mengenai konsep visual yang
dinginkan. Penulis bekerja sama dengan animator dalam merancang environment
agar sesuai dengan storyboard. Selanjutnya penulis mulai merancang bentuk
visual dari konsep yang telah disepakati kelompok.
3.2. Desain Environment
Pada subbab ini, penulis menjelaskan metodologi desainnya mulai dari konsep
visual berdasarkan 3 dimensional karakter, objek penelitian, hingga penerapan
konsep visual environment pada animasi 2D “Vanra”. Konsep visual dibuat
berdasarkan 3 dimensional karakter yang telah dijelaskan sebelumnya.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
31
3.2.1. Konsep Visual Rumah Hamarung
Hamarung adalah murid dari ayah Aro. Dia adalah orang sederhana yang
memiliki kepribadian bijaksana dan setia dengan gurunya. Karena ia dapat
dibilang seorang pendekar, umumnya ia memiliki alat untuk melatih
kemampuannya tersebut. Namun, karena situasi dimana dia harus
menyembunyikan Aro mempengaruhi objek-objek sekitar rumahnya. Konsep
visual untuk rumah Hamarung yaitu rumah sederhana yang sepi dan jauh dari
penduduk. Karena Hamarung bekerja sebagai nelayan, membuat rumahnya berada
di pinggir pantai. Hal ini menguntungkannya dalam menyembunyikan Aro dari
Raja Banggai dimana istananya berada di wilayah dataran tinggi yang jauh dari
pantai. Selain itu, lokasi pinggir pantai bagus agar Hamarung dapat melatih Aro
seni bela diri tanpa ada siapapun yang mengganggu. Berikut denah rumah
Hamarung.
Gambar 3.2. Denah Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
32
Dalam segi desain arsitektur masih memiliki kemiripan dengan arsitektur
istana Raja Banggai yaitu dipengaruhi gaya arsitektur dari Batak Karo. Namun,
karena rumah Hamarung berada di daerah pantai, fungsi rumah tersebut dibuat
lebih tinggi agar tidak terendam oleh pasang air laut. Selain itu terdapat satu
bangunan kecil sebagai tempat penyimpanan makanan mereka. Ornamen yang
terdapat pada bangunan-bangunan ini dibuat tidak serumit atau lebih kompleks
dari ornamen pada istana Raja Banggai untuk menunjukkan perbedaan kasta.
Karena lokasi mereka tinggal di pinggir pantai, sumber makanan
Hamarung adalah dari laut. Oleh karena itu, di sana terdapat properti seperti
perahu, tiang-tiang untuk menjemur ikan tangkapannya, dan lain-lain. Namun,
properti itu tidak hanya digunakan sebagai alat untuk nelayan saja. Properti
tersebut juga digunakan Hamarung untuk melatih Aro seni bela diri. Hamarung
menggunakan properti tersebut sebagai alat latihan supaya apabila orang-orang
dari kerajaan Raja Banggai melewati rumahnya, mereka tidak sadar sehingga Aro
masih tetap aman. Interior dalam rumah Hamarung juga dibuat sederhana tanpa
ada objek yang kompleks atau mewah. Denah interior rumah Hamarung adalah
sebagai berikut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
33
Gambar 3.3. Denah Interior Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
3.2.2. Konsep Visual Istana Raja Banggai
Kemudian, konsep visual untuk istana kerajaan Raja Banggai yaitu wilayah istana
yang luas dengan bentuk atap dan ukiran-ukiran yang memiliki bentuk sudut yang
tajam. Hal ini untuk melambangkan bahwa wilayah tersebut dikuasai oleh seorang
raja yang jahat.
Susunan denah pada istana ini adalah sebagai berikut. Dalam wilayah
istana terdapat beberapa bangunan yang menyebar rata. Bangunan ini disatukan
menjadi satu wilayah dengan dikelilingi benteng. Kemudian, terdapat bangunan
utama yang disusun ditengah. Orang-orang yang ingin bertemu dengan raja harus
melewati bangunan ini. Namun, hanya orang-orang kelas tertentu yang dapat
bertemu dengan raja tersebut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
34
Gambar 3.4. Denah Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Bangunan utama yang berada di barisan tengah memiliki ukuran lebih
besar dari pada bangunan yang menyebar di sekeliling istana. Bangunan yang ada
di sekeliling istana memiliki bentuk yang serupa satu sama lain. Kemudian, salah
satu dari bangunan tersebut merupakan tempat Raja Banggai menyembunyikan
kitab yang dicurinya.
Penulis ingin menunjukkan interior tempat penyimpanan tersebut terlihat
istimewa karena kitab itu untuk Raja Banggai merupakan salah satu koleksinya
yang berharga. Karena hal tersebut, penulis ingin mendesain interior tersebut
dengan memiliki tempat dudukan buku yang terlihat megah dengan terdapat 2
obor api di kiri dan kanan dudukan tersebut. Selain itu karena istimewa, tidak ada
benda-benda yang disimpan lainnya dalam ruangan itu. Hanya buku itu saja yang
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
35
disimpan di ruangan tersebut. Denah ruang penyimpanan buku pusaka adalah
sebagai berikut.
