laporan kuliah kerja praktik (kkp) analisa dan …

62
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTIK (KKP) ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENGECEKAN LABEL COLOUR INSPECTION UNTUK MODEL PRINTER AIMAR PADA PT. INDONESIA EPSON INDUSTRY ( IEI ) Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada matakuliah Kuliah Kerja Praktik Program Studi Teknik Informatika Jenjang S1 (Strata Satu) Disusun oleh: Nama : Dian Frasiska NIM : 311510714 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA KABUPATEN BEKASI 2018

Upload: others

Post on 23-Feb-2022

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTIK (KKP)

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENGECEKAN LABEL COLOUR

INSPECTION UNTUK MODEL PRINTER AIMAR PADA PT. INDONESIA EPSON

INDUSTRY ( IEI )

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada matakuliah Kuliah Kerja Praktik

Program Studi Teknik Informatika Jenjang S1 (Strata Satu)

Disusun oleh:

Nama : Dian Frasiska

NIM : 311510714

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

KABUPATEN BEKASI

2018

i

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTIK (KKP)

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENGECEKAN LABEL COLOUR

INSPECTION UNTUK MODEL PRINTER AIMAR PADA PT. INDONESIA EPSON

INDUSTRY ( IEI )

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada matakuliah Kuliah Kerja Praktik

Program Studi Teknik Informatika Jenjang S1 (Strata Satu)

Disusun oleh:

Nama : Dian Frasiska

NIM : 311510714

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

KABUPATEN BEKASI

2018

ii

KATA PENGANTAR

iii

Puji syukur kehadirat Allah Subkhanahu Wa Ta‟ala, Yang Maha Pengasih lagi

Maha Penyayang yang telah melimpahkan Rahmat dan Inayah-Nya sehingga penulis

mampu menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktik (KKP).

Shalawat beserta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Baginda Nabi

Muhammad Sholallohu Alaihi Wassalam beserta keluarga dan sahabat- sahabatnya

serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya.

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat guna menyelesaikan

pendidikan S1 (strata satu) Program Studi Teknik Informatika pada matakuliah

Kuliah Kerja Praktik (KKP) di Sekolah Tinggi Teknologi (STT) Pelita Bangsa

Cikarang. Saat melaksanakan Kuliah Kerja Praktik penulis ingin menyampaikan rasa

terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam menyelesaikan

laporan Kuliah Kerja Praktik (KKP) ini, karena penulis menyadari tanpa adanya

uluran dan bantuan mereka belum tentu laporan ini dapat diselesaikan. Pihak-pihak

tersebut adalah :

1. Bapak Hamzah Muhammad Mardi Putra, S.Kom., M.M Selaku Rektor Universitas

Pelita Bangsa.

2. Ibu Putri Anggun Sari S.Pt.,M.Si, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Pelita

Bangsa.

3. Bapak Aswan S. Sunge, SE., M.Kom, selaku ketua Program Studi Teknik

Informatika.

4. Bapak Nurhadi Surojudin, S.Kom., M.Kom, S.Kom, selaku Dosen Pembimbing

yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis.

5. Seluruh Dosen pengajar Strata satu (S1) Teknik Informatika Sekolah Tinggi

Teknologi Pelita Bangsa, yang telah mendidik dan memberikan pengetahuan yang

tak ternilai kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.

iv

6. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril, doa dan

kasih saying

7. Teman-teman mahasiswa Strata satu (S1) Teknik Informatika Sekolah Tinggi

Teknologi Pelita Bangsa yang selalu membantu dalam setiap kesempatan

8. Semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa mungkin masih terdapat kekurangan dalam Laporan Kuliah

Kerja Praktik (KKP). Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat

bermanfaat bagi penulis. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak

yang membacanya.

Bekasi, 16 Juli 2018

Dian Frasiska

v

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang

efektif dan efesien disebuah perusahaan yaitu dalam pembuatan “Analisa Dan

Perancangan Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model printer Aimar

Pada PT. INDONESIA EPSON INDUSTRY (IEI)”. Merupakan perusahaan yang

bergerak dibidang manufaktur sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang mampu

mendukung segala kegiatan produksi dan inspeksi barang diperusahaan tersebut.

Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar

merupakan aplikasi berbasis desktop. Untuk perancangannya menggunakan metode

OOP yang menggunakan Usecase Diagram, Activity Diagram, Class Diagram,

Diagram Sequence dan Flowmap sebagai alat bantu untuk merancang aplikasi

tersebut.

Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar pada

bagian final inspection diharapkan dapat mencegah terjadinya lost time saat produksi

dan dapat memberikan informasis secara realtime pada bagian produksi.

Kata kunci : Monitoring Produksi, Pemrograman Visuan Basic Net, Database

vi

ABSTRACT

The purpose of this study is to produce an effective and efficient system in a

company that is in the making "Analysis and Design of Color Inspection Label

Checking System for Aimar Printer Models at PT. INDONESIA EPSON

INDUSTRY (IEI) ". Is a company engaged in manufacturing so we need a system

that is able to support all production activities and inspection of goods in the

company.

The Color Inspection Label Inspection System for the Aimar Printer Model is a

desktop-based application. For its design using the OOP method that uses Usecase

Diagrams, Activity Diagrams, Class Diagrams, Sequence Diagrams and Flowmaps as

tools to design the application.

The Color Inspection Label Check System For the Aimar Printer Model in the final

inspection section is expected to prevent lost time during production and can provide

realtime information on the production department.

Keywords: Production Monitoring, Basic Net Visuan Programming, Database

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii

KATA PENGANTAR .................................................................................................. ii

ABSTRAK .................................................................................................................... v

ABSTRACT ................................................................................................................. vi

DAFTAR ISI ................................................................................................................ vi

DAFTAR TABEL ......................................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................................ 3

1.3 Batasan Masalah .................................................................................................. 3

1.4 Rumusan Masalah ............................................................................................... 3

1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................................. 3

1.6 Manfaat Penelitian ............................................................................................... 4

1.7 Metode Pengumpulan Data ................................................................................. 4

1.8 Sistematika Penulisan .......................................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 6

2.1 Definisi Sistem .................................................................................................... 6

2.1.1 Pengertian Sistem ......................................................................................... 6

2.1.2 Pengertian Informasi ..................................................................................... 6

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi ......................................................................... 8

2.1.4 Pengertian Label ........................................................................................... 9

2.1.5 Pengertian Inspeksi ....................................................................................... 9

2.2 Pengertian Object Oriented Programming (OOP) ............................................. 10

2.3 Pengertian UML ................................................................................................ 11

2.3.1 Pengertian Usecase Diagram ...................................................................... 12

2.3.2 Pengertian Activity Diagram ...................................................................... 17

viii

2.3.3 Pengertian Sequence Diagram .................................................................... 19

2.3.4 Pengertian Class Diagram ........................................................................... 22

2.3.5 Pengertian Flowmap ................................................................................... 24

2.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Berbasis Visual Basic Net ........................... 25

