laporan kuliah kerja praktik (kkp) analisa dan …
TRANSCRIPT
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTIK (KKP)
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENGECEKAN LABEL COLOUR
INSPECTION UNTUK MODEL PRINTER AIMAR PADA PT. INDONESIA EPSON
INDUSTRY ( IEI )
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada matakuliah Kuliah Kerja Praktik
Program Studi Teknik Informatika Jenjang S1 (Strata Satu)
Disusun oleh:
Nama : Dian Frasiska
NIM : 311510714
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
KABUPATEN BEKASI
2018
i
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTIK (KKP)
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENGECEKAN LABEL COLOUR
INSPECTION UNTUK MODEL PRINTER AIMAR PADA PT. INDONESIA EPSON
INDUSTRY ( IEI )
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada matakuliah Kuliah Kerja Praktik
Program Studi Teknik Informatika Jenjang S1 (Strata Satu)
Disusun oleh:
Nama : Dian Frasiska
NIM : 311510714
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
KABUPATEN BEKASI
2018
iii
Puji syukur kehadirat Allah Subkhanahu Wa Ta‟ala, Yang Maha Pengasih lagi
Maha Penyayang yang telah melimpahkan Rahmat dan Inayah-Nya sehingga penulis
mampu menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktik (KKP).
Shalawat beserta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Baginda Nabi
Muhammad Sholallohu Alaihi Wassalam beserta keluarga dan sahabat- sahabatnya
serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat guna menyelesaikan
pendidikan S1 (strata satu) Program Studi Teknik Informatika pada matakuliah
Kuliah Kerja Praktik (KKP) di Sekolah Tinggi Teknologi (STT) Pelita Bangsa
Cikarang. Saat melaksanakan Kuliah Kerja Praktik penulis ingin menyampaikan rasa
terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam menyelesaikan
laporan Kuliah Kerja Praktik (KKP) ini, karena penulis menyadari tanpa adanya
uluran dan bantuan mereka belum tentu laporan ini dapat diselesaikan. Pihak-pihak
tersebut adalah :
1. Bapak Hamzah Muhammad Mardi Putra, S.Kom., M.M Selaku Rektor Universitas
Pelita Bangsa.
2. Ibu Putri Anggun Sari S.Pt.,M.Si, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Pelita
Bangsa.
3. Bapak Aswan S. Sunge, SE., M.Kom, selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika.
4. Bapak Nurhadi Surojudin, S.Kom., M.Kom, S.Kom, selaku Dosen Pembimbing
yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis.
5. Seluruh Dosen pengajar Strata satu (S1) Teknik Informatika Sekolah Tinggi
Teknologi Pelita Bangsa, yang telah mendidik dan memberikan pengetahuan yang
tak ternilai kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.
iv
6. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril, doa dan
kasih saying
7. Teman-teman mahasiswa Strata satu (S1) Teknik Informatika Sekolah Tinggi
Teknologi Pelita Bangsa yang selalu membantu dalam setiap kesempatan
8. Semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa mungkin masih terdapat kekurangan dalam Laporan Kuliah
Kerja Praktik (KKP). Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat
bermanfaat bagi penulis. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak
yang membacanya.
Bekasi, 16 Juli 2018
Dian Frasiska
v
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang
efektif dan efesien disebuah perusahaan yaitu dalam pembuatan “Analisa Dan
Perancangan Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model printer Aimar
Pada PT. INDONESIA EPSON INDUSTRY (IEI)”. Merupakan perusahaan yang
bergerak dibidang manufaktur sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang mampu
mendukung segala kegiatan produksi dan inspeksi barang diperusahaan tersebut.
Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar
merupakan aplikasi berbasis desktop. Untuk perancangannya menggunakan metode
OOP yang menggunakan Usecase Diagram, Activity Diagram, Class Diagram,
Diagram Sequence dan Flowmap sebagai alat bantu untuk merancang aplikasi
tersebut.
Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar pada
bagian final inspection diharapkan dapat mencegah terjadinya lost time saat produksi
dan dapat memberikan informasis secara realtime pada bagian produksi.
Kata kunci : Monitoring Produksi, Pemrograman Visuan Basic Net, Database
vi
ABSTRACT
The purpose of this study is to produce an effective and efficient system in a
company that is in the making "Analysis and Design of Color Inspection Label
Checking System for Aimar Printer Models at PT. INDONESIA EPSON
INDUSTRY (IEI) ". Is a company engaged in manufacturing so we need a system
that is able to support all production activities and inspection of goods in the
company.
The Color Inspection Label Inspection System for the Aimar Printer Model is a
desktop-based application. For its design using the OOP method that uses Usecase
Diagrams, Activity Diagrams, Class Diagrams, Sequence Diagrams and Flowmaps as
tools to design the application.
The Color Inspection Label Check System For the Aimar Printer Model in the final
inspection section is expected to prevent lost time during production and can provide
realtime information on the production department.