Gambar 3.5. Denah Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka
(Sumber dokumentasi pribadi)
3.2.3. Objek Penelitian
1. Observasi Animasi
Penulis melakukan observasi untuk membuat rancangan environment yang sesuai
dengan karakter untuk film animasi 2D berjudul “Vanra”. Salah satu observasi
yang dilakukan adalah mengamati environment yang ada dalam animasi 2D.
Animasi yang menjadi objek acuan penulis untuk diobservasi yaitu “Avatar The
Last Airbender”.
Animasi 2D “Avatar The Last Airbender” bercerita tentang seorang anak
bernama Aang bersama temannya berusaha untuk menyelamatkan dunia dengan
mengalahkan raja api Ozai dengan menguasai 4 elemen alam. Animasi ini
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
36
merupakan cerita fiksi yang inspirasi dari kultur, seni, dan arsitektur dari asia
terutama dari Thailand. Environment dari animasi ini menarik dalam
menggambari kepribadian ke empat negaranya. Hal tersebut membuat penulis
menggunakan animasi ini sebagai dasar objek penelitian.
Gambar 3.6. Avatar The Last Airbender
(https://img1.etsystatic.com/060/0/10064703/il_570xN.742183743_syvm.jpg)
Observasi yang dilakukan penulis mengenai environment dari objek
penelitian di atas adalah sebagai berikut. Dalam segi desain arsitektur dan
daerahnya, environment dapat menggambarkan fungsi dari bangunan tersebut.
Tidak hanya itu, dari segi estetik juga dapat menjelaskan latar belakang dan juga
keindahan dari desain tersebut. Contoh desain environment yang di observasi
dalam animasi ini yaitu bangunan negara api dan bangunan desa di pulau Kyoshi.
Dalam animasi 2D “Avatar The Last Airbender”, Negara api merupakan
negara dimana rajanya berusaha menguasai dunia. Negara ini mengutamakan
elemen api sebagai alat dalam kegiatan mereka terutama di bidang industri dan
militer. Elemen api tersebut diterapkan dalam desain bangunannya. Desain
bangunannya diambil dari bentuk arsitektur Thailand, namun dikombinasikan
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
37
dengan elemen api. Hal ini dapat dilihat melalui bentuk atap yang dekoratif dan
terlihat seperti kobaran api. Tidak hanya itu, karena bentuknya yang memiliki
banyak sudut tajam membuat bangunan tersebut terlihat dimiliki atau dikuasai
oleh orang yang jahat. Dari material yang digunakan juga dapat dilihat bahwa
negara api merupakan negara yang maju. Ini dapat dilihat dari bahan batu yang
digunakan sebagai jalan menuju bangunan.
Gambar 3.7. Bangunan Negara Api
(https://aeb85937.files.wordpress.com/2015/09/img_7068.png)
Observasi juga dilakukan penulis pada bangunan desa di pulau Kyoshi
dalam animasi “Avatar The last Airbender”. Bangunan ini berada di daerah
dataran tinggi yang bersalju dan memiliki permukaan yang tidak datar. Karena itu
fondasi rumah-rumah di desa tersebut dibuat untuk menyeimbangkan permukaan
rumah tersebut. dalam segi desain arsitekturnya sangat berbeda dengan arsitektur
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
38
negara api. Desain rumah sangat sederhana tanpa memiliki banyak ornamen dan
motif yang mewah. Ini menunjukkan bahwa desa ini sederhana. Sangat jauh
berbeda dengan arsitektur negara api yang memiliki ornamen yang mewah dan
juga ramai dengan motif. Dari desain arsitektur desa tersebut dapat dilihat bahwa
desa ini merupakan desa yang penduduknya orang-orang yang baik.
Gambar 3.8. Desa Pulau Kyoshi
(https://catalyst.uw.edu/gopost/conversation/swelland/334861)
Hasil pengamatan penulis dari dua environment diatas adalah sebagai
berikut.
Tabel 3.1. Pengamatan Arsitektur Animasi “Avatar The Legend of Aang”
Bentuk Arsitektur
Negara Api Desa Kyoshi
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
39
Banyak pengulangan sudut tajam
menunjukkan ketegangan, material
utama batu menunjukkan bangunan
mewah..
Tidak ada pengulangan bentuk tajam
terlihat stabil, warna dari kayu
menunjukkan kesederhanaan,
material utama kayu.
Ornamen
Banyak pengulangan sudut tajam
menunjukkan ketegangan.
Tidak ada ornament terlihat
sederhana.
Dari hasil pengamatan di atas, sesuai dengan Sullivan, Schumer, dan
Alexander (2008) dapat disimpulkan bahwa dalam segi elemen desain semakin
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
40
banyak bentuk pengulangan sudut tajam, dapat menunjukkan unsur ketegangan
pada environment tersebut. sebaliknya, semakin sedikit menunjukkan kestabilan
dan keseimbangan pada environment baik bentuk arsitektur maupun ornamen (hal.
121).
2. Observasi Arsitektur
Selain melakukan observasi dari animasi, penulis juga melakukan observasi dari
arsitektur yang menjadi acuan environment untuk animasi 2D “Vanra”. Arsitektur
yang menjadi referensi utama dalam merancang environment yaitu arsitektur
Batak Karo Si Waluh Jabu.
