keefektifan pembelajaran bahasa indonesia dengan … · 2020. 2. 28. · keefektifan pembelajaran...
TRANSCRIPT
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE ISPRING
SUITE PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 12 LUWU UTARA
Tesis
Oleh :
IKHWAN MA’RUF
Nomor Induk Mahasiswa :10504.11.057.16
PROGRAM PASCASARJANAMAGISTER PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSARMAKASSAR
2019
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE ISPRING SUITE
PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 12 LUWU UTARA
TESIS
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Magister
Program Studi
Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Disusun dan Diajukan oleh
Ikhwan Ma’rufNomor Induk Mahasiswa : 10504.11.057.16
Kepada
PROGRAM PASCASARJANAMAGISTER PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR2019
TESIS
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE ISPRING SUITE
PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 12 LUWU UTARA
Yang Disusun dan Diajukan oleh
IKHWAN MA’RUFNIM . 10504.11.057.16
Telah Dipertahankan di depan Panitia Ujian TesisPada Tanggal 7 Februari 2019
MenyetujuiKomisi Pembimbing
Pembimbing I, Pembimbing II,
Prof. Dr. H. M. Ide Said D. M., M.Pd. Dr. Munirah, M.Pd.
Mengetahui,
Direktur Program Pascasarjana Ketua Program Studi MagisterUnismuh Makassar Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Dr. H. Darwis Muhdina, M.Ag. Dr. Abd. Rahman Rahim, M.Hum.NBM : 483 523 NBM : 922 699
HALAMAN PENERIMAAN PENGUJI
Judul Tesis : Keefektifan Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan
Multimedia Interaktif Menggunakan Software Ispring Suite
pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 12 Luwu Utara
Nama Mahasiswa : Ikhwan Ma’ruf
NIM : 105.04.11.057.16
Program Studi : Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Telah diuji dan dipertahankan di depan panitia penguji tesis pada Tanggal 7 Februari
2019 dan dinyatakan telah dapat diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (M.Pd.) pada Program
Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Makassar
Makassar, 24 Oktober 2019
Tim Penguji
Prof. Dr. H. M. Ide Said D.M., M.Pd.(Ketua Pembimbing/Penguji) ………………………………
Dr. Munirah, M.Pd.(Sekretaris Pembimbing/Penguji) ………………………………
Dr. Abd. Rahman Rahim, M.Hum.(Penguji ) ………………………………
Erwin Akib, S.Pd, M.Pd., Ph.D.(Penguji) ………………………………
PERNYATAAN KEASLIAN TESIS
Yang bertandatangan di bawah ini:
Nama : Ikhwan Ma’ruf
NIM : 105.04.11.057.16
Program Studi : Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa tesis yang saya tulis ini benar-benar merupakan
hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan tulisan atau pemikiran orang lain.
Apabila kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa sebagian atau keseluruhan tesis ini
hasil karya orang lain, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Makassar, Februari 2019
Ikhwan Ma’ruf
iii
PRAKATA
Sembah dan sujud kepada Allah Maha Kuasa yang telah menciptakan bumi
beserta isinya, serta syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah Swt.,
karena dengan rahmat dan hidayah-Nya akhirnya penulis dapat menyelesaikan tesis
ini.
Shalawat dan salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad
saw., keluarganya, sahabat-sahabatnya serta para pengikut yang setia.
Dalam penulisan tesis ini, penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih
terdapat banyak kekurangan dan kelemahan yang penulis miliki. Namun, berkat
dorongan dari berbagai pihak, akhirnya tesis ini dapat diselesaikan meskipun masih
jauh dari kesempurnaan.
Oleh karena itu, dengan kerendahan hati sudah sepantasnya penulis
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu hingga
terselesainya tesis ini. Segala rasa hormat dan ucapan terima kasih kepada
Prof. Dr. H. M. Ide Said D. M., M.Pd., pembimbing I dan Dr. Munirah, M.Pd.,
pembimbing II yang telah senantiasa meluangkan waktunya untuk memberikan arahan
serta motivasi hingga selesainya tesis ini.
Demikian pula terima kasih penulis sampaikan kepada Ayahanda Suratman
dengan Ibunda Sumarti yang tercinta, yang telah berjuang dan berkorban untuk
membesarkan, mendidik, dan tidak lupa pula mendoakan sehingga akhirnya penulis
dapat menyelesaikan tugas tesis ini. Jazakumullah khairan katsiron.
iv
Tidak lupa pula penulis ucapkan terima kasih kepada Ketua Jurusan Program
Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Makassar Dr. Abdul Rahman Rahim, M.Hum.,
juga keluarga tersayang yang senantiasa memberikan dukungan dan kasih sayang
kepada penulis. Sahabat-sahabat yang tidak dapat disebutkan satu per satu dan
kawan-kawan mahasiswa Jurusan Program Pascasarjana Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia Angkatan 2016 terima kasih atas doa, bantuan, dan dukungannya.
Juga kepada pihak-pihak yang telah membantu terselesaikannya tesis ini.
Akhirnya, hanya kepada Allah Swt jualah penulis serahkan, semoga jasa baik
yang mereka sumbangkan menjadi amal soleh dan mendapat balasan dari Allah Swt.
Amin.
Makassar, Januari 2019
Ikhwan Ma’ruf
v
ABSTRAK
Ikhwan Ma’ruf. 2018. Keefektifan Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Multimedia Interaktif menggunakan Software Ispring Suite pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 12 Luwu Utara. Tesis. Dibimbing oleh H. M. Ide Said D. M. dan Munirah
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keefektifan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite pada siswa kelas X dan mendeskripsikan hasil belajar siswa pada pembelajaranBahasa Indonesia dengan multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite pada siswa kelas X di SMA Negeri 12 Luwu Utara. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 12 Luwu Utara.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pra-eksperimen yang bersifat kuantitatif dengan menggunakan rancangan One-Group Pretest-Posttest Design. Adapun jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 22 orang siswa kelas Xc SMAN 12 Luwu Utara.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar Bahasa Indonesia siswakelas Xc SMAN 12 Luwu Utara sesudah penggunaan multimedia interaktifmenggunakan software ispring suite masuk dalam kategori tinggi yaitu dengan nilai rata-rata 77,73 dan dapat dilihat dari tingginya persentase nilai ketuntasankeseluruhan siswa sebanyak 17 siswa dengan persentase 77,27 %. Nilai thitung sebesar 15,06 yang lebih besar dari pada nilai ttabel = 1,721 oleh karena thitung>ttabel pada tarafsignifikansi 0,05, maka hipotesis yang berbunyi multimedia interaktif menggunakanSoftware Ispring Suite efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia siswakelas X SMAN 12 Luwu Utara diterima yang memberikan arti bahwa multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite efektif digunakan dalam pembelajaranBahasa Indonesia siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
Kata kunci: Multimedia Interaktif, Software Ispring Suite
vi
vii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ ii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TESIS ........................................... iii
PRAKATA ......................................................................................................... iv
ABSTRAK.......................................................................................................... vi
ABSTRACT.......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL............................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah..........................................................................1
B. Rumusan Masalah...................................................................................7
C. Tujuan Penelitian ....................................................................................8
D. Manfaat Penelitian ..................................................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA, PENELITIAN YANG RELEVAN, KERANGKA
PIKIR, DAN HIPOTESIS PENELITIAN............................................10
A. Tinjauan Pustaka ...................................................................................10
1. Hakikat Pembelajaran .......................................................................10
2. Efektivitas Pembelajaran................................................................... 26
viii
3. Multimedia Interaktif ........................................................................ 35
4. Penggunaan Media dalam Pendidikan ............................................. 47
5. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran......................................... 48
6. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia ....................................... 50
7. Gambaran Umum tentang Software Ispring Suite ............................ 51
B. Penelitian yang Relevan.......................................................................... 54
C. Kerangka Pikir ........................................................................................ 56
D. Hipotesis Penelitian ................................................................................ 58
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 59
A. Jenis dan Desain Penelitian .................................................................... 59
B. Definisi Variabel Penelitian .................................................................... 62
C. Populasi dan Sampel Penelitian .............................................................. 63
D. Instrumen Penelitian ............................................................................... 65
E. Prosedur Pengumpulan Data .................................................................. 66
F. Teknik Analisis Data .............................................................................. 68
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 69
A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 69
1. Hasil Belajar Bahasa Indonesia Sebelum Penggunaan Multimedia
Interaktif Software Ispring Suite dengan Analisis Statistik
Deskriptif .......................................................................................... 69
ix
2. Hasil Belajar Bahasa Indonesia Sesudah Penggunaan Multimedia
Interaktif Software Ispring Suite dengan Analisis Statistik
Deskriptif .......................................................................................... 71
3. Uji Hipotesis Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif
Software Ispring Suite....................................................................... 74
B. Pembahasan............................................................................................. 76
BAB V SIMPULAN DAN SARAN................................................................... 82
A. Simpulan ................................................................................................ 82
B. Saran ...................................................................................................... 83
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 84
RIWAYAT HIDUP
x
DAFTAR TABEL
Nomor Halaman
2.1 Tombol dan Fungsi dari Software Ispring Suite ............................................ 52
3.1 Keadaan Populasi Siswa Kelas Xc SMAN 12 Luwu Utara .......................... 62
3.2 Keadaan Sampel............................................................................................. 63
3.3 Standar Ketuntasan Bahasa Indonesia ........................................................... 67
4.1 Perhitungan untuk Mencari Mean (Rata-rata) Nilai Pretest .......................... 69
4.2 Tingkat Hasil Belajar Pretest......................................................................... 70
4.3 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Bahasa Indonesia .................................. 71
4.4 Perhitungan untuk Mencari Mean (Rata-rata) Nilai Posttest......................... 72
4.5 Tingkat Hasil Belajar Posttest ....................................................................... 73
4.6 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Bahasa Indonesia .................................. 73
4.7 Analisis Skor Pretest dan Posttest ................................................................. 74
xi
DAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
2.1 Lembar Kerja Software Ispring Suite.............................................................. 52
2.2 Ruang Kerja Software Ispring Suite................................................................ 53
2.3 Kerangka Pikir Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Multimedia
Interaktif Menggunakan Software Ispring Suite ............................................ 57
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dan berguna bagi diri
manusia. Pada era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi semakin
berkembang pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Hal
tersebut memberikan pengaruh di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan.
Pendidikan memanfaatkan teknologi untuk mempermudah proses pendidikan, salah
satunya adalah keberadaan multimedia sebagai media pembelajaran. Seperti halnya
yang terkandung dalam Al-Quran surat Al-Baqarah ayat 164:
ھار وٱلفلك ٱلتي تجري في ٱلبحر بما ف ٱلیل وٱلن ت وٱلأرض وٱختل و م ینفع ٱلناس وما أنزل إن في خلق ٱلس ٱی ة وتصریف ٱلر اء فأحیا بھ ٱلأرض بعد موتھا وبث فیھا من كل داب ماء من م ر بین من ٱلس حاب ٱلمسخ ح وٱلس
ت لقوم یعقلون ماء وٱلأرض لأی ٱلس
Artinya: Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, silih bergantinya malam dan siang, bahtera yang berlayar di laut membawa apa yang berguna bagi manusia dan apa yang Allah turunkan dari langit berupa air, lalu dengan air itu Dia hidupkan bumi sesudah mati (kering)-nya dan Dia sebarkan di bumi itu segala jenis hewan, dan pengisaran angin dan awan yang dikendalikan antara langit dan bumi; sungguh(terdapat) tanda-tanda (keesaan dan kebesaran Allah) bagi kaum yang memikirkan.
Dalam dunia pendidikan, khususnya pada tingkat SMA, saat ini menuntut
siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru bukanlah satu-satunya sumber
belajar. Pola komunikasi dalam pembelajaran tidak lagi satu arah dengan
menempatkan guru sebagai satu-satunya sumber belajar namun guru memiliki peran
2
sebagai fasilitator yang memandu dan mengarahkan siswa dalam proses belajar serta
mendayagunakan seluruh sumber daya agar terjadi tindak belajar secara efisien dan
efektif.
Kompetensi guru sebagaimana diharapkan meliputi kompetensi pedagogis,
kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional yang
diperoleh melalui pendidikan profesi. Untuk menunjang aspek-aspek tersebut, salah
satunya adalah dengan mampunya guru membuat media pembelajaran secara
mandiri. Media belajar dapat dibuat dari bahan apapun tergantung kreativitas dari
guru tersebut.
Media sebagai alat bantu mengajar, berkembang sedemikian pesatnya sesuai
dengan kemajuan teknologi. Ragam dan jenis media pun cukup banyak sehingga
dapat dimanfaatkan sesuai dengan kondisi, waktu, keuangan, maupun materi yang
akan disampaikan. Media pembelajaran berkonstribusi dalam meningkatkan mutu
dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media pembelajaran tidak saja membantu
pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada
kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang canggih
dan mahal, ataupun media pembelajaran yang sederhana dan murah.
Masalah yang dihadapi oleh guru sekarang ini adalah kurangnya inovasi
dalam mengembangkan media pembelajaran. Salah satunya adanya keterbatasan
dalam merancang dan menyusun media pembelajaran serta belum memiliki
pengetahuan dan keterampilan yang memadai. Seiring berkembangnya ilmu
3
pengetahuan dan teknologi media sebagai alat bantu mengajar, berkembang
sedemikian pesatnya sesuai dengan kemajuan teknologi. Berbagai macam dan jenis
media cukup banyak yang dapat dimanfaatkan sesuai dengan materi yang akan
disampaikan oleh guru dalam menunjang proses pembelajaran yang diharapkan.
Media pembelajaran berkontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas
pembelajaran. Kehadiran media pembejaran tidak hanya membantu pengajar dalam
memberikan materi pembelajarannya kepada siswa, tetapi memberikan nilai tambah
pada kegiatan belajar mengajar.
Proses pembelajaran ideal adalah proses menciptakan kondisi siswa supaya
dapat belajar. Untuk mengondisikan siswa langkah pertama yang dapat dilakukan
yaitu menarik perhatian mereka agar tumbuh minat untuk mempelajari materi.Salah
satu cara efektif yaitu penggunaan media dalam proses pembelajaran, yang
diharapkan dapat membuat siswa termotivasi untuk aktif dalam proses pembelajaran.
