laporan pengabdian kepada masyarakat(pkm) …

82
i LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) UNIVERSITAS SEMARANG PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID Oleh : Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001 PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INI DI BIYAYAI OLEH UNIVERSITAS SEMARANG DENGAN SURAT PERJANJIAN NOMOR : 299/USM.H9/N/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2016/2017

Upload: others

Post on 21-Oct-2021

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

i

LAPORAN

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM)

UNIVERSITAS SEMARANG

PENINGKATAN KREATIVITAS

SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN

PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D

MENGGUNAKAN ANDROID

Oleh :

Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INI DI BIYAYAI OLEH

UNIVERSITAS SEMARANG DENGAN SURAT PERJANJIAN

NOMOR : 299/USM.H9/N/2017

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

UNIVERSITAS SEMARANG

SEMESTER GENAP

TAHUN AJARAN 2016/2017

Page 2: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

ii

Page 3: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

iii

Page 4: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

iv

IDENTITAS DAN URAIAN UMUM

1. Judul Pengabdian : Peningkatan Kreativitas Siswa SMA

Institut Indonesia Dengan Pengenalan

Teknologi Augmented Reality 3D

Menggunaan Android

2. Tim Pengabdi

No Nama Jabatan Bidang

Keahlian

Progdi Asal Alokasi

Waktu

(Jam/

Minggu)

1 Basworo Ardi

Pramono, S.T., M.T.,

Ketua Teknologi

Informasi

Teknik

Informatika

15 Jam /

Minggu

2 Nur Wakhidah,

S.Kom., M.Cs.

Anggota

1

Teknologi

Informasi

Teknik

Informatika

15 Jam /

Minggu

3 Astrid Novita Putri,

S.Kom, M.Kom.

Anggota

2

Intelligent

System

Teknik

Informatika

15 Jam /

Minggu

3. Obyek (Khalayak Sasaran) Pengabdian Kepada Masyarakat : Siswa SMA

Institut Indonesia

4. Masa Pelaksanaan Semester Genap 2016/217

5. Lokasi Pengabdian Masyarakat : SMA Institut Indonesia

6. Mitra Yang Terlibat (Uraian apa Kontribusinya) : Mitra yang terlibat adalah

SMA Institut Indonesia, konstribusinya adalah sebagai media peningkatan

kreatifitas pada siswa siswinya.

7. Permasalahan yang ditemukan dan solusi yang di tawarkan : Pihak Pengurus

Sekolah kesusahan dalam menghasilkan produk teknologi yang akan di

iklankan oleh pihak sekolahan dan solusinya adalah membuat aplikasi

teknologi augmented reality 3D.

8. Kontribusi mendasar pada khalayak sasaran (Uraian tidak lebih dari 50 kata,

tekanankan pada manfaat yang di peroleh) : Manfaat yang di dapatkan ketika

siswa dapat membuat aplikasi augmented reality 3D adalah siswa dapat

mengembangkan kreativitas untuk membuat produk 3D dan iklan promosi

produk, sehingga terciptanya pengetahuan baru mengenai teknologi.

9. Rencana Iuaran berupa jasa, sistem, produk/barang, paten, atau luaran lainnya

yang di targetkan : Pelatihan Produk Augmented Reality 3D Gedung M USM

dan Iklan Pada Media Masa Suara Merdeka.

Page 5: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

v

RINGKASAN

Sesuai dengan tema pengabdian kepada masyarakat yang akan sudah

adakan pada Semester Genap 2017 ini, konsep pengabdian akan menerapkan suatu

teknologi augmented reality berbasis 3D, dengan menggunakan software Unity 3D

yang akan kita laksanakan adalah berbentuk pelatihan pembuatan augmented

reality 3D yang menghasilkan suatu produk promosi untuk sekolah di SMA Institut

Indonesia. Kegiatan pelatihan ini di praktekan langsung pada laboraturium

komputer SMA Institut Indonesia dan di isi dengan sesi tanya jawab, ceramah di

Modul pelatihan ini juga akan di berikan pada setiap peserta murid. Tujuan dari

pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kreativitas

siswa SMA Institut Indonesia yang akan melanjutkan ke perguruan tinggi, dunia

kerja ataupun berwirausaha. Pelaksanaan pengabdian masyarakat adalah

meningkatkan keterampilan dan kreativitas dengan menggunakan software unity

3D. Sehingga nantinya ketika mereka terjun ke dalam masyarakat dapat memiliki

skill yang di dapatkan dari pelatihan tersebut. Dari Hasil Survey wawancara yang

kami laksanakan dapat di tarik kesimpulan bahwa kegiatan pengabdian kepada

masyarakat ini dapat mampu memberikan manfaat, tepat sasaran sehingga

memberikan suatu wawasan baru pengetahuan baru di bidang teknologi informasi

augmented reality 3D yang selama ini belum pernah diajarkan pada sekolah

tersebut.

Kata Kunci : pengabdian, masyarakat, augmented reality, unity 3D

Page 6: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

vi

KATA PENGANTAR

Kegiatan pengabdian masyarakat merupakan bagian dari Tri Darma

Perguruan tinggi. Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan YME yang telah

melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, Sehingga kegiatan yang berlangsung di SMA

Institut Indonesia dapat berjalan dengan baik dan lancar.

Kegiatan pengabdian masyarakat ini tidak lepas dari banyaknya dukungan

berbagai pihak, untuk kami mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Prof. Dr.H.Pahlawansjah Harahap, SE., ME., Msi. Selaku Rektor Universitas

Semarang yang telah menfasilitasi untuk melakukan kegiatan ini.

2. Dr.Wyati Saddewisasi, S.E., Msi. Selaku Ketua LPPM Universitas Semarang

yang telah menfasilitasi, sehingga pengabdian ini dapat berjalan.

3. Dr. Titin Winarti, S.Kom., MM., Selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi

dan Komunikasi Universitas Semarang yang telah membantu terlaksananya

kegiatan pengabdian ini.

4. Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA Institut Indonesia yang

telah berperan serta atas terselenggaranya kegiatan ini.

5. Guru dan Siswa SMA Institut Indonesia yang telah berperan serta dalam

kegiatan ini.

Laporan ini tidak lepas dari kesalahan untuk itu kritik dan saran yang

bersifat positif sangat di harapkan guna menyempurnakan isi maupun redaksi.

