jurnal

15
I. Pendahuluan Gangguan pendengaran adalah hal yang lazim ditemui saat ini. Gangguan Pendengaran Akibat Bising (GPAB) atau Noise Induce Hearing Lost (NIHL). Semakin bertambah maju teknologi, maka semakin mudah dan nyaman hidup manusia. Dibalik itu ada ancaman yang tidak kita sadari, GPAB ini merupakan salah satu ancaman kemajuan tersebut, salah satunya diakibatkan karena penggunaan earphone atau headphone. Bising dan penuaan merupakan dua hal utama penyebab hilangnya pendengaran permanen. Kelainan ini tidak dapat dikoreksi baik menggunakan obat-obatan maupun tindakan operatif, tetapi GPAB dapat dicegah (Dobie, 2001). Menurut World Heath Organization (WHO), lebih dari 120 juta penduduk dunia menderita kerusakan organ pendengaran yang melumpuhkan. Telinga sanggup bertahan mendengar suara mesin bor 100 desibel (dB) selama 2 jam dengan aman, tetapi tidak tahan terhadap bisingnya areal permainan video game (110 dB) selama 30 menit. Setiap peningkatan 10 desibel pada tingkat suara berarti 10

Upload: sacharina-surya-n

Post on 01-Sep-2015

234 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

promkes

TRANSCRIPT

I. PendahuluanGangguan pendengaran adalah hal yang lazim ditemui saat ini. Gangguan Pendengaran Akibat Bising (GPAB) atau Noise Induce Hearing Lost (NIHL). Semakin bertambah maju teknologi, maka semakin mudah dan nyaman hidup manusia. Dibalik itu ada ancaman yang tidak kita sadari, GPAB ini merupakan salah satu ancaman kemajuan tersebut, salah satunya diakibatkan karena penggunaan earphone atau headphone. Bising dan penuaan merupakan dua hal utama penyebab hilangnya pendengaran permanen. Kelainan ini tidak dapat dikoreksi baik menggunakan obat-obatan maupun tindakan operatif, tetapi GPAB dapat dicegah (Dobie, 2001).

Menurut World Heath Organization (WHO), lebih dari 120 juta penduduk dunia menderita kerusakan organ pendengaran yang melumpuhkan. Telinga sanggup bertahan mendengar suara mesin bor 100 desibel (dB) selama 2 jam dengan aman, tetapi tidak tahan terhadap bisingnya areal permainan video game (110 dB) selama 30 menit. Setiap peningkatan 10 desibel pada tingkat suara berarti 10 kali lipat kebisingan yang mengganggu. Uji coba membuktikan bahwa telinga mulai terasa nyeri pada suara berkekuatan kira-kira 120 desibel. Badan Kesehatan Dunia (WHO), Sound Hearing 2030 juga sudah memprogram untuk mengurangi kasus gangguan pendengaran dan ketulian hingga 50 persen pada 2015, dan 90 persen dalam 15 tahun berikutnya. Masalah utamanya adalah gaya hidup yang salah seperti kebiasaan penggunaan earphone (Dobie, 2001).

Studi penelitian terbaru oleh Thomas Maugh tahun 2010 di New York Amerika serikat tentang masalah pendengaran yang diterbitkan dalam Journal of Adolescent Health bahwa 8.710 (19,5%) dari semua remaja Amerika, rata-rata telah menderita gangguan pendengaran. Menurut penelitian, dari 286 jumlah remaja yang mendengarkan permainan video game dan ipod melalui headphone lebih dari tiga jam per hari. Hasilnya 172 remaja (60%) didiagnosis dengan gangguan frekuensi pendengaran dan hampir 57 remaja (20%) didiagnosa tinnitus, atau telinga berdenging. (Journal of Adolescent Health, 2010).

Pengguna game online di Indonesia cukup besar jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar 500 ribu orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang. Penelitian yang dilakukan oleh Julia Rahadian, Nawanto Agung Prastowo dan Rika Haryono dari Departemen Fisiologi, Fakultas Kedokteran Unika Atma Jaya, Jakarta bahwa Rata rata disetiap counter game online menyediakan earphone untuk para gamer. Survey yang dilakukan ke warung internet (warnet) di wilayah Jakarta terhadap 40 naracoba berusia 18-19 tahun, dikelompokkan ke dalam kelompok kontrol 20 orang dan paparan 20 orang, menunjukkan bahwa 20 orang dengan kelompok paparan yang bermain game online dengan menggunakan earphone lebih dari 2 jam perhari mengalami gangguan pendengaran dan resiko hilangnya pendengaran terhadap situasi sekitar (Jurnal Unika Atma Jaya, 2010).

