laporan akhir -...

38
LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M PENERAPAN IPTEK PELATIHAN PENGGUNAAN EDUCATIONAL SOFTWARE (SOFTWARE EDUKASI) UNTUK GURU-GURU BAHASA INGGRIS SMP DI KABUPATEN GIANYAR Oleh: A.A Sri Barustyawati, S.Pd., M.Hum./0008067803 I Putu Ngurah Wage Myartawan, S.Pd. M.Pd. /0005108201 I Nyoman Pasek Hadi Saputra, S.Pd., M.Pd./0018097805 JURUSAN DIII BAHASA INGGRIS FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA 2016

Upload: vukhanh

Post on 14-Apr-2018

227 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

LAPORAN AKHIRPROGRAM P2M PENERAPAN IPTEK

PELATIHAN PENGGUNAAN EDUCATIONAL SOFTWARE(SOFTWARE EDUKASI) UNTUK GURU-GURU BAHASA INGGRIS

SMP DI KABUPATEN GIANYAR

Oleh:A.A Sri Barustyawati, S.Pd., M.Hum./0008067803

I Putu Ngurah Wage Myartawan, S.Pd. M.Pd. /0005108201I Nyoman Pasek Hadi Saputra, S.Pd., M.Pd./0018097805

JURUSAN DIII BAHASA INGGRISFAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA2016

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL …………………………………………… i

HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………… ii

DAFTAR ISI …………………………………………………………… iii

RINGKASAN DAN SUMMARY ........................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………… 1

1.1 Pendahuluan ………………………………………………………. 11.2 Analisis Situasi ............................. ……………………………… 31.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah ............................................ 61.4 Tujuan Kegiatan …………………………………………………… 71.5 Manfaat Kegiatan …………………………………………………. 71.6 Khalayak Sasaran Strategis ………………………………………... 8

BAB II METODE PELAKSANAAN …………………………………. 10

2.1 Kerangka Pemecahan Masalah ……………………………. 102.2 Metode Pelaksanaan Kegiatan ……………………………. 11

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN ……………………………… 12

3.1 Pelaksanaan Pelatihan Penggunaan Educational Software(software edukasi) untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMPdi Kabupaten Gianyar ……………………………................. 12

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN …………………………………. 22

4.1 Simpulan ……………………………………………… 224.2 Saran …………………………………………………… 23

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

iii

1

BAB IPENDAHULUAN

Bahasa Inggris sebagai bahasa asing (English as a Foreign Language –

EFL) telah diajarkan selama beberapa dekade di Indonesia. Dinamika pengajaran

EFL di Indonesia tidak pernah reda dari pasang surut walaupun telah mengalami

banyak perubahan-perubahan selama bertahun-tahun. Perubahan aspek dalam

pendidikan biasanya dirasakan dan terlihat jelas ketika sebuah kebijakan baru

diambil, dimana wilayah impementasinya mencakup seluruh wilayah negara

Indonesia. Implikasi dari perubahan tersebut akan semakin besar dan luas ketika

kebijakan atau inovasi baru yang diterapkan disodorkan setelah kebijakan atau

inovasi pendidikan sebelumnya telah diterapkan dan telah mengakar selama

bertahun-tahun khususnya dalam diri pendidik dan peserta didik. Sebagaimana

halnya yang terjadi dengan penerapan Kurikulum khususnya di era digital ini

menuntut tenaga pendidik dan peserta didik agar melek terhadap teknologi.

Era digital ditandai dengan semakin bergantungnya manusia akan

teknologi karena peran fungsional teknologi yang besar manfaatnya bagi manusia

sendiri. Dewasa ini, untuk bisa bersaing di dunia kerja, sumber daya manusia

harus memiliki keterampilan dalam bidang teknologi. Oleh karena itu, salah satu

tujuan pendidikan nasional adalah kemandirian manusia Indonesia dan

penguasaan teknologi untuk meningkatkan daya saing bangsa (Undang-

Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional). Digital literacy pun kini telah menjadi salah satu keterampilan yang

wajib diajarkan pada siswa di sekolah dan perguruan tinggi. Penekanan akan

pentingnya penguasaan teknologi(TIK) secara khusus memang ditekankan agar

diintegrasikan dalam pembelajaran baik dalam

Generasi muda dewasa ini lahir dan tumbuh dalam era digital (digital

native), dan teknologi merupakan bagian kehidupan mereka sehari-hari sehingga

mereka cenderung lebih tech-savvy dibandingkan dengan orangtua mereka yang

mungkin masih tergolong digital immigrant (Dudeney & Hockly, 2007). Bisa

2

dilihat betapa siswa zaman sekarang, misalnya, tidak bisa hidup tanpa telepon

genggam (HP), tablet, laptop, internet, dan facebook.

Adanya tuntutan penguasaan digital literacy dan adanya fenomena

kerekatan kehidupan generasi muda dengan teknologi, pembelajaran di sekolah

pun semakin dituntut mengakomodasi penerapan teknologi dalam

pembelajaran. Contoh terdekatnya adalah bagaimana guru menugaskan siswa

untuk mencari materi-materi terkait topik pelajaran tertentu di internet. Kondisi

ini menjaga eksistensi educational software karena keberadaannya semakin

dibutuhkan. Terkait perkembangan teknologi di era digital, proses belajar

mengajar (PBM) semestinya tidak hanya dilakukan secara tradisional atau

konvensional. Era digital menuntut adanya pembelajaran online (e-learning) untuk

mendukung pembelajaran tradisional—sering disebut blended learning.

Pembelajaran yang demikian dipercaya dapat meningkatkan motivasi siswa

karena hal ini sesuai dengan karakteristik mereka yang akrab dengan teknologi.

Beberapa konsep pembelajaran terkait dengan penggunaan teknologi

bermunculan seperti Computer Assisted Language Learning (CALL) dan Self-

Access Center (SAC), yang keduanya erat terkait dengan educational software.