Keywords: Production Monitoring, Basic Net Visuan Programming, Database
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................................. ii
ABSTRAK .................................................................................................................... v
ABSTRACT ................................................................................................................. vi
DAFTAR ISI ................................................................................................................ vi
DAFTAR TABEL ......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................................ 3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................................. 3
1.4 Rumusan Masalah ............................................................................................... 3
1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................................. 3
1.6 Manfaat Penelitian ............................................................................................... 4
1.7 Metode Pengumpulan Data ................................................................................. 4
1.8 Sistematika Penulisan .......................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 6
2.1 Definisi Sistem .................................................................................................... 6
2.1.1 Pengertian Sistem ......................................................................................... 6
2.1.2 Pengertian Informasi ..................................................................................... 6
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi ......................................................................... 8
2.1.4 Pengertian Label ........................................................................................... 9
2.1.5 Pengertian Inspeksi ....................................................................................... 9
2.2 Pengertian Object Oriented Programming (OOP) ............................................. 10
2.3 Pengertian UML ................................................................................................ 11
2.3.1 Pengertian Usecase Diagram ...................................................................... 12
2.3.2 Pengertian Activity Diagram ...................................................................... 17
viii
2.3.3 Pengertian Sequence Diagram .................................................................... 19
2.3.4 Pengertian Class Diagram ........................................................................... 22
2.3.5 Pengertian Flowmap ................................................................................... 24
2.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Berbasis Visual Basic Net ........................... 25
2.5 Pengertian Basis Data (Databases) .................................................................... 26
2.6 Pengertian Microsoft Access ............................................................................. 26
2.7 Pengertian Metodologi Penelitian ..................................................................... 27
2.8 Pengertian Prototype ......................................................................................... 28
BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................. 30
3.1 Objek Penelitian ................................................................................................ 30
3.1.1 Waktu dan Tempat Penelitian ..................................................................... 30
3.1.2 Profil Perusahaan ........................................................................................ 31
3.2 Struktur Organisasi ............................................................................................ 35
3.2.1 Tugas Pokok dan Tanggung Jawab ............................................................ 35
3.3 Analisa Sistem Berjalan .................................................................................... 37
3.4 Metodologi Pengembangan Sistem ................................................................... 38
3.5 Usecase Diagram ............................................................................................... 40
3.6 Activity Diagram ............................................................................................... 41
3.7 Sequence Diagram ............................................................................................. 41
3.7.1 Sequence Diagram Login............................................................................ 42
3.7.2 Sequence Diagram Scan Barcode ............................................................... 43
3.7.3 Sequence Diagram Melihat Data ................................................................ 44
3.8 Class Diagram ................................................................................................... 45
3.9 Perancangan Pemrograman ............................................................................... 46
3.9.1Menu Login.................................................................................................. 46
3.9.2 Menu Scan Barcode .................................................................................... 46
3.9.3 Menu Report Harian ................................................................................... 47
BAB IV PENUTUP .................................................................................................... 48
4.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 48
ix
4.2 Saran .................................................................................................................. 48
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 50
x
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Simbol Usecase Diagram .......................................................................... 13
Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram ........................................................................... 17
Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram ........................................................................ 19
Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram .............................................................................. 22
Tabel 3. 1 Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................... 29
Tabel 3. 2 Class Diagram ........................................................................................... 44
xi
DAFTAR GAMBAR
Tabel 3. 1 Proses Produksi ......................................................................................... 33
Tabel 3. 2 Struktur Organisasi PT. Indonesia Epson Industry ................................... 34
Tabel 3. 3 Sistem yang sedang berjalan ..................................................................... 36
Tabel 3. 4 Usecase Diagram ...................................................................................... 39
Tabel 3. 5 Activity Diagram ....................................................................................... 40
Tabel 3. 6 Sequence Diagram Menu Login ................................................................ 41
Tabel 3. 7 Sequence Diagram Menu Barcode............................................................ 42
Tabel 3. 8 Sequence Diagram Menu Lihat Data ........................................................ 43
Tabel 3. 9 Class Diagram ........................................................................................... 44
Tabel 3. 10 Rancangan Tampilan Menu Login .......................................................... 45
Tabel 3. 11 Rancangan Tampilan Menu Utama ......................................................... 45
Tabel 3. 12 Rancangan Tampilan Monitor Report ..................................................... 46
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam era globalisasi dan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini,
perindustrian juga turut mengalami kemajuan pesat. Kemajuan ini mendorong
munculnya banyak persaingan, apalagi menjelang era pasar bebas persaingan yang
harus dihadapi bukan hanya dengan sesama perusahaan di dalam negeri tetapi juga
dengan perusahaan dari luar negeri.
Akibatnya manajemen perusahaan dituntut untuk lebih piawai dan selalu siap
pada perubahan yang terjadi dalam dunia industri,terutama dalam hal Kualitas atau
mutu yang merupakan tantangan terbesar yang harus dihadapi oleh setiap pelaku
industri yang ada saat ini, tujuannya adalah agar perusahaan berusaha untuk
memenuhi standar mutu yang diinginkan oleh konsumennya untuk dapat bersaing
dalam pasar. Bukan hanya kualitas tapi, kenyamanan, kemudahan, dan ketepatan
waktu dalam memenuhi permintaan konsumennya, juga harus diperhatikan, dengan
cara pengendalian kualitasnya dan perbaikan secara terus menerus (continuous
improvement) dan dengan menciptakan produk- produk baru yang berkualitas serta
berteknologi tinggi serta harga yang dapat dijangkau oleh konsumen.
Seiring dengan perkembangan telekomunikasi dan komputerisasi maka
industri-industri pendukungnya juga mengalami perkembangan yang cukup besar
salah satunya adalah industri printer yang banyak melibatkan nama-nama perusahaan
besar. Penggunaan printer menjadi bagian yang tak terelakan lagi karena merupakan
bagian penting untuk kelengkapan kebutuhan dan kenyamanan pengguna PC
(Personal Computer). Maka dari itu kualitas dan teknologi dalam industri printer ini
dituntut untuk terus bersaing untuk menghadapi persaingan dan mempertahankan
kepercayaan diberikan konsumen.
PT. Indonesia Epson Industry (IEI) selaku perusahaan yang bergerak dalam
industri printer, sangat mengetahui pentingnya arti dari kualitas suatu produk, hal itu
dapat dilihat pada salah satu filosofi perusahaan yaitu memberikan kepuasan kepada
pelanggan yang berarti perusahaan tahu bahwa pelanggan tidak mentolerir kecacatan
sedikit pun. Oleh sebab itu IEI membuat Departement pengawasan kualitasnya,
yaitu CSQA (Customer Satisfaction Quality Assurance) terpisah dari departmen
produksinya, agar mutu dapat langsung terkontrol oleh perusahaan, untuk
penyimpangan-penyimpangan yang terjadi baik sebelum produk diproduksi, pada
saat produksi, sampai produk siap diluncurkan kepasaran. Tujuannya agar semakin
sedikit produk cacat yang diterima pelanggan, sehingga semakin sedikit complain
yang diterima perusahaan dari pelanggan, maka loyalitas pelanggan terhadap produk
akan bertambah, yang berarti margin keuntungan perusahaan akan meningkat pula.
Oleh karena mutu merupakan hal yang paling penting bagi perusahaan maka
pengendalian kualitas merupakan suatu prioritas, karena melalui pengendalian
kualitas dapat diketahui hal-hal apa saja yang dapat membuat image perusahaan baik
di mata masyakat, Mengingat pemasaran produk IEI lebih difokuskan ke negara-
negara di Eropa, sedangkan pemasaran didalam negeri hanya 2 % dari hasil produksi
dan mulai membidik pasar Singapura di awal 2005 dengan model SFP (Single
Function Printer). Karena printing merupakan jenis inspeksi yang mempunyai
dampak langsung ke pelanggan, dan jenis cacat terbesarnya disebabkan oleh mecha
maka perusahaan menetapkan standard 700ppm sebagai batas maksimum cacat
dalam inspeksi mecha, untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dengan cara
meminimalkan jumlah cacat agar tidak mendekati standarisasi700ppm tersebut.
Melihat pentingnya pengendalian kualitas pada perusahaan maka penulis
memutuskan untuk melakukan penelitian skripsi pada perusahaan dengan judul
”Analisa Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar Pada
PT. INDONESIA EPSON INDUSTY (IEI)”.