Survey pendahuluan tanggal 9 April 2013 di counter game online AS net dan Fathan net yang terletak diperumahan Cipta Emerald Kelurahan Belian kota Batam. Didapati bahwa disetiap komputer disediakan earphone. Wawancara yang dilakukan dengan pemilik counter game online dan beberapa peminat game online bahwa alasan mereka menggunakan earphone adalah agar para gammer puas dan fokus dengan permainan game online yang mereka mainkan. Namun didalam counter game online tersebut tidak ada peringatan atau larangan penggunaan earphone dalam kapasitas volume yang maksimal. Hasil wawancara dengan empat remaja yang bermain game online, rata-rata para gammer belum mengetahui tentang bahaya penggunaan earphone terhadap pendengaran. Dari uraian diatas, maka saya tertarik untuk meneliti tentang Hubungan Perilaku Bermain Game Online Menggunakan Earphone Dengan Gangguan Fungsi Pendengaran Pada Remaja Usia 12-19 Tahun Di Counter Game Online AS net dan Fathan net perum Cipta Emerald Kelurahan Belian Kota Batam Tahun 2013.

II. BAHAN dan METODE PENELITIANPenelitian ini menggunakan desain observasional analitik dengan pendekatan cross sectional yaitu varibel sebab akibat diukur dalam waktu bersamaan. Data-data yang diteliti dan diolah merupakan data temuan dilapangan. Pengumpulan data dilakukan wawancara menggunakan kuesioner dengan 10 pertanyaan, alat tulis dan lembar observasi oleh peneliti langsung kepada subjek mengenai perilaku remaja bermainan game online yang menggunakan earphone. peneliti menggunakan cara dengan mendatangi AS net dan Fathan net perum Cipta Emerald, Setelah diberikan penjelasan mengenai penelitian ini, responden ditanyakan perihal kesediaan mereka untuk mengikuti penelitian ini sebagai sampel penelitian. Pada penelitian ini sampel diambil secara Total sampling. Total sampling adalah teknik pengambilan sampel secara keseluruhan, artinya semua populasi adalah sampel. Yaitu berjumlah 42 remaja.

III. HASILAnalisa Univariata. Perilaku Remaja Bermain Game Online Menggunakan EarphoneTabel 4.1 Distribusi frekuensi Perilaku Remaja Bermain Game Online Menggunakan Earphone Pada Remaja Usia 12-19 Tahun Di Counter Game Online AS net dan Fathan net perum Cipta Emerald Kelurahan BelianKota Batam Tahun 2013

NoPerilaku Remaja Bermain Game Online Menggunakan EarphoneFrekuensiPersentase (%)

1Beresiko Terpapar Bising 30 Menit2252.4

2Beresiko Terpapar Bising > 30 Menit2047.6

Total42100

Dari tabel 4.1 dijelaskan bahwa dari 42 responden, responden yang beresiko terpapar bising 30 menit berjumlah 22 responden (52.4%). beresiko terpapar bising > 30 menit berjumlah 20 responden (47,6%).

b. Gangguan Fungsi PendengaranTabel 4.2Distribusi frekuensi Gangguan Fungsi Pendengaran Pada Remaja Usia 12-19 Tahun Di Counter Game Online AS net dan Fathan net perum Cipta Emerald Kelurahan Belian Kota Batam Tahun 2013

NoGangguan Fungsi PendengaranFrekuensiPersentase (%)

1Tidak Terjadi Gangguan Pendengaran3583.3

2Terjadi Gangguan Pendengaran716.7

Total42100

Dari tabel 4.2 dijelaskan bahwa dari 42 responden terdapat 35 responden (83.3%) yang tidak mengalami gangguan fungsi pendengaran. Dan 7 responden (16.7) yang mengalami gangguan fungsi pendengaran.

Analisa BivariateTabel 4.3Hubungan Perilaku Bermain Game Online Menggunakan Earphone Dengan Gangguan Fungsi Pendengaran Pada Remaja Usia 12-19 Tahun Di Counter Game Online AS net dan Fathan net Perum Cipta Emerald Kelurahan Belian Kota Batam Tahun 2013.