Penggunaan teknologi dalam pembelajaran di era digital identik dengan konsep

pembelajaran mandiri (autonomous learning) atau self-directed learning

(Alexander, 2009; Benson, 2001; Holec, 1981), dan penelitian-penelitian dalam

teknologi pembelajaran memang membuktikan bahwa CALL atau

SAC mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa (Benson, 2001).

Oleh karena itu, pengelola educational software di zaman digital harus mampu

pula mengupayakan agar educational software di sekolah dapat mendukung

kemandirian belajar siswa sebagai upaya mewujudkan tujuan pendidikan

nasional. Di samping karena menurut beberapa hasil penelitian di beberapa

negara, memang ditemukan korelasi yang signifikan antara kemandirian pebelajar

dan kemampuan berbahasa Inggris (Dafei, 2007; Lowe, 2009; Hashemian and

Soureshjani, 2011, Ng dkk., 2011; Myartawan, Latief, & Suharmanto, 2013).

3

Akan tetapi, fenomena di lapangan menunjukkan bahwa tidak semua guru

bahasa asing di sekolah (khususnya bahasa Inggris) memiliki

keterampilan meng-upgrade pengetahuan dan keterampilannya agar dapat

mengakomodasi perkembangan teknologi terbaru (educational technology)

dalam pembelajaran bahasa Inggris. Terkait dengan perkembangan teknologi pada

era digital, materi dan PBM memang semestinya harus disesuaikan agar dapat

mengakomodasi motode/model pembelajaran bahasa Inggris berbasis TIK.

Penelitian terkait tingkat efikasi guru terhadap pengembangan materi multimedia

pada tahun 2014 di SMP Negeri 1 Gianyar menunjukkan bahwa subjek penelitian

tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam

mengembangkan materi multimedia yang memanfaatkan teknologi. Subjek hanya

memiliki pengetahuan tentang pembuatan Power Points dan menyajikannya

melalui LCD (Suarcaya dan Barustyawati, 2014). Subjek tidak memiliki

pengetahuan dan keterampilan dalam membuat materi berbasis IT atau membuat

variasi jenis latihan dari software, khususnya educational software. Hal ini juga

ditegaskan oleh perbincangan informal dengan guru lain yang bertugas di SMP

Negeri 1 Tegallalang dan SMP Negeri 1 Tampaksiring. Kedua guru yang

merupakan kenalan tim pelaksana menyatakan hal serupa terkait pengembangan

materi bahasa Inggris. Salah satu bahkan tidak pernah mendengar tentang

educational software untuk mengajarkan keterampilan dan aspek bahasa Inggris di

kelas beserta variasi-variasi latihan yang bisa dibuat dengan software tersebut.

Berdasarkan temuan ini, maka pemberian latihan penggunaan educational

software khususnya HotPotatoes dan Cartoon Story Maker sangat penting

dilaksanakan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru-guru

bahasa Inggris Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kabupaten Gianyar guna

mencapai tenaga pendidik yang melek teknologi.

1.1 ANALISIS SITUASI

Sebagaimana telah sedikit disinggung dalam pendahuluan, usulan kegiatan

PKM ini diinisiasi oleh adanya permintaan dari wakil guru-guru bahasa

Inggris di Gianyar (berdasarkan hasil penelitian dan perbincangan informal)

4

yang menyuarakan adanya kebutuhan bagaimana mengembangkan materi

berbasis IT khususnya dengan educational software. Disampaikan bahwa materi

yang dipakai saat ini lebih banyak dari buku dan LKS dan sebagian topik

dipresentasikan melalui Power Points. Sementara itu, dewasa ini materi-materi

bahasa Inggris bisa beragam bentuknya (teks, audio,audio/video) yang kalau tidak

disertai kemampuan guru menggunakan software edukasi, jenis dan keberagaman

materi bahasa Inggris berbasis IT akan terbatas keberadaannya.

Ternyata, berdasarkan keterangan wakil guru tersebut, pelatihan

penggunaan educational software juga ingin diikuti oleh guru-guru bahasa Inggris

dari sekolah lain. Nampaknya ada kebutuhan pelatihan penggunaan educational

software untuk jenjang karier tertentu bagi guru-guru bahasa Inggris tersebut.

Akan tetapi di lapangan, walaupun tidak semua sekolah memiliki lab bahasa,

hampir semua sekolah, terutama di kota Gianyar, sudah dilengkapi dengan

perangkat komputer dan internet. Pada zaman digital sekarang ini di mana materi

bahasa Inggris melimpah ketersediaannya di internet atau malah bisa dibuat

sendiri oleh guru, perangkat komputer tersebut bisa disulap menjadi sebuah

laboratorium bahasa.

Pembelajaran bahasa Inggris inovatif berbasis IT sangat sesuai dengan

karakteristik pebelajar era digital. Generasi abad ke-21 merupakan digital native.

Mereka lahir, tumbuh, dan hidup bersama dan dalam perkembangan teknologi

yang pesat, sehingga jika pembelajaran dilakukan dengan mengunakan teknologi,

motivasi mereka akan meningkat untuk terlibat dalam pembelajaran, terutama jika

yang digunakan adalah TIK yang mereka telah akrabi. Fenomena ini merupakan

peluang bagi guru untuk mengembangkan pembelajaran berbantuan TIK untuk

memaksimalkan peningkatan kemampuan berbahasa Inggris siswa sekaligus

untuk mengembangkan kemandirian mereka. Mengingat Dinas Pendidikan dan

UPP Kecamatan Gianyar tidak bisa memberikan tenaga ahli/praktisi untuk

memberikan pelatihan pengelolaan lab bahasa, sesuai keterangan guru

tersebut, maka Undiksha melalui Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris dan DIII

Bahasa Inggris harus perperan serta membantu kebutuhan para guru tersebut.

5

Akan tetapi, dalam praktiknya, guru tidak secara maksimal dapat

mengakomodasi perkembangan teknologi yang terjadi dewasa ini yang

telah diakrabi siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah.