Inovasi pembelajaran mutlak diperlukan seiring perubahan dan
perkembangan teknologi, baik dalam arti perangkat keras, perangkat lunak maupun
teknologi mengenai teori-teori baru dalam pembelajaran. Teknologi informasi dan
komunikasi bisa membantu menyediakan lingkungan bagi siswa mengembangkan
kegiatan berpikir kritis, memecahkan masalah, dan mengambil keputusan.
Saat ini telah banyak media pembelajaran dalam semua mata pelajaran dan
semua jenjang pendidikan yang dijual di pasaran. Namun, harga yang ditawarkan
cukup mahal untuk sebagian masyarakat. Dengan perkembangan teknologi yang
4
pesat ini, maka banyak hal yang dapat digunakan untuk membuat media
pembelajaran, terutama media pembelajaran berbasis teknologi. Maka alangkah
baiknya guru dapat membuat media pembelajaran secara mandiri.
Multimedia interaktif sudah banyak dikembangkan oleh beberapa peneliti,
namun multimedia interaktif yang sudah dikembangkan kebanyakan menggunakan
Software Adobe Flash, Software tersebut sulit bagi programmer pembelajaran yang
tidak memiliki kemampuan dasar pada bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Terdapat Software yang mudah dan dapat digunakan untuk merancang sumber belajar
dengan tampilan yang tidak kalah menarik yaitu Ispring Suite. Ispring Suite
merupakan Software yang dapat mengubah file presentasi (format ppt) menjadi
bentuk flash (format swf), sehingga tidak dapat diedit oleh programmer lain.
Telah tersedianya banyak Software yang gratis maupun berbayar yang dapat
dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Dan yang terpenting, guru harus
tahu dan mampu menggunakan teknologi serta mampu berkreativitas memanfaatkan
teknologi dari berbagai macam Software/aplikasi yang ada. Bila belum mampu, maka
guru dituntut untuk belajar agar mampu karena pada hakikatnya belajar itu untuk
sepanjang hayat. Namun, pada kenyataannya, dalam proses pembelajaran tingkat
Sekolah Menengah Atas (SMA), masih banyak guru yang belum memanfaatkan
media pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran di kelas, walaupun telah
banyak media pembelajaran yang telah tersedia sebagai alat bantu pembelajaran.
5
Pada penelitian ini, peneliti melakukan pembelajaran bahasa Indonesia
menggunakan Software Ispring Suite. Software Ispring Suite merupakan Software
yang dapat mengubah file presentasi menjadi bentuk flash dan secara mudah dapat
diintegrasikan dalam Microsoft PowerPoint. Sebenarnya Microsoft PowerPoint dapat
digunakan tanpa Ispring Suite, begitu pula sebaliknya. Namun, hasil yang didapat
kurang menarik dan kurang maksimal.
Integrasi antara Microsoft PowerPoint dengan Ispring akan menghasilkan
media pembelajaran Bahasa Indonesia yang menarik. Hasil media dari Ispring akan
berubah ke dalam bentuk flash yang memuat gambar, animasi, audio, maupun video,
presentasi dan hal lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan
penggunaannya. Adanya kelebihan ini, diharapkan proses pembelajaran akan lebih
menarik sehingga siswa lebih tertarik, nyaman, serta timbul minat belajar.
Pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis Ispring ini diharapkan menunjang sarana
yang sudah ada, memudahkan siswa untuk menguasai materi pelajaran serta dapat
digunakan sebagai media alternatif yang mempermudah untuk memahami materi
yang sifatnya abstrak dan konkret sehingga dapat memberikan perubahan pada hasil
uji kompetensi siswa.
Pembelajaran Bahasa Indonesia menggunakan Software Ispring Suite ini
dilakukan di SMA Negeri 12 Luwu Utara. Sebelumnya peneliti telah
mengobservasi/mengamati SMA lain yaitu SMA Negeri 4 Luwu Utara yang telah
6
memiliki fasilitas untuk pembelajaran yang lebih baik bila dibandingkan dengan
fasilitas yang dimiliki SMA Negeri 12 Luwu Utara untuk pembelajaran.
Peneliti mendapatkan informasi bahwa di SMA Negeri 12 Luwu Utara, guru
masih cenderung menggunakan sistem pembelajaran teacher centered yaitu
pembelajaran yang berpusat pada guru. Padahal saat ini menurut KTSP (Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan) maupun Kurikulum 2013, pembelajaran harus berpusat
pada siswa (student centered), yaitu guru mengarahkan siswa untuk belajar sesuai
tingkat kemampuan dan kecepatan belajar masing-masing siswa.
Oleh karena itu, peneliti lebih memilih SMA Negeri 12 Luwu Utara sebagai
tempat/lokasi penelitian karena walaupun kedua SMA telah memiliki fasilitas yang
menunjang untuk pembelajaran berbasis teknologi dan komputer, namun SMA
Negeri 12 Luwu Utara lebih membutuhkan media pembelajaran untuk memunculkan
minat dari para siswa yang ada di SMA Negeri 12 Luwu Utara untuk pembelajaran
secara mandiri. Menurut pendapat peneliti, pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis
Software Ispring Suite ini sudah tepat karena merupakan Software yang mudah
digunakan untuk membuat media pembelajaran multimedia interaktif berbentuk flash
karena dibuat menggunakan integrasi dengan Microsoft PowerPoint yang tentunya
sudah tidak asing lagi bagi guru tingkat SMA bila dibandingkan dengan membuat
flash menggunakan Macromedia Flash, Adobe Flash, dan program sejenisnya untuk
membuat flash yang lebih membutuhkan keahlian yang lebih tinggi.
7
Dari permasalahan tersebut, maka peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian yang berjudul “Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Multimedia
Interaktif Menggunakan Software Ispring Suite pada Siswa Kelas X di SMA Negeri
12 Luwu Utara”. Penelitian ini perlu dilakukan, karena saat ini guru dituntut untuk
dapat menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran, meningkatkan kompetensi
profesional guru, dan memfasilitasi siswa dalam belajar agar materi yang bersifat
abstrak dapat dipahami dengan mudah dan menyenangkan, sehingga diharapkan ilmu
pengetahuan yang didapat siswa menjadi lebih bermakna dan meningkatkan
kemampuan siswa dalam melakukan uji kompetensi.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
dapat dirumuskan beberapa rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimanakah keefektifan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan multimedia
interaktif menggunakan Software Ispring Suite pada siswa kelas X di SMA
Negeri 12 Luwu Utara?
2. Bagaimanakah hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia dengan
multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite pada siswa kelas X
di SMA Negeri 12 Luwu Utara?
8
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, tujuan dari
penelitian ini adalah:
1. Untuk mendeskripsikan keefektifan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan
multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite pada siswa kelas X
di SMA Negeri 12 Luwu Utara.
2. Untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa
Indonesia dengan multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite
pada siswa kelas X di SMA Negeri 12 Luwu Utara.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian diharapkan memberikan manfaat atau kontribusi dalam:
1. Manfaat Teoretis:
a. Bagi akademisi, sebagai alat bantu pembelajaran, sehingga dapat
menumbuhkan semangat dan motivasi belajar, selain itu juga memberikan
pengalaman belajar yang dapat membantu mereka untuk belajar mandiri
b. Bagi peneliti, dapat memberikan tambahan pengetahuan, wawasan, dan
pengalaman serta mempersiapkan diri sebagai calon guru yang siap
memanfaatkan teknologi modern (komputer) dalam proses pembelajaran
Bahasa Indonesia di masa yang akan datang.
9
2. Manfaat Praktis:
a. Bagi guru, dapat memberikan masukan atau wacana terhadap guru dalam
upaya pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar. Sebagai
referensi untuk mengembangkan media pembelajaran yang baru sehingga
dapat membuat pembelajaran (khususnya Bahasa Indonesia) menjadi
pembelajaran yang menyenangkan.
b. Bagi sekolah, meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mencapai
kurikulum yang dikembangkan sekolah dan untuk lebih mengembangkan
sarana dan prasarana sekolah.
10
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA, PENELITIAN YANG RELEVAN, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS PENELITIAN
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses
pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di
mana pun dan kapan pun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan
pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.
Pembelajaran adalah pemberdayaan potensi peserta didik menjadi
kompetensi. Kegiatan pemberdayaan ini tidak dapat berhasil tanpa ada orang yang
membantu. Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Syaiful Sagala, 2011: 62)
pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional,
11
untuk membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber
belajar.
Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa Pembelajaran adalah Proses interaksi
peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Konsep pembelajaran menurut Corey (dalam Syaiful Sagala, 2011: 61)
adalah suatu proses di mana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk
memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi
khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran
merupakan subset khusus dari pendidikan.
Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk
membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses
pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar
yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar
belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan sebagainya. Kesiapan
guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal
utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan
pembelajaran.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa Pembelajaran adalah usaha sadar dari guru
untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri
12
siswa yang belajar, di mana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru
yang berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.
b. Komponen Pembelajaran
Interaksi merupakan ciri utama dari kegiatan pembelajaran, baik antara
yang belajar dengan lingkungan belajarnya, baik itu guru, teman-temannya, tutor,
media pembelajaran, atau sumber-sumber belajar yang lain. Ciri lain dari
pembelajaran adalah yang berhubungan dengan komponen-komponen
pembelajaran. Sumiati dan Asra (2009: 3) mengelompokkan komponen-komponen
pembelajaran dalam tiga kategori utama, yaitu: guru, isi atau materi pembelajaran,
dan siswa. Interaksi antara tiga komponen utama melibatkan metode
pembelajaran, media pembelajaran, dan penataan lingkungan tempat belajar,
sehingga tercipta situasi pembelajaran yang memungkinkan terciptanya tujuan
yang telah direncanakan sebelumnya.
1) Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran pada dasarnya merupakan harapan, yaitu apa yang
diharapkan dari siswa sebagai hasil belajar. Robert F. Meager (dalam Sumiati dan
Asra, 2009: 10) memberi batasan yang lebih jelas tentang tujuan pembelajaran,
yaitu maksud yang dikomunikasikan melalui pernyataan yang menggambarkan
tentang perubahan yang diharapkan dari siswa.
Menurut H. Daryanto (2005: 58) tujuan pembelajaran adalah tujuan yang
menggambarkan pengetahuan, kemampuan, keterampilan, dan sikap yang harus
13
dimiliki siswa sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan dalam
bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan diukur. B. Suryosubroto (1990: 23)
menegaskan bahwa tujuan pembelajaran adalah rumusan secara terperinci apa saja
yang harus dikuasai oleh siswa sesudah ia melewati kegiatan pembelajaran yang
bersangkutan dengan berhasil. Tujuan pembelajaran memang perlu dirumuskan
dengan jelas, karena perumusan tujuan yang jelas dapat digunakan sebagai tolok
ukur keberhasilan dari proses pembelajaran itu sendiri.
Tujuan pembelajaran tercantum dalam rencana pelaksanaan pembelajaran
(RPP). RPP merupakan komponen penting dalam kurikulum tingkat satuan
pendidikan yang pengembangannya harus dilakukan secara profesional. Menurut
E. Mulyasa (2010: 222) cara pengembangan RPP dalam garis besarnya.
(1) Mengisi kolom identitas.(2) Menentukan alokasi waktu yang dibutuhkan untuk pertemuan.(3) Menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator
yang akan digunakan yang terdapat dalam silabus yang telah disusun.(4) Merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan standar kompetensi dan
kompetensi dasar, serta indikator yang telah ditentukan.(5) Mengidentifikasi materi standar berdasarkan materi pokok atau
pembelajaran yang terdapat dalam silabus.(6) Menentukan metode pembelajaran yang akan digunakan.(7) Menentukan langkah-langkah pembelajaran.(8) Menentukan sumber belajar yang akan digunakan.(9) Menyusun kriteria penilaian, lembar pengamatan, contoh soal, dan teknik
penskoran.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa perumusan tujuan
pembelajaran harus berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta
indikator yang telah ditentukan.
14
Tujuan pembelajaran juga harus dirumuskan secara lengkap agar tidak
menimbulkan penafsiran yang bermacam-macam. Suatu tujuan pembelajaran juga
harus memenuhi syarat-syarat berikut:
(1) Spesifik, artinya tidak mengandung penafsiran (tidak menimbulkan
penafsiran yang bermacam-macam).
(2) Operasional, artinya mengandung satu perilaku yang dapat diukur untuk
memudahkan penyusunan alat evaluasi.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulakan bahwa tujuan pembelajaran
adalah rumusan secara terperinci apa saja yang harus dikuasai oleh siswa sebagai
akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk tingkah laku yang
dapat diamati dan diukur.
Rumusan tujuan pembelajaran ini harus disesuaikan dengan standar
kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian siswa. Selain itu tujuan
pembelajaran yang dirumuskan juga harus spesifik dan operasional agar dapat
digunakan sebagai tolok ukur keberhasilan dari proses pembelajaran.
2) Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran pada dasarnya merupakan isi dari kurikulum, yakni
berupa mata pelajaran atau bidang studi dengan topik/subtopik dan rinciannya. Isi
dari proses pembelajaran tercermin dalam materi pembelajaran yang dipelajari
oleh siswa. Syaiful Bahri Djamarah, dkk. (2006: 43) menerangkan materi
pembelajaran adalah substansi yang akan disampaikan dalam proses belajar
15
mengajar. Tanpa materi pembelajaran proses belajar mengajar tidak akan
berjalan.
Materi pembelajaran disusun secara sistematis dengan mengikuti prinsip
psikologi. Agar materi pembelajaran itu dapat mencerminkan target yang jelas
dari perilaku siswa setelah mengalami proses belajar mengajar. Materi
pembelajaran harus mempunyai lingkup dan urutan yang jelas. Lingkup dan
urutan itu dibuat bertolak dari tujuan yang dirumuskan. Materi pembelajaran
berada dalam ruang lingkup isi kurikulum. Karena itu, pemilihan materi
pembelajaran tentu saja harus sejalan dengan ukuran-ukuran yang digunakan
untuk memilih isi kurikulum bidang studi yang bersangkutan.
