interaksi manusia dan komputer

62
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MAKALAH Disusun Oleh : Sri Indah Lestari 3310801095 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM 2010 - 2011 i

Upload: shan-chan

Post on 29-Jun-2015

971 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MAKALAH

Disusun Oleh :

Sri Indah Lestari 3310801095

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAPOLITEKNIK NEGERI BATAMBATAM2010 - 2011

i

Page 2: Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1. Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

1.1. Sejarah IMK

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini

sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin

yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan

atau ahli-ahli teknik.

Gambar 1.1 ENIAC

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah

penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan

(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan

teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan

dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan

dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada

pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai

(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi

Manusia-Mesin.

Interaksi Manusia dan Komputer | 1

Page 3: Interaksi Manusia dan Komputer

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada

pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem

(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.

Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction

(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer

grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan

sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari

penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong

pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari

Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai

acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang

mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai

peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan

perancangan tatapan muka dengan pengguna.

Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat

dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh

faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat

keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor

alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil,

komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia,

memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi

adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan

faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera

fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik

alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan

yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah

IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan

pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan,

kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.

Interaksi Manusia dan Komputer | 2

Page 4: Interaksi Manusia dan Komputer

Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan

komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka

dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran

suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya

untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan

perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik

spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat

penghubung yang praktis.

Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :

Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)

Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)

Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi

Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)

Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,

Groupware)

Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive

screen

1.2. IMK (Iteraksi Manusia dan Komputer)

Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar

kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang

dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang

efektif.

Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer secara

langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan

umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau

komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.

Interaksi Manusia dan Komputer | 3

Page 5: Interaksi Manusia dan Komputer

User/manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama

atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau

proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan

teknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar,

system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non

komputer, termasuk orang.

Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik

dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara

menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak

digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi

yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi

system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:

Psikolog dan Ilmu Kognitif.

Ergonimi.

Sosiologi.

Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.

Bisnis.

Desain Grafis.

Technical Writing.

2. Input dan Output Dalam IMK

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain,

penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta

kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya (ACM SIGCHI, 1992, p.6).Sistem

interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga

memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna

memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer | 4

Page 6: Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai

keperluan:

alat masukan : penulisan dan menunjuk alat keluaran : layar, suara

memori : RAM, hardisk

prosessor : kecepatan proses, jaringan

Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan

membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data

untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk

informasi yang diinginkan.

Komponen-komponen Sistem Komputer :

Hardware

Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa

adanya software.

Software

Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data.

Brainware (manusia)

Adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur system

komputer. Hardware dan software tidak dapat beroperasi tanpa adanya brainware.

Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja

dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi

manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek

teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia

mengolah informasi.

2.1. INPUT (ALAT MASUKAN)

Interaksi Manusia dan Komputer | 5

Page 7: Interaksi Manusia dan Komputer

Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan

data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa

digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai. Beberapa

perngkat input yang umum digunakan antara lain

Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat

pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics

tablet, scanner.

Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu

input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

1) Keyboard

Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan

mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan

diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling

umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat

penekanan tombol yang ada di keyboard.

2) Ponting Device

Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll,

penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat

menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan

Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

a. Mouse

Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi

cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan

perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada

Interaksi Manusia dan Komputer | 6

Page 8: Interaksi Manusia dan Komputer

awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan

konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan

kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu

mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse

jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).

b. Touch Screen & Light pen

Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan

program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse /

keyboard).

Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus

menggunakan light sensitive (photo electric).

3) Scanner

Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara

kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang

diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin

fotocopy

Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll

a. OMR

Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk

penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan

pensil 2B

4) Multifunction Input devices

Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan

sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.

Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.

2.2. OUTPUT (ALAT KELUARAN)

Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat

digolongkan ke dalam 4 macam bentuk

Interaksi Manusia dan Komputer | 7

Page 9: Interaksi Manusia dan Komputer

Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)

Image (grafik atau Gambar)

Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.

Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya

dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Pengelompokan output

Visual output

Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll

Audio output

Speaker

Printing Devices

1. Monitor (Video display)

Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input

monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat

dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke

tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan

2. Speaker (Sound Card)

Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari

device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar

oleh manusia.

3. Printing Devices

Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media

kertas atau sejenisnya.

Printer adalah alat pencetak dengan media kertas

Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll

Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan

menekan ribbon keatas kertas.

Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan

kadarnya.

Interaksi Manusia dan Komputer | 8

Page 10: Interaksi Manusia dan Komputer

Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital

dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang

ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin

fotocopy.

New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device

multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax.

2.3. ALAT PEMROSES

CPU (Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi

program.CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit

aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit). CPU mempunyai simpanan yang

berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan

data. Dalam dunia PC disebut Microprocessor. Konfigurasi dasar komputer &

Interaksi dengan manusia

Gambar 2.1 Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia

Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem

interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada.

Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction”

Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan

kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka

akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system. Jika user menggunakan program

yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti

keyboard. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna

(user interface).

Interaksi Manusia dan Komputer | 9

Page 11: Interaksi Manusia dan Komputer

3. Faktor Manusia Dalam IMK

3.1. Model IMK

Gambar 3.1 Pengguna (User) à Manusia

Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat

keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka

perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak

mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang

deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif

antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer

Kecakapan manusia Kecakapan komputer

Estimasi

Intuisi

Kreatifitas

Adaptasi

Kesadaran serempak

Pengolahan abnormal

Kalkulasi akurat

Deduksi logika

Aktifitas perulangan

Konsistensi

Multitasking

Pengolahan rutin

Interaksi Manusia dan Komputer | 10

Page 12: Interaksi Manusia dan Komputer

Memori asosiatif

Pengambilan keputusan

non deterministik

Pengenalan pola

Pengetahuan dunia

Kesalahan manusiawi

Penyimpanan dan pemanggilan

kembali data

Pengambilan keputusan

deterministik

Pengolahan data

Pengetahuan domain

Bebas dari kesalahan

Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di

bawah ini:

1. Saluran penglihatan (visual channel)

2. Saluran pendengaran (auditory channel)

3. Saluran peraba (heptic channel)

4. Pergerakan (movement)

3.1.1. Manusia à The Human

Terbatas dalam kapasitas memproses informasi

Informasi pada manusia

Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.

Disimpan di memori.

Diproses dan diaplikasikan.

3.1.2. Model Pengolahan Informasi pada Manusia

Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia

melalui sederet langkah proses yang urut.

Interaksi Manusia dan Komputer | 11

Page 13: Interaksi Manusia dan Komputer

Gambar 3.2 Model Pengolahan Informasi pada Manusia

3.1.3. Faktor Manusia

Faktor manusia à akan memberi kesan kepada bagaimana manusia berinteraksi

dgn komputer.

Tiga aspek dalam Human Factors:

1. Persepsi (Perception) à Input

bagaimana manusia menerima(perceive) apa input yang diperoleh dari

pancaindera

2. Fisiologi (Physiology) à output

fisik, Respon

3. Kognisi (Cognition) à Memory & Berfikir

pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan

A. I/O Channel (Perception)

Sub sistem yang berfungsi sebagai penerima dan pengirim informasi ke dunia

luar ketika berinteraksi.

Interaksi Manusia dan Komputer | 12

Page 14: Interaksi Manusia dan Komputer

Gambar 3.3 I/O Channel (Perception)

B. Manusia

Input manusia : panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit)

Output manusia : kontrol motor dan efektor

3.1.4. Input/Persepsi (Perception)

Input dari berbagai pancaindera :

1. Persepsi Visual

2. Persepsi Auditori

3. Persepsi Haptic (Touch)/sentuhan

1. Persepsi Visual

Tiga aspek utama :

Size/depth

Brightness

Colour

a. Vision (Pengelihatan)

Indera yang digunakan à Mata

Interaksi Manusia dan Komputer | 13

Page 15: Interaksi Manusia dan Komputer

Gambar 3.4 Penampang Bola Mata Manusia

3.2. Saluran penglihatan

Pada program-program aplikasi, terutama hasil pekerjaan pemula yang belum

memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat

mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan

warna tampilan yang digunakan. Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa,

sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.

Berikut ini disajikan semacam petunjuk penggunaan warna untuk mendapatkan

kombinasi warna yang sesuai dan nyaman.

a. Petunjuk dari aspek psikologis

Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan sejumlah

menampilkan warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat

secara bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru

dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.

Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan.

Interaksi Manusia dan Komputer | 14

Page 16: Interaksi Manusia dan Komputer

Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk objek

yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diset untuk rangsangan

yang terinci, tajam serta bergelombang pendek.