Semoga laporan kegiatan ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Semarang, September 2017

Tim Penyusun

Page 7: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

vii

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran 1 Daftar Hadir Peserta

2. Lampiran 2 Dokumentasi Kegiatan

3. Lampiran 3 Materi Kegiatan

4. Lampiran 4 Hasil Pelatihan

5. Lampiran 5 Surat Kontrak Perjanjian

6. Lampiran 6 Personalia Pengabdian Masyarakat

7. Lampiran 7 Peta Lokasi

Page 8: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

viii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................ i

HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................ii

RINGKASAN .................................................................................................V

KATA PENGANTAR ...................................................................................VI

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................VI

BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................1

1.1. Analisis Situasi ..........................................................................3

1.2. Permasalahan Mitra ..................................................................3

BAB II TARGET DAN LUARAN ..............................................................4

2.1. Solusi .........................................................................................4

2.2. Target Luaran ............................................................................4

BAB III METODE PELAKSANAAN ........................................................5

BAB IV KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI .....................................9

BAB V HASIL DAN LUARAN YANG DI CAPAI ...................................12

5.1.Hasil Yang di Dapat ....................................................................12

5.2.Analisa terhadap hasil yang di peroleh .......................................12

5.3.Evaluasi Kegiatan........................................................................12

5.4.Luaran Yang Di Capai ................................................................13

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................14

5.5.Kesimpulan .................................................................................14

5.6.Saran ............................................................................................14

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................15

LAMPIRAN .................................................................................................. 16

Page 9: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

1

BAB I

PENDAHULUAN

Perkembangan bidang teknologi informasi di dunia pada saat ini mengalami

perkembangan yang sangat pesat, terutama di bidang mobile phone. Di Indonesia

saat ini pada tahun 2017 pengguna mobile phone semakin bertambah banyak seperti

pada gambar 1.1 di bawah ini.

Gambar 1.1 Pengguna Smartphone Di Dunia

Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015

Page 10: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

2

Gambar 1.2. Persentase Waktu Ponsel dan Internet desktop

Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015

Menurut hasil survey yang ada, jika dibandingkan dari gambar di atas, maka

dapat disimpulkan bahwa Indonesia memiliki kebutuhan akan pengguna

smartphone yang sangat tinggi dan masyarakat yang menggunakan internet untuk

browsing pada laptop ternyata lebih rendah. Kemudian pada perkembangannya

perlu didukung suatu teknologi yang baik, sehingga memudahkan masyarakat

dalam mendapatkan suatu informasi melalui smartphone salah satunya

menggunakan sistem operasi yang ada salah satunya adalah android.

Pada perkembangannya salah satu teknologi android yang ada adalah

Augmented Reality adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata

(real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model

3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna

merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. Augmented Reality

adalah cara baru, dimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer, karena

dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan

Page 11: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

3

pengalaman visualisasi yang nyata. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR),

yang sepenuhnya merupakan virtual environment.

1.1. Analisis Situasi

Pada SMA Institut Indonesia adalah Sekolah Menengah Atas di

alamat Jl. Maluku No.25, Karangtempel, Semarang Tim., Kota Semarang,

Jawa Tengah 50232, khususnya kelas X, XI, XII dan tentu mendapatkan

pelajaran Teknologi Informasi dan Komununikasi (TIK) di sekolah masing-

masing. Pada hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK materi yang

di berikan dalam mata pelajaran TIK adalah pengenalan Microsoft office

seperti Word, Excel, Power Point. Namun dalam pemberian materi belum di

ajarkan lebih jauh mengenai augmented reality.

1.2. Permasalahan Mitra

Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh pihak sekolah SMA Institut

Indonesia kepada Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA Institut

Indonesia adalah di dalam lingkungan SMA Institut Indonesia belum pernah

membuat suatu teknologi augmented reality 3D, pada mata pelajaran TIK

belum adanya bab pelajaran yang mengajarkan mengenai 3D, Animasi dan

animasi ke media smartphone android sehingga kemudahan melalui pelatihan

ini di harapkan siswa dapat menghasilkan suatu produk yang dapat

menghasilkan sesuatu untuk pengembangan kemampuan dan keterampilan

yang akan di kembangkan oleh siswa.

Page 12: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

4

BAB II

TARGET DAN LUARAN

2.1. Solusi

Belum adanya bab pelajaran pada mata pelajaran TIK tentang

teknologi augmented reality 3D yang diterapkan pada smartphone, maka

sebagai salah satu bentuk kepedulian tim pengabdian dari Fakultas

Teknologi Informasi dan Komunikasi melaksanakan kegiatan pengabdian

untuk memberikan pengetahuan dan peningkatan kreativitas tentang

Augmented Reality 3D dengan judul Peningkatan Kreativitas Siswa SMA

Institut Indonesia dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality

3D Menggunakan Android. Adapun dalam pelatihan ini, siswa SMA

Institut Indonesia wajib memiliki Smartphone guna implementasi hasil

pelatihan dan Email yang masih aktif guna mengakses template beberapa

aplikasi builder. Beberapa aplikasi tersebut adalah:

a. Unity 3D

b. Vuforia

2.2. Target Luaran

Luaran yang ditargetkan dalam kegiatan pengabdian adalah adanya

peningkatan pemahaman dan ketrampilan siswa SMA Institut Indonesia dan

publikasi pelaksanaan kegiatan pengabdian pada website

http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan kegiatan

yang di adakan.

Tabel 2.1 Tabel Capaian Luaran

No Jenis Luaran Indikator Capaian

1 Publikasi pada media masa (cetak/

elektronik)

Sudah terbit

2 Peningkatan pemahaman dan

ketrampilan masyarakat

Ada

3 Jasa, model, rekayasa sosial, sistem,

produk/ barang

ada

Page 13: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

5

BAB III

METODE PELAKSANAAN

Pelaksanaan kegiatan pengabdian yang berupa Peningkatan Kreativitas Siswa

SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D

Menggunaan Android yang di laksanakan hari Sabtu tanggal 13 Mei 2017

bertempat di Fakultas TIK Universitas Semarang .Kegiatan ini berlangsung selama

± 4 jam yang di mulai pukul 09.00 hingga 13.00 yang di ikuti sebanyak 24 peserta.

Beberapa persiapan sebelum pelaksanaan kegiatan di lakukan untuk

mendukung kelancaran kegiatan sebagai berikut :

1. Mengirim surat kesediaan SMA Institut Indonesia perihal kesediaannya untuk

mengikuti pelatihan.

2. Menerima tanggapan yang cukup antusias dari SMA Institut Indonesia atas

kesediaannya dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian pada tanggal 13 Mei

2017.

3. Tanggal 12 Mei 2017 melakukan pengecekan kesiapan tempat dan peralatan

pengunjung agar dapat di gunakan dengan baik dan pada saat pelaksanaan.

4. Menyiapkan materi dan perlengkapannya.

5. Tanggal 13 Mei 2017, kegiatan pelatihan di mulai dari pukul 09.00 hingga

13.00 dengan susunan acara :

a. Peserta menempati ruangan.