Harjanto (2005: 222) menjelaskan beberapa kriteria pemilihan materi
pembelajaran yang akan dikembangkan dalam sistem pembelajaran dan yang
mendasari penentuan strategi pembelajaran, yaitu:
(1) Kriteria tujuan pembelajaran
Suatu materi pembelajaran yang terpilih dimaksudkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran khusus atau tujuan-tujuan tingkah laku. Karena itu,
materi tersebut supaya sejalan dengan tujuan-tujuan yang telah
dirumuskan.
(2) Materi pembelajaran supaya terjabar
Perincian materi pembelajaran berdasarkan pada tuntutan di mana
setiap tujuan pembelajaran khusus yang dijabarkan telah dirumuskan
16
secara spesifik, dapat diamati dan terukur. Ini berarti terdapat keterkaitan
yang erat antara spesifikasi tujuan dan spesifikasi materi pembelajaran.
(3) Relevan dengan kebutuhan siswa
Kebutuhan siswa yang pokok adalah bahwa mereka ingin berkembang
berdasarkan potensi yang dimilikinya. Karena setiap materi pembelajaran
yang akan disajikan hendaknya sesuai dengan usaha untuk
mengembangkan pribadi siswa secara bulat dan utuh. Beberapa aspek di
antaranya adalah pengetahuan sikap, nilai, dan keterampilan.
(4) Kesesuaian dengan kondisi masyarakat
Siswa dipersiapkan untuk menjadi anggota masyarakat yang berguna
dan mampu hidup mandiri. Dalam hal ini, materi pembelajaran yang dipilih
hendaknya turut membantu mereka memberikan pengalaman edukatif yang
bermakna bagi perkembangan mereka menjadi manusia yang mudah
menyesuaikan diri.
(5) Materi pembelajaran mengandung segi-segi etik
Materi pembelajaran yang dipilih hendaknya mempertimbangkan segi
perkembangan moral siswa kelak. Pengetahuan dan keterampilan yang
bakal mereka peroleh dari materi pelajaran yang telah mereka terima di
arahkan untuk mengembangkan dirinya sebagai manusia yang etik sesuai
dengan sistem nilai dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
17
(6) Materi pembelajaran tersusun dalam ruang lingkup dan urutan yang
sistematik dan logis
Setiap materi pembelajaran disusun secara bulat dan menyeluruh,
terbatas ruang lingkupnya dan terpusat pada satu topik masalah tertentu.
Materi disusun secara berurutan dengan mempertimbangkan faktor
perkembangan psikologi siswa. Dengan cara ini diharapkan sisi materi
tersebut akan lebih mudah diserap siswa dan dapat segera dilihat
keberhasilannya.
(7) Materi pembelajaran bersumber dari buku sumber yang baku, pribadi guru
yang ahli, dan masyarakat
Ketiga faktor tersebut perlu diperhatikan dalam memilih materi
pembelajaran. Buku sumber yang baku umumnya disusun oleh para ahli
dalam bidangnya dan disusun berdasarkan GBPP yang berlaku, kendatipun
belum tentu lengkap sebagaimana yang diharapkan.
Dari berbagai pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa materi
pembelajaran merupakan komponen pembelajaran yang sangat penting. Tanpa
materi pembelajaran proses pembelajaran tidak dapat dilaksanakan. Oleh karena
itu, materi pembelajaran yang dipilih harus sistematis, sejalan dengan tujuan yang
telah dirumuskan, terjabar, relevan dengan kebutuhan siswa, sesuai dengan kondisi
masyarakat sekitar, mengandung segi-segi etik, tersusun dalam ruang lingkup yang
logis, dan bersumber dari buku.
18
3) Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran merupakan cara melakukan atau menyajikan,
menguraikan, dan memberi latihan isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai
tujuan tertentu. Metode pembelajaran yang ditetapkan guru memungkinkan siswa
untuk belajar proses, bukan hanya belajar produk.
Belajar produk pada umumnya hanya menekankan pada segi kognitif.
Sedangkan belajar proses dapat memungkinkan tercapainya tujuan belajar baik
segi kognitif, afektif, maupun psikomotor. Oleh karena itu, metode pembelajaran
pembelajaran diarahkan untuk mencapai sasaran tersebut, yaitu lebih banyak
menekankan pembelajaran melalui proses. Dalam hal ini guru dituntut agar
mampu memahami kedudukan metode sebagai salah satu komponen yang ikut
ambil bagian bagi keberhasilan kegiatan belajar mengajar.
Untuk melaksanakan proses pembelajaran perlu dipikirkan metode
pembelajaran yang tepat. Menurut Sumiati dan Asra (2009: 92) ketepatan
penggunaan metode pembelajaran tergantung pada kesesuaian metode
pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan guru, kondisi siswa, sumber atau
fasilitas, situasi dan kondisi dan waktu.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa ketepatan
penggunaan metode pembelajaran oleh guru memungkinkan siswa untuk
mencapai tujuan belajar baik dari segi kognitif, afektif, maupun psikomotor. Agar
metode pembelajaran yang digunakan oleh guru tepat, guru harus memperhatikan
19
beberapa faktor, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan
guru, kondisi siswa, sumber dan fasilitas, situasi kondisi dan waktu. Penggunaan
metode pembelajaran dengan memperhatikan beberapa faktor di atas diharapkan
proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik.
4) Media Pembelajaran
Pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan siswa dan guru
dengan menggunakan berbagai sumber belajar baik dalam situasi kelas maupun di
luar kelas. Dalam arti media yang digunakan untuk pembelajaran tidak terlalu
identik dengan situasi kelas dalam pola pengajaran konvensional namun proses
belajar tanpa kehadiran guru dan lebih mengandalkan media termasuk dalam
kegiatan pembelajaran.
Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2009: 179) mengklasifikasikan
penggunaan media berdasarkan tempat penggunaannya, yaitu:
(1) Penggunaan media di kelas
Pada teknik ini media dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya
tujuan tertentu dan penggunaannya dipadukan dengan proses belajar
mengajar dalam situasi kelas. Dalam merencanakan pemanfaatan media
tersebut guru harus melihat tujuan yang akan dicapai, materi pembelajaran
yang mendukung tercapainya tujuan tersebut, serta strategi belajar
mengajar yang sesuai untuk mencapai tujuan tersebut.
20
(2) Penggunaan media di luar kelas
Media tidak secara langsung dikendalikan oleh guru, namun
digunakan oleh siswa sendiri tanpa instruksi guru atau melalui
pengontrolan oleh orang tua siswa. Penggunaan media di luar kelas dapat
dibedakan menjadi dua kelompok utama, yaitu penggunaan media tidak
terprogram dan penggunaan media secara terprogram.
a) Penggunaan media tidak terprogram
Penggunaan media dapat terjadi di masyarakat luas. Hal ini ada
kaitannya dengan keberadaan media massa yang ada di masyarakat.
Penggunaan media ini bersifat bebas yaitu bahwa media itu digunakan
tanpa dikontrol atau diawasi dan tidak terprogram sesuai tuntutan
kurikulum yang digunakan oleh guru atau sekolah.
b) Penggunaan media secara terprogram
Media digunakan dalam suatu rangkaian yang diatur secara sistematik
untuk mencapai tujuan tertentu disesuaikan dengan tuntutan kurikulum
yang sedang berlaku. Peserta didik sebagai sasaran diorganisasikan
dengan baik sehingga mereka dapat menggunakan media itu secara
teratur, berkesinambungan dan mengikuti pola belajar mengajar
tertentu.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan peralatan yang membawa pesan-pesan untuk mencapai
21
tujuan pembelajaran. Jenis-jenis media pembelajaran sangat beragam dan
mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing, maka diharapkan guru
dapat memilih media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan agar proses
pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Selain dalam memilih media
pembelajaran, guru juga harus dapat memperlihatkan penggunaan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang tidak digunakan secara maksimal juga
akan memengaruhi hasil belajar siswa.
5) Evaluasi Pembelajaran
Lee J. Cronbach (dalam Suryadi, 2009: 212) merumuskan bahwa evaluasi
sebagai kegiatan pemeriksaan yang sistematis dari peristiwa-peristiwa yang
terjadi dan akibatnya pada saat program dilaksanakan pemeriksaan diarahkan
untuk membantu memperbaiki program itu dan program lain yang memiliki
tujuan yang sama. Evaluasi merupakan salah satu komponen dalam sistem
pembelajaran.
Dalam hubungannya dengan pembelajaran dijelaskan oleh Harjanto
(2005: 277) evaluasi pembelajaran adalah penilaian atau penaksiran terhadap
pertumbuhan dan kemajuan peserta didik ke arah tujuan-tujuan yang telah
ditetapkan dalam hukum. Hasil penilaian ini dapat dinyatakan secara kuantitatif
maupun kualitatif. Dari pengertian tersebut dapat diketahui salah satu tujuan
evaluasi pembelajaran adalah mendapatkan data pembuktian yang akan mengukur
22
sampai di mana tingkat kemampuan dan pemahaman peserta didik dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
Dengan demikian, evaluasi menempati posisi yang sangat penting dalam
proses pembelajaran. Karena dengan adanya evaluasi keberhasilan pembelajaran
dapat diketahui. Evaluasi yang diberikan oleh guru mempunyai banyak kegunaan
bagi siswa, guru, maupun bagi guru itu sendiri.
Menurut Sumiati dan Asra (2009: 200) hasil tes yang diselenggarakan
oleh guru mempunyai kegunaan bagi siswa, di antaranya:
(1) Mengetahui apakah siswa sudah menguasai materi pembelajaran yang
disajikan oleh guru.
(2) Mengetahui bagian mana yang belum dikuasai oleh siswa, sehingga dia
berusaha untuk mempelajarinya lagi sebagai upaya perbaikan.
(3) Penguatan bagi siswa yang sudah memperoleh skor tinggi dan menjadi
dorongan atau motivasi untuk belajar lebih baik.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa evaluasi
pembelajaran merupakan penilaian terhadap kemajuan siswa dalam
melaksanakan proses pembelajaran. Evaluasi pembelajaran menempati posisi
yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan adanya evaluasi
pembelajaran keberhasilan pembelajaran dapat diketahui hasilnya. Oleh karena
itu, evaluasi pembelajaran harus disusun dengan tepat, agar dapat menilai
kemampuan siswa dengan tepat.
23
6) Peserta Didik
Siswa merupakan salah satu komponen inti dari pembelajaran, karena inti
dari proses pembelajaran adalah kegiatan belajar siswa dalam mencapai suatu
tujuan. Menurut Kimble dan Garmezy (dalam Sumiati dan Asra 2009: 38) sifat
dan perubahan perilaku dalam belajar relatif permanen. Dengan demikian, hasil
belajar dapat diidentifikasi dari adanya kemampuan melakukan sesuatu secara
permanen dan dapat diulang-ulang dengan hasil yang relatif sama. Seorang siswa
perlu memiliki sikap disiplin belajar dengan melakukan latihan dan memperkuat
dirinya sendiri untuk selalu terbiasa patuh dan mempertinggi daya kendali diri,
sehingga kemampuan yang diperoleh dapat diulang-ulang dengan hasil yang
relatif sama.
Herlin Febriana Dwi Prasti (2011) mengemukakan disiplin merupakan
suatu sikap moral siswa yang terbentuk melalui proses dari serangkaian perilaku
yang menunjukkan nilai-nilai ketaatan, kepatuhan, keteraturan, dan ketertiban
berdasarkan acuan nilai moral.
Slamet (2003: 2) menyatakan belajar adalah proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.Disiplin belajar adalah suatu kondisi yang terbentuk melalui
proses usaha seseorang yang dilakukan untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri
24
dalam interaksi dengan lingkungan yang menunjukkan nilai-nilai ketaatan,
kepatuhan, kesetiaan, keteraturan, dan ketertiban.
Dari berbagai pengertian di atas dapat diketahui bahwa siswa merupakan
komponen inti dari pembelajaran, maka siswa harus memiliki disiplin belajar
yang tinggi. Siswa yang memiliki disiplin belajar yang tinggi akan terbiasa untuk
selalu patuh dan mempertinggi daya kendali diri, sehingga kemampuan yang
sudah diperoleh siswa dapat diulang-ulang dengan hasil yang relatif sama.
7) Pendidik
Menurut Syaiful Bahri Djamarah (dalam Martinis Yamin dan Maisah,
2009: 100) secara keseluruhan guru adalah figur yang menarik perhatian semua
orang, entah dalam keluarga, dalam masyarakat maupun di sekolah. Guru dilihat
sebagai sosok yang kharismatik, karena jasanya yang banyak mendidik umat
manusia dari dulu hingga sekarang. Mulyasa (dalam Martinis Yamin dan Maisah,
2009: 101) juga menegaskan jika semua orang yakin bahwa guru memiliki andil
yang sangat besar terhadap keberhasilan pembelajaran di sekolah.
Minat, bakat, kemampuan, dan potensi yang dimiliki oleh peserta didik
tidak akan berkembang secara optimal tanpa bantuan seorang guru. Secara umum
tugas guru adalah sebagai fasilitator, yang bertugas menciptakan situasi yang
memungkinkan terjadinya proses belajar pada diri siswa. Menurut Suciati, dkk.
(2007: 523) dalam menjalankan tugasnya sebagai fasilitator, ada dua tugas yang
25
harus dikerjakan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran yang efektif. Kedua
tugas tersebut sebagai pengelola pembelajaran dan sebagai pengelola kelas.
Sebagai pengelola pembelajaran, guru bertugas untuk menciptakan
kegiatan pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran secara optimal. Sedangkan sebagai pengelola kelas, guru bertugas
untuk menciptakan situasi kelas yang memungkinkan terjadinya pembelajaran
yang efektif. Kedua tugas itu saling berkaitan satu dengan yang lain.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa guru merupakan
komponen utama yang sangat penting dalam proses pembelajaran karena tugas
guru bukan hanya sebagai fasilitator namun ada dua tugas yang harus dikerjakan
oleh guru dalam kegiatan pembelajaran yang efektif. Kedua tugas tersebut
sebagai pengelola pembelajaran dan sebagai pengelola kelas.
8) Lingkungan Tempat Belajar
Lingkungan merupakan segala situasi yang ada di sekitar kita. Suciati,
dkk. (2007: 5) menjelaskan bahwa lingkungan belajar adalah situasi yang ada di
sekitar siswa pada saat belajar. Situasi ini dapat memengaruhi proses belajar
siswa. Jika lingkungan ditata dengan baik, lingkungan dapat menjadi sarana yang
bernilai positif dalam membangun dan mempertahankan sifat positif.