Perilaku Bermain Game Online Menggunakan EarphoneGangguan Fungsi PendengaranTotalPresentaseOR95%CIP VALUE

Tidak Terjadi Gangguan PendengaranTerjadi Gangguan Pendengaran

N%N%N%

Beresiko Terpapar Bising 30 Menit2252.4002252.41.5381.115- 2.1220.002

Beresiko Terpapar Bising > 30 Menit1330.9716.72047.6

JUMLAH3583.3716.742100

Berdasarkan hasil uji statistik pada tabel 4.3 di atas dapat dijelaskan bahwa dari 42 responden, diketahui 22 responden beresiko terpapar bising 30 menit terdiri dari 22 responden (52.4%) tidak terjadi gangguan pendengaran dan 0 responden terjadi gangguan pendengaran. Diketahui 20 responden beresiko terpapar bising > 30 menit terdiri dari 13 responden (30.9%) tidak terjadi gangguan pendengaran dan 7 responden (16.7%) terjadi gangguan pendengaran. Dari hasil analisis peluang dengan nilai OR = 1.538 artinya responden yang beresiko terpapar bising > 30 menit mempunyai peluang 1.538 kali untuk terjadi gangguan pendengaran, dibandingkan dengan responden yang beresiko terpapar bising 30 menit. Nilai 95% CI Common Odds Ratio Lower dan Upper menunjukkan batas atas dan batas bawah odds ratio, yang artinya: setidaknya responden yang beresiko terpapar bising > 30 menit sekurang-kurangnya lebih beresiko sebesar 1.115 kali lipat dapat terjadi gangguan pendengaran dan paling besar lebih beresiko sebesar 2.122 kali lipat dapat terjadi gangguan pendengaran.

Secara statistik apabila nilai P value atau signifikansi < 0,05 pada taraf kepercayaan 95% maka dinyatakan signifikan atau bermakna, yang berarti dapat mewakili keseluruhan populasi. Pada tabel 4.3 P value = 0.002 < 0.05 maka Ha diterima dan Ho ditolak, yang artinya ada hubungan yang signifikan antara perilaku bermain game online menggunakan earphone dengan gangguan fungsi pendengaran pada remaja usia 12-19 tahun. Bisa diartikan bahwa perilaku remaja yang bemain game online menggunakan earphone dalam waktu > 30 menit pada ambang suara 110 desibel atau lebih bisa berdampak pada gangguan fungsi pendengaran.

IV. KESIMPULAN DAN SARANKesimpulanBerdasarkan hasil penelitian hubungan perilaku bermain game online menggunakan earphone dengan gangguan fungsi pendengaran pada remaja Usia 12-19 Tahun di Counter Game Online AS net dan Fathan net Perum Cipta Emerald Kelurahan Belian Kota Batam Tahun 2013 dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :a. Dari 42 responden, responden yang beresiko terpapar bising 30 menit berjumlah 22 responden (52.4%). beresiko terpapar bising > 30 menit berjumlah 20 responden (47,6%).b. Dijelaskan bahwa dari 42 responden terdapat 35 responden (83.3%) yang tidak mengalami gangguan fungsi pendengaran, dan 7 responden (16.7) yang mengalami gangguan fungsi pendengaran.c. Dijelaskan bahwa dari 42 responden, diketahui 22 responden beresiko terpapar bising 30 menit terdiri dari 22 responden (52.4%) tidak terjadi gangguan pendengaran dan 0 responden terjadi gangguan pendengaran. Diketahui 20 responden beresiko terpapar bising > 30 menit terdiri dari 13 responden (30.9%) tidak terjadi gangguan pendengaran dan 7 responden (16.7%) terjadi gangguan pendengaran.

Dari hasil analisis peluang dengan nilai OR = 1.538 artinya responden yang beresiko terpapar bising > 30 menit mempunyai peluang 1.538 kali untuk terjadi gangguan pendengaran, dibandingkan dengan responden yang beresiko terpapar bising 30 menit. Pada tabel 4.3 P value = 0.002 < 0.05 maka Ha diterima dan Ho ditolak, yang artinya ada hubungan yang signifikan antara perilaku bermain game online menggunakan earphone dengan gangguan fungsi pendengaran pada remaja usia 12-19 tahun. Bisa diartikan bahwa perilaku remaja yang bemain game online menggunakan earphone dalam waktu > 30 menit pada ambang suara 110 desibel atau lebih bisa berdampak pada gangguan fungsi pendengaran.

