kode/nama rumpun ilmu :458/teknik informatika laporan...
TRANSCRIPT
vii
Kode/Nama Rumpun Ilmu :458/Teknik Informatika
LAPORAN AKHIR
PENELITIAN DOSEN PEMULA
PERANCANGAN APLIKASI BAHAN AJAR KALKULUS MENGGUNAKAN MODEL
IDEAL PROBLEM SOLVING BERBASIS ANDROID STUDI KASUS UNIVERSITAS
PAMULANG
Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun
TIM PENGUSUL
Perani Rosyani, S.Kom., M.Kom. 0424038802 (Ketua)
Devi Yunita, S.Kom., M.Kom. 0412069006 (Anggota)
Dibiayai oleh:
Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat
Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan
Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi
Sesuai dengan Kontrak Penelitian
Nomor : 131/A5/SPKP/LPPM/UNPAM/2018
November, 2018
vii
vii
Abstraksi
Kalkulus adalah cabang ilmu matematika yang memuat tentang turunan, integral, limit, dan deret
tak terhingga. Kalkulus memegang peranan penting pada bidang-bidang sains, teknik, dan
ekonomi. Namun sebagian mahasiswa banyak yang kurang menyukai mata kuliah tersebut. Di
karenakan pola pemberian materi dari dosen yang kurang efektif sehingga mahasiswa tidak dapat
mengembangkan ilmu kalkulus didalam kehidupan sehari-hari khususnya dibidang teknologi.
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan model IDEAL problem
solving berbasis android didalam pengajaran mata kuliah kalkulus bisa lebih efektif di terima olah
mahasiswa, sehingga mahasiswa dapat memiliki ketertarikan dan dapat mengembangkan teori-
teori yang ada didalam ilmu kalkulus didalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam bidang
teknologi.
Jadi diharapkan hasil dari perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus menggunakan model IDEAL
problem solving berbasis android ini merupakan sebuah inovasi sebagai alternatif pembelajaran
yang menarik di dalam kelas.
Keyword :
Kalkulus, IDEAL problem solving, android
vii
PRAKATA
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat, hidayah, dan
karunia-Nya telah memperkenankan penulis untuk menyelesaikan laporan kemajuan Penelitian
Dosen Pemula (PDP) yang berjudul “Perancangan Aplikasi Bahan Ajar Kalkulus Menggunakan
Model IDEAL Problem Solving Berbasis Android Studi Kasus Universitas Pamulang”.
Tujuan penelitian ini adalah membuat rancangan aplikasi bahan pembelajaran kalkulus
menggunakan android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang
lebih menarik untuk para mahasiswa, sehinggga dapat membantu para dosen dalam penyampaian
materi dan tercipta pembelajaran dua arah. Sejak bulan April 2018, penelitian diawali dengan
observasi dan mulai melakukan kegiatan penelitian dengan mengumpulkan literatur yang
berkaitan dengan penelitian. Penelitian ini telah dapat diselesaikan dan mendapatkan target
capaian 100%, tujuan penelitian secara umum telah terjawab.
Rencana tahapan selanjutnya adalah menyelesaikan rancangan aplikasi dan melakukan survey
sehingga rancangan aplikasi yang dibuat dapat memenuhi standar model IDEAL Problem Solving
bagi para dosen pengajar Kalkulus dan mahasiswa.
