laporan akhir penelitian dosen pemula user manual

27
i LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL AUGMENTED REALITY UNTUK MENDUKUNG PACKAGING PRODUK INDUSTRI KREATIF TIM PENGUSUL 1. Ketua : Andi Widiyanto, S. Kom., M. Kom NIDN 0623087901 2. Anggota : Affan Rifa’i, ST. NIDN 0601107702 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG Juli 2014 Kode/Nama Rumpun Ilmu : 458/Teknik Informatika

Upload: others

Post on 05-Nov-2021

20 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

i

LAPORAN AKHIRPENELITIAN DOSEN PEMULA

USER MANUAL AUGMENTED REALITY UNTUK

MENDUKUNG PACKAGING PRODUK

INDUSTRI KREATIF

TIM PENGUSUL

1. Ketua : Andi Widiyanto, S. Kom., M. Kom NIDN 0623087901

2. Anggota : Affan Rifa’i, ST. NIDN 0601107702

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANGJuli 2014

Kode/Nama Rumpun Ilmu : 458/Teknik Informatika

Page 2: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

ii

Page 3: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

iii

DAFTAR ISI

Hlm.HALAMAN SAMPUL............................................................................ i.HALAMAN PENGESAHAN ................................................................ ii.DAFTAR ISI ........................................................................................... iii.RINGKASAN ......................................................................................... iv.BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................. 1BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA......................................................... 3BAB 3 METODE PENELITIAN ...................................................... 6BAB 4 HASIL YANG DICAPAI …………….. …………….......... 12BAB 5 RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYABAB 6 KESIMPULAN DAN SARANDAFTAR PUSTAKALAMPIRAN

Page 4: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

iv

RINGKASAN

Indonesia adalah salah satu negara pengekspor produksi mebel yang besar.Masalah yang dihadapi oleh pengusaha mebel adalah pengiriman barang ke luar kota, luar pulau atau ke luar negeri. Begitu pula yang dihadapi KUB mainan anak di Kelurahan Jurang ombo Kota Magelang. Packaging mebel membutuhkan ruang yang besar, sehingga ongkos kirim menjadi mahal. Masalah packaging tersebut dapat diatasi menerapkan pengemasandengan model Knock Down.

Packaging model knock-down dapat meningkatkan jumlah muatan sehingga pengiriman barang lebih efisien. Masalah timbul pada saat merakit kembali karena buku petunjuk yang dilampirkan tidak semua orang dapat memahami dengan baik bagaimana cara mempraktekannya. Teknologi Augmented Realitymemungkinkan menampilkan sebuah animasi cara perakitan pada saat proses perakitan ulang sebuah produk, sehingga proses perakitan menjadi lebih mudah.Konsumen cukup mengarahkan user manual kearah webcam, animasi cara perakitan perbagian akan muncul dilayar monitor.

Kata Kunci : Packaging, Knock-down, Augmented Reality, User Manual

Page 5: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

5

BAB 1. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia adalah salah satu negara pengekspor produksi mebel yang

besar. Berdasarkan data BPS ekspor mebel rotan, kayu dan bahan lainnya untuk

periode januari – februari 2011 bernilai 297,437,996 US$. Masalah yang dihadapi

oleh pengusaha mebel adalah pengiriman barang ke luar kota, luar pulau atau ke

luar negeri. Pengemasan mebel membutuhkan ruang yang besar, sehingga ongkos

kirim menjadi mahal. Bahkan transaksi sering kali gagal gara-gara ongkos kirim

yang terlalu mahal.

Perusahaan barang-barang rakitan di berbagai negara besar telah

menerapkan packaging (pengemasan) dengan model Knock Down yaitu dengan

cara produknya dipotong-potong menjadi bagian-bagian kecil, yang nantinya

dirakit kembali. Begitu pula di Indonesia banyak perusahaan mebel menggunakan

metode ini contohnya olimpic dan ligna furniture. Penjualan mebel knock down

tumbuh pesat pada tahun 2008 sudah mencapai 4,235 trilyun.