Lingkungan terdiri atas lingkungan luar dan lingkungan dalam.
Lingkungan luar diartikan sebagai gabungan faktor-faktor geografi dan sosial
ekonomi yang memengaruhi hubungan sekolah dengan masyarakatnya.
26
Sedangkan lingkungan dalam adalah bahan pokok bangunan dan ketersediaan
peralatan untuk menunaikan tugas pengajaran dan belajar. M. Dalyono (2007:
129) juga menegaskan bahwa lingkungan itu sebenarnya mencakup segala
material dan stimulus di dalam dan di luar individu, baik yang bersifat fisiologis,
psikologis maupun sosio-kultural.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa lingkungan tempat
belajar adalah segala situasi yang ada di sekitar siswa saat proses pembelajaran.
Jadi, lingkungan fisik tempat belajar adalah segala sesuatu dalam bentuk fisik
yang ada di sekitar siswa saat proses pembelajaran. Lingkungan yang ditata
dengan baik akan menciptakan kesan positif dalam diri siswa, sehingga siswa
menjadi lebih senang untuk belajar dan lebih nyaman dalam belajar.
2. Efektivitas Pembelajaran
Efektivitas berasal dari kata efektif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(Depdiknas, 2008: 352), kata efektif mempunyai dari efek, pengaruh, akibat atau
dapat membawa hasil. Jadi, efektivitas adalah keaktifan, daya guna, adanya
kesesuaian dalam suatu orang yang melaksanakan tugas dengan sasaran yang dituju.
Efektivitas memiliki arti berhasil atau tepat guna. Efektif merupakan kata
dasar, sementara kata sifat dari efektif adalah efektivitas. Effendy (1989)
mendefinisikan efektivitas sebagai berikut: “Komunikasi yang prosesnya mencapai
tujuan yang direncanakan sesuai dengan biaya yang dianggarkan, waktu yang
ditetapkan dan jumlah personil yang ditentukan” (Effendy, 1989: 14). Efektivitas
27
menurut pengertian di atas mengartikan bahwa indikator efektivitas dalam arti
tercapainya sasaran atau tujuan yang telah ditentukan sebelumnya merupakan sebuah
pengukuran di mana suatu target telah tercapai sesuai dengan apa yang telah
direncanakan. Pengertian lain menurut Susanto, Efektivitas merupakan daya pesan
untuk memengaruhi atau tingkat kemampuan pesan-pesan untuk memengaruhi
(Susanto, 1975: 156). Menurut pengertian Susanto di atas, efektivitas bisa diartikan
sebagai suatu pengukuran akan tercapainya tujuan yang telah direncanakan
sebelumnya secara matang.
Keefektifan suatu pembelajaran dapat dilihat dari yang tidak hanya secara
pasif menerima informasi yang diberikan guru, tetapi siswa ikut terlibat dalam
mengorganisasikan hubungan-hubungan dari informasi yang diberikan. Slavin (2011)
mengatalan bahwa, keefektifan pembelajaran ditentukan oleh beberapa indikator
antara lain:
a. Kualitas Pembelajaran
Kualitas pembelajaran adalah banyaknya informasi bantuan media
pembelajaran yang dapat diserap oleh siswa, yang nantinya dapat dilihat dari
hasil belajar siswa.
b. Kesesuaian Tingkat Pembelajaran
Kesesuaian tingkat pembelajaran adalah sejauh mana guru dapat memastikan
tingkat kesiapan siswa untuk mempelajari materi baru.
c. Intensif
28
Intensif adalah seberapa besar peran media dapat memotivasi siswa dalam
mempelajari media yang diberikan.
d. Waktu
Waktu yaitu lamanya waktu yang disediakan cukup dan dapat dimanfaatkan
dalam proses pembelajaran dengan pengunaan media.
Arif (2011) mengemukakan bahwa dasar penting untuk memilih suatu media
yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan. Cara
mengukur efektivitas pembelajaran diawali dengan mengajukan pertanyaan “apa
yang telah dicapai siswa?”. Media adalah bagian dalam pembelajaran maka untuk
menjawab pertanyaan ini, berapa jumlah siswa yang berhasil mencapai tujuan
pembelajaran, peneliti dapat menyebutnya sebagai hasil belajar. Berdasarkan
pendapat di atas, keefektifan media dalam penelitian ini berdasarkan indikator
sebagai berikut:
a. Proses pembelajaran
b. Motivasi belajar siswa
c. Hasil belajar siswa
Keefektifan media tersebut tercapai apabila memenuhi paling sedikit dua dari
tiga indikator di atas, dengan syarat indikator hasil belajar harus tercapai.
1) Prinsip-Prinsip dalam Pembelajaran Efektif
Menurut Uno dan Nurdin (2015: 191) ada delapan prinsip dasar dalam
pembelajaran efektif. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut.
29
a) Perhatian
Siswa dituntut untuk memberikan perhatian terhadap semua rangsangan
yang mengarah untuk mencapai tujuan belajar. Adanya tuntutan untuk selalu
memberikan perhatian, menyebabkan siswa harus menciptakan atau
membangkitkan perhatiannya kepada segala pesan yang dipelajarinya. Perhatian
bersifat sementara dan ada hubungannya dengan minat. Peranan perhatian sangat
penting dimiliki siswa karena dari kajian teori belajar pengolahan informasi
terungkap bahwa tanpa adanya perhatian dari siswa tidak mungkin terjadi belajar.
Dalam proses pembelajaran ada dua macam tipe perhatian, yaitu perhatian
terpusat dan perhatian terbagi. Perhatian terpusat atau terkonsentrasi merupakan
tipe perhatian yang hanya tertuju pada satu objek saja. Dalam pembelajaran di
kelas tentunya jenis perhatian ini yang digunakan, karena aneka gangguan
tentunya tidak pernah tidak ada dalam setiap kegiatan pembelajaran, sehingga
materi pelajaran dapat diterima dengan baik. Sedangkan perhatian terbagi atau
tidak terkonsentrasi merupakan perhatian yang tertuju kepada berbagai hal atau
objek secara sekaligus.
b) Motivasi
Motivasi merupakan suatu kekuatan (power) atau tenaga (forces) atau daya
(energy) atau suatu keadaan yang kompleks dan kesiapsediaan dalam diri individu
untuk bergerak ke arah tujuan tertentu. Motivasi dipengaruhi oleh nilai-nilai
penting untuk dipelajari dengan tujuan untuk memperhalus perasaannya, dengan
30
demikian motivasi untuk mengetahui dan mempelajari sesuatu pun akan tinggi.
Sebagai suatu hasil, motivasi merupakan hasil dari pembelajaran yang efektif, jika
pembelajaran efektif, menarik, bermanfaat, dan sesuai dengan minat dan
kebutuhan siswa, maka akan meningkatan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran.
Motivasi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu motivasi intrinsik dan
motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik merupakan hal dan keadaan yang berasal
dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan
belajar. Contoh motivasi intrinsik adalah perasaan menyenangi materi dan
kebutuhan akan materi tersebut. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah hal dan
keadaan yang datang dari luar individu yang juga mendorongnya melakukan
kegiatan belajar. Contoh konkret motivasi ekstrinsik adalah pujian dan hadiah,
peraturan atau tata tertib sekolah, suri teladan dari orang-orang di sekelilingnya,
seperti guru dan orang tua.
c) Keaktifan
Seorang anak pada dasarnya sudah memiliki keinginan untuk berbuat dan
mencari sesuatu yang sesuai dengan aspirasinya, demikian halnya dengan belajar.
Belajar hanya memungkinkan terjadi apabila siswa aktif dan mengalaminya
sendiri.
31
d) Keterlibatan Langsung atau Pengalaman
Belajar yang paling baik adalah dengan melalui pengamatan langsung.
Dalam belajar, siswa tidak hanya mengamati, tetapi harus menghayati, terlibat
langsung, dan bertanggung jawab terhadap proses dan hasilnya. Sebagai contoh,
siswa yang tidak belajar tentang proses terjadinya hujan, akan lebih efektif
apabila ia terlibat langsung dalam demonstrasi terjadinya hujan (direct
performance), bukan hanya sekadar melihat (seeing), apalagi sekadar
mendengarkan.
e) Pengulangan
Pengulangan merupakan prinsip belajar yang bertujuan sebagai latihan
dalam menyempurnakan sesuatu. Dengan pengulangan, maka daya-daya yang ada
pada individu seperti mengamati, memegang, mengingat, menghayal, merasakan,
dan berpikir akan berkembang. Metode latihan (drill) merupakan bentuk belajar
yang menerapkan prinsip pengulangan.
f) Tantangan
Teori medan yang dikemukanan oleh Kurt Lewin menyatakan bahwa
sesungguhnya seorang siswa yang sedang belajar berada dalam suatu medan
lapangan psikologis. Siswa menghadapi tujuan yang harus dicapai, tetapi untuk
mencapainya selalu ada hambatan yang harus dihadapi, tetapi ada motif yang
mengatasi hambatan tersebut, sehingga tujuan dapat tercapai, begitu seterusnya.
32
Agar siswa dapat mengatasi hambatan, maka belajar harus dapat menimbulkan
motivasi untuk dapat mengatasi hambatan tersebut.
g) Balikan atau Penguatan
Dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat apabila mengetahui akan
mendapatkan hasil (balikan) yang menyenangkan. Menurut BF Skinner bukan
hanya yang menyenangkan, tetapi juga yang tidak menyenangkan atau dengan
kata lain penguatan positif (operant conditioning) dan negarif (escape
conditioning) dapat memperkuat belajar.
h) Perbedaan Individual
Perbedaan individual berpengaruh pada acara dan hasil belajar siswa.
Dengan demikian, perbedaan ini perlu diperhatikan oleh seorang guru. Pemberian
bimbingan kepada siswa harus memperhatikan kemampuan dan karakteristik
setiap siswa. Pembelajaran dengan sistem klasikal kurang memperhatikan
perbedaan individual, namun hal ini dapat diatasi dengan cara antara lain, yaitu
penggunaan metode atau strategi yang bervariasi, penggunaan media
instruksional akan membantu melayani perbedaan siswa dalam belajar.
Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran efektif
bukan hal mudah untuk dilakukan. Ada prinsip-prinsip dasar yang harus
dilaksanakan sehingga pembelajaran tersebut dikatakan efektif. Secara umum,
prinsip-prinsip dasar dalam mewujudkan pembelajaran yang efektif adalah: 1)
Dengan latihan dan pengulangan, siswa akan lebih mampu mengingat dan
33
memahami materi pelajaran apabila selalu dilakukan pengulangan, baik melalui
latihan-latihan kecil maupun tugas-tugas yang bersifat analisis; 2) Melalui
pengalaman, siswa akan mampu belajar dengan baik apabila guru tidak hanya
sekadar memberikn teori di kelas, namun juga pengamatan langsung yang
autentik; 3) Motivasi, guru yang baik dan berhasil adalah guru yang mampu
memotivasi dan membangkitkan minat belajar siswa sehingga siswa merasa
senang dan betah dalam belajar; 4) Penguatan, dalam kegiatan belajar mengajar
guru sebaiknya memberikan penguatan terhadap sikap dan tingkah laku siswa,
yaitu memberi tanda persetujuan baik itu respons positif maupun negatif; 5)
Keaktifan, guru sebaiknya merancang kegiatan pembelajaran yang
memungkinkan siswa melakukan kegiatan belajar secara aktif, baik fisik maupun
mental.
2) Faktor-Faktor yang Memengaruhi Keefektifan Belajar siswa
Secara garis besar, ada dua faktor yang memengaruhi keefektifan siswa dalam
belajar. Menurut Uno dan Nurdin (2015: 198) faktor-faktor yang memengaruhi
keefektifan belajar siswa tersebut adalah faktor internal siswa dan pendekatan
belajar yang akan dijelaskan berikut ini.
a) Faktor Internal Siswa
Faktor internal siswa merupakan faktor yang berasal dari dalam diri siswa.
Faktor internal, terdiri atas dua aspek yaitu aspek fisiologis dan aspek psikologis.
34
(1) Aspek fisiologis merupakan kondisi kesehatan tubuh secara umum yang
memengaruhi semangat dan konsentrasi belajar siswa dalam mengikuti
pelajaran.
(2) Aspek psikologis, ada beberapa faktor psikologis yang dapat memengaruhi
kualitas dan kuantitas pembelajaran, yaitut tingkat kecerdasan dan
intelegensi siswa (IQ), sikap siswa, dan bakat siswa.
b) Pendekatan Belajar
(1) Pengertian Belajar
Kemampuan siswa untuk mengorganisasikan belajar turut memengaruhi
efektivitas belajarnya. Kemampuan siswa menerima dan memprosesnya
menjadi sesuatu yang bermakna dapat dilakukan dngan mengorganisasi
waktu belajar. Misalnya dengan mematuhi jadwal belajar yang telah dibuat,
keterampilan menggunakan kamus serta menggunakan pendekatan yang
tepat untuk memepalajari sesuatu. Setelah siswa menerima pelajaran,
langkah selanjutnya adalah menyimpan hasil belajar. Penyimpanan hasil
belajar dapat terjadi dalam jangka waktu pendek dan lama.
(2) Hambatan mengorganisasikan belajar
Dalam kenyataannya semua proses tidak selalu berjalan dengan lancar.
Ada siswa yang mengalami kesulitan dalam proses penyimpanan. Ada
beberapa hal yang menyebabkan hambatan dalam mengorganisasikan
belajar, misalnya faktor lupa. Siswa bisa saja lupa dengan materi yang telah
35
dipelajarinya karena berbagai sebab misalnya adanya materi ajar yang baru
atau mempelajari secara mendadak. Selain faktor lupa, hal lainnya yang
cukup memengaruhi efektivitas pembelajaran adalah kejenuhan belajar,
artinya adanya ketidakmampuan individu untuk mengakomodasikan
informasi atau pengalaman baru.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa keefektifan
belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor, di antaranya: kemampuan siswa
dalam menerima pelajaran, minat dan bakat siswa, tingkat kecerdasan siswa, serta
kondisi fisik dan mental siswa. Tentunya guru harus memperhatikan kondisi siswa
sebelum melaksanakan pembelajaran. Siswa yang terlihat kurang baik dalam
menerima pelajaran sebaiknya diberikan perlakuan khusus, agar semua siswa
memiliki kesempatan yang sama dalam meningkatkan prestasi belajarnya.