Tangerang, November 2018
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL .................................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ iii
ABSTRAKSI ................................................................................................................ v
KATA PENGANTAR .................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 4
2.1 Kalkulus ............................................................................................................ 4
2.2 IDEAL Problem Solving ..................................................................................... 4
2.3 Android ........................................................................................................... 6
2.2 Peneliti Terdahulu .......................................................................................... 8
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN .............................................................. 9
3.1 Tujuan Penelitian ............................................................................................. 9
3.2 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 9
BAB IV METODE PENELITIAN ..................................................................................... 10
4.1 Kerangka Kerja Penelitian ................................................................................ 10
4.2 Metode Pengembangan Sistem ..................................................................... 11
4.3 Lokasi Dan Waktu Penelitian .......................................................................... 13
4.4 Tehnik Pengumpulan ....................................................................................... 13
BAB V HASIL YANG DICAPAI ...................................................................................... 14
vii
BAB VI RENCANA TAHAP BERIKUTNYA ...................................................................... 20
BAB VII KESIMPULAN ................................................................................................ 21
7.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 21
7.2 Saran ............................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 22
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kalkulus adalah cabang ilmu matematika yang menganalisis masalah-
masalah perubahan. Kalkulus memuat tentang turunan, integral, limit, dan deret tak
terhingga. Kalkulus memegang peranan penting pada bidang-bidang sains, teknik,
dan ekonomi. Ilmu kalkulus masuk ke dalam matakuliah dasar di tingkat perguruan
tinggi. Ilmu kalkulus bisa meningkatkan logika berfikir mahasiswa di perguruan
tinggi.
Pada proses pembelajaran konvensional, biasanya dosen menjelaskan
perkuliahan sambil mencatat di papan tulis. Mahasiswa umumnya menyalin catatan
tersebut sambil menyimak penjelasan dosen. Proses pembelajaran lebih banyak
mendengarkan ceramah dari dosen. Proses belajar mengajar di kelas tidaklah cukup
untuk mempelajari dan memahami ilmu mengenai kalkulus, sehingga
diperlukannya media tambahan untuk menambah ilmu tentang kalkulus.
Karena pentingnya mempelajari kalkulus, banyak buku-buku yang beredar
yang membahas mengenai ilmu kalkulus yang bisa menambah pengetahuan tentang
kalkulus. Proses pembelajaran tersebut dapat dilakukan dengan cara membaca
buku. Pola pembembelajaran ini yang membuat mahasiswa kurang aktif dan tidak
dapat mengembangkan kemampuan yang mereka miliki. Mahasiswa didalam
kehidupan sehari-hari belum dapat mengaplikasikan secara teori, khususya didalam
bidang teknologi. Dengan adanya masalah tersebut dosen sebagai pendidik harus
melakukan evaluasi diri dalam penyamaian materi, agar bisa menggali potensi
mahasiswa tersebut. Apalagi materi kalkulus termasuk materi yang berkembang
secara statis, mata kuliah kalkulus sudah baku untuk masing-masing pengguna
karena tidak mengalami perubahan untuk jangka waktu yang pendek
(Djohan,2007), namun perlu direvisi secara berkala adalah tehnik penyajiannya.
2
Salah satu tehnik penyajian yang akan diterapkan didalam penelitian ini
adalah menggunakan model IDEAL Problem Solving. Model pemecahan masalah
ini memiliki langkah-langkah (1) mengidentifikasi masalah (Identify the problem),
(2) mendefinisikan tujuan (Define the Goal), (3) menggali solusi (Explore
solution), (4) melaksanakan strategi (Act strategy), (5) mengkaji kembali dan
mengevaluasi dampak dari pengaruh (Look back and Evaluate the effect)
(Bransford, dkk 1998).
Dengan adanya perkembangan teknologi telepon selular saat ini sangatlah
pesat. Penerapan model IDEAL Problem Solving dapat dikombinasi dalam sistem
operasi android. Yang mana sistem operasi android dalam bentuk telepon pintar
(smartphone) yang menjadi perangkat multi fungsi, salah satunya yang sering
digunakan sekarang ini adalah untuk menjalankan aplikasi-aplikasi mobile sebagai
media untuk mengakses dan mengolah informasi. Informasi yang dimuat dalam
buku mulai tergantikan dengan media digital. Disamping itu, jika dilihat dari nilai
praktisnya, informasi yang dimuat dalam bentuk buku memang mudah untuk
dibawa kemana-mana, tetapi akan lebih baik jika informasi dalam bentuk buku
diubah kedalam bentuk digital, karena akan lebih mudah lagi untuk dibawa
kemana-mana dalam ukuran yang lebih kecil dan lebih praktis diharapkan dapat
menumbuhkan keaktifan mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah kalkulus
dimanapun dan kapanpun.