SaranMerujuk pada pada hasil pembahasan dan kesimpulan dalam penelitian ini maka dapat dikemukakan beberapa saran sebagai berikut : a. Bagi Para Gamer Counter Game Online AS net dan Fathan netDi harapkan agar lebih meningkatkan kewaspadaannya dalam bermain game online dengan cara mengurangi frekuensi bermain game online menggunakan earphone dalam waktu yang lama dan intensitas suara yang berlebihan.b. Bagi Instansi Counter Game Online AS net dan Fathan netDiharapkan hasil penelitian ini dapat menambah informasi mengenai penggunaan earphone dengan gangguan fungsi pendengaran dan diharapkan pihak instansi terkait memberikan peringatan kepada para gamer baik itu berbentuk poster, atau tulisan tentang bahaya penggunaan earphone dengan intensitas suara diatas ambang batas normal yaitu 110db selama > 30 menit yang bisa menyebabkan gangguan pendengaran.c. Bagi Peneliti SelanjutnyaBagi peneliti selanjutnya diharapkan agar penelitian ini bisa dijadikan bahan pertimbangan, informasi, gambaran dan perbandingan untuk melanjutkan penelitian tentang perilaku bermain game online menggunakan earphone dengan gangguan fungsi pendengaran pada remaja Usia 12-19 Tahun pada kelompok kontrol agar mendapatkan hasil yang lebih baik.

V. Daftar PustakaAgus Setriawan (2012). Hubungan Bermain Game Dengan Prestasi Belajar Remaja. Skripsi Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Batam.Andre Logo (2012). Waspada Mendengar Musik dengan Volume Keras, sebabkan gangguan pendengaran. Diambil pada tanggal 15 April 2013 dari http://www.dinkes-kotakupang.web.id/artikel-kesehatan/255-waspada-mendengar-musik-dengan-volume-keras-sebabkan-gangguan-pendengaran.html#Buchari (2007). Kebisingan Industri dan Hearing Conservation Program. Jurnal Universitas Sumatera Utara : Medan.Brunner & Suddarth's (2002).Buku Saku Pemeriksaan Laboratorium dan Diagnosa. Edisi terjemahan. Jakarta: EGC.Dobie, A. R., (2001). Noice-Induce Hearing Loss. Dalam: Byron, J. B., Healy, G. B., Johnson, J. T., Jackler, R. K., Calhoun, K. H., Pillsbury III, H. C., Tardy Jr, M. E., Head an Neck Surgery Otolaryngology. Edisi ke-3. Lippincott Milliams & Wilkins, Milwaukee.Euis heryati (2008). Pengukuran Fungsi Pendengaran. Laporan Praktikum Pengukuran Fisiologi. Jurnal Universitas Sumatera Utara : Medan.Fox, M. S., (1997). Pemaparan Bising Industri dan Kurang Pendengaran. Dalam: Ballenger, J. J., Penyakit Telinga, Hidung, Tenggorok, Kepala dan Leher. Jilid dua. Alih bahasa: Staf pengajar Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia. Binarupa Aksara : Jakarta.Iman Prabawa (2012). Batas Pendengaran Telinga Manusia. Diambil pada tanggal 15 April 2013 dari http://imanprabawa.wordpress.com/?s=Batas+Pendengaran+ Telinga+Manusia.Julia Rahadian et all, (2010). Pengaruh Penggunaan Earphone Terhadap Fungsi Pendengaran Remaja. Artikel Penelitian Departemen Fisiologi Fakultas Kedokteran Unika Atma Jaya : Jakarta.Novyta Meilany (2012). Pengaruh Headset Terhadap Fungsi Telinga. Karya Ilmiah Fakultas Kedokteran Universitas Jambi. Notoadmodjo S (2003). Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta :Rineka Cipta.Notoatmodjo S (2005). Metodologi Penelitian Kesehatan, Edisi Revisi. Jakarta : Rineka Cipta.Rully Satriawan (2013). Gangguan Pendengaran Akibat Bising. Jurnal Kedokteran Universitas Islam Indonesia : Yogyakarta.Rumengan,Jemmy (2008). Metodologi Penelitian Kesehatan. Bandung : Cipta Pustaka Media Perintis.Soetjipto Damayanti (2013). Komite Nasional Penanggulangan Gangguan Pendengaran Dan Ketulian.Jakarta : Rineka Cipta.Soepardi, E.A et all (2008). Buku Ajar Ilmu Kesehatan Telinga Hidung Tenggorok Kepala Leher. Edisi keenam. Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia : Jakarta.