2.5 Pengertian Basis Data (Databases) .................................................................... 26

2.6 Pengertian Microsoft Access ............................................................................. 26

2.7 Pengertian Metodologi Penelitian ..................................................................... 27

2.8 Pengertian Prototype ......................................................................................... 28

BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................. 30

3.1 Objek Penelitian ................................................................................................ 30

3.1.1 Waktu dan Tempat Penelitian ..................................................................... 30

3.1.2 Profil Perusahaan ........................................................................................ 31

3.2 Struktur Organisasi ............................................................................................ 35

3.2.1 Tugas Pokok dan Tanggung Jawab ............................................................ 35

3.3 Analisa Sistem Berjalan .................................................................................... 37

3.4 Metodologi Pengembangan Sistem ................................................................... 38

3.5 Usecase Diagram ............................................................................................... 40

3.6 Activity Diagram ............................................................................................... 41

3.7 Sequence Diagram ............................................................................................. 41

3.7.1 Sequence Diagram Login............................................................................ 42

3.7.2 Sequence Diagram Scan Barcode ............................................................... 43

3.7.3 Sequence Diagram Melihat Data ................................................................ 44

3.8 Class Diagram ................................................................................................... 45

3.9 Perancangan Pemrograman ............................................................................... 46

3.9.1Menu Login.................................................................................................. 46

3.9.2 Menu Scan Barcode .................................................................................... 46

3.9.3 Menu Report Harian ................................................................................... 47

BAB IV PENUTUP .................................................................................................... 48

4.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 48

ix

4.2 Saran .................................................................................................................. 48

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 50

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol Usecase Diagram .......................................................................... 13

Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram ........................................................................... 17

Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram ........................................................................ 19

Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram .............................................................................. 22

Tabel 3. 1 Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................... 29

Tabel 3. 2 Class Diagram ........................................................................................... 44

xi

DAFTAR GAMBAR

Tabel 3. 1 Proses Produksi ......................................................................................... 33

Tabel 3. 2 Struktur Organisasi PT. Indonesia Epson Industry ................................... 34

Tabel 3. 3 Sistem yang sedang berjalan ..................................................................... 36

Tabel 3. 4 Usecase Diagram ...................................................................................... 39

Tabel 3. 5 Activity Diagram ....................................................................................... 40

Tabel 3. 6 Sequence Diagram Menu Login ................................................................ 41

Tabel 3. 7 Sequence Diagram Menu Barcode............................................................ 42

Tabel 3. 8 Sequence Diagram Menu Lihat Data ........................................................ 43

Tabel 3. 9 Class Diagram ........................................................................................... 44

Tabel 3. 10 Rancangan Tampilan Menu Login .......................................................... 45

Tabel 3. 11 Rancangan Tampilan Menu Utama ......................................................... 45

Tabel 3. 12 Rancangan Tampilan Monitor Report ..................................................... 46

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi dan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini,

perindustrian juga turut mengalami kemajuan pesat. Kemajuan ini mendorong

munculnya banyak persaingan, apalagi menjelang era pasar bebas persaingan yang

harus dihadapi bukan hanya dengan sesama perusahaan di dalam negeri tetapi juga

dengan perusahaan dari luar negeri.

Akibatnya manajemen perusahaan dituntut untuk lebih piawai dan selalu siap

pada perubahan yang terjadi dalam dunia industri,terutama dalam hal Kualitas atau

mutu yang merupakan tantangan terbesar yang harus dihadapi oleh setiap pelaku

industri yang ada saat ini, tujuannya adalah agar perusahaan berusaha untuk

memenuhi standar mutu yang diinginkan oleh konsumennya untuk dapat bersaing

dalam pasar. Bukan hanya kualitas tapi, kenyamanan, kemudahan, dan ketepatan

waktu dalam memenuhi permintaan konsumennya, juga harus diperhatikan, dengan

cara pengendalian kualitasnya dan perbaikan secara terus menerus (continuous

improvement) dan dengan menciptakan produk- produk baru yang berkualitas serta

berteknologi tinggi serta harga yang dapat dijangkau oleh konsumen.

Seiring dengan perkembangan telekomunikasi dan komputerisasi maka

industri-industri pendukungnya juga mengalami perkembangan yang cukup besar

salah satunya adalah industri printer yang banyak melibatkan nama-nama perusahaan

besar. Penggunaan printer menjadi bagian yang tak terelakan lagi karena merupakan

bagian penting untuk kelengkapan kebutuhan dan kenyamanan pengguna PC

(Personal Computer). Maka dari itu kualitas dan teknologi dalam industri printer ini

dituntut untuk terus bersaing untuk menghadapi persaingan dan mempertahankan

kepercayaan diberikan konsumen.

PT. Indonesia Epson Industry (IEI) selaku perusahaan yang bergerak dalam

industri printer, sangat mengetahui pentingnya arti dari kualitas suatu produk, hal itu

dapat dilihat pada salah satu filosofi perusahaan yaitu memberikan kepuasan kepada

pelanggan yang berarti perusahaan tahu bahwa pelanggan tidak mentolerir kecacatan

sedikit pun. Oleh sebab itu IEI membuat Departement pengawasan kualitasnya,

yaitu CSQA (Customer Satisfaction Quality Assurance) terpisah dari departmen

produksinya, agar mutu dapat langsung terkontrol oleh perusahaan, untuk

penyimpangan-penyimpangan yang terjadi baik sebelum produk diproduksi, pada

saat produksi, sampai produk siap diluncurkan kepasaran. Tujuannya agar semakin

sedikit produk cacat yang diterima pelanggan, sehingga semakin sedikit complain

yang diterima perusahaan dari pelanggan, maka loyalitas pelanggan terhadap produk

akan bertambah, yang berarti margin keuntungan perusahaan akan meningkat pula.

Oleh karena mutu merupakan hal yang paling penting bagi perusahaan maka

pengendalian kualitas merupakan suatu prioritas, karena melalui pengendalian

kualitas dapat diketahui hal-hal apa saja yang dapat membuat image perusahaan baik

di mata masyakat, Mengingat pemasaran produk IEI lebih difokuskan ke negara-

negara di Eropa, sedangkan pemasaran didalam negeri hanya 2 % dari hasil produksi

dan mulai membidik pasar Singapura di awal 2005 dengan model SFP (Single

Function Printer). Karena printing merupakan jenis inspeksi yang mempunyai

dampak langsung ke pelanggan, dan jenis cacat terbesarnya disebabkan oleh mecha

maka perusahaan menetapkan standard 700ppm sebagai batas maksimum cacat

dalam inspeksi mecha, untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dengan cara

meminimalkan jumlah cacat agar tidak mendekati standarisasi700ppm tersebut.

Melihat pentingnya pengendalian kualitas pada perusahaan maka penulis

memutuskan untuk melakukan penelitian skripsi pada perusahaan dengan judul

”Analisa Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar Pada

PT. INDONESIA EPSON INDUSTY (IEI)”.