Gambar 3.9. Rumah adat Si Waluh Jabu
(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/1e/77/3b/1e773b4ef25e024076ce96536ea1016f.jpg)
Karakteristik rumah adat suku Karo adalah sebagai berikut. Dalam segi
bangunan, rumah adat suku Karo yang adalah Si Waluh Jabu dibuat dengan
ketinggian lebih dari 10 meter dari permukaan tanah untuk menghindari ancaman
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
41
binatang buas. Selain itu, dengan dibuat lebih tinggi pemilik rumah juga dapat
menggunakannya sebagai tempat ternak dan tempat menyimpan kayu bakar.
Bentuk atap arsitektur ini bermacam-macam. Ada yang satu tingkat,
namun ada juga yang bertingkat tiga dan berbentuk segitiga. Konon pembagian
serba tiga ini melambangkan adanya ikatan “sangkap sitelu” yaitu ikatan tiga
kelompok keluarga Kalimbutu, Senina dan Sembunyak. Kedua ujung atap rumah
adat Si Waluh Jabu terbuat dari ijuk dan terdapat anyaman bambu berbentuk
segitiga yang disebut “ayo-ayo”. Di atas anyaman tersebut terdapat tanduk atau
kepala kerbau. Kepala kerbau dengan posisi menunduk dipercaya penduduk suku
Karo sebagai penolak bala.
Gambar 3.10. Bentuk Lain Atap Rumah Si Waluh Jabu
(http://www.pixoto.com/images-photography/buildings-and-architecture/homes/siwaluh-jabu-
6291450849918976.jpg)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
42
karakteristik ornamen yang dimiliki juga khas. terdapat 5 warna dalam
ornamen atau ukiran di dinding rumah. Warna tersebut terdiri dari warna merah,
hitam, putih, biru, dan kuning keemasan. Ornamen-ornamen mengandung arti
mistik, ini berkaitan dengan kepercayaan pada masa itu. Secara umum
menggambarkan jati diri, kebersatuan keluarga dan permohonan keselamatan.
Selain itu mereka selalu menggambarkan cicak di dinding rumah mereka, baik
nampak seperti cicak sebenarnya ata upun bentuk yang menyerupainya artinya,
orang Batak dapat beradaptasi dengan lingkungannya seperti hidup cicak. Bahan
pewarna untuk membuat ornamen tersebut dibuat dari alam.
Gambar 3.11. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu
(https://1.bp.blogspot.com/-
bTJqVZaZVJs/VtMcoZnCqAI/AAAAAAAAHdM/ZHRVJ4hg5jM/s1600/IMG_97761.jpg)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
43
3.3. Penerapan Konsep
1. Perancangan Environment Raja Banggai
Penulis merancang environment istana raja Banggai. Desain disesuaikan dengan
konsep visual dan objek penelitian yang telah ditentukan. Proses perancangan
dimulai dengan membuat sketsa sebagai berikut:
Gambar 3.12. Sketsa Awal Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Penulis membuat sketsa bangunan istana yang akan menjadi gedung utama
dalam environment ini. diganti karena tidak sesuai dengan konsep visual yang
diinginkan yaitu istana yang dihuni raja yang jahat. Karena itu, bentuk bangunan
dibuat kembali dari awal pada tahap sketsa.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
44
Gambar 3.13. Revisi Sketsa Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
kemudian sketsa dibuat kembali namun disesuaikan dengan aspek design
elements dimana banyak memiliki sudut tajam untuk memberi kesan bahwa istana
ini dikuasai oleh orang jahat. Arsitektur tradisional Batak Karo sendiri sudah
memiliki design elements tersebut dan kemudian dikembangkan. Bangunan utama
itu kemudian digunakan pada environment kerajaan. Environment kerajaan
tersebut disesuaikan dengan denah yang telah dibuat sebelumnya. Dengan sketsa
sebagai berikut.
Gambar 3.14. Sketsa Final Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Sketsa ini kemudian masuk ke tahap akhir dengan hasil visual sebagai
berikut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
45
Gambar 3.15. Desain Final Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Dalam gambar di atas dapat dilihat terdapat lighting dari api yang ada pada
benteng istana. Lighting dalam environment ini juga juga membantu dalam
mengarahkan penonton pada objek istana tersebut. Selain lighting dari api, cahaya
bulan juga membantu menunjukkan bentuk dari istana tersebut.
Space environment ini dibuat paralel dengan horizon dan berada di tengah.
Hal ini karena dari segi denah bangunan yang simetris dan juga yang menjadi
aspek utama pada environment ini adalah istana tersebut. Jadi, dalam segi space
agar membantu mengarahkan pandangan ke arah istana dan juga memberikan
informasi bahwa di tempat tersebut pasti akan terjadi sesuatu.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
46
Gambar 3.16. Space pada Environment Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Texture pada istana Raja Banggai tidak dapat dilihat pada visual ini.
Dengan ini kita bisa menyimpulkan bahwa istana tersebut berada pada jarak yang
cukup jauh dari pandangan sehingga detail texture tidak dapat dilihat. Namun
terdapat texture daunan dari pohon sehingga kita mendapatkan informasi bahwa
istana tersebut berada di dekat hutan.
