laporan penelitian fakultas -...

86
Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKA N VOKASI Penelitian Individu/Kelompok LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA INDUSTRI PENGUSUL Nama Pengusul: Vina Oktaviani, S.Pd., M.T. NIDK. 8830310016 Nama Anggota: Dr. H. M. Sukardjo, M. Pd NIDN. 0020075804 Nama Anggota: Lipur Sugiyanta, Ph.D NIDN. 0029127601 FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2018

Upload: others

Post on 11-Jan-2020

70 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI

Penelitian Individu/Kelompok

LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK

PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA INDUSTRI

PENGUSUL Nama Pengusul: Vina Oktaviani, S.Pd., M.T. NIDK. 8830310016 Nama Anggota: Dr. H. M. Sukardjo, M. Pd NIDN. 0020075804 Nama Anggota: Lipur Sugiyanta, Ph.D NIDN. 0029127601

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

2018

Page 2: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

ii

HALAMAN PENGESAHAN

Judul Penelitian : Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Android Sebagai Media Pembelajaran Praktik Pada

Mata Kuliah Elektronika Industri

Kode/Bidang Ilmu : ...... / Teknologi Pendidikan Vokasi

Identitas Peneliti :

a. Nama Lengkap : Vina Oktaviani, S.Pd., M.T.

b. NIDK : 8830310016

c. Jabatan Fungsional : -

d. Program Studi : Pendidikan Vokasional Teknik Elektronika

e. Nomor HP : 085364289939

f. Alamat surel (e-mail) : [email protected] &

[email protected]

Biaya Penelitian Keseluruhan: 30.000.000,- (tiga puluh juta rupiah)

Jakarta, 2018

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknik Peneliti,

Dr. Agus Dudung R, M.Pd. Vina Oktaviani, S.Pd., MT NIP.: 196508171991021001 NIDK.: 8830310016

Menyetujui, Ketua

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri

Jakarta

Dr. Ucu Cahyana, M.Si NIP. 196608201994031003

Page 3: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

iii

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................. ii

DAFTAR ISI ........................................................................................................... iii

RINGKASAN .......................................................................................................... v

BAB 1.......................................................................................................................1

PENDAHULUAN....................................................................................................1

1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................1

1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................................2

1.3 Pembatasan Masalah .................................................................................3

1.4 Rumusan Masalah .....................................................................................4

1.5 Kegunaan Penelitian ..................................................................................4

BAB II RENSTRA DAN ROAD MAP PENELITIAN...........................................5

2.1 Rancangan Produk .....................................................................................7

BAB III TINJAUAN PUSTAKA ..........................................................................10

3.1 Perkembangan Media Pendidikan ...........................................................10

3.2 Media Pembelajaran ................................................................................11

3.3 Praktikum ................................................................................................11

3.4 Tujuan Praktikum ....................................................................................12

3.5 Kelebihan dan Kelemahan Praktikum .....................................................12

3.6 Media Pembelajaran Praktikum ..............................................................13

3.7 Multimedia Interaktif...............................................................................13

3.8 Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif ...................................14

3.9 Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran ............................................15

3.10 Hakikat Elektronika Industri ................................................................15

BAB IV METODE PENELITIAN ........................................................................16

Page 4: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

iv

4.1 Tujuan Penelitian .....................................................................................16

4.2 Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................16

4.3 Metode Pengembangan Produk ...............................................................16

4.4 Tujuan Pengembangan ............................................................................16

4.5 Metode Pengembangan ...........................................................................17

4.6 Sasaran Produk ........................................................................................17

4.7 Kisi-kisi Instrumen ..................................................................................17

4.8 Validasi Instrumen...................................................................................19

4.9 Prosedur Pengembangan .........................................................................20

4.10 Teknik Pengumpulan Data...................................................................23

4.11 Teknik Analisis Data............................................................................23

BAB V HASIL PENELITIAN...............................................................................26

5. 1 Hasil Pengujian Validasi Instrumen ................................................................26

BAB VI KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN .........................................55

BAB VII BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ................................................56

7.1 Anggaran Biaya ............................................................................................56

7.2 Jadwal Penelitian ..........................................................................................56

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................57

LAMPIRAN ...........................................................................................................61

Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian .....................................................61

Lampiran 2. Biodata Peneliti..............................................................................63

Lampiran 3. Surat Pernyataan Originalitas Penelitian Oleh Peneliti yang ditandatangan basah tinta biru ............................................................................76

Lampiran 4. Surat Pernyataan Peneliti tentang Kesediaan memperoleh satu

Publikasi Jurnal Internasional Bereputasi atau Prosiding Terindeks Scopus yang

diterbitkan pada tahun 2018 ...............................................................................78

Page 5: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

v

Lampiran 5 Rencana Pembelajaran Semester ....................................................79

Page 6: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

RINGKASAN

Pendidikan Teknik Elektronika utamanya mempersiapkan lulusannya untuk menjadi guru di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) selain dapat juga lulusan yang dapat bekerja di industri. Agar mahasiswa memiliki keterampilan yang baik, khususnya ketrampilan dalam bidang psikomotrik, maka diperlukan bahan dan peralatan praktik dapat sesuai dengan jumlah mahasiswa. Kenyataan yang ada di lapangan jumlah bahan dan peralatan praktik yang dapat digunakan untuk melakukan praktik masih belum memadai. Hal ini akan berdampak terhadap penguasaan mahasiswa dalam menggunakan peralatan praktik. Selain itu kurang produktifnya mahasiswa dalam praktikum mata kuliah Elektronika Industri disebabkan kurang mendukungnya media pembelajaran praktikum. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pebelajaran praktikum berbasis android yang disusun sebagai media pempelajaran multimedia interaktif untuk digunakan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran sebelum praktikum yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Penggunaan android sebagai media pembelajaran akan menampilkan materi pembelajaran yang sudah terangkum dengan sumber belajar dalam bentuk E-Book kemudian panduan dalam praktikum Elektronika Industri. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Research and Development. Sasaran produk dalam pengembangan media pembelajaran yaitu menguji tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis android pada seluruh mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti mata kuliah Elektronika Industri di Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta. Hasil akhir dari media pembelajaran kemudian diuji kelayakannya oleh ahli materi, ahli media, dan mahasiswa mata kuliah Elektronika Indutri untuk mengetahui apakah media pembelajaran Elektronika Industri berbasis android dapat digunakan sebagai media pembelajaran praktikum. Pengujian dilakukan dengan menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu sebagai berikut: 1)Observasi, 2)kuesioner.

Page 7: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sebagai salah Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK)

Universitas Negeri Jakarta (UNJ) mendidikan lulusannya untuk dapat

mengajar di Sekolah Menengah Atas (SMA)/Sekolah Menengah Kejuruan

(SMK)/Sederajat. Sebagai seoang calon guru tentu diharapkan lulusan UNJ

memiliki kualitas baik yang dapat bersaing ditataran nasional maupun

Internasional.

Fakultas Teknik (FT) yang merupakan salah satu Fakultas di UNJ memilik i

beberapa program studi, salah satu di antaranya adalah Prodi Pendidikan

Teknik Elektronika. Sesuai dengan buku BPA UNJ prodi Pendidikan Teknik

Elektronika utamanya mempersiapkan lulusannya untuk menjadi guru di

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) selain dapat juga lulusan yang dapat

bekerja di industri. Oleh karena itu, agar mahasiswa siap memasuki dunia

kerja (baik menjadi guru maupuan bekerja di dunia industri) maka proses

pendidikan baik yang bersifat teori maupuan praktik harus baik, benar dan

berkualitas. Salah satu indikator pendidikan berkualitas adalah lulusannya

memmiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baik. Hal tersebut di

dunia pendidikan di cirikan dengan lulusannya selesai teapat waktu dan

memperoleh Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) yang baik. Dalam membekali

lulusan pengetahuan dan keterampilan di program studi Pendidikan Teknik

Elektronika terdapat beberapa mata kuliah keteknikan, salah satunya mata

kuliah Elektronika Industri (ELIN). Dalam mata kuliah ini, selain

memberikan kajian-kajian teori tentang Thyristor, SCR, DIAC, TRIAC,

transistor Bipolar dan UJT, mata mahasiswa juga juga dibekali keterampilan

praktik. Agar mahasiswa memiliki keterampilan yang baik, khususnya

ketrampilan dalam bidang psikomotrik, maka diperlukan bahan dan peralatan

praktik dapat sesuai dengan jumlah mahasiswa. Kenyataan yang ada di

lapangan jumlah bahan dan peralatan praktik yang dapat digunakan untuk

Page 8: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

2

melakukan praktik masih belum memadai. Hal ini akan berdampak terhadap

penguasaan mahasiswa dalam menggunakan peralatan praktik. Menginga t

peralatan dan komponen praktik harga cukup mahal, maka sebaiknya sebelum

praktik perlu adaanya software yang dapat memberikan peragaan dan

bimbingan yang dapat di pelajari mahasiswa sebelum melakukan praktik.

Adapun software tersebut dapat berupa media pembelajaran yang dapat

memberikan pemahaman pada mahasiswa mengenai keterampilan praktik.

Berkenaan dengan hal tersebut, maka media pembelajaran yang dapat

memberikan pemahaman tersebut adalah media pembelajaran praktikum

berbasis android. Android merupakan sistem operasi dalam smartphone yang

sekarang sudah umum digunakan masyarakat. Hal tersebut dapat dilihat dari

banyaknya mahasiswa dalam proses pembelajaran sering menggunakan

smartphone untuk chatting, searching atau bermain game. Smartphone yang

dimiliki mahasiswa apabila dipergunakan dengan baik, maka dapat

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang fleksibel, karena materi

pembelajaran dapat dipelajari penggunaanya dimanapun, kapanpun tanpa di

batasi oleh ruang dan waktu, sehingga hal tersebut apabila di dalam

smartphone sudah di instal software simuasi yang dapat dipelajari mahasiswa

sebelum melakukan praktik, maka harapanya mahasiswa sudah memilik i

pemahaman terkait materi praktik.

Oleh karena itu berdasarkan uraian yang dikemukakan di atas, maka penelit i

tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Praktik

Pada Mata Kuliah Elektronika Industri”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikas i

masalah-masalah sebagai berikut:

a. Bagaimanakah agar mahasiswa dapat melakukan praktik elektronika

industri dengan baik?

b. Sudah adakah media pembelajaran yang dapat di pelajari mahasiswa

sebelum melakukan prktik?

Page 9: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

3

c. Media pembelajaran yang bagaimanakah yang dapat di guanakan

mahasiswa dengan mudah sebelum melakukan praktik?

d. Apakah mahasiswa sudah mempelajari terlebih dahulu jobsheet

praktikum sebelum praktik?

e. Apakah jumlah komponen dan alat ukur sudah mencukupi dalam

praktikum elektronika industri?

f. Adakah media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa

mempelajari materi praktikum sebelum praktik?

g. Adakah media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa

mempelajari penggunaan alat praktikum sebelum praktik?

h. Adakah media simulasi yang dapat membantu mahasiswa sebelum

praktikum elektronika industri?

i. Adakah media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa

mempelajari penggunaan software media simulasi praktikum

elektronika industri?

j. Bagaimana mengatasi pengetahuan mahasiswa yang masih kurang

dalam penggunaan alat praktik sebelum praktikum?

k. Bagaimana membuat media pembelajaran praktikum yang dapat

membantu mahasiswa sebelum praktikum elektronika industri?

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, maka perlu

adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini. Adapun pembatasan

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. software adobe flash yang digunakan untuk membuat media

pembelajaran praktikum sebagai multimedia interaktif pembelajaran

berbasis Android dengan menggunakan software adobe flash.

b. media pembelajaran praktikum yang akan dibuat dibatasi pada mata

kuliah Elektronika Industri sesuai materi dalam Rencana Pembelajaran

Semester.

c. Uji kelayakan media pembelajaran praktikum ini dibatasi pada mahasiswa

prodi elektronika yang akan mengambil mata kuliah elektronika industri.

Page 10: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

4

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di

atas, maka dirumuskan masalah penelitian ini sebagai berikut:

Bagaimana Mengembangkan Multimedia Interaktif Berbasis Android

sebagai Media Pembelajaran Praktik Pada Mata Kuliah Elektronika Industri

1.5 Kegunaan Penelitian

Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut:

a. Bagi Peserta Mahasiswa

Dapat menjadi media pembelajaran yang dipelajari oleh mahasiswa

sebelum dan sesudah praktikum dalam memahami praktikum mata kuliah

Elektronika Industri.

b. Bagi Dosen

Dapat menjadi referensi bagi dosen atau pembimbing praktik dalam

membuat media pembelajaran interaktif, sehingga meningkatkan

kreatifitas dalam membuat media pembelajaran.

c. Bagi Peneliti

Menambah pengetahuan tentang media pembelaaran dalam bidang

pendidikan sebagai bahan ajar pendidik.

Page 11: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

5

BAB II RENSTRA DAN ROAD MAP PENELITIAN

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti, kurang produktifnya mahasiswa

dalam praktikum mata kuliah Elektronika Industri disebabkan kurang

mendukungnya media pembelajaran praktikum. Padahal Elektronika Industri

merupakan salah satu mata kuliah prodi Pendidikan Teknik Elektronika yang

mendorong mahasiswa agar memiliki kompetensi yang baik untuk masuk dalam

dunia industri.

Oleh karena itu, salah satu penggunaan teknologi yang dapat digunakan dalam

media pembelajaran adalah smartphone. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI) smartphone atau telepon genggam adalah telepon dengan antena tanpa

kabel yang dapat dibawa ke mana-mana [16]. Lalu penggunaan smartphone sebagai

media pembelajaran dapat memudahkan mahasiswa untuk mengakses materi

pembelajaran dimanapun dan kapanpun, sehingga saat memulai praktikum

mahasiswa sudah siap dan memahami apa yang ingin dipraktikan. Media

pembelajaran ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi di android sehingga mudah

diakses dengan smartphone sistem operasi android.