1.2 Identifikasi Masalah
Sistem sensor check label colour inspection pada bagian stage inspection di
PT.INDONESIA EPSON INDUSTRY ini akan mengurangi terjadinya kesalahan
dalam melakukn pemasangan dan pengecekan label dan beberapa perangkat
identifikasi masalah sebagai berikut :
1. Terjadi kesalahan pada saat pemasangan label color inspection.
2. Terjadi missing Label.
1.3 Batasan Masalah
Sistem sensor check label colour inspection pada bagian stage inspection di
PT.INDONESIA EPSON INDUSTRY ini akan mengurangi terjadinya kesalahan
dalam melakukn pemasangan dan pengecekan label. Dalam perancangan dan
pembuatan perangkat terdapat beberapa batasan masalah sebagai berikut :
1. Data yang di olah adalah Model, tanggal pengecekan, jenis NG yang sering
terjadi.
2. Penyediaan sistem pengecekan ini terbatas pada permasalahan atau proses yang
ada di bagian final inspection.
1.4 Rumusan Masalah
Setelah melakukan observasi lapangan dilakukanlah perumusan masalah terhadap
masalah-masalah yang sedang dihadapi oleh perusahaan. Permasalahan yang dihadapi
oleh perusahaan antara lain adalah :
1. Bagaimana mengurangi missing label ?
2. Bagaimana caranya agar mengurangi missing label yang terjadi dapat di kurangi
agar dapat memenuhi target kecacatan yang di buat perusahaan ?
3. Mengevaluasi proses berdasarkan teknik Basic Seven Tools dan New Seven
Tools.
1.5 Tujuan Penelitian
1. Mengetahui faktor-faktor apa saja yang menjadi penyebab missing label.
2. Mengetahui Kapabilitas proses produk.
3. Mengetahui kinerja pencapaian target perusahaan.
1.6 Manfaat Penelitian
1. Membantu memahami masalah pengendalian kualitas untuk proses perakitan
terutama printer untuk jenis-jenis cacat pada tahapan printing. Serta
memberikan referensi bagi rekan-rekan mahasiswa atau-pihak-pihak lain yang
membutuhkan.
2. Mengukur performansi baik atau buruknya sistem yang sedang berjalan.
3. Memperluas wawasan dan pengetahuan serta dapat mengimplementasikan teori-
teori yang didapat di bangku kuliah.
4. Sebagai tambahan masukan analisa kinerja pelaporan kualitas bagi perusahaan.
1.7 Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusuan tugas ini penulis melakukan penelitian untuk mendapatkan
data-data dan informasi yang di butuhkan dengan cara sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Dalam studi kepustakaan ini penulis berusaha mengumpulkan data yang di
butuhkan dengan membaca dan mengutip dari buku-buku yang ada kaitannya dengan
materi yang penulis sajikan. Seperti buku-buku mengenai sistem pengecakan barang,
dan buku-buku lain yang dapat di sajikan sebagai dasar pemikiran dalam penulisan
ini.
2. Observasi
Pengumpulan data dengan menggunakan observasi mempunyai keuntungan
yaitu :
a. Analis dapat melihat langsung bagaimana sistem lama berjalan
b. Mampu menghasilkan gambaran lebih baik jika di banding dengan teknik
lainnya.
Dalam penelitian ini penulis langsung memperhatikan sistem pengecekan
sensor label colour inspection yang berjalan pada PT. Indonesia Epson Industry.
3. Wawancara
Pengumpulan data dengan menggunakan wawancara mempunyai beberapa
keuntungan sebagai berikut.
a. Lebih mudah dalam menggali bagian sistem mana yang dianggap baik dan
bagian mana yang dianggap kurang baik.
b. Jika ada bagian tertentu yang menurut anda perlu untuk di gali lebih dalam,
anda dapat langsung menanyakan kepada narasumber.
c. Dapat menggali kebutuhan user secara lebih bebas.
d. User dapat mengungkapkan kebutuhannya secara lebih bebas.
1.8 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan KKP terdiri atas 4 (empat) bab dengan perincian sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan
Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat, dan Sistematika
Penulisan .
Bab II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan menerangkan tetang dari definisi judul.
BAB III : HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi tentnag gambaran umum PT. Indonesia Epson
Industry, sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan
menggunakan OOP.
BAB IV : PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil KKP yang telah dijalankan
dan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut kedepannya.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 DEFINISI SISTEM
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan
dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai suatu
tujuan dari sistem tersebut. Maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu
tujuan dan sasaran dalam ruang lingkup yang sempit.
Dari pengertian di atas dapat diartikan bahwa sistem adalah sekumpulan
sumber daya yang saling terkait untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Hall (2011) sistem adalah :“A system is a group of two or more
interrelated components or subsistemsthat serve a common purpose”.Dari
pengertian diatas artinya sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen-
komponen yang saling berkaitan atau subsistem-subsistem yang bersatu untuk
mencapai tujuan yang sama.
2.1.2 Pengertia Informasi
Definisi informasi menurut Kusnandar (2007) adalah sebagai berikut:
“Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih
berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian
nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengambil suatu keputusan”
Menurut HM.Jogiyanto (2009) definisi informasi adalah “Data yang dioalh
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan
dengan biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan kualitas dari informasi tergantung
dari tiga hal yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan. Akurat,
berarti informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak bisa atau
menyesatkan. Akurat juga berati informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
Tepat Waktu. Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Romney dan Steinbart (2006) mengemukakan karakteristik infomasi yang
telah dialihbahasakan oleh Deny Arnos K. Dan Dewi Fitriasari, yaitu :
1. Releva Informasi itu relevan jika mengurangi ketidakpastian, memperbaiki
kemampuan pengambilan keputusan untuk membuat prediksi, mengkonfirmasikan
atau memperbaiki ekspektasi mereka sebelumnya.
2. Andal
Informasi itu andal jika bebas dari kesalahan atau penyimpangan dan secara akurat
mewakili kejadian atau aktivitas di organisasi.
3. Lengkap
Informasi itu lengkap jika tidak menghilangkan aspek-aspek penting dari kejadian
yang merupakan dasar masalah atau aktivitas-aktivitas yang diukurnya.
4. Tepat Waktu
Informasi itu tepat waktu jika diberikan pada saat yang tepat untuk memungkinkan
pengambilan keputusan menggunakannya dalam membuat keputusan.
5. Dapat Dipahami
Informasi yang dipahami jika disajikan dalam bentuk yang dapat dipakai dan jelas.
6. Dapat Diverifikasi
Informasi dapat diverifikasi jika dua orng dengan pengetahuan yang baik
bekerjasama secara independen dan masing-masing akan menghasilkan informasi
yang sama.
Dari uraian tersebut, ada tiga hal yang harus diperhatikan di sini yaitu:
a. Informasi merupakan hasil pengolahan data.
b. Memberikan makna atau arti.
c. Berguna atau bermanfaat.