Kota Magelang mempunyai sentra mainan anak KUB mainan anak di

Kelurahan Jurang ombo kecamatan Magelang Selatan Kota Magelang terdapat

kurang lebih 32 orang pengusaha mainan kayu anak. Mainan dari kayu tersebut

berasal dari limbah industri yang ada di sekitar Kota Magelang. Industri yang

menjadi obyek penelitian terbatas pada industri kreatif mainan anak berupa kuda-

kudaan. Permintaan dari luar daerah bahkan luar pulau cukup banyak, akan tetapi

besarnya biaya pengiriman sering kali menyebabkan gagalnya transaksi.

B. Permasalahan

Pengemasan suatu produk mebel atau produk lainnya menjadi barang

bongkar pasang (knock down) dapat meningkatkan jumlah muatan sehingga

pengiriman barang lebih efisien. Konsumen sebelum menggunakan produk

tersebut harus memasang atau merakit kembali sebelum digunakan. Masalah

timbul karena buku petunjuk yang dilampirkan tidak semua orang dapat

memahami dengan baik bagaimana cara mempraktekannya.

Page 6: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

6

Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan sebuah teknologi atau

model yang dapat membantu para pembeli barang-barang mebel untuk dapat

merangkai mebel yang dibeli tanpa melalui bantuan seorang tukang. Teknologi

tersebut seharusnya dapat diproduksi masal dengan biaya yang murah serta

supaya dapat dimasukkan kedalam packaging.

Teknologi Augmented Reality (AR) digunakan untuk menambahkan

obyek virtual ke dalam objek nyata persepsi pengguna. Dengan bantuan teknologi

AR lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk virtual.

Teknologi AR sangat memungkinkan animasi sebuah proses dapat disertakan

misalnya sebuah animasi cara perakitan pada saat proses perakitan ulang sebuah

produk, sehingga proses perakitan menjadi lebih mudah. Pada saat pengguna akan

merakit produk, cukup diarahkan ke kamera laptop akan muncul animasi cara

perakitannya.

C. Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini adalah Bagaimana membuat sebuah

model user manual yang dapat menampilkan animasi perakitan sebuah mainan

anak knock-down dengan menggunakan Augmented Reality

D. Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah model user manual

perakitan produk knock-down dengan menggunakan Augmented Reality yang

dapat dikemas didalam kemasan produk.

E. Targer Luaran

Luaran tambahan yang diharapkan dari penelitian ini adalah:

1. Prototype model user manual perakitan produk knock-down

2. Prosiding pada seminar ilmiah atau di jurnal ilmiah

F. Kontribusi terhadap Ilmu Pengetahuan

Hasil penelitian dapat dikembangkan lebih lanjut dan dimanfaatkan

untuk produk-produk knock down yang lain. Dengan demikian akan terjadi

pendayagunaan hasil penelitian menjadi produk siap pakai.

Page 7: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

7

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

A. Augmented Reality

Menurut Professor Ronald T. Azuma, “Augmented Reality (AR) is refers

to a situation in which the goal is to supplement a user’s perception of the real-

world through the addition of virtual objects”. Secara singkat teknologi

Augmented Reality (AR) digunakan untuk menambahkan objek virtual ke dalam

objek nyata persepsi pengguna. Dengan bantuan teknologi AR lingkungan nyata

disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk virtual.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima

oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Teknologi AR digunakan sebagai alat

untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya supaya obyek virtual hadir

di dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna

melaksanakan kegiatan kegiatan dalam dunia nyata.

Untuk menampilkan obyek 3D yang sesuai dengan posisi dan orientasi

marker, perlu diperhitungkan hasil proyeksi yang diterima viewplane (bidang

proyeksi di layar) untuk kemudian ditampilkan. Selain proyeksi pada bidang 2D,

dalam pergeseran marker maupun kamera perlu diperhatikan perubahan posisi dan

rotasi dalam sistem koordinat 3D seperti pada gambar 3.

Gambar 1. Sumbu X,Y, dan Z. Pada Marker

Page 8: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

8

B. Buku Panduan (User Manual)

Buku panduan adalah sebuah buku yang menyajikan informasi dan

memandu atau memberikan tuntunan kepada pembaca untuk melakukan apa yang

disampaikan di dalam buku tersebut. Sebuah buku panduan dikatakan berhasil

apabila panduan yang disampaikan di dalam buku tersebut dapat dipahami dan

diterapkan dengan baik oleh pembacanya.

