laporan akhir penelitian dosen pemula user manual
TRANSCRIPT
i
LAPORAN AKHIRPENELITIAN DOSEN PEMULA
USER MANUAL AUGMENTED REALITY UNTUK
MENDUKUNG PACKAGING PRODUK
INDUSTRI KREATIF
TIM PENGUSUL
1. Ketua : Andi Widiyanto, S. Kom., M. Kom NIDN 0623087901
2. Anggota : Affan Rifa’i, ST. NIDN 0601107702
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANGJuli 2014
Kode/Nama Rumpun Ilmu : 458/Teknik Informatika
ii
iii
DAFTAR ISI
Hlm.HALAMAN SAMPUL............................................................................ i.HALAMAN PENGESAHAN ................................................................ ii.DAFTAR ISI ........................................................................................... iii.RINGKASAN ......................................................................................... iv.BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................. 1BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA......................................................... 3BAB 3 METODE PENELITIAN ...................................................... 6BAB 4 HASIL YANG DICAPAI …………….. …………….......... 12BAB 5 RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYABAB 6 KESIMPULAN DAN SARANDAFTAR PUSTAKALAMPIRAN
iv
RINGKASAN
Indonesia adalah salah satu negara pengekspor produksi mebel yang besar.Masalah yang dihadapi oleh pengusaha mebel adalah pengiriman barang ke luar kota, luar pulau atau ke luar negeri. Begitu pula yang dihadapi KUB mainan anak di Kelurahan Jurang ombo Kota Magelang. Packaging mebel membutuhkan ruang yang besar, sehingga ongkos kirim menjadi mahal. Masalah packaging tersebut dapat diatasi menerapkan pengemasandengan model Knock Down.
Packaging model knock-down dapat meningkatkan jumlah muatan sehingga pengiriman barang lebih efisien. Masalah timbul pada saat merakit kembali karena buku petunjuk yang dilampirkan tidak semua orang dapat memahami dengan baik bagaimana cara mempraktekannya. Teknologi Augmented Realitymemungkinkan menampilkan sebuah animasi cara perakitan pada saat proses perakitan ulang sebuah produk, sehingga proses perakitan menjadi lebih mudah.Konsumen cukup mengarahkan user manual kearah webcam, animasi cara perakitan perbagian akan muncul dilayar monitor.
Kata Kunci : Packaging, Knock-down, Augmented Reality, User Manual
5
BAB 1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia adalah salah satu negara pengekspor produksi mebel yang
besar. Berdasarkan data BPS ekspor mebel rotan, kayu dan bahan lainnya untuk
periode januari – februari 2011 bernilai 297,437,996 US$. Masalah yang dihadapi
oleh pengusaha mebel adalah pengiriman barang ke luar kota, luar pulau atau ke
luar negeri. Pengemasan mebel membutuhkan ruang yang besar, sehingga ongkos
kirim menjadi mahal. Bahkan transaksi sering kali gagal gara-gara ongkos kirim
yang terlalu mahal.
Perusahaan barang-barang rakitan di berbagai negara besar telah
menerapkan packaging (pengemasan) dengan model Knock Down yaitu dengan
cara produknya dipotong-potong menjadi bagian-bagian kecil, yang nantinya
dirakit kembali. Begitu pula di Indonesia banyak perusahaan mebel menggunakan
metode ini contohnya olimpic dan ligna furniture. Penjualan mebel knock down
tumbuh pesat pada tahun 2008 sudah mencapai 4,235 trilyun.
Kota Magelang mempunyai sentra mainan anak KUB mainan anak di
Kelurahan Jurang ombo kecamatan Magelang Selatan Kota Magelang terdapat
kurang lebih 32 orang pengusaha mainan kayu anak. Mainan dari kayu tersebut
berasal dari limbah industri yang ada di sekitar Kota Magelang. Industri yang
menjadi obyek penelitian terbatas pada industri kreatif mainan anak berupa kuda-
kudaan. Permintaan dari luar daerah bahkan luar pulau cukup banyak, akan tetapi
besarnya biaya pengiriman sering kali menyebabkan gagalnya transaksi.