Penggunaan teknologi baru sebatas pembuatan tugas dengan bantuan Microsoft

Word ataupun powerpoint. Sebagian besar guru juga terindikasi belum memiliki

pengetahuan yang cukup dan melek menggunakan berbagai perangkat lunak

edukatif yang telah banyak tersedia (Putra, 2011) yang sebenarnya dapat

dimanfaatkan untuk membuat pembelajaran bahasa Inggris lebih menyenangkan

bagi siswa. Keterampilan guru— tidak semua guru—hanya baru sebatas

penggunaan Microsoft Word, Excel, maupun Powerpoint, itu pun masih

penuh keterbatasan. Maka dari itu, dengan keterbatasan pengetahuan dan

keterampilan TIK yang dimiliki guru-guru, para guru bahasa Inggris (dan asing

lainnya) tidak akan mampu mengembangkan materi yang baik untuk

memfasilitasi lab dalam fungsinya sebagai Self-Access Center maupun tempat

pembelajaran bahasa Inggris sehari-hari, dalam rangka menciptakan lulusan yang

berdaya saing tinggi (mandiri dan melek teknologi) sesuai dengan Tujuan

Pendidikan Nasional.

Terdapat tujuh (7) kecamatan di Kabupaten Gianyar. Guru-guru dari

sekolah SMP di ketujuh kecamatan inilah yang akan menjadi target pelatihan

penggunaan educational software yang diusulkan ini. Tetapi karena keterbatasan

waktu dan dana dan karena sifatnya yang rintisan, pelatihan ini akan menyasar 30

guru-guru bahasa Inggris di SMP di sekitar kota Gianyar, berdasarkan koordinasi

dengan Dinas Pendidikan dan MGMP Bahasa Inggris Kabupaten.

6

1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah

Berdasarkan bagian pendahuluan dan analisis situasi di atas, maka paling

tidak ada empat masalah yang bisa diidentifikasi. Pertama, pengetahuan guru

tentang perkembangan educational software dan pengelolaannya perlu di-update

sesuai tuntutan era digital sehingga salah seorang wakil guru meminta diadakan

pelatihan pengelolaan lab (pembelajaran) bahasa sesuai perkembangan terbaru.

Kedua, adanya keterbatasan keterampilan TIK guru untuk melengkapi

educational software (komputer) dengan software terkini yang dapat digunakan

untuk pembelajaran di educational software, serta untuk mengembangkan materi-

materi inovatif termasuk model pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk

melengkapi koleksi ataupun untuk kepentingan pembelajaran di lab. Ketiga,

beberapa guru yang sekolahnya belum memiliki lab, berkepentingan

memperoleh keterampilan mentransformasi lab komputernya untuk

kepentingan pembelajaran bahasa selayaknya sebuah educational software.

Terakhir, Dinas Pendidikan atau UPP belum bisa memfasilitasi pelatihan

pengelolaan educational software yang saat ini memang diperlukan oleh guru-

guru bahasa Inggris di Kabupaten Gianyar.

Mengingat pentingnya lab untuk mendukung proses pembelajaran

bahasa Inggris yang lebih optimal, serta mempersiapkan generasi muda yang

mandiri dan terampil TIK sehingga mampu bersaing (kompetitif) di era

persaingan global sesuai Tujuan Pendidikan Nasional, pelatihan pengelolaan

educational software ini penting untuk dilaksanakan.

Mengacu pada pendahuluan dan analisis situasi pada bagian sebelumnya,

rumusan masalah kegiatan PKM ini adalah:

“Bagaimana pelatihan penggunaan educational software untuk merespon era

digital bagi guru-guru bahasa Inggris SMP se-Kabupaten Gianyar ini mampu

meningkatkan wawasan dan keterampilan para guru tersebut dalam membuat

materi berbasis IT sesuai perkembangan era digital?”

7

1.3 TUJUAN KEGIATAN

Kegiatan PKM berupa pelatihan peenggunaa educationa software bagi guru-guru

bahasa Inggris untuk merespon era digital ini memiliki tiga tujuan, yaitu:

1. Untuk meningkatkan pengetahuan para peserta tentang perkembangan

educational software dan pembelajaran di era digital.

2. Untuk meningkatkan keterampilan TIK para peserta dalam mendesain

materi multimodal dengan menggunakan educational software tersebut.

3. Untuk meningkatkan keterampilan para peserta merancang pembelajaran

bahasa Inggris yang responsif era digital.

1.4 MANFAAT KEGIATAN

1.Bagi Dosen Pelaksana Kegiatan PKM

Bagi dosen Undiksha pelaksana PKM ini, kegiatan ini merupakan wujud

salah satu Tri Dharma Perguruan Tinggi terkait pengabdian pada masyarakat,

sekaligus untuk meningkatkan kemitraan Undiksha dengan stakeholders

(guru-guru, sekolah, serta Dinas Pendidikan Kabupaten Gianyar/UPP

Kecamatan Gianyar). Secara khusus, kegiatan ini dapat menjadi arena

pendeseminasian ide-ide/pengalaman dosen pelaksana terkait

penggunaan educational software dan perkembangan pembelajaran bahasa Inggris

di era digital.

2. Guru-Guru Peserta Kegiatan PKM

Bagi para peserta, kegiatan ini bermanfaat untuk meningkatkan

wawasan dan keterampilan mereka tentang perkembangan educational software,

pembelajaran dengan educational software, dan pengembangan materi dengan

8

menggunakan educational software, serta pengelolaannya seiring perkembangan

era digital.

Hal ini dapat dicapai baik melalui sajian dan pelatihan yang diberikan oleh

narasumber, maupun sharing dengan sesama peserta selama pelatihan.

3. Pemerintah (Dinas Pendidikan Kabupaten/UPP Kecamatan terkait)

Bagi pemerintah, dalam hal ini Dinas Pendidikan Kabupaten Gianyar

dan UPP Kecamatan terkait, kegiatan ini mendukung program pemerintah sesuai

Tujuan Pendidikan Nasional yaitu menciptakan sumber daya manusia yang

mandiri dan terampil teknologi sehingga mampu bersaing di percaturan

global. Dengan meningkatnya wawasan dan keterampilan penggunaan

educational software sesuai tuntutan era digital, diharapkan kualitas pembelajaran

bahasa Inggris di sekolah-sekolah dapat ditingkatkan sehingga tujuan tersebut

dalam jangka panjang dapat tercapai.

