interaksi manusia dan komputer
TRANSCRIPT
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MAKALAH
Disusun Oleh :
Sri Indah Lestari 3310801095
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAPOLITEKNIK NEGERI BATAMBATAM2010 - 2011
i
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
1.1. Sejarah IMK
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin
yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan
atau ahli-ahli teknik.
Gambar 1.1 ENIAC
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan
dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan
dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai
(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.
Interaksi Manusia dan Komputer | 1
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer
grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan
sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari
penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong
pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari
Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai
acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang
mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai
peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan
perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat
dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh
faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat
keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor
alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil,
komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia,
memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi
adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan
faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera
fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik
alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan
yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah
IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan
pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan,
kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer | 2
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan
komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka
dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran
suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya
untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan
perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik
spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat
penghubung yang praktis.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,
Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
screen
1.2. IMK (Iteraksi Manusia dan Komputer)
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar
kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang
dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang
efektif.
Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer secara
langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan
umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau
komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
Interaksi Manusia dan Komputer | 3
User/manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama
atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau
proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan
teknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar,
system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non
komputer, termasuk orang.
Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik
dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara
menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak
digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi
yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi
system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:
Psikolog dan Ilmu Kognitif.
Ergonimi.
Sosiologi.
Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
Bisnis.
Desain Grafis