1.2 Identifikasi Masalah

Sistem sensor check label colour inspection pada bagian stage inspection di

PT.INDONESIA EPSON INDUSTRY ini akan mengurangi terjadinya kesalahan

dalam melakukn pemasangan dan pengecekan label dan beberapa perangkat

identifikasi masalah sebagai berikut :

1. Terjadi kesalahan pada saat pemasangan label color inspection.

2. Terjadi missing Label.

1.3 Batasan Masalah

Sistem sensor check label colour inspection pada bagian stage inspection di

PT.INDONESIA EPSON INDUSTRY ini akan mengurangi terjadinya kesalahan

dalam melakukn pemasangan dan pengecekan label. Dalam perancangan dan

pembuatan perangkat terdapat beberapa batasan masalah sebagai berikut :

1. Data yang di olah adalah Model, tanggal pengecekan, jenis NG yang sering

terjadi.

2. Penyediaan sistem pengecekan ini terbatas pada permasalahan atau proses yang

ada di bagian final inspection.

1.4 Rumusan Masalah

Setelah melakukan observasi lapangan dilakukanlah perumusan masalah terhadap

masalah-masalah yang sedang dihadapi oleh perusahaan. Permasalahan yang dihadapi

oleh perusahaan antara lain adalah :

1. Bagaimana mengurangi missing label ?

2. Bagaimana caranya agar mengurangi missing label yang terjadi dapat di kurangi

agar dapat memenuhi target kecacatan yang di buat perusahaan ?

3. Mengevaluasi proses berdasarkan teknik Basic Seven Tools dan New Seven

Tools.

1.5 Tujuan Penelitian

1. Mengetahui faktor-faktor apa saja yang menjadi penyebab missing label.

2. Mengetahui Kapabilitas proses produk.

3. Mengetahui kinerja pencapaian target perusahaan.

1.6 Manfaat Penelitian

1. Membantu memahami masalah pengendalian kualitas untuk proses perakitan

terutama printer untuk jenis-jenis cacat pada tahapan printing. Serta

memberikan referensi bagi rekan-rekan mahasiswa atau-pihak-pihak lain yang

membutuhkan.

2. Mengukur performansi baik atau buruknya sistem yang sedang berjalan.

3. Memperluas wawasan dan pengetahuan serta dapat mengimplementasikan teori-

teori yang didapat di bangku kuliah.

4. Sebagai tambahan masukan analisa kinerja pelaporan kualitas bagi perusahaan.

1.7 Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusuan tugas ini penulis melakukan penelitian untuk mendapatkan

data-data dan informasi yang di butuhkan dengan cara sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Dalam studi kepustakaan ini penulis berusaha mengumpulkan data yang di

butuhkan dengan membaca dan mengutip dari buku-buku yang ada kaitannya dengan

materi yang penulis sajikan. Seperti buku-buku mengenai sistem pengecakan barang,

dan buku-buku lain yang dapat di sajikan sebagai dasar pemikiran dalam penulisan

ini.

2. Observasi

Pengumpulan data dengan menggunakan observasi mempunyai keuntungan

yaitu :

a. Analis dapat melihat langsung bagaimana sistem lama berjalan

b. Mampu menghasilkan gambaran lebih baik jika di banding dengan teknik

lainnya.

Dalam penelitian ini penulis langsung memperhatikan sistem pengecekan

sensor label colour inspection yang berjalan pada PT. Indonesia Epson Industry.

3. Wawancara

Pengumpulan data dengan menggunakan wawancara mempunyai beberapa

keuntungan sebagai berikut.

a. Lebih mudah dalam menggali bagian sistem mana yang dianggap baik dan

bagian mana yang dianggap kurang baik.

b. Jika ada bagian tertentu yang menurut anda perlu untuk di gali lebih dalam,

anda dapat langsung menanyakan kepada narasumber.

c. Dapat menggali kebutuhan user secara lebih bebas.

d. User dapat mengungkapkan kebutuhannya secara lebih bebas.

1.8 Sistematika Penulisan

Penulisan laporan KKP terdiri atas 4 (empat) bab dengan perincian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan

Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat, dan Sistematika

Penulisan .

Bab II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan menerangkan tetang dari definisi judul.

BAB III : HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi tentnag gambaran umum PT. Indonesia Epson

Industry, sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan

menggunakan OOP.

BAB IV : PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil KKP yang telah dijalankan

dan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut kedepannya.

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 DEFINISI SISTEM

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan

dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai suatu

tujuan dari sistem tersebut. Maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu

tujuan dan sasaran dalam ruang lingkup yang sempit.

Dari pengertian di atas dapat diartikan bahwa sistem adalah sekumpulan

sumber daya yang saling terkait untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Hall (2011) sistem adalah :“A system is a group of two or more

interrelated components or subsistemsthat serve a common purpose”.Dari

pengertian diatas artinya sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen-

komponen yang saling berkaitan atau subsistem-subsistem yang bersatu untuk

mencapai tujuan yang sama.

2.1.2 Pengertia Informasi

Definisi informasi menurut Kusnandar (2007) adalah sebagai berikut:

“Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih

berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian

nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengambil suatu keputusan”

Menurut HM.Jogiyanto (2009) definisi informasi adalah “Data yang dioalh

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan

dengan biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan kualitas dari informasi tergantung

dari tiga hal yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan. Akurat,

berarti informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak bisa atau

menyesatkan. Akurat juga berati informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

Tepat Waktu. Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.

Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Romney dan Steinbart (2006) mengemukakan karakteristik infomasi yang

telah dialihbahasakan oleh Deny Arnos K. Dan Dewi Fitriasari, yaitu :

1. Releva Informasi itu relevan jika mengurangi ketidakpastian, memperbaiki

kemampuan pengambilan keputusan untuk membuat prediksi, mengkonfirmasikan

atau memperbaiki ekspektasi mereka sebelumnya.

2. Andal

Informasi itu andal jika bebas dari kesalahan atau penyimpangan dan secara akurat

mewakili kejadian atau aktivitas di organisasi.

3. Lengkap

Informasi itu lengkap jika tidak menghilangkan aspek-aspek penting dari kejadian

yang merupakan dasar masalah atau aktivitas-aktivitas yang diukurnya.

4. Tepat Waktu

Informasi itu tepat waktu jika diberikan pada saat yang tepat untuk memungkinkan

pengambilan keputusan menggunakannya dalam membuat keputusan.

5. Dapat Dipahami

Informasi yang dipahami jika disajikan dalam bentuk yang dapat dipakai dan jelas.

6. Dapat Diverifikasi

Informasi dapat diverifikasi jika dua orng dengan pengetahuan yang baik

bekerjasama secara independen dan masing-masing akan menghasilkan informasi

yang sama.

Dari uraian tersebut, ada tiga hal yang harus diperhatikan di sini yaitu:

a. Informasi merupakan hasil pengolahan data.

b. Memberikan makna atau arti.

c. Berguna atau bermanfaat.

Berdasarkan definisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa sistem

informasi adalah sebuah rangkaian prosedur yang menggabungkan subsistem

subsistem yang mempertemukan kebutuhan organisasi dengan laporan yang

diperlukan.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Di bawah ini merupakan definisi sistem informasi menurut para ahli, yaitu :

1. Menurut Laudon dan Laudon (2010, p.46),

Sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling bekerja sama

untuk mengumpulkan,mengolah, menyimpan dan menyebarkan informasi untuk

mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian, analisis masalah, dan

visualisasi dalam sebuah organisasi.