Berdasarkan definisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa sistem
informasi adalah sebuah rangkaian prosedur yang menggabungkan subsistem
subsistem yang mempertemukan kebutuhan organisasi dengan laporan yang
diperlukan.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Di bawah ini merupakan definisi sistem informasi menurut para ahli, yaitu :
1. Menurut Laudon dan Laudon (2010, p.46),
Sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling bekerja sama
untuk mengumpulkan,mengolah, menyimpan dan menyebarkan informasi untuk
mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian, analisis masalah, dan
visualisasi dalam sebuah organisasi.
2. Menurut O’Brien dan Marakas (2008, p.4),
Sistem informasi merupakan sebuah kombinasi teratur yang terdiri dari orang-
orang, jaringan komunikasi, hardware, software, dan sumber daya data yang
mengumpulkan, menyimpan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam suatu
organisasi.
Berdasarkan definisi di atas, sistem informasi merupakan sekumpulan
komponen yang terdiri dari orang-orang, jaringan komunikasi, hardware, software
dan sumber daya data untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan
menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi,
pengendalian, analisis masalah, dan visualisasi dalam suatu organisasi.
2.1.4 Pengertian Label
Label adalah satu bagian dari produk berupa keterangan baik gambar maupun
kata-kata yang berfungsi sebagai sumber informasi produk dan penjual. Label
umumnya berisi informasi berupa nama atau merk produk, bahan baku, bahan
tambahan komposisi, informasi gizi, tanggal kadaluarsa, isi produk dan keterangan
legalitas.
Berikut ini beberapa pengertian dan definisi label dari beberapa sumber buku :
1. Label merupakan suatu bagian dari sebuah produk yang membawa informasi
verbal tentang produk atau penjualnya. (Marinus, 2002:192).
2. Label adalah tampilan sedehana pada produk atau gambar yang dirancang dengan
rumit yang merupakan satu kesatuan dengan kemasan. Label bias hanya
mencatumkan merek atau informasi. (Kotler, 2000:477).
3. Label merupakan bagian dari suatu produk yang menyampaikan informasi
mengenai produk dan penjual. Sebuah label biasa merupakan bagian dari kemasan,
atau bias pula merupakan etiket (tanda pengenal) yang dicantelkan pada produk.
(Tjiptono, 1997:107).
4. Label yaitu bagian dari sebuah barang yang berupa keterangan (kata-kata) tentang
barang tersebut atau penjualnya. Jadi, sebuah label itu mungkin merupakan bagian
dari pembungkusnya, atau mungkin merupakan suatu etiket yang tertempel secara
langsung pada suatu barang. (Swasta, 1984:141).
2.1.5 Inspeksi
Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk
itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima atau
tidak berdasarkan metode & standard yang sudah ditentukan (Sony Kamilie, 2006:2).
2.2 Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman
yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi
objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang
lainnya. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena
terdapat:
1. Encapsulation (pembungkusan)
1. Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi.
2. Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu
interface.
3. Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.
4. Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data
struktur.
2. Inheritance (pewarisan)
1. Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain.
2. Class yang mewarisi disebut superclass.
3. Class yang diberi warisan disebut subclass.
4. Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi
class yang lain disebut multilevelinheritance.
Keuntungan Penggunaan Pewarisan
a. Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya
dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan
method).
b. Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa
menggunakan ulang source code dari superclass disebut dengan istilah reuse.
c. Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat
umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan
abstract class.
3. Polymorphism (polimorfisme–perbedaan bentuk)
Polimorfisme artinya penyamaran suatu bentuk dapat memiliki lebih dari satu
bentuk.
2.3 Pengertian UML
Pada tahun 1995, Rational Software membawa tiga pemimpin industri bersama-
sama untuk menciptakan pendekatan tunggal untuk pengembangan sistem
berorientasi objek. Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh bekerja
dengan orang lain untuk berkreasi satu set standar teknik diagram yang dikenal
sebagai Unified Modeling Language (UML). Tujuan UML adalah untuk
menyediakan kosakata umum berorientasi objek istilah dan teknik diagram cukup
kaya untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem dari analisis hingga
implementasi.
Pada bulan November 1997, Manajemen ObjekGroup (OMG) secara resmi
menerima UML sebagai standar untuk semua pengembang objek. Selama tahun-
tahun berikutnya, UML telah mengalami beberapa revisi kecil. Versi saat ini UML,
Versi 2.4, dirilis oleh OMG pada Januari 2011. Versi 2.4 dari UML mendefinisikan
seperangkat teknik diagram empat belas yang digunakan untuk memodelkan suatu
sistem. Diagram dipecah menjadi dua kelompok utama yaitu untuk pemodelan
struktur sistem dan untuk perilaku pemodelan. Diagram struktur menyediakan cara
untuk mewakili data dan hubungan statis dalam suatu sistem informasi. Diagram
struktur meliputi kelas, objek, paket, penyebaran, komponen, dan struktur komposit
diagram. Diagram perilaku menyediakan analis dengan cara untuk menggambarkan
hubungan dinamis di antara instance atau objek yang mewakili sistem informasi
bisnis.
Berdasarkan definisi diatas, bahwa UML merupakan salah satu standard untuk
pengembangan sebuah sistem berbasis objek. UML bertujuan untuk menyediakan
ketetapan umum untuk pengembangan sebuah sistem berorientasi objek dari analisis
hingga implementasi. Dalam permodelannya UML menggunakan beberapa teknik
diagram diantaranya.
2.3.1 Pengertian Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan
(behaviour) system informasi yang akan di buat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih actor dengan system informasi yang akan di buat.
Secara kasar use case di gunakan untuk mengetahui fungsi apa saja dan siapa saja
yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu dalam sebuah system informasi. (Rosa
A.S dan M. Shalahudin , 2015:155).
Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor
dan use case.
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan system
informasi yang akan di buat.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang bersediakan system sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berdasarkan definisi diatas, Use case diagram merupakan suatu pemodelan
untuk mendekripsikan sebuah interaksi atau kelakuan antara satu atau lebih actor
dengan sistem informasi yang akan di buat.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada use case diagram:
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
Simbol Nama Keterangan
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling berkaitan
bertukar pesan antar unit atau actor :
biasanya di nyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal frase
nama use case.
Actor
Orang, Proses,atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan di buat di luar system
informasi yang akan di buat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang: biasanya dinyatakan
menggunkan kata benda di awal frase
nama actor.
Asosiasi Komunikasi antara aktor dan use case
yang berpartisipasi pada use case atau
use case memiliki interaksi dengan
actor.
Ekstensi Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau
tanpa use case tambahan itu; mirip
dengan inheritance pada pemograman
berorientasi objek; biasanya use case
tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan
use case yang di tambahkan, misalkan :
arah panah mengarah pada use case
yang di tambahkan ; biasanya use case
yang menjadi extendnya merupakan
jenis yang sama dengan use
case yang menjadi induknya.
Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum-khusus) antara dua buah use
case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya,
misalnya :
Arah panah mengarah pada use case
yang menjadi generalisasinya (umum).