Penggunaan android sebagai media pembelajaran, akan menampilkan materi

pembelajaran yang sudah terangkum, sumber belajar dalam bentuk E-Book, dan

panduan dalam praktikum Elektronika Industri, sehingga mahasiswa dapat

memahami dan bisa melakukan praktikum dengan baik dan benar. Hasil akhir dari

media pembelajaran kemudian diuji kelayakannya oleh ahli materi, ahli media, dan

mahasiswa mata kuliah Elektronika Indutri untuk mengetahui apakah media

pembelajaran Elektronika Industri berbasis android dapat digunakan sebagai media

pembelajaran praktikum. Pengujian dilakukan dengan data yang dikumpulkan

menggunakan angket.

Dalam penelitian dibutuhkan kajian yang relevan, maka peneliti memakai beberapa

kajian yang revan untuk dijadikan acuan dan referensi teori penelitian. Penelit i

memakai penelitian yang dilakukan oleh Anwar Setiadi (2017) dengan judul

“Pengembangan Bahan Ajar Pneumatik sebagai Multimedia Pembelajaran

Interaktif Berbasis Android di SMK Negeri 4 Jakarta” [13]. Dan penelitian yang

Page 12: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

6

dilakukan oleh Kusminarko Warno (2012) dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Membuat Polacelana Pria Berbasis Adobe Flash Pada Siswa Kelas

XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean” [17].

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Pada penelitian ini terdapat persamaan dengan beberapa penelitian relevan yang

sudah ada pada proses penggunaan media pembelajaran berbasis adobe flash dan

android. Sedangkan terdapat perbedaan yang terletak pada model pengembangan

Page 13: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

7

pembelajaran, jenis materi yang dikembangkan, subjek dan objek penelitian.

Berikut ini aliran proses kerangka berpikir yang menjadi acuan peneliti dijelaskan

pada blok diagram yang disajikan pada Gambar 2.1.

2.1 Rancangan Produk

Dalam pembuatan rancangan media pembelajaran praktikum berbasis

android untuk mata kuliah Elektronika Industri di Universitas Negeri Jakarta,

maka berikut ini peneliti membuat flowchart dan storyboard.

a. Flowchart

Berikut ini flowchart sebagai rancangan awal dalam media pembelajaran

praktikum berbasis android yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Flowchart

b. Storyboard

Storyboard yang akan digunakan dalam rancangan media pembelajaran

praktikum berbasis android dapat lihat pada Gambar 2.3.

Page 14: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

8

c. Menu Petunjuk

Berisikan informasi mengenai menu dan sub menu yang ada dalam

aplikasi media pembelajaran.

d. Menu Profil

Berisikan informasi mengenai profil pembuat aplikasi media

pembelajaran yang berfungsi sebagai komunikasi dengan pengguna

aplikasi.

Page 15: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

9

Gambar 2.3 Storyboard

e. Menu Elektronika Industri:

Berisikan mengenai RPS, materi yang telah dirangkum dari berbagai

sumber buku ajar berdasarkan RPS, modul praktikum yang bersumber

dari dosen pengampu mata kuliah, dan video yang berisi video simulas i

rangkaian dan video praktikum sesuai dengan modul praktikum yang

telah dibuat.

f. Menu Download

Berisikan hyperlink google drive yang berisi software Liveware, dan E-

book yang menjadi sumber buku ajar.

Page 16: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

10

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

3.1 Perkembangan Media Pendidikan

Pada perkembangan media yang ada saat ini, pada awalnya media hanya

dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching aids). Alat bantu yang

dipakai adalah alat bantu visual, contohnya gambar, model, objek dan alat-

alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar serta

mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Tetapi karena terlalu

memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang dipakainya, maka orang

terlalu orang kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan

pembelajaran, produksi dan evaluasi. Pada awal abad ke-20, mulai masuk

pengaruh teknologi audio yang dipergunakan dalam alat visual untuk

mengkonkretkan ajaran yang dilengkapi dengan alat audio sehingga kita

kenal adanya alat audio visual atau audio visual aids (AVA). [4]

Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu pembelajaran, Edgar

Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat yang paling

konkret ke yang paling abstrak. Klasifikasi pengalaman tersebut dikenal

dengan nama kerucut pengalaman (Cone of Experience). Berikut ini kurucut

pengalaman Edgar Dale:

Gambar 3.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Page 17: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

11

3.2 Media Pembelajaran

Berdasarkan teori media dan pembelajaran yang telah dikemukakan, maka

beikut ini beberapa pendapat mengenai media pembelajaran. Schramm

(1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah keperluan

pembelajaran menggunakan teknologi pembawa pesan. Briggs (1977)

berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan penyampaian isi/mater i

pembelajaran menggunakan sarana fisik seperti buku, film, video dan

sebagainya. National Education Association (1969) mengungkapkan bahawa

media pembelajaran merupakan teknologi peragkat keras bentuk cetak

maupun pandang-dengar sebagai sarana komunikasi dalam pembelajaran. [7]

Berdasarkan penjelasan para ahli, maka disimpulkan media pembelajaran

adalah teknologi yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam

keperluan pembelajaran.

3.3 Praktikum

Praktikum berasal dari kata “praktik”, praktik artinya melakukan suatu

kegiatan secara nyata dan berdasarkan pada teori yang sudah dipelajar i

sebelumnya. Praktikum adalah kegiatan yang meliputi mengamati, mengukur

sehingga diperoleh data yang kemudian dibuat analisis dan disimpulkan,

kegiatan tersebut digunakan untuk memecahkan atau membuktikan suatu

teori. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), praktikum

merupakan kegiatan menguji dan melaksanakan dalam keadaan nyata apa

yang diperoleh dalam teori, kegiatan tersebut termasuk bagian dari

pengajaran. [8]

Menurut Kloper (1990 dan White 1996 dikutip oleh Nulhakim 2004),

praktikum merupakan bagian dari pembelajaran yang sangat penting

khususnya pada pembelajaran sains, hal itu karena praktikum dapat

meningkatkan kemampuan mengorganisasi, mengkomunikasi dan

menginterpretasikan hasil praktikum yang diperoleh [9]. Halimatul &

Supriyanti (2006) menjelaskan fungsi praktikum, yaitu:

1. Memperjelas konsep yang disajikan di kelas melalui contoh langsung

dengan alat dan bahan.

Page 18: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

12

2. Meningkatkan keterampilan intelektual siswa melalui observasi atau

pencarian informasi teori secara lengkap dan selektif yang mendukung

persoalan praktikum, melatih dalam memecahkan masalah, menerapkan

pengetahuan dan keterampilan terhadap situasi yang dihadapi.

3. Melatih dalam merancang eksperimen, menginterpretasi data dan

membina sikap ilmiah.

Dengan demikian, dapat disimpulkan praktikum merupakan pembelajaran

yang penting dengan tujuan menguji dan melakasanakan dalam keadaan

nyata atau membuktikan suatu teori.

3.4 Tujuan Praktikum

Pembelajaran praktikum dilakukan karena untuk mencapai suatu tujuan

pembelajaran. Berikut ini tujuan praktikum menurut Utomo dan Ruijter

(1994). [8]

1. Keterampilan Kognitif

Melatih agar teori dapat dimengerti, agar segi-segi teori yang berlainan

dapat diintegrasikan, agar teori dapat diterapkan kepada problema yang

nyata.

2. Keterampilan Afektif

Belajar merencanakan kegiatan secara mandiri, belajar bekerja sama,

belajar mengkomunikasikan informasi mengenai bidangnya.

3. Keterampilan Psikomotorik

Belajar memasang peralatan sehingga benar-benar berjalan, belajar

memakai peralatan dan instrumen tertentu.

3.5 Kelebihan dan Kelemahan Praktikum

Dalam proses praktikum terdapat kelebihan dan kelemahan bila praktikum

tidak dipersiapkan dengan baik. Berikut ini kelebihan dan kelemahan

praktikum menurut Percial dan Elington (1998). [8]

Kelebihan:

1. Siswa memperoleh pengalaman langsung dari praktikum, sebagai contoh

siswa langsung belajar dan mengaplikasikan kemampuan yang dimiliki.

2. Kegiatan praktikum lebih realistis dan mempunyai makna secara

Page 19: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

13

langsung.

3. Banyak memberikan kesempatan bagi keterlibatan siswa dalam situasi

belajar sehingga membangkitkan motivasi belajar siswa.

Kelemahan:

1. Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan belajar secara teori.

2. Basi siswa yang berusia muda, kemampuan berpikir rasional mereka

masih terbatas.

3. Menuntut kemandirian, kepercayaan diri sendiri, kebiasaan bertindak

sebagai subjek pada lingkungan yang kurang memberikan peran kepada

anak sebagai subjek, karena umumnya mereka lebih banyak diperlukan

sebagai objek.

4. Kesukaran dalam menggunakan faktor subjektifitasnya, terlalu cepat pada

suatu kesimpulan dan membuat generalisasi yang terlalu umum dari

pengalaman yang sangat terbatas.

3.6 Media Pembelajaran Praktikum

Berdasarkan definisi praktikum, maka pembelajaran praktikum adalah proses

belajar siswa yang telah dirancang agar mahasiswa melakukan dalam keadaan

nyata yang telah diperoleh dari pembelajaran teori. Kemudian dari pengertian

media pembelajaran dan pembelajaran praktikum, dapat disimpulkan media

pembelajaran praktikum adalah teknologi yang dapat menyampaikan pesan

dalam keperluan pembelajaran praktikum sehingga mahasiswa dapat

langsung memahami keadaan nyata yang telah dipelajari dalam pembelajaran

teori.

3.7 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif berasal dari dua kata yang memiliki arti berbeda, yaitu

multimedia dan interaktif. Multimedia merupakan kombinasi media (format

file) yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi video, interaksi, dan

lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital. Sedangkan interaktif

merupakan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen

komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah

Page 20: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

14

hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer

(software/aplikasi/produk dalam bentuk file tertentu). [5]

Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif, maka multimed ia

interaktif adalah suatu integrasi elemen beberapa media, seperti audio, video,

grafik, teks, animasi, dan lain-lain menjadi satu kesatuan yang sinergis dan

simbiosis yang menghasilkan pengguna akhir dari salah satu dari unsur media

dapat memberikan secara individu (Rendi & Mishra, 2003). Multimed ia

interaktif adalah sebuah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara, animas i,

video yang merupakan elemen berkaitan, dan media dapat mengikuti

keinginan pengguna, menampilkan proyek multimedia dan dapat mengontro l

apa dan kapan elemen diserahkan (Vaughan, 1998). [5]

Dengan demikian, dapat disimpulkan multimedia nteraktif adalah gabungan

dari beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) yang

bisa menjadi komunikatif terhadap pengguna.

3.8 Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

Pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau

menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif. Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam

pembelajaran, sebagai berikut. [5]

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari

terobosan pembelajaran.

3. Mempu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animas i

gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna

tercapainya tujuan pembelajaran.

Selain memiliki keuntungan, multimedia interaktif juga memiliki kelemahan,

sebagai berikut.

1. Terbiasanya penggunaan media konvensional dalam pembelajaran.

2. Pendidik masih banyak yang belum menguasai cara pembuatan

multimedia interaktif.

Page 21: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

15

3.9 Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran

Multimedia dalam pembelajaran dibagi menjadi dua kategori, yaitu

multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini

berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya TV dan film. Multimed ia

interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontro l

yang dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa

yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contohnya pembelajaran

interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. [5]

3.10 Hakikat Elektronika Industri

Elektronika Industri merupakan salah satu mata kuliah yang terdapat dalam

Program Studi Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta. Dalam

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) yang merupakan dokument penting

dalam pembelajaran supaya pembelajaran terencana dengan baik, tersusun

secara sistematik dan pencapaiannya dapat diukur dan dievaluasi, sehingga

pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.

Mata kuliah Elektronika Industri memiliki bobot 3 SKS, terdiri dari

pengkajian konsep secara teori dan aplikasi secara praktik. Pengkajian konsep

teori akan memfokuskan pengkajian teori mengenai prinsip-prinsip dasar

pengendalian piranti industri, sistem pensaklaran dan penggunaan peralatan

serta komponen elektronika pada industri. Untuk aplikasi laboratorium

mahasiswa diminta mempraktikkan khusus SCR, DIAC, BJT sebagai control

industry. Berikut ini Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CLO).

1. Memahami prinsip-prinsip dasar pengendalian piranti industr i,

memahami prinsip dan mampu menggunakan SCR, Triac, dan DIAC

pada peralatan elektronika industri.

2. Mengimplementasikan SCR, TRIAC, dan DIAC untuk rangkaian kontrol.

3. Merancang rangkaian control sederhana.

Page 22: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

16

BAB IV METODE PENELITIAN

4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi pembelajaran

sebelum praktikum.

2. Dapat membantu mahasiswa dalam memahami cara penggunaaan

peralatan praktik.

3. Dapat mengembangakan media pembelajaran praktikum sebagai

multimedia interaktif pembelajaran berbasis android.

4. Dapat mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran praktikum

sebagai multimedia interaktif pembelajaran berbasis android.

4.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

di laboratorium Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta.

Waktu penelitian akan dilaksanakan pada bulan Januari – April 2017 yang

meliputi tahap perencanaan, penelitian, dan penulisan laporan.

4.3 Metode Pengembangan Produk

Berikut ini akan dibahas mengenai metode pengembangan produk yang

terdiri dari tujuan pengembangan, metode pengembangan, sasaran produk

dan instrument.

4.4 Tujuan Pengembangan

Adapun tujuan pengembangan penelitian untuk merancang media pebelajaran

praktikum berbasis android, disusun sebagai media pempelajaran multimed ia

interaktif yang dapat digunakan peserta didik memahami materi pembelajaran

sebelum praktikum yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Sehingga

penggunaan smartphone dapat dimaksimalkan penggunaannya dalam hal

positif sebagai media pembelajaran.