2. Menurut O’Brien dan Marakas (2008, p.4),

Sistem informasi merupakan sebuah kombinasi teratur yang terdiri dari orang-

orang, jaringan komunikasi, hardware, software, dan sumber daya data yang

mengumpulkan, menyimpan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam suatu

organisasi.

Berdasarkan definisi di atas, sistem informasi merupakan sekumpulan

komponen yang terdiri dari orang-orang, jaringan komunikasi, hardware, software

dan sumber daya data untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan

menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi,

pengendalian, analisis masalah, dan visualisasi dalam suatu organisasi.

2.1.4 Pengertian Label

Label adalah satu bagian dari produk berupa keterangan baik gambar maupun

kata-kata yang berfungsi sebagai sumber informasi produk dan penjual. Label

umumnya berisi informasi berupa nama atau merk produk, bahan baku, bahan

tambahan komposisi, informasi gizi, tanggal kadaluarsa, isi produk dan keterangan

legalitas.

Berikut ini beberapa pengertian dan definisi label dari beberapa sumber buku :

1. Label merupakan suatu bagian dari sebuah produk yang membawa informasi

verbal tentang produk atau penjualnya. (Marinus, 2002:192).

2. Label adalah tampilan sedehana pada produk atau gambar yang dirancang dengan

rumit yang merupakan satu kesatuan dengan kemasan. Label bias hanya

mencatumkan merek atau informasi. (Kotler, 2000:477).

3. Label merupakan bagian dari suatu produk yang menyampaikan informasi

mengenai produk dan penjual. Sebuah label biasa merupakan bagian dari kemasan,

atau bias pula merupakan etiket (tanda pengenal) yang dicantelkan pada produk.

(Tjiptono, 1997:107).

4. Label yaitu bagian dari sebuah barang yang berupa keterangan (kata-kata) tentang

barang tersebut atau penjualnya. Jadi, sebuah label itu mungkin merupakan bagian

dari pembungkusnya, atau mungkin merupakan suatu etiket yang tertempel secara

langsung pada suatu barang. (Swasta, 1984:141).

2.1.5 Inspeksi

Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk

itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima atau

tidak berdasarkan metode & standard yang sudah ditentukan (Sony Kamilie, 2006:2).

2.2 Pengertian Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman

yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi

objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang

lainnya. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena

terdapat:

1. Encapsulation (pembungkusan)

1. Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi.

2. Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu

interface.

3. Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.

4. Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data

struktur.

2. Inheritance (pewarisan)

1. Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain.

2. Class yang mewarisi disebut superclass.

3. Class yang diberi warisan disebut subclass.

4. Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi

class yang lain disebut multilevelinheritance.

Keuntungan Penggunaan Pewarisan

a. Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya

dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan

method).

b. Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa

menggunakan ulang source code dari superclass disebut dengan istilah reuse.

c. Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat

umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan

abstract class.

3. Polymorphism (polimorfisme–perbedaan bentuk)

Polimorfisme artinya penyamaran suatu bentuk dapat memiliki lebih dari satu

bentuk.

2.3 Pengertian UML

Pada tahun 1995, Rational Software membawa tiga pemimpin industri bersama-

sama untuk menciptakan pendekatan tunggal untuk pengembangan sistem

berorientasi objek. Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh bekerja

dengan orang lain untuk berkreasi satu set standar teknik diagram yang dikenal

sebagai Unified Modeling Language (UML). Tujuan UML adalah untuk

menyediakan kosakata umum berorientasi objek istilah dan teknik diagram cukup

kaya untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem dari analisis hingga

implementasi.

Pada bulan November 1997, Manajemen ObjekGroup (OMG) secara resmi

menerima UML sebagai standar untuk semua pengembang objek. Selama tahun-

tahun berikutnya, UML telah mengalami beberapa revisi kecil. Versi saat ini UML,

Versi 2.4, dirilis oleh OMG pada Januari 2011. Versi 2.4 dari UML mendefinisikan

seperangkat teknik diagram empat belas yang digunakan untuk memodelkan suatu

sistem. Diagram dipecah menjadi dua kelompok utama yaitu untuk pemodelan

struktur sistem dan untuk perilaku pemodelan. Diagram struktur menyediakan cara

untuk mewakili data dan hubungan statis dalam suatu sistem informasi. Diagram

struktur meliputi kelas, objek, paket, penyebaran, komponen, dan struktur komposit

diagram. Diagram perilaku menyediakan analis dengan cara untuk menggambarkan

hubungan dinamis di antara instance atau objek yang mewakili sistem informasi

bisnis.

Berdasarkan definisi diatas, bahwa UML merupakan salah satu standard untuk

pengembangan sebuah sistem berbasis objek. UML bertujuan untuk menyediakan

ketetapan umum untuk pengembangan sebuah sistem berorientasi objek dari analisis

hingga implementasi. Dalam permodelannya UML menggunakan beberapa teknik

diagram diantaranya.

2.3.1 Pengertian Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan

(behaviour) system informasi yang akan di buat. Use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih actor dengan system informasi yang akan di buat.

Secara kasar use case di gunakan untuk mengetahui fungsi apa saja dan siapa saja

yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu dalam sebuah system informasi. (Rosa

A.S dan M. Shalahudin , 2015:155).

Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor

dan use case.

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan system

informasi yang akan di buat.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang bersediakan system sebagai unit-unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berdasarkan definisi diatas, Use case diagram merupakan suatu pemodelan

untuk mendekripsikan sebuah interaksi atau kelakuan antara satu atau lebih actor

dengan sistem informasi yang akan di buat.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada use case diagram:

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Simbol Nama Keterangan

Use case

Fungsionalitas yang disediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling berkaitan

bertukar pesan antar unit atau actor :

biasanya di nyatakan dengan

menggunakan kata kerja di awal frase

nama use case.

Actor

Orang, Proses,atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan di buat di luar system

informasi yang akan di buat itu sendiri,

jadi walaupun simbol dari aktor adalah

gambar orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang: biasanya dinyatakan

menggunkan kata benda di awal frase

nama actor.

Asosiasi Komunikasi antara aktor dan use case

yang berpartisipasi pada use case atau

use case memiliki interaksi dengan

actor.

Ekstensi Relasi use case tambahan ke sebuah use

case dimana use case yang

ditambahkan dapat berdiri sendiri walau

tanpa use case tambahan itu; mirip

dengan inheritance pada pemograman

berorientasi objek; biasanya use case

tambahan memiliki nama depan yang

sama dengan

use case yang di tambahkan, misalkan :

arah panah mengarah pada use case

yang di tambahkan ; biasanya use case

yang menjadi extendnya merupakan

jenis yang sama dengan use

case yang menjadi induknya.

Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi

(umum-khusus) antara dua buah use

case dimana fungsi yang satu adalah

fungsi yang lebih umum dari lainnya,

misalnya :

Arah panah mengarah pada use case

yang menjadi generalisasinya (umum).

Simbol Nama Keterangan

Include Relasi use case tambahkan ke sebuah

use case dimana use case yang di

tambahkan memerlukan use case ini

untuk menjalankan fungsinya

atau sebagai syarat dijalankan use case

ini. ada dua sudut pandang yang cukup

besar mengenai include di use case.

