konsep simulasi digital untuk smk

34
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 PENDAHULUAN

Upload: ad1ty4

Post on 09-Oct-2015

485 views

Category:

Documents


25 download

DESCRIPTION

ok

TRANSCRIPT

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013

    PENDAHULUAN

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 2

    SIMULASI DIGITAL

    Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep

    Melalui Presentasi Digital

    A. Latar Belakang

    Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan

    manusia. Percepatan perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat

    sebagai akibat pertumbuhan pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia.

    Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi

    informasi telah mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan

    Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata

    pelajaran KKPI, dalam sebutan nama mata pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh

    pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan SMK.

    Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat

    luas sudah lebih dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal

    mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah di

    lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan mata pelajaran

    KKPI, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan

    percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital.

    Pertumbuhan dan percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan

    kemudahan dan percepatan teknologi informasi ini akan menjadi bumerang yang

    merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang bermanfaat bagi siswa dan

    masyarakat luas.

    Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata

    pelajaran KKPI telah berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi.

    Kesadaran tersebut masih bersifat pasif, masih sebagai penerima informasi.

    Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi informasi sebagai

    Pendahuluan

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 3

    media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media

    sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas.

    Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita

    tanpa kita sadari pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi

    warna pendidikan. Salah satu bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang

    nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan media dengar-pandang (audio-visual).

    B. Berbagi Informasi

    Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi

    guru, berbagi informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas

    menunjukkan cara memperoleh informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan

    media mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi

    siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting,

    hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi

    untuk mengatasi masalah.

    Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat

    bagi masyarakat luas menjadi nilai yang menjual (marketable) bagi penggagas atau

    pembuat konsep. Gagasan tersebut dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan

    pelayanan yang lebih baik.

    C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK

    Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi

    Digital pada Kurikulum 2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok

    Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan.

    Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:

    1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan media sosial

    terbatas.

    2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk buku

    digital yang nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang.

    Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut

    Kompetensi Simulasi Digital. Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-

    masing adalah:

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 4

    K1 : Melakukan komunikasi online

    K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk

    pembelajaran

    K3 : Membuat presentasi video

    K4 : Membuat simulasi visual

    K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital

    Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas:

    - Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi.

    - Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang

    diperlukan.

    - Melakukan proses pekerjaan.

    - Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013

    STRATEGI

    PEMBELAJARAN

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 6

    STRATEGI PEMBELAJARA

    MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

    I. Latar Belakang

    Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi)

    atas benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang

    termasuk dalam standar kompetensi kerja.

    Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan

    komunikasi melalui media digital.

    Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media

    daring (online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa

    dan guru, sejak awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus

    disikapi secara arif oleh guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai

    dasar pembentukan keterampilan dan sikap.

    Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara

    terencana telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali

    guru karena proses belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan

    guru memasuki era komunikasi digital.

    II. Tujuan

    Mata pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal:

    1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan

    pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;

    2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya

    atau hasil karya orang lain melalui media digital;

    3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.

    Mata pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan

    teknologi informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan

    dan keterampilan yang terkait oleh guru dan siswa.

    Strategi Pembelajaran

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 7

    III. Ruang Lingkup

    Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi:

    1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan online);

    2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang

    dilakukan oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk

    pembelajaran (social learning network);

    3. (membuat) presentasi video;

    4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual;

    5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar

    -audio- dalam bentuk) buku digital (digital book).

    IV. Strategi Pembelajaran

    Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan

    keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara

    bertahap dan berkelanjutan.

    Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka

    dilakukan selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama

    diberikan selama 20 minggu efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18

    minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang kurun waktu

    pembelajarannya pada semester berikutnya.

    Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut.

    1. Komunikasi Daring

    Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring

    diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam

    pelajaran pelajaran.

    Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+ atau aplikasi lain

    yang sejenis. Komunikasi Daring merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru

    maupun orang lain dalam kehidupan nyata.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 8

    Dalam praktik keseharian di sekolah dan masyarakat, di luar kendali guru, siswa

    melakukan komunikasi daring dalam komunitas tertentu untuk kepentingan

    bermasyarakat. Pemanfaatan komunikasi daring untuk pembelajaran dan untuk

    kepentingan yang lebih luas, dapat dilakukan dengan pengarahan guru SIMDIG dan

    guru mata pelajaran produktif.