Dengan melihat permasalahan yang telah ditemukan diatas, dapat diberikan
solusi dengan membangun sebuah aplikasi smartphone yang berfungsi sebagai
media penyajian informasi yang dapat diakses dengan mudah, cepat dan praktis.
Pembuatan perancangan aplikasi smartphone ini akan dibahas dengan judul
“PERANCANGAN APLIKASI BAHAN AJAR KALKULUS
MENGGUNAKAN MODEL IDEAL PROBLEM SOLVING BERBASIS
ANDROID STUDI KASUS UNIVERSITAS PAMULANG”.
1.2 Rumusan Masalah
Perumusan masalah didalam penelitian ini secara garis besarnya adalah sebagai
berikut :
3
a. Bagaimana merancang aplikasi bahan ajar kalkulus model IDEAL Problem
Solving berbasis android di dalam materi kalkulus dapat memaksimalkan proses
pembelajaran bagi mahasiswa?
b. Bagaimana perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus model IDEAL Problem
Solving berbasis android di dalam materi kalkulus memudahkan mahasiswa
dalam mempelajari dan mengembangkan ilmu kalkulus didalam kehidupan
sehari-hari?
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kalkulus
Kalkulus (bahasa Latin: calculus, artinya "batu kecil", untuk menghitung) adalah cabang
ilmu matematika yang mencakup limit, turunan, integral, dan deret takterhingga. Kalkulus adalah
ilmu yang mempelajari perubahan, sebagaimana geometri yang mempelajari bentuk
dan aljabar yang mempelajari operasi dan penerapannya untuk memecahkan persamaan.
(Kalkulus, 2018) Kalkulus memiliki aplikasi yang luas dalam bidang-bidang sains, ekonomi,
dan teknik; serta dapat memecahkan berbagai masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan aljabar
elementer. (Latorre, Kenelly, Reed, & Biggers, 2007)
2.2 IDEAL Problem Solving
Bransford dan Stein (1993) memperkenalkan IDEAL problem solving sebagai suatu strategi
pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan menyelesaikan
masalah. Strategi pembelajaran ini didasarkan pada penelitian dan hasil karya dari ahli-ahli
sebelumnya dalam penyelesaian masalah seperti Max Wertheimer, George Polya, Alan Newell
dan Herbert Simon. Penjelasan terhadap 5 tahap dalam IDEAL sebagai berikut:
a. Mengidentifikasikan masalah
Langkah pertama adalah mengidentifikasi masalah. Kemampuan untuk
mengidentifikasi (identify) keberadaan masalah adalah satu karateristik penting untuk
menunjang keberhasilan pemecahan masalah dan menjadikannya sebagai kesempatan
(opportunities) untuk melakukan sesuatu yang kreatif. Guru membantu siswa dalam
memahami aspek-aspek permasalahan seperti membantu untuk menganalisis
permasalahan, mengajukan pertanyaan, mengkaji hubungan antar data, memetakan
masalah, mengembangkan hipotesis-hipotesis.
b. Menetapkan Tujuan
Langkah kedua adalah mengembangkan pemahaman dari masalah yang telah
diidentifikasi dan berusaha menentukan (define) tujuan. Dalam tahap ini guru
membimbing siswa melihat data atau variabel yang sudah diketahui dan yang belum
5
diketahui, mencari berbagai informasi, menyaring informasi yang ada dan akhirnya
merumuskan masalah. Sebuah masalah yang ada tergantung pada bagaimana mereka
menentukan tujuan, dan hal ini mempunyai efek yang penting terhadap tipe jawaban
yang akan dicoba. Perbedaan dalam penentuan tujuan dapat menjadi penyebab yang
sangat kuat terhadap kemampuan seseorang untuk berpikir dan menyelesaikan masalah
(Bransford 1984). Tujuan yang berbeda membuat orang mengeksplorasi strategi yang
berbeda untuk menyelesaikan masalah.