1. Include berarti use case yang

ditambahkan akan selalu di panggil

saat use case tambahan di jalankan

misal pada kasus berikut :

2.Include berarti use case yang

tambahan akan selalu melakukan

pengecekan apakah use case yang

ditambahkan telah dijalankan sebelum

use case tambahan dijalankan.

3.Misalkan pada kasus berikut ini :

Simbol Nama Keterangan

Kedua interpertasi di atas dapat di anut

salah satu atau keduanya tergantung

pada pertimbangan dan interpertasi

yang di butuhkan.

2.3.2 Pengertian Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah system atau proses bisnis atau menu yang ada pada

perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan disini bahwa diagram aktivitas

menggambarkan aktivitas system bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang

dapat dilakukan oleh sistem (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2015:161).

Diagram aktivitas juga banyak di gunakan untuk mendefinisikan hal-hal

berikut.

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang di gambarkan

merupakan proses bisnis sistem yang di definisikan.

2. Urutan dan pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap

aktivitas di anggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas di anggap memerlukan sebuah

pengujian yang perlu di definisikan kasus ujinya.

4. Rancangan menu yang di tampilkan pada perangkat lunak.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas.

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Status Awal Status awal aktivitas sistem,sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah

staus awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan

sistem,aktivitas biasanya di awali

dengan kata kerja.

Percabangan/d

ecision

Asosiasi percabangan dimana jika

ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan/

join

Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas di gabungkan

menjadi satu.

Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki

sbuah status akhir.

Simbol Nama Keterangan

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas

yang terjadi.

2.3.3 Pengertian Sequence Diagram

Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

mendekripsikan waktu hidup objek dan message yang di kirimkan dan diterima antar

objek. Membuat diagram sekuen juga di butuhkan untuk melihat scenario yang ada

pada use case. (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2015:165).

Banyaknya diagram sekuen yang harus di gambar adalah minimal sebanyak

pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use

case yang telah di definisikan.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen.

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Atau

Tanpa Waktu Aktiv

Aktor

Orang,proses,atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan di buat diluar sistem

informasi yang akan dibuat itu

sendir,jadi walaupun symbol dari

actor adalah gambar orang,tapi actor

belum tentu merupakan orang ;

biasanya dinyatakan menggunakan

kayta benda diawal frase nama actor.

Garis

hidup/lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek

Menyatakan objek yang berinteraksi

pesan.

Waktu aktif

Maka cek StatusLogin() dan Open()

dilakukan dalam metode Login().

Aktor tidak memiliki waktu aktif.

Aktor tidak memiliki waktu aktif.

Pesan tipe

create

Menyatakan suatu objek membuat

objek yang lain, arah panah

mengarah pada objek yang di buat.

Pesan tipe call

Menyatakan suatu objek memanggil

operasi/metode yang ada pada objek

lain atau dirinya sendiri.

Arah panah mengarah pada objek

yang memiliki operasi/metode,

karena ini memanggil

operasi/metode maka operasi/metode

yang di panggil harus ada pada

diagram kelas sesuai dengan kelas

objek yang berinteraksi.

Pesan tipe send

Menyatakan bahwa suat objek

mengirimkan

data/masukan/informasi ke objek

lainnya, arah panah mengarah pada

objek yang dikirimi.

2.3.4 Pengertian Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki

apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Rosa A.S dan M. Shalahudin,

2015:141).

1. Atribut merupakan variable-variabel yang di miliki oleh sesuatu kelas.

2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi

sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram

kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut.

1. Kelas main

Kelas yang memiliki fungsi awal di eksekusi ketika sistem di jalankan.

2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)

Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.

3. Kelas yang di ambil dari pendefinisian use case (controller)

Pesan tipe

return

Menyatakan bahwa suatu objek yang

telah menjalankan suatu operasi atau

metode menghasilkan suatu

kembalian ke objek tertentu. Arah

panah mengarah pada objek yang

menerima kembalian.

Pesan tipe

destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri

hidup objek yang lain. Arah panah

mengarah pada objek yang

diakhiri,sebaiknya jika ada create

maka ada destroy.

Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada di ambil dari pendefinisian

use case.

4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)

Kelas yang di gunakan untuk memegang atau membungkus data yang menjadi

sebuah kesatuan yang di ambil maupun akan disimpan ke basis data.

Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas :

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

Simbol Nama Keterangan

Kelas

Kelas pada struktur sistem.

Antarmuka /

interface

Sama dengan konsep interface dalam

pemograman berorientasi objek.

Asosiasi /

association

Relasi antarkelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity.

Asosiasi

berarah /

directed

association

Relasi antarkelas dengan makna

kelas yang satu digunakan oleh kelas

yang lain, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity.

Relasi antarkelas dengan makna

generalisasi -spesialisasi (umum-

khusus).

Kebergantunga

n / dependecy

Relasi antarkelas dengan makna

kebergantungan antar kelas.

Agregasi /

aggregation

Relasi antarkelas dengan makna

semua-bagian (whole-part).

2.3.5 Pengertian Flowmap

Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di dalam

program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk

memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan

simbol-simbol tertentu. Pembuatan flowmap ini harus dapat memudahkan bagi

pemakai dalam memahami alur dari sistem atau transaksi.

Tabel 2.5 Simbol Flowmap

Simbol Nama Keterangan

Terminator Awal

/ Akhir Program

Simbol untuk memulai dan

mengakhiri suatu program

Dokumen

Menunjukkan dokumen

berupa dokumen input dan output

pada proses manual dan proses

berbasis komputer.

Proses Manual

Menunjukkan kegiatan

proses yang dilakukan

secara manual.

Proses Komputer

Menunjukkan kegiatan

proses yang dilakukan

secara komputerisasi.

Arah Aliran Data

Menunjukkan arah aliran

dokumen antar bagian yang terkait

pada suatu sistem.

Penyimpanan

Manual

Menunjukkan media

penyimpanan data /

infomasi secara manual.

Data

Simbol input / output digunakan

untuk mewakili data input /output.

2.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Visual Basic.Net

Pengertian dari Microsoft Visual Basic.Net yaitu sebuah alat yang digunakan

untuk membangun aplikasi yang bergerak diatas sistem .NET framework dengan

menggunakan bahasa BASIC. Programmer bisa membangun aplikasi Windows Form,

Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line dengan alat ini.

Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti

Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara

terpadu dalam Microsoft Visual Studio.

NET Platform merupakan satu set kumpulan teknologi yang memungkinkan

teknologi internet ditransformasikan kedalam platform distributed computing dengan

skalabilitas dan kompatibilitas yang tinggi. Secara teknikal .NET Platform

menyediakan konsep pemrograman dengan library dan modul-modul baru yang

konsisten, terlepas dari jenis bahasa pemrograman yang digunakan.

2.5 Pengertian Basis Data (Databases)

Basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan

mudah cepat (Rosa A.S dan M.Shalahudin, 2015:43).

Basis data dapat didefinisikan sebagai himpunan kelompok data yang saling

berhubungan yang di organisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan

kembali dengan cepat dan mudah. Prinsip utamanya adalah pengaturan data. Tujuan

utamanya kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data. (Priyanto

Hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara, 2017:142).