B. Permasalahan
Pengemasan suatu produk mebel atau produk lainnya menjadi barang
bongkar pasang (knock down) dapat meningkatkan jumlah muatan sehingga
pengiriman barang lebih efisien. Konsumen sebelum menggunakan produk
tersebut harus memasang atau merakit kembali sebelum digunakan. Masalah
timbul karena buku petunjuk yang dilampirkan tidak semua orang dapat
memahami dengan baik bagaimana cara mempraktekannya.
6
Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan sebuah teknologi atau
model yang dapat membantu para pembeli barang-barang mebel untuk dapat
merangkai mebel yang dibeli tanpa melalui bantuan seorang tukang. Teknologi
tersebut seharusnya dapat diproduksi masal dengan biaya yang murah serta
supaya dapat dimasukkan kedalam packaging.
Teknologi Augmented Reality (AR) digunakan untuk menambahkan
obyek virtual ke dalam objek nyata persepsi pengguna. Dengan bantuan teknologi
AR lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk virtual.
Teknologi AR sangat memungkinkan animasi sebuah proses dapat disertakan
misalnya sebuah animasi cara perakitan pada saat proses perakitan ulang sebuah
produk, sehingga proses perakitan menjadi lebih mudah. Pada saat pengguna akan
merakit produk, cukup diarahkan ke kamera laptop akan muncul animasi cara
perakitannya.
C. Rumusan Masalah
Rumusan masalah penelitian ini adalah Bagaimana membuat sebuah
model user manual yang dapat menampilkan animasi perakitan sebuah mainan
anak knock-down dengan menggunakan Augmented Reality
D. Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah model user manual
perakitan produk knock-down dengan menggunakan Augmented Reality yang
dapat dikemas didalam kemasan produk.
E. Targer Luaran
Luaran tambahan yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Prototype model user manual perakitan produk knock-down
2. Prosiding pada seminar ilmiah atau di jurnal ilmiah
F. Kontribusi terhadap Ilmu Pengetahuan
Hasil penelitian dapat dikembangkan lebih lanjut dan dimanfaatkan
untuk produk-produk knock down yang lain. Dengan demikian akan terjadi
pendayagunaan hasil penelitian menjadi produk siap pakai.
7
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
A. Augmented Reality
Menurut Professor Ronald T. Azuma, “Augmented Reality (AR) is refers
to a situation in which the goal is to supplement a user’s perception of the real-
world through the addition of virtual objects”. Secara singkat teknologi
Augmented Reality (AR) digunakan untuk menambahkan objek virtual ke dalam
objek nyata persepsi pengguna. Dengan bantuan teknologi AR lingkungan nyata
disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk virtual.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima
oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Teknologi AR digunakan sebagai alat
untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya supaya obyek virtual hadir
di dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan kegiatan dalam dunia nyata.
Untuk menampilkan obyek 3D yang sesuai dengan posisi dan orientasi
marker, perlu diperhitungkan hasil proyeksi yang diterima viewplane (bidang
proyeksi di layar) untuk kemudian ditampilkan. Selain proyeksi pada bidang 2D,
dalam pergeseran marker maupun kamera perlu diperhatikan perubahan posisi dan
rotasi dalam sistem koordinat 3D seperti pada gambar 3.
Gambar 1. Sumbu X,Y, dan Z. Pada Marker
8
B. Buku Panduan (User Manual)
Buku panduan adalah sebuah buku yang menyajikan informasi dan
memandu atau memberikan tuntunan kepada pembaca untuk melakukan apa yang
disampaikan di dalam buku tersebut. Sebuah buku panduan dikatakan berhasil
apabila panduan yang disampaikan di dalam buku tersebut dapat dipahami dan
diterapkan dengan baik oleh pembacanya.
Buku panduan digunakan saat konsumen memakai atau merakit suatu
produk tertentu. Pentingnya membaca buku manual sehingga pada kemasan
produk ditulis “bacalah sebelum memakainya”. Bahkan, pada produk-produk
yang bersifat bahaya dituliskan dalam buku manual peringatan akan berhati-hati
dan sesuai prosedur dalam menggunakannya. Buku Manual juga di sertakan
dalam kemasan produk – produk rakitan atau produk belum siap pakai konsumen
diharap mengikuti langkah-langkah dalam merakit barang tersebut.