Buku panduan digunakan saat konsumen memakai atau merakit suatu

produk tertentu. Pentingnya membaca buku manual sehingga pada kemasan

produk ditulis “bacalah sebelum memakainya”. Bahkan, pada produk-produk

yang bersifat bahaya dituliskan dalam buku manual peringatan akan berhati-hati

dan sesuai prosedur dalam menggunakannya. Buku Manual juga di sertakan

dalam kemasan produk – produk rakitan atau produk belum siap pakai konsumen

diharap mengikuti langkah-langkah dalam merakit barang tersebut.

C. Knock-down Furniture

Knock-down Furniture adalah bentuk furnitur yang dibeli berupa

beberapa bagian atau potongan dan membutuhkan perakitan sebelum

menggunakannya. Bentuk furnitur biasanya tiba dalam kotak dan berisi petunjuk

bagi pembeli untuk mengikuti untuk merakit setelah pembelian(Erie J. Sauder,

1951). furnitur jenis ini umumnya mudah dirakit dan hanya membutuhkan alat-

alat sederhana seperti obeng, palu, kunci-L, dsb.

Knock-down Furniture biasanya dikemas dalam bentuk kit dengan

potongan dikemas dalam satu atau beberapa kotak. Kit dapat berisi sejumlah

bagian datar, pengencang, sekrup, perhiasan, dan bagian lain yang diperlukan

untuk merakit furnitur. Sebuah industri perakitan mebel knock-down furniture,

konsumen dapat melibatkan penyedia layanan untuk datang ke rumah mereka dan

merakit furnitur yang mereka beli.

D. Industri Kreatif

Industri kreatif didefinisikan sebagai industri yang berasal dari

pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan

Page 9: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

9

kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi

daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Dengan kata lain dapat diartikan

sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau

penggunaan pengetahuan dan informasi.

Menurut Department of Culture, Media and Sports (DCMS) English

Inggris, Industri kreatif didefinisikan sebagai: those industries which have their

origin in individual creativity, skill and talent, and which have a potential for

wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual

property and content.

Page 10: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

10

BAB 3. METODE PENELITIAN

Dalam penelitian ini metodologi dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Studi pendahuluan

2. Observasi /studi pustaka

3. Perumusan masalah

4. Pembuatan sistem

5. Pengujian

6. Implementasi

A. Studi pendahuluan

Pada bagian ini dilakukan pemetaan terhadap obyek dan hal-hal yang

terkait dengan obyek berdasarkan situasi dan kondisi yang ada. Pengumpulan

informasi tentang peluang yang ada dan tantangan yang akan dihadapi.

B. Observasi dan Studi Pustaka

Observasi dilakukan di KUB Mainan anak Jurang Ombo, Kota Magelang

untuk melihat situasi dan kondisi yang ada dilokasi. Pengumpulan informasi

dilapangan dilanjutkan dengan informasi dari buku, tulisan ilmiah, internet dan

media ilmiah lainnya.

C. Perumusan masalah

Tahap selanjutnya adalah menentukan rumusan masalah utama dari

sekian banyak masalah hasil observasi. Penentuan masalah didukung dengan hasil

studi pustaka tentang bagaimana kemungkinan untuk mengatasi masalah tersebut.

Dukungan perkembangan teknologi misalnya apakah tersedia atau belum.

D. Pembuatan Sistem

Langkah–langkah yang dilakukan dalam dalam pembuatan sistem adalah

sebagai berikut :

Page 11: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

1. Analisis model knock

Model mainan pada gambar 2 didesain menjadi model

down supaya bisa dipisahkan bagiannya menjadi potongan

Hasil desain model

kuda jungkat-jungkit seperti pada gambar 3.

11

Analisis model knock-down

Gambar 2Mainan anak kuda jungkat-jungkit

Model mainan pada gambar 2 didesain menjadi model

supaya bisa dipisahkan bagiannya menjadi potongan

Hasil desain model knock-down akan menjadi model pembuatan (mal)

jungkit seperti pada gambar 3.

Gambar 3.Rancangan knock-down

Model mainan pada gambar 2 didesain menjadi model knock-

supaya bisa dipisahkan bagiannya menjadi potongan-potongan.

akan menjadi model pembuatan (mal)

Page 12: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

12

2. Rancangan kebutuhan sistem

Kebutuhan fungsional sistem adalah sistem mampu menampilan

animasi perakitan kuda jungkat-jungkit perbagian dengan cara yang mudah

dilakukan oleh konsumen. Sistem yang dibuat dapat dimasukkan kedalam

proses pengemasan sehingga bentuk sistem run on CD dan diintegrasikan

dengan user manual, kebutuhan sistem seperti pada tabel 1.