Page 23: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

17

4.5 Metode Pengembangan

Peneltian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research

and Development. Sugiono (2012:407) mengemukakan bahwa penelit ian

research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk

mengasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

4.6 Sasaran Produk

Sasaran produk dalam pengembangan media pembelajaran yaitu menguji

tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis android pada seluruh

mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti mata kuliah Elektronika Industri

di Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta.

4.7 Kisi-kisi Instrumen

Pada perancangan media pembelajaran praktikum berbasis android untuk

mata kuliah Elektronika Industri. Agar media pembelajaran praktikum

mendapatkan hasil yang baik sesuai dengan tujuan penelitian ini, maka

berikut ini penjabaran kisi-kisi instrumen: Tabel 4.1 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi

No. Aspek Indikator Butir Jumlah Butir

1. Aspek Relevansi Media

Kesesuaian materi dengan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CLO) 1

3 Kesesuaian materi dengan indikator 1 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1

2. Aspek Pengorgnisasian Materi

Kejelasan penyampaian materi 1

7

Penyampaian materi sistematis 1 Kemenarikan penyampaian materi 1 Kejelasan contoh materi yang disertakan 1 Kelengkapan materi pembelajaran 1 Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan 1

Kesesuaian tingkat kesulitan konsep dengan perkembangan kognitif peserta didik 1

3. Aspek Evaluasi/Latihan Soal

Kesesuaian evaluasi dengan materi dan indikator pembelajaran 1

5 Kejelasan petunjuk soal 1 Kejelasan perumusan soal 1 Kunci jawaban yang disajikan pada Latihan telah benar dan sesuai dengan kaidah yang ada

1

Page 24: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

18

Kesesuaian tingkat kesulitan soal 1

4. Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan istilah 1

2 Kejelasaan kalimat dalam memahami penggunaan bahasa 1

5. Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran

Dukungan media bagi pembelajaran praktikum 1

3 Kemampuan media menambah pengetahuan 1 Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman siswa 1

Jumlah Butir Instrument 20 Sumber : Anwar Setiadi (2017) dengan modifikasi [13].

Tabel 4.2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No. Aspek Indikator Butir Jumlah Butir

1. Aspek Bahasa Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa 1 1

2. Aspek Efek Bagi Strategi Pembelajran

Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa 1

5

Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa 1

Kemampuan media menambah pengetahuan 1

Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman siswa 1

Kemampuan media meningkatkan motivasi siswa 1

3. Aspek Rekyasa Perangkat Lunak

Kreativitas dan inovasi dalam media pembelajaran 1

3 Kemudahan pengoprasian media pembelajaran 1

Media dapat digunakan kembali 1 Kemudahan mengelola media 1

4. Aspek Tampilan Visual

Kesesuaian pemilihan warna tampilan 1

7

Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1 Kesesuaian pemilihan background 1 Kesesuaian tampilan gambar yang disajikan 1 Keseimbangan proporsi gambar 1 Kemenarikan desain 1

Jumlah Butir Instrument 17 Sumber : Anwar Setiadi (2017) dengan modifikasi [13].

Tabel 4.3 Kisi-kisi Instrumen Mahasiswa

No. Aspek Indikator Butir Jumlah Butir

1. Aspek Pengorgnisasian Materi

Kejelasan penyampaian materi 1 7 Penyampaian materi sistematis 1

Kemenarikan penyampaian materi 1

Page 25: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

19

Kejelasan contoh yang disertakan 1 Kelengkapan materi pembelajaran 1 Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan 1

Kesesuaian tingkat kesulitan konsep dengan perkembangan kognitif peserta didik

1

2. Aspek Evaluasi/Latihan Soal

Kesesuaian evaluasi dengan materi dan indikator pembelajaran 1

5 Kejelasan petunjuk soal 1 Kejelasan perumusan soal 1 Kebenaran konsep soal 1 Kesesuaian tingkat kesulitan soal 1

3. Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan istilah 1

2 Kejelasaan kalimat dalam memahami penggunaan bahasa 1

4. Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran

Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa 1

5

Dukungan media bagi pembelajaran 1 Kemampuan media menambah pengetahuan 1

Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa 1

Kemampuan media meningkatkan motivasi siswa 1

5. Aspek Rekyasa Perangkat Lunak

Kreativitas dan inovasi dalam media pembelajaran 1

4 Kemudahan pengoprasian media pembelajaran 1

Media dapat digunakan kembali 1 Kemudahan mengelola media 1

6. Aspek Tampilan Visual

Kesesuaian pemilihan warna tampilan 1

7

Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1 Kesesuaian pemilihan background 1 Kesesuaian tampilan gambar yang disajikan 1

Keseimbangan proporsi gambar 1 Kemenarikan desain 1

Jumlah Butir Instrument 25 Sumber : Anwar Setiadi (2017) dengan modifikasi [13].

4.8 Validasi Instrumen

Instrument penelitian adalah lembar validasi dari ahli materi, ahli media, dan

penilaian dari mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti mata kuliah

Elektronika Industri. Lembar validasi ahli materi berisi seberapa dalam materi

Page 26: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

20

yang dibahas dan kesesuaian terhadap Rencana Pembelajaran Semester (RPS)

mata kuliah Elektroika Industri. Lembar validasi ahli media berisi penila ian

terhadap kelayakan media untuk digunakan pada praktikum mata kuliah

Elektronika Industri. Lembar penilaian mahasiswa dan mahasiswi berisi

penilaian uji coba media terhadap pembelajaran praktiktikum mata kuliah

Elektronika Industri.

4.9 Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan media pembelajaran praktikum berbasis android

menggunakan pengembangan Research and Development, yang terdiri dari

beberapa tahap yaitu :

1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Pada tahap ini merupakan tahap analisis kebutuhan, dimulai dari

menentukan masalah dan solusi yang tepat. Kemudian tahap analisis

kebutuhan media pembelajaran yang akan dirancang. Berikut ini analis

kebutuhan yang akan dilakukan:

a. Melakukan tinjauan ke laboratorium Pendidikan Teknik

Elektronika dalam proses pembelajaran Praktikum Elektronika

Industri. Maka potensi masalah yang ada pada saat praktikum

ialah kurangnya media pembelajaran yang digunakan saat

praktikum Elektronika Industri.

b. Melakukan analisi kebutuhan media, dengan menganalis is

kompetensi yang diajarkan berdasarkan Rencana Pembelajaran

Semester (RPS) pada mata kuliah Elektronika Industri. Dan

menganalisis media praktikum apa yang akan digunakan untuk

mengembangkan pembelajaran praktikum Elektronika Industri.

2. Tahap Desain Produk

Tahap desain produk atau media pembelajaran ini meliputi :

a. Penyusunan materi pembelajaran dan job praktikum Elektronika

Industri. Seluruh materi dan job praktikum yang akan dimuat

Page 27: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

21

bersumber dari Dosen Pengampu Elektronika Industri pada

Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri

Jakarta.

b. Perancangan flowchart. Flowchart adalah diagram alir yang

difungsikan untuk menunjukan suatu prosedur atau jalannya

sistem aplikasi berdasarkan logika.

c. Perancangan desain media pembejaran praktikum dengan

pembuatan storyboard. Storyboard adalalah perancangan desain

tampilan aplikasi android yang akan dibuat.

d. Perancangan konten desain aplikasi. Pembuatan konten ini

meliputi pembuatan background, konsep animasi dan effect dalam

aplikasi yang akan dibuat.

e. Pembuatan media dengan menggunakan Adobe Flash. Pembuatan

media ini sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat, kemudian

dilakukan pembuatan media berbasis android.

3. Tahap Validasi Desain

Tahap ini dilakukan setelah media sudah selesai dirancang, kemudian

dilakukan penilaian dan masukan dari dosen ahli. Pada tahap validas i

desain dilakukan validasi oleh satu dosen ahli media.

4. Tahap Perbaikan Desain

Setelah peneliti mendapatkan penilaian dan masukan dari dosen ahli

media, kemudian peneliti melakukan perbaikan desain media.

5. Tahap Uji Coba Produk

Lalu setelah dilakukan tahap perbaikan desain, peneliti akan melakukan

pengujuan produk dengan dosen ahli materi. Pada tahap ini didapatkan

penilaian dan masukan untuk perkembangan media ke tahap selanjutnya.

6. Tahap Perbaikan Produk

Setelah peneliti mendapatkan penilaian dan masukan dari dosen ahli

materi, kemudian peneliti melakukan perbaikan isi materi pada media.

7. Tahap Uji Coba Pemakai

Pada tahap ini dilakukan pengujian yang akan diberikan kepada

mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti praktikum mata kuliah

Page 28: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

22

Elektronika Industri. Mahasiswa dan mahasiswi melakukan penila ian

berdasarkan penilaian berupa angket terhadap media pembelajaran

praktikum yang telah dibuat.

8. Tahap Perbaikan Produk

Tahap perbaikan produk ini berdasarkan masukan dari mahasiswa dan

mahasiswi. Namun tetap akan mempertimbangkan masukan dari

validator yang telah memvalidasi sebelumnya, agar tidak terjadi

pertentangan pendapat.

9. Tahap Produksi Massal

Tahap produksi merupakan penyebaran apk media pembelajaran

praktikum yang dapat digunakan saat pembelajaran praktikum

Elektronika Industri.

Berdasarkan penjabaran tahap pengembangan Research and Development,

maka prosedur penelitian dan pengembangan tersebut dapat dilihat pada

Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tahap Pengembangan Metode Research and Development

Page 29: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

23

4.10 Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan beberapa metode

mengumpulkan data, yaitu sebagai berikut:

1. Observasi

Observasi dilakukan untuk mengidentifikasi permasalahan penelitian dan

respon dosen pembimbing dalam pengembangan media pembelajaran

praktikum.

2. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada

responden untuk dijawab (Sugiyono, 2008; 199). Kuesioner digunakan

untuk mengetahui penilaian dari ahli materi, ahli media dan mahassiswa

dan mahasiswi mata kuliah Elektronika Industri terhadap media

pembelajaran praktikum berbasis android yang telah dibuat. Penila ian

kuesioner ini berupa data kuantitatif, sehinga penilaian pada angket

menggunakan skala Likert.

Penilaian dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. Alternat if

jawaban yang digunakan dalam angket yaitu: Sangat Tidak Sesuai (STS) = 1,

Kurang Sesuai (KS) = 2, Sesuai (S) = 3, Sangat Sesuai (SS) = 4. Adapun

penilaian media pembelajaran yang dinilai meliputi beberapa aspek dan

indikator yang sesuai dengan instrument yang sudah tervalidasi.

4.11 Teknik Analisis Data

Data yang dikumpulkan penilitian dan pengembangan ini, yaitu data

mengenai kelayakan media pembelajaran praktikum elektronika industrio leh

ahli materi dan ahli media menggunakan instrumen. Data kelayakaan tersebut

menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang menggambarkan

penilaian baik dan buruk dari aplikasi media pembelajaran praktikum

elektronika industri. Data yang didapatkan berasal dari hasil instrumen yang

telah diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan mahasiswa dan mahasiswi

yang mengikuti mata kuliah Elektronika Industri.

Page 30: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

24

Pada pengembangan media pembelajaran peneliti menggunakan penila ian

kriteria skala Likert dengan modifikasi pada pernyataan ragu-ragu, dimana

pernyataan tersebut dihilangkan untuk menghindari respon bermakna ganda

sehingga subjek penelitian memilih pernyataan netral. Berikut ini kriteria

skala Likert dengan modifikasi yang digunakan sebagai instrumen

pengukuran dalam menganalisis kelayakan media.

Tabel 4.3 Pemberian Nilai Skala Likert

Kategori Nilai Sangat Sesuai (SS) 4 Seesuai (S) 3 Tidak Sesuai (TS) 2 Sangat Tidak Sesuai (STS) 1

Sumber : Hepy Hapsari Kisti & Nur Ainy Fardana N, Universitas Airlangga Surabaya [18]. Hasil data yang terkumpul dihitung rata-rata skor dari setiap kuesioner dengan rumus :

𝑋𝑋 =Σ𝑥𝑥𝑁𝑁

Keterangan :

X = Nilai rata-rata

Σ𝑥𝑥 = Jumlah nilai

N = Jumlah subjek

Rata-rata penilaian tersebut dianalisis dengan mengkonversi hasil penila ian

menjadi beberapa kategori untuk mendapatkan hasil kelayakan media

pembelajaran. Berikut ini dijabarkan konversi penilaian pada Tabel 4.5.

Tabel 4.37 Konversi Penilaian Kelayakan Media Rumus Rentang Kategori

𝑋𝑋 ≥ 𝑋𝑋𝑖𝑖 + 1,8 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 4.21-5.00 Sangat Layak

𝑋𝑋𝑖𝑖 + 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 < 𝑋𝑋 ≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖 + 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆

3.41-4.20 Layak

𝑋𝑋𝑖𝑖 − 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 < 𝑋𝑋 ≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖 + 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆

2.61-3.40 Kurang Layak

𝑋𝑋𝑖𝑖 − 1.8 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 < 𝑋𝑋 ≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖 − 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆

1.81-2.60 Tidak Layak

𝑋𝑋 ≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖 − 1,8 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 0-1.80 Sangat Tidak Layak

Page 31: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

25

Sumber : Sukardjo (2015: 53) dengan modifikasi [19].

Keterangan :

X = Skor Aktual

𝑋𝑋𝑖𝑖 = Rerata Ideal

= 12

(skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

= 12

(4 + 1) = 2.5

SBi = Simpangan Baku Ideal

= 16

(skor maksimum ideal− skor minimum ideal)

= 16

(4− 1)

= 0.5

Berdasarkan tabel 3.2 maka data yang diperoleh untuk memenuhi standart

kelayakan, dijabarkan sebagai berikut :

1. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum sangat

layak apabila mendapatkan rentang nilai 4.21-5.00.

2. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum layak

apabila mendapatkan rentang nilai 3.41-4.20.

3. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum kurang

layak apabila mendapatkan rentang nilai 2.61-3.40.

4. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum tidak

layak apabila mendapatkan rentang nilai 1.81-2.60.

5. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum sangat

tidak layak apabila mendapatkan rentang nilai 0-1.80.

Page 32: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

26

BAB V HASIL PENELITIAN

5. 1 Hasil Pengujian Validasi Instrumen

Setelah instrumen divalidasi maka selanjutnya adalah menguji

validitas instrumen yang di uji oleh ahli. Validasi Instrumen diuji oleh 3

ahli, Ahli mengevaluasi kelayakan instrumen dari segi kesesuaian

aspek, indikator dengan Pertanyaan/pernyataan yang dibuat dan akan

ditampilkan pada instrumen ahli media, ahli materi, dan instrumen

reponden. Seperti yang telah dijelaskan pada subbab sebelumnya,

instrumen untuk ahli validasi intrumen menggunakan kuisioner skala

Guttman

Instrumen untuk memvalidasi intrumen ahli materi teridiri dari 20

butir soal, instrumen untuk memvalidasi instrumen ahli media teridiri

dari 18 butir soal, dan Instrumen untuk memvalidasi instrumen

responden terdiri dari 13 butir soal. Dari hasil validasi instrumen skor

dihitung menggunakan rumus metode Lawshe’s CVR (Content Validity

Ratio) dan CVI (Content Validity Index).

1. Hasil Pengujian Validasi Instrumen Ahli Materi

Terdapat 2 Hasil Validasi Intrumen Ahli Materi yaitu hasil awal

sebelum perbaikan dari dan hasil akhir setelah perbaikan dari Validator.

Skor yang didapatkan dari hasil validasi instrumen validasi angket ahli

materi sebelum perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh

Page 33: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

27

validator 1 ditunjukan pada Tabel 5.1, oleh validator 2 ditunjukan pada

Tabel 5.2, dan oleh validator 3 ditunjukkan pada Tabel 5.3.

Tabel 5.1 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 1

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √ 11. √ 12. √ 13. √ 14. √ 15. √

16. √ 17. √ 18. √

19. √ 20. √

Tabel 5.2 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 2

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

Page 34: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

28

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √ 11. √ 12. √ 13. √ 14. √ 15. √

16. √ 17. √ 18. √

19. √ 20. √

Tabel 5.3 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 3

Skor Awal Butir dengan Indikator

No. E

BTE (Berguna TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √ 5. √

6. √

7. √

8. √

9. √

10. √

11. √

12. √

13. √

14. √

15. √

16. √

Berdasarkan Tabel 5.1, Tabel 5.2, dan Tabel 5.3 akan di hitung

CVR (Content Validity Ratio). Dari tiap butir akan di tabulasi

Page 35: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

29

menggunakan tabel CVR 3 validator validasi instrumen ahli materi.

Tabel CVR 3 ahli validasi intrumen ahli materi ditunjukan pada Tabel

5.4.

Tabel 5.4 CVR Awal Validasi Instrumen Ahli Materi

No. CVR

3 Butir Validator

1. 0,33 2. 1 3. 1 4. 1 5. 1 6. 1 7. 1 8. 1 9. 1 10. 1 11. 1 12. 1 13. 1 14. 0,33 15. 1 16. 1 17. -0,33 18. 0,33 19. 0,33 20. 1 Total 15,99

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah

selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari

jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI. Dari CVR

total yang didapat pada tabel, Nilai CVI sementara yang diperoleh

Page 36: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

30

adalah sebesar 0,79. Nilai ini berdasarkan tabel kriteria validitas dan

reliabilitas masuk pada kategori sangat sesuai, akan tetapi pada nomor

butir 18 masih mendapatkan nilai negatif (-) sehingga nomor butir 18

belum dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai instrumen

validasi Ahli Materi dan perlu dilakukan perbaikan.

Setelah melakukan perbaikan sesuai dengan validator maka hasil

validasi akan dihitung kembali. Skor yang didapatkan dari hasil validas i

instrumen validasi angket ahli materi setelah perbaikan oleh 3 validator

validasi instrumen oleh validaotor 1 ditunjukan pada Tabel 5.5, oleh

validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.6, dan oleh validator 3 ditunjukkan

pada Tabel 5.7.

Tabel 5.5 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 1

SkorAkhir Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √

7. √ 8. √ 9. √ 10. √

11. √ 12. √ 13. √ 14. √

15. √

Page 37: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

31

16. √ 17. √ 18. √ 19. √ 20. √

Tabel 5.6 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 2

Skor Akhir Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √

11. √ 12. √ 13. √ 14. √ 15. √ 16. √ 17. √ 18. √ 19. √ 20. √

Tabel 5.7 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 3

Skor Akhir Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √

Page 38: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

32

3. √ 4. √

5. √ 6. √

7. √ 8. √ 9. √ 10. √

11. √ 12. √ 13. √ 14. √

15. √

16. √ 17. √ 18. √ 19. √ 20. √

Berdasarkan Tabel 5.5 akan di hitung CVR (Content Validity Ratio)

dari tiap butir menggunakan rumus CVR seperti yang disebutkan pada

Bab 3. Dari tiap butir akan di tabulasi menggunakan tabel CVR 3

validator validasi instrumen ahli materi.

Tabel CVR 3 ahli validasi intrumen ahli materi ditunjukan pada Tabel 5.8.

Tabel 5.8 CVR Akhir Validasi Instrumen Ahli Materi

No. CVR

3 Butir Validator

1. 1 2. 1 3. 1 4. 1

5. 1 6. 1 7. 1

Page 39: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

33

8. 1 9. 1 10. 1 11. 1

12. 1 13. 1 14. 1 15. 1

16. 1 17. 1 18. 1 19. 1 20. 1

Total 20

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah

selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari

jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang

disebutkan pada Bab 3. Dari CVR total yang didapat pada tabel, Nilai

CVI yang diperoleh adalah sebesar 1. Nilai ini berdasarkan tabel kriteria

validitas dan reliabilitas masuk pada kategori “sangat sesuai”, maka soal

yang dihasilkan yaitu instrumen ahli materi dapat dikatakan sangat valid

untuk digunakan sebagai angket validasi game Notasi balok oleh ahli

materi.

2. Hasil Pengujian Validasi Instrumen Ahli Media

Terdapat 2 Hasil Validasi Intrumen Ahli Media yaitu hasil awal sebelum

perbaikan dari dan hasil akhir setelah perbaikan dari Validator. Skor

yang didapatkan dari hasil validasi instrumen validasi angket ahli media

sebelum perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh validator 1

Page 40: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

34

ditunjukan pada Tabel 5.9 oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.10,

dan oleh validator 3 ditunjukkan pada Tabel 5.11.

Tabel 5.9 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 1

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √ 11. √ 12. √ 13. √ 14. √ 15. √

16. √ 17. √

18. √

Tabel 5.10 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 2

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √

2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √

Page 41: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

35

7. √

8. √ 9. √ 10. √ 11. √

12. √ 13. √ 14. √ 15. √

16. √ 17. √ 18. √

Tabel 5.11 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 3

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √ 11. √ 12. √ 13. √ 14. √ 15. √

16. √ 17. √

18. √

Dari tabel skor relevansi butir dengan indikator instrumen ahli

media oleh 3 validator akan di hitung CVR (Content Validity Ratio) dari

Page 42: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

36

tiap butir menggunakan rumus CVR seperti yang disebutkan pada Bab

3. Dari tiap butir akan di tabulasi menggunakan tabel CVR Sementara 3

validator validasi instrumen ahli media. Tabel CVR Sementara 3

validator validasi intrumen ahli mediai ditunjukan pada Tabel 5.12.

Tabel 5.12 CVR Awal Validasi Instrumen Ahli Media

No. CVR

3 Butir Validator

1. 1 2. 1 3. 0,33 4. 1

5. 1 6. 1 7. 1 8. 1 9. 0,33 10. 0,33 11. -0,33 12. 0,33 13. 1

14. 0,33 15. 0,33

16. 0,33 17. 1 18. 1

Total 11,98

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah

selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari

jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang

disebutkan pada Bab 3. Dari

CVR total yang didapat pada tabel, Nilai CVI yang diperoleh adalah

sebesar 0,66. Nilai ini berdasarkan tabel kriteria validitas dan reliabilitas

Page 43: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

37

masuk pada kategori “sesuai”, akan tetapi pada nomor butir 11 masih

mendapatkan nilai negatif (-) sehingga nomor butir 11 belum dapat

dikatakan layak untuk digunakan sebagai instrumen validasi ahli media.

Setelah melakukan perbaikan sesuai dengan validator maka hasil

validasi akan dihitung kembali. Skor yang didapatkan dari hasil validas i

instrumen validasi angket ahli media setelah perbaikan oleh 3 validator

validasi instrumen oleh validaotor 1 ditunjukan pada Tabel 5.13, oleh

validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.14, dan oleh validator 3 ditunjukkan

pada Tabel 5.15.

Tabel 5.13 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 1

Skor Akhir Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √ 7. √

8. √ 9. √ 10. √ 11. √

12. √ 13. √ 14. √ 15. √

16. √ 17. √ 18. √

Page 44: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

38

Tabel 5.14 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 2

Skor Akhir Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √

7. √ 8. √ 9. √ 10. √

11. √ 12. √ 13. √ 14. √

15. √

16. √ 17. √ 18. √

Tabel 5.15 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 3

Skor Akhir Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √

Page 45: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

39

10. √ 11. √ 12. √ 13. √ 14. √

15. √ 16. √

17. √

18. √

Dari tabel skor relevansi butir dengan indikator instrumen ahli media

oleh 3 validator akan di hitung CVR (Content Validity Ratio) dari tiap butir

menggunakan rumus CVR seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari tiap

butir akan di tabulasi menggunakan tabel CVR 3 validator validasi

instrumen ahli media. Tabel CVR 3 ahli validasi intrumen ahli media

ditunjukan pada Tabel 5.16.

Tabel 5.16 CVR Akhir Validasi Instrumen Ahli Media

No. CVR

3 Butir Validator

1. 1 2. 1 3. 1 4. 1

5. 1 6. 1 7. 1 8. 1 9. 1 10. 1 11. 1 12. 1 13. 1

Page 46: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

40

14. 1 15. 1

16. 1 17. 1 18. 1

Total 18

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah

selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari jumlah

keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang disebutkan

pada Bab 3. Dari CVR total yang didapat pada tabel, Nilai CVI yang

diperoleh adalah sebesar 1. Nilai

ini berdasarkan Tabel kriteria validitas dan reliabilitas masuk pada

kategori “sangat sesuai”, maka soal yang dihasilkan yaitu instrumen ahli

media dapat dikatakan sangat valid untuk digunakan sebagai angket

validasi game Notasi balok oleh ahli media.

3. Hasil Pengujian Validasi Instrumen Uji Responden

Terdapat 2 Hasil Validasi Intrumen Uji Responden yaitu hasil awal sebelum

perbaikan dari dan hasil akhir setelah perbaikan dari Validator. Skor

yang didapatkan dari hasil validasi instrumen validasi angket uji

responden sebelum perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh

validator 1 ditunjukan pada Tabel 5.17, oleh validator 2 ditunjukan pada

Tabel 5.18, dan oleh validator 3 ditunjukkan pada Tabel 5.19.

Page 47: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

41

Tabel 5.17 Skor Awal Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 1

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √

6. √

7. √ 8. √ 9. √

10. √ 11. √ 12. √ 13. √

Tabel 5.18 Skor Awal Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 2

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √

7. √ 8. √ 9. √ 10. √

11. √ 12. √

Page 48: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

42

13. √

Tabel 5.19 Skor Awal Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 3

Skor Awal Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √

4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √ 11. √ 12. √ 13. √

Berdasarkan Tabel 5.17, Tabel 5.18, dan Tabel 5.19 akan di hitung

CVR (Content Validity Ratio) dari tiap butir menggunakan rumus CVR

seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari tiap butir akan di tabulasi

menggunakan Tabel CVR 3

ahli validasi instrumen uji responden. Tabel CVR 3 ahli validas i

intrumen uji responden ditunjukan pada Tabel 5.20.

Tabel 5.20 CVR Awal Validasi Instrumen Uji Responden

No. CVR

3 Ahli Butir Validasi

1. 1 2. 1 3. -0,33

Page 49: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

43

4. 0,33

5. 1

6. 1 7. 0,33 8. 1 9. 0,33

10. 1 11. 1 12. 1 13. 1

Total 9,66

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah

selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari

jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang

disebutkan pada Bab 3. Dari CVR total yang didapat pada Tabel 5.18,

Nilai CVI yang diperoleh adalah sebesar 0,74. Nilai ini berdasarkan

Tabel kriteria validitas dan reliabilitas masuk pada kategori “sangat

sesuai”, akan tetapi pada nomor butir 3 masih mendapatkan nilai negatif

(-) sehingga nomor butir 18 belum dapat dikatakan layak untuk

digunakan sebagai instrumen uji responden.

Setelah melakukan perbaikan sesuai dengan validator maka hasil

validasi akan dihitung kembali. Skor yang didapatkan dari hasil validas i

instrumen validasi angket uji responden setelah perbaikan oleh 3

validator validasi instrumen oleh validaotor 1 ditunjukan pada Tabel

5.21, oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.22, dan oleh validator 3

ditunjukkan pada Tabel 5.23.

Page 50: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

44

Tabel 5.21 Skor Akhir Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 1

Skor Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √ 11. √ 12. √ 13. √

Tabel 5.22 Skor Akhir Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 2

Skor Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √

2. √ 3. √

4. √

5. √ 6. √ 7. √ 8. √ 9. √ 10. √ 11. √ 12. √

Page 51: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

45

13. √

Tabel 5.23 Skor Akhir Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 3

Skor Butir dengan Indikator No.