1.5 KHALAYAK SASARAN STRATEGIS

Yang menjadi sasaran strategis pertama dalam kegiatan PKM ini adalah

para guru SMP peserta pelatihan penggunaan educational software. Sasaran

strategis berikutnya adalah kepala sekolah dari para peserta pelatihan dan

stakeholder dari pemerintah (Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten/Kepala Bidang

Pendidikan Dasar dan Menengah/Kepala UPP terkait). Terakhir adalah Ketua

LPM Undiksha yang memberikan dana bagi pelaksanaan pelatihan serta pihak

yang mengkoordinasikan seluruh kegiatan LPM yang diselenggarakan dosen

Undiksha. Secara spesifik, seperti yang dipaparkan pada bagian sebelumnya,

pada pelaksanaan PKM tahun 2016 ini hanya dibatasi untuk 30 orang peserta

mengingat keterbatasan dana. Ketigapuluh peserta tersebut adalah guru-guru

9

Bahasa Inggris yang berasal dari beberapa SMP yang tersebar di Kabupaten

Gianyar.

1010

BAB IIMETODE PELAKSANAAN

2.1 Kerangka Pemecahan Masalah

Usulan kegiatan PKM ini diinisiasi oleh adanya kebutuhan para guru

sendiri untuk mendapatkan pelatihan educational software sesuai dengan

perkembangan teknologi dan praktik-praktik pembelajaran pembelajaran bahasa

pada era digital. Terdapat kesadaran dari guru akan kurangnya wawasan dan

keterampilan—terutama tekait TIK—untuk dapat menyesuaikan penggunaan

educational software di sekolah mereka dengan tuntutan era digital. Oleh karena

itu, pelatihan ini harus mampu menghadirkan dua hal: pemberian informasi dan

wawasan terkini terkait dengan pengelolaan, TIK, dan model pembelajaran

sesuai perkembangan terkini, dan praktik dalam hal keterampilan-keterampilan

yang diperlukan terkait dengan upaya menciptakan educational software sesuai

dengan perkembangan terkini tersebut.

Berdasarkan pertimbangan ini, maka kegiatan PKM yang diusulkan ini

akan dilakukan dalam bentuk workshop karena metode ini menggabungkan

pemaparan teoritis, sharing/diskusi multiarah (narasumber-peserta dan

antarpeserta), serta praktik/kinerja langsung. Pada saat diskusi, tidak hanya

narasumber yang melakukan sharing atas pengetahuan dan praktik pengelolaan

lab/pembelajaran di labnya, tetapi hal yang sama akan juga diharapkan dari para

peserta, sehingga diharapkan berbagai masalah aktual akan muncul ke permukaan

dari praktik para guru ini untuk kemudian dijadikan dasar dalam melatih

penggunaan educational software sesuai tuntutan era digital.

1111

2.2 METODE PELAKSANAAN KEGIATAN

Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan metode workshop, dengan urutan sebagai

berikut.

1. Penyajian makalah oleh seorang narasumber yang berpengalaman dalam

pengelolaan/pembelajaran di lab bahasa. Narasumber ini akan memaparkan

perkembangan ICT dalam pembelajaran bahasa khususnya bahasa asing,

keterampilan-keterampilan yang diperlukan guru untuk merespon perkembangan

ini, serta bentuk-bentuk pembelajaran bahasa di educational software pada era

digital.

2. Diskusi terkait sajian teoritis narasumber. Pada tahap ini guru-guru peserta bisa

mendiskusikan aspek-aspek teoritis dari topik yang disajikan narasumber. Di

samping itu, para guru peserta juga dituntut berbagi pengalaman tentang praktik-

praktik yang telah mereka lakukan, yang selanjutnya ditanggapi bersama-sama

oleh narasumber dan guru-guru lain dengan membandingkannya dengan tuntutan

era digital.

3. Perkenalan dan praktik penggunaan beberapa perangkat lunak (software)

edukatif seperti HotPotatoes dan Cartoon Story Maker untuk membuat materi

bahasa Inggris multimodal dengan educational software.

4. Pelatihan penggunaan beberapa perangkat lunak. Desain bisa diperuntukkan

bagi pembelajaran blended, maupun untuk independent atau self-study.

5. Presentasi dan diskusi tiap kelompok.

6. Diskusi presentasi hasil, disertai tanggapan dari narasumber dan kelompok

lain.

7. Pesan dan kesan dari beberapa peserta tentang kegiatan pelatihan.

8. Penyimpulan

1212

BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Pelaksanaan Pelatihan Penggunaan Educational Software (software edukasi)

untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar

Mengacu pada pemaparan pada bab sebelumnya, kegiatan Pengabdian

Kepada Masyarakat untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar

tahun 2016 ini dikemas dalam bentuk pelatihan. Pelatihan ini bertujuan antara lain

untuk meningkatkan pengetahuan para guru tentang perkembangan software

edukasi dan pembelajaran di era digital. Kegiatan ini bertujuan antara lain untuk

meningkatkan keterampilan TIK para peserta dalam mendesain materi

multimodal dengan menggunakan educational software tersebut. Serta untuk

meningkatkan keterampilan para peserta merancang pembelajaran bahasa Inggris

yang responsif era digital. Untuk mencapai tujuan tersebut pelatihan tersebut

dilaksanakan di Desa Mas , Ubud, Gianyar, tepatnya di SMK N 1 Mas Ubud,

Gianyar.