c. Mengeksplorasi strategi yang mungkin
Langkah ketiga adalah mengeksplorasi (explore) strategi yang mungkin dan
mengevaluasi kemungkinan strategi tersebut sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan. Dalam tahap ini guru membimbing siswa mencari berbagai alternatif
pemecahan masalah, melakukan pengungkapan pendapat, melihat alternatif pemecahan
masalah dari berbagai sudut pandang dan akhirnya memilih satu alternatif pemecahan
masalah yang paling tepat.
d. Melaksanakan strategi yang dipilih
Langkah keempat dari IDEAL adalah mengantisipasi (anticipate) hasil dan
bertindak (act). Ketika sebuah strategi dipilih, maka mengantisipasi kemungkinan hasil
dan kemudian bertindak pada strategi yang dipilih. Dalam tahap ini siswa dibimbing
secara tahap demi tahap dalam melakukan pemecahan masalah sesuai dengan alternatif
yang dipilih.
e. Melihat kembali dan belajar
Langkah kelima adalah melihat kembali (look back) akibat yang nyata dari strategi
yang digunakan dan belajar (learn) dari pengalaman yang didapat. Melihat dan belajar
perlu dilakukan karena setelah mendapatkan hasil, banyak yang lupa untuk melihat
kembali dan belajar dari penyelesaian masalah yang telah dilakukan. Dalam tahap ini
guru membimbing siswa mengoreksi kembali cara-cara pemecahan masalah yang
dilakukan, apakah sudah benar dan lengkap atau belum dan siswa dibimbing untuk
melihat pengaruh strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah
6
2.3 Android
Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. .1 Android dikembangkan oleh Google bersama
Open Handset Allience (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47
perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan
standar terbuka bagi perangkat selular.
2.2.1 Sejarah Perkembangan Android
Berikut adalah rangkaian sejarah perkembangan Android yang resmi diluncurkan oleh Google,
dari waktu ke waktu.
Tabel 1 : tabel perkembangan android (sumber : https://www.dicoding.com)
Version Code name Release
date
API level New features Icon
9 Android P - - - -
8.1 Oreo October 25,
2017 26 - 27
• Picture-in-
Picture
7.1 -
7.1.2 Nougat
August 22,
2016 24 - 25
• Multi window
• GIF Keyboard
6.0 -
6.0.1 Marshmallow
October 5,
2015 23
• Now On Tap
• Permissions
• Battery (Doze &
App Standy)
7
5.1 -
5.1.1 Lollipop
November
12, 2014 21 - 22
• Material Design
• Multiscreen
• Notifications
4.4 -
4.4.4 KitKat
October 31,
2013 19 - 20
• Voice : Ok
• Immersive
Design
• Smart Dialer
4.1 -
4.3.1 Jelly Bean July 9, 2012 18
• Google Now
• Actionable
Notifications
• Account
Switching
4.0 - 4.6 Ice Cream
Sandwich
October 19,
2011 15
• Custom Home
Screen
• Data Usage
Control
• Android Beam
3.0 -
3.2.6 HoneyComb
February
22, 2011 11 - 13
• Tablet-Friendly
Design
• System Bar
• Quick Settings
2.3 -
2.3.7 Gingerbread
February 9,
2011 9 - 10
• Gaming APIs
• NFC
• Battery
Management
2.2 -
2.23 Froyo
May 20,
2010 8
• Voice Action
• Portable Hotspot
• Dalvik JIT
2.0 - 2.1 Eclair October 26,
2009 5
• Google Maps
Navigation
• Home Screen
Customization
8
• Speech-to-Text
1.6 Donut September
15, 2009 4
• Quick Search
Box
• Screen Size
Diversity
• Android Market
1.5 Cupcake April 27,
2009 3 -
2.3 Penelitian Terdahulu
Penelusuran literatur penelitian terdahulu terkait atas perancangan model IDEAL problem solving
berbasis android untuk perancangan bahan ajar kalkulus.