Design elements dari istana ini dapat dilihat didominasi dengan bentuk
yang tajam terutama pada gedung utama. Dengan ini dapat menunjukkan bahwa
terdapat ketegangan pada environment tersebut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
47
Gambar 3.17. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
2. Perancangan Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka
Pada interior ruang penyimpanan dimana Raja Banggai melawan Aro, penulis
memulai dengan sketsa. Penulis membuat garis perspektif terlebih dahulu. Setelah
itu, penulis membuat sketsa bentuk dasar dari interior tersebut tanpa
memfokuskan diri pada detail. Sketsa dibuat sesuai dengan denah yang
diperlihatkan sebelumnya.
Perspektif yang digunakan penulis adalah one-point perspective. Pertama
karena environment ini adalah di dalam sebuah ruangan dan juga ingin
mengarahkan penonton pada objek yang berada di arah titik hilang. Objek tersebut
adalah tempat pajangan buku pusaka.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
48
Gambar 3.18. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku
(Sumber dokumentasi pribadi)
Bentuk tempat pajangan buku pusaka tetap dibuat dengan referensi
bangunan tradisional Batak Karo. Dengan terdapat aspek lighting dari api yang
ada di samping tempat pajangan buku pusaka juga membantu mengarahkan
penonton pada tempat tersebut sebagai fokus utama.
Gambar 3.19. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
49
Dari objek utama di atas, terdapat props buku. Buku tersebut merupakan
props satu-satunya dalam environment ini karena untuk menunjukkan bahwa buku
itu merupakan buku yang sangat berharga dan apapun yang terjadi pada
environment ini pasti berhubungan dengan buku tersebut.
Texture pada interior ini didominasi oleh kayu. Ini dapat dilihat dari atap
pajangan, dinding, dan lantai dari ruang ini. Dari texture ini kita mendapatkan
informasi dengan tegas bahwa bangunan ini bukan bangunan modern melainkan
tradisional. Aspek-aspek di atas dirancang menjadi environment sebagai berikut.
Gambar 3.20. Desain Final Ruang Penyimpanan Buku
(Sumber dokumentasi pribadi)
3. Perancangan Environment Rumah Hamarung
Pada perancangan environment rumah Hamarung, desain dimulai dengan
membuat sketsa bentuk luar dan fondasi bangunan. Penggambaran yang ingin di
capai adalah rumah tersebut merupakan tempat yang aman dan tidak terlihat
menyeramkan.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
50
Gambar 3.21. Sketsa Awal Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Kemudian penulis mencoba untuk merancang dimana lokasi bangunan itu
dibangun. setelah melalui proses sketsa mulai masuk ke desain visual dari
environment itu. Hasil visual dari environment tersebut adalah sebagai berikut.
Gambar 3.22. Desain Visual Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
51
Desain ini diganti karena tidak sesuai dengan konsep visual yang
diinginkan, denah, dan referensi utama dimana referensi tersebut adalah dari
bangunan tradisional Batak Karo. Penulis memulai kembali proses desain dari
awal dengan visual yang sesuai dengan konsep visual, denah, dan objek penelitian
yang telah ditentukan.
Pertama penulis memulai kembali dengan membuat sebuah sketsa
bagaimana bentuk environment rumah Hamarung. Sketsa dibuat dengan
menggunakan two-point perspective. Sketsa dibuat dengan perspektif demikian
agar semua bangunan dan props yang terdapat di denah dapat ditampilkan dalam
desain visual ini.
Gambar 3.23. Sketsa Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Design elements dari komponen bangunan ini mengikuti dengan bangunan
tradisional Batak Karo. Namun, berbeda dengan bangunan istana Raja Banggai,
rumah Hamarung memiliki lebih sedikit design element yang bersudut tajam.
Karena design element bersudut tajam sedikit membuat rumah tersebut sederhana.
Ini dapat menunjukkan kasta antara Hamarung dan Raja Banggai.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
52
Gambar 3.24. Design Elements pada Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Selain dari aspek diatas, aspek texture juga dapat menunjukkan kasta
antara Hamarung dengan Raja Banggai. Pada rumah Hamarung, atapnya didesain
dengan menggunakan daun kelapa. Dengan ini memberikan informasi bahwa
Hamarung memiliki kasta yang lebih rendah dari Raja Banggai. Selain itu juga
menunjukkan kesederhanaan Hamarung sendiri.
Gambar 3.25. Texture Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
53
Untuk menunjukkan bahwa Hamarung memiliki mata pencaharian sebagai
nelayan, props yang ada pada environment ini juga harus didesain demikian. Oleh
karena itu, terdapat tiang jemuran ikan dan perahu. Ini dapat dilihat pada gambar
berikut.
Gambar 3.26. Props pada Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Aspek-aspek diatas saling menyatu bersama dengan lighting dari sinar
matahari sehingga menghasilkan desain visual rumah Hamarung sebagai berikut.
Gambar 3.27. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Hasil visual di atas disesuaikan pada konsep visual, referensi utama, dan 3
dimensional karakter dari Hamarung. Hal ini membuat kita mendapat informasi
mengenai kepribadiannya melalui environment rumahnya.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
54
4. Perancangan Interior Rumah Hamarung
Seperti metode yang dilakukan pada environment sebelumnya, dimulai dengan
sketsa terlebih dahulu. Sketsa interior ini sudah disesuaikan dengan denah yang
telah ditampilkan sebelumnya. Perspektif yang digunakan sama dengan interior
ruang penyimpanan buku pusaka yaitu one-point perspective.