Simbol Nama Keterangan
Include Relasi use case tambahkan ke sebuah
use case dimana use case yang di
tambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat dijalankan use case
ini. ada dua sudut pandang yang cukup
besar mengenai include di use case.
1. Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu di panggil
saat use case tambahan di jalankan
misal pada kasus berikut :
2.Include berarti use case yang
tambahan akan selalu melakukan
pengecekan apakah use case yang
ditambahkan telah dijalankan sebelum
use case tambahan dijalankan.
3.Misalkan pada kasus berikut ini :
Simbol Nama Keterangan
Kedua interpertasi di atas dapat di anut
salah satu atau keduanya tergantung
pada pertimbangan dan interpertasi
yang di butuhkan.
2.3.2 Pengertian Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah system atau proses bisnis atau menu yang ada pada
perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan disini bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas system bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang
dapat dilakukan oleh sistem (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2015:161).
Diagram aktivitas juga banyak di gunakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut.
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang di gambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang di definisikan.
2. Urutan dan pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap
aktivitas di anggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas di anggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu di definisikan kasus ujinya.
4. Rancangan menu yang di tampilkan pada perangkat lunak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas.
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
Simbol Nama Keterangan
Status Awal Status awal aktivitas sistem,sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
staus awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan
sistem,aktivitas biasanya di awali
dengan kata kerja.
Percabangan/d
ecision
Asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan/
join
Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas di gabungkan
menjadi satu.
Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sbuah status akhir.
Simbol Nama Keterangan
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.
2.3.3 Pengertian Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendekripsikan waktu hidup objek dan message yang di kirimkan dan diterima antar
objek. Membuat diagram sekuen juga di butuhkan untuk melihat scenario yang ada
pada use case. (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2015:165).
Banyaknya diagram sekuen yang harus di gambar adalah minimal sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use
case yang telah di definisikan.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen.
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram
Simbol Nama Keterangan
Atau
Tanpa Waktu Aktiv
Aktor
Orang,proses,atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan di buat diluar sistem
informasi yang akan dibuat itu
sendir,jadi walaupun symbol dari
actor adalah gambar orang,tapi actor
belum tentu merupakan orang ;
biasanya dinyatakan menggunakan
kayta benda diawal frase nama actor.
Garis
hidup/lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan.
Waktu aktif
Maka cek StatusLogin() dan Open()
dilakukan dalam metode Login().
Aktor tidak memiliki waktu aktif.
Aktor tidak memiliki waktu aktif.
Pesan tipe
create
Menyatakan suatu objek membuat
objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang di buat.
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/metode yang ada pada objek
lain atau dirinya sendiri.
Arah panah mengarah pada objek
yang memiliki operasi/metode,
karena ini memanggil
operasi/metode maka operasi/metode
yang di panggil harus ada pada
diagram kelas sesuai dengan kelas
objek yang berinteraksi.
Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suat objek
mengirimkan
data/masukan/informasi ke objek
lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi.
2.3.4 Pengertian Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki
apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Rosa A.S dan M. Shalahudin,
2015:141).
1. Atribut merupakan variable-variabel yang di miliki oleh sesuatu kelas.
2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi
sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram
kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut.
1. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal di eksekusi ketika sistem di jalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
3. Kelas yang di ambil dari pendefinisian use case (controller)
Pesan tipe
return
Menyatakan bahwa suatu objek yang
telah menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu. Arah
panah mengarah pada objek yang
menerima kembalian.
Pesan tipe
destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri
hidup objek yang lain. Arah panah
mengarah pada objek yang
diakhiri,sebaiknya jika ada create
maka ada destroy.
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada di ambil dari pendefinisian
use case.
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang di gunakan untuk memegang atau membungkus data yang menjadi
sebuah kesatuan yang di ambil maupun akan disimpan ke basis data.
Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas :
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram
Simbol Nama Keterangan
Kelas
Kelas pada struktur sistem.
Antarmuka /
interface
Sama dengan konsep interface dalam
pemograman berorientasi objek.
Asosiasi /
association
Relasi antarkelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
Asosiasi
berarah /
directed
association
Relasi antarkelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
Relasi antarkelas dengan makna
generalisasi -spesialisasi (umum-
khusus).
Kebergantunga
n / dependecy
Relasi antarkelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Agregasi /
aggregation
Relasi antarkelas dengan makna
semua-bagian (whole-part).
2.3.5 Pengertian Flowmap
Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk
memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan
simbol-simbol tertentu. Pembuatan flowmap ini harus dapat memudahkan bagi
pemakai dalam memahami alur dari sistem atau transaksi.
Tabel 2.5 Simbol Flowmap
Simbol Nama Keterangan
Terminator Awal
/ Akhir Program
Simbol untuk memulai dan
mengakhiri suatu program
Dokumen
Menunjukkan dokumen
berupa dokumen input dan output
pada proses manual dan proses
berbasis komputer.
Proses Manual
Menunjukkan kegiatan
proses yang dilakukan
secara manual.
Proses Komputer
Menunjukkan kegiatan
proses yang dilakukan
secara komputerisasi.
Arah Aliran Data
Menunjukkan arah aliran
dokumen antar bagian yang terkait
pada suatu sistem.
Penyimpanan
Manual
Menunjukkan media
penyimpanan data /
infomasi secara manual.
Data
Simbol input / output digunakan
untuk mewakili data input /output.
2.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Visual Basic.Net
Pengertian dari Microsoft Visual Basic.Net yaitu sebuah alat yang digunakan
untuk membangun aplikasi yang bergerak diatas sistem .NET framework dengan
menggunakan bahasa BASIC. Programmer bisa membangun aplikasi Windows Form,
Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line dengan alat ini.
Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti
Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara
terpadu dalam Microsoft Visual Studio.
NET Platform merupakan satu set kumpulan teknologi yang memungkinkan
teknologi internet ditransformasikan kedalam platform distributed computing dengan
skalabilitas dan kompatibilitas yang tinggi. Secara teknikal .NET Platform
menyediakan konsep pemrograman dengan library dan modul-modul baru yang
konsisten, terlepas dari jenis bahasa pemrograman yang digunakan.
2.5 Pengertian Basis Data (Databases)
Basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan
mudah cepat (Rosa A.S dan M.Shalahudin, 2015:43).
Basis data dapat didefinisikan sebagai himpunan kelompok data yang saling
berhubungan yang di organisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan
kembali dengan cepat dan mudah. Prinsip utamanya adalah pengaturan data. Tujuan
utamanya kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data. (Priyanto
Hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara, 2017:142).
Elemen basis data pada sistem informasi berfungsi sebagai media untuk
penyimpanan data dan informasi yang dimiliki oleh sistem infomasi bersangkutan.
Setiap aplikasi dan sistem yang memiliki data di dalamanya (dengan disertai proses
manipulasi data berupa insert, delete, edit/update), pasti memiliki sebuah data.(I Putu
Agus Eka Pratama, 2014:12).