3. Multimedia Interaktif
a. Definisi Multimedia Interaktif
Rosch (dalam Munir 2012: 2), mendefinisikan multimedia adalah suatu
kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga
informasi itu tersaji dengan lebih menarik, sedangkan Vaughan (dalam Iwan
Binanto 2010: 2), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar,
animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara
digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Sementara itu,
tim pengembang Ilmu Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan UPI (2007: 217)
36
mengemukakan pendapatnya multimedia berkenaan dengan Pendidikan
menyatakan bahwa:
“Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai
jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul
belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual”.
Secara sederhana, Multimedia berarti “multiple media” or “a combination
of media. The media can be still graphics and photographs, sound, motion video,
animation, and/or text items combined in a product whose purpose is to
communicate information in multiple ways. (Roblyer & Doering 2010: 170).
Definisi senada dinyatakan Tay (dalam Pramono 2007: 8) bahwa “Multimedia
adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka disebut multimedia interaktif”.
Sedangkan menurut Riyana (2007: 5), “multimedia Interaktif merupakan alat atau
sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara
mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai
kompetensi/subkompetensi mata pelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya.”
Terdapat perbedaan pendapat beberapa ahli lain tentang penggunaan
terminologi multimedia berkaitan dengan interakitivitas komponen-komponen
yang ada di dalamnya. Roblyer dan Doering (2010: 170) menyatakan bahwa: “The
combination of media such as video and audio with text makes them multimedia.
37
The ability to get from one another makes them hypermedia. Dengan demikian,
menurut Roblyer & Doering jika hanya kombinasi video, audio dan text maka
disebut multimedia, dan jika memiliki kemampuan interaksi, maka media tersebut
menjadi hypermedia.
Terlepas dari perbedaan pendapat tentang definisi multimedia, Pramono
(2006: 43) menyatakan bahwa” interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam
multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning).
Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan siswa (pengguna) melihat atau
mendengar (see and hear), tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks
multimedia do di sini dapat berupa: memberikan respons terhadap pertanyaan yang
diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer”.
Selaras dengan pendapat di atas Bates (dalam Pramono 2006:11)
menyatakan bahwa “di antara media-media lain interaktivitas multimedia atau
media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Keunggulan
multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa
pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang
paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna
harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-
pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan
komputer merespons dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan
balik (feedback). Interaksi yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu
38
simulasi sederhana karena pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu
atau simulasi kompleks seperti simulasi menerbangkan pesawat udara”.
Dari definisi-definisi menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa
multimedia setidaknya mengandung unsur teks, audio, gambar, video, dan animasi
yang membentuk suatu unit atau paket dan disampaikan menggunakan komputer.
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling
memengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran (Oemar Hamalik, 2003: 57).
Menurut Kimble dan Garmezy (dalam Pringgowidagdo, 2002: 20) bahwa
pembelajaran adalah suatu perubahan perilaku yang relatif tetap dan merupakan
hasil praktik yang diulang-ulang.
Brown (dalam Pringgowidagdo 2002: 20) merumuskan karakteristik
pembelajaran sebagai berikut:
1) Belajar adalah menguasai atau “memperoleh”. 2) Belajar adalah mengingat-ingat informasi atau keterampilan. 3) Peroses mengingat-ingat melibatkan sistem penyimpanan, memori, dan
organisasi kognitif. 4) Belajar melibatkan perhatian aktif sadar dan bertindak menurut peristiwa-
peristiwa di luar serta di dalam organisme. 5) Belajar itu bersifat permanen, tetapi tunduk pada lupa. 6) Belajar melibatkan berbagai bentuk latihan, mungkin latihan yang ditopang
dengan imbalan dan hukuman. 7) Belajar adalah suatu perubahan dalam perilaku.
Dapat disimpulkan dari para ahli, bahwa pembelajaran adalah perubahan
perilaku yang relatif tetap dari proses belajar yang melibatkan perhatian aktif sadar
dan bertindak menurut peristiwa-peristiwa di luar serta di dalam organisme.
39
Dari uraian di atas, apabila konsep multimedia interaktif dan pembelajaran
digabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia merupakan
gabungan gambar, audio, video dan animasi digunakan dalam proses pembelajaran
sehingga nanti dapat terjadi perubahan tingkah laku yang relatif tetap.
b. Jenis Multimedia Interaktif
Model-model multimedia pembelajaran menurut Padmanthara (dalam
Pustekkom 2007: 134-139) Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer dan
Doering (2010: 175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi, instructional
games, hybrid, socratic, inquiry dan informational. Penjabaran dari masing-
masing model tersebut adalah sebagai berikut.
1) Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat
penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching
yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah
atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respons
mahasiswa terhadap bahan-bahan, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
Model tutorial yang didesain secara baik dapat memberikan berbagai
keuntungan bagi siswa dan guru. Dalam berinteraksi dengan siswa, model
tutorial komputer tidak sefleksibel guru berhadapan dengan siswa, karena
komputer memiliki keterbatasan dibandingkan dengan manusia. Namun, model
40
tutorial komputer menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan seorang
guru dalam upayanya berinteraksi dengan banyak siswa sekaligus dalam waktu
yang sama secara individual. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan
pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seakan-akan ada tutor yang
mendampingi siswa dan memberikan arahan secara langsung kepada siswa.
Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri
atas diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi
bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan
dalam istilah “Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar memikat, teks,
citra warna atau suara.
Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi
tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan
memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.
2) Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai
oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja
dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap
materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran
berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap
kemampuan siswa.
41
Cara kerja drill and practice ini terdiri atas tampilan dari sebuah
pertanyaan atau masalah, penerimaan respons dari peserta pelatihan, periksa
jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran
jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya
mempraktikkan konsep yang sudah ada. Jadi, jenis ini merupakan bagian dari
testing.
Model ini dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep
(kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki.
3) Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia
pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan
model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa,
menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda
untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model
yang unik, melainkan model ini menyajikan metode yang berbeda dalam
kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan
pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan
belajar yang lengkap.
42
4) Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan
komputer dalam natural language. Bila pengguna pelatihan dapat menjawab
sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian
dalam bidang intelegensia semua (Artificial Intelligence) dibandingkan dengan
dunia pendidikan atau bidang CAI itu sendiri.
5) Problem Solving
Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada
drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan
kepada siswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk
mencari pemecahan. Dalam program problem solving yang baik, komputer
sejalan dengan pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis
kesalahan-kesalahan mereka.
Pemecahan masalah mirip dengan drill and practice, namun dengan tingkat
kesulitan lebih tinggi, karena siswa tidak sekadar mengingat konsep-konsep atau
materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus
memecahkan masalah.
6) Simulations
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan
maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan
untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti
43
berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi,
misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
7) Instructional Games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif
siswa untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi,
game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa
dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran
tidak hilang.
Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain.
Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar,
maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
8) Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat
dikonsultasikan oleh siswa, karena pangkalan data tersebut berisi data yang
dapat memperkaya pengetahuan siswa.
9) Informational
Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau
tabel. Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
44
c. Fungsi Multimedia Interaktif
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai
suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti
guru (substitusi) (Robblyer & Doering, 2010:85).
1) Suplemen (Tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau
siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia
atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi
guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru
yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau
para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan
multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau
wawasan.
2) Komplemen (Pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia
tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran
yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia
diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai
enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang
disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan
45
multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. Tujuannya
adalah lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran
yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program
remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi
pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan kesempatan
untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara khusus dengan
tujuan agar para siswa semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan guru di kelas.
3) Substitusi (Pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai Substitusi (Pengganti) apabila multimedia
dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternatif
sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat
secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya
belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada 3 (tiga) alternatif model
kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu: (1) sepenuhnya
secara tatap muka yang pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan
multimedia, (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia
(3) pembelajaran sepenuhnya melalui multimedia.
d. Manfaat Multimedia Interaktif
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu memberikan
pengalaman yang bermakna kepada siswa, karena penggunaan media dapat
46
mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih
konkret. Edgar Dale mengklasifikasi pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal
yang paling konkret sampai kepada hal-hal yang dianggap paling abstrak, dimulai
dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa
sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat terhadap
kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat
kejadian yang disajikan dengan simbol.
Perolehan pengetahuan siswa dalam Kerucut Pengalaman Edgar Dale
menggambarkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan hanya
disampaikan melalui kata verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme.
Artinya siswa hanya mengerti makna yang terkandung di dalamnya mengetahui
tentang kata tanpa memahami dan sehingga dapat menimbulkan kesalahan
persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya siswa diberikan pengalaman yang lebih
konkret sehingga pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai
sasaran dan tujuan. Berdasarkan hasil penelitian Mayer & McCarthy (1995) dan
Walton (1993) (dalam Sidhu, 2010: 24) pemanfaatan multimedia dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar 56% lebih besar, konsistensi dalam
belajar 50- 60% lebih baik dan ketahanan dalam memori 25-50% lebih tinggi.
Sutopo (2003: 21) mengemukakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa
keuntungan, yaitu: (1) mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk
menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektrinik dibanding dengan
47
bentuk kertas; (2) meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file;
(3) memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar;
(4) memberi informasi multidimensi dalam organisasi; (5) mengurangi waktu dan
biaya dalam pembuatan foto; dan (6) memberikan fasilitas kecepatan informasi.
yang diperlukan dengan interaksi visual.Selain itu, manfaat multimedia adalah
memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi,
memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.
Berdasarkan uraian di atas, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran,
dapat: 1) meningkatkan motivasi kreativitas keterampilan gairah belajar
konsistensi dalam belajar, ketahanan dalam memori dan hasil belajar, 2)
memperjelas dan mempermudah penyajian pesan, 3) mengatasi keterbatasan
waktu, ruang, dan daya indera, baik siswa maupun guru, 4) mengembangkan
kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber
belajar, 5) memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai kemampuan
dan minatnya, dan 6) memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur atau
mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
4. Penggunaan Media dalam Pendidikan
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk
dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-
elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Menurut
48
Iwan Binanto (2010: 3) Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah
sebagai berikut:
a. Bisnis b. Sekolah c. Rumah d. Tempat umum e. Virtual Reality (VR)
Dari teori tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia dapat
digunakan sebagai bahan pembelajaran yang digunakan di sekolah. Menurut Iwan
Binanto (2010: 4) dengan multimedia membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap
dan lebih menarik. Selain itu, multimedia yang terdiri atas teks, grafik, audio, video
dan animasi dapat memengaruhi proses dalam belajar.
5. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Multimedia bisa digunakan sebagai media pendidikan yang dapat diandalkan.
Dibandingkan dengan media-media lain, multimedia mempunyai kelebihan.
Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar, grafik,
dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia juga mempunyai akses interaktif
dengan pengguna. Keberadaan multimedia dalam pendidikan telah menunjukkan
suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan
menjadi lebih bermakna melalui pembelajaran. Bahkan menarik minat siswa perlu
menggunakan strategi pemanfaatan komputer dalam kurikulum pendidikan Hyper
Studio (Munir, 2012: 109) .
49
Teknologi multimedia membantu menyediakan cara yang unik untuk para
siswa agar lebih aktif dalam pembelajaran, dan menjelaskan konten rekayasa dengan
cara berbeda dari metode tradisional. Salah satu multimedia yang menjanjikan untuk
pendidikan adalah virtual reality (VR). Virtual reality adalah teknologi yang
memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D)
sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Salah satu kekurangan
strategi berbasis komputer adalah bahwa sering siswa menjauhkan diri dari
lingkungannya. Keuntungan virtual reality adalah memungkinkan orang untuk
memperluas presepsinya tentang dunia nyata dengan cara yang sebelumnya tidak
mungkin (Munir 2012: 109).
Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan
upaya yang menyentuh berbagai panca indera, baik itu indera penglihatan, indera
pendengaran maupun indera sentuhan. Scade (dalam Munir, 2012: 109-110)
menyatakan bahwa:
“Multimedia improves sensory simulation, particulary due to the inclusion of
interactify”.
Penelitian Scade telah memperlihatkan bahwa daya ingat bagi orang yang membaca
adalah terendah (1%). Daya ingat ini bisa ditingkatkan hingga (25-30%) dengan
adanya bantuan alat pembelajaran. Media pembelajaran bisa lebih menarik dan
memberikan rangsangan apabila tiga dimensi (3D) digunakan. Kajian Scade juga
50
telah menjadikan penggunaan tayangan 3D dapat meningkatkan ingatan sebanyak
60%. Multimedia juga memiliki kemampuan menampilkan konsep 3D dengan
menarik, sekiranya kurikulum pembelajaran dapat dirancang secara sistematik,
komunikatif, dan interaktif sepanjang proses pembelajaran (Munir 2012:109-110).
6. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia
Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi
yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan
perhitungan sederhana dan rumit (Azhar Arsyad, 2002: 53). Komputer dewasa ini
memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan
lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping itu, komputer
dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respons yang diinput oleh
pemakai atau siswa.
Pemanfaatan komputer untuk Pendidikan dinamakan bering. Pembelajaran
dengan bantuan komputer dikembangkan dalam beberapa format, antara lain latihan
dan praktik, tutorial, simulasi, permainan, dan animasi. Komputer sebagai media
pembelajaran menggunakan perangkat lunak komputer di antaranya microsoft,
macromedia, adobe, dan perangkat lunak lainnya.
Berikut ini keunggulan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk
tujuan-tujuan komputer.
a. Keunggulan
1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan intetraktif.
51
2) Guru akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari trobosan pembelajaran.
3) Mampu menggabungkan teks, gambar, audio, musik, animasi dan video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
4) Menambah motivasi siswa selama proses belajar mengajar hingga didapat tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5) Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit diterangkan hanya sekadar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensioanl.
6) Melatih siswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Munir 2012:114).
b. Kelemahan
1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
3) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (compatyble) yang tersedia dengan model lainya.
4) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar (Azwar Arsyad, 2002:55).
7. Gambaran Umum tentang Software Ispring Suite
Software Ispring Suite merupakan salah satu tool yang mengubah file
presentasi yang kompatibel dengan powerpoint untuk dijadikan dalam bentuk flash.
Perangkat lunak Ispring tersedia dalam versi free (gratis) dan pro (berbayar).
Software Ispring Suite secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft
Power Point sehingga Anda tidak membutuhkan keahlian khusus. Beberapa fitur
Ispring Suite adalah:
a. Ispring suite bekerja sebagai add-ins.
52
b. Dikembangkan untuk mendukung e-learning.
c. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal.
1) Membuka dan Menjalankan Ispring Suite
Langkah-langkah untuk menjalankan Ispring Suite adalah sebagai berikut:
a) Klik tombol Start pada windows taskbar.
b) Klik pilihan All Programs, kemudian pilihan folder Ispring Suite. Klik
Ispring pro, selanjutnya akan tampil welcome screen, klik launch
powerpoint, sehingga lembar kerja Ispring Suite akan ditampilkan seperti
gambar di bawah ini.
Gambar 2.1 Lembar Kerja Ispring Suite
2) Mengenal Ruang Kerja dan Panel Ispring Suite
Perhatikan Gambar 2.2 yang menampilkan ruang kerja Ispring Suite beserta
elemen-elemennya:
a) Aplication Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Ispring Suite.
Baris ini berisi tombol workspace, menu dan aplikasi lainnya.
53
Gambar 2.2 Ruang Kerja Ispring Suite
Berikut ini adalah keterangan dan fungsi masing-masing tombol dalam
dokumen:
Tabel 2.1 Tombol dan Fungsi dari Software Ispring Suite
Tombol FungsiUntuk mengconvert powerpoint dengan menggunakan pengaturan
standar.
Untuk mengconvert powerpoint dengan menggunakan pengaturan
yang dikehendaki
Untuk memeriksa dan mengubah susunan powerpoint.
Untuk mengatur tautan dan referensi powerpoint.
Untuk mencantumkan nama pembuat/perusahaan serta alamat
website pembuat/perusahaan.
Untuk merekam suatu audio narasi.
Untuk mengelola narasi.
54
Untuk memasukkan flash pada sebuah slide.
Untuk membuat kuis pada sebuah slide.
Untuk memasukkan interaksi pada suatu slide.
Untuk menyisipkan video dari youtube.
3) Menutup Program Ispring Suite
Untuk menutup program Ispring Suite dapat dilakukan dengan berbagai cara
yaitu:
a) Klik menu File exit atau langsung menekan Ctrl + Q.
b) Menekan tombol Alt + F4.
c) Mengklik tombol close yang ada di sudut kanan atas jendela program
Ispring Suite.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian ini membahas tentang pembelajaran Bahasa Indonesia dengan
multimedia interaktif menggunakan software ispring suite pada siswa kelas X di
SMA Negeri 12 Luwu Utara. Berdasarkan penelitian, ditemukan penelitian yang
berhubungan dengan penelitian ini, yaitu:
1. Devi Yulia Rahmah. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis I-Spring pada Materi Sistem Pernafasan Manusia dan Hewan untuk
55
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas V di MIN Loloan Timur Jembrana
Bali.Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Penelitian
ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan bentuk produk media pembelajaran
berbasis I-spring, (2) Mendeskripsikan tingkat kemenarikan media
pembelajaran berbasis I-spring, dan (3) Mendeskripsikan efektivitas
penggunaan media pembelajaran berbasis I-spring terhadap peningkatan hasil
belajar siswa.
2. Rr. Madinatul Munawwaroh. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Berbasis Multimedia Menggunakan Software I-Spring Suite 6.2 untuk SD/MI
Kelas V Materi Organ Tubuh Manusia dan Fungsinya. Yogyakarta:
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. Penelitian ini bertujuan untuk: 1)
mengembangkan media pembelajaran IPA kelas V materi organ tubuh
manusia dan fungsinya, 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran IPA
kelas V materi organ tubuh manusia dan fungsinya, 3) mengetahui respons
siswa kelas V terhadap media pembelajaran IPA materi organ tubuh manusia
dan fungsinya, 4) mengetahui kelebihan dan kelemahan media pembelajaran
IPA kelas V materi organ tubuh manusia dan fungsinya.
3. Melinda Erida Damasari. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis I-Spring Suite 6.0 pada Pokok Bahasan Teori Kinetik Gas untuk
56
Meningkatkan Motivasi Belajar Fisika Siswa SMA Muhammadiyah 2
Yogyakarta Kelas XI Semester II. Penelitian ini bertujuan untuk: 1)
menghasilkan media pembelajaran berbasis iSpring Suite 6.0 yang layak
digunakan dalam pembelajaran fisika pada pokok bahasan teori kinetik gas
dan 2) mengetahui peningkatan motivasi belajar fisika siswa kelas XI SMA
Muhammadiyah 2 Yogyakarta setelah mengikuti pembelajaran dengan media
pembelajaran berbasis iSpring Suite 6.0 pada pokok bahasan teori kinetik gas.
C. Kerangka Pikir
Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA Negeri 12 Luwu Utara masih
dilakukan dengan metode ceramah, tanya jawab, dan penugasan baik secara individu
maupun kelompok. Pembelajaran Bahasa Indonesia tersebut bersifat membosankan,
tidak menarik, dan menyebabkan siswa mengantuk, tidak berminat untuk aktif dalam
proses pembelajaran. Siswa malas bertanya, malas mengerjakan tugas, dan malas
mendengarkan penjelasan guru. Penugasan untuk dikerjakan di rumah juga banyak
yang tidak diselesaikan sendiri. Selama proses pembelajaran siswa lebih banyak
pasif. Kondisi tersebut menunjukkan siswa kurang berminat dalam mengikuti
pembelajaran Bahasa Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan perubahan proses
pembelajaran untuk lebih meningkatkan minat siswa dan mengurangi keengganan
siswa dalam belajar Bahasa Indonesia. Pembelajaran Bahasa Indonesia dapat
57
dilakukan dengan menerapkan media pembelajaran. Proses ini lebih menyenangkan
dan lebih menarik minat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran.
Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar siswa.
Banyak faktor yang memengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran, di
antaranya adalah penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif. Penggunaan
media multimedia interaktif yang tepat akan membantu guru maupun siswa dalam
proses pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif yang digunakan berbasis
Software Ispring Suite yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio,
musik, animasi, gambar atau video dalam satu kesatuan, sehingga software Ispring
Suite dapat memberikan pembelajaran yang lebih menarik. Penggunaan media
pembelajaran yang menarik secara tidak langsung akan menumbuhkan motivasi
siswa untuk belajar. Selain itu, dengan menggunakan sebagai media akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa
mencapai tujuan pembelajaran lebih baik dan hasilnya akan mampu membantu siswa
dalam menunjang hasil belajarnya. Untuk lebih jelasnya kerangka pikir dalam
penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
58
Gambar 2.3 Kerangka Pikir Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Multimedia Interaktif Menggunakan Software ISpring Suite.
D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif menggunakan
Software Ispring Suite efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada
siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
Software Ispring Suite
-Gambar-Video-Audio
-Animasi-interaktifitas
- Quiz
Multimedia interaktif
Pembelajaran yang lebih menarik
Membantu dalam proses pembelajaran
PembelajaranBahasa
Indonesia
Menumbuhkan motivasi
HASIL BELAJAR
59
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Desain Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pra-
eksperimen yang bersifat kuantitatif yaitu rancangan penelitian eksperimen yang
hanya melibatkan satu kelas sebagai kelas eksperimen saja tanpa menggunakan kelas
kontrol (pembanding). Sampel subjek dipilih seadanya tanpa randomisasi dengan
tujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia yang akan digunakan. Rancangan
yang digunakan dalam penelitian eksperimen ini adalah One-Group Pretes-Posttest
Design. Pembelajaran diukur sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian,
hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat karena dapat membandingkan dengan
keadaan sebelum diberi perlakuan (Sugiyono, 2014: 74). Desain ini dapat
digambarkan seperti berikut ini:
O1 XO 2
Keterangan
O1 = tes awal (pretest)X = pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakansoftware ispring
suiteO 2 = tes akhir (posttest)
60
B. Definisi Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah memberikan gambaran yang jelas tentang
variabel-variabel yang sedang diteliti. Adapun definisi variabel penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah perpaduan antara teks, grafik, suara,
animasi, dan video untuk meyampaikan pesan atau materi pembelajaran
kepada siswa. Multimedia interaktif memungkinkan adanya hubungan
stimulus respons antara program dan siswa, sehingga dapat menimbulkan
inspirasi dan meningkatkan hasil belajar. Selain itu, siswa jg dapat mengulang
materi atau bagian tertentu dalam multimedia interaktif.
2. Hasil Belajar
Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang
membentuknya yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil belajar atau
(product) menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas
atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Hasil
produksi adalah perolehan yang didapatkan karena adanya kegiatan mengubah
bahan (raw materials) menjadi barang jadi (finished goods). Begitu pula
dalam kegiatan belajar mengajar, setelah mengalami belajar siswa berubah
perilakunya dibanding sebelumnya.
61
Sebagian orang yang beranggapan bahwa belajar adalah semata-mata
mengumpulkan atau menhafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk
informasi atau materi pelajaran. Orang yang beranggapan demikian biasanya
akan segera merasa bangga ketika anak-anaknya telah mampu menyebutkan
kembali secara lisan (verbal) sebagian besar informasi yang terdapat dalam
buku teks atau yang diajarkan oleh guru.
C. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Kegiatan penelitian pada dasarnya bertujuan untuk mengolah data yang
otentik di lapangan. Penelitian populasi maupun penelitian sampel sama-sama
tujuannya untuk memperoleh sejumlah data.Penentuan jumlah populasi dalam suatu
penelitian merupakan salah satu langkah penting karena dalam populasi diharapkan
diperoleh data yang diperlukan. Untuk mengetahui secara jelas populasi yang akan
dijadikan objek penelitian, terlebih dahulu penulis mengemukakan pengertian
populasi berdasarkan rumusan oleh ahli antara lain: (Sugiyono, 2014:80)
berpendapat bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi adalah sekumpulan unsur atau elemen yang menjadi objek
penelitian dan elemen populasi itu merupakan satuan analisis dengan demikian
62
populasi adalah keseluruhan objek yang akan diteliti baik berupa benda, manusia,
peristiwa ataupun gejala yang akan terjadi.
Arikunto (dalam Sugiyono, 2006: 115) berpendapat bahwa “populasi yaitu
keseluruhan objek penelitian”. Pendapat ini senada dengan apa yang dikemukakan
oleh (Sugiyono, 2014: 55), bahwa “populasi adalah keseluruhan objek yang diteliti,
baik berupa benda, kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi”.
Berdasarkan beberapa pandangan di atas, maka dapat dipahami bahwa yang
dimaksud dengan populasi adalah seluruh anggota atau objek yang akan diteliti di
dalam suatu penelitian yang akan dijadikan sumber, dalam hal ini seluruh siswa
kelas Xc SMAN 12 Luwu Utara yang terdaftar pada tahun ajaran 2018/2019 yang
terdiri dari 22 siswa.
Tabel 3.1. Keadaan Populasi Siswa Kelas Xc SMAN 12 Luwu Utara
No KelasJenis Kelamin
PopulasiPerempuan Laki-laki
Siswa Kelas Xc 10 12 22Jumlah 10 12 22
Sumber: SMAN 12 Luwu Utara
2. Sampel
Dalam penelitian diperlukan adanya yang dinamakan sampel penelitian atau
miniatur dari populasi yang dijadikan sebagai contoh. Dalam hal ini Sudjana (2009:
72) mengemukakan sampel adalah sebagian dari populasi terjangkau yang memiliki
sifat yang sama dengan populasi.
63
Pendapat lain tentang sampel dapat dilihat dari apa yang dikemukakan oleh
Sutrisno Hadi (dalam Amirul Hadi dan Haryono, 1998: 194) bahwa “sampel adalah
sebagian individu yang diselidiki dari keseluruhan individu penelitian”. Sugiyono
(2014: 81) mengemukakan bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.
Dengan melihat beberapa pendapat di atas maka penulis menyimpulkan
bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang mewakili keseluruhan. Adapun
teknik pengambilan sampel yaitu purposive sampling karena sampel dipilih
langsung oleh peneliti yakni kelas Xc dengan jumlah 22 Siswa.
Tabel 3.2. Keadaan Sampel
NoKelas
Jenis KelaminSampel
Perempuan Laki-lakiSiswa Kelas Xc 10 12 22
Jumlah 10 12 22 Sumber: SMAN 12 Luwu Utara
D. Instrumen Penelitian
Dalam mengumpulkan data dan informasi dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan instrumen penelitian dalam bentuk tes. Bentuk tes ini bertujuan
mengukur hasil belajar siswa. Untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar
siswa maka diadakan tes hasil belajar yaitu sebagai berikut:
64
a. Pre-tes adalah tes yang diberikan sebelum pengajaran dimulai, bertujuan
mengetahui sampai di mana penguasaan siswa terhadap bahan pengajaran
(pengetahuan dan keterampilan) yang akan diajarkan.
b. Post-tes adalah tes yang diberikan pada setiap akhir pengajaran. Adapun
tujuan dari post-tes adalah mengetahui sejauh mana pencapaian siswa
terhadap bahan pengajaran setelah mengetahui kegiatan proses belajar
mengajar dengan multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite.
E. Prosedur Pengumpulan Data
Adapun tahap-tahap prosedur pengumpulan data dalam penelitian adalah
sebagai berikut:
1. Teknik Observasi Awal
Teknik observasi awal biasa diartikan dengan pengamatan dan pencatatan
sistematik fenomena-fenomena yang diselidiki. Observasi awal ini dilakukan
untuk memperoleh data tentang kondisi sekolah atau deskripsi lokasi penelitian
yang dilaksanakan di SMA Negeri 12 Luwu Utara.