Peserta kegiatan pengabdian berjumlah 24 siswa dan 1 guru, yaitu

Page 14: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

6

Tabel 3.1 Daftar Peserta Pengabdian Bagi Masyarakat

No Nama Peserta Status

1. Yunand Satria Siswa

2. Damar Bintang Siswa

3. Indra Dwi Saputra Siswa

4. Yudha Indra Pratama Siswa

5. Hazard Andi Siswa

6. Ilham Rafi S. Siswa

7. Rahma Arya Putra M. Siswa

8. Rifkiatul Isna Siswa

9. Dina Ayu Rahmatika Siswa

10. Rafika Kurnia W. Siswa

11. Sekar Purwitasari Siswa

12. Safira Oki W. Siswa

13. Anjeli Okta Siswa

14. Arinny Zahrah Lathifah Siswa

15. Sri Giyarni Ningsih Siswa

16. M. Pradipta K.P. Siswa

17. Sellyana Stefani Siswa

18. Hery Kuswantoro Siswa

19. Bintang Liani Siswa

20. Devarasya Shafa AFS Siswa

21. Novita Dwi L. Siswa

22. Yuwanda Bagas Siswa

23. Achmed Zicho Putra N Siswa

24. Hanifian R. Siswa

25 Ardiyana Pratono, S.Pd. Guru

b. Pembukaan Pelatihan oleh Guru Pendamping SMA Institut Indonesia

yaitu : Ardiyana Pratono, S.Pd. dan Ketua Pengabdian Kepada

Masyarakat: Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T.

c. Penyampaian materi oleh Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Nur

Wakhidah, S.Kom., M.Cs, dan Astrid Novita Putri, S.Kom,

M.Kom..dibantu dengan 2 mahasiswa yaitu : Mahasiswa bernama :

M.Luthfi Al Habab dan M. Humam Wafi sebagai asisten dalam kegiatan

pengabdian ini.

Metode yang di gunakan berupa pelatihan pengetahuan dan peningkatan

kreativitas tentang Augmented Reality. Kegiatan bersifat tutorial bagi

audiens atau peserta. Pelatihan ini di berikan untuk peserta sebanyak 25

Page 15: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

7

orang dan alokasi waktu ± 4 jam di laboraturium Komputer, tepatnya di

Q.2.3 dan masing-masing peserta memperoleh modul pelatihan.

Selama penyampaian materi berlangsung, peserta dapat mengikuti

kegiatan ini(berjalan lancar) sehingga meningkatkan kemampuan dan

kreatifitas yang telah di buat. Hasil pengembangan kreatifitas promosi

dan keterampilan menggunakan aplikasi Unity 3D dapat dikembangkan

dalam jangka waktu yang lama, sebagai salah satu modal kreativitas

untuk bekerja di software development sebagai designer, maupun

programmer.

Evaluasi yang tim pelaksana lakukan adalah memberikan kuesioner PRA

TEST dan POST TEST. Hasil Kuisioner yang di telah di lakukan

sebelum dan sesudah dengan 10 Soal yang ada terdapat hasil yang

terlihat oleh siswa berdasarkan nilai yang diperoleh sebagai berikut :

Tabel 3.2

Hasil Evaluasi

No Nama Peserta PRA TEST POST TEST

1. Yunand Satria 20 90

2. Damar Bintang 50 100

3. Indra Dwi Saputra 30 100

4. Yudha Indra Pratama 20 100

5. Hazard Andi 20 100

6. Ilham Rafi S. 30 100

7. Rahma Arya Putra M. 30 100

8. Rifkiatul Isna 30 100

9. Dina Ayu Rahmatika 30 30

10. Rafika Kurnia W. 30 100

11. Sekar Purwitasari 30 100

12. Safira Oki W. 20 90

13. Anjeli Okta 30 100

14. Arinny Zahrah Lathifah 30 100

15. Sri Giyarni Ningsih 30 100

16. M. Pradipta K.P. 30 100

17. Sellyana Stefani 30 100

18. Hery Kuswantoro 50 100

19. Bintang Liani 30 100

20. Devarasya Shafa AFS 30 100

Page 16: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

8

21. Novita Dwi L. 30 100

22. Yuwanda Bagas 30 100

23. Achmed Zicho Putra N 20 100

24. Hanifian R. 30 100

Kemudian dibawah ini adalah hasil dari grafik kuisioner pada

pengabdian kepada masyarakat dengan tema “Peningkatan Kreativitas

Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi

Augmented Reality 3D Menggunaan Android”

Gambar 3.1 Grafik Hasil Kuisioner Pengabdian

Dapat di simpulkan bahwa dari hasil kuisioner setelah di adakan

pengabdian masyarakat mengenai “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA

Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D

Menggunakan Android” nilainya lebih tinggi dalam memahami materi,

terbukti nilai sangat tinggi hingga mencapai nilai merahsampai dengan

nilai 100. Kemudian perbedaan juga terlihat perbedaan warna sangat

mencolok dari gambar grafik di atas.

d. Akhir kegiatan di tutup dengan foto bersama dengan panitia

penyelenggara.

020406080

100

Yun

and

Sat

ria

Dam

ar B

inta

ng

Ind

ra D

wi…

Yud

ha

Ind

ra…

Haz

ard

An

di

Ilham

Raf

i S.

Rah

ma

Ary

a…

Rif

kiat

ul I

sna

Din

a A

yu…

Raf

ika

Ku

rnia

W.

Seka

r P

urw

itas

ari

Safi

ra O

ki W

.

An

jeli

Okt

a

Ari

nn

y Za

hra

h…

Sri G

iyar

ni…

M. P

rad

ipta

K.P

.

Selly

ana

Stef

ani

Her

y K

usw

anto

ro

Bin

tan

g Li

ani

Dev

aras

ya…

No

vita

Dw

i L.

Yuw

and

a B

agas

Ach

me

d Z

ich

o…

Han

ifia

n R

.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Grafik Kuisioner Pengabdian Augmented Reality

Nilai Kuisioner Sesudah Mendapatkan Materi

Nilai Kuisioner Sebelum Mendapatkan Materi

Page 17: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

9

BAB IV

KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI

Beberapa hal yang harus dilengkapi pada bagian ini adalah sebagai berikut:

1. Dalam kinerja lembaga pengabdian kepada masyarakat dalam kegiatan

pengabdian kepada masyarakat satu tahun terakhir.