E BTE (Berguna

TD (Tidak Butir tapi Tidak (Esensial) Diperlukan) Esensial)

1. √ 2. √ 3. √ 4. √

5. √ 6. √

7. √ 8. √ 9. √ 10. √

11. √ 12. √ 13. √

Berdasarkan Tabel 5.21, Tabel 5.22, dan Tabel 5.23 akan di hitung

CVR (Content Validity Ratio) dari tiap butir menggunakan rumus CVR

seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari tiap butir akan di tabulasi

menggunakan tabel CVR 3 ahli validasi instrumen uji responden. Tabel

CVR 3 ahli validasi intrumen uji responden ditunjukan pada Tabel 5.24.

Tabel 5.24 CVR Akhir Validasi Instrumen Uji Responden

No. CVR

3 Ahli Butir Validasi

1. 1 2. 1 3. 1 4. 1

Page 52: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

46

5. 1 6. 1 7. 1 8. 1 9. 1

10. 1 11. 1 12. 1 13. 1

Total 13

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah

selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari jumlah

keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang disebutkan

pada Bab 3. Dari CVR total yang didapat pada tabel, Nilai CVI yang

diperoleh adalah sebesar 1. Nilai ini berdasarkan tabel kriteria validitas dan

reliabilitas masuk pada kategori “Sangat Tinggi”, maka soal yang

dihasilkan yaitu instrumen uji responden dapat dikatakan sangat valid

untuk digunakan sebagai angket uji game Notasi balok oleh responden.

5.2 Hasil Pengujian Ahli Materi

Instrumen yang sudah dilakukan uji validitas instrumen, maka

selanjutnya adalah pengujian kepada ahli materi. Ahli materi di sini akan

mengevaluasi kelayakan media dari segi kesesuaian materi yang

ditampilkan dalam media tersebut. Instrumen untuk ahli materi

menggunakan kuisioner skala Guttman yang berisikan 20 butir soal.

Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli materi, akan didapat skor 0 dan 1.

Skor 1 untuk jawaban “ya” dan skor 0 untuk jawaban “tidak”. Selanjutnya

skor akan ditabulasi. Hasil tabulasi dari ahli 1 dan ahli 2 validasi ahli

Page 53: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

47

media ditunjukkan pada Tabel 5.25.

Tabel 5.26 Skor Uji Kelayakan Ahli Materi

No. Hasil Tabulasi Validasi

Ahli Materi Butir Ahli 1 Ahli 2

1. 1 1 2. 1 1 3. 1 1 4. 1 1 5. 1 1 6. 1 1 7. 1 1 8. 1 1 9. 1 1 10. 1 1 11. 1 1 12. 1 1 13. 1 1 14. 1 1 15. 1 1 16. 1 1 17. 1 1 18. 1 1 19. 1 1 20. 1 1

Berdasarkan Tabel 5.24, selanjutnya jawaban dikategorikan sesuai

dengan kategori relevansi. Kategori sesuai (skor 1) dikategorikan ulang

menjadi kategori relevansi Kuat dan tidak sesuai (skor 0) dikategorikan

ulang menjadi kategori relevansi lemah. Tabel hasil kategori ulang dari

2 ahli validasi materi ditunjukkan pada Tabel 5.27.

Tabel 5.27 Hasil Kategori Ulang Uji Kelayakan Ahli Materi

Page 54: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

48

No. Hasil Kategori Ulang Ahli Materi

Butir

Ahli 1 Ahli 2

1. Kuat Kuat 2. Kuat Kuat 3. Kuat Kuat 4. Kuat Kuat

5. Kuat Kuat 6. Kuat Kuat

7. Kuat Kuat 8. Kuat Kuat 9. Kuat Kuat 10. Kuat Kuat

11. Kuat Kuat 12. Kuat Kuat 13. Kuat Kuat 14. Kuat Kuat

15. Kuat Kuat

16. Kuat Kuat 17. Kuat Kuat 18. Kuat Kuat

19. Kuat Kuat 20. Kuat Kuat

Selanjutnya setelah hasil skor dari ahli 1 dan ahli 2 dikategorikan

ulang, dilanjutkan dengan membuat Tabel Kontigensi pada dua ahli,

untuk ahli 1 dan ahli

2. Tabel kontigensi ini digunakan untuk menghitung indeks Gregory.

Tabel kontigensi untuk menghitung indeks Gregory sudah disebutkan

pada Bab 3. Tabel kontigensi hasil validasi ahli materi ditunjukkan pada

Tabel 5.28

Tabel 5.28 Tabel Kontigensi Hasil Uji Kelayakan Ahli Materi

Ahli 1

Lemah Kuat

Page 55: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

49

Ahli 2 Lemah 0 0

Kuat 0 20

Setelah mendapatkan data dari Tabel 4.28, selanjutnya adalah menghitung

koefisien validitas isi yang sudah dibahas pada bab III untuk melihat apakah instrumen sudah valid atau belum. Dari data yang sudah didapat maka

validasi dapat dihitung, berikut perhitungan koefisien validitas ahli

materi.

20 Koefisien Vaiditas Ahli= (0+0+0+20) = 1

Setelah menghitung koefisien validitas, didapatkan angka yang

selanjutkan diinterpretasikan menggunakan indeks kesepakatan

Gregory untuk menyimpulkan apakah instumen tersebut valid atau

tidak. Tabel indeks kesepakatan ahli telah disebutkan pada Bab 3.

Bedasarkan Tabel indeks kesepakan ahli terhadap validasi berdasarkan

skor, didapatkan hasil bahwa validitas ahli materi, oleh ahli materi 1 dan

ahli materi2 adalah 1, di mana terdapat pada interval kategori “valid itas

tinggi”. Maka menurut ahli materi dapat dikatakan layak sebagai media

pembelajaran.

5.3 Hasil Pengujian Ahli Media

Instrumen yang sudah dilakukan uji validitas instrumen, dan pengujia n

ahli materi maka selanjutnya adalah pengujian kepada ahli media. Ahli

media di sini akan mengevaluasi kelayakan media dari segi rekayasa

Page 56: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

50

perangkat lunak dan komunikasi visual. Instrumen untuk ahli media

menggunakan kuisioner skala Guttman yang berisikan 18 butir soal.

Pengujian ahli media dilakukan oleh 2 ahli.

Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli media, akan didapat skor 0

dan 1. Skor 1 untuk jawaban “ya” dan skor 0 untuk jawaban “tidak”.

Selanjutnya skor akan ditabulasi. Hasil tabulasi sementara sebelum

perbaikan dari ahli 1 dan ahli 2 validasi ahli media ditunjukkan pada

Tabel 5.29.

Tabel 5.29 Skor Awal Uji Kelayakan Ahli Media

No. Hasil Tabulasi Sementara

Validasi Ahli Media Butir Ahli 1 Ahli 2

1. 0 1 2. 0 1 3. 1 1 4. 1 1 5. 0 0 6. 0 1 7. 1 1 8. 0 1 9. 1 1 10. 1 1 11. 1 1 12. 1 1 13. 1 1 14. 1 1 15. 1 0 16. 1 1 17. 0 1 18. 1 1

Berdasarkan Tabel 5.27, selanjutnya jawaban dikategorikan sesuai

dengan kategori relevansi. Kategori sesuai (skor 1) dikategorikan ulang

menjadi kategori relevansi Kuat dan tidak sesuai (skor 0) dikategorikan

Page 57: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

51

ulang menjadi kategori relevansi lemah. Tabel hasil kategori ulang dari

2 ahli validasi media ditunjukkan pada Tabel 5.30.

Tabel 5.30 Hasil Awal Kategori Ulang Uji Kelayakan Ahli Media

No. Hasil Kategori Ulang Ahli Media Butir

Ahli 1 Ahli 2

1. Lemah Kuat 2. Lemah Kuat 3. Kuat Kuat 4. Kuat Kuat

5. Lemah Lemah 6. Lemah Kuat 7. Kuat Kuat 8. Lemah Kuat

9. Kuat Kuat 10. Kuat Kuat 11. Kuat Kuat 12. Kuat Kuat

13. Kuat Kuat 14. Kuat Kuat 15. Kuat Lemah

16. Kuat Kuat 17. Lemah Kuat 18. Kuat Kuat

Selanjutnya setelah hasil skor dari ahli 1 dan ahli 2 dikategorikan

ulang, dilanjutkan dengan membuat Tabel kontigensi pada dua ahli,

untuk ahli 1 dan ahli

2. Tabel kontigensi ini digunakan untuk menghitung indeks Gregory.

Tabel kontigensi telah disebutkan pada Bab 3. Tabel kontigensi hasil

validasi ahli media ditunjukkan pada Tabel 5.31.

Page 58: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

52

Tabel 5.31 Tabel Kontigensi Awal Hasil Uji Kelayakan Ahli Media

Ahli 1

Lemah Kuat

Ahli 2 Lemah 1 1

Kuat 5 11

Setelah mendapatkan data dari Tabel Kontigensi tentang hasil

banyaknya ahli yang menjawab skor dengan katerogi lemah-lemah,

lemah-kuat, kuat-lemah, kuat-kuat, selanjutnya adalah menghitung

koefisien validitas isi yang sudah dibahas pada Bab 3 untuk melihat

apakah instrumen sudah valid atau belum. Dari data yang sudah didapat

maka validasi dapat dihitung, berikut perhitungan koefisien validitas

ahli media.

11 Koefisien Vaiditas Ahli Media = (1+1+5+11) = 0,61

Setelah menghitung koefisien validitas, didapatkan angka yang

selanjutkan diinterpretasikan menggunakan indeks kesepakatan

Gregory untuk menyimpulkan apakah instumen tersebut valid atau

tidak. Tabel indeks kesepakatan ahli dapat telash disebutkan pada Bab

3. Bedasarkan Tabel indeks kesepakan ahli terhadap validas i

berdasarkan skor. Dapat disimpulkan bahwa presentase valid game

Notasi Balok sebagai media pembelajaran oleh ahli media 1 dan 2

adalah 0,61, di mana terdapat pada interval kategori “validitas sedang”.

Maka menurut ahli media, game Notasi Balok belum dapat dikatakan

layak untuk diujikan sehingga diperlukan perbaikan media.

Page 59: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

53

Setelah dilakukan perbaikan maka media akan diuji kembali oleh

ahli media. Hasil validasi ahli media setelah perbaikan dapat dilihat pada

Lampiran 16. Hasil pengujian ahli media setelah perbaikan yang telah

ditabulasi ditunjukan pada Tabel 5.32

Tabel 5.32 Skor Akhir Uji Kelayakan Ahli Media

Berdasarkan Tabel 5.30, selanjutnya jawaban dikategorikan sesuai

dengan kategori relevansi. Kategori sesuai (skor 1) dikategorikan ulang

menjadi kategori relevansi Kuat dan tidak sesuai (skor 0) dikategorikan

ulang menjadi kategori relevansi lemah. Tabel hasil kategori ulang dari

2 ahli validasi media ditunjukkan pada Tabel 5.33.

No. Hasil Validasi Ahli Media Butir Ahli 1 Ahli 2 1. 1 1 2. 1 1 3. 1 1

4. 1 1 5. 1 1 6. 1 1 7. 1 1 8. 1 1 9. 1 1 10. 1 1 11. 1 1 12. 1 1 13. 1 1 14. 1 1 15. 1 1 16. 1 1 17. 1 1 18. 1 1

Page 60: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

54

Tabel 5.33 Hasil Akhir Kategori Ulang Uji Kelayakan Ahli Media

No. Hasil Kategori Ulang Ahli Media Butir

Ahli 1 Ahli 2

1. Kuat Kuat

2. Kuat Kuat 3. Kuat Kuat 4. Kuat Kuat

5. Kuat Kuat 6. Kuat Kuat 7. Kuat Kuat 8. Kuat Kuat 9. Kuat Kuat 10. Kuat Kuat 11. Kuat Kuat 12. Kuat Kuat 13. Kuat Kuat 14. Kuat Kuat 15. Kuat Kuat 16. Kuat Kuat 17. Kuat Kuat 18. Kuat Kuat

Selanjutnya setelah hasil skor dari ahli 1 dan ahli 2 dikategorikan

ulang, dilanjutkan dengan membuat Tabel Kontigensi pada dua ahli,

untuk ahli 1 dan ahli

2. Tabel Kontigensi ini digunakan untuk menghitung indeks Gregory.

Tabel kontigensi telah disebutkan pada Bab 3. Tabel kontigensi hasil

validasi ahli media ditunjukkan pada Tabel 5.34

Page 61: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

55

BAB VI

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengembangan dan penelitian Multimedia Interaktif Berbasis

Android sebagai media pembelajaran mata pelajaran, maka dapat ditarik

kesimpulan yaitu:

1. Multimedia Interaktif Berbasis Android sebagai media pembejaran

mata pelajaran ini dikembangkan menggunakan model pengembangan

MDLC (Multimedia Design Life Cycle). MDLC terdiri dari 6 tahap,

tahapannya dimulai dari tahap concept, yaitu tahap analisis semua

kebutuhan yang diperlukan, kemudian tahapan perancangan produk, tahap

obtaining content material (pengumpulan bahan), tahap assembly, tahap

testing, dan distribution. Sebelum Multimedia Interaktif Berbasis Android

diimplementasikan pada mata pelajaran, harus diuji kelayakan kepada ahli

materi dan ahli media. Berdasarkan uji kelayakan ahli materi dan ahli media,

didapatkan hasil koefisien validitas ahli sebesar 1, di mana hasil tersebut

mendapat interval kategori validitas tinggi, sehingga Multimedia Interaktif

Berbasis Android dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

2. Setelah dinyatakan layak oleh para ahli, selanjutnya game Multimed ia

Interaktif Berbasis Android diujikan kepada peserta didik, dan diperoleh

data bahwa persentase kelayakan produk secara keseluruhan adalah 89%

yang dikategorikan bahwa game Notasi Balok “sangat sesuai” untuk

digunakan peserta didik. Pada pengujian formatif kelas Eksperimen

Memperoleh rata-rata nilai lebih tinggi dibanding dengan nilai rata-rata

Sampel dengan nilai 107 signifikan 0,012, Sehingga dapat dikatakan bahwa

menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Android sebagai media

pembelajaran mata pelajaran dapat mempermudah peserta didik dalam

memahami materi.