2. Tahap Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini dilakukan beberapa persiapan yaitu:
a. Mempelajari kurikulum yang digunakan di Kelas X SMAN 12 Luwu
Utara terutama komponen-komponen kurikulum untuk mata pelajaran
Bahasa Indonesia untuk kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
65
b. Melakukan koordinasi dengan dosen pembimbing serta pihak sekolah
mengenai rencana teknis penelitian.
c. Membuat skanario pembelajaran di kelas dalam hal ini pembuatan
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sesuai dengan materi yang
akan diajarkan.
d. Merancang alat bantu atau media pembelajaran yang akan digunakan
dalam hal ini menggunakan Software Ispring Suite.
e. Membuat lembar observasi untuk mengamati bagaimana kondisi belajar
mengajar ketika pelaksanaan berlangsung.
f. Menyusun tes sebagai instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengumpulkan data penelitian.
3. Tahap Pelaksanaan
a. Pra perlakuan, yaitu melaksanakan pengajaran sesuai dengan prosedur
dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dibuat
sebelumnya, tentunya tanpa multimedia interaktif menggunakan
Software Ispring Suite.
b. Memberikan tes kepada Kelas Xa SMAN 12 Luwu Utara Post
Perlakuan.
c. Melaksanakan pengajaran sesuai dengan prosedur dalam Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dibuat sebelumnya, yaitu
66
memberikan perlakuan dengan multimedia interaktif menggunakan
Software Ispring Suite.
d. Memberikan tes kepada siswa untuk dijawab setelah diadakan perlakuan
untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.
F. Teknik Analisis Data
Menganalisis data yang diperoleh dari hasil penelitian akan digunakan
analisis statistik deskriptif dan inferensial. Data yang terkumpul berupa nilai Pretest
dan nilai posttest kemudian dibandingkan. Membandingkan kedua nilai tersebut
dengan mengajukan pertanyaan apakah ada perbedaan antara nilai yang didapatkan
antara nilai pretest dengan nilai posttest. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan
terhadap rerata kedua nilai saja, dan untuk keperluan itu digunakan teknik yang
disebut dengan uji-t (t-test). Dengan demikian langkah-langkah analisis data
eksperimen dengan metode One Group Pretest posttest Design adalah sebagai
berikut.
1. Analisis Data Statistik Deskriptif
Merupakan statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara
mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul selama proses
penelitian dan bersifat kuantitatif. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan
melalui analisis ini adalah sebagai berikut:
67
a) Rata-rata (mean)
=∑
b) Persentase (%) nilai rata-rata
P = 100Keterangan:
P = Angka persentase
F = Frekuensi yang dicari persentasenya
N = Banyaknya sampel responden
Analisis ini peneliti menetapkan tingkat kemampuan siswa dalam
penguasaan materi pembelajaran sesuai dengan prosedur yang ditentukan oleh
SMAN 12 Luwu Utara yaitu:
Tabel 3.3. Standar Ketuntasan Pengajaran Bahasa Indonesia
Tingkat Penguasaan (%) Kategori Hasil Balajar
0 - 6465 - 6970 - 8081 - 9191 - 100
Sangat RendahRendahSedangTinggi
Sangat Tinggi
2. Analisis Data Statistik Inferensial
Analisis Data Statistik Inferensial adalah teknik statistik yang
digunakanuntuk menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk
populasi. Statistik ini cocok untuk digunakan bila sampel diambil dari populasi
68
yang jelas, dan teknik pengambilan sampel dari populasi itu dilakukan secara
random. Statistik ini juga disebut statistik probabilitas karena kesimpulan
diberlakukan untuk populasi berdasarkan data sampel itu kebenarannya bersifat
peluang. (Sugiyono, 2015:189).
Penggunaan statistik inferensial ini peneliti menggunakan teknik statistik t
(uji-t) dengan tahapan sebagai berikut:
= MD∑ ( )
(Herianti, 2013:38)
Keterangan:
Md = mean dari perbedaan Pretest dan posttest
= hasil belajar sebelum perlakuan (pretest)
= hasil belajar setelah perlakuan (posttest)
d = deviasi masing-masing subjek
∑ x d = jumlah kuadrat deviasi
N = subjek pada sampel
69
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Belajar Bahasa Indonesia Sebelum Penggunaan Multimedia Interaktif Software Ispring Suite dengan Analisis Statistik Deskriptif
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti di SMAN 12 Luwu
Utara, maka diperoleh data-data yang dikumpulkan melalui observasi dan
memberikan pembelajaran langsung tanpa menggunakan multimedia interaktif
Softwrare Ispring Suite sehingga dapat diketahui kemampuan hasil belajar siswa
kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
Untuk mencari mean (rata-rata) nilai pretest dari murid kelas X SMAN
Luwu Utara dapat dilihat melalui tabel dibawah ini.
Tabel 4.1. Perhitungan untuk Mencari Mean (Rata-rata) Nilai Pretest
X F F.X50 2 10055 1 5560 5 30065 6 39070 2 14075 3 22580 2 16085 1 8590 - -95 - -100 - -
Jumlah 22 1.455
70
Dari data di atas dapat diketahui bahwa nilai dari ∑ = 1.455 sedangkan
nilai dari N sendiri adalah 22. Oleh karena itu, dapat diperoleh nilai rata-rata (mean)
sebagai berikut:
= ∑
= .
= 66,13
Dari hasil perhitungan di atas, maka diperoleh nilai rata-rata dari dari hasil
belajar Bahasa Indonesia belajar siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara sebelum
menerapkan multimedia interaktif Software Ispring Suite yaitu 66,13. Adapun nilai
tersebut dikonfirmasikan ke dalam kriteria ketuntasan yang telah ditetapkan oleh
pihak sekolah untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia. Kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah dalam hal ini SMAN 12 Luwu Utara
untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia, yaitu 75. Maka keterangan nilai siswa dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.2. Tingkat Hasil Belajar Pretest
No Nilai Frekuensi Persentase (%) Kategori Hasil Belajar
1.2.3.4.5.
0-5960-6970-7980-8990-100
311530
13,63%50%
22,72%13,63%
0%
Sangat RendahRendahSedangTinggi
Sangat TinggiJumlah 22 100%
71
Berdasarkan data yang dilihat pada tabel di atas maka dapat disimpulkan
bahwa hasil belajar siswa pada tahap pretest dikategorikan yakni sangat rendah
13,63%, rendah 50%, sedang 22,72%, tinggi 13,63% dan sangat tinggi 0%. Melihat
dari hasil persentase yang ada dapat dikatakan bahwa tingkat hasil belajar sebelum
menggunakan multimedia interaktif Software Ispring Suite tergolong rendah.
Tabel 4.3. Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Bahasa Indonesia
Skor Kategorisasi Frekuensi %0 ≤ <75 Tidak tuntas 16 72,73%
75≤ ≤ 100 Tuntas 6 27,27%Jumlah 27 100 %
Apabila Tabel 4.3 dikaitkan dengan indikator kriteria ketuntasan hasil
belajar Bahasa Indonesia siswa yang ditentukan oleh peneliti yaitu jika jumlah siswa
yang mencapai atau melebihi nilai KKM (75)≥70%, sehingga dapat disimpulkan
bahwa ketuntasan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas X SMAN 12 Luwu
Utara belum memenuhi kriteria ketuntasan secara klasikal karena siswa yang tuntas
hanya 27,27%.
2. Hasil Belajar Bahasa Indonesia Sesudah Penggunaan Multimedia Interaktif Software Ispring Suite dengan Analisis Statistik Deskriptif
Selama penelitian berlangsung terjadi perubahan terhadap kemampuan
siswa setelah diberi perlakuan. Perubahan tersebut berupa hasil belajar Bahasa
Indonesia yang datanya diperoleh setelah diberikan posttest. Perubahan tersebut dapat
dilihat dari data berikut ini.
72
Untuk mencari mean (rata-rata) nilai posttest dari siswa kelas X SMAN 12
Luwu Utara.
Tabel 4.4 Perhitungan untuk Mencari Mean (Rata-rata) Nilai Posttest
X F F.X60 2 12065 2 13070 1 7075 6 45080 3 24085 5 42590 2 18095 1 95100 0 0
Jumlah 22 1.710
Dari data di atas dapat diketahui bahwa nilai dari ∑ = 1.710 sedangkan
nilai dari N sendiri adalah 22. Oleh karena itu, dapat diperoleh nilai rata-rata (mean)
sebagai berikut:
= ∑=
.
= 77,73
Dari hasil perhitungan di atas maka diperoleh nilai rata-rata dari hasil
belajar Bahasa Indonesia siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara setelah menggunakan
multimedia interaktif Software Ispring Suite yaitu 77,73. Adapun kriteria ketuntasan
minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah dalam hal ini SMAN 12
Luwu Utara untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia, maka keterangan siswa dapat
dilihat pada tabel berikut:
73
Tabel 4.5 Tingkat Hasil Belajar Posttest
No Nilai Frekuensi Persentase (%) Kategori Hasil Belajar
1.2.3.4.5.
0-5960-6970-7980-8990-100
04783
0%18,18%31,82%36,36%13,64%
Sangat RendahRendahSedangTinggi
Sangat TinggiJumlah 22 100%
Berdasarkan data yang dilihat pada tabel di atas maka dapat disimpulkan
bahwa hasil belajar Bahasa Indonesia siswa pada tahap posttest dikategorikan yakni
sangat rendah 0%, Rendah 18,18%, sedang 31,82%, tinggi 36,36%dan sangat tinggi
13,64%. Melihat dari hasil persentase yang ada dapat dikatakan bahwa tingkat
kemampuan hasil belajar Bahasa Indonesia setelah diterapkan multimedia interaktif
Software Ispring Suite adalah tergolong tinggi.
Tabel 4.6 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Bahasa Indonesia
Skor Kategorisasi Frekuensi %0 ≤ <75 Tidak tuntas 5 22,73%
75≤ ≤ 100 Tuntas 17 77,27%Jumlah 22 100 %
Apabila Tabel 4.6 dikaitkan dengan indikator kriteria ketuntasan
kemampuan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang ditentukan oleh peneliti yaitu
jika jumlah siswa yang mencapai atau melebihi nilai KKM (75)≥ 70%, sehingga
dapat disimpulkan bahwa ketuntasan kemampuan hasil belajar Bahasa Indonesia
siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara sudah memenuhi kriteria ketuntasan secara
klasikal karena siswa yang tuntas 77,27%.
74
3. Uji Hipotesis Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif Software Ispring Suite
Sesuai dengan hipotesis penelitian yakni “multimedia interaktif
menggunakan Software Ispring Suite efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa
Indonesia siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
Maka teknik yang digunakan untuk menguji hipotesis tersebut adalah teknik
statistik inferensial dengan menggunakan uji-t.
Tabel 4.7 Analisis Skor Pre-test dan Post-test
Nomor urut siswa
X1 (Pre-test) X2 (Post-test) d= X2-X1 d2
1 55 60 5 252 50 60 10 1003 60 85 15 2254 60 70 10 1005 80 90 10 1006 70 85 15 2257 75 80 5 258 60 75 5 259 50 65 15 22510 65 75 10 10011 75 85 10 10012 65 75 10 10013 60 65 5 2514 65 80 15 22515 80 90 10 10016 75 85 10 10017 70 85 15 22518 85 95 10 10019 65 75 10 10020 60 75 15 22521 65 75 10 10022 65 80 15 225
Jumlah 1.455 1710 235 2775
75
Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:
a. Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus:
Md = ∑
=
= 10,68
b. Mencari harga “ ∑ ” dengan menggunakan rumus:
∑ = ∑ − (∑ )
= 235 -( )
= 235 - –,
= 235 – 2,51
= 232,49
c. Menetukan harga t Hitung dengan menggunakan rumus:
t = ∑( )
t = ,
,( )t =
,,
t = ,
√ ,t =
,,
t = 15,06
76
d. Menentukan harga t Tabel
Untuk mencari harga t Tabel peneliti menggunakan tabel distribusi t dengan
taraf signifikan = 0,05dan . = − 1 = 22 – 1 = 21 maka diperoleh t 0,05
= 1,721. Setelah diperoleh t Hitung = 15,06 dan t Tabel =1,721 maka diperoleh t Hitung
>t Tabel atau 15,06 > 1,721. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif menggunakan Software Ispring Suite efektif digunakan dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
B. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perubahan
signifikan pada siswa. Hal ini dapat dilihat dari pretest, nilai rata-rata hasil belajar
Bahasa Indonesia siswa 66,13 dengan kategori yakni 3 siswa atau 13,64% masuk
dalam kategori sangat rendah, 11siswa atau 50% masuk dalam kategori rendah, 5
siswa atau 22,72% masuk dalam kategori sedang, 3 siswa atau 13,63% masuk dalam
kategori tinggi, dan tidak terdapatsiswa yang masuk dalam kategori sangat tinggi.
Ini berarti tidak ada siswa yang berada pada kategori sangat tinggi sebelum
diterapkannya multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite. Hal ini
karena kurangnya minat dan motivasi siswa dalam belajar secara individu walaupun
masih ada beberapa siswa yang mampu menyelesaikan tugas dengan baik dan juga
masih ada beberapa siswa yang kesulitan dalam menyelesaikan tugas. Selain itu, ada
beberapa siswa yang sering mengganggu temannya yang lain yang serius belajar
77
sehingga siswa tersebut kurang konsentrasi hingga lamban dalam memahami
pembelajaran yang diberikan. Pada pembelajaran langsung, beberapa siswa juga aktif
pada saat proses pembelajaran. Mereka dapat mendengarkan penjelasan materi dari
guru sehingga dapat menjawab pertanyaan lisan guru dan menyelesaikan masalah
yang diberikan meskipun tidak semua siswa menjawab soal dengan benar.
Melihat dari hasil pembelajaran Bahasa Indonesia yang diperoleh,
ketuntasan siswa sebesar 27,27% yaitu 6 dari 22 siswa dalam kategori tuntas dan
72,73% yaitu 16 dari 22 siswa dalam kategori tidak tuntas. Maka, dari hasil yang
diperoleh dapat dikatakan bahwa tingkat hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas X
SMAN 12 Luwu Utara sebelum menggunakan multimedia interaktif Software Ispring
Suite tergolong rendah. Hal ini disebabkan karena kurangnya pemahaman konsep
siswa tentang materi yang diajarkan dan siswa masih sulit memahami penerapan soal
sebelum menggunakan multimedia interaktif Software Ispring Suite. Selain itu,
keberanian siswa untuk menanyakan materi pembelajaran yang belum dipahami
kepada guru masih sangat kurang, serta kurangnya kepercayaan diri siswa untuk
mengungkapkan pendapat sehingga pengetahuan siswa hanya terbatas terhadap apa
yang dijelaskan oleh guru.