Pengamat/user yang lebih tua memerluan tingkat ketajaman yang lebih

tinggi untuk membedakan warna.

Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan

hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk

tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan

biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

b. Petunjuk dari aspek perceptual

Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-

warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru

magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik

dibandingkan warna yang lebih cerah

Sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada

warna akromatis. Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus,

gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.

c. Petunjuk dari aspek kognitif

Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Aturan yang terbaik

adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna

terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan

informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu

banyak.

Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar

belakang yang sama.

Warna yang sama membawa pesan yang serupa

Kecerahan warna akan menarik perhatian

Tabel 3.2 Kombinasi warna terbaik

Latar belakang Teks dan garis

Interaksi Manusia dan Komputer | 15

Page 17: Interaksi Manusia dan Komputer

Putih Biru, hitam, merah

Hitam Putih, kuning, hijau

Merah Kuning, putih, hitam

Hijau Hitam, kuning, merah

Biru kuning, cyan

Cyan Biru, hitam, merah, magenta

Magenta Hitam, putih, biru, kuning

Kuning Merah, biru, hitam

Tabel 3.3 Kombinasi warna terjelek

Latar belakang Teks dan garis

Putih Kuning, cyan

Hitam Biru, merah, magenta

Merah Magenta, biru, hijau, cyan

Hijau Cyan, magenta, kuning

Biru Hijau, merah

Cyan Hitam, kuning, putih, hijau ‘’’’

Magenta Hijau, merah, cyan

Kuning Putih, hijau

3.2.1. Sudut Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata

melihat obyek dihadapannya secara vertikal.

Interaksi Manusia dan Komputer | 16

Page 18: Interaksi Manusia dan Komputer

Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika

mata masih dapat melihat obyek dengan jelas.

Gambar 3.5 Sudut Pandang Manusia

Besar sudut penglihatan yang dibentuk dari gambar di atas adalah:

Nilainya biasanya sangat kecil, sehingga dinyatakan dalam satuan menit

atau detik busur.

Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam

kondisi yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit.

3.3. Memori manusia

3.3.1. Model Memori

Gambar 3.6 Skema memori manusia dalam memproses informasi

Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu

dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?

Interaksi Manusia dan Komputer | 17

Page 19: Interaksi Manusia dan Komputer

Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis

memori, yaitu :

1. Memori Sensor

Menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam

seper sepuluhan detik) atau bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang

diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :

a. Memori iconic untuk indera visual/penglihatan

b. Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran

c. Memori haptic untuk indera peraba

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya

sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen,

sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

2. Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik) atau memori kerja

dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga

memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-

30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek

adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat

dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat.

Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang,

misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk

mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok,

misalnya :

021 – 734 – 0139

Interaksi Manusia dan Komputer | 18

Page 20: Interaksi Manusia dan Komputer

(area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh)

Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-

sifat tertentu.

3. Memori jangka panjang

Memori jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat

ditentukan atau memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta

proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan

dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang

disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.

Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi

kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori

jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user

seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia

kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah

dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam

petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu

dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.

4. Dialog Pada IMK

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan

dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara

user dan sistem komputer.

4.1. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

4. Leksikal

Merupakan tingkatan yang paling rendah.

Yaitu bentuk icon pada layar.

Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

5. Sintaksis

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 19

Page 21: Interaksi Manusia dan Komputer

Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.

Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

6. Semantik

Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada

struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.

Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan

dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip

dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

4.2. Dialog Manusia – Komputer:

Berbeda  dengan  dialog  antar  manusia  pada  umumnya,  dialog dengan komputer

biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa  ciri-ciri  dari  dialog  terstruktur  yang 

nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.

Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.

Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.

Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya /

semantik tapi pada level sintaksis.

4.3. Proses Perancangan Dialog

Advice:

1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,

misalnya: help system, tutorial sub-sistem.

3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa

bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 20

Page 22: Interaksi Manusia dan Komputer

desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru. Empat hal utama dalam desain

yang harus diperhatikan dalam GUI

metaphor:

1. Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.

2. Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.

3. Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.

4. Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari  commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara

keseluruhan.  Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

Agar mudah di analisa.

Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).

Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa

membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

4.4. Notasi Diagramatik

Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.

Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.

Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:

1. State Transition Networks (STN)

2. Hierarchical STN

3. Harel’s State Charts

4. Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)

5. JSD Diagrams

4.5. JENIS-JENIS DIALOG

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 21

Page 23: Interaksi Manusia dan Komputer

1. Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.  Contoh: MS-DOS shell,

UNIX shell, dBase.

A. Keuntungan:

- Lebih cepat.

- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.

- Perulangan

- Implementasi yang mudah dan hemat.

B. Tujuan:

- Konsistensi.

- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.

- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation

Definisi:

- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang   dilakukan.

- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya  dapat segera

terlihat.

- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi   langsung

pada objek.

Keuntungan:

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 22

Page 24: Interaksi Manusia dan Komputer

- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.

- WYSIWYG

- Fleksibel

- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user

dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.

- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:

- Penggunaan seluruh ruang pada layar.

- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak   pada layar.

- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.

- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.

- Tidak ada penjelasan otomatis.

- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti

merubah semua huruf cetak  miring menjadi  cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen

- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.

- Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).

- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus). 

wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU 

- Peningkatan dan OS yang lebih baik.

- Palmtop vs Handheld.     

4.6. Speech dan Natural Language

 Speech (Suara)  Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.   Mulut,

tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 23

Page 25: Interaksi Manusia dan Komputer

- Pengenalan speaker.

- Pengenalan suara.

- Pemahaman bahasa natural

Natural Language:

- Memberi arti  pada kata-kata.

- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat.

- Lebih kuat.

- Cepat, efisien (tidak selalu).

- Layar yang kecil.

Kekurangan:

- Belum dapat bekerja dengan baik.

- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.

- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.

- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

5. RAGAM DIALOG

5.1. Pengantar

Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar

manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang

sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk

mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque

style).

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 24

Page 26: Interaksi Manusia dan Komputer

5.2. RAGAM DIALOG INTERAKTIF

Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai

sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu

mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori.

Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu

kategori dengan kategori lain.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

5.2.1. Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan

menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe

pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.

Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan

inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan

tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah

atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih

(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter

(seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus

dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa

alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan

pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas:

pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut

aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah

bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang

sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan

secara bersama-sama.

5.2.2. Keluwesan

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 25

Page 27: Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan

untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem

tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan

hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem

adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna,

dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang

telah ditetapkan oleh perancang sistem.

Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk

melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk

mmenuhi kebutuhan pribadinya.

5.2.3. Kompleksitas

Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus

dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara

umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat

antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat

diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan

demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan

pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan

hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.

Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok

perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang

lain.

Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya.

Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang

masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini

memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah

berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 26

Page 28: Interaksi Manusia dan Komputer

(X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal

penentuan parameter perintah.

5.2.4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem

untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5.2.5. Beban Informasi

Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan

pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar

penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi

yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras

pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani

yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan

tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah

menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

5.2.6. Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna

dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah

sistem komputer.

Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara

memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi

pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang

baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah

dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa

terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang

bebeda.

5.2.7. Umpan Balik

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 27

Page 29: Interaksi Manusia dan Komputer

Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus

menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada

program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses

yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,

apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan

komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik

menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada

pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.

5.2.8. Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi

secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya

pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh,

khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan

kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui

batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak

mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

5.2.9. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi

bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,

antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk

dapat melakukan kendali.

5.2.10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan

komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama

antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa

perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada

waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih

untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 28

Page 30: Interaksi Manusia dan Komputer

pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal

dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

5.2.11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer

haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal

mungkin. Tabel 4.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer.

Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani

persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak

pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang

bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara

handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan

numerik dan logika.

Tabel 5.1 Kecakapan relatf pada manusia dan komputer

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi

Intuisi

Kreatifitas

Adaptasi

Kesadaran Serempak

Pengolahan abnormal/

perkecualian

Memori asosiasif

Pengambilan keputusan

non-deterministik

Pengenalan pola

Pengetahuan dunia

Kesalahan manusiawi

Kalkulasi akurat

Deduksi logika

Aktivitas keuangan

Aktifitas perulangan

Konsistensi

Multitasting

Pengolahan Rutin

Penyimpanan dan pemanggilan

kembali

Pengambilan keputusan

deterministik

Pengolahan data

Pengetahuan doamin

Bebas dari kesalahan

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 29

Page 31: Interaksi Manusia dan Komputer

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue),

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan

merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat

dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada

dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Beberapa

ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja

diciptakan untuk melakukan komunikasi yan tepat dan akurat pada suatu domain.