Tabel 1. Kebutuhan pembuatan sistem

No Konten Nama Fungsi

1. Software Autodesk 3ds Max 9 Pembuat Model 3D

2. Software Adobe Photoshop Pengolah gambar

3. SoftwareAutoPlay Media Studio 7

Launcher aplikasi run on CD

4. Objek 3D *.wrlModel 3D yang diubah ke format yang didukung AR

5. Hardware PC & laptop Alat pengolah umum

6. Hardware Webcam Hardware pendukung AR

7. ImageGambar-gambar pendukung.

Gambar yang akan dibuat untuk texture, marker dan gambar buku panduan

3. Rancangan storyboard

Perancangan sebuah media multimedia digambarkan dalam

bentuk storyboard untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi

multimedia. Storyboard akan menampilkan alur sistem scene (bagian)

demi scene, yang akan menggambarkan bagaimana nanti jalannya sistem

yang dibuat, gambaran – gambaran interface sesuai dengan urutan struktur

aplikasi.

Sistem yang akan dibuat berupa CD yang dimasukkan kedalam

CD-ROM kemudian pengguna tingal mengarahkan user manual bagian

perakitan yang diinginkan pada webcam dan aplikasi akan menampilkan

Page 13: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

animasi bagaimana proses perakitan dan apa yang harus dilakukan oleh

pengguna. Untuk lebih jelasnya secara detail pada tabel 2.

Tabel 2.

NoHalaman /

Scene

1.

Menu

Awal

(scene 1)

2.

Proses

perakitan

(Scene 2-

seterusnya)

13

animasi bagaimana proses perakitan dan apa yang harus dilakukan oleh

pengguna. Untuk lebih jelasnya secara detail pada tabel 2.

Tabel 2. Storyboard sistem user manual dengan AR

Tampilan Nama File

intro.mp4

animasi.wrl

VIDEO Lanjut

animasi bagaimana proses perakitan dan apa yang harus dilakukan oleh

Storyboard sistem user manual dengan AR

Nama File Keterangan

Video yang berisi

cara menggunakan

sistem secara

umum.

wrl Jumlah Animasi

perakitan

berdasarkan hasil

perancangan

knockdown yang

muncul sesuai

dengan marker yang

ada di user manual

Page 14: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

14

4. Pembuatan sistem

Pembuatan sistem memerlukan seorang graphic animator, yang

membuat animasi perakitan perbagian sesuai dengan rancangan knock

down kemudian hasil model animasi 3D yang dihasilkan dintegrasikan

dengan augmented reality. Proses terakhir setelah sistem berjalan dengan

baik sistem diubah supaya dapat berjalan portable pada CD ROM.

E. Pengujian

Rencana pengujian sistem dilakukan di laboratorium untuk menguji

jalannya sistem pada kondisi normal. Suasana laboratorium dikondisikan

sedemikian rupa sehingga sistem berjalan sesuai dengan apa yang telah dirancang

dan hasilnya seperti yang telah diperkirakan.

Tahap selanjutnya pengujian publik dengan kondisi yang berbeda dan

hardware yang digunakan lebih bervariasi dengan sample yang disesuaikan

kondisi masyarakat pada umumnya. Tahap ini dilakukan untuk memperbaiki

sistem jika kondisi2 yang terjadi diluar yang diharapkan sistem masih tetap dapat

berjalan.

F. Implementasi

Tahap akhir penelitian ini adalah diimplementasikan pada industri

kreatif mainan anak yang ada dikota magelang khususnya pada mainan anak kuda

jungkat-jungkit terutama yang akan dikirim ke luar daerah.

Page 15: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

A. Implementasi

Tahap awal

perakitan mainan kuda jungkit dalam bentuk model 3D dalam bentuk potongan

potongan beserta rancangan peletakan

Model dibagi menjadi 3 bagian

3) bagian alas, seperti pada gambar 4

Mainan kuda jungkit terdiri dari 3 bagian, sehingga dibutuhkan

perakitan sebagai berikut:

a. perakitan kepala,

b. perakitan badan terdiri dari 1) tempat duduk, 2)tiang sandaran, dan 3)sandaran

c. perakitan bagian alas kaki

dengan alas

d. finishing, yaitu perakitan bagian kepala dengan bagian badannya.