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data merupakan
media untuk menyimpan sekelompok kumpulan data yang saling berhubungan dan
berisi informasi sehingga dapat di akses dengan cepat dan mudah.
2.6 Database Microsoft Access
Microsoft Access adalah suatu aplikasi yang dapat membantu kita membuat
sebuah aplikasi database dalam waktu relative singkat. Biasanya program ini
dilkukan untuk pembuatan aplikasi-aplikasi yang sederhana.
Database atau biasa disebut basis data adalah kumpulan data yang berhubungan
dengan suatu objek, topic atau tujuan khusu tertentu. Database ini bisa diartikan
sebagai kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang banyak.
Ada beberapa istilah dalam pembuatan database yang sering digunakan. Istilah
tersebut adalah :
1. Database merupakan kelompok fakta atau keterangan yang diatur berhubungan
dengan pengolahan data, penyediaan informasi, dan penggunaan referensi.
2. Field merupakan tempat peletakan suatu informasi.
3. Record merupakan kumpulan fakta dan keterangan yang berhubungan dengan
informasi yang ada didalam field.
Dalam Microsoft access, database itu sendiri merupakan kumpulan dari
beberapa table, query, form, report, page, makro dan modul yang semuanya saling
berhubungan atau saling terkait.
1. Tables, berupa table kumpulan data yang merupakan komponen utama dari sebuah
database.
2. Queries, didunkan untuk mencari dan menampilkan data yang memenuhi syarat
tertentu dari satu table atau lebih.
3. Forms, digunakan untuk menampilkan data, mengisi data dan mengubah data yang
ada dalam table atau queries dengan tampilan (layout) hasil rancangan sendiri.
4. Reports, dipergunakan untuk menampilkan laporan hasil analisis berdasarkan
kriteria tertentu.
5. Pages, dipergunakan untuk membuat halaman web (page) berupa data access
page yang dapat anda tempatkan deserver system jaringan internet.
6. Macros, untuk mengotomasisasi perintah-perintah yang anda gunakan dalam
mengolah data.
7. Modules, digunakan untuk perancangan berbagai modul aplikasi penglahan
database tingkat lanjut sesuai kebutuhan anda.
2.7 Pengertian Metodologi Penelitian
Penelitian sebagai metode ilmiah adalah cara untuk mencari dan
mengungkapkan kebenaran dengan ciri objektivitas. Disini kebenaran yang di peroleh
secara konseptual atau deduktif saja tidak cukup. Oleh karena itu, kebenaran juga
harus tetap diuji secara empiris(Sedarmayanti,2011:27). Sementara menurut
Hermawan (2006:13), penelitian adalah investigasi terorganisasi untuk menyajikan
informasi dalam upaya memecahkan masalah. Kerlinger (2002) mendefinisikan
penelitian ilmiah sebagai “penelitian yang sistematis, terkontrol,empiris, dan
penyelidikan kritis dari proporsi-proporsi hipotesis yang di perkirakan diantara gejala
alam.
Secara umum penelitian diartikan sebagai proses pengumpulan dan analisis data
yang dilakukana secara sistematis dan logis untuk mencapai tujuan – tujuan tertentu.
Pengumpulan dan analisi data itu menggunakan metode-metode ilmiah, baik yang
bersifat kuantitatif maupun kualitatif, eksperimental maupun
noneksperimental,interaktif maupun noninteraktif. Metode-metode tersebut telah di
kembangkan secara intensif melalui berbagi uji coba sehingga telah berprosedur
baku. Metode penelitian adakalnya disebut “metodologi penelitian” yang dalam
makna yang lebih lebih luas merupakan desain atau rancangan
penelitian.(Dr.Sudaryono,2015:1-2)
Berdasarkan pengertian diatas dapat di simpulkan bahwa metode penelitian
adalah metode-metode baku yang digunakan untuk mencari dan mengungkapkan
kebenaran dengan dengan ciri objekitvitas dengan melalui proses pengumpulan dan
analisis data yang dilakukan secara logis dan sistematis.
2.8 Pengertian Prototype
Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototipe
(prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah
kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu
mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto,2009).
Prototyping adalah pengemangan yang cepat dan pengujian terhadap model
kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang
biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis.
Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD)
karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).Sebagian
user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai
dengan kebutuhannya.
Adapun Kelebihan dan Kekurangan:
Kelebihan prototyping adalah :
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
4. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya
Kekurangan prototyping adalah :
1. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam
jangka waktu yang lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.
29
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Sistem pengecekan
label colour inspection pada PT. Indonesia Epson Industry. Penelitian dilakukan di
PT Indonesia Epson Indonesia yang beralamat di Kawasan Ejip Industrial Park Lot
4E, Jl. Cisokan Raya, Sukaresmi, Cikarang Selatan., Bekasi, Jawa Barat 17550.
3.1.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di lingkungan PT Indonesia Epson Industry yang
berlokasi di Kawasan Ejip Industrial Park Lot 4E, Jl. Cisokan Raya, Sukaresmi,
Cikarang Selatan., Bekasi, Jawa Barat 17550 yang akan dilakukan dalam kurun
waktu bulan Juni sampai Agustus 2018. Adapun jadwal kegiatan penelitian
digambarkan pada tabel berikut.
Tabel 3.1 waktu dan Tempat penelitian
No Aktivitas
Tahun 2018
Juni Juli Agustus
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Identifikasi Kebutuhan
Pemakai
Wawancara
Observasi
2 Membuat Prototype
3.1.2 Profil Perusahaan
Nama EPSON diambil dari nama mini printer EP (Electric Printer) – 101
yaitu mini printer pertama yang dibuat oleh EPSON dan sukses. Kata Epson
mengekpresikan bahwa setelah sukses dengan EP- 101 perusahaan membuat banyak
printer yang merupakan pengembangan dari EP-101 sehingga diambilah nama EP
“son” atau turunan EP atau EPSON. Jenis usaha meliputi Research & Development,
manufaktur, penjualan dan pemasaran Printer, Computer, LCD projectors, TV
Warna Semi conduktor, Model LCD, Crystal devices, Jam, Lensa Kacamata, Robot
Presisi, Kamera.
PT. INDONESIA EPSON INDUSTRI (IEI) adalah manufactur dengan
produksi printer (SIDM, ink/jet dan SPC (multifunction printer) dan komponen
pendukungnya yang utama seperti plastik, scanner, dan print head. Didirikan pada
27 juli 1994 dan diresmikan atau mulai beroperasi maret 1995 luas pabrik IEI 138
ribu m2 dan luas bangunan lebih dari 75 ribu m2 dan jumlah karyawan pertahun
2005 adalah 8 ribu orang. Dengan modal awal US$ 23 Juta, pada tanggal 2004 IEI
berhasil mencetak penjualan sebesar US $923.8 juta. Seluruh saham IEI dimiliki
oleh Seiko EPSON Corp. (100%). Pemasaran produk lebih difokuskan ke negara-
negara di Eropa sedangkan untuk pemasaran didalam negeri hanya 2 % dari hasil
produksi.