Didalam penelitian Eko Andy Purnomo dan Akhmad Fathurohman yang berjudul “Pengembangan
Perangkat PEmbelajaran Dengan Model IDEAL Problem Solving Berbasis MAPLE Matakuliah
KALKULUS II”, menyimpulkan bahwa perangkat pembelajaran menggunakan model IDEAL
Problem Solving berbasis maple yang valid adalah meliputi GBPP, SAP dan buku ajar.
Implementasi model IDEAL Problem Solving berbasis maple ini sudah dikembangkan efektif. Hal
ini ditandai dengan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa mencapai ketuntasan, ada
pengaruh yang signifikan dalam ketrampilan proses dan motivasi terhadap kemampuan
pemecahan masalah, kemampuan pemecahan masalah kelas setelah perlakuan lebih baik dari
sebelumnya.
9
BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah Model IDEAL Problem Solving berbasis Android ini
dapat mendorong minta belajar mahasiswa khusunya mata kuliah Kalkulus
3.2 Manfaat Penelitian
Dari sisi akademis, hasil dari penelitian akan dapat menambah kepustakaan keilmuan dalam
bidang ilmu komputer khususnya IDEAL Problem Solving. Dari hasil penelitian yang dilakukan
selanjutnya akan dipublikasikan pada jurnal ataupun seminar nasional sebagai bentuk sharing
knowledge.
10
BAB IV
METODELOGI PENELITIAN
4.1 Kerangka Kerja Penelitian
Berikut merupakan kerangka kerja penelitian yang telah kami susun untuk penelitian perancangan
bahan ajar Kalkulus menggunakan model IDEAL Problem Solving berbasis Android.
Gambar 4. 1Kerangka Kerja Penelitian
Keterangan Kerangka Kerja :
!. Pengumpulan Data
Pengumpulan Data Dilakukan Untuk Memperoleh Informasi yang Di Butuhkan dalam rangka
mencapai tujuan mencapai penelitian
11
2. Studi Pustaka
Untuk mencapai tujuan yang akan ditentukan maka perlu dipelajari beberapa literatur-literatur
yang digunakan. Studi pustaka ini dilakukan untuk melengkapi pengetahuan dasar teori-teori yang
digunakan didalam penelitian ini.
3. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini dilakukan setelah semua data-data terpenuhi, lalu di ambil permasalahannya
4. Praprocessing
Persiapan data-data yang akan di pilih kedalam penentuan model
5. Perancangan Aplikasi
Pada tahapan ini akan dilakukan penentuan model IDEAL Problem Solving berbasis Android
untuk perancangan bahan ajar kalkulus. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Android Studio
6. Pengujian Hasil
Melakukan Testing terhadap hasil perancangan
7. Evaluasi Akhir
Pengujian hasil ini adalah untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan
dari penelitian ini
4.2 Metode Pengembangan Sistem
Penelitian ini akan dilakukan dengan metode pengembangan system Luther, dimana untuk
proses pengembangannya dilakukan secara berurutan dari konsep data sampai dengan proses
distribusi.
4.2.1. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther
12
Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu
concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo, 2003). Tahapan-
tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan. Keenam
tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep dahulu dan diakhiri
dengan tahap distribusi. Dari keenam tahapan Luther,dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan
tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap
Assembly. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut:
Gambar 4. 2 Model Pengembangan Multimedia
( Sumber : Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010 )
1. Konsep ( Concept )
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain
itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya
ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan ( Design )
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan
baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan
13
deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan
bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahapan ini
menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh di
tahapan selanjutnya.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio. Tahap ini dapat dikerjakan
paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly
akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Pembuatan ( Assembly )
Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board dan struktur navigasi.
5. Pengujian ( Testing )
Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan aplikasi
dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan betha test yang
melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah
sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Distribusi ( Distribution )
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan
ke pengguna akhir atau client. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga
akan dilakukan evaluasi sebagai masukan.