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai

sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.

Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal,

sintaksis, dan semantik tertentu.

Tabel 5.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal.

Keuntungan Kerugian

Cepat

Efisien

Akurat

Ringkas

Luwes

Insiatif oleh Pengguna

Appealing

Memerlukan pelatihan yang

lama

Membutuhkan penggunaan

yang teratur

Beban ingatan yang tinggi

Jelek dalam menangani

kesalahan

2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue),

Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak

memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-

perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog

berbasis bahasa pemrigraman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 30

Page 32: Interaksi Manusia dan Komputer

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering

disebut dengan batch file.

Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa

pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras

rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC,

tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface),

Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan

bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung

pengalaman praktis.

Dalam film itu kita memperhatikan bahawapwercakapan antara manusia dan

komputer menggunakan bahsaa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi

kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer

sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.

Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan

komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog berbasis bahsa

alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat menterjemahkan

suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem

penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain

yan dapat dimengerti oleh komputer.

Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus

mampu menterjemahkanformat instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti

oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang

sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 31

Page 33: Interaksi Manusia dan Komputer

perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna,

semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

Tabel 5.3 Keuntungan dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

Keuntungan Kerugian

Tidak memerlukan

sintaksis

Luwes dan powerful

Alamiah

Merupakan inisiatif

campuran

Mempunyai dualisme

Tidak presis

Bertele-tele

Perancangan perangkat lunak

yang rumit

Tidak efisien

4. Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan

fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu

adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu

kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-

pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu

datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan

(struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang

menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem

menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

5. Sistem Menu Datar

Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu

program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan

kalimat-kalimat yang cukup panjang.

Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara

pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 32

Page 34: Interaksi Manusia dan Komputer

cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu

pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi

implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan

cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena

tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan

berikut ini:

6. Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan

biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran

antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan

(angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah

banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau

kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat

bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah

pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok,

karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan

nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama

bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika

banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda

menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf

alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa

campuran angka dan huruf.

7. Penggunaan Tanda Terang

Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan

suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat

digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7)

Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau ,

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 33

Page 35: Interaksi Manusia dan Komputer

atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan

yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau

mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.

8. Daya Tarik

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya

dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu

sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi,

pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua

pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu.

Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu

atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam

struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu

tarik.

9. Shorcut

Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan.

Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol

khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan

lain-lain.

Tabel 5.4 Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu

Keuntungan Kerugian

Memerlukan sedikit

pengetikan

Beban memori rendah

Strukturnya

terdefinisikan dengan

baik

Tersedia piranti bantu

CAD

Seringkali lambat

Memakan ruang layar

(khususnya untuk menu datar)

Tidak cocok untuk aktifitas

pemasukan data

Tidak cocok untuk dialog

trinisiasi pengguna

Tidak cocok untuk dialog

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 34

Page 36: Interaksi Manusia dan Komputer

Keuntungan Kerugian

terinisiasi campuran

5.3. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan

langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna

akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka

gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu

adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat

dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula,

borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan

sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke

dalam sebuah tampilan pada layar.

5.4. Struktur dan Organisasi

Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan pad

alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem,

kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat kebenaran

dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas

pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua

informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal

pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di layar. Dengan demikian, dalam

antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat

digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan

memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masuka yang paling mudah

diumpai dan sangat populer adalahpapan ketik dan mouse.

5.5. Komponen Tampilan

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 35

Page 37: Interaksi Manusia dan Komputer

Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan mengacu pada

nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data atau medan

teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain.

Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara khusus

dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan Bab 10, “Sistem

Penjendelaan”.

Keuntungan dan Kerugian

Tabel 5.5 Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang

Keuntungan Kerugian

Pengguna sudah terbiasa

dengan pengisian borang

Isian data yang

disederhanakan

Diperlukan sedikit

pelatihan

Beban memori rendah

Perancangan yang mudah

Tersedianya berbagai

peranti bantu

perancangan tampilan

Seringkali lambat

Mamakan ruang layar

(khususnya untuk menu datar)

Tidak cocok untuk pemilihan

perintah/instruksi

Memerlukan pengontrol kursor

Mekanisme navigasinya todak

terlihat secara eksplisit

Memerlukan suatu bentuk

pelatihan

5.6. Antarmuka berbasis ikon,

Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari,

antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan

pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam

dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan

suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface).