Gambar 3.28. Perancangan Interior Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Dari sketsa di atas dapat dilihat rumah ini memiliki space yang sempit dan
didominasi oleh banyak props. Props tersebut adalah tempat tidur, kain hias, alat
pancing, dan perapian yang didesain demikian. Aspek tersebut dapat dilihat pada
gambar berikut. Dengan props kita dapat mengetahui bagaimana kehidupan
Hamarung tersebut dan juga memberi informasi bahwa Hamarung hidup seorang
diri.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
55
Gambar 3.29. Props pada Interior Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Selain itu, dari gambar di atas dapat dilihat bahwa interior ini juga
didominasi dengan texture kayu. Ini berguna untuk menekankan bahwa rumah ini
adalah rumah tradisional dan bukan modern.
Design elements pada interior rumah ini didesain tidak memiliki
pengulangan sudut tajam. Interior didesain demikian untuk menunjukkan bahwa
rumah ini memiliki keseimbangan dan ketenangan serta memberi informasi
bahwa rumah ini dihuni oleh orang yang baik.
Lighting pada interior ini berasal dari cahaya matahari yang masuk ke
bagian depan. Ini berguna untuk membantu mengarahkan pandangan penonton
dalam melihat interior ini. Cahaya matahari membimbing pandangan penonton
dari fore-ground yaitu bagian perapian dan tempat duduk hingga ke arah back-
ground yaitu bagian alat pancing, kain hias, dan tempat tidur.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
56
Gambar 3.30. Perancangan Interior Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
57
BAB IV
ANALISIS
4.1. Analisa Environment Berdasarkan Konsep Visual
Dalam sub bab ini penulis menjelaskan dan menyampaikan hasil analisa visual
yang didapat dari perancangan environment. Visual yang akan dijelaskan dan di
analisis merupakan hasil akhir rancangan environment. Analisa yang dilakukan
berdasarkan konsep visual yang dijelaskan sebelumnya.
1. Environment Istana Raja Banggai
Berdasarkan konsep visual dan denah istana Raja Banggai yang dijelaskan
sebelumnya, menghasilkan hasil visual berikut. Pada gambar di bawah ini, jika
dihubungkan dengan denah, ini merupakan environment istana Raja Banggai dari
sisi depan.
Gambar 4.1. Desain Final Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
58
Dalam gambar di atas dapat dilihat terdapat lighting dari api yang ada pada
benteng istana. Lighting dalam environment ini juga membantu dalam
mengarahkan penonton pada objek istana tersebut seperti pada teori yang
dikemukakan Katatikarn dan Tanzillo (2017) sebelumnya. Selain lighting dari api,
cahaya bulan juga membantu menunjukkan bentuk dari istana tersebut.
Space environment ini dibuat paralel dengan horizon dan berada di tengah.
Hal ini karena dari segi denah bangunan yang simetris dan juga yang menjadi
aspek utama pada environment ini adalah istana tersebut. Jadi, dalam segi space
sesuai dengan Block (2008) membantu mengarahkan pandangan ke arah istana
dan juga memberikan informasi bahwa di tempat tersebut pasti akan terjadi
sesuatu.
Gambar 4.2. Space pada Environment Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
59
Texture pada istana Raja Banggai tidak dapat dilihat pada visual ini.
Dengan ini kita bisa menyimpulkan bahwa istana tersebut berada pada jarak yang
cukup jauh dari pandangan sehingga detail texture tidak dapat dilihat. Namun
terdapat texture shading daunan dari pohon dan juga shading dari awan sehingga
seperti yang dijelaskan Hernandez (2013) memberi kesan nyata dan dapat
diterima penonton.
Design elements dari istana ini dapat dilihat didominasi dengan bentuk
yang tajam terutama pada gedung utama. Desain atap dari istana terutama bagian
gedung utama dibuat berdasarkan bangunan Batak Karo Si Waluh Jabu.
Karakteristik dari bangunan tradisional Si Waluh Jabu sendiri sudah memiliki
design elements dengan sudut tajam. Dengan ini dapat menunjukkan bahwa
terdapat ketegangan pada environment tersebut dan bila ditelusuri dari konsep
visualnya, environment ini menunjukkan bahwa istana tersebut dihuni atau
dikuasai oleh orang jahat.
Gambar 4.3. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
60
Gambar 4.4. Rumah Si Waluh Jabu
(http://www.pixoto.com/images-photography/buildings-and-architecture/homes/siwaluh-jabu-
6291450849918976.jpg)
2. Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka
Pada konsep visual yang dijelaskan sebelumnya, interior ruang penyimpanan buku
pusaka dalam animasi ini dibuat istimewa karena objek yang ada pada interior
tersebut sangat istimewa bagi Raja Banggai. Ini semua dapat dijelaskan melalui
aspek-aspek berikut.