15

BAB 4. HASIL YANG DICAPAI

Implementasi

Tahap awal implementasi adalah perancangan model

perakitan mainan kuda jungkit dalam bentuk model 3D dalam bentuk potongan

potongan beserta rancangan peletakan mur baut untuk mengaitkan antar potongan

Model dibagi menjadi 3 bagian utama yaitu bagian 1) kepala, 2) bagian badan dan

3) bagian alas, seperti pada gambar 4.

Gambar 4Mainan anak kuda jungkat-jungkit

Mainan kuda jungkit terdiri dari 3 bagian, sehingga dibutuhkan

perakitan sebagai berikut:

. perakitan badan terdiri dari 1) tempat duduk, 2)tiang sandaran, dan 3)sandaran

. perakitan bagian alas kaki terdiri dari 1)perakitan kaki, 2)sambungan kaki

perakitan bagian kepala dengan bagian badannya.

implementasi adalah perancangan model knock down

perakitan mainan kuda jungkit dalam bentuk model 3D dalam bentuk potongan-

untuk mengaitkan antar potongan.

yaitu bagian 1) kepala, 2) bagian badan dan

Mainan kuda jungkit terdiri dari 3 bagian, sehingga dibutuhkan animasi

. perakitan badan terdiri dari 1) tempat duduk, 2)tiang sandaran, dan 3)sandaran

2)sambungan kaki

perakitan bagian kepala dengan bagian badannya.

Page 16: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

16

Rancangan model kemudian dibuat dalam model 3D digital

menggunakan Autodesk 3ds Max (yang digunakan versi 9) seperti gambar 5,

kemudian dibuat animasi perakitannya (gambar 6). Teknologi Augmented Reality

menggunakan bahasa VRML (Virtual Reality Modeling Language) sehingga

model animasi 3D harus di-export kedalam format *.wrl.

Gambar 5.Pembuatan model 3D

Gambar 6.Pembuatan animasi perakitan

Page 17: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

17

B. Pengujian

Pengujian menggunakan teknologi Augmented Reality dengan hardware

dan software sebagai berikut ini:

1. Microsoft Windows XP Professional SP 2

2. ARToolkit 2.72

3. AMD Sempron 3200+

4. ATI Radeon 2100 Graphics

5. RAM 1024 MB

6. Logitech Portable Webcam C905

File hasilnya konversi dalam bentuk .wrl kemudian dimasukkan pada

program ARToolkit. Untuk menguji berhasil atau tidak animasi 3D membutuhkan

marker sebagai pemicu untuk menampilan obyek 3D kemudian dilakukan setting

beberapa file konfigurasi pada file object_data_vrml untuk mengatur marker

dengan obyek 3D seperti pada gambar 7 dan mengatur tampilan obyek 3D seperti

gambar 8.

Gambar 7.Setting konfigurasi object_data_vrml

Gambar 8.Pengaturan obyek 3D

Page 18: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

18

Selanjutnya animasi dicoba dengan menjalankan ARToolkit 2.72,

langkah awal adalah setting kamera seperti pada gambar 9, lalu akan terjadi proses

render seperti gambar 10 dan dan hasilnya akan muncul animasi perakitan seperti

pada gambar 11.

Gambar 9.Pengaturan kamera ARToolkit

Gambar 10.Proses rendering

Page 19: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

19

Gambar 11.Tampilan animasi

1. Pengujian ukuran marker

Marker dibutuhkan sebagai penanda ARToolkit untuk

menampilkan obyek. Berdasarkan penelitian Afissunani, A., Saleh, A.,

Assidiqi, M.A., 2011 pola marker yang dibuat dengan model kotak tebal

(jenis d) pada gambar 12, maka marker yang dibuat untuk penelitian ini

seperti gambar 13 dengan ukuran 2 cm, 3 cm, 4 cm, 5 cm, dan 6 cm.