    Keberadaan Komunikasi Daring pada SIMDIG bukan dimaksudkan untuk meniadakan

    praktik komunikasi daring di kalangan siswa dalam komunitasnya, namun keberadaan

    Komunikasi Daring dapat dimanfaatkan untuk tujuan peningkatan pembelajaran.

    Penggunaan bahasa yang benar justru dapat diuji pada komunikasi daring. Selama

    siswa berkomunikasi dalam komunitas sesama anggota komunitas di luar

    pembelajaran, diperbolehkan menggunakan bahasa dan ungkapan emosi yang telah

    lazim dan disepakati dalam komunitas tersebut. Penggunaan bahasa yang baik

    dilakukan pada saat siswa berkomunikasi dalam pembelajaran.

    Pemanfaatan komunikasi daring untuk kepentingan surat-menyurat, pengiriman

    dokumen perkenalan, pengiriman dokumen penawaran, dapat dilakukan dengan

    memperhatikan etika berkomunikasi sebagaimana yang tumbuh dan berkembang

    dalam dunia bisnis. Guru SIMDIG dapat bekerja sama dengan guru lain yang

    berkompeten.

    Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.

    a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran

    Pengertian dan manfaat komunikasi daring

    Jenis komunikasi daring

    Komponen pendukung

    b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran

    Pelaksanaan komunikasi asinkron (asyncronus)

    Pelaksanaan komunikasi sinkron (syncronus)

    Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka

    dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan

    kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 9

    Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap

    muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara

    guru dan siswa dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat

    dievaluasi berdasarkan hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru.

    Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya

    dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring.

    Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain

    (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan

    yang berbeda.

    2. Kelas Maya

    Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran (social learning

    network) diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24

    jam pelajaran pelajaran.

    Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo.

    Pemberian bekal bagi siswa untuk mengikuti kelas maya, merupakan salah satu

    penerapan komunikasi daring dengan menggunakan jejaring pembelajaran sosial.

    Praktik pelaksanaan kelas maya, sangat diajurkan agar guru SIMDIG bekerja sama

    dengan guru mata pelajaran lain. Sesudah diperkirakan siswa telah mampu menguasai

    Edmodo, sebagai siswa, guru SIMDIG dapat bekerja sama dengan guru mata pelajaran

    lain untuk membuka kelas maya. Sebagai pendamping untuk memberikan pencerahan

    kepada siswa yang masih mengalami kesulitan, guru SIMDIG dapat berlaku sebagai co-

    teacher. Hal yang harus duperhatikan dalam kelas maya menggunakan Edmodo

    adalah: pembelajaran harus dirancang dengan baik, karena tidak semua materi

    pembelajaran dapat dilakukan secara daring.

    Salah satu konsekuensi penggunaan media daring untuk pembelajaran adalah siswa

    dapat menjawab soal di tempat berbeda dan memungkinkan siswa menjawab

    pertanyaan dengan membuka buku atau catatan. Dalam kedudukannya sebagai media

    untuk meningkatkan pembelajaran, materi harus dipilih dan dirancang secara cermat

    terutama terkait dengan hal-hal yang dapat dapat disampaikan dan yang dapat diukur

    penguasaannya melalui pertanyaan melalui Edmodo.

    Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 10

    a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran

    Pengertian

    Jenis

    Perbandingan social network dan social learning network

    Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya

    Fitur

    b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran

    Pembuatan akun

    Pengaturan profil

    Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok

    Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)

    Penggunaan catatan (note)

    Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)

    Penggunaan Edmodo Planner

    Penggunaan search dan filter

    Penggunaan tag, insight, discover dan filter

    Penggunaan Jajak Pendapat (polling)

    Penggunaan badge

    Penggunaan Gradebook

    Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di

    luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan

    kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 11

    Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru

    harus mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo

    sebagaimana terdapat pada buku sumber.

    Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata

    Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.

    Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap

    muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya

    antara guru dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi

    berdasarkan keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain

    guru Simulasi Digital.

    Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya

    dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada

    dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain

    (Komunikasi Daring, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki

    peranan yang berbeda.

    3. Presentasi Video

    Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8

    minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran.

    Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan :

    a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan

    kamera pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder.

    b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM).

    Presentasi dalam bentuk video menuntut keterampilan khusus dalam

    mengoperasikan peralatan penangkap gambar dan perangkat untuk editing.

    Presentasi video pada pembelajaran ini pada dasarnya memanfaatkan peralatan

    kamera video yang sudah dimiliki oleh siswa.

    Karena banyaknya jenis kamera video penangkap gambar, pembelajaan presentasi

    video tidak dapat menjangkau pengoperasian peralatan seluruh jenis kamera video

    yang ada, dari jenis yang sederhana sampai yang lebih rumit. Pengoperasian kamera

    video pada telpon genggam misalnya, tanpa diterangkan secara rinci, pemilik telpon

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 12

    genggam pada umumnya sudah terampil menggunakannya. Materi yang diajarkan

    dalam pengoperasian kamera video diarahkan pada pengenalan dan penggunaan

    fungsi tombol-tombol utama.

    Guru SIMDIG dalam pembuatan video justru dituntut mengajarkan konsep video yang

    ditampilkan oleh siswa SMK untuk mengomunikasikan gagasannya. Gagasan tersebut

    terkait dengan bidang/program keahlian yang dipelajarinya dan harus

    terkomunikasikan dengan jelas, benar, runtut, logis, dan enak dilihat.

    Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan jelas, pembuatan video harus

    memperhatikan: focus, exposure, keseimbangan warna, angle, view, ukuran gambar,

    gerakan kamera, dan pencahayaan.

    Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan benar, pembuatan video harus

    memperhatikan kebenaran ide/konsep baik dalam kehidupan keseharian maupun dari

    sisi keilmuan. Untuk kepentingan ini guru SIMDIG dapat bekerja sama dengan guru

    mata pelajaran kejuruan.

    Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan runtut, pembuatan video harus

    menelusuri dan mencer(mati gagasan yang akan dikomunikasikan, mulai dari ide

    sebagai solusi atas masalah yang dihadapi menuju solusi yang berguna bagi banyak

    orang, dan memperhatikan sifat video yang deskriptif, yang semuanya dituangkan

    dalam ide/gagasan, sinopsis, dan naskah.

    Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan logis, pembuatan video harus

    memperhatikan cutaway, angle, view, ukuran gambar, dan rangkaian cerita pada

    sinopsis dan naskah.

    Agar gagasan dapat terkomunikasikan dan enak dilihat, pembuatan video harus

    memperhatikan cutaway, komposisi gambar, pencahayaan, transisi, kelugasan

    penjelasan, keselarasan suara, musik, artikulasi vokal, dan dramatisasi gambar untuk

    mempengaruhi emosi.

    Pada dasarnya naskah video adalah dokumen untuk pedoman para pendukung

    pembuatan video dalam bekerja. Agar naskah dapat terkomunikasikan dengan baik

    bagi penggunanya, naskah dibuat sederhana, sepanjang dimengerti oleh para

    pendukung pembuatan video. Pada hakikatnya naskah video harus memuat

    gambar/objek yang harus ditampilkan (secara visual) dan suara yang ada yang harus

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 13

    ditampilkan (secara audio). Naskah video dapat dilengkapi ukuran waktu sebagai

    pedoman.

    Pada bagian-bagian tertentu, dapat ditambahkan ukuran gambar, angle, berdasarkan

    keperluan penggagas.

    Penjelasan dalam bentuk suara dan grafis, harus dirancang dalam naskah. Kelugasan

    penjelasan presenter maupun kelugasan penjelasan narrator/naratris dalam bentuk

    voice over v/o (suara orang lain yang ditimpakan pada gambar), diuji pada saat

    penulisan naskah.

    Jenis dan corak musik yang dipilih sangat mempengaruhi emosi penonton. Kepekaan

    dan korelasi jenis dan corak musik dengan emosi, dapat dilatihkan kepada siswa

    melalui berbagai percobaan terbatas guru dan siswa.

    Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.

    a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran

    Pengertian presentasi video

    Fungsi presentasi video

    Jenis presentasi video

    Ciri khas presentasi video

    b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran

    Tahap praproduksi

    Tahap produksi

    Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut

    Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka

    dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai

    dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

    Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu:

    a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk,

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 14

    b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna,

    c. bermanfaat dan memiliki nilai jual.

    Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda

    jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang

    dibuat pada tahun kelas XI dan kelas XII, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk

    mata pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya

    pemasaran (marketing).

    Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan:

    a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang

    dihadapi oleh pengguna.

    b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah

    dimodifikasi untuk mengatasi masalah.

    c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan

    keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang

    ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat

    dikompensasi dengan keunggulan lain.

    d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda

    jadi atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk.

    e. simpulan yang mendukung keunggulan produk.

    Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap

    muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran

    (pembuatan) presentasi video.

    Meskipun pembuatan sinopsis dan naskah berada pada urutan awal dalam

    pembelajaran, namun pembuatan sinopsis dan naskah yang sesungguhnya baru

    dilakukan sesudah siswa mendapatkan materi terkait dengan teknik pengambilan

    gambar.

    Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya

    dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya

    nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 15

    Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang

    berbeda.

    Contoh 1 halaman

    NASKAH PRESENTASI VIDEO

    KOTOR BUSI MOTOR BISU

    No V I S U A L A U D I O Waktu

    0. Blank Screen Musik. 2

    1. Animasi grafis, tulisan: KOTOR BUSI

    MOTOR BISU muncul dari tengah layar

    makin membesar, memenuhi layar,

    berhenti, FADE OUT. CUT TO

    Musik, FADE OUT. 4

    2. Out door, siang hari. Suasana jalan

    raya, kendaraan roda dua lalu lalang.

    Latar belakang suasana jalan raya diberi

    animasi grafis, tulisan: presentasi video:

    cara terbaik membersihkan busi, WIPE

    OUT

    Direct Sound, FADE OUT.

    Musik, FADE OUT

    8

    3. Out door, sore hari. Seorang pemuda

    berpakaian rapi, di depan rumah,

    menghidupkan sepeda motornya

    melalui tobol starter, sepeda motor

    tidak mau hidup. Pemuda tersebut

    menggenjot tuas starter sepeda motor,

    beberapa kali baru hidup.

    Pemuda tersebut naik ke sepeda motor,

    menuju jalan raya. WIPE OUT

    Direct Sound. FADE OUT

    Musik.

    20

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 16

    4. Out door, sore hari. Jalan raya. Pemuda

    naik sepeda motor di jalan raya, tiba-

    tiba motornya mati.

    Pemuda menepikan sepeda motor.

    Pemuda menghidupkan sepeda motor

    dengan menggenjot tuas starter

    beberepa kali, motor tetap tidak mau

    hidup.

    Pemuda membuka tutup tangki bahan

    bakar, melihat isinya, menutup kembali

    tangki.

    Pemuda mencari peralatan, membuka

    busi. Pemuda menggeleng-gelengkan

    kepalanya, menemukan busi motornya

    kotor. Pemuda melihat ke kanan-kiri

    mencari orang yang dapat membantu.

    WIPE OUT

    Musik.

    Musik, STOP.

    Direct Sound.

    Musik.

    25

    5. Pemuda mengetuk-ketukkan busi ke

    batu di pinggir jalan. Kelihatan kotoran

    busi lepas dari busi. Pemuda memasang

    busi kembali ke tempatnya,

    menghidupkan sepeda motor, tetapi

    tidak hidup.

    Pemuda menuntun sepeda motornya.

    Bajunya penuh dengan keringat. CUT TO

    Direct Sound.

    Musik atau sound effect yang

    menggambarkan kekesalan hati. FADE

    OUT

    20

    6. In door, malam hari. Suasana ruang

    tamu sebuah rumah. Pak Ali

    menceritakan pengalamannya.

    PANNING TO

    Ibu Ali menyambung pembicaraan. CUT

    TO

    Direct Sound.

    Pak Ali: Kemarin saya juga mendorong

    sepeda motor gara-gara busi kotor.