Page 62: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

56

BAB VII BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN

7.1 Anggaran Biaya

Tabel 7.1 Komponen pembiayaan penelitian

No. Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan (Rp)

1 Gaji dan upah 12.000.000,- 2 Bahan habis pakai dan peralatan 16.000.000,- 3 Perjalanan 8.000.000,- 4 Lain-lain: publikasi, seminar, laporan, lainnya

sebutkan 4.000.000,-

Jumlah 40.000.000,-

7.2 Jadwal Penelitian

Penelitian pembuatan multimedia interaktif dilaksanakan selama tahun 2018.

Adapun secara terperici ditabulasikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 7.2. Waktu Penelitian

No Tahapan Penelitian Tahun 2018

Feb Apr Mei Juni Juli Ags Sept Nov Des

1. Persiapan Penelitian

2. Studi Pendahuluan

3. Studi Kepustakaan

4. Pengumpulan Data Lapangan

5. Perencanaan bahan ajar m-Learning 6. Pengembangan Prototipe m-Learning

7. Validasi Prototipe m-Learning 8. Pengembangan m-Learning 9. Revisi m-Learning

10. Uji Coba Lapangan

11. Pengolahan data

12. Submit Paper

13. Laporan Penelitian

.

Page 63: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

57

DAFTAR PUSTAKA

[1] E. Setiawan, “No Title,” Hak Cipta Badan Pengembangan dan Pembinaan

Bahasa Kemdikbud2, 2012. [Online]. Available: https://kbbi.web.id/model.

[2] Rusman, “No Title,” in Model-model Pembelajaran Mengembangkan

Profesionalisme Guru, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2010.

[3] Sugiyono, “No Title,” in Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), 5th ed., Bandung: Alfabeta, 2008.

[4] A. S. Sadiman, R. Rahardjo, A. Haryono, and Rahardjito, “No Title,” in

Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya),

Rajawali Pers, 2010.

[5] Munir, “No Title,” in Multimedia (Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan),

Bandung: Alfabeta, 2013.

[6] E. Siregar and H. Nara, “No Title,” in Teori Belajar dan Pembelajaran,

Ghalia Indonesia, 2010.

[7] I. W. Santiasa, “Media Pembelajaran,” Media Pembelajaran, pp. 1–23, 2007.

[8] P. Lina, “Bab ii kajian pustaka,” Ef. Metod. Prakt. dengan Alat Peraga

Periskop Sederhana Pelajaran IPA Terhadap Kreat. Siswa Kelas V SD

Kanisius Cungkup Kec. Sidorejo Kota Salatiga Semester II Tahun Pelajaran

2011/2012, no. 2002, pp. 7–42, 2012.

[9] M. S. Hayat, S. Anggraeni, and S. Redjeki, “Sikap Ilmiah Siswa Practicum

Based Learning on Invertebrate Concept To Students â€TM Scientific

Attitude Development,” J. Bioma, no. 2, pp. 141–152, 2011.

[10] D. R. Putra and M. A. Nugroho, “Pengembangan media pembelajaran

berbasis komputer dengan,” Pengemb. GAME EDUKATIF Berbas.

ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Akunt. PADA Mater. J.

PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA, vol. XIV No.1, pp. 25–34, 2016.

[11] Y. F. Putri and M. S. Sumbawati, “PENGEMBANGAN APLIKASI BUKU

SAKU BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

HUKUM KESEHATAN DI AKADEMI FARMASI SURABAYA Yeni

Farina Putri Meini Sondang Sumbawati Abstrak,” Pengemb. Apl. BUKU

Page 64: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

58

SAKU Berbas. ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Huk.

Kesehat. DI Akad. Farm. SURABAYA, pp. 87–94, 2011.

[12] M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar

Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek

Glob., vol. 5, no. 2, pp. 50–53, 2015.

[13] A. Setiadi, “No Title,” Pengemb. Bahan Ajar Pneum. Sebagai Multimed.

Pembelajaran Interaktif Berbas. Android di SMK Negeri 4 Jakarta, 2017.

[14] R. A. Alam, “APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PADA TK,” Apl. PEMBELAJARAN Berbas. ANDROID PADA TK

KUTILANG II, pp. 1–6.

[15] V. H. Syakura, “Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri

Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh

Gelar Ahli Madya Teknik,” Pengemb. MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF Berbas. Komput. MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA

KOMPETENSI MEMELIHARA Sist. KOPLING SISWA KELAS XI Bid.

KEAHLIAN Tek. KENDARAAN RINGAN SMK MUHAMMADIYAH 3

YOGYAKARTA, 2017.

[16] K. B. B. Indonesia, “No Title,” Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

Replubik Indonesia. [Online]. Available: https://kbbi.web.id/telepon.

[17] K. Warno, “Pengembangan media pembelajaran membuat polacelana pria

berbasis,” Pengemb. MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA

PRIA Berbas. ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK

DI SMK NEGERI 2 GODEAN, 2012.

[18] H. H. Kisti and N. A. F. N, “Hubungan Antara Self Efficacy dengan

Kreativitas Pada Siswa SMK,” J. Psikol. Klin. dan Kesehat. Ment., vol. 1,

no. 2, pp. 52–58, 2012.

[19] D. R. P. & M. A. Nugroho, “PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF

BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL DEVELOPING ANDROID

BASED EDUCATIONAL GAME AS A MEANS OF Jurnal Pendidikan

Akuntansi Indonesia , Vol . XIV , No . 1 , Tahun 2016,” J. Pendidik. Akunt.

Indones., vol. XIV, no. 1, pp. 25–34, 2016.

Page 65: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

59

[20] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.

Yogyakarta: Andi Andang, Ismail. 2006. Education Games (Menjadi cerdas

dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.

[21] Ariesto, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT.

Graha Ilmu.

[22] Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan

Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.

[23] Burnette, Ed, 2010, Hello, Android: Intoducing Google’s Mobile

Development Platform 3rd Edition, The Pragmatic Bookshelf, Texas USA

[24] Clark, Donald. 2006. Games and e-learning. Caspian Learning.

[25] Gholizadeh Mehran, Fattaneh Taghiyareh, Saeed Alvandkoohi. (2018).

Toward a PropensityOriented Player Typology in Educational Mobile

Games. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) 8(2). 1-13.

[26] Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta:

Diva Pers.

[27] Lee, Wei-Meng. (2012). Beginning Android 4 Application Development.

Idianapolis: John Wiley & Sons, inc.

[28] McClarty, K. L. (2012). A Literature Review of Gaming in Education.

Pearson: Eric Edu.

[29] Nasution, Arman Hakim. 2003. Metode Research: Penelitian Ilmiah.

Jakarta: PT. Bumi Aksara.

[30] Retnawati, Heri. 2016. Validitas reliabilitas dan karakteristik butir:

(panduan untuk peneliti, mahasiswa, dan psikometrian). Yogyakarta:

Parama Publishing.

[31] Roedavan, Rickman. 2016. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:

Informatika.

[32] Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Bandung: Seri manajemen

Sekolah bermutu.

[33] Sadiman, Arif S. 2011. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Page 66: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

60

Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

[34] Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Remaja Rosydakarya.

[35] Sudyatmika, P.A. 2014. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book

Pengenalan Objek Wisata Taman Ujung Soekasada Dan Taman Ar Tirta

Gangga Di Kabupaten Karangasem. Universitas Pendidikan Ganesha.

[36] Sugiyono. 2016. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

[37] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

[38] Thiagarajan, S., D. S. Semmel & M. I. Semmel. 1974. Instructional

Development for Training Teachers of Exceptional Children: A

Sourcebook. Minneapolis: Indiana University.

[39] Ulrich, Karl T & Steven. 2001. Perancangan & Pengembangan Produk.

Jakarta: Salemba Teknika.

[40] Walker, D.F. dan Hess, R.D. 1984. Instructional Software: Principles and

Prespectives for Design and Use. Belmont: Wadsworth Publishing

Company.

[41] Wolber, David., Abelson, Hal., et all., App Inventor: Create Your Own

Android Apps, Canada: O’Reilly, 2011, hal 19.

[42] Yörük, N., I. Morgil & N. Seçken. 2010. The Effects of Science,

Technology, Society, Environment (STSE) Interactions on Teaching

Chemistry. Natural Science, 12(2): 1417-1424.

Page 67: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

61

LAMPIRAN

Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian

No. Komponen Pengeluaran Tahun

1 Uraian Vol Satuan Harga Jumlah

A. Honor

1. Konsultan Materi dan Media 2 orang 2 OK 1.000.000 2.000.000

2. Peneliti Utama (Ketua) 1 orgx9blnx4mgx5hrx2 jam 360 OJ 10.000 3.600.000

3. Peneliti (Anggota) 1 orgx9blnx4mgx5hrx2 jam 360 OJ 9.000 3.240.000

4. Pembantu Peneliti 3 orgx6blnx4mgx5hrx1 jam 360 OJ 5.000 1.800.000

5. Petugas Survey 2 org x 100 responden 100 OR 5.000 5.00.000

6. Pengolah data 1 kegiatan 1 Keg 1.000.000 1.000.000

Jumlah komponen A 12.000.000

B. Operasional Pengembangan (bahan habis pakai, sewa, ATK)

1. Persiapan penelitian 20 OK 20.000 400.000

2. Brainstorming 1 Paket 300.000 300.000

3. Dokumen/arsip barang cetak 1 Paket 500.000 500.000

4. Penyusunan Desain Aplikasi 1 Keg 1.000.000 1.000.000

5. Pemrograman Aplikasi 1 Keg 1.000.000 1.000.000

6. Prototype Aplikasi 1 1 Keg 1.000.000 1.000.000

7. Beli HD Ekternal 16 Gb 3 Buah 200.000 600.000

8. Beli DVD -RW 2 Box 150.000 300.000

9. Review Aplikasi 1 8 keg 100.000 800.000

10. Registrasi domain 4 keg 250.000 1.000.000

11. Prototype Aplikasi 2 1 Paket 200.000 200.000

12. Review Aplikasi 2 1 Keg 1.000.000 1.000.000

13. Prototype Aplikasi 3 1 Keg 1.000.000 1.000.000

14. Review Aplikasi 3 1 keg 1.000.000 1.000.000

15. Revisi Aplikasi Final 1 1 keg 1.000.000 1.000.000

16. Dokumentasi Aplikasi 10 pcs 100.000 1.000.000

17. Naskah paper untuk jurnal 1 keg 1.000.000 1.000.000

18. Biaya pemuatan ke jurnal 1 keg 1.000.000 1.000.000

19. ATK 1 Keg 1.500.000 1.500.000

Jumlah komponen B 16.000.000

C. Perjalanan

1. Transport studi lapangan 2 orang x5 hr x 2 20 OH 50.000 1.000.000

Page 68: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

62

2. Transport uji coba 5 org x 4 kali x 2 hr x 2 80 OH 50.000 4.000.000

3. Transport rapat-rapat 6 org x 5 kali x 2 jam 60 OH 50.000 3.000.000

Jumlah komponen C 8.000.000

D. Lain-lain

1. Registrasi Google App Store 1 Paket US$30 500.000

2. Akses Internet 1 Keg 2.000.000 2.000.000

3. Pembelian /copy literatur 1 Keg 500.000 500.000

4. Copy dokumen/arsip barang cetak 10 Exp 50.000 500.000

5. Produksi media multimedia

interaktif

1 Keg 500.000 500.000

Jumlah Komponen D 4.000.000

Jumlah Total Komponen A + B + C + D 40.000.000

Page 69: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

63

Lampiran 2. Biodata Peneliti

Riwayat Hidup Ketua Peneliti

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Vina Oktaviani, S.Pd., M.T. 2 Jabatan Fungsional - 3 Jabatan Struktural - 4 NIP - 5 NIDK 8830310016 6 Tempat dan Tanggal Lahir Tanjung Alam/ 12 Oktober 1990

7 Alamat Rumah Jl. Mede No.9 rt04 rw08, Kelurahan utan kayu utara, Kecamatan Matraman-Jakarta Timur

8 Telepon/ HP 085364289939 9 Alamat Kantor Jl. Rawamangun Muka Jakarta Timur 10 Telepon Kantor 021-4712137

11 Alamat Surel [email protected] & [email protected]

12 Lulusan Yang Telah Dihasilkan S1

13 Mata Kuliah Yang Diampu

Sistem Multimedia Animasi Komputer Animasi Komputer Lanjut Interaksi Manusia dan Komputer Broadcasting Proyek Video Digital Sistem Multimedia Lanjut

B. Riwayat Pendidikan

S1 S2 Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri Padang Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Bidang Ilmu Pendidikan Teknik Elektronika Jaringan Cerdas Multimedia

Tahun Masuk-Lulus 2008-2012 2013-2015

Judul Skripsi/Tesis/ Disertasi

Analisis Nilai Signal to Noise Ratio Margin (SNRM) Terhadap Jaringan Public Switched Telecommunication Network (PSTN) di Site Transmission Operation (STO) Bukittinggi

Rule Based Scoring For User And NPC Based On Fuzzy Logic

Nama Pembimbing/ Drs. Fasrijal Yakub, M.Pd. Mochamad Hariadi, ST, M.Sc., Ph.D.

Page 70: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

64

Promotor Yasdinul Huda, S.Pd., M.T. Dr. Supeno Mardi Susiki Nugroho, S.T., M.T.