Elemen basis data pada sistem informasi berfungsi sebagai media untuk

penyimpanan data dan informasi yang dimiliki oleh sistem infomasi bersangkutan.

Setiap aplikasi dan sistem yang memiliki data di dalamanya (dengan disertai proses

manipulasi data berupa insert, delete, edit/update), pasti memiliki sebuah data.(I Putu

Agus Eka Pratama, 2014:12).

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data merupakan

media untuk menyimpan sekelompok kumpulan data yang saling berhubungan dan

berisi informasi sehingga dapat di akses dengan cepat dan mudah.

2.6 Database Microsoft Access

Microsoft Access adalah suatu aplikasi yang dapat membantu kita membuat

sebuah aplikasi database dalam waktu relative singkat. Biasanya program ini

dilkukan untuk pembuatan aplikasi-aplikasi yang sederhana.

Database atau biasa disebut basis data adalah kumpulan data yang berhubungan

dengan suatu objek, topic atau tujuan khusu tertentu. Database ini bisa diartikan

sebagai kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang banyak.

Ada beberapa istilah dalam pembuatan database yang sering digunakan. Istilah

tersebut adalah :

1. Database merupakan kelompok fakta atau keterangan yang diatur berhubungan

dengan pengolahan data, penyediaan informasi, dan penggunaan referensi.

2. Field merupakan tempat peletakan suatu informasi.

3. Record merupakan kumpulan fakta dan keterangan yang berhubungan dengan

informasi yang ada didalam field.

Dalam Microsoft access, database itu sendiri merupakan kumpulan dari

beberapa table, query, form, report, page, makro dan modul yang semuanya saling

berhubungan atau saling terkait.

1. Tables, berupa table kumpulan data yang merupakan komponen utama dari sebuah

database.

2. Queries, didunkan untuk mencari dan menampilkan data yang memenuhi syarat

tertentu dari satu table atau lebih.

3. Forms, digunakan untuk menampilkan data, mengisi data dan mengubah data yang

ada dalam table atau queries dengan tampilan (layout) hasil rancangan sendiri.

4. Reports, dipergunakan untuk menampilkan laporan hasil analisis berdasarkan

kriteria tertentu.

5. Pages, dipergunakan untuk membuat halaman web (page) berupa data access

page yang dapat anda tempatkan deserver system jaringan internet.

6. Macros, untuk mengotomasisasi perintah-perintah yang anda gunakan dalam

mengolah data.

7. Modules, digunakan untuk perancangan berbagai modul aplikasi penglahan

database tingkat lanjut sesuai kebutuhan anda.

2.7 Pengertian Metodologi Penelitian

Penelitian sebagai metode ilmiah adalah cara untuk mencari dan

mengungkapkan kebenaran dengan ciri objektivitas. Disini kebenaran yang di peroleh

secara konseptual atau deduktif saja tidak cukup. Oleh karena itu, kebenaran juga

harus tetap diuji secara empiris(Sedarmayanti,2011:27). Sementara menurut

Hermawan (2006:13), penelitian adalah investigasi terorganisasi untuk menyajikan

informasi dalam upaya memecahkan masalah. Kerlinger (2002) mendefinisikan

penelitian ilmiah sebagai “penelitian yang sistematis, terkontrol,empiris, dan

penyelidikan kritis dari proporsi-proporsi hipotesis yang di perkirakan diantara gejala

alam.

Secara umum penelitian diartikan sebagai proses pengumpulan dan analisis data

yang dilakukana secara sistematis dan logis untuk mencapai tujuan – tujuan tertentu.

Pengumpulan dan analisi data itu menggunakan metode-metode ilmiah, baik yang

bersifat kuantitatif maupun kualitatif, eksperimental maupun

noneksperimental,interaktif maupun noninteraktif. Metode-metode tersebut telah di

kembangkan secara intensif melalui berbagi uji coba sehingga telah berprosedur

baku. Metode penelitian adakalnya disebut “metodologi penelitian” yang dalam

makna yang lebih lebih luas merupakan desain atau rancangan

penelitian.(Dr.Sudaryono,2015:1-2)

Berdasarkan pengertian diatas dapat di simpulkan bahwa metode penelitian

adalah metode-metode baku yang digunakan untuk mencari dan mengungkapkan

kebenaran dengan dengan ciri objekitvitas dengan melalui proses pengumpulan dan

analisis data yang dilakukan secara logis dan sistematis.

2.8 Pengertian Prototype

Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototipe

(prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah

kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu

mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto,2009).

Prototyping adalah pengemangan yang cepat dan pengujian terhadap model

kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang

biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis.

Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD)

karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).Sebagian

user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai

dengan kebutuhannya.

Adapun Kelebihan dan Kekurangan:

Kelebihan prototyping adalah :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.

3. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.

4. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang

diharapkannya

Kekurangan prototyping adalah :

1. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas

perangkat lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam

jangka waktu yang lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan

algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.

29

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Sistem pengecekan

label colour inspection pada PT. Indonesia Epson Industry. Penelitian dilakukan di

PT Indonesia Epson Indonesia yang beralamat di Kawasan Ejip Industrial Park Lot

4E, Jl. Cisokan Raya, Sukaresmi, Cikarang Selatan., Bekasi, Jawa Barat 17550.

3.1.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di lingkungan PT Indonesia Epson Industry yang

berlokasi di Kawasan Ejip Industrial Park Lot 4E, Jl. Cisokan Raya, Sukaresmi,

Cikarang Selatan., Bekasi, Jawa Barat 17550 yang akan dilakukan dalam kurun

waktu bulan Juni sampai Agustus 2018. Adapun jadwal kegiatan penelitian

digambarkan pada tabel berikut.

Tabel 3.1 waktu dan Tempat penelitian

No Aktivitas

Tahun 2018

Juni Juli Agustus

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Identifikasi Kebutuhan

Pemakai

Wawancara

Observasi

2 Membuat Prototype

3.1.2 Profil Perusahaan

Nama EPSON diambil dari nama mini printer EP (Electric Printer) – 101

yaitu mini printer pertama yang dibuat oleh EPSON dan sukses. Kata Epson

mengekpresikan bahwa setelah sukses dengan EP- 101 perusahaan membuat banyak

printer yang merupakan pengembangan dari EP-101 sehingga diambilah nama EP

“son” atau turunan EP atau EPSON. Jenis usaha meliputi Research & Development,

manufaktur, penjualan dan pemasaran Printer, Computer, LCD projectors, TV

Warna Semi conduktor, Model LCD, Crystal devices, Jam, Lensa Kacamata, Robot

Presisi, Kamera.

PT. INDONESIA EPSON INDUSTRI (IEI) adalah manufactur dengan

produksi printer (SIDM, ink/jet dan SPC (multifunction printer) dan komponen

pendukungnya yang utama seperti plastik, scanner, dan print head. Didirikan pada

27 juli 1994 dan diresmikan atau mulai beroperasi maret 1995 luas pabrik IEI 138

ribu m2 dan luas bangunan lebih dari 75 ribu m2 dan jumlah karyawan pertahun

2005 adalah 8 ribu orang. Dengan modal awal US$ 23 Juta, pada tanggal 2004 IEI

berhasil mencetak penjualan sebesar US $923.8 juta. Seluruh saham IEI dimiliki

oleh Seiko EPSON Corp. (100%). Pemasaran produk lebih difokuskan ke negara-

negara di Eropa sedangkan untuk pemasaran didalam negeri hanya 2 % dari hasil

produksi.