Universitas Semarang melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian

kepada Masyarakat melakukan analisis SWOT dan mencari data secara

bottom up mulai dari fakultas, jurusan dan program studi. Analisis SWOT

dan data yang diperoleh digunakan untuk menyusun program, kegiatan dan

indikator kenerja; pola pelaksanaan, pemantauan, evaluasi dan diseminasi

kegiatan dan pengelolaan pengabdian kepada masyarakat yang selaras

dengan tujuan Universitas Semarang dalam upaya meningkatkan

kesejahteraan masyarakat. Selain itu renstra ini disusun dengan

mempertimbangkan isu wilayah yaitu membangun desa mandiri dan

mempertimbangkan pula 7 (tujuh) bidang unggulan Universitas Semarang

yang meliputi: 1. Kependudukan dan Sumber Daya Manusia (SDM), 2.

Ketahanan Pangan, 3. Energi baru dan terbarukan, 4. Transportasi, 5.

Teknologi dan Komunikasi, 6. Hukum, 7. Sosial dan Ekonomi.

Arah pengabdian kepada masyarakat USM dirintis sejak tahun

2016, yang berkesinambungan dengan skim penelitian dan pengabdian

kepada masyarakat yang menjadi unggulan USM, dimana pengabdian

kepada masyarakat mengacu pada bidang unggulan, yaitu: 1.

Kependudukan dan SDM; 2. Ketahanan Pangan; 3. Energi baru dan

terbarukan; 4. Transportasi; 5. Teknologi dan Komunikasi; 6. Hukum; 7.

Sosial dan Ekonomi. Ketujuh bidang tersebut didukung dan dilaksanakan

oleh 3 klaster keilmuwan yaitu: 1. Klaster Ilmu Hukum dan Sosial; 2.

Klaster Ilmu Keteknikan; 3. Klaster Ilmu Ekonomi. Dimana 7 bidang

unggulan tersebut merupakan solusi IPTEK yang tepat bagi permasalahan

RPJMD Jateng.

Page 18: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

10

Sedangkan bidang kompetitif lainnya merupakan turunan dari

bidang unggulan, yaitu 1. Iptek Bagi Masyarakat; 2. Iptek Bagi

Kewirausahaan; 3. Iptek Bagi Produk Ekspor; 4. Iptek Bagi Produk

Unggulan Daerah; 5. Iptek Bagi Kreativitas Dan Inovasi Kampus; 6. Iptek

Bagi Wilayah; 7.Iptek Bagi Wilayah Antara PT-CSR Atau PT-Pemda-CSR;

8.Iptek Bagi Desa Mitra; 9. Program Hi-Link; 10. Program Kuliah Kerja

Nyata Pembelajaran Dan Pemberdayaan Masyarakat.

2. Kemudian jenis kepakaran yang diperlukan dalam menyelesaikan seluruh

persoalan atau kebutuhan mitra.

Pengalaman dari tim pelaksana kegiatan ini dalam hal pengabdian

kepada masyarakat dan pengajar mata kuliah bidang teknologi informasi,

dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, seperti tersebut di dalam Tabel 4.1 dan

Tabel 4.2 berikut ini .

Tabel 4.1 Pengalaman dalam kegiatan Pengabdian Masyarakat

Nama Tahun Nama Kegiatan

Basworo Ardi

Pramono, ST, MT

2013 Pelatihan Internet Sehat di SMA Masehi

2013 Pelatihan Simulasi CISCO Paket Tracer di SMK Boyolali

2014 Pelatihan dan Pengenalan Unity di SMK Walisongo

2015 Pelatihan dan Pengenalan e learning dengan Edmodo

untuk siswa SMK Bina Nusantara

Nur Wakhidah,

S.Kom, M.Cs

2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24 Jam Pake E-Commerce

buat Anak Sekolah

2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan Poster Menggunakan

Corel Draw Untuk Siswa SMA Kesatrian 2 Semarang

2012 Peningkatan Kemampuan Mengolah Foto Digital untuk

Siswa AL Islam Semarang

2014 Penyebaran Informasi Dengan Konten Digital

Menggunakan Media Smartphone

2014 Pembelajaran Penghitungan Sederhana Dalam Bahasa

Inggris Menggunakan Game Komputer Di Paud Ainun

Habibie Semarang

2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku UMKM di Kota Semarang

Astrid Novita Putri ,

M.Kom. 2016

Peningkatan Kemampuan Pembuatan Media Promosi

Dengan Menggunakan Microsoft Publisher Untuk Anak

Panti Asuhan Pada Balai Rehabilitasi Sosial Kasih Mesra

Demak

Page 19: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

11

Tabel 4.2 Pengalaman dalam Kegiatan Pengajaran Bidang Komputer

Nama Nama Mata Kuliah Tempat Mengajar

Basworo Ardi Pramono, ST,

MT 1. Simulasi dan Game

2. Framework Java

3. Algoritma dan Struktur Data

4. Komunikasi dan Keamanan Data

5. Open Source System

6. Pemrograman Berorientasi Objek

Universitas

Semarang

Nur Wakhidah, S.Kom,

M.Cs

1. Algoritma dan Pemrograman II

2. Rekayasa Perangkat Lunak

3. Kecerdasan Buatan

4. Pemrograman Basis Data

Universitas

Semarang

Astrid Novita Putri ,

M.Kom.

1. Simulasi dan Game,

2. Fuzzy Logic,

3. Mobile Program,

4. Desain Grafis,

5. Pemrograman Aplikasi Bisnis,

6. Pemrograman Berorientasi Objek,

7. Pemrograman Framework,

8. Pemrograman Framework Java,

9. Pemrograman Visual.

Universitas

Semarang

3. Berikut ini adalah tim pengusul dan uraikan kepakaran dan tugas masing-

masing dalam kegiatan PkM USM (dibuat dalam bentuk tabel) , Berikut ini

adalah jenis job description pada kegiatan pengabdian masyarakat.

Tabel 4.3 Job Description Tim Pengabdian Masyarakat

No Nama Dosen Status Job Description

1. Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Ketua Mengorganisir kegiatan pelaksanaan

pengadian masyarakat, dari

mengakomodasi informasi, solusi,

alternatif, pemantauan dan

komunikasi dengan pihak SMA

Institut Indonesia, mengisi materi

pengabdian masyarakat

2. Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., Anggota 1 Perancangan tema dan usulan

mengenai augmented reality,

membuat laporan pertanggung

jawaban, mengisi materi pengabdian

masyarakat

3. Astrid Novita Putri, S.Kom,

M.Kom.,

Anggota 2 Membuat Modul Augmented Reality,

Membuat Laporan Hasil,mengisi

materi pengabdian masyarakat,

mentraning mahasiswa menjadi asdos

pada acara pengabdian

Page 20: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

12

BAB V

HASIL DAN LUARAN YANG DI CAPAI

5.1 Hasil yang di dapat

Hasil yang di peroleh dari kegiatan pengabdian ini adalah sebagai

berikut :

1. SMA Institut Indonesia dapat mengembangkan kreativitas siswa

menggunakan augmented 3D dan Obyek 3D sebagai media

promosi.