Sumber : Afissunani, A., Saleh, A., Assidiqi, M.A, 2011

Gambar 12.Pola marker

Page 20: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

20

Gambar 13.Pengujian marker

Dengan menggunakan posisi dan keadaan yang sama hasil

pengujian marker dengan berbagai ukuran hasilnya seperti pada tabel 3.

Tabel 3. Pengujian ukuran marker

NoUkuran Marker

(Cm)Kenampakan Obyek Keterangan

1. 2 x 2 Tidak Tidak ada sama sekali

2. 3 x 3 Kadang-kadang Obyek nampak, marker bergeser obyek hilang

3. 4 x 4 Ya Ukuran obyek, marker diputarobyek tetap nampak dan ikut berputar

4. 5 x 5 Ya Ukuran obyek lebih besar, obyek berputar sesuai dengan marker

5. 6 x 6 Ya Ukuran obyek semakin besar, obyek berputar sesuai dengan marker

Tabel pengujian ukuran marker menunjukkan bahwa ukuran

marker akan mempengaruhi ukuran penampakan obyek virtual, dan ukuran

yang bisa menampilkan obyek secara konstan ukuran marker lebih besar

dari 2 x 2 cm

Page 21: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

21

2. Pengujian multi marker

Perakitan mainan kuda jungkit membutuhkan setidaknya 3 animasi

sehingga dibutuhkan marker lebih dari satu. Untuk memastikan tidak

terjadi tampilan obyek ganda dan kesalahan tampilan animasi perakitan

maka perlu diuji pula ukuran marker yang tepat sperti pada gambar 14.

Gambar 14.Pengujian multi marker

Pengujian dengan kondisi ruangan dan posisi marker sama akan

tetapi dengan 3 buah marker hasilnya seperti tabel 4

Tabel 4. Pengujian ukuran multi marker

NoUkuran Marker

(Cm)Kenampakan Obyek Keterangan

1. 2 x 2 Tidak Tidak ada sama sekali

2. 3 x 3 Ya, tidak sempurna Ada bagian obyek yang hilang

3. 4 x 4 Ya, kurang sempurna Saat digerakkan ada obyek yang hilang

4. 5 x 5 Ya, 3 obyek nampak sempurna

Ketiga obyek tetap nampak walau marker digerakkan

5. 6 x 6 Ya, 3 obyek nampak kurang sempurna

Ukuran obyek besar, tidak nampak sempurna

Page 22: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

22

Sebelum di uji di lapangan pengujian dengan harapan sistem dapat

berjalan pada semua komputer/laptop maka dilakukan pengujian terhadap

texture animasi dengan mengubah resolusi dan ukuran texture, hasil

pengujian seperti pada tabel 5.

Tabel 5. Pengujian resolusi & ukuran texture

NoResolution

/SizeLoading Time Total File Size

1. Original 00:00:18 12 62,689 kB

2. 1024 x 768 00:00:15 91 84,856 kB

3. 800 x 600 00:00:15 44 15,700 kB

4. 640 x 480 00:00:15 40 14,336 kB

5. 448 x 336 00:00:15 38 13,324 kB

6. 100% (ori.) 00:00:18 12 62,689 kB

7. 80% 00:00:16 18 42,190 kB

8. 60% 00:00:15 03 30,422 kB

9. 40% 00:00:14 85 30,215 kB

10. 20% 00:00:14 06 17,577 kB

Hasil pengujian menunjukan semakin kecil ukuran file akan

menyebabkan loading time semakin kecil /cepat. Hal ini tentu saja

berpengaruh dengan kualitas detail tampilan animasi yang semakin

berkurang seiring dengan kecilnya ukuran file.

Pengujian terakhir adalah sistem dirubah dalam bentuk portable

(CD) kemudian diujicobakan pada laptop dengan sample secara acak yang

ada dipasaran didapatkan hasil pada tabel 6.