C. Knock-down Furniture
Knock-down Furniture adalah bentuk furnitur yang dibeli berupa
beberapa bagian atau potongan dan membutuhkan perakitan sebelum
menggunakannya. Bentuk furnitur biasanya tiba dalam kotak dan berisi petunjuk
bagi pembeli untuk mengikuti untuk merakit setelah pembelian(Erie J. Sauder,
1951). furnitur jenis ini umumnya mudah dirakit dan hanya membutuhkan alat-
alat sederhana seperti obeng, palu, kunci-L, dsb.
Knock-down Furniture biasanya dikemas dalam bentuk kit dengan
potongan dikemas dalam satu atau beberapa kotak. Kit dapat berisi sejumlah
bagian datar, pengencang, sekrup, perhiasan, dan bagian lain yang diperlukan
untuk merakit furnitur. Sebuah industri perakitan mebel knock-down furniture,
konsumen dapat melibatkan penyedia layanan untuk datang ke rumah mereka dan
merakit furnitur yang mereka beli.
D. Industri Kreatif
Industri kreatif didefinisikan sebagai industri yang berasal dari
pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan
9
kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi
daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Dengan kata lain dapat diartikan
sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau
penggunaan pengetahuan dan informasi.
Menurut Department of Culture, Media and Sports (DCMS) English
Inggris, Industri kreatif didefinisikan sebagai: those industries which have their
origin in individual creativity, skill and talent, and which have a potential for
wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual
property and content.
10
BAB 3. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini metodologi dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Studi pendahuluan
2. Observasi /studi pustaka
3. Perumusan masalah
4. Pembuatan sistem
5. Pengujian
6. Implementasi
A. Studi pendahuluan
Pada bagian ini dilakukan pemetaan terhadap obyek dan hal-hal yang
terkait dengan obyek berdasarkan situasi dan kondisi yang ada. Pengumpulan
informasi tentang peluang yang ada dan tantangan yang akan dihadapi.
B. Observasi dan Studi Pustaka
Observasi dilakukan di KUB Mainan anak Jurang Ombo, Kota Magelang
untuk melihat situasi dan kondisi yang ada dilokasi. Pengumpulan informasi
dilapangan dilanjutkan dengan informasi dari buku, tulisan ilmiah, internet dan
media ilmiah lainnya.
C. Perumusan masalah
Tahap selanjutnya adalah menentukan rumusan masalah utama dari
sekian banyak masalah hasil observasi. Penentuan masalah didukung dengan hasil
studi pustaka tentang bagaimana kemungkinan untuk mengatasi masalah tersebut.
Dukungan perkembangan teknologi misalnya apakah tersedia atau belum.
D. Pembuatan Sistem
Langkah–langkah yang dilakukan dalam dalam pembuatan sistem adalah
sebagai berikut :
1. Analisis model knock
Model mainan pada gambar 2 didesain menjadi model
down supaya bisa dipisahkan bagiannya menjadi potongan
Hasil desain model
kuda jungkat-jungkit seperti pada gambar 3.
11
Analisis model knock-down
Gambar 2Mainan anak kuda jungkat-jungkit
Model mainan pada gambar 2 didesain menjadi model
supaya bisa dipisahkan bagiannya menjadi potongan
Hasil desain model knock-down akan menjadi model pembuatan (mal)
jungkit seperti pada gambar 3.
Gambar 3.Rancangan knock-down
Model mainan pada gambar 2 didesain menjadi model knock-
supaya bisa dipisahkan bagiannya menjadi potongan-potongan.
akan menjadi model pembuatan (mal)
12
2. Rancangan kebutuhan sistem
Kebutuhan fungsional sistem adalah sistem mampu menampilan
animasi perakitan kuda jungkat-jungkit perbagian dengan cara yang mudah
dilakukan oleh konsumen. Sistem yang dibuat dapat dimasukkan kedalam
proses pengemasan sehingga bentuk sistem run on CD dan diintegrasikan
dengan user manual, kebutuhan sistem seperti pada tabel 1.