Sekarang ini perusahaan sudah semakin maju seiring dengan kebijakan
perusahaan yang ingin menjadikan perusahaan ini memiliki karakter dan melakukan
inovasi-inovasi dengan kebijakan dari kuantitas ke kualitas melelui pengembangan
teknologi dan menjadikan perusahaan Indonesia Epson Industry ini sebagai pabrik
printer yang mempunyai daya saing yang tinggi melalui peningkatan kualitas,
Perancangan Prosedur
Perancangan Diagram
penurunan biaya, pengiriman tepat waktu, dan meningkatkan keselamatan kerja,
pelatihan dan penggunaan teknologi mutakhir.
Untuk meningkatkan, mendukung produksi, mutu, dan penjualan diperlukan
tim manajemen yang terwujud dalam departemen-departemen, dimana departemen-
departemen ini mempunyai spesialisasi fungsi, maka pengendalian kualitas yang
dilakukan PT. IEI mulai dari proses produksi dan pengiriman produksinya sampai
ketangan konsumen, adalah sebagai berikut :
1.CSQA
Departmen ini melakukan evaluasi mulai dari new model evaluation, shipping
review, final inspection standard, standard product inspection, new model training
control, inspector capability control and development, product safety test training,
semuanya dilakukan untuk memastikan kepuasan konsumen terhadap produk IEI,
karena produk yang dihasilkan oleh IEI akan disalurkan keseluruh dunia dengan
faktor lingkungan seperti suhu, letak geografis yang tidak bisa diramalkan
keadaannya. Oleh karena perjalanan produk masih panjang untuk sampai ketangan
konsumen maka departmen ini dibentuk untuk memastikan keadaan tersebut.
Mengontrol regulsi substansi kimia, PPM level control, vendor QA audit and
development, process audit and standarization, management quality development
and self assessment, managing review, tidak hanya mengenai review tetapi juga
mengenai masalah QC training, E-kaizen promotion, quality information control,
management index control, administration, hal lain yang juga ditangani oleh
depertmen ini meliputi market quality monitoring, product safety assurance control,
costumer complain control, major quality problem control, safety internal audit.
2 IQC
Departmen ini merupakan tempat pengawasan kualitas part yang masuk dari
vendor. IQC menerapkan EQZD (Epson Quality Zero Defect) yang bertujuan
mengurangi cacat dari vendor. Parts yang dinyatakan OK maka baru bisa memasuki
proses berikutnya, yaitu ke gudang parts Epson. Pengecekan parts dilakukan dengan
cara sampling menurut ketentuan yang telah ditetapkan oleh manajemen.
3 Gudang (Parts Store)
Barang-barang atau parts yang dinyatakan OK dari proses department
sebelumnya dapat dimasukan kedalam department ini (gudang). Department ini
menyediakan atau mensuplay parts yang dibutuhkan dalam proses produksi.
4 Perakitan (Assembly)
Departmen ini merakit parts dan menjadikannya sebuah produk jadi dalam
beberapa stage tertentu. Dalam perakitan ditetapkan metode Ten to ten yaitu sepuluh
parts yang ada dalam perakitan produk harus habis sama dengan produk yang
dihasilkan, tujuannya adalah agar tidak ada missing parts atau over parts dalam
perakitan produk. Pengawasan kualitas pada departmen ini dilakukan dengan proses
100% inspeksi.
5 OQC (Qutgoing Quality Control)
Departmen ini memeriksa hasil produksi dari assembly secara sampling dari
setiap proses produksinya dan dilakukan permodel. Departmen in imempunyai
tugas untuk inspection proses control, printing result control, lot atau pallet judge
control, daily lot status information control, line problem audit,defect corrective
action follow up, rework control, defect product control, new mode start up
preparation, general 5S control, inspection equipment control, quality standard level
estabilisment, quality document control, inspector development, inspector capability
control, massprotest control, mini duarbility control, special inspection control,
scanner QC, defect folow up consumable control.
6 Warehouse
Produk yang dinyatakan OK oleh OQC baru dapat masuk ke gudang finish good,
sebelum dilakukan pengiriman. Pengecekan yang dilakukan oleh departmen ini
mengenai pengepakan, seperti cartoon box, packing (lakban), sehingga pada saat
sampai tempat tujuan cartoon box tidak cacat.
5. Delivery
Pengiriman produk dilakukan dengan cara bertahap sesuai dengan jadwal
pengiriman. Disini dilakukan pengecekan atau pengawasan jumlah produk dan
nomor produk yang ada dalam daftar dengan yang ada pada cartoon box (produk).
Proses Produksi
Gambar 3.1 Proses Produksi
3.2 Struktur Organisasi
Gambar 3.2 Struktur Organisasi
3.2.1 Tugas pokok dan tanggung jawab :
Berikut penjelasan tentang struktur organisasi PT Indonesia Epson Industry dan
tugas masing-masing divisi:
1. Manager
6.6.1 Melakukan perencanaa dan pengorganisasian jadwal produksi.
6.6.2 Menilai proyek dan sumber daya persyaratan.
6.6.3 Memperkirakan, negosiasi dan menyetujui anggaran dan rentang waktu
dengan klien dan manajer.
6.6.4 Menentukan standard kontrol kualitas .
6.6.5 Mengawasi proses produksi.
2. Supervisor
1. Membuat perencanaan dan permintaan semua kebutuhan untuk proses produksi.
2. Mengatur, mengkoordinasi dan mengawasi semua tugas bawahannya agar sesuai
perencanaan, prosedur dan standard kerja perusahaan.
3. Bertanggung jawab pada dalam pencapaian target produksi dan kualitas standard
hasil produksi.
4. Memberi bimbingan pada bawahan agar bawahan dapat meningkatkan
kemampuannya dan melakukan penilaian kinerja bawahan.
5. Memimpin dan mengawasi proses pelaksaan produksi agar sesuai dengan
standarperusahaan.
6. Bertanggung jawab pada ketertiban dan kedisiplinan bawahan.
7. Membuat laporan kerja dan analisa permasalahan kerja yang terjadi kepada atasan
secara berkala.
8. Bertanggung jawab pada kebersihan lingkungan kerja dan keselamatan kerja
bawahannya.
9. Leader
1.Membuat schedule kegiatan atau jadwal kegiatan pekerjaan.