Pelatihan ini dilaksanakan selama dua hari yaitu pada hari Jumat - Sabtu, 5

- 6 Agustus 2016. Pelatihan tersebut dihadiri oleh 30 peserta yang merupakan

guru Bahasa Inggris dari berbagai sekolah menengah pertama (SMP) di

Kabupaten Gianyar. Narasumber dalam pelatihan ini adalah Made Hery Santosa,

Ph.D. yang merupakan staf dosen Jurusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris

Undiksha. Selain itu, kegiatan PKM ini juga dibantu oleh lima (5) orang

mahasiswa Jurusan Diploma III Bahasa Inggris yang dilibatkan dalam persiapan

dan pelaksanaan pelatihan khususnya dalam penginstalan software yang dipakai

dalam pelatihan ini, serta membantu peserta dalam penggunaan software Hot

Potatoes dan Cartoon Story Maker.

1313

Tabel berikut menampilkan seluruh peserta yang mengikuti kegiatan PKM

Undiksha 2016 di Kabupaten Gianyar:

Tabel 3.1 Daftar Peserta Pelatihan Penggunaan Educational Software (SoftwareEdukasi) untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar

NO NAMA LENGKAP SEKOLAH/INSTITUSI

1 DW AYU OKA UTAMI DEWI,SS SMP N 2 GIANYAR2 IMAS SUPRIYATI,S.Pd,M.Pd SMP N 3 UBUD3 NI MADE ANI,S.S SMP N 1 TEGALLALANG4 PUTU RATIH WIDIANI,S.Pd. SMP N 1 TEGALLALANG5 LUH GEDE YONI ANGELI,S.Pd. SMP N 2 BLAHBATUH6 I KT SUTAPA,S.Pd.,M.Pd. SMP N 2 PAYANGAN7 COKORDA GEDE

SAROTAMA,S.Pd.,M.Pd.SMP N 1 PAYANGAN

8 NI PT WIWIK MAYUNI,SS SMP N 1 GIANYAR9 IDA AYU SRI HANDAYANI,SS SMP N 1 GIANYAR10 I DEWA MADE EKA,S.Pd. SMP N 2 PAYANGAN11 NI LUH APRIANI,S.Pd. SMP N 4 TEGALLALANG12 NI MD DWI YASTHINI,S.Pd.,M.Pd. SMP N 1 PAYANGAN13 I DW PT GD PUTRA YOGA S.Pd. SMP N 3 GIANYAR14 LUH GDE RUSMINI,S.Pd. SMP N 1 UBUD15 GEDE PUTRA LEGAWA,SS SMP N 3 TAMPAK SIRING16 NI NYOMAN JULIANTINI,S.Pd. SMP N 3 UBUD17 ANAK AGUNG GEDE PUTRA,S.Pd. SMP N 1 UBUD18 LUH PUTU ENNY ERLINAwATI,

S.Pd.,MMSMP N 1 TEGALLALANG

19 D. AYU DWI SARASWATI,S.Pd. SMP N 1 BLAHBATUH20 NI MADE YULIANTARI,S.Pd. SMP N 1 BLAHBATUH21 NI KT SWANTARI,S.Pd. SMP N 2 BLAHBATUH22 I MADE SUDIARTA,S.Pd. SMP N 3 TAMPAK SIRING23 A.A. DESI CITRA DENI,S.Pd. SMP N 3 GIANYAR24 A.A. OKA YASNA,S.Pd. SMP N 1 SUKAWATI25 DESAK RAKA EKA DEWI,S.Pd. SMP KERTABUDAYA MAS26 GUSTI AYU ERSI,S.Pd.,M.Pd. SMP N 1 GIANYAR27 I KADEK SEKAR,S.Pd. SMP N 1 TAMPAK SIRING28 I KETUT DANA,S.Pd. SMP KERTABUDAYA MAS29 DEWA GEDE CAKRA,S.Pd. SMP N 1 SUKAWATI30 I NYOMAN SUHARTANA,S.Pd. SMP N 2 GIANYAR

1414

Kegiatan yang diadakan di SMK Negeri 1 Mas Ubud tersebut, diawali

dengan serangkaian acara pembukaan seperti sambutan ketua pelaksana, sambutan

dari Kepala SMKN 1 Mas Ubud, dan sambutan dari Kepala Dinas Pendidikan,

Pemuda dan Olahraga Kabupaten Gianyar yang diwakili oleh Sekretarisnya.

Dalam sambutan dari ketua tim peaksana PKM Undiksha, peserta pelatihan

diberikan informasi tentang latar belakang dilaksanakannya kegiatan PKM

Pelatihan Penggunaan Educational Software (software edukasi) kepada Guru-guru

Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar, tujuan diadakannya pelatihan, serta

manfaatnya khususnya bagi peserta dalam mengembangkan materi pembelajaran

maupun dalam proses balajar mengajar, seperti yang dapat dilihat pada gambar

berikut:

Gambar 3.1 Sambutan Ketua Pelaksana Kegiatan PKM

Setelah pemaparan singkat tentang kegiatan pelatihan oleh Ketua

pelaksana, acara dilanjutkan dengan sambutan oleh Kepala SMK N 1 Mas Ubud.

Dalam sambutannya beliau sangat mendukung kegiatan seperti ini dilakukan di

Gianyar untuk membantu para guru melaksanakan kegiatan belajar-mengajar

dengan media yang sesuai dengan perkembangan zaman.

1515

Gambar 3.2 Sambutan oleh Kepala SMK N 1 Mas Ubud

Sambutan terakhir diberikan oleh Kepala Dinas Pendidikan, Pemuda dan

Olahraga Kabupaten Gianyar yang diwakili oleh Sekretaris Dinas yang sekaligus

membuka secara resmi kegiatan pelatihan tersebut.

Gambar 3.3 Sambutan oleh Sekretaris Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga

Kabupaten Gianyar

1616

Dalam sambutannya Bapak Sekretaris Dinas Pendidikan, Pemuda dan

Olahraga Kabupaten Gianyar mengatakan bahwa kegiatan ini merupakan yang

pertama kali dilakukan oleh Perguruan Tinggi di Bali ke Gianyar, di era ini para

guru dituntut untuk bisa mengajar dengan media teknologi. Hal ini akan sangat

membantu bagi guru-guru yang sudah senior untuk belajar. Kegiatan ini dapat

meningkatkan kualitas sumber daya manusia khususnya untuk peserta pelatihan

sendiri dan dalam aspek-aspek lainnya seperti peningkatan kualitas pengajaran

Bahasa Inggris di sekolah menengah pertama. Beliau berharap kegiatan ini dapat

menjadi awal yang sangat bagus untuk kedepannya sehingga dapat berbagi ilmu

dengan guru-guru lainnya di sekolah tempat mereka mengabdi masing-masing.