Tabel 1. Kebutuhan pembuatan sistem
No Konten Nama Fungsi
1. Software Autodesk 3ds Max 9 Pembuat Model 3D
2. Software Adobe Photoshop Pengolah gambar
3. SoftwareAutoPlay Media Studio 7
Launcher aplikasi run on CD
4. Objek 3D *.wrlModel 3D yang diubah ke format yang didukung AR
5. Hardware PC & laptop Alat pengolah umum
6. Hardware Webcam Hardware pendukung AR
7. ImageGambar-gambar pendukung.
Gambar yang akan dibuat untuk texture, marker dan gambar buku panduan
3. Rancangan storyboard
Perancangan sebuah media multimedia digambarkan dalam
bentuk storyboard untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi
multimedia. Storyboard akan menampilkan alur sistem scene (bagian)
demi scene, yang akan menggambarkan bagaimana nanti jalannya sistem
yang dibuat, gambaran – gambaran interface sesuai dengan urutan struktur
aplikasi.
Sistem yang akan dibuat berupa CD yang dimasukkan kedalam
CD-ROM kemudian pengguna tingal mengarahkan user manual bagian
perakitan yang diinginkan pada webcam dan aplikasi akan menampilkan
animasi bagaimana proses perakitan dan apa yang harus dilakukan oleh
pengguna. Untuk lebih jelasnya secara detail pada tabel 2.
Tabel 2.
NoHalaman /
Scene
1.
Menu
Awal
(scene 1)
2.
Proses
perakitan
(Scene 2-
seterusnya)
13
animasi bagaimana proses perakitan dan apa yang harus dilakukan oleh
pengguna. Untuk lebih jelasnya secara detail pada tabel 2.
Tabel 2. Storyboard sistem user manual dengan AR
Tampilan Nama File
intro.mp4
animasi.wrl
VIDEO Lanjut
animasi bagaimana proses perakitan dan apa yang harus dilakukan oleh
Storyboard sistem user manual dengan AR
Nama File Keterangan
Video yang berisi
cara menggunakan
sistem secara
umum.
wrl Jumlah Animasi
perakitan
berdasarkan hasil
perancangan
knockdown yang
muncul sesuai
dengan marker yang
ada di user manual
14
4. Pembuatan sistem
Pembuatan sistem memerlukan seorang graphic animator, yang
membuat animasi perakitan perbagian sesuai dengan rancangan knock
down kemudian hasil model animasi 3D yang dihasilkan dintegrasikan
dengan augmented reality. Proses terakhir setelah sistem berjalan dengan
baik sistem diubah supaya dapat berjalan portable pada CD ROM.
E. Pengujian
Rencana pengujian sistem dilakukan di laboratorium untuk menguji
jalannya sistem pada kondisi normal. Suasana laboratorium dikondisikan
sedemikian rupa sehingga sistem berjalan sesuai dengan apa yang telah dirancang
dan hasilnya seperti yang telah diperkirakan.
Tahap selanjutnya pengujian publik dengan kondisi yang berbeda dan
hardware yang digunakan lebih bervariasi dengan sample yang disesuaikan
kondisi masyarakat pada umumnya. Tahap ini dilakukan untuk memperbaiki
sistem jika kondisi2 yang terjadi diluar yang diharapkan sistem masih tetap dapat
berjalan.
F. Implementasi
Tahap akhir penelitian ini adalah diimplementasikan pada industri
kreatif mainan anak yang ada dikota magelang khususnya pada mainan anak kuda
jungkat-jungkit terutama yang akan dikirim ke luar daerah.
A. Implementasi
Tahap awal
perakitan mainan kuda jungkit dalam bentuk model 3D dalam bentuk potongan
potongan beserta rancangan peletakan
Model dibagi menjadi 3 bagian
3) bagian alas, seperti pada gambar 4
Mainan kuda jungkit terdiri dari 3 bagian, sehingga dibutuhkan
perakitan sebagai berikut:
a. perakitan kepala,
b. perakitan badan terdiri dari 1) tempat duduk, 2)tiang sandaran, dan 3)sandaran
c. perakitan bagian alas kaki
dengan alas
d. finishing, yaitu perakitan bagian kepala dengan bagian badannya.