Perspektif yang digunakan penulis adalah one-point perspective. Pertama
karena environment ini adalah di dalam sebuah ruangan dan juga ingin
mengarahkan penonton pada objek yang berada di arah titik hilang. Objek tersebut
adalah tempat pajangan buku pusaka dimana menurut konsep visual merupakan
tempat yang istimewa. Penggunaan perspective ini sesuai dengan penjelasan
Block (2008) mengenai space untuk mengarahkan pandangan penonton.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
61
Gambar 4.5. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku
(Sumber dokumentasi pribadi)
Element design pada tempat pajangan buku pusaka tetap dibuat dengan
referensi bangunan tradisional Batak Karo Si Waluh Jabu dimana terdapat
ketegangan berdasarkan bentuk sudut tajam pada bagian atap pajangan. Dengan
terdapat aspek lighting dari api yang ada di samping tempat pajangan buku pusaka
juga membantu mengarahkan penonton pada objek tersebut sebagai fokus utama
seperti yang dijelaskan Katatikarn dan Tanzillo (2017).
Gambar 4.6. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
62
Dari objek utama di atas, terdapat props buku. Buku tersebut merupakan
props satu-satunya dalam environment ini karena untuk menunjukkan bahwa buku
itu merupakan buku yang sangat berharga dan apapun yang terjadi pada
environment ini pasti berhubungan dengan buku tersebut dan aspek ini sesuai
dengan penjelasan Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008). Bila ditelusuri dari
konsep visual, buku tersebut merupakan buku pusaka yang nantinya akan
diperebutkan oleh Aro dan Raja Banggai. Dengan ini props sangat dibutuhkan
pada interior ini untuk memperjelas cerita.
Texture pada interior ini didominasi oleh kayu. Ini dapat dilihat dari atap
pajangan, dinding, dan lantai dari ruang ini. Dari texture ini kita mendapatkan
informasi dengan tegas bahwa bangunan ini bukan bangunan modern melainkan
tradisional. Aspek-aspek di atas dirancang menjadi environment sebagai berikut.
Gambar 4.7. Proses Desain Ruang Penyimpanan Buku
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
63
3. Environment Rumah Hamarung
Berdasarkan konsep visual dan denah environment rumah Hamarung,
rumah tersebut harus dibuat sesuai dengan kepribadian Hamarung. Selain itu
fungsi environment ini juga harus dapat mendukung cerita dalam animasi 2D
“Vanra”. Desain environment ini dapat dianalisis melalui aspek-aspek berikut.
Dari hasil visual dibawah ini dapat diketahui bahwa bangunan ini dibuat
dengan menggunakan two-point perspective. Seperti yang dijelaskan Sullivan,
Schumer, dan Alexander (2008) environment harus cukup luas untuk karakter
melakukan aksinya. Desain dibuat dengan perspektif demikian agar semua
bangunan dan props yang terdapat di denah dapat ditampilkan dalam desain visual
ini.
Gambar 4.8. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Design elements dari komponen bangunan ini mengikuti dengan bangunan
tradisional Batak Karo Si Waluh Jabu. Namun, berbeda dengan bangunan istana
Raja Banggai, rumah Hamarung memiliki lebih sedikit design element yang
bersudut tajam. Karena design element bersudut tajam lebih sedikit, membuat
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
64
rumah tersebut sederhana. Referensi untuk desain rumah Hamarung yang sesuai
dengan konsep visual dan pandangan penulis adalah dari rumah adat Batak Toba.
Berikut contoh rumah adat tersebut. Penulis memilih referensi berikut karena
memiliki kemiripan dengan bangunan Batak Karo Si Waluh Jabu seperti yang
dikemukakan Menurut Tjahjono (1998).
Gambar 4.9. Rumah Batak Toba
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Batak_Toba_House.jpg)
Dari konsep visual yang dijelaskan sebelumnya ini dapat mencerminkan
kepribadian Hamarung yang sederhana dan tidak menunjukkan ketegangan seperti
yang dijelaskan Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008).
Dari segi fungsi, rumah Hamarung dibuat lebih tinggi dari permukaan
tanah karena faktor iklim dimana dia tinggal di pinggir pantai. Ini sesuai dengan
teori yang dikemukakan Tjahjono (1998) dimana arsitektur dibuat demikian salah
satu faktornya adalah iklim.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
65
Gambar 4.10. Design Elements pada Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Selain dari aspek diatas, aspek texture juga dapat menunjukkan kasta
antara Hamarung dengan Raja Banggai. Pada rumah Hamarung, atapnya didesain
dengan menggunakan daun kelapa. Bila dihubungkan dengan pendapat O’Gorman
(1998), environment ini memberikan informasi bahwa peralatan yang digunakan
Hamarung lebih sederhana dari Raja Banggai terutama dalam membangun sebuah
bangunan. Selain itu juga menunjukkan kesederhanaan Hamarung sendiri.
Gambar 4.11. Texture Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
66
Pada Konsep visual sebelumnya dijelaskan bahwa Hamarung memiliki
mata pencaharian sebagai nelayan. Props yang ada pada environment ini juga
harus didesain demikian. Oleh karena itu, terdapat tiang jemuran ikan dan perahu
untuk menegaskan itu. Props ini nantinya juga akan digunakan untuk melatih
tokoh utama Aro. Ini sesuai dengan pendapat Sullivan, Schumer, dan Alexander
(2008) dimana props harus dapat menjelaskan cerita dalam animasi. Props
tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 4.12. Props pada Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Aspek-aspek diatas saling menyatu bersama dengan lighting dari sinar
matahari sehingga menghasilkan desain visual rumah Hamarung sebagai berikut.