2. Sebanyak 24 Siswa dapat meningkatkan kemampuan dan

kreatifitas yang telah di buat, sehingga hasil penggembangan

kreatifitas promosi dan keterampilan menggunakan aplikasi Unity

3D dapat dikembangkan dalam jangka waktu yang lama, sebagai

salah satu modal kreativitas untuk bekerja di software

development sebagai designer, maupun programmer.

5.2 Analisa terhadap hasil yang di peroleh

Berdasarkan hasil yang di peroleh dari kegiatan ini adalah

Antusiasnya SMA Institut Indonesia saat merespon kegiatan

pengabdian yang di lakukan. Dimana hal tersebut terlihat dari

pengurus, guru, dan Siswa. Harapannya SMA Institut Indonesia dapat

menggembangkan lebih banyak mengenai augmented reality sebagai

media promosi.

5.3 Evaluasi kegiatan

Evaluasi keberhasilan kegiatan ini di lakukan setelah

kegiatan selesai. Indikator keberhasilan kegiatan ini dapat di lihat dari

respon positif peserta berdasarkan sikap peserta saat mengikuti

pelatihan peningkatan kreativitas tentang augmented reality dan para

Page 21: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

13

Siswa dapat menjawab kuisioner dengan indikator dari hasil kuisioner

yang menunjukkan hasil yang baik.

5.4 Luaran yang di Capai

Luaran yang kami capai adalah iklan pada website

http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan

kegiatan yang di adakan.

Gambar 5.1 Iklan Pada Website FTIK Universitas Semarang

Page 22: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

14

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

24 Siswa SMA Institut Indonesia memiliki pemahaman tentang

cara menggunakan unity 3D dalam membuat augmented reality 3D

dan bagaimana menggembangkan kreativitas yang mereka miliki

sehingga aplikasi augmented reality 3D dapat di kembangkan

dengan baik dan selalu mengikuti perkembangan terbaru yang ada.

6.2. Saran

Saran yang dapat kami berikan sehubungan dengan kegiatan

pengabdian ini adalah perlu di kembangkan terus menerus

kreativitas yang di miliki Siswa dengan mengikuti modul yang ada

dan dapat menggembangkannya sesuai kebutuhan yang di harapkan.

Page 23: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

15

DAFTAR PUSTAKA

EPC Global Mobile, APPS and WEARABLES TRENDS, 2015.

Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam

memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.

Comtech vol 1 no 2, 758-769.

Jorge D. Camba, dkk. 2016,“Application of Low-Cost 3D Scanning

Technologies to the Development of Educational Augmented

Reality Content” 978-1-5090-1790-4/16/$31.00 ©2016 IEEE.

Oliver Wasenmuller,dkk. 2016,”Augmented Reality 3D Discrepancy

Check in Industrial Applications”. 2016 IEEE International

Symposium on Mixed and Augmented Reality

http://www.rivellomultimediaconsulting.com/unity3d-augmented-

reality/

Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam

memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.

Comtech vol 1 no 2, 758-769.

Nur Wakhidah, astrid,dkk. 2017.”Penerapan Aplikasi android berbasis

augmented reality sebagai marketing communication

menggunakan metode markeless video animation pada Program

Studi Teknik Informatika FTIK Universitas

Semarang”.Penelitian LPPM Universitas Semarang.

Basworo, Atmoko. “Aplikasi mobile augmented reality berbasis vuforia

dan unity pada pengenalan objek 3D dengan studikasus gedung

M USM“.Penelitian LPPM Universitas Semarang.

Page 24: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

16

Lampiran 1

Daftar Hadir Peserta

Page 25: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

17

Page 26: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

18

Page 27: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

19

Lampiran 2

Dokumentasi Kegiatan

Page 28: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

20

Gambar 1 Foto Lokasi Halaman SMA Institut Indonesia

Gambar 2 Foto Lokasi SMA Institut Indonesia

Page 29: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

21

Gambar 3 Suasana Pelatihan

Gambar 4 Suasana Pelatihan

Page 30: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

22

Gambar 5 Foto Bersama Peserta Pelatihan

Page 31: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

23

Lampiran 3

Materi Kegiatan

Page 32: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

24

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT

PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT

INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

DI SUSUN OLEH :

Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202

Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., NIDN : 0626047901

Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

UNIVERSITAS SEMARANG

2017

Page 33: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

25

Modul Pengabdian Masyarakat Augmented Reality

3D Android

Modul ini di buat untuk Pengabdian Kepada Masyarakat Dosen Universitas

Semarang dengan tema “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia

Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android” di

gunakan untuk menambah kreativitas siswa SMA Institut Indonesia dan dapat

memperkaya pengetahuan baru untuk mengimplementasikan proses pembelajaran untuk

mengasah kreatifitas dengan animasi 3D yang siap digunakan, kemudian hasil yang dapat

disimpan ke berbagai platform mobile phone, ataupun secara online, sehingga dapat

diakses kapan saja dan di mana saja untuk mengembangkan ke dunia kerja yang sangat

menarik dan mengguntungkan dalam wirausaha bisnis”.

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia

nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model

3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan

obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. AR adalah cara baru, dimana manusia

bisa berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan

pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang nyata

Kegunaan yang diperoleh dari Augmented Reality dari pelatihan ini adalah :

1. Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas

tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti

CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi

internal pasien.

2. Manufaktur dan reparasi

Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan,

pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil.

3. Hiburan

Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan

berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam

siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah.

Semarang, 5 Mei 2017

Penyusun

Page 34: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

26

Modul Pengabdian

Pengenalan Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan

dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks,

animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata

sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. AR

adalah cara baru, dimana manusia bisa berinteraksi dengan komputer, karena dapat

membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan

pengalaman visualisasi yang nyata.

Contoh Augmented Reality 3D adalah :

Page 35: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

27

Contoh Upload di Play Store :

Tools yang di gunakan di bawah ini :

1. Unity menggunakan Unity 5.1.1f1.

2. Vuforia SDK menggunakan vuforia-unity-5-0-5. Vuforia

3. Android SDK, ini adalah tools yang harus di instal untuk membuat

aplikasi android.

Page 36: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

28

Langkah yang di lakukan di bawah ini :

1. Anda dapat masuk ke Program “Unity”

2. Kemudian akan muncul di bawah ini, dapat memilih “3D”, Sehingga

muncul huruf merah.