15
BAB 4. HASIL YANG DICAPAI
Implementasi
Tahap awal implementasi adalah perancangan model
perakitan mainan kuda jungkit dalam bentuk model 3D dalam bentuk potongan
potongan beserta rancangan peletakan mur baut untuk mengaitkan antar potongan
Model dibagi menjadi 3 bagian utama yaitu bagian 1) kepala, 2) bagian badan dan
3) bagian alas, seperti pada gambar 4.
Gambar 4Mainan anak kuda jungkat-jungkit
Mainan kuda jungkit terdiri dari 3 bagian, sehingga dibutuhkan
perakitan sebagai berikut:
. perakitan badan terdiri dari 1) tempat duduk, 2)tiang sandaran, dan 3)sandaran
. perakitan bagian alas kaki terdiri dari 1)perakitan kaki, 2)sambungan kaki
perakitan bagian kepala dengan bagian badannya.
implementasi adalah perancangan model knock down
perakitan mainan kuda jungkit dalam bentuk model 3D dalam bentuk potongan-
untuk mengaitkan antar potongan.
yaitu bagian 1) kepala, 2) bagian badan dan
Mainan kuda jungkit terdiri dari 3 bagian, sehingga dibutuhkan animasi
. perakitan badan terdiri dari 1) tempat duduk, 2)tiang sandaran, dan 3)sandaran
2)sambungan kaki
perakitan bagian kepala dengan bagian badannya.
16
Rancangan model kemudian dibuat dalam model 3D digital
menggunakan Autodesk 3ds Max (yang digunakan versi 9) seperti gambar 5,
kemudian dibuat animasi perakitannya (gambar 6). Teknologi Augmented Reality
menggunakan bahasa VRML (Virtual Reality Modeling Language) sehingga
model animasi 3D harus di-export kedalam format *.wrl.
Gambar 5.Pembuatan model 3D
Gambar 6.Pembuatan animasi perakitan
17
B. Pengujian
Pengujian menggunakan teknologi Augmented Reality dengan hardware
dan software sebagai berikut ini:
1. Microsoft Windows XP Professional SP 2
2. ARToolkit 2.72
3. AMD Sempron 3200+
4. ATI Radeon 2100 Graphics
5. RAM 1024 MB
6. Logitech Portable Webcam C905
File hasilnya konversi dalam bentuk .wrl kemudian dimasukkan pada
program ARToolkit. Untuk menguji berhasil atau tidak animasi 3D membutuhkan
marker sebagai pemicu untuk menampilan obyek 3D kemudian dilakukan setting
beberapa file konfigurasi pada file object_data_vrml untuk mengatur marker
dengan obyek 3D seperti pada gambar 7 dan mengatur tampilan obyek 3D seperti
gambar 8.
Gambar 7.Setting konfigurasi object_data_vrml
Gambar 8.Pengaturan obyek 3D
18
Selanjutnya animasi dicoba dengan menjalankan ARToolkit 2.72,
langkah awal adalah setting kamera seperti pada gambar 9, lalu akan terjadi proses
render seperti gambar 10 dan dan hasilnya akan muncul animasi perakitan seperti
pada gambar 11.
Gambar 9.Pengaturan kamera ARToolkit
Gambar 10.Proses rendering
19
Gambar 11.Tampilan animasi
1. Pengujian ukuran marker
Marker dibutuhkan sebagai penanda ARToolkit untuk
menampilkan obyek. Berdasarkan penelitian Afissunani, A., Saleh, A.,
Assidiqi, M.A., 2011 pola marker yang dibuat dengan model kotak tebal
(jenis d) pada gambar 12, maka marker yang dibuat untuk penelitian ini
seperti gambar 13 dengan ukuran 2 cm, 3 cm, 4 cm, 5 cm, dan 6 cm.
Sumber : Afissunani, A., Saleh, A., Assidiqi, M.A, 2011
Gambar 12.Pola marker
20
Gambar 13.Pengujian marker
Dengan menggunakan posisi dan keadaan yang sama hasil
pengujian marker dengan berbagai ukuran hasilnya seperti pada tabel 3.
