kecerdasan buatan

Upload: gogumalord

Post on 14-Jan-2016

5 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Kecerdasan Buatan

TRANSCRIPT

Nama: Anggi WibiyantoNim: 10111983Kelas: AI-9KKode Soal : A

Soal 1

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]). Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]). Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica)Konsep Dasar AI Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent). Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk memiliki pemikiran menyerupai manusia. Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akan datang.Dasar Kategori di Konsep dasar Ai (Kecerdasan Buatan) Acting HumanlyActing humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

Thinking HumanlyYaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologi Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

Thinking RationalIni merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

Actng RationalyYaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Soal 2

Melakukan identifikasi dan mendefinisikan permasalahan dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dari masalah serta solusi yang diharapkan. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Soal 3

Ai banyak di gunakan dalam IT untuk memecahkan masalah yang membutuhkan sumber daya yang tidak sedikit jika di lakukan oleh manusia secara manual , contohnya adalah machine translation (google translate ) yang mampu melakukan translasi dari dan ke 50 lebih bahasa sekaligus , tentu saja hal ini hampir mustahil jika di lakukan secara manual, selain itu penggunaan AI pada crawler search engine yang melakukan indexing informasi secara otomatis, bisa di bayangkan berapa jumlah informasi/artikel yang tersebar di seluruh website dunia ?

Soal 4

State Space adalah Suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin dari sebuah lingkungan , contohnya pada permainan catur adalah semua kemungkinan keadaan yang sesuai dengan aturan-aturan yang berlaku.Initial State adalah keadaan awal dari suatu proses contohnya jika seorang pengusaha akan pergi dari bandung jakarta dan memulai perjalanan nya dari bandung dapat di katakan bandung adalah initial state dari perjalanan yang akan di tempuh.Goal state adalah keadaan tujuan yang menandaai akhir dari proses dan merupakan tujuan dari proses tersebut , contohnya saat si pengusaha sampai di jakarta, tujuan perjalanan (mencapai Jakarta) telah terpenuhi sehingga perjalanan bandung jakarta di anggap selesai.Production rule adalah aturan aturan yang berlaku dalam suatu proses , contohnya masih si pengusaha yang akan pergi ke jakarta , contoh aturan nya adalah: pergi ke kota berikutnya dan lain lain, sedangkan dalam permainan catur ada aturan seperti bidak kuda yang hanya bisa bergerak letter L, bidak raja yang hanya bisa melangkah 1 petak tetapi kesemua arah dan lain lain.

Soal 5

Identifikasi Ruang KeadaanPermasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat :Jika :x = Jumlah air yg diisikan ke ember 4 liter (ember A)y = Jumlah air yg diisikan ke ember 3 liter (ember B)

Keadaan Awal (x,y) = (0,0) Keadaan Tujuan (x,y) = (2,n) Fungsi heuristikf(n) dimana n adalah banyak nya aturan yang di gunakan untuk mencapai goal state dari initial state saat penulusuran graph

Aturan Produksi1(x,y)if x0(x,y-d)Buang sebagian air dari jerigen 3 galon

5(x,y)if x>0(0,y)Kosongkan jerigen 4 galon

6(x,y)if y>0(x,0)Kosongkan jerigen 3 galon

7(x,y)if x+y>= 4 and y > 0(4,y-(4-x))Tuangkan air dari jerigen 3 galon ke-4 galon sampai jerigen 4 galon penuh

8(x,y)if x+y>= 3 and x > 0(x-(3-y),3)Tuangkan air dari jerigen 4 galon ke-3 galon sampai jerigen 3 galon penuh

9(x,y)if x+y0(x+y,0)Tuangkan seluruh air dari jerigen 3 galon ke jerigen 4 galon

10(x,y)if x+y 0(0,x+y)Tuangkan seluruh air dari jerigen 4 galon ke jerigen 3 galon

11(0,2)

(2,0)Tuangkan 2 galon air dari jerigen 3 galon ke jerigen 4 galon

12(2,y)

(0,y)Buang 2 galon air dalam jerigen 4 galon sampai habis

Solusi

Ember 4 LiterEmber 3 LiterAturan Produksi

001

408

136

1010

011

418

23Solusi

Ember 4 LiterEmber 4 LiterAturan yang dipakai

002

039

302

337

425

029

20Solusi

Soal 6

Rumus penghitungan jarak garis lurus

KotaxySLDWaktu tempuh( SLD/90)

T16180,20

J41015,52417470,17

K46150,17

L4215,52417470,17

M161050,06

N16630,03

P16250,06

Z19600,00

Expansi TSLD(T)Speed >90 Di bulatkan ke 90Waktu SLD/SpeedNilai Heuristik

J5900,060,23

K3900,030,20

L5450,110,28

Cost0,03

Expansi KSLD(K)Speed >90 Di bulatkan ke 90Waktu Tempuh SLD/SpeedNilai Heuristik

T3900,030,27

J4900,040,38

L4900,040,25

N12450,270,33

Cost0,08

Expansi LSLD(L)Speed >90 Di bulatkan ke 90Waktu Tempuh SLD/SpeedNilai Heuristik

T5450,110,39

K4900,040,29

P12600,200,33

Cost0,28

Expansi PSLD(P)Speed >90 Di bulatkan ke 90Waktu Tempuh SLD/SpeedNilai Heuristik

L12600,200,65

N4900,040,36

Z5100,500,78

Cost0,32

Expansi NSLD(N)Speed >90 Di bulatkan ke 90Waktu Tempuh SLD/SpeedNilai Heuristik

K12450,270,76

M4900,040,42

P4900,040,42

Z3900,030,36

Cost0,35

Total SLD26

Route Optimal yang harus di tempuh oleh Jaka Tingkir adalah :Route OptimalWaktu Tempuh

T K L P N Z0,35 Jam

T K L P N Z dengan waktu tempuh 0,35 jam