Page 23: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

23

Tabel 6. Pengujian di lapangan

No SpecificationsLoading

TimeKeterangan

1. Win 8.1 Professional 32 bitAMD C-50 1.00GHzRAM 2 GB

00:00:44 32 Berjalan baik/normal

2. Win 7 Ultimate 32 bitCore i3 M350 2,27 GHz

00:00:16 77 Berjalan baik/normal

3. Win Ultimate 32 bitCeleron 887 1,5 GhzRAM 2 GB

00:00:27 22 Berjalan baik/normal

4. Win 7 Ultimate 64 bitCeleron 1005M 1,9 GHzRAM 2 GB

00:00:13 53 Berjalan baik/normal

5. Win 8.1 Professional 64 bitCore i3 M380 2,53 GHzRAM 4 GB

00:00:13 67 Berjalan baik/normal

6. Win 7 Professional 32 bitAMD E1-2100 1,0 GHzRAM 2GB

00:00:48 09 Berjalan baik/normal

7. Win 8.1 Professional 64 bitCore 2 Duo T6600 2,2 GHzRAM 4GB

00:00:18 94 Berjalan baik/normal

8. Win XP Professional 32bit SP 3Celeron 1007U 1,5 GHzRAM 1 GB

00:00:16 82 Berjalan baik/normal

Hasil pengujian lapangan menunjukkan bahwa sistem user manual

dengan teknologi Augmented Reality dapat berjalan normal, sistem

operasi & kondisi pencahayaan ruangan lebih berpengaruh dibanding

dengan hardware laptop.

Page 24: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

24

BAB 6. RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA

Rencana selanjutnya adalah hasil penelitian digunakan sebagai

pengabdian pada masyarakat pengrajin mainan anak khususnya untuk KUB di

Kota Magelang. Dengan harapan pengrajin dapat memanfaatkan sebagai sdalah

satu strategi pengemasan yang mendukung pemasaran sehingga penjualan akan

meningkat.

Untuk penelitian selanjutnya mengembangkan model User Manual

dengan Augmented Reality dengan obyek penelitian yang lain. Teknologi akan

diteliti lebih lanjut dengan teknologi lain misalnya dengan Intel Real Sense.

Pengajuan HKI akan dilakukan karena mempunyai potensi untuk di patenkan.

Page 25: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

25

BAB 7. KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan

Penelitian ini menghasilkan model user manual dilengkapi dengan CD

sistem Augmented Reality perakitan dan ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Model knock down kuda jungkit dibagi 3 bagian dan untuk perakitan

dibutuhkan 7 buah animasi.

2. ARToolkit dapat menampilkan obyek jika ukuran marker lebih dari 3 x 3 cm.

Ukuran marker yang paling optimal adalah 5 x 5 cm.

3. Ukuran file texture berbanding lurus dengan loading time (kecepatan system)

dan berbanding terbalik dengan kualitas gambar animasi.

4. CD Sistem Augmented Reality lebih dipengaruhi oleh sistem operasi &

kondisi pencahayaan ruangan dibanding dengan hardware laptop.

2. Saran

1. Diperlukan pengujian pola marker dengan tingkat ketebalan garis yang

berbeda.

2. Pengujian lebih lanjut pengaruh kompleksitas animasi terhadap loading time

penampakan obyek.

Page 26: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

26

DAFTAR PUSTAKA

Afissunani, A., Saleh, A., Assidiqi, M.A, 2011, Multi Marker Augmented Reality Untuk

Aplikasi Magic Book, Jurnal Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut

Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya

Aman, M., Widiyanto, A., 2013, Perancangan Model User Manual Mebel Knock

Down Dengan Menerapkan Teknologi Augmented Reality, SNAIK 2013,

Universitas Mulawarman, Samarinda

Azuma, Ronald T. , A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and

Virtual Environments. vol. 6, no. 4, Aug.1997, pp.355-385

Data Potensi Unggulan Kota Magelang, diakses pada tanggal 27 Nopember 2013 dari

http://birohumas.jatengprov.go.id/userfile/file/data%20potensi%20kabkota/data%20pot

ensi%20kota%20magelang.pdf

Rencana Pengembangan Industri Kreatif Indonesia 2009, diakses pada tanggal 27

Nopember 2013 dari

http://www.depdag.go.id/files/publikasi/link_khusus/2009/20090313Buku%201%20-

%20RENCANA%20PENGEMBANGAN%20EKONOMI%20KREATIF%20INDONE

SIA%202009.pdf

Susanti, D., 2008, Perbandingan Preferensi Konsumen Terhadap Produk Furnitur Merek

Olympic Dengan Ligna, Skripsi, Institut Pertanian Bogor, Bogor

Page 27: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA USER MANUAL

27

LAMPIRAN - LAMPIRAN