Setelah acara dibuka secara resmi, dilanjutkan dengan acara istirahat dan

penginstalan software edukasi di laptop masing-masing peserta.

Gambar 3.4 Penginstallan software di laptop peserta

1717

Seusai penginstalan software pada laptop peserta, acara dilanjutkan ke

acara inti yakni pemaparan materi dan pelatihan penggunaan educational software

(software edukasi) kepada guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar.

Gambar 3.5 Presentasi Materi oleh Narasumber

Pelatihan diawali dengan Pemaparan materi sekilas tentang ICT dan

penerapan dalam pembelajaran bahasa Inggris. Terkait dengan permasalahan yang

dihadapi dalam kegaiatan belajar mengajar di kelas dan solusinya.

Penyegaran tersebut rupanya dirasa sangat bermanfaat bagi peserta

sehingga mereka mendengarkan dengan seksama dan ada beberapa sesi tanya

jawab yang dilaksanakan oleh para peserta seperti yang bisa dilihat dalam gambar

berikut:

1818

Gambar 3.6 Peserta mendengarkan dan memperhatikan penjelasan narasumber

dengan seksama

Setelah sesi tanya jawab peserta diberikan waktu istirahat selama 30 menit

untuk makan siang dan acara kemudian dilanjutkan dengan praktik penggunaan

software secara langsung. Pelatihan software yang pertama dimulai dengan

Software Cartoon Story Maker , Narasumber menjelaskan langkah-langkah

tentang bagaimana cara penggunaan software tersebut sebelum akhirnya para

peserta mulai mencoba di laptop mereka masing-masing.

Para peserta sangat antusias dan tertarik dengan software ini , mereka

mengatakan baru pertama kali belajar dengan software seperti ini karena

sebelumnya media yang paling sering mereka gunakan adalah software Microsoft

power point. Software Cartoon Story Maker ini memudahkan para peserta atau

guru untuk membuat kreasi percakapan dengan gambar dan karakter yang

berbeda-beda. Ini akan sangat membantu meningkatkan imajinasi para siswa dan

juga ketertarikan para siswa untuk belajar bahasa Inggris. Sebagaimana yang telah

dijelaskan sebelumnya, pelatihan ini melibatkan beberapa orang mahasiswa

Jurusan Bahasa Inggris D3 untuk mempermudah proses pelatihan. Keberadaan

para mahasiswa tersebut angat membantu kelancaran pelatihan terutama dalam

1919

proses penggunaan software karena hampir semua peserta belum pernah

menggunakan software tersebut sebelumnya.

Gambar 3.7 Peserta mencoba software Cartoon Story Maker dibantu oleh Pantia

PKM

Selanjutnya, pelatihan dilanjutkan dengan penjelasan tpenggunaan

software yang kedua yaitu Hot Potatoes. Narasumber memberikan penjelasan

tentang jenis-jenis latihan apa saja yang bisa dibuat dengan software ini dan

langkah-langkah dlam membuat masing-masing jenis latihan tersebut. Para

peserta mulai mencoba software hot pot yang merupakan software untuk

mengolah berbagai soal Bahasa Inggris. Mulai dari menjodohkan kata-kata

(matching), kemudian menebak kata (cloze procedure), melengkapi kata-kata

yang hilang dalam paragraf (completion) dan sebagainya. Dalam software ini para

peserta dapat menginput soal atau teks-teks bahasa Inggris yang mereka miliki

filenya di laptop mereka sendiri. Para peserta merasa jenis-jenis latihan yang ada

dalam software HotPotatoes tersebut sangat bersemangat untuk digunakan dalam

kegiatan mengajar di kelas.

2020

Gambar 3.8 Peserta mencoba software Hot Potatoes.

Setelah para peserta selesai mencoba software tersebut, beberapa dari

mereka ditunjuk untuk mempresentasikan cara dan hasil yang telah mereka

dapatkan dari pelatihan software itu sendiri.

Gambar 3.9 Peserta mempresentasikan hasil yang telah mereka buat dari software

tersebut.

2121

Dari hasil presentasi tersebut dapat disimpulkan bahwa para peserta yang

tergolong muda, mereka belajar dan mengerti dengan cepat bagaimana cara

menjalankan dan menggunakan software tersebut. Berbeda dengan peserta yang

sudah senior, mereka memerlukan waktu lebih banyak dalam mengikuti instruksi

khususnya langkah-langkah untuk bisa menjalankan software tersebut. Namun,

yang membuat kagum adalah terlepas dari usia yang sudah senior, mereka sangat

antusian dan semangat untuk belajar. Bahkan seluruh peserta tetap berada di

tempat sampai pelatihan benar-benar selesai sehingga tidak ada hal yang

dilewatkan dari kegiatan pelatihan.

Para peserta merasa sangat terbantu dengan narasumber dan pelaksana dari

mahasiwa Jurusan DIII Bahasa Inggris dalam mencoba software tersebut. Para

siswa di sekolah yang sudah banyak memiliki laptop atau komputer dan mampu

mengoperasikannya akan sangat mudah jika para peserta atau guru yang

mengikuti kegiatan ini untuk mengajarkan pada siswanya.

2222

BAB IV

SIMPULAN DAN SARAN

4.1 Simpulan

Setelah melalui rangkaian kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat, berikut

adalah hal-hal yang dapat disimpulkan:

1. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dengan judul Pelatihan

Penggunaan Educational Software (software edukasi) kepada Guru-guru

Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar dapat dilaksanakan dengan

sukses pada hari Jumat – Sabtu, 5 -6 Agustus 2016. Kegiatan PKM ini

diikuti oleh 30 orang guru Bahasa Inggris yang tersebar di Kabupaten

Gianyar.