Project Name : “Augmented Reality”,

Location : D:\

Pilih Tombol Biru : “Create Project”

Page 37: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

29

3. Tampilan 3D Pada Unity di bawah ini :

4. Drag file “Vuforia Unity 6-2-10.unitypackage” ke asset pada unity.

Page 38: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

30

5. Akan muncul perintah untuk mengimport file “Vuforia-unity-6-2-10”,

dapat mencentang semua, kemudian mengKlik “Import” maka akan tampil

pada unity 3D

6. Anda dapat mencari Pada “Prefab” “AP Camera” dan “Image

Target”, drag pada “Hierarchy”

Menjadi di bawah ini :

Page 39: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

31

7. Anda dapat Mendelete “Main Camera” yang terletak pada “Hierarchy”,

karena sudah da AR Camera, agar tidak terjadi duplikat kamera.

8. Setelah di delete menjadi di bawah ini

9. Kita dapat melakukan pengaturan pada camera,Pilih “AR Camera” yang

terletak pada “Hierarchy”, Kemudian Pilih “Open Vuforia

Configuration”.

Page 40: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

32

10. Anda dapat memilih “Webcam” dan Mencentang “Disable Vuforia

Play”, di gunakan untuk Vuforia mensuport debugging di PC menggunakan

camera webcam. Tapi jika hardware belum di support Vuforia Anda dapat

menonaktifkan fitur ini.

11. Kita dapat meletakkan “Image Target”, yang terletak pada “Hierarchy”,

di bawah ini “No Target defined, Press here for target” (Artinya tidak

ada image target yang di pasang, anda dapat memilih target dengan

mengklik tombol ini).

Page 41: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

33

12. Akan masuk ke browser Developer Vuforia, anda dapat membuat “Image

Target” dan “License Manager”.

Page 42: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

34

13. Sebelum membuat image target, anda dapat Memilih Untuk Register

Terlebih Dahulu.

14. Jika Sudah teregristrasi, anda dapat login dengan Email dan Password

anda :

Page 43: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

35

15. Maka akan masuk ke Menu Utama vuforia development Portal, dan login

dengan nama akun anda.

16. Pertama anda dapat membuat License,untuk produk Augmented Reality

yang akan anda buat. Pada Vuforia, anda dapat memilih Menu “Develop”

pilih “License Manager” pilih “Add License Key”.

Page 44: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

36

17. Dan Pilih Project Type : “Development”, dan

Project Details App Name : ”AugmentedReality3D”,

Licesense Key :”Develop-No Charge” Pilih Tombol : ”Next”.

Page 45: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

37

18. Pilih Centang “By Clicking “Confirm”........ ” Pilih “Confirm”.

19. Kemudian Copy License Key di bawah ini, Copykan pada Unity anda

Page 46: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

38

20. Pada “ARCamera” di Inspector Pilih Menu “Open Vuforia

Configuration”

21. Pastekan App License Key pada text box di sampingnya

Page 47: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

39

22. Kemudian kita dapat membuat Image Target Pada Augmented Reality,

Pilih “Target Manager” Pilih “Add Database”.

23. Anda dapat Mengisi Name image target : ”AugmentedReality3D”

Pilih Type “Device” Pilih “Confirm”

24. Jika Sukses, Maka muncul di bawah ini, tersimpan database image target :

dengan nama : ”AugmentedReality3D”

Page 48: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

40

25. Anda dapat membuat image target dengan memilih “Add Target”.

26. Kemudian memilih jenis image target, pilih “Single Image”, Kemudian

Pilh Menu “Browse” (Cari Gambar)

Page 49: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

41

27. Kemudian Inputkan “Width : 30” Pilih “Add”

28. Pilih menu “Download Database (All)”, Kemudian Pilih “Unity Editor”,

kemudian Dowload.

Page 50: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

42

29. Setelah Terdownload anda dapat mengdrag pada “asset” di unity

Page 51: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

43

30. Kemudian Masuk Ke Image Target, Pada Inspector bagian Database, pilih

“Augmented Reality3D”.

31. Otomatis Image Target akan muncul gambar image target yang tadi kita

upload pada vuforia kemudian Menjadi Seperti Di Bawah ini.

Page 52: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

44

32. Buat Folder baru pada asset dan beri nama : “Gedung 3D”

33. Anda dapat mendrag gambar gedung 3D, pada Scene, kemudian letakkan

di atas image target logo USM.

Page 53: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

45

34. Jika sukses akan mucul di bawah ini

35. Pada “ARCamera” di Inspector Pilih Menu Datasets dapat

mencentang “Load Augmented Read” dan “Activate”, di gunakan untuk

mengkatifkan tampilan pada augmented reality ketika menajalankan

apilikasi tersebut.

Page 54: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

46

36. Kemudian Selain gambar Gedung Fakutas TIK USM, anda dapat

menambahkan yang lain, pada Unity sudah di sediakan baik yang free

maupun berbayar. Pilih “Window” Pilih“Asset Store”.

37. Akan muncul bermacam macam animasi, 3D model maupun audio.

Sebelum memilih dan mendownload anda dapat membuat Akun (Create

Akun) Pada Play Store Terlebih Dahulu, dengan memilih “Create

Account”.

Page 55: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

47

38. Pilih 3D Animasi Yang Free, Salah satunya memilih ”Cute Male 3”,

dapat mengklik download.

39. Kemudian Centang Semua pilih “Import”.

Page 56: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

48

40. Akan muncul di scene, seperti di bawah ini

41. Buat Pengaturan Pada Character Model 3D ini dengan memilih,

“Rig” Animation Type : ”Humanoid”

Kemudian Pilih “Apply”.

Di gunakan akan dia bertingkah seperti manusia ketika di jalankan

Page 57: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

49

42. Kemudian Drag pada Scene letakkan di sekitar Gedung FTIK USM

43. Untuk Mengubah Ukuran, pada inspector, “Scale” Rubah Contoh

seperti ini : X :10 , Y : 10, Z :10

44. Kemudian Project selesai, anda dapat menjalankan pada handphone

android anda, dengan memilih menu “file” “Build and settings”

Pilih “Android” Klik “Build”.

Page 58: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

50

45. Setting seperti di bawah ini, isikan

Company Name : “AugmentedReality3D”

Product Name : “AugmentedReality”

Pada Other Setting Pada Identification

Bundle Identifier : “com.usm.ar”

Minimum API Level : “Android 2.3.1”

Page 59: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

51

46. Selamat Mencoba dan Instal di handphone anda dengan memasang gambar

logo usm seperti pada image target tersebut.