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 36

Page 38: Interaksi Manusia dan Komputer

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka.

Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka

mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan

bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam

mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari

dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual.

Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan

memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan

mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby

lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan

dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa

ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk

mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.

Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa

penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika

harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-

konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan

beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi

kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan

kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam

jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan

lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung

di dalam suatu gambar.

6. Icon / Tool Button

Ide dari penggunaan icon ialah memberiarti baru dan symbol bergambar yang berguna

untuk mempresentasikan sesuatu, proses dan juga ide-ide yang abstrak.

Secara umum, icon harus dapat mempresentasikan beberapa objek dari dunia nyata

atau sesuatu yang mudah dikenali dan dimengerti oleh pemakainya

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 37

Page 39: Interaksi Manusia dan Komputer

Keuntungan Penggunaan Icon

1. Mudah diingat / dikenali

2. Kepadatan

3. Mudah dipahami

4. Universal

5. Mudah didapat / Availability

6. Micons

KekuranganPenggunaanIcon

1. Kadang membingungkan / Ambiguity

2. Tidak dapat selalu melengkapi pengartian kata-kata

3. Biaya

6.1. Warna

1. SistemWarna RGB

Ada lebih dari 16 juta warna yang dapat dihadirkan, dikenal dengan

“true colour” .

Sistem warna RGB inidikenal sebagai RGB-256

2. Warna Abu-Abu

Warna hitam dilambangkan sebagai ketidakhadiran warna diwakili dengan nilai

RGB (0,0,0), sedangkan warna putih dianggap sebagai kehadiran dari semua

warna diwakili dengan nilai RGB (255,255,255). Warna abu-abu diwakili

dengan tiga nilai yang sama untuk komponen merah, biru dan hijau memiliki

format RGB (x,x,x).

3. WarnaDasar / Warna Primer

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 38

Page 40: Interaksi Manusia dan Komputer

Kombinasi nilai RGB untuk warna dasar adalah sebagai berikut :

1. RGB(255,0,0) = Merahmenyala (merahterang)

2. RGB(0,255,0) = Hijaumenyala (hijauterang)

3. RGB(0,0,255) = Birumenyala (biruterang)

4. WarnaSekunder

Warna sekunder seperti cyan (warna biru kehijauan), magenta (warna merah

keunguan) dan kuning, didapatkan dengan mengkombinasi dua warna primer

dengan intensitas yang sama. Sebagai contoh :

RGB (0,255,255) = cyant erang

RGB (255,0,255) = magenta terang

RGB (0,0,255) = Kuning

7. Membangun Menu Sistem dan Skema Navigasi

Menu merupakan bentuk utama navigasi sistem, jika dirancang dengan benar akan

membantu pengguna membangun model mental dari sistem.

Menu efektif karena menggunakan kelebihan manusia dalam hal Recognition

(pengenalan) dan bukan kelemahannya dalam hal ingatan Yang akan kita pelajari :

- Struktur Menu

- Fungsi Menu

- Format Menu

- Menulis Menu

- Navigasi menggunakan Menu

- Navigasi dan Link web site

- Elemen-elemen navigasi web site

- Memelihara rasa ‘tempat’ pada web site

- Jenis-jenis Menu

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 39

Page 41: Interaksi Manusia dan Komputer

7.1. Struktur Menu

Struktur menu mendefinisikan tingkat kendali pengguna dalam melaksanakan

sebuah task (tugas). Struktur menu yang dikenal :

1. Menu Tunggal

2. Menu Linier Sekuensial

3. Menu Simultan

4. Menu Hirarki atau Sekuensial

5. Menu Terhubung

6. Menu ‘Event-trapping’

7.2. Fungsi Menu

• Navigasi ke menu baru

• Mengeksekusi sebuah aksi / prosedur

• Menampilkan informasi

• Memasukkan data

7.3. Isi Menu

Sebuah Menu terdiri atas 4 elemen :

1. Konteks

menyediakan informasi untuk menjaga orientasi pengguna, terutama pada

sistem menu yang kompleks/hirarkis

2. Judul

3. Pilihan

4. Instruksi penyelesaian memberitau pengguna cara memilih

7.4. Format Menu (Petunjuk)

1. Konsisten

a. Konsisten dengan ekspektasi pengguna

b. Konsisten dalam menu :