2. Peserta mengikuti pelatihan dengan antusias baik pada hari pertama

maupun pada hari kedua. Dari sesi diskusi, peserta menyampaikan bahwa

sebagian besar dari mereka tidak memiliki pengetahuan yang memadai

tentang ICT khususnya software edukasi yang bisa dipakai dalam

pembelajaran bahasa asing. Peserta juga menyampaikan bahwa referensi

yang mereka miliki terkait perkembangan ICT dan software edukasi juga

sangat terbatas. Dan yang tidak kalah pentingnya, peserta menyampaikan

bahwa pelatihan tentang penggunaan software edukasi ini sangat

membantu terutama ketermpilan mereka dalam menggunakan software

yang nantinya bisa dipakai untuk membantu dalam pengembangan materi

maupun kegiatan Proses Belajar Mengajar (PBM) di kelas.

3. Dari hasil angket evaluasi tentang kegiatan yang disebarkan kepada

peserta, 100% dari mereka menyatakan ingin mendapatkan kembali

pelatihan serupa terkait penggunaan software atau kelas E-larning di masa

mendatang. Tidak hanya peserta, pihak Dinas Pendidikan, Pemuda dan

2323

Olahraga Kabupaten Gianyar yang diwakili oleh Sekretaris Dinas

menyatakan apresiasi yang luar biasa dari pelaksanaan pelatihan

penggunaan software untuk guru-guru di Kaupaten Gianyar dan

mengharapkan serta mendukung penuh jika kegiatan serupa diadak lagi di

masa yang akan datang.

4.2 Saran

Sesuai dengan paparan pada bab-bab sebelumnya, tim pelaksana PKM

tahun 2016 dengan judul Pelatihan Penggunaan Educational Software (software

edukasi) kepada Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar

menyarankan agar para dosen yang akan mengadakan PKM di tahun mendatang

juga melakukan penjajagan dan survey awal di Kabupaten lain selain Buleleng.

Hal ini juga berdasarkan masukan secara informal dari beberapa rekan guru yang

mengajar di kabupaten lain di Bali seperti Tabanan, Klungkung, Karangasem dan

Badung. Dengan identifikasi kebutuhan guru-guru di kabupaten tersebut, para

dosen dapat melaksanakan kegiatan PKM yang tepat sasaran sesuai dengan

kebutuhan lapangan. Selain itu, terkait dengan kegiatan yang diadakan di

Kabupaten Gianyar, tim pelaksana diharapkan untuk lebih mempersiapkan alat-

alat penunjang pelaksanaan pelatihan seperti kabel ekstensi dan sebagainya.

2424

(Eds.), Asian EFL Journal: Teaching Articles 2007 (pp. 1-23). Busan: Asian EFL Journal Press. (Online),

DAFTAR PUSTAKA

Alexander, C. 2009. Language Labs: An Overview of the Trends. TeachingEnglish with

Technology. (Online), tersedia di http://www.tewtjournal.org.

Badan Akreditasi Provinsi Sekolah/Madrasah Peovinsi Bali. 2008. HasilAkreditasi. (Online), tersedia di www.ban-sm.or.id/provinsi/bali/akreditasi.

Barge, M. 2009. Teaching Teachnique for Multimedia Language Labs FinalReport. Queen

Mary: The Language Centre, Queen Mary, University of London.

Benson, P. 2006. Autonomy in Language Teaching and Learning. LanguageTeaching, 40:

21-40.

Benson, P. 2001. Teaching and Researching Autonomy in LanguageLearning. Essex: Longman.

Brenes, C.A.N. 2006. The Language Laboratory and the EFL Course. RevistaElectrónica

Actualidades Investigativas en Educación, 6 (2), 1-25.

Confessore, G.J. & Park, E. 2004. Factor Validation of the LearnerAutonomy Profile, Version 3.0 and Extraction of the Short Form.International Journal of Self-Directed Learning, 1 (1): 39-58.

Dafei, D. 2007. An Exploration of the Relationship between LearnerAutonomy and English Proficiency. In Robertson, P. & Nunn, R.

2525

(http://www.asian-efl-journal.com), retrieved May 6, 2011.Davies, G., Bangs, P., Frisby, R. & Walton, E. (2005). Setting up Effective

Digital Language Laboratories and Multimedia ICT Suites for MFL.(Online), tersedia di Languages ICT Website http//:www.languages-ict.org.uk/.

Dudeney, G. & Hockly, N. 2007. How to Teach English with Technology.Essex: Pearson

Education.

Garcia, N. & Wolff, L. 2001. The Lowly Language Lab: Going Digital.TechKnowLogia, November/December Edition, 20-21.

(Online), tersedia dihtpp//:www.TechKnowLogia.org.

Hashemian, M. & Soureshjani, K.H. 2011. The Interrelationship ofAutonomy, Motivation, and Academic Performance of Persian L2Learners in Distance Education Contexts. Theory and Practice inLanguage Studies, 1 (4): 319-326.Holec, H. 1981. Autonomy and Foreign Language Learning. Oxford:

Pergamon.

Langelaar, D. 2009. The Role of the Teacher-Librarian in Promoting DigitalLiteracy. A clapping paper. Alberta: University of Alberta.

Lowe, C. 2009. A Correlational Study of the Relationship between LearnerAutonomy and Academic Performance. Doctoral dissertation. MI:Proquest LCC, (Online), (http://gradworks.umi.com/3338791.pdf),retrieved August 10, 2011.moodle.org (Situs resmi perusahaanMoodle).

Ng, S.F., Confessore, G.J., Yusoff, Z., Aziz, N.A.A., & Lajis, N.M. 2011.Learner Autonomy and Academic Performance among UndergraduateStudents. International Journal of Social Sciences and Education, 1(4): 669-679.

Putra, I N. A. J. 2011. Optimalisasi Pembelajaran Bahasa Inggris melaluiSinergisme Guru Bahasa, Profesionalisme, dan PembelajaranBerbasiskan TIK. Orasi Pengenalan Jabatan Guru Besar Prof. Dr. INyoman Adi Jaya Putra, M.A. Singaraja: Undiksha.