    Ibu Ali: Minggu lalu saya tidak jadi

    arisan karena sepeda motor mogok.

    Enggak tahunya, gara-gara busi kotor.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 17

    7. Out door, siang hari, halaman depan

    rumah.

    Wahid siswa SMK membuka busi.

    Wahid akan menunjukkan cara terbaik

    membersihkan busi.

    Musik.

    8. Dan seterusnya .

    4. Simulasi Visual

    Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka

    selama 42 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan

    aplikasi blender.

    Simulasi visual tidak dapat berdiri sendiri sebagai video. Simulasi visual baru dapat

    berdiri sendiri sebagai video penjelas atas gagasan yang telah disampaikan

    sebelumnya. Sebagai karya animasi 3D, semua dapat diwujudkan dalam simulai visual,

    termasuk tampilan yang dalam kehidupan keseharian, tidak mungkin dapat dilakukan

    atau tidak ada. (Hanya dalam film animasi kita mendapatkan kucing berjalan dengan

    dua kaki, berbicara dengan bahasa manusia, bahkan terbang, kalau perlu.)

    Simulasi Visual pada SIMDIG dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan

    menggunakan benda tiruan secara virtual yang dibuat menggunakan perangkat lunak

    tertentu. Mengingat sifatnya yang dapat meniru semua bentuk dan animasinya, untuk

    menjaga kebenaran gagasan, simulai visual harus diawali dengan pencarian ide dan

    dilanjutkan dengan pembuatan PREMIS.

    Pada dasarnya, premis juga diperlukan untuk pembuatan video. Namun pembuatan

    video (bagian lain dari SIMDIG) terkait dengan benda nyata yang sudah dihasilkan

    siswa atau orang lain dan terkait dengan bidang atau program keahlian, benda

    tersebut sudah benar-benar ada dan konsepnya sudah teruji. Oleh karenanya

    pengujian konsep dasar dikaitkan dengan Simulasi Visual.

    Terkait dengan konsep dasar, premis harus dijaga kebenarannya sesuai dengan

    kenyataan dalam kehidupan keseharian dan dari sisi keilmuan.

    Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 18

    a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran

    Pengertian simulasi visual

    Jenis simulasi visual

    Fungsi simulasi visual

    b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9

    jam pelajaran

    Pencarian Ide dan Konsep

    Pembuatan Premis

    KIAT GURU MEMBIMBING SISWA MENEMUKAN PREMIS

    Guru Mata Pelajaran Simulasi Digital harus membimbing siswa menemukan

    premis sebelum siswa membuat presentasi video atau karya simulasi visual.

    Premis harus dipandang sebagai konsep dasar.

    Guru mengajukan beberapa pertanyaan kepada siswa, antara lain (tetapi tidak

    terbatas pada):

    1. Benda apakah, yang terkait dengan lingkup program keahlian, yang akan

    dibuat atau dimodifikasi?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Saya akan membuat atau memodifikasi benda A

    b. Saya tidak membuat atau memodifikasi benda, tetapi saya menemukan cara

    memperbaiki atau membersihkan komponen benda itu secara efektif.

    Dalam pembicaraan ini, kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

    Saya tidak membuat atau memodifikasi benda, tetapi saya menemukan cara

    membersihkan busi yang efektif.

    2. Adakah Anda menemukan masalah dalam membersihkan busi, atau yang

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 19

    dihadapi orang lain, selama ini?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Tidak. Saya tidak menemukan masalah apa-apa dalam membersihkan busi.

    (Jawaban ini tidak perlu dilanjutkan dengan pertanyaan selanjutnya. Ide

    untuk mengomunikasikan cara membersihkan busi yang efektif, menjadi

    gugur, tidak perlu dilanjutkan.)

    b. Banyak orang mengalami masalah dalam membersihkan busi. Busi sering

    belum bersih benar, atau sudah bersih tetapi tidak tahan lama sudah kotor,

    atau karena salah mnembersihkan, malah merusak busi.

    Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

    3. Mengapa busi harus bersih dan selalu dibersihkan?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Saya tidak tahu. (Dengan jawaban ini, guru menugasi siswa untuk

    menanyakan pada guru produktif kejuruan yang bersangkutan.)

    b. Kalau busi kotor, pengapian tidak lancar. Kelancaran pengapian akan

    menjamin motor berjalannya baik.

    Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

    4. Kalau begitu, kebersihan busi harus terjaga untuk menjamin kelancaran

    pengapian?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Ya, begitulah. Kalau kesimpulan Bapak seperti itu saya ikut saja. (Dengan

    jawaban ini, guru perlu menjelaskan bahwa kesimpulan harus diputuskan

    oleh siswa sendiri.)

    b. Ya, benar. Kebersihan busi menjamin kelancaran pengapian.

    c. Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 20

    5. (Bukan pertanyaan) Nah, kalimat Anda itulah konsep dasar yang kita cari.

    Kalimat itulah yang menjadi premis dalam pembuatan presentasi video

    Anda: KEBERSIHAN BUSI MENJAMIN KELANCARAN PENGAPIAN.

    Pembuatan Sinopsis

    KIAT GURU MEMBIMBING SISWA MEMBUAT SINOPSIS

    Guru Mata Pelajaran Simulasi Digital harus membimbing siswa merumuskan

    sinopsis sebelum siswa membuat presentasi video atau karya simulasi visual.

    Guru mengajukan beberapa pertanyaan kepada siswa, antara lain (tetapi tidak

    terbatas pada):

    1. Sesudah Anda menemukan premis, coba ungkapkan bagaimana jalan cerita

    video yang akan Anda buat nanti!

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Bercerita? Saya tidak membuat video cerita.

    b. Ya, saya akan tampil membawa busi dan peralatan serta bahan lain untuk

    membersihkan busi. Lalu saya akan membersihkannya. Selesai.

    Dalam pembicaraan ini, kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

    2. Mengapa busi itu Anda bersihkan?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Kan videonya tentang membersihkan busi? Jadi tampilannya ya seseorang

    membersihkan busi.

    b. Karena businya kotor. Perlukah ditunjukkan busi yang kotor, baru

    dibersihkan?

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 21

    Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

    3. Bukan saja ditunjukkan busi yang kotor, tetapi dapat dimulai dari masalah

    yang terjadi sebagai akibat busi kotor. Jadi, videonya dimulai dari mana?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Saya tidak tahu.

    b. Saya tahu. Videonya dimulai dari tampilan orang naik motor, tiba-tiba

    mogok.

    Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

    4. Lalu?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Lalu tampil seseorang membersihkan busi.

    b. Orang yang naik motor tadi mencari sumber masalah. Mula-mula dia

    melihat isi tangki bahan bakar, ternyata bahan bakar masih cukup. Lalu dia

    mencari sumber masalah lainnya, dia membuka busi, ternyata kotor.

    Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

    5. Benar. Kalau ada motor mogok, tentu sebabnya banyak. Salah satunya

    adalah karena busi kotor. Lalu?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Kan sudah tahu businya kotor? Tinggal bersihkan busi, selesai.

    b. Seumpama begini, boleh, nggak? Orang tadi lalu memukul-pukulkan busi

    tadi ke batu di pinggir jalan, agar kotoran pada busi, jatuh. Dia pasang lagi

    businya, tetapi motor tidak mau hidup..

    Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 22

    6. Benar. Harus ditunjukkan cara yang salah dalam membersihkan busi. Kalau

    perlu diberi animasi grafis dengan tulisan SALAH atau tanda silang untuk

    menyatakan perbuatan tadi tidak benar. Lalu?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Lalu orang itu mendorong motornya.

    b. Lalu muncul orang lain menceritakan hal yang sama yang pernah

    dialaminya. Suasananya malam-malam, gerimis, motornya mogok, dan dia

    terpaksa mendorong motor.

    7. Kalian benar. Masalah ini perlu didramatisasi agar memberikan pelajaran

    bahwa busi harus dijaga kebersihannya. Lalu?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Saya tampil membersihkan busi dengan cara yang benar agar busi bersih

    dan awet.

    b. Ya, saya membersihkan busi, langkah demi langkah secara rinci. Lalu saya

    akan tunjukkan busi yang tadinya kotor sekarang menjadi bersih. Saya akan

    memasang busi pada tempatnya, motor distater, hidup.