C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber Dana Jumlah (Rp)

1 2017 Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS Gateway Bagi Universitas Negeri Jakarta

Penelitian FT UNJ 2017 8.000.000,-

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat

Pendanaan Sumber Dana Jumlah (Rp)

1 2016 Seminar Pelatihan Animasi Stop Motion untuk guru tingkat SMA/SMK Sederajat

DIPA BLU UNJ 2016 4.000.000,-

2 2017 Pelatihan Pembuatan Film Pendek Bagi Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

DIPA BLU UNJ 2017 4.800.000,-

3 2017

Workshop Pembuatan Short Traveler Videography Bagi Pelaku Wisata Sebagai Media Promosi Objek Wisata Di Kepulauan Seribu

DIPA BLU UNJ 2017 4.800.000,-

E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun

Terakhir

No Judul Artikel Ilmiah Volume/ Nomor Tahun Nama Jurnal

F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral pada Pertemuan/ Seminar

Ilmiah dalam 5 Tahun Terakhir.

No Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Waktu dan Tempat

Page 71: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

65

G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 Tahun Terakhir

No Judul Buku Tahun Jumlah Halaman Penerbit

1

H. Pengalaman Perolehan HKI dalam 5 – 10 Tahun Terakhir

No Judul / Tema HKI Tahun Jenis Nomor P/ ID

1

I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/ Rekayasa Sosial Lainnya

dalam 5 Tahun Terakhir.

No Judul / Tema/ Jenis Rekayasa Sosial Lainnya yang Telah Diterapkan Tahun Jenis Respon

Masyarakat

1

J. Penghargaan yang Pernah Diraih dalam 10 Tahun Terakhir (dari

Pemerintah, Asosiasi atau Institusi Lainnya).

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

1

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata

dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Penelitian Fakultas.

Jakarta, 5 April 2018

Peneliti,

Vina Oktaviani, S.Pd., M.T. NIDK. 8830310016

Page 72: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

66

PENGEMBANGAN GAME ELIN ANDROID-BASED SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK INDUSTRI ELEKTRONIK Moch. Sukardjo, Vina Oktaviani

1,2 Program Studi Pendidikan Informatika, Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Indonesia Jakarta, Rawamangun, Indonesia 1 Penulis yang sesuai: Moch. Sukardjo; Email: [email protected], 2 Penulis yang sesuai: Vina Oktaviani; Email: [email protected] Abstrak Pembelajaran Lab di Industri Elektronik adalah suatu keharusan. Ini perlu bagi siswa agar mereka memiliki kebaikan keterampilan. Pembelajaran Lab membutuhkan peralatan latihan yang cukup untuk menyesuaikan jumlah siswa. Tetapi faktanya jumlah material dan peralatan latihan tidak mencukupi. Selain itu tidak ada pembelajaran media yang dapat mendukung kursus. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran praktikum dengan teknologi berdasarkan game dengan basis-android yang dapat membantu para siswa memahami kursus lab di mana-mana, sepanjang waktu. Penelitian ini menggunakan Metode Penelitian dan Pengembangan (RnD) dengan Model Multimedia Siklus Hidup Pengembangan (MDLC). Penelitian ini dilakukan melalui enam tahap yaitu: 1. Konsep; 2) Desain; 3) Koleksi material; 4) Majelis; 5) Pengujian; dan 6) Distribusi. Proses evaluasi media pembelajaran kelayakan dilakukan dengan memberikan survei kepada Ahli Media, Pakar Kuliah, dan penggunaan percobaan responden. Berdasarkan uji lapangan penilaian oleh mahasiswa untuk Industri Elektronik mereka dapat dapatkan 88.27% terhitung sangat bagus. Game Elin Android Berbasis sebagai Media Pembelajaran di Industri Elektronik sangat beralasan dan efektif untuk mengajar. Kata kunci : Game, Android, Media Pembelajaran, Industri Elektronik, Pengembangan Multimedia Life Siklus (MDLC).

1. Perkenalan Fakultas Teknik adalah salah satu fakultas di Universitas Negeri Jakarta yang memiliki beberapa program belajar, dan salah satu dari kursus tersebut adalah Pendidikan Teknik Elektro. Berdasarkan buku BPA UNJ, Tujuan utama Pendidikan Teknik Elektro adalah menyiapkan Siswa Lulusan dengan kemampuan tinggi untuk menjadi guru di Sekolah Menengah Kejuruan. Selain itu, mahasiswa pascasarjana juga bisa mengerjakannya industri, Oleh karena itu, untuk mempersiapkan siswa untuk memasuki dunia kerja (baik sebagai guru

Page 73: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

67

atau bekerja di Industri) kualitas pengetahuan baik Teori maupun Praktis harus baik, benar dan berkualitas. Satu dari kualitas indikator untuk pendidikan adalah lulusan yang sebagian besar menghasilkan memiliki pengetahuan, keterampilan dan baik tata krama. Kualitas ini dapat dilihat dengan sebagian besar lulusan mahasiswa tepat waktu dan memperoleh pencapaian indeks baik. Dalam membekali lulusan ilmu dan ketrampilan dalam studi Teknik Elektro ada Pendidikan beberapa kuliah teknik, dan salah satunya adalah Industrial Electronics (ELIN). Agar masing-masing siswa memiliki keterampilan dalam psikomotor, sopan santun dan moral yang baik mereka membutuhkan bahan dan peralatan atau praktek pribadi dengan jumlah yang sama dengan siswa. Game digital menjadi bentuk baru dari konten interaktif dan bermain game menyediakan platform interaktif dan kolaboratif untuk tujuan pembelajaran. Permainan menyediakan konteks di mana peserta terus ditantang dan dihadapkan dengan masalah yang semakin sulit karena mereka kemajuan. Penggunaan game sebagai media pembelajaran dapat bekerja untuk beberapa teknologi perangkat salah satunya adalah ponsel pintar. Aplikasi mobile game based learning (mGBL) dibangun sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Game mobile sebagai media pembelajaran dapat ditingkatkan dan menjadidimanfaatkan sesuai dengan desain pembelajaran. Game seluler dapat mendukung pembuatan yang baru belajar, efektif, dan menyenangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran berbasis permainan seluler digital adalah hasil dari keseimbangan antara belajar dan bermain game elemen (Mehran, Fattaneh dan Saeed: 2018). Dengan kata lain, menghibur intrinsik dari permainan potensi untuk digabungkan dengan proses pembelajaran dan memperbaikinya. Karena itu, dua elemen penting dari game edukasi adalah komponen hiburan dan pendidikan yang memisahkan game edukasi dari permainan menghibur dan aplikasi e-learning (Bellotti et al. 2013) Pengembangan game ELIN di mGBL dilakukan secara teratur dan sesuai dengan setiap langkah. Hasil dari investigasi mengakibatkan game ELIN dengan cara itu dapat digunakan sebagai Pembelajaran Lab Media.

Page 74: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

68

Bab ini akan menyimpulkan bahwa game ELIN dapat digunakan sebagai Media Pembelajaran Lab untuk Elektronik Pendidikan Teknik

2. Metode dan Peralatan 2.1 Peralatan

Objek penelitian ini adalah mahasiswa jurusan teknik elektronika dan pendidikan di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Negeri Teknik Jakarta. Para siswa adalah mereka yang mengambil elektronik industri kursus.

2.2 Metode 2.2.1 Metode Pengembangan Permainan

Pengembangan Model sebagai pengembangan referensi game ELIN menggunakan Metode R & D (Penelitian & Pengembangan) dengan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle. The tahap untuk pengembangan ini adalah:

a. Tahap Konsep Pada tahap ini lakukan identifikasi dan perkirakan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian dan lakukan analisa tentang teknologi media

b. Tahap Desain / Perencanaan Pada tahap perencanaan menggunakan tiga tahap yang digunakan sebelumnya membuat permainan notasi itu adalah DFD (Data Flow Diagram) dan storyboard. Analisis Metode yang digunakan untuk membangun ini aplikasi game edukasi adalah Model prosedural.

c. Kumpulkan Panggung Data Pada tahap ini, materi yang terkait dengan bahan ajar / materi pembelajaran diperoleh dari wawancara dengan Dosen Industri Elektronik. Materi yang ada mengacu pada kurikulum itu disediakan.

d. Majelis Perakitan (pembuatan) adalah tahap di mana semua benda materia l atau multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan Data Flow Diagram (DFD) dan storyboard. Semua objek atau material yang dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi utuh.

e. Pengujian

Page 75: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

69

Tahapan ini disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuatnya dari aplikasi atau lingkungan pembuatnya sendiri.

Pengujian alpha termasuk uji fungsional, uji kelayakan oleh Pakar Kuliah dan Ahli Media. Selanjutnya pengujian betha. Uji betha termasuk tes responden dan T-Test.

f. Distribusi Pada tahap ini, aplikasi yang telah selesai diuji dan dinyatakan sebagai tujuan yang baik, akan dibagikan kepada siswa Kelas VIIA di SMPN 269 Jakarta.

2.2.2 Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data merupakan langkah utama dalam sebuah penelitian, karena tujuan utama dari belajar adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2016: 137).

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Metode Pengamatan. Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang mendukung penelitian

b. Metode Wawancara. Dalam metode wawancara digunakan untuk mendapatkan informas i melalui dosen tentang kurikulum dan hambatan dalam belajar. c. Metode Kuesioner. Survei yang diberikan kepada ahli media untuk mengetahui kelayakan media di Indonesia proses belajar, dan kepada dosen ahli untuk mengetahui kelayakan materi. Data siswa respon selama pembelajaran yang diambil dengan survei kuesioner tentang penggunaan game ELIN di Kuliah Industri Elektronik.

2.2.3 Metode Analisis Data Dalam penelitian ini, ada 4 jenis data ada instrumen validasi oleh para ahli, validasi masalah oleh ahli, pembelajaran media validas i oleh para ahli, survei / tanggapan kuesioner oleh siswa.

a. Analisis Hasil data dari Instrumen Validasi Instrumen validas i

dilakukan untuk mengetahui seberapa banyak instrumen dapat mengukur objek dilihat.

Tes instrumen validasi menggunakan Lawshe CVR (Content Validity Ratio) Metode dan CVI (Content Validity Index).

Page 76: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

70

Lawshe (1975) mengusulkan bahwa masing-masing UKM (Subject Matter Experts) untuk menjawab pertanyaan untuk setiap item dengan tiga opsi bernama: (1)Penting, (2) Berguna tetapi tidak Esensial, (3) Tidak Diperlukan.

Keabsahan Lawshe menurut rumus yang digunakan untuk menganalisis atau menghitung setiap item:

CVR = (nε-N / 2) / (N / 2)

Catatan : CVR = Content Validity Ratio,

nε = jumlah Ahli yang menjawab Essensial, N = total Pakar.

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) langkah selanjutnya adalah menghitung CVI (Konten Indeks Validitas ) dari semua pertanyaan.

CVI (Content Validity Index) dihitung berdasarkan pada rata-rata CVR (Content Validity Ratio).

Formula untuk menghitung CVI (Content Validity Indeks) adalah:

CVI = CVR / (Jumlah Pertanyaan atau pernyataan)

Catatan : CVR = Content Validity Ratio Total

Hasil dari CVI yang dihitung memiliki rasio 0 hingga 1 yang dapat dikategorikan berdasarkan nilai CVI.

Tabel Nilai CVI dapat dilihat seperti di bawah ini:

No Kategori Perbandingan 1 Tidak Cocok 0 - 0,33 2 Cocok 0,34 - 0,67 3 Sangat Cocok 0,68 - 1 Tabel 2. CVI Dihitung Rasio

b. Hasil Analisis Data dari Pakar Kuliah & Ahli Media Survei yang digunakan untuk menguji kelayakan oleh Ahli Media dan Ahli Material adalah menggunakan skala Guttman dengan dua opsi, 1 sebagai YES dan 0 sebagai NO. Skala Guttman digunakan

Page 77: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

71

karena ini membutuhkan jawaban yang tegas adalah media pembelajaran yang layak untuk digunakan atau tidak. Hasil survei di setiap aspek harus memiliki jawaban ya untuk diumumkan memenuhi syarat untuk digunakan, jika tidak ada jawaban aspek-aspek ini harus diselesaikan. Instrumen validasi data dari dua Ahli akan dilakukan analisis menggunakan rumus Koefisien Contain oleh Gregory dengan aspek hakim oleh ahli (Retnawati, 2016:32). Sebelum menghitung validitas instrumen dan dekat masa depan setelah menerima data dari jawaban masing-masing instrumen yang ada dinilai, jawabannya harus diatur terlebih dahulu dengan menyiapkan tabel kontingensi hitung Indeks Gregorius.

Tabel Kontingensi untuk menghitung Indeks Gregorius ditunjukkan pada tabel seperti di bawah ini:

Ahli 1

Lemah Kuat

Ahli 2 Lemah A B

Kuat C D

Setelah mendapatkan data dari pakar, pindahkan data ke dalam Tabel Kontingensi dengan membandingkan daftar korpuscular dari dua ahli dengan kategori relevansi yang kuat dengan semua daftar corpuscular (untuk mengelompokkan yang kuat dan yang miskin). Skor untuk setiap jawaban dapat dihitung denganrumus:

D

Koefisien Validitas Konten = (A + B + C + D)

Catatan : A = jawaban dari seorang ahli NO dan yang lainnya TIDAK juga (Lemah-Lemah) B = jawaban dari seorang ahli YA dan yang lainnya TIDAK (Sangat Lemah) C = jawaban dari seorang ahli NO dan yang lainnya YA (Lemah-Kuat) D = jawaban dari seorang ahli YA dan yang lainnya YA juga (Kuat-Kuat) Langkah selanjutnya adalah hasil perhitungan yang memilik i koefisien validitas yang ditafsirkannya ke dalam indeks

Page 78: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

72

Expert Agreement (Retnawati, 2016: 33). Indeks Pakar Perjanjian Tabel dapat ditampilkan di bawah ini:

No. Persentase Kategori 1 <0,4 Validitas rendah 2 0,4-0,8 Validitas Cukup 3 > 0,8 Validitas tinggi

Tabel 3. Tabel Expert Index

c. Analisis dari Survei Kuesioner kepada Responden Survei yang diberikan kepada siswa sebagai responden menggunakan Formula Likert yang terdiri dari lima pilihan (Akdon, 2012: 21) seperti yang ditunjukkan pada tabel:

Tabel 4. Kriteria untuk Kuesioner Responden menggunakan Formula

Likert

Data diperoleh dari responden yang diawasi siswa yang dianalisa agar tahu bagaimana respon siswa tentang media pendidikan ELIN game yang telah digunakan, apakah Pendidikan media ELIN game bermanfaat atau tidak.