Gambar 4.13. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
67
Hasil visual di atas disesuaikan pada konsep visual, referensi utama, dan 3
dimensional karakter dari Hamarung. Hal ini membuat kita mendapat informasi
mengenai kepribadiannya melalui environment rumahnya.
4. Interior Rumah Hamarung
Interior rumah Hamarung ini seperti pada analisa sebelumnya harus sesuai dengan
konsep visual dan denah yang telah ditetapkan sebelumnya. Desain interior rumah
ini harus mewakili kepribadian Hamarung yang baik dan bijaksana. Untuk
mengetahui ini kita dapat melakukan analisis lewat aspek-aspek berikut.
Gambar 4.14. Perancangan Interior Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Perspektif yang digunakan sama dengan interior ruang penyimpanan buku
pusaka yaitu one-point perspective seperti pada teori yang dijelaskan Katatikarn
dan Tanzillo (2017). Dari sketsa di atas dapat dilihat rumah ini memiliki space
yang lebih sempit disbanding interior ruang penyimpanan buku pusaka milik Raja
Banggai. Selain itu, interior ini juga didominasi oleh banyak props. Props tersebut
adalah tempat tidur, kain hias, alat pancing, dan perapian yang didesain demikian.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
68
Aspek tersebut dapat dilihat pada gambar berikut. Sesuai dengan gagasan
Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008), dari props ini kita dapat mengetahui
bagaimana kehidupan Hamarung tersebut dan juga memberi informasi bahwa
Hamarung hidup seorang diri sesuai dengan konsep visual sebelumnya.
Gambar 4.15. Props pada Interior Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Selain itu, dari gambar di atas dapat dilihat bahwa interior ini juga
didominasi dengan texture kayu. Ini berguna untuk menekankan bahwa rumah ini
adalah rumah tradisional dan bukan modern. Selain itu menurut Tjahjono (1998)
dari texture ini, dapat kita ketahui bahwa sumber daya yang dimiliki oleh
Hamarung adalah dari laut dan pepohonan. Ini semakin menegaskan unsur
tradisional pada bangunan ini.
Design elements pada interior rumah ini didesain tidak memiliki
pengulangan sudut tajam. Jika dihubungkan dengan gagasan Sullivan, Schumer,
dan Alexander (2008), interior ini didesain demikian untuk menunjukkan bahwa
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
69
rumah ini memiliki keseimbangan dan ketenangan serta memberi informasi
bahwa rumah ini dihuni oleh orang yang baik. Ini sesuai dengan kepribadian
Hamarung yang tenang dan bijaksana.
Lighting pada interior ini berasal dari cahaya matahari yang masuk ke
bagian depan. Fungsi lighting ini menurut Katatikarn dan Tanzillo (2017) untuk
membantu mengarahkan pandangan penonton dalam melihat interior ini. Cahaya
matahari membimbing pandangan penonton dari fore-ground yaitu bagian
perapian dan tempat duduk hingga ke arah back-ground yaitu bagian alat pancing,
kain hias, dan tempat tidur.
Gambar 4.16. Perancangan Interior Rumah Hamarung
(Sumber dokumentasi pribadi)
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
70
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Environment dalam sebuah animasi merupakan salah satu elemen yang penting.
Karena itu, dalam perancangannya harus melewati proses yang matang mulai dari
konsep yang harus dihubungkan dengan 3 dimensional karakter dan keperluan
dalam cerita hingga eksekusinya. Dalam mengeksekusi desain ke dalam bentuk
visual harus memperhatikan 5 aspek yaitu space, props, lighting, texture, dan
design elements.
Selain itu pendalaman mengenai arsitekturnya sendiri juga diperlukan agar
secara fungsi bangunan dapat terlihat nyata dan memiliki karakter. Penulis sempat
mengalami kesulitan dalam mengeksekusi konsep environment-nya ke dalam
bentuk visual. Salah satu faktor adalah yaitu kurangnya pendalaman konsep dan
juga referensi yang digunakan. Ini dapat dilihat pada metodologi perancangan
environment istana Raja Banggai dan rumah Hamarung yang dijelaskan
sebelumnya.
Sebagai environment designer yang baik harus mengetahui setidaknya
sedikit sejarah arsitektur dari referensi yang digunakan, fungsi dari arsitektur itu
sendiri dan juga sewajibnya tahu mengapa menggunakan referensi tersebut. Selain
itu penggunaan 5 aspek yang dijelaskan sebelumnya juga harus diterapkan. Hal ini
akan dapat mempengaruhi bagaimana hasil eksekusi visual environment tersebut.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
71
Oleh karena itu, penulis menghimbau agar mempersiapkan konsep yang
matang dan sesuai 3 dimensional karakter serta pelajari terlebih dahulu referensi
arsitektur yang digunakan terutama arsitektur Indonesia. Hal ini karena Indonesia
memiliki bermacam-macam bentuk arsitektur sehingga akan sangat baik jika
dipelajari dengan matang agar tidak lepas dari konsep, 3 dimensional karakter,
dan keperluan dalam cerita. Juga tidak lupa untuk menerapkan aspek penting
dalam mengeksekusi konsep ke bentuk visual seperti 5 aspek yang dijelaskan
sebelumnya.