Tabel 3. Pengujian ukuran marker
NoUkuran Marker
(Cm)Kenampakan Obyek Keterangan
1. 2 x 2 Tidak Tidak ada sama sekali
2. 3 x 3 Kadang-kadang Obyek nampak, marker bergeser obyek hilang
3. 4 x 4 Ya Ukuran obyek, marker diputarobyek tetap nampak dan ikut berputar
4. 5 x 5 Ya Ukuran obyek lebih besar, obyek berputar sesuai dengan marker
5. 6 x 6 Ya Ukuran obyek semakin besar, obyek berputar sesuai dengan marker
Tabel pengujian ukuran marker menunjukkan bahwa ukuran
marker akan mempengaruhi ukuran penampakan obyek virtual, dan ukuran
yang bisa menampilkan obyek secara konstan ukuran marker lebih besar
dari 2 x 2 cm
21
2. Pengujian multi marker
Perakitan mainan kuda jungkit membutuhkan setidaknya 3 animasi
sehingga dibutuhkan marker lebih dari satu. Untuk memastikan tidak
terjadi tampilan obyek ganda dan kesalahan tampilan animasi perakitan
maka perlu diuji pula ukuran marker yang tepat sperti pada gambar 14.
Gambar 14.Pengujian multi marker
Pengujian dengan kondisi ruangan dan posisi marker sama akan
tetapi dengan 3 buah marker hasilnya seperti tabel 4
Tabel 4. Pengujian ukuran multi marker
NoUkuran Marker
(Cm)Kenampakan Obyek Keterangan
1. 2 x 2 Tidak Tidak ada sama sekali
2. 3 x 3 Ya, tidak sempurna Ada bagian obyek yang hilang
3. 4 x 4 Ya, kurang sempurna Saat digerakkan ada obyek yang hilang
4. 5 x 5 Ya, 3 obyek nampak sempurna
Ketiga obyek tetap nampak walau marker digerakkan
5. 6 x 6 Ya, 3 obyek nampak kurang sempurna
Ukuran obyek besar, tidak nampak sempurna
22
Sebelum di uji di lapangan pengujian dengan harapan sistem dapat
berjalan pada semua komputer/laptop maka dilakukan pengujian terhadap
texture animasi dengan mengubah resolusi dan ukuran texture, hasil
pengujian seperti pada tabel 5.
Tabel 5. Pengujian resolusi & ukuran texture
NoResolution
/SizeLoading Time Total File Size
1. Original 00:00:18 12 62,689 kB
2. 1024 x 768 00:00:15 91 84,856 kB
3. 800 x 600 00:00:15 44 15,700 kB
4. 640 x 480 00:00:15 40 14,336 kB
5. 448 x 336 00:00:15 38 13,324 kB
6. 100% (ori.) 00:00:18 12 62,689 kB
7. 80% 00:00:16 18 42,190 kB
8. 60% 00:00:15 03 30,422 kB
9. 40% 00:00:14 85 30,215 kB
10. 20% 00:00:14 06 17,577 kB
Hasil pengujian menunjukan semakin kecil ukuran file akan
menyebabkan loading time semakin kecil /cepat. Hal ini tentu saja
berpengaruh dengan kualitas detail tampilan animasi yang semakin
berkurang seiring dengan kecilnya ukuran file.
Pengujian terakhir adalah sistem dirubah dalam bentuk portable
(CD) kemudian diujicobakan pada laptop dengan sample secara acak yang
ada dipasaran didapatkan hasil pada tabel 6.