    8. Kalian benar. Lalu?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Selesai.

    b. Saya akan tampilkan kesimpulannya. Tetapi bentuknya apa, ya?

    9. Kesimpulannya, dapat ditampilkan dengan animasi grafis, tulisan yang isinya

    premis. Bagaimana?

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Iya, bagus.

    b. Setuju, tetapi dari tadi saya belum mendengar judul presentasi video ini

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 23

    apa, ya? Apa judulnya sama dengan premis?

    10. Sebaiknya judulnya jangan menampilkan premis. Coba cari judul yang

    bagus, yang menarik!

    Kemungkinan jawaban siswa:

    a. Oh Saya usul, judulnya Busi Bersih Motor Lancar, atau Hari Gini Ndorong

    Motor?

    b. Atau judul lain Busi Bersih Anti Bersin, Busi Kotor Motor Bisu.

    11. Kalian pilihlah, mana yang terbaik. Ingat judul yang bagus akan mudah

    diingat, dan akan menarik perhatian. Nah, kalian simpulkan hasil

    pembicaraan tadi dalam cerita singkat dalam bentuk tulisan terdiri atas

    beberapa kalimat yang menggambarkan jalan cerita video yang akan kalian

    buat. Cukup dirumuskan dalam seperempat halaman ketik.

    Kiat ini hanya menunjuk satu contoh dan cara, guru dapat menempuh cara lain

    agar tujuan tercapai. Bimbingan dapat dilakukan secara bersama-sama, tidak

    perlu seorang demi seorang.

    Pembuatan Storyboard

    c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi

    Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran

    Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi

    Pengenalan fitur

    Pemodelan Character atau object

    Texturing

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 24

    Setting Environment

    Menganimasikan

    Rendering Awal

    d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi

    Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran

    Editing

    Mixing

    Rendering Akhir

    Kemasan

    Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual

    secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka

    serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau

    sesuai penugasan guru.

    Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk

    mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda

    produknya belum ada, bagi mata pelajaran produktif.

    Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah

    marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan

    pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada kelas XI dan kelas XII, bukan

    menjadi bagian evaluasi siswa untuk mata pelajaran Simulasi Digital, tetapi

    merupakan nilai lebih siswa dalam upaya marketing.

    Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap

    muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran

    (pembuatan) presentasi video dengan simulasi visual.

    Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya

    dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual.

    Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 25

    (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan

    yang berbeda.

    5. Buku Digital

    Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap

    muka selama 12 jam pelajaran pelajaran.

    Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil.

    Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.

    a. Memahami buku digital

    Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran

    Pengertian buku digital

    Jenis buku digital

    Fungsi dan tujuan buku digital

    b. Menerapkan format dan membaca buku digital

    Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran

    Konversi format file

    Sampul (cover) buku digital

    Halaman Kolofon dan metadata

    Indentasi

    Gambar, suara dan video

    Media pembaca buku digital (digital book reader)

    c. Menerapkan publikasi buku digital

    Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran

    Jenis publikasi buku digital

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 26

    Proses publikasi buku digital

    Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar

    pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran

    tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan

    kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

    Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi

    mata pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.

    Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap

    muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran

    (pembuatan) buku digital.

    Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya

    dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai

    akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi

    Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.

    Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru

    mereratakan nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.

    6. Musik Digital

    a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program

    keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik

    Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi:

    simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan

    musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya.

    b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada

    kebijakan guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar

    Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik

    digital dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah

    musik (repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan

    ambitus yang tidak terdapat pada satu jenis alat musik.

    Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori

    dan praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 27

    Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik

    Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.

    7. Kreativitas

    Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata

    pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran

    Simulasi Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika

    seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.

    Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan

    kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam

    menghadapi masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih

    kepekaan kreatif siswa.

    Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait

    dengan salah satu dari:

    kegunaan,

    fungsi,

    ketepatan,

    kenyamanan,

    kecepatan,

    ketelitian,

    bentuk,

    bahan,

    warna,

    nilai budaya,

    dan nilai ekonomi

    suatu produk.

    Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk

    menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:

    bahan dasar,

    rasa,

    warna,

    bentuk,

    tekstur,

    tata letak / penyajian,

    nilai budaya, dan

    nilai ekonomi.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 28

    Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan

    masalah terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas.

    Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing

    siswa mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa,

    memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan

    nilai budaya serta mempertimbangkan nilai ekonomi.

    Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan

    masalah yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik

    yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal

    benda jadi tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau

    keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan

    presentasi video menggunakan Simulasi Visual.

    Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan

    pada masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang

    berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian

    atau program keahlian yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi

    dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi.

    8. Bagan Strategi Pembelajaran

    Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital

    diatur sebagaimana bagan berikut.

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 29

    STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL

    Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu

    Minggu ke-

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu

    Minggu ke-

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 30

    Keterangan:

    1. Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring, 4 minggu

    2. Praktik mandiri Komunikasi Daring, 16 minggu

    3. Pembelajaran tatap muka Kelas Maya, 8 minggu

    4. Praktik mandiri Kelas Maya, 8 minggu

    5. Pembelajaran tatap muka Presentasi Video, 8 minggu

    6. Praktik mandiri Presentasi Video, 18 minggu

    7. Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual, 14 minggu

    8. Praktik mandiri Simulasi Visual, 4 minggu

    9. Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital, 4 minggu

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 31

    RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL

    KI/

    KD Materi

    Jumlah

    Minggu

    1 Komunikasi Daring

    Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online)

    Pengertian dan manfaat komunikasi daring

    Jenis komunikasi daring

    Komponen Pendukung

    2

    Menerapkan komunikasi daring

    Pelaksanaan komunikasi asinkron (asyncronus)

    Pelaksanaan komunikasi sinkron (syncronus)

    2

    2 Kelas Maya

    Memahami kelas maya

    Pengertian kelas maya

    Jenis-jenis sistem penyampaian kelas maya

    Perbandingan Social Network dan Social Learning Network

    Manfaat social learning network

    Fitur-fitur social learning network

    langsung masuk ke Edmodo Menjadi

    - Perbandingan Edmodo dan Facebook

    - Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network

    - Fitur-fitur Edmodo

    - Edmodo Framework

    2

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 32

    KI/

    KD Materi

    Jumlah

    Minggu

    Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network

    Pembuatan akun

    Pengaturan profil

    Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok

    Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)

    Penggunaan catatan (note)

    Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)

    Penggunaan Edmodo Planner

    Penggunaan search dan filter

    Penggunaan tag, insight, discover dan filter

    Penggunaan Jajak Pendapat (polling)

    Penggunaan badge

    Penggunaan gradebook

    6

    3 Presentasi Video

    Memahami presentasi video

    Pengertian presentasi video

    Fungsi presentasi video

    Jenis presentasi video

    Ciri khas presentasi video

    2

    Menerapkan presentasi video untuk marketing

    Tahap praproduksi

    Tahap produksi

    6

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 33

    KI/

    KD Materi

    Jumlah

    Minggu

    Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut

    4 Simulasi Visual

    Memahami simulasi visual

    Pengertian simulasi visual

    Jenis simulasi visual

    Fungsi simulasi visual

    4

    Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap

    praproduksi

    Pencarian Ide dan Konsep

    Pembuatan Premis

    Pembuatan Sinopsis

    Pembuatan Storyboard

    1

    Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi

    Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi

    Pengenalan fitur

    Modelling Character atau object

    Teksturing

    Setting Environment

    Menganimasikan

    Rendering awal

    5

    Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap

    pascaproduksi

    Editing dan Fixing

    4

  • Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 34

    KI/

    KD Materi

    Jumlah

    Minggu

    Mixing

    Rendering Akhir

    Kemasan

    5 Buku Digital

    Memahami buku digital

    Pengertian buku digital

    Jenis buku digital

    Fungsi dan tujuan buku digital

    1

    Menerapkan format dan membaca buku digital

    Konversi format file

    Sampul (cover) buku digital

    Halaman Kolofon

    Indentasi

    Gambar, suara, dan video

    Media pembaca buku digital (digital book reader)

    2

    Menerapkan publikasi buku digital

    Jenis publikasi buku digital

    Proses publikasi buku digital

    1