Sekarang ini perusahaan sudah semakin maju seiring dengan kebijakan

perusahaan yang ingin menjadikan perusahaan ini memiliki karakter dan melakukan

inovasi-inovasi dengan kebijakan dari kuantitas ke kualitas melelui pengembangan

teknologi dan menjadikan perusahaan Indonesia Epson Industry ini sebagai pabrik

printer yang mempunyai daya saing yang tinggi melalui peningkatan kualitas,

Perancangan Prosedur

Perancangan Diagram

penurunan biaya, pengiriman tepat waktu, dan meningkatkan keselamatan kerja,

pelatihan dan penggunaan teknologi mutakhir.

Untuk meningkatkan, mendukung produksi, mutu, dan penjualan diperlukan

tim manajemen yang terwujud dalam departemen-departemen, dimana departemen-

departemen ini mempunyai spesialisasi fungsi, maka pengendalian kualitas yang

dilakukan PT. IEI mulai dari proses produksi dan pengiriman produksinya sampai

ketangan konsumen, adalah sebagai berikut :

1.CSQA

Departmen ini melakukan evaluasi mulai dari new model evaluation, shipping

review, final inspection standard, standard product inspection, new model training

control, inspector capability control and development, product safety test training,

semuanya dilakukan untuk memastikan kepuasan konsumen terhadap produk IEI,

karena produk yang dihasilkan oleh IEI akan disalurkan keseluruh dunia dengan

faktor lingkungan seperti suhu, letak geografis yang tidak bisa diramalkan

keadaannya. Oleh karena perjalanan produk masih panjang untuk sampai ketangan

konsumen maka departmen ini dibentuk untuk memastikan keadaan tersebut.

Mengontrol regulsi substansi kimia, PPM level control, vendor QA audit and

development, process audit and standarization, management quality development

and self assessment, managing review, tidak hanya mengenai review tetapi juga

mengenai masalah QC training, E-kaizen promotion, quality information control,

management index control, administration, hal lain yang juga ditangani oleh

depertmen ini meliputi market quality monitoring, product safety assurance control,

costumer complain control, major quality problem control, safety internal audit.

2 IQC

Departmen ini merupakan tempat pengawasan kualitas part yang masuk dari

vendor. IQC menerapkan EQZD (Epson Quality Zero Defect) yang bertujuan

mengurangi cacat dari vendor. Parts yang dinyatakan OK maka baru bisa memasuki

proses berikutnya, yaitu ke gudang parts Epson. Pengecekan parts dilakukan dengan

cara sampling menurut ketentuan yang telah ditetapkan oleh manajemen.

3 Gudang (Parts Store)

Barang-barang atau parts yang dinyatakan OK dari proses department

sebelumnya dapat dimasukan kedalam department ini (gudang). Department ini

menyediakan atau mensuplay parts yang dibutuhkan dalam proses produksi.

4 Perakitan (Assembly)

Departmen ini merakit parts dan menjadikannya sebuah produk jadi dalam

beberapa stage tertentu. Dalam perakitan ditetapkan metode Ten to ten yaitu sepuluh

parts yang ada dalam perakitan produk harus habis sama dengan produk yang

dihasilkan, tujuannya adalah agar tidak ada missing parts atau over parts dalam

perakitan produk. Pengawasan kualitas pada departmen ini dilakukan dengan proses

100% inspeksi.

5 OQC (Qutgoing Quality Control)

Departmen ini memeriksa hasil produksi dari assembly secara sampling dari

setiap proses produksinya dan dilakukan permodel. Departmen in imempunyai

tugas untuk inspection proses control, printing result control, lot atau pallet judge

control, daily lot status information control, line problem audit,defect corrective

action follow up, rework control, defect product control, new mode start up

preparation, general 5S control, inspection equipment control, quality standard level

estabilisment, quality document control, inspector development, inspector capability

control, massprotest control, mini duarbility control, special inspection control,

scanner QC, defect folow up consumable control.

6 Warehouse

Produk yang dinyatakan OK oleh OQC baru dapat masuk ke gudang finish good,

sebelum dilakukan pengiriman. Pengecekan yang dilakukan oleh departmen ini

mengenai pengepakan, seperti cartoon box, packing (lakban), sehingga pada saat

sampai tempat tujuan cartoon box tidak cacat.

5. Delivery

Pengiriman produk dilakukan dengan cara bertahap sesuai dengan jadwal

pengiriman. Disini dilakukan pengecekan atau pengawasan jumlah produk dan

nomor produk yang ada dalam daftar dengan yang ada pada cartoon box (produk).

Proses Produksi

Gambar 3.1 Proses Produksi

3.2 Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

3.2.1 Tugas pokok dan tanggung jawab :

Berikut penjelasan tentang struktur organisasi PT Indonesia Epson Industry dan

tugas masing-masing divisi:

1. Manager

6.6.1 Melakukan perencanaa dan pengorganisasian jadwal produksi.

6.6.2 Menilai proyek dan sumber daya persyaratan.

6.6.3 Memperkirakan, negosiasi dan menyetujui anggaran dan rentang waktu

dengan klien dan manajer.

6.6.4 Menentukan standard kontrol kualitas .

6.6.5 Mengawasi proses produksi.

2. Supervisor

1. Membuat perencanaan dan permintaan semua kebutuhan untuk proses produksi.

2. Mengatur, mengkoordinasi dan mengawasi semua tugas bawahannya agar sesuai

perencanaan, prosedur dan standard kerja perusahaan.

3. Bertanggung jawab pada dalam pencapaian target produksi dan kualitas standard

hasil produksi.

4. Memberi bimbingan pada bawahan agar bawahan dapat meningkatkan

kemampuannya dan melakukan penilaian kinerja bawahan.

5. Memimpin dan mengawasi proses pelaksaan produksi agar sesuai dengan

standarperusahaan.

6. Bertanggung jawab pada ketertiban dan kedisiplinan bawahan.

7. Membuat laporan kerja dan analisa permasalahan kerja yang terjadi kepada atasan

secara berkala.

8. Bertanggung jawab pada kebersihan lingkungan kerja dan keselamatan kerja

bawahannya.

9. Leader

1.Membuat schedule kegiatan atau jadwal kegiatan pekerjaan.

2. Memonitor atau memantau progress pekerjaan yang dilakukan tenaga ahli.

3. Bertanggung jawab dalam melaksanakan supervisi langsung dan tidak langsung

kepada semua karyawan yang berada di bawah tanggung jawabnya, antara lain

memberikan pelatihan kepada karyawan agar dapat mencapai tingkat batas

minimum kemampuan yang diperlukan bagi teamnya dan dapat menerapkan sikap

disiplin kepada karyawan sesuai dengan peraturan yang berlaku di perusahaan.

4. Bertanggung jawab dalam melaksanakan koordinasi dalam membina kerja sama

team yang solid.

5. Bertanggung jawab dalam mencapai suatu target pekerjaan yang telah ditetapkan

dan sesuai dengan aturan.