4.3 Lokasi Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di Universitas Pamulang. Waktu penelitian dimulai dari bulan
Mei – Oktober 2018
4.4. Tehnik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, data yang digunakan adalah data- data yang bersifat tekstual. Data tersebut
terkumpul melalui studi literatur yang berbeda- beda, seperti jurnal, conference paper, text book
14
BAB V
HASIL YANG DICAPAI
Berdasarkan kerangka kerja diatas didapatkan perancangan use case untuk menentukan aplikasi
yang akan di buat
Gambar 5. 1 Use Case
Tabel 5. 1 Keterangan Use Case
No Deskripsi Keterangan
1. Aktor : Pengguna
Use Case : Sign Up
- Pengguna harus Registrasi terlebih dahulu jika blum
memiliki akun
2. Aktor : Pengguna
Use Case : Login
- Pengguna dapat mengakses jika sudah memiliki
akun
3. Aktor : Pengguna - Pengguna dapat memilih modul apa saja sesuai SAP
uc Use Case Bahan Ajar
System
User
Sign Up
Login
Modul
LogOut
Tampilkan
Daftar Modul
Tampilkan
Materi
Tampilkan
Soal
Pilih Modul
Introduction
«include»
«include» «include»
«include»
«include»
15
Use Case : Modul Kalkulus 1 Universitas Pamulang Jurusan Tehnik
Informatika
4. Aktor : Pengguna
Use Case : Log Out
- Pengguna dapat menutup aplikasi
Perancangan Antarmuka (User Interface)
User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).
Antarmuka pengguna (user) berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem yang
sedang berlangsung. Dan hasil dari usulan antarmuka adalah sebagai berikut.
a. Tampilan Awal
Gambar 5. 2 Tampilan Awal
16
b. Menu Modul
Gambar 5. 3 Tampilan Modul
c. Introduction dari modul Sistem Bilangan
17
Gambar 5. 4 Tampilan modul Sistem bilangan
d. Tampilan Menu Materi
18
Gambar 5. 5 Tampilan Materi Sistem Bilangan
e. Tampilan Menu Soal
19
Gambar 5. 6 Tampilan menu Soal-soal
20
BAB VI
RENCANA TAHAP BERIKUTNYA
Tahapan selanjutnya menyelesaikan perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus ini berbasis
android ini sesuai dengan yang ada didalam tabel di bawah ini.
No Kegiatan
Bulan
September Oktober November
1 Penyelesaian Aplikasi
2 Melengkapi catatan dan
Laporan
3 Laporan Akhir
21
BAB VII
KESIMPULAN
Kesimpulan
Berdasarkan Analisa dan perancangan bahan ajar kalkulus berbasis android ini maka
penulis menyimpulkan sebagai berikut.
a. Aplikasi ini dapat bermanfaat dan membantu mahasiswa untuk meningkatkan minat
belajar khususnya untuk mata kuliah Kalkulus
b. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang inovatif
karena berbasis android yang didukung dengan handphone smartphone sehingga lebih
praktis untuk belajar dimanapun dan kapanpun.
Saran
Penelitian selanjutnya diharapkan adanya system nilai otomatis yang real time, adanya
timer, dan dengan menambahkan animasi atau augmented reality.
22
DAFTAR PUSTAKA
Kalkulus. (2018, September 20). Retrieved from wikipedia.org: https://id.wikipedia.org/wiki/Kalkulus
Latorre, D. R., Kenelly, J. W., Reed, I. B., & Biggers, S. (2007). Calculus Concepts: An Applied
Approach to the Mathematics of Change.
Binanto, Iwan, 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Safaat H, Nazarudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Fowler, Martin.2004. UML Distilled Edisi ke3: Panduan Singgat Tentang Bahasa Pemodelan
Object Standar. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Winarno, Edi., Zaki, Ali., dkk. 2012. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta:
PT Elex Media Komputindo.
Asmono, Cahya Rizki. 2013. Perancangan Aplikasi Belajar Hijaiyah Pada AndroidMenggunakan
Metode Rectangles Collision Detection. Skripsi. Medan Universitas Sumatera Utara.
Winarno Edi & Dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula.
Elexmedia Komputindo. Jakarta.
Safaat H, Nazruddin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
Dan Tablet PC Berbasis Android(Edisi Revisi). Informatika. Bandung.