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 40

Page 42: Interaksi Manusia dan Komputer

- Format : organisasi, presentasi, urutan pilihan

- Frasa : judul, deskripsi pilihan, instruksi

- Cara pilih

- Skema navigasi

2. Tampil

permanen / on demand

3. Presentasi

Sebuah menu dan pilihan-pilihannya dapat langsung dikenali sebagai sebuah

menu

4. Organisasi

a. Sediakan menu utama

b. Tampilkan : semua alternatif relevan, hanya alternatif relevan

(hilangkan atau ‘gray-out’)

c. Sesuaikan struktur menu dengan struktur ‘task’

d. Minimalkan tingkat menu : untuk web site batasi hingga 2 level

e. Jumlah pilihan : tanpa pengelompokan elemen : 4-8 pilihan; dengan

pengelompokan : 18-24

f. Sediakan cara memendekkan menu

g. Jangan sampai menu di-scroll

5. Kompleksitas

Sediakan menu sederhana (untuk pemula, jumlah aksi dan menu secukupnya)

dan menu kompleks (untuk ahli, jumlah aksi dan menu lengkap)

6. Susunan Pilihan

Sedapat mungkin sat p g u kolom; top-down, left-to-right

7. Urutan Pilihan

8. Pengelompokan

9. Garis Pembatas pada menu

10. Pemilihan Menu Pendukung

11. Bahasa / kata yang digunakan

12. Instruksi Menu :

Pemula : sediakan cara menyelesaikan menu

Ahli : sediakan cara untuk mengabaikan instruksi ini

13. Intent Indicator

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 41

Page 43: Interaksi Manusia dan Komputer

14. Keyboard Shorcuts

Format Menu (Petunjuk)

15. Memilih Pilihan

Pilihan dapat dipilih dengan cara menunjuk pada pilihan dengan penunjuk

mekanis, melalui keyboard, atau dengan mengetikkan nilai pilihan.

16. Sediakan Defaults

17. Pilihan yang tidak dapat dipilih

18. Tanda aktif/non-aktif sebuah pilihan

19. Toggled Menu Items

7.5. Navigasi untuk Web site

Navigasi adalah cara orang mencari apa yang mereka inginkan dari sebuah web site.

Pencarian ini terdiri atas 4 langkah :

1. Orientasi,

2. keputusan rute,

3. monitoring rute, dan

4. pengenalan tujuan.

7.6. Disain Navigasi Web site

1. Pertolongan Navigasi Web site

a. Untuk membantu navigasi

- Sediakan peta atau overview hirarki menu

- Sediakan clickability cues

- Sediakan pilihan-pilihan yang akan ada di level selanjutnya

- Ganti warna sebuah link yang sudah di klik

b. Sediakan umpan balik berkaitan dengan lokasi saat ini

- Sediakan sejarah (history) navigasi

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 42

Page 44: Interaksi Manusia dan Komputer

- Cocokkan antara teks/label sebuah link dengan judul halaman

tujuan

2. Organisasi Web site

a. Bagi isi menjadi fragmen-fragmen lojik

Hirarki generality atau kepentingan

Struktur relasi antar fragmen

Establish global or site-wide navigation requirements.

Create a well-balanced hierarchical tree.

Restrict to two levels requiring no more than two clicks to reach

deepest content, whenever possible.

It is easier to develop a clear and comprehendible navigation

scheme if the Web site

3. Disain halaman navigasi

a. Gunakan tipe menu yang cocok

- Menu sekuensial untuk task yang sederhana

- Menu simultan untuk task yang dapat balik

b. Jaga halaman navigasi supaya tetap pendek

c. Batasi teks prosa

d. Scrolling

- Hindari scrolling halaman navigasi

- Batasi scrolling untuk melihat semua link pada halaman daftar isi

- Hindari horisontal scrolling

4. Komponen Sistem Navigasi

Semua elemen navigasi haruslah : selalu ada, jelas, konsisten tampilan; fungsi; dan

urutannya.

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 43

Page 45: Interaksi Manusia dan Komputer

Gambar 7.1 Web Navigasi Componen Location

5. Elemen-elemen Navigasi

Gambar 7.2 Web Navigasi Componen Location

6. Menu Grafis

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 44

Page 46: Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 45