Selanjutnya, nilai rata-rata hasil posttest adalah 77,73. Jadi, hasil belajar
Bahasa Indonesia siswa X SMAN 12 Luwu Utara setelah menggunakan multimedia
interaktif Software Ispring Suite mempunyai hasil yang lebih baik dibanding dengan
sebelum menggunakan multimedia interaktif Software Ispring Suite. Selain itu,
78
persentase kategori hasil belajar siswa kelas X juga meningkat tinggi yakni tidak ada
siswa atau 0% masuk dalam kategori sangat rendah, 4 siswa atau 18,18% masuk
dalam kategori rendah, 7 siswa atau 31,82% masuk dalam kategori sedang, 8 siswa
atau 36,36% masuk dalam kategori tinggi dan 3 siswa atau 13,64% masuk dalam
kategori sangat tinggi.
Ini berarti ada 3 siswa yang berada pada kategori sangat tinggi setelah
menggunakan multimedia interaktif Software Ispring Suite dibanding sebelumnya
yang tidak ada satu siswa pun berada pada kategori sangat tinggi. Hal ini disebabkan
dengan pengetahuan siswa terhadap materi yang diajarkan sudah lebih dipahami dan
menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diajar dengan
menggunakan multimedia interaktif Software Ispring Suite. Hal ini memberikan
indikasi bahwa penggunaan multimedia interaktif Software Ispring Suite dapat
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia karena multimedia
interaktif Software Ispring Suite merupakan suatu pendekatan yang dapat merancang
dan membuat peresentasi termasuk menjadikan sebagai salah satu pendekatan
pembelajaran yang bisa menarik perhatian siswa.
Berdasarkan hasil analisis statistik inferensial dengan menggunakan rumus
uji t, dapat diketahui bahwa nilai thitung sebesar 15,06. Dengan frekuensi (dk) sebesar
22 – 1 = 21, pada taraf signifikansi 0,05% diperoleh ttabel = 1,721. Oleh karena thitung
>ttabel pada taraf signifikansi 0,05, maka hipotesis diterima yang berarti bahwa
79
multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite efektif digunakan dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
Proses pembelajaran yang menyenangkan membuat siswa berkonsentrasi
pada saat pembelajaran berlangsung dan tidak lagi merasa bosan ataupun tertekan
ketika mengikuti proses pembelajaran di kelas.
Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial yang
diperoleh serta hasil observasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite efektif digunakan dalam
pembelajran Bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Putri
Theodora Anggraeni yang menarik kesimpulan yaitu hasil penelitian menunjukkan
bahwa keefektifan model pembelajaran Time Token pada mata pelajaran bahasa
Indonesia dapat menigkatkan hasil minat belajar siswa kelas X-7 SMAK St. Albertus
Malang terbukti semakin antusiasnya siswa dalam mendengarkan, memperhatiakn,
dan bertanya kepada peneliti. Sementara itu, hasil belajar siswa kelas X-7 SMAK St.
Albertus Malang dapat dilihat dari nilai rata-rata posttest dan persentase ketuntasan
belajar. Pada siklus satu 1 siswa yang mendapatkan nilai > 75 dengan ketuntasan
belajar sebesar 90% sebanyak 36 orang. Pada siklus 2 siswa yang mendapatkan nilai
> 75 dengan ketuntasan belajar sebesar 95% sebanyak 38 orang.
Penelitian kedua yang sesuai dengan penelitian ini adalah penelitian yang
berjudul “Peningkatan Kemampuan Menulis Paragraf Argumentasi dengan
80
Menggunakan Metode Pembelajaran Berpikir Spiritual (Spiritual Thinking) untuk
Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar pada Siswa Kelas XI di SMA 1
Cangkringan Yogyakarta” yang dilakukan oleh Rista Yuni yang menyimpulkan
bahwa pencapaian nilai-nilai rata-rata kelas 74,7 dari 52,3 jadi, terdapat penigkatan
42,26%. Siklus II diperoleh pencapaian ketuntasan belajar individu 100%. Terjadi
penigkatan 40% dari siklus I. Nilai rata-rata kelas mencapai 90,9. Terjadi penigkatan
21,68% dari siklus I. Berdasarkan hasil tersebut diketahui bahwa penggunaan media
pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.
Kedua penelitian sebelumnya mempunyai pengaruh terhadap peningkatan
hasil belajar siswa, begitupun dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti
yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara.
Adapun perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Putri Theodora Anggaraeni menerapkan
keefektifan model pembelajaran Time Token pada mata pelajaran Bahasa Indonesia
dengan memeroleh peningkatan hasil belajar 5% dari siklus I ke siklus II.
Sedangkan, penelitian yang lain yang dilakukan oleh Rista Yuni menerapkan metode
pembelajaran berpikir spiritual (spiritual thinking) pada mata pelajaran Bahasa
Indonesia untuk meningkatkan motivasi dan prestasi yang memeroleh penigkatan
21,68% dari siklus I ke siklus II. Untuk itu, peneliti tertarik menggunakan multimedia
interaktif menggunakan Software Ispring Suite untuk meningkatkan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia sehingga terjadi peningkatan hasil
81
belajar dari 27,27%menjadi 77,27%. Penigkatan hasil belajar ini berbeda dari
peningkatan hasil belajar penelitian sebelumnya. Ini dikarenakan setiap mata
pelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang berbeda.
82
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan sebelumnya, maka
disimpulkan bahwa hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas Xc SMAN Luwu
Utara sebelum penggunaan multimedia interaktif menggunakan Software Ispring
Suite masuk dalam kategori rendah yaitu dengan nilai rata-rata 66,13 dan persentase
nilai ketuntasan dari keseluruhan siswa, hanya 6 siswa yang mencapai nilai
ketuntasan dengan presentase 27,27%. Hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas Xc
SMAN 12 Luwu Utara sesudah penggunaan multimedia interaktif menggunakan
Software Ispring Suite masuk dalam kategori tinggi yaitu dengan nilai rata-rata 77,73
dan dapat dilihat dari tingginya persentase nilai ketuntasan keseluruhan siswa
sebanyak 17 siswa dengan presentase 77,27%.
Nilai thitung sebesar 15,06 yang lebih besar daripada nilai ttabel = 1,721 oleh
karena thitung>ttabel pada taraf signifikansi 0,05, maka hipotesis yang berbunyi
multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite efektif digunakan dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas X SMAN 12 Luwu Utara diterima yang
memberikan arti bahwa multimedia interaktif menggunakan Software Ispring Suite
efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas X SMAN 12
Luwu Utara.
83
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan simpulan, maka diberikan beberapa saran
untuk guru dan siswa SMAN 12 Luwu Utara yaitu di antaranya:
1. Guru diharapkan lebih inovatif dalam menyampaikan materi pembelajaran agar
siswa lebih termotivasi dalam belajar.
2. Guru diharapkan mengikuti pelatihan-pelatihan untuk membuat media
pembelajaran agar memiliki kemampuan membuat media pembelajaran.
3. Guru diharapkan memperbaiki cara dan metode pembelajaran.
4. Guru diharapkan lebih memanfaatkan teknologi dan fasilitas yang disediakan
sekolah.
5. Siswa diharapkan lebih termotivasi dalam belajar.
6. Siswa diharapkan lebih menggali potensinya dengan cara memanfaatkan
teknologi internet yang ada saat ini.
7. Siswa diharapkan mampu menyampaikan masalah-masalah yang dihadapi dalam
proses pembelajaran kepada guru agar guru dapat memperbaiki metode atau cara
yang selama ini digunakan.
8. Guru dan siswa diharapkan lebih saling menghormati dan menghargai agar
tercipta suasana kelas yang menyenangkan.
84
DAFTAR PUSTAKA
Arif S. Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan, Pengertian,Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arikunto, S. 1999. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: BumiAksara.
Arikunto, S. 2010. Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
Borg, W. R. & Gall, M. D. 2003. Educational Research: An Introduction (7th ed.). New York: Longman, Inc.
Dalyono, Muhammad. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Damasari, Melinda Erida. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Ispring Suite 6.0 Materi Teori Kinetik Gas untuk Meningkatkan Motivasi Belajar FisikaSiswa Kelas XI SMA. Skripsi Jurusan Fisika – Fakultas Pendidikan Fisika UNY.
Daryanto, H. 2005. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Daryanto, H. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dick, W., Carey, L. & Carey, J. O. 2005. The Systematic Design of Instruction. Boston: Harper Collin College Publisher.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Effendy, Onong Uchjana. 1989. Kamus Komunikasi. Bandung: PT Mandar Maju.
Hadi Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: GrahaIlmu.
Hamalik, Oemar. 2007. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hannafin, Michael, J and Peck Kyle L. 1998. The Design, Development, and Evaluation of Instruction Software. New Jersey: Macmilian Publishing Company.
Harjanto. 2005. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
85
Herman, Dwi Surjono. 1995. Pengembangan Computer Assisted Instruction (CAI) untuk Pembelajaran Elektronika [Versi Elektronik]. Jurnal Kependidikan. No.2 (XXV): 95-106. (1999).
Kustandi, Cecep. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Mardalis. 1999. Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta: Bumi Aksara.
Moleong, Lexy J. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya
Mulyanto, Marlon Leong. 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universita Atma Jaya.
Mulyasa, E. 2010. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Bandung: PT Remaja Posdakarya.
Munnawwaroh, RR Maadinatul. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Menggunakan software I-Spring Suite 6.2 untuk SD/MI Kelas V Materi Organ Tubuh Manusia dan Fungsinya. Skripsi Jurusan PGMI - Fakultas FITK UIN SUKA.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nurgiantoro, Burhan. Dasar-Dasar Pengembangan Kurikulum Sekolah. Yogyakarta: BPFE, 1988, 42.
Padmo, Dewi,dkk. 2004. Teknologi Pembelajaran Peningkatan Kualitas Belajarmelalui Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan.
Pramono, Gatot. 2007. Aplikasi Component Display Theory dalam Multimedia dan Web pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan.
Prasti, Herlin Febriana Dwi. 2011. Indikator Motivasi Belajar Siswa.http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2114607-indikator-indikator-motivasi-belajar-siswa/ Diakses tanggal 28 Februari 2018.
Prastowo, Andi. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Prawiradilaga, Dewi Salma. 2007. Prinsip Desain Pembelajaran (InstructionalDesign Principles). Jakarta: Kencana.
86
Pringgawidagda, Suwarna. 2012. Strategi Penguasaan Bahasa. Bandung: Adicita.
Pujianto, S. 2012. Biologi untuk Kelas X SMA dan MA. Solo: PT. Tiga SerangkaiPustaka Mandiri.
Pujiriyanto. 2012. Teknologi Pengembangan Media dan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press.
Purwanto, M. 2010. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Pusat Bahasa Depdiknas. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Keempat). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Riyana, Cepi. 2007. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Bandung: Program P3AI Universitas Pendidikan Indonesia.
Roblyer, M dan Doering A. H. 2010. Integrating Educational Technology in to Teaching. Boston: Pearson.
Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.
Slamet. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Cet. IV. Jakarta: Rineka Cipta.
Slavin, Robert E. 2011. Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media.
Subroto, Suryo. 1990. Tatalaksana Kurikulum. Jakarta: Rineka Cipta.
Suciati, dkk. 2007. Belajar dan Pembelajaran 2. Jakarta: Universitas Terbuka.
Sudjana, Nana.2000. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT SinarBaru Algensindo.
Sudjana, Nana. 2013. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono, 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan, Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumiati. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.
Suryadi. 2009. Manajemen Mutu Berbasis Sekolah: Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Sarana Panaca Nusa.
87
Susanto, Astrid S. 1975. Pendapat Umum. Bandung: Bina Cipta.
Susiliana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.
Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP UPI. 2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Grasindo Intima.
Uno, Hamzah, B. dan Muhammad, Nurdin. 2015. Belajar dengan Pendekatan PAIKEM. Jakarta: Bumi Aksara.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making it Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi.
Waryanto, Nur Hadi. 2010. Tutorial Komputer Multimedia (Macromedia Flash dan iSpring).http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Handout%20Komputer%20Multimedia.pdf. Diakses tanggal 28 Februari 2018.
Widoyoko, EkoPutro. 2013. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: PustakaPelajar.
Winarno. Surakhmat. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Genius Prima Media.
Yamin, Martinis dan Maisah. 2009. Standardisasi Kinerja Guru. Jakarta: Persada Press.
Yulia Rahma, Devi. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis I-Spring pada Materi Sistem Pernafasan Manusia dan Hewan untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas V di MIN Loloan Timur Jembrana Bali. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Handout%20Komputer%20Multimedia.pdf.
http://taulia.wordpress.com/2012/01/21/numbered-heads-together/ (28 Februari 2018)
RIWAYAT HIDUP
Ikhwan Ma’ruf, lahir pada tanggal 26 Januari 1993 di
Sidobinangun, Luwu Utara (Sulawesi Selatan). Anak ketiga dari
tiga bersaudara pasangan Suratman dengan Sumarti. Penulis mulai
menempuh pendidikan Sekolah Dasar (1999-2005), Sekolah
Menengah Pertama (2005-2008), dan Sekolah Menengah Atas (2008-2011). Pada
pertengahan tahun 2011 mulai aktif sebagai mahasiswa Program Studi Pendidikan
Bahasa dan Sastra Indonesia di Universitas Muhammadiyah Makassar.
Pada tahun 2016, penulis diberi kesempatan untuk melanjutkan pendidikan di
jenjang Strata dua (S2) dengan memilih program studi yang sama, Pendidikan Bahasa
dan Sastra Indonesia Program Pascasajana Universitas Muhammadiyah Makassar.
Besar harapan penulis dalam melanjutkan studi untuk mendapatkan pengalaman
belajar yang lebih banyak..
Pada tahun 2018 untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.),Ia
menulis tesis dengan judul Keefektifan Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan
Multimedia Interaktif Menggunakan Software Ispring Suite pada Siswa Kelas X di
SMA Negeri 12 Luwu Utara.