2. Memonitor atau memantau progress pekerjaan yang dilakukan tenaga ahli.
3. Bertanggung jawab dalam melaksanakan supervisi langsung dan tidak langsung
kepada semua karyawan yang berada di bawah tanggung jawabnya, antara lain
memberikan pelatihan kepada karyawan agar dapat mencapai tingkat batas
minimum kemampuan yang diperlukan bagi teamnya dan dapat menerapkan sikap
disiplin kepada karyawan sesuai dengan peraturan yang berlaku di perusahaan.
4. Bertanggung jawab dalam melaksanakan koordinasi dalam membina kerja sama
team yang solid.
5. Bertanggung jawab dalam mencapai suatu target pekerjaan yang telah ditetapkan
dan sesuai dengan aturan.
6. Mengkoordinir seluruh aktifitas Tim dalam mengelola seluruh kegiatan baik
dilapangan maupun dikantor.
7. Bertanggung jawab terhadap Pemberi Pekerjaan yang berkaitan terhadap kegiatan
tim pelaksana pekerjaan.
8. Membimbing dan Mengarahkan anggota team dalam mempersiapkan semua
laporan yang diperlukan.
9. Melakukan pengecekan hasil pekerjaan yang telah dilaksanakan.
10. Melaksanakan presentasi dengan direksi pekerjaan dan instansi terkait.
11. Operator
1. Meeting
2. Mengoperasikan mesin/alat/kendaraan yang menjadi tanggung jawabnya
3. Bekerja Sesuai SOP (Standard Operational Procedure)
4. Bekerja sesuai target
5. Memberikan Informasi pada saat pergantian shift
6. Menjaga dan memelihara lingkungan kerja
7. Membuat Laporan
3.3 Analisa Sistem Berjalan
Analisis sistem sedang berjalan didefinisikan sebagai penguraian dari suatu
sistem yang utuh menjadi komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan yang terjadi. Pada gambar di bawah ini merupakan
flowmap sistem yang sedang berjalan.
Gambar 3.3 Sistem yang sedang berjalan
3.4 Metodologi Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk proses pengembangan
perangkat lunak adalah dengan menggunakan metode prototype. Prototype
merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan
pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga
segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Selain itu prototype juga membuat proses
pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada
keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.
Metode prototype menggunakan dua pendekatan dalam pengembangan sistem
atau prototyping yaitu, throw-away prototyping atau rapid prototyping dan
evolutionary prototyping. Pada proses evolutionary prototyping, system
dikembangkan tanpa mengetahui spesifikasi sistem yang benar di awal
pengembangan atau kebutuhan system yang masih abstrak. Verifikasi terhadap sistem
tidak memungkinkan untuk dilakukan karena tidak terdapat spesifikasi. Proses
validasi dilakukan dengan mendemonstrasikan kecukupan dari sistem. sedangkan
pada proses throw-away prototyping spesifikasi awal dari sistem sudah dapat
diketahui di awal , sehingga proses prototyping ini ditujukan untuk mengurangi
resiko kebutuhan yang tidak terpenuhi. Sehingga pada penelitian ini menggunakan
pendekatan proses throw-away prototyping sebab agar dapat mempermudah dalam
pembuatan sistem agar sesuai dengan kebutuhan user.
Tahapan-tahapan Model Prototyping :
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pengguna atau user dan pengembang bersamasama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun Prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Menggunakan Sistem
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginann pelanggan.
4. Mengkodekan Sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black
Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pengguna mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan.
7. Evaluasi Protoptyping
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Tahap-tahap proses pembuatan prototype tipe kedua (throwaway prototype) :
1. Tentukan kebutuhan.Tentukan apa kebutuhan user. Analis system
mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user
dari system yang akan dikembangkan.
2. Buat prototype.
Analisa system bekerja sama dengan ahli computer yang lain, dengan
memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype,
mengembangkan prototype.
3. Evaluasi.
Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk
mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan
memberikan pendapatnya pada analis sistem.Kalau prototype diterima dilanjutkan
ketahap selanjutnya.
4. Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi
tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang
diinginkan oleh user.
3.5 Usecase Diagram
Gambar 3.4 Use Case diagram
3.8 Class Diagram
Gambar 3.7 Class Diagram
Tabel 3.2 Class Diagram
No Nama Atribut Method
1. Operator Id_karyawan, nama, jabatan,
departemen
-tambah, edit,
hapus, cari
2. Produk Kode_produk, nama_model,
tanggal_produksi, jumlah,
judgement produk
-tambah, edit,
hapus, cari
3. Leader Id, nama, jabatan, department -tambah, edit,
hapus, cari
3.8 Perancangan Program
“Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar Pada
Bagian Final Inspection di PT.Indonesia Epson Industry” terdiri dari beberapa
tampilan menu sebagai berikut:
3.8.1 Menu Login
Gambar 3.10 Layar menu Login
3.8.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 3.11 Tampilan Layar menu utama
47
BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakuakn oleh penulis maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
1. Sistem ini memiliki sensor check sehingga dapat mengindari terjadinya missing
label.
2. Sistem ini dapat membantu menangani masalah terjadinya kesalahan dalam input
data pada bagian final icpection di PT. Indonesia Epson Industry.
3. Sistem ini dapat mempercepat pekerjaan dalam pengecekan barang.
4.2 SARAN
Berdasarkan kesimpulan yang disebutkan di atas maka penulis menyampaikan
saran sebagai berikut:
1. Perusahaan disarankan rutin melakukan upgrade aplikasi tersebut sehingga dapat
memeksimalkan kinerja aplikasi tersebut.
2. Baik operator maupun perusahaan diharapkan dapat melakukan perawatan secara
berkala pada barcode scaner.
3. User disarankan untuk mempelajari terlebih dahulu saat akan menggunakan
aplikasitesebut
48
DAFTAR PUSTAKA
[1] A.S, Rosa, and M.Shalahudin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika
[2] Dalgleish, Tim, J. Mark D.. Williams, Ann-Marie J. Golden, Nicola Perkins,
Lisa Feldman Barret, Philip J. Barnard, Cecilia Au Yeung, et al. 2007. System
Analysis Design UML Version 2.0 AN OBJECT-ORIENTED APPROACH
Fourth Edition. Journal of Experimental Psychology : General. Vol. 136.
[3] Kristanto, Andri. 2013. “Pengertian Sistem Informasi”. Pengertian Sistem
Informasi. https://doi.org/10.1055/s-2007-1014683.
[4] Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi. Bandung : Informatika.
[5] Sudaryono. 2015. Metodologi Riset Di Bidang IT. Edited by Andi. Yogyakarta:
Andi.
[6] Badriyah, T., 2007, Software Engineering- Topik : Unified Modeling Language
(UML), Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya.
[7] http://statistik-ku.blogspot.co.id/2009/06/inspeksi.html (teori tentang quality 09.12
WIB. 18.08.2018)
[8] Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. iv, No. 2 Desember 2016 (Teori UML ) .
[9] Arbie, 2004, Manajemen Database dengan MySQL, Andi, Yogyakarta..