---- Selamat Mencoba dan Terima Kasih ----

Page 60: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

52

Lampiran 4

Hasil Pelatihan

Page 61: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

53

Page 62: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

54

Lampiran 5

Surat Kontrak Perjanjian

Page 63: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

55

Page 64: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

56

Page 65: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

57

Page 66: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

58

Page 67: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

59

Lampiran 6

Personalia Pengabdian Masyarakat

Page 68: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

60

Lampiran

1. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA

A. Identitas Diri

Nama Lengkap (dengan gelar) Basworo Ardi Pramono, ST, MT L

Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar

Jabatan Struktural Dosen

NIS 06557003102140

NIDN 0628128202

Tempat dan Tanggal Lahir Karanganyar, 20 -12 -1982

Alamat Rumah Jl. Kanfer Utara no.167, Banyumanik

Nomor Telepon/Faks /HP 085640759444

Alamat Kantor Jl Sukarno Hatta Tlogosari Semarang

Nomor Telepon/Faks -

Alamat e-mail [email protected]

Mata Kuliah yg diampu 7. Simulasi dan Game

8. Framework Java

9. Algoritma dan Struktur Data

10. Komunikasi dan Keamanan Data

11. Open Source System

12. Pemrograman Berorientasi Objek

A. Riwayat Pendidikan

Program S-1 S-2

Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri

Semarang

Institut Teknologi Bandung

BidangIlmu Teknik Elektro Media Digital & Game

Technology

Tahun Masuk 2001 2009

Tahun Lulus 2006 2011

Judul

Skripsi/Thesis/Disertasi

Analisa softswitch pada

sentral local Telkom

majapahit Semarang

Desain dan implementasi teknologi

Augmented Reality pada web

Nama

Pembimbing/Promotor

Ir. Wahyu Dewanto, MT Ary Prihatmanto Setiaji, Phd

Page 69: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

61

B. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber Jumlah (Rp)

1 2013 Analisa perbandingan

wordpress pada website

usm.ac.id

LPPM USM

2.500.000,-

2 2015 Raspberry Pi dengan modul

kamera dan motion sensor

sebagai solusi cctv lab ftik

univ. Semarang.

LPPM USM

2.500.000,-

3 2016 Aplikasi mobile augmented

reality berbasis vuforia dan

unity pada pengenalan objek

3d dengan studi kasus

gedung m universitas

semarang

DIKTI PDP 10.000.000,-

C. Pengalaman Pengabdian Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Pengabdian Pendanaan

Sumber Jumlah (Rp)

1 2013 Pelatihan Internet Sehat di

SMA Masehi

LPPM

USM

1.500.000,-

2 2013 Pelatihan Simulasi CISCO

Paket Tracer di SMK

Boyolali

LPPM

USM

1.500.000,-

3 2014 Pelatihan dan Pengenalan

Unity di SMK Walisongo

LPPM

USM

1.500.000,-

4 2015 Pelatihan dan Pengenalan e

learning dengan Edmodo

untuk siswa SMK Bina

Nusantara

LPPM

USM

1.500.000,-

Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di

pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai

ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian

Page 70: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

62

biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada

Masyarakat.

Semarang, Juli 2017

Ketua Pengabdian,

Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T.,

NIDN : 0628128202

Page 71: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

63

2. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap (dengan gelar) Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs

2. Jabatan Fungsional Lektor

3. Jenis Kelamin Perempuan

4. Jabatan Struktural Ketua Program Studi

5. NIS 06557003102100

6. NIDN 0626047901

7. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang dan 26 April 1979

8. Alamat Rumah Jl. Kauman Timur No.4 Palebon Pedurungan

Semarang

9. Nomor Telepon/Faks /HP 0813 2627 8086

10. Alamat Kantor Soekarno - Hatta Tlogosari Semarang 50196

11. Nomor Telepon/Faks 024-6702757 /024-6702272

12. Alamat e-mail [email protected]

13. Mata Kuliah yg diampu 13. Algoritma dan Pemrograman II

14. Rekayasa Perangkat Lunak

15. Kecerdasan Buatan

16. Pemrograman Basis Data

B.Riwayat Pendidikan

Program S-1 S-2

Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Universitas Gadjah

Mada

BidangIlmu Ilmu Komputer (TI) Ilmu Komputer (TI)

Tahun Masuk 1997 2008

Tahun Lulus 2002 2010

Judul

Skripsi/Thesis/Disertasi

Sistem Pakar untuk

Mendiagnosa Penyakit Gigi

Pengenalan Karakter

Pada Plat Nomor

Mobil Menggunakan

Thinning dan

Blocking

Page 72: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

64

C.Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (bukan

Skripsi,Tesis,maupun disertasi)

No. Tahun JudulPenelitian Pendanaan

Sumber *) Jml (Juta Rp.)

1. 2011 Penerapan Sistem Pendukung

Keputusan Untuk Seleksi

Mahasiswa Berprestasi

Menggunakan Metode AHP dan

Microsoft Visual Basic

LPPM 2.500.000

2. 2012 Pengembangan Model

Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis

Web Pada Mata Kuliah Arsitektur

dan Organisasi Komputer

LPPM 2.500.000

3 2013 Perbandingan Manajemen

Subdomain website Universitas

Semarang dengan Wordpress

Multisite

LPPM 2.500.000

4 2014 Sistem Informasi Secara Online

Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan

Teknologi Informasi Fakultas

Teknologi Informasi dan

Komunikasi

LPPM 2.500.000

5 2016 Pengembangan Aplikasi QR-Code

Generator untuk identifikasi buku

perpustakaan (studi kasus

Perpustakaan Fakultas Teknologi

Informasi dan Komunikasi

Universitas Semarang)

LPPM 5.000.000

6 2016 Penerapan aplikasi android

berbasis augmented reality

sebagai marketing communication

menggunakan metode

markelessvideo animation pada

Program Studi Teknik Informatika

FTIK Universitas Semarang

LPPM

Universitas

Semarang

Rp 5.00.000,-

Page 73: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

65

D.Pengalaman Pengabdian kepada Masyarakat dalam 5 Tahun

Terakhir

No. Tahun JudulPengabdianKepada

Masyarakat

Pendanaan

Sumber *) Jml (Juta Rp.)