3. Hasil

1. Tahap Konsep Pada tahap ini perlu mengatur tujuan produk, tujuan produk akan fokus pada materi yang kompatibel dengan kompetensi dasar yang termasuk dalam kurikulum yang ada. Game ELIN media pembelajaran dapat memberikan informasi kepada siswa tentang materi dalam pembelajaran lab pada pembelajaran Elekronika Industri. Pada tahap ini juga akan dilakukan identifikasi tentang karakteristik siswa yang akan menggunakan media pembelajaran game edukasi. Karakteristik pengguna adalah 1) Mahasiswa Studi Elektronika Industri.

No. Kriteria Skor

Positif Negatif

1 SS / Sangat Setuju 5 1

2 ST / Setuju 4 2

3 CS / Tidak Setuju 3 3

4 TS / Tidak Setuju 2 4

5 STS / Tidak Benar-Benar Setuju 1 5

Page 79: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

73

2. Tahap Perencanaan Dalam metode pengumpulan data akan digunakan 3 langkah sebelum dibuat game Blok Notasi yang ada Data Konteks, Data Flow Diagram (DFD) dan storyboard. Pendekatan Analysis Modeling yang digunakan untuk menyiapkan game edukasi adalah pemodelan prosedural. Perangkat lunak ini akan menggunakan Data Flow Diagram (DFD)

a. Diagram konteks. Diagram konteks adalah diagram yang

menggambarkan input, proses, dan output sebagai global yang terjadi dalam sistem perangkat lunak yang akan dibuat. Diagram konteks ELIN Game ini dapat dilihat pada gambar

b. Data Flow Diagram (DFD). Data flow diagram (DFD) adalah teknik yang menggambarkan data dan informasi yang digunakan sebagai data perjalanan dari input ke output. DFD dibuat jika diagram contex masih membutuhkan proses yang membutuhkan penjelasan lebih lanjut. Diagram Alir Data dari game ELIN ini dapat dilihat pada gambar.

c. Papan cerita. Pada tahap ini kami merencanakan tata letak dan menyiapkan desain sketsa sebagai storyboard yang menunjukkan produk mulai dari pembukaan, menu utama yang menunjukkan sub menu belajar dan bermain hingga level terakhir dari permainan sampai akhir. Tata letak yang baik akan membuat game yang menarik.

3. Tahap Pengumpulan Data Pada tahap ini kita akan menyiapkan semua data yang kita butuhkan, seperti materi, gambar animasi, audio dan video. Materi yang kami butuhkan untuk game ELIN ini didasarkan pada Kurikulum studi Industri Elektronik.

4. Tahap Perakitan Perakitan adalah tahap di mana seluruh objek multimedia dibangun di atas storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari desain. Pada tahap ini kami menggunakan beberapa perangkat lunak di bidang manufaktur yaitu adobe illustrator, adobe photoshop cc14, mix craft pro studio 6 dan adobe setelah efek cc14 untuk membuat ilustrasi, audio dan video, dan pemrograman. Tahapan ini merupakan tahapan dimana produk siap dioperasikan yang terdiri dari penjelasan untuk lingkungan dan pelaksanaan program. Aplikasi pendukung untuk diterapkan pada lingkungan, sehingga dalam hal ini harus mempertimbangkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak dalam pembuatan game ELIN seperti yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini: Tabel. Implementasi perangkat keras dan perangkat lunak:

Hardware Software

Page 80: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

74

• Processor Intel(R) CORE i7

• 4700HQ • Hard Drive 500 GB SATA

Memory 8 GB • Monitor 15”

• Operating System Windows 10 • Game Engine Unity 2D • Audio Editing Mix Craft Pro

Studio 7 • Image Editing Adobe • Photoshop CC 2014

Tabel 5. Kebutuhan Hardware dan Perangkat Lunak

5. Tahap Pengujian a. Implantasi Media

Pada tahap ini, media yang disiapkan oleh storyboard yang telah direncanakan dalam tahap desain. ELIN Game Education sebagai media pembelajaran memiliki beberapa konten dan tampilan, ada: konten, halaman pembuka, halaman utama, halaman bermain dan keluar dari game.

b. Kelayakan Produk Produk yang telah dikembangkan akan menguji kelayakan sebelum implantasi media sebagai media pembelajaran kepada mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika. Ini memiliki 2 tes untuk mengetahui kelayakan game ELIN sebagai media pembelajaran, yaitu Tes Fungsional dan Tes Pakar.

c. Hasil Uji Fungsional (Black Box) Berdasarkan pada Black Box Test akan mendapatkan hasil yang fungsinya dapat berjalan dengan baik dan berdasarkan masukan perintah.

d. Hasil Uji Ahli Perangkat lunak yang telah dipersiapkan kemudian akan melakukan pengujian oleh para ahli, Pakar Kuliah dan Ahli Media. Kedua tes akan dilakukan untuk mengetahui apakah media sudah kelayakan atau perlu lebih banyak revisi. Berdasarkan uji kelayakan oleh kedua ahli, akan didapat nilai koefisien validitas ahli 1, hasil ini merupakan validitas yang tinggi. Setelah mendapatkan kesimpulan sebagai permainan kelayakan, langkah selanjutnya adalah ELIN Game akan menjadi ujian bagi siswa, dan akan mendapatkan persentase kelayakan produk secara keseluruhan 89%, yang menyimpulkan bahwa game ELIN adalah "SANGAT COCOK" untuk Media Pembelajaran di Industri Elektronik Studi Lab.

4. Diskusi ELIN Game sebagai Media Pembelajaran untuk studi praktikum dapat digunakan sebagai alat dalam proses belajar mandiri. Media pembelajaran sudah layak untuk digunakan sebagai alat dan preferensi praktik sehingga

Page 81: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

75

dapat meningkatkan minat belajar dan dapat meningkatkan hasil belajar dalam ceramah ini.

5. Kesimpulan ELIN game sebagai media pembelajaran untuk Industrial Electronic Study akan dikembangkan dengan menggunakan MDLC Modeling. MDLC Terdiri dari 6 langkah, yaitu Analisis semua komponen membutuhkan tahap, tahap desain, memperoleh tahap konten materi, tahap perakitan, tahap pengujian dan tahap distribusi. Berdasarkan uji kelayakan oleh pakar ceramah dan ahli media, dapatkan nilai koefisien validitas tinggi 1, sehingga Permainan Blok Catatan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam kajian seni. Persentase kelayakan game ini adalah 89% dan dikategorikan sebagai "SANGAT COCOK" untuk digunakan sebagai Media Pembelajaran di Lab Study Industrial Electronic.

Pendanaan Karya ini didukung oleh ICTVET FT UNJ 2018 Ucapan Terima Kasih Para penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada rekan mereka atas kontribus i dan dukungan mereka untuk penelitian. Mereka juga berterima kasih kepada semua pengulas yang memberikan masukan berharga mereka ke naskah dan membantu menyelesaikan makalah ini. Konflik Kepentingan Para penulis tidak memiliki konflik kepentingan untuk menyatakan

Page 82: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

76

Lampiran 3. Surat Pernyataan Originalitas Penelitian Oleh Peneliti yang ditandatangan basah tinta biru

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

FAKULTAS TEKNIK Gedung L Kampus A Universitas Negeri Jakarta, Jalan Rawamangun Muka,

Jakarta 13220 Telepon : (62-21) 4751523, 47864808 Fax. 47864808

Laman: http://ft.unj.ac.id email: [email protected]

SURAT PERNYATAAN PENELITI Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Vina Oktaviani, S.Pd., MT NIP / NIDK : 8830310016 Pangkat / Golongan : - Jabatan Fungsional : - Alamat : Jl. Mede No.9 RT 04 RW 08, Kelurahan Utan Kayu

Utara, Kecamatan Matraman, Jakarta Timur Dengan ini menyatakan bahwa proposal penelitian saya dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Sebagai Media

Page 83: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

77

Pembelajaran Praktik Pada Mata Kuliah Elektronika Industri yang diusulkan dalam skim penelitian fakultas untuk tahun anggaran 2018 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga / sumber dana lain. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidak sesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Mengetahui, Pembantu Dekan 1 Fakultas Teknik

Dr. H. M. Sukardjo, M. Pd NIP. 195807201985031003

Peneliti,

Vina Oktaviani, S.Pd., MT NIDK. 8830310016

Page 84: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

78

Lampiran 4. Surat Pernyataan Peneliti tentang Kesediaan memperoleh satu

Publikasi Jurnal Internasional Bereputasi atau Prosiding Terindeks Scopus

yang diterbitkan pada tahun 2018

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

FAKULTAS TEKNIK

Gedung L Kampus A Universitas Negeri Jakarta, Jalan Rawamangun Muka, Jakarta 13220

Telepon : (62-21) 4751523, 47864808 Fax. 47864808 Laman: http://ft.unj.ac.id email: [email protected]

SURAT PERNYATAAN PENELITI

Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Vina Oktaviani, S.Pd., MT NIP / NIDK : 8830310016 Pangkat / Golongan : - Jabatan Fungsional : - Alamat : Jl. Mede No.9 RT 04 RW 08, Kelurahan Utan Kayu

Utara, Kecamatan Matraman, Jakarta Timur Dengan ini menyatakan bahwa peneliti bersedia memperoleh Surat Pernyataan Peneliti tentang Kesediaan memperoleh satu publikasi di jurnal nasional (penelit ian individu) / jurnal internasional bereputasi / satu publikasi di proseding internasiona l bereputasi. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidak sesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik

Dr. Agus Dudung R, M.Pd NIP. 196508171991021001

Peneliti,

Vina Oktaviani, S.Pd., MT NIDK. 8830310016

Page 85: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

79

Lampiran 5 Rencana Pembelajaran Semester

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Nama mata kuliah : Eletronika Industri

Kode mata kuliah :

Semester : Genap

Bobot SKS : 3 SKS

Dosen pengampu : Dr. Moch.Sukardjo, M.Pd

Pertemuan : 16 kali Tatap Muka

a. Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah ini elektronika industri terdiri dari pengkajian konsep teori dan

aplikasi secara praktik. Oleh karena itu matakuliah ini akan memfokuskan

kepada pengkajian secara teori mengenai prinsip-prinsip dasar pengendalian

piranti industri, sistem pensaklaran dan penggunaan peralatan serta komponen

elektronika pada industri seperti : Dioda, SCR, TRIAC, DIAC, Power BJT,

Power MOSFET, IGBT, Rangkaian Pentrigger, Pengaturan tegangan bolak-

balik, Relay dan Saklar Statis. Untuk aplikasi di laboratorium mahasiswa

diminta untuk mempraktikan khusus SCR, DIAC, BJT sebagai control industr i.

b. Capaian Pembelajaran Mata Kuliah i. Memahami prinsip-prinsip dasar pengendalian piranti insustri,

ii. Memahami prinsip dan mampu menggunakan SCR, TRIAC dan DIAC pada peralatan elektronika industri,

iii. Mengimplementasikan SCR, TRIAC dan DIAC untuk rangkaian kontrol, dan

iv. Merancang rangkaian kontrol sederhana.

c. Kriteria ketercapaian

Mahasiswa mampu mengimplementasikan SCR, TRIAC dan DIAC untuk

rangkaian kontrol

Page 86: LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg.unj.ac.idsipeg.unj.ac.id/repository/upload/laporan/pengembangan_multimedia.pdf · Bidang Ilmu: TEKNOLOGI PENDIDIKAN VOKASI . Penelitian Individu

80

d. Model/Strategi/Metode Pembelajaran

i. Strategi Pembelajaran : Problem Based Learning ii. Metode : Ceramah, Diskusi dan Penugasan

e. Pengetahuan, Konsep dan Teori yang mendasari (Prasyarat)

i. Rangkaian Listrik ii. Elektronika Dasar

f. Kegiatan Pembelajaran

i. Ceramah dan diskusi tentang perencanaan infrastruktur dari sudut pandang teknologi informasi secara end-to-end

ii. Melaksanakan tugas Individu 01 iii. Ceramah dan diskusi tentang desain infrastruktur teknologi dengan model

adaptif iv. Melaksanakan tugas Individu 02 v. Ceramah dan diskusi tentang strategi reuse untuk teknologi informasi vi. Melaksanakan tugas Individu 03

vii. Ceramah dan diskusi tentang keseimbangan model adaptif antara people, processes, technology

viii. Melaksanakan tugas Individu 04 ix. Ceramah dan diskusi tentang bagaimana menjaga keseimbangan antara

kebutuhan infrastruktur tiba-tiba dengan tujuan jangka panjang organisas i x. Melaksanakan tugas Individu 05 xi. Melaksanakan tugas Individu 06

xii. Melaksanakan tugas Individu 07 xiii. Melaksanakan tugas Individu 08

g. Asesmen dan Penilaian

i. Tugas dan laporan praktik 40% ii. Ujian Tengah Semester 20%

iii. Ujian Akhir Semester 40%

h. Sumber Belajar i. Halkian Milman. Integrated Electronics. Tokyo: McGraw-Hill, 1972

ii. Maloney, T.J., Modern Industrial Electronic, 2nd edition Prentice Hall, 2004

iii. Rashid, M.H., Power Electronic, 2nd Edition, Prentice Hall, 1993 iv. Zuhal dan Zhanggiscan. Prinsip Dasar Elektro Teknik. Jakarta: Gamedia

2004