5.2. Saran
Sebelum melakukan desain environment, sebaiknya mempersiapkan konsep dan
referensi dengan matang dan jelas agar tidak berlainan dengan karakter dan
keperluan dalam cerita. Terutama menggunakan referensi arsitektur Indonesia.
Untuk referensi arsitektur dari Indonesia, pelajari dulu aspek-aspek terutama
design elements dari referensi tersebut. Ini dilakukan agar environment sesuai
dengan konsep visual yang diinginkan. Oleh karena itu pelajari aspek-aspek
tersebut agar secara visual environment dapat ditampilkan dengan baik.
Environment tidak hanya sebuah background yang ditampilkan dalam animasi
namun juga merupakan komponen penting dalam memperjelas cerita yang tidak
bisa disampaikan hanya melalui karakter.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xiv
DAFTAR PUSTAKA
Bacher, H. (2013). Dream Worlds: Production Design in Animation. Burlington:
Focal Press.
Beal, V. (n.d.). Di Webopedia. Diambil kembali dari
http://www.webopedia.com/TERM/A/animation.html
Block, B. (2008). The Visual Story Creating the Visual Structure of Film, TV and
Digital Media (2nd ed.). Burlington: Focal Press.
Hernandez, E, A. (2012). Set the Action! Creating Backgrounds for Compelling
Storytelling in Animation, Comics, and Games. United Kingdom: Taylor
& Francis.
Katatikarn, P. J., & Tanzillo, M. (2017). Lighting for Animation The Art of
Visual Storytelling. Boca Raton: CRC Press
Nasution, N, A. (2014). Rumah Adat Batak Karo (Tugas Besar, Universitas
Trisakti, Indonesia). Diambil kembali dari
http://documentslide.com/documents/sejarah-arsitektur-batak-karo.html.
O’Gorman, J, F. (1998). ABC of Architecture. Philadelphia: University of
Pennsylvania Press.
Sullivan, K., Schumer, G., & Alexander, K. (2008). Ideas for the Animated Short.
Oxford: Focal Press.
Tjahjono, G. (Ed.). (1998). Indonesian Heritage: Architecture. Jakarta: Buku
Antar Bangsa.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xvii
White, T. (2009). How to Make Animated Films. Burlington: Focal Press.
Wiliams, R. (2001). The Animator’s Survival Kit. London: Faber and Faber.
Withrow, S. (2009). Secrets of Digital Animation: A Master Class in Innovative
Tools and Techniques. Switzerland: RotoVision SA.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xviii
LAMPIRAN A: Story
Logline
seorang remaja perempuan berusaha merebut kembali kitab peninggalan
ayahnya namun, ternyata kitab tersebut berada di dalam istana raja.
Synopsis
Aro Zamati, seorang anak pesilat tangguh telah melihat ayahnya mati di
tangan raja Banggai dalam pertarungan memperebutan kitab yang sengit. Aro
yang hampir di bunuh raja Banggai telah di selamatkan Hamarung, namun
kitabnya jatuh dan di ambil raja Banggai. Aro yang selamat dididik hingga besar
oleh Hamarung. Saat Aro sudah besar dan Hamarung meninggal karena tua, Aro
memutuskan menyelinap ke istana raja untuk mencuri kembali Kitab ayahnya,
namun saat mengambil kitab itu, Aro harus berhadapan dengan raja Banggai yang
berakhir dengan pertarungan sengit. Aro yang lebih mengungguli raja itu
memilliki kesempatan membunuhnya namun tidak dilakukan. Dia lebih memilih
membakar kitab itu di depan raja kemudian pergi meninggalkan kerajaan itu.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xix
LAMPIRAN B: Visual References
Sumber : (http://4.bp.blogspot.com/-
Yc3yQqysBGs/T2ejDbuSqyI/AAAAAAAAAXY/ixIIBJ14j9A/s1600/brastagi-
Batak+house%252C+Lingga07.jpg)
Lampiran 1 : Referensi untuk Arsitektur Istana Raja
Sumber : (http://www.bennoneeleman.com/gallery/17_96as0g2s.jpg)
Lampiran 2 : Referensi Rumah Hamarung
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xx
Sumber :
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Batak_Toba_House.jpg)
Lampiran 3 : Tambahan Referensi untuk Arsitektur Rumah Hamarung
Sumber :
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/Keraton_Kasepuhan3.jpg)
Lampiran 4 : Refensi untuk Tembok Istana Raja.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xxi
Sumber : (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c7/Pagaruyung_palace.jpg)
Lampiran 5 : Referensi Arsitektur Istana Raja.
Sumber : (http://ih1.redbubble.net/image.3604870.6922/flat,1000x1000,075,f.jpg)
Lampiran 6 : Referensi Ke Dua Arsitektur Istana Raja.
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xxii
Sumber : (https://2.bp.blogspot.com/-wqI38jhyNis/V0B9eXk-
zjI/AAAAAAAAAgA/JLYh1DDwkiMnstlaTeHS5USqwe1SCt51wCLcB/s1600/denah%
2Bkeraton%2Bkogja.jpg
Lampiran 7 : Refensi Denah Istana
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xxiii
LAMPIRAN C: Timeline
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xxiv
LAMPIRAN D: Kartu Asistensi
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017
xxv
Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017