1. 2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24

Jam Pake E-Commerce buat Anak

Sekolah

LPPM 1.500.000

2. 2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan

Poster Menggunakan Corel Draw

Untuk Siswa SMA Kesatrian 2

Semarang

LPPM 1.500.000

3. 2012 Peningkatan Kemampuan

Mengolah Foto Digital untuk

Siswa AL Islam Semarang

LPPM 1.500.000

4. 2014 Penyebaran Informasi Dengan

Konten Digital Menggunakan

Media Smartphone

LPPM 1.500.000

5. 2014 Pembelajaran Penghitungan

Sederhana Dalam Bahasa Inggris

Menggunakan Game Komputer Di

Paud Ainun Habibie Semarang

LPPM 1.500.000

6. 2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku

UMKM di Kota Semarang

LPPM 3.000.000

E.Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun

Terakhir

No. Judul ArtikelIlmiah Volume/Nomor Nama Jurnal

1. Clustering Menggunakan K-Means

Algorithm

Vol 8, No.1, Juli 2010

: 33 – 39

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

2. Perbaikan Kualitas Citra

menggunakan Metode Contrast

Stretching

Vol 8, No.2, Januari

2011 : 78 – 83

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

3. Implementasi Metode Hough

Transform

pada Image Segmentation

Vol 9, No.1, Juli 2011

: 46 – 54

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

Page 74: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

66

4. Deteksi Plat Nomor Kendaraan

Bermotor Berdasarkan Area Pada

Image Segmentation

Vol 9, No.2, Januari

2012 : 55 – 63,

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

5. Klasifikasi Data Multidimensi

menggunakan Subtractive

Clustering dan K-Nearest

Neightbor

Vol 10, No.1, Juli

2012 : 11 – 19,

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

6. Ekstraksi Ciri Plat Nomor Mobil

Menggunakan Moment Pusat

Vol 10 No. 2 Januari

2013 : 63-75

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

7. Sistem Informasi Online Tugas

Akhir Mahasiswa Jurusan

Teknologi Informasi

Fakultas Teknologi Informasi Dan

Komunikasi

Vol 13 No. 1 Juli

2015 : 13-19

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

8. Pengembangan Metode Otentikasi

Keaslian Ijazah Dengan

Menggunakan Gambar QR Code

Vol 13 No.2 Januari

201

ISSN : 1693-3656

Jurnal

Transformatika

Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di

pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai

ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian

biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian

Kepada Masyarakat.

Semarang, Juli 2017

Anggota Pengabdian,

Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs

NIDN : 0626047901

Page 75: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

67

3. FORMAT BIODATA ANGGOTA TIM PELAKSANA

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.

2. Jenis Kelamin Perempuan

3. Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar

3. NIS 06557003102179

4. NIDN 0605119001

5. Tempat dan Tanggal lahir Kudus, 5 November 1990

6. Alamat Rumah Perumahan Sinar Waluyo Jalan Sinar

Kencana 5 No.29 RT.03 RW.08 Kedung

Mundu Kec.Tembalang Semarang Jawa

Tengah 50273

7. Nomor Telepon/faks/ HP 085727774775

8. Alamat kantor Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Semarang

50196

9. Nomor Telepon/Faks/HP 024-6702757/024-6702272

10. Alamat e-mail [email protected]

11. Mata Kuliah yang di Ampu 10. Simulasi dan Game,

11. Fuzzy Logic,

12. Mobile Program,

13. Desain Grafis,

Pemrograman Aplikasi Bisnis,

14. Pemrograman Berorientasi Objek,

15. Pemrograman Framework,

Pemrograman Framework Java,

Pemrograman Visual.

B. Riwayat Pendidikan

Program S-1 S-2

Nama

Perguruan

Tinggi

Universitas Dian

Nuswantoro

Pasca Sarjana Tehnik Informatika

Beasiswa Unggulan Kemendikbud

Universitas Dian Nuswantoro Semarang

Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika

Tahun 2008-2012 2012-2014

Judul Skripsi

dan Tesis

Aplikasi Mendeteksi

Bakat Minat Anak

Game Scoring Non Player Character

Menggunakan Agen Cerdas Berbasis

Fuzzy Mamdani

Nama

Pembimbing

Kharis Widyatmoko,

Ssi.M.Kom

Prof. Mochamad Hariadi, ST., M.Sc.,

Ph.D

DR. Ruri Suko Basuki, M.Kom.

Page 76: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

68

C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun

Terakhir

No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal

1. Game Scoring Non Player

Character Menggunakan

Agen Cerdas Berbasis

Fuzzy Mamdani

ISSN : 979 - 26-0276- 3

Tahun : 2014

Jurnal Seminar

Teknologi

Informasi dan

Komunikasi

Terapan

2. Penerapan Algoritma Fuzzy

Mamdani Untuk Mengatur

Game Scoring Pada Game

Helitap

ISBN : 979-26-0276-3

Tahun 2014

Jurnal Seminar

Teknologi

Informasi dan

Komunikasi

Terapan

3. Game Scoring Supporting

Objects Menggunakan Agen

Cerdas Berbasis Artifical

Intelligence

ISSN : 2460-6731

Vol 13, No 2,

Edisi Januari 2016

Hal.74-81

Jurnal

Transformatika

4.

Optimasi alghoritma Breadth

First Searchpada Game

Engine 3d Third Person

Shooter maze berbasis agen

cerdas android

ISSN : 2460-6731

Volume 14, Nomor 1,

Juli 2016

Jurnal

Transformatika

5. Modeling Learning Game

Based Digital To Children

of Senior High School For

Geography Science Based

On Unity

Print : ISSN 2460-4801

Online : ISSN 2477-

6645, Desember 2016

Jurnal UPGRIS

JIU

D. Pengalaman Penerbitan Buku 10 (Sepuluh) Tahun Terakhir

No Judul Buku Tahun Penerbit ISBN

1 202 Top Tips dan Trik

Word 2013

2013 Penerbit Andi ISBN: 978-979-

29-4163-0

2 Sistem Informasi

Penjualan Online

Untuk Tugas Akhir

2013 Penerbit Andi ISBN : 978-979-

29-4325-2

3 Membangun Sistem

Informasi dengan Java

Netbeans dan MySql

2014 Penerbit Andi ISBN : 978-979-

29-5168-4

Page 77: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

69

E. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber Jumlah (Rp)

1 2016 Penerapan aplikasi android

berbasis augmented reality

sebagai marketing

communication

menggunakan metode

markelessvideo animation

pada Program Studi Teknik

Informatika FTIK

Universitas Semarang

LPPM

Universitas

Semarang

Rp 5.00.000,-

2 2017 Implementasi aplikasi

android augmented reality

3D Untuk identifikasi logo

dan video animation sebagai

media informasi

menggunakan Metode

Markeless

Penelitian

Dosen

Pemula

Rp 25.00.000,-

Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di

pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai

ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah

Pengadian Kepada Masyarakat.

Semarang, Juli 2017

Anggota Pengabdian,

Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.

NIDN : 0605119001

Page 78: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

70

Lampiran 7

Peta Lokasi

Page 79: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

71

Page 80: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

72

Page 81: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

73

Page 82: LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …

74