6. Mengkoordinir seluruh aktifitas Tim dalam mengelola seluruh kegiatan baik

dilapangan maupun dikantor.

7. Bertanggung jawab terhadap Pemberi Pekerjaan yang berkaitan terhadap kegiatan

tim pelaksana pekerjaan.

8. Membimbing dan Mengarahkan anggota team dalam mempersiapkan semua

laporan yang diperlukan.

9. Melakukan pengecekan hasil pekerjaan yang telah dilaksanakan.

10. Melaksanakan presentasi dengan direksi pekerjaan dan instansi terkait.

11. Operator

1. Meeting

2. Mengoperasikan mesin/alat/kendaraan yang menjadi tanggung jawabnya

3. Bekerja Sesuai SOP (Standard Operational Procedure)

4. Bekerja sesuai target

5. Memberikan Informasi pada saat pergantian shift

6. Menjaga dan memelihara lingkungan kerja

7. Membuat Laporan

3.3 Analisa Sistem Berjalan

Analisis sistem sedang berjalan didefinisikan sebagai penguraian dari suatu

sistem yang utuh menjadi komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi permasalahan yang terjadi. Pada gambar di bawah ini merupakan

flowmap sistem yang sedang berjalan.

Gambar 3.3 Sistem yang sedang berjalan

3.4 Metodologi Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk proses pengembangan

perangkat lunak adalah dengan menggunakan metode prototype. Prototype

merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan

pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga

segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Selain itu prototype juga membuat proses

pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada

keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.

Metode prototype menggunakan dua pendekatan dalam pengembangan sistem

atau prototyping yaitu, throw-away prototyping atau rapid prototyping dan

evolutionary prototyping. Pada proses evolutionary prototyping, system

dikembangkan tanpa mengetahui spesifikasi sistem yang benar di awal

pengembangan atau kebutuhan system yang masih abstrak. Verifikasi terhadap sistem

tidak memungkinkan untuk dilakukan karena tidak terdapat spesifikasi. Proses

validasi dilakukan dengan mendemonstrasikan kecukupan dari sistem. sedangkan

pada proses throw-away prototyping spesifikasi awal dari sistem sudah dapat

diketahui di awal , sehingga proses prototyping ini ditujukan untuk mengurangi

resiko kebutuhan yang tidak terpenuhi. Sehingga pada penelitian ini menggunakan

pendekatan proses throw-away prototyping sebab agar dapat mempermudah dalam

pembuatan sistem agar sesuai dengan kebutuhan user.

Tahapan-tahapan Model Prototyping :

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pengguna atau user dan pengembang bersamasama mendefinisikan format

seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar

sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus

pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format

output).

3. Menggunakan Sistem

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun

sudah sesuai dengan keinginann pelanggan.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam

bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites

dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black

Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pengguna mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang

diharapkan.

7. Evaluasi Protoptyping

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Tahap-tahap proses pembuatan prototype tipe kedua (throwaway prototype) :

1. Tentukan kebutuhan.Tentukan apa kebutuhan user. Analis system

mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user

dari system yang akan dikembangkan.

2. Buat prototype.

Analisa system bekerja sama dengan ahli computer yang lain, dengan

memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype,

mengembangkan prototype.

3. Evaluasi.

Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk

mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan

memberikan pendapatnya pada analis sistem.Kalau prototype diterima dilanjutkan

ketahap selanjutnya.

4. Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi

tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang

diinginkan oleh user.

3.5 Usecase Diagram

Gambar 3.4 Use Case diagram

3.6 Activity Diagram

Gambar 3.5 Activity Diagram

3.7 Sequence Diagram

3.7.1 Sequence Diagram Login

Gambar 3.6 Sequence Diagram login

3.7.2 Sequence Diagram Scan Barcode

Gambar 3.7 sequence Diagram scan barcode

3.7.3 Sequence Diagram Melihat Data

Gambar 3.8 Sequence Diagram melihat data

3.8 Class Diagram

Gambar 3.7 Class Diagram

Tabel 3.2 Class Diagram

No Nama Atribut Method

1. Operator Id_karyawan, nama, jabatan,

departemen

-tambah, edit,

hapus, cari

2. Produk Kode_produk, nama_model,

tanggal_produksi, jumlah,

judgement produk

-tambah, edit,

hapus, cari

3. Leader Id, nama, jabatan, department -tambah, edit,

hapus, cari

3.8 Perancangan Program

“Sistem Pengecekan Label Colour Inspection Untuk Model Printer Aimar Pada

Bagian Final Inspection di PT.Indonesia Epson Industry” terdiri dari beberapa

tampilan menu sebagai berikut:

3.8.1 Menu Login

Gambar 3.10 Layar menu Login

3.8.2 Tampilan Menu Utama

Gambar 3.11 Tampilan Layar menu utama

3.8.3 Tampilan Monitor Report

Gambar 3.12 Tampilan Layar Report kondisi produksi

47

BAB IV

PENUTUP

4.1 KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakuakn oleh penulis maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. Sistem ini memiliki sensor check sehingga dapat mengindari terjadinya missing

label.

2. Sistem ini dapat membantu menangani masalah terjadinya kesalahan dalam input

data pada bagian final icpection di PT. Indonesia Epson Industry.

3. Sistem ini dapat mempercepat pekerjaan dalam pengecekan barang.

4.2 SARAN

Berdasarkan kesimpulan yang disebutkan di atas maka penulis menyampaikan

saran sebagai berikut:

1. Perusahaan disarankan rutin melakukan upgrade aplikasi tersebut sehingga dapat

memeksimalkan kinerja aplikasi tersebut.

2. Baik operator maupun perusahaan diharapkan dapat melakukan perawatan secara

berkala pada barcode scaner.

3. User disarankan untuk mempelajari terlebih dahulu saat akan menggunakan

aplikasitesebut

LAMPIRAN – LAMPIRAN

x

48

DAFTAR PUSTAKA

[1] A.S, Rosa, and M.Shalahudin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur

Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika

[2] Dalgleish, Tim, J. Mark D.. Williams, Ann-Marie J. Golden, Nicola Perkins,

Lisa Feldman Barret, Philip J. Barnard, Cecilia Au Yeung, et al. 2007. System

Analysis Design UML Version 2.0 AN OBJECT-ORIENTED APPROACH

Fourth Edition. Journal of Experimental Psychology : General. Vol. 136.

[3] Kristanto, Andri. 2013. “Pengertian Sistem Informasi”. Pengertian Sistem

Informasi. https://doi.org/10.1055/s-2007-1014683.

[4] Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi. Bandung : Informatika.

[5] Sudaryono. 2015. Metodologi Riset Di Bidang IT. Edited by Andi. Yogyakarta:

Andi.

[6] Badriyah, T., 2007, Software Engineering- Topik : Unified Modeling Language

(UML), Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya.

[7] http://statistik-ku.blogspot.co.id/2009/06/inspeksi.html (teori tentang quality 09.12

WIB. 18.08.2018)

[8] Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. iv, No. 2 Desember 2016 (Teori UML ) .

[9] Arbie, 2004, Manajemen Database dengan MySQL, Andi, Yogyakarta..