23
Tabel 6. Pengujian di lapangan
No SpecificationsLoading
TimeKeterangan
1. Win 8.1 Professional 32 bitAMD C-50 1.00GHzRAM 2 GB
00:00:44 32 Berjalan baik/normal
2. Win 7 Ultimate 32 bitCore i3 M350 2,27 GHz
00:00:16 77 Berjalan baik/normal
3. Win Ultimate 32 bitCeleron 887 1,5 GhzRAM 2 GB
00:00:27 22 Berjalan baik/normal
4. Win 7 Ultimate 64 bitCeleron 1005M 1,9 GHzRAM 2 GB
00:00:13 53 Berjalan baik/normal
5. Win 8.1 Professional 64 bitCore i3 M380 2,53 GHzRAM 4 GB
00:00:13 67 Berjalan baik/normal
6. Win 7 Professional 32 bitAMD E1-2100 1,0 GHzRAM 2GB
00:00:48 09 Berjalan baik/normal
7. Win 8.1 Professional 64 bitCore 2 Duo T6600 2,2 GHzRAM 4GB
00:00:18 94 Berjalan baik/normal
8. Win XP Professional 32bit SP 3Celeron 1007U 1,5 GHzRAM 1 GB
00:00:16 82 Berjalan baik/normal
Hasil pengujian lapangan menunjukkan bahwa sistem user manual
dengan teknologi Augmented Reality dapat berjalan normal, sistem
operasi & kondisi pencahayaan ruangan lebih berpengaruh dibanding
dengan hardware laptop.
24
BAB 6. RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA
Rencana selanjutnya adalah hasil penelitian digunakan sebagai
pengabdian pada masyarakat pengrajin mainan anak khususnya untuk KUB di
Kota Magelang. Dengan harapan pengrajin dapat memanfaatkan sebagai sdalah
satu strategi pengemasan yang mendukung pemasaran sehingga penjualan akan
meningkat.
Untuk penelitian selanjutnya mengembangkan model User Manual
dengan Augmented Reality dengan obyek penelitian yang lain. Teknologi akan
diteliti lebih lanjut dengan teknologi lain misalnya dengan Intel Real Sense.
Pengajuan HKI akan dilakukan karena mempunyai potensi untuk di patenkan.
25
BAB 7. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Penelitian ini menghasilkan model user manual dilengkapi dengan CD
sistem Augmented Reality perakitan dan ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Model knock down kuda jungkit dibagi 3 bagian dan untuk perakitan
dibutuhkan 7 buah animasi.
2. ARToolkit dapat menampilkan obyek jika ukuran marker lebih dari 3 x 3 cm.
Ukuran marker yang paling optimal adalah 5 x 5 cm.
3. Ukuran file texture berbanding lurus dengan loading time (kecepatan system)
dan berbanding terbalik dengan kualitas gambar animasi.
4. CD Sistem Augmented Reality lebih dipengaruhi oleh sistem operasi &
kondisi pencahayaan ruangan dibanding dengan hardware laptop.
2. Saran
1. Diperlukan pengujian pola marker dengan tingkat ketebalan garis yang
berbeda.
2. Pengujian lebih lanjut pengaruh kompleksitas animasi terhadap loading time
penampakan obyek.
26
DAFTAR PUSTAKA
Afissunani, A., Saleh, A., Assidiqi, M.A, 2011, Multi Marker Augmented Reality Untuk
Aplikasi Magic Book, Jurnal Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut
Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya
Aman, M., Widiyanto, A., 2013, Perancangan Model User Manual Mebel Knock
Down Dengan Menerapkan Teknologi Augmented Reality, SNAIK 2013,
Universitas Mulawarman, Samarinda
Azuma, Ronald T. , A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and
Virtual Environments. vol. 6, no. 4, Aug.1997, pp.355-385
Data Potensi Unggulan Kota Magelang, diakses pada tanggal 27 Nopember 2013 dari
http://birohumas.jatengprov.go.id/userfile/file/data%20potensi%20kabkota/data%20pot
ensi%20kota%20magelang.pdf
Rencana Pengembangan Industri Kreatif Indonesia 2009, diakses pada tanggal 27
Nopember 2013 dari
http://www.depdag.go.id/files/publikasi/link_khusus/2009/20090313Buku%201%20-
%20RENCANA%20PENGEMBANGAN%20EKONOMI%20KREATIF%20INDONE
SIA%202009.pdf
Susanti, D., 2008, Perbandingan Preferensi Konsumen Terhadap Produk Furnitur Merek
Olympic Dengan Ligna, Skripsi, Institut Pertanian Bogor, Bogor
27
LAMPIRAN - LAMPIRAN