Resnick, M. 2002. Rethinking Learning at the Digital Age. In Kirkman,G.S., Cornelius, P.K., Sachs, J.D., & Schwab, K. (Eds.), The GlobalInformation Technology Report: Readiness for the Networked World(pp. 32-37). Oxford: Oxford University Press. Undang-UndangRepublik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang SistemPendidikan Nasional.

2626

Walter, E., Cranz, D., Glennon, D., Bednarczyk-Krajewska, D., Nicholls, D.,Rumble, C., & Allan, M. 2008. Cambridge Advanced Learner’sDictionary (Electronic Version). Cambridge: Cambridge UniversityPress.

Myartawan, I P.N.W., Latief, M.A, Suharmanto. 2013. The Correlationbetween Learner Autonomy and English Proficiency of IndonesianCollege EFL Learners. TEFLIN Journal, 24 (1).

2727

Lampiran 1

TUTORIAL CARA PENGGUNAAN SOFTWARE EDUKASI HOT POTATOES

1. Setelah software HotPot terinstall di Laptop, untuk membuka ataumenjalankan softwarenya Klik 2 kali ICON software HotPot di layar Desktop.Tampilan jendela software HotPot akan terlihat seperti gambar dibawah ini.

KLIK 2KALI IKONINI

2. Selanjutnya operasikan salah satu menu yang tersedia misalnya untukMenu JMatch. Menu Jmatch merupakan program yang berfungsi untukmembuat latihan soal dengan model menjodohkan. Untuk membukaMenu JMatch arahkan kursor dan klik menu JMatch pada layar laptop makamenu tampilannya akan seperti gambar dibawah ini:

2828

KLIK JMATCH

3. Pada Kolom:- TITLE , masukkan judul latihan yang akan berikan. Misalnya soal latihanSinonim dalam Bahasa Inggris: Exc Synonym 1- LEFT, masukkan kata-kata yang akan dijadikan pertanyaan/soal.- RIGHT, masukkan jawaban (sinonim) dari kata yang ada di kolom LEFT

4. Setelah mengisi semua kolom tersebut untuk menyimpan dan melihatbagaimana hasil atau model soal yang dibuat tersebut, ikuti langkah-langkahberikut:

2929

- klik ICON pada menu bar HotPot Jmatch, kemudian akan munculjendela tampilan seperti dibawah ini.- buatlah folder baru / pilih folder yang ingin digunakan untuk menyimpanlatihan ini- berikan nama file yang dibuat tanpa spasi (latsoal1) kemudian klik SAVELANGKAH 1

LANGKAH 2

LANGKAH 3

-kemudian setelah berhasil menyimpan file tersebut akan muncul tampilanjendela seperti di bawah ini. Klik View the excersie in my browser

3030

- Jendela latihan soal akan terbuka di aplikasi browser yang diinstal dilaptop yang digunakan tanpa memerlukan koneksi karena HotPotmerupakan software offline.

3131

5. Lalu soal-soal yang dibuat sebelumnya akan muncul. Untuk menjawabsoal tersebut, jodohkan kata yang menjadi pertanyaan dengan sinonim yangpaling tepat yang ada di kolom jawaban.

KLIK INI

6. Setelah semua terjawab Klik Menu CHECK untuk melihat skor yangdidapatkan.

3232

LAMPIRAN 2PANDUAN PENGGUNAAN SOFTWARE CARTOON STORY MAKER(CSM)

A Quick Look at the Cartoon Story Maker

Features

Make 2D screen based cartoon stories to illustrate conversations and dialogues.

Stories can include an unlimited number of frames and are view frame by frame.

Each frame can include:

• Images: Drag and drop library items onto the frame, or import your own

digital photos or images saved from the web.

• Text bubbles: Select from a range text bubbles and information boxes. Drag

and drop onto the frame and start typing! Text can be in any language and

any script.

• Voice recordings: Add new voice recordings using the simple built in

recording panel. You can also add recordings already saved on your

computer.

3333

A character from the image library sits in front of an imported background image

found on the web.

Stories are saved on your computer as HTML page (webpages), and can easily

viewed by others on any computer using a web browser such as Internet Explorer.

Stories can also be printed. Completed stories can also be loaded back into the

Cartoon Story Maker and edited or added to.

Features list

1. character and background libraries

2. import your own images

3. text bubbles and information boxes

4. accent key panel

5. import voice recordings

6. built in recorder to add your own voice recordings

7. unlimited number of frames

8. copy and paste frames

9. Preview

10. print function

11. saved stories can be opened and edited

12. copy and paste text from other documents

13. help files (available online and included in the program)

Cartoon Story Maker in the classroom

Teachers can make cartoon stories to model language and cultural conventions.

3434

Students can make them as a stimulating and engaging way to practice their

language skills.

The Cartoon Story Maker has been designed with a focus on applying language learning.

It is easy to use with simple controls so students spend less time manipulating tools and

more time on the language. Within a few minutes of opening the Cartoon Story Maker

students can be typing text or adding their own voice recordings.

Students Can

create dialogues with their own text or voice recordings to demonstrate

proficiency

create using digital photos of themselves acting out a situation and add either text

or voice recordings to the photos

search the web for culturally authentic images and import them into the Cartoon

Story Maker as backgrounds to a story.

Students can place pictures of themselves in front of culturally authentic images:

they can imagine they are really there!

Teachers Can

provide a script or storyboard which students use to create a story

create partially completed stories which students can then open and complete

provide text only and students must add their own matching voice recordings

provide text in English for students to translate into the LOTE

provide questions to which students generate appropriate answers in the story

use Cartoon Story Maker in other subjects!

Cartoon Stories Can Be Used

as a medium for students' writing in a number of modes: conversation, narrative,

persuasive or informative.

to revise a language topic

as an assessment task

to practice pronunciation and spelling

3535

as a collaborative task

as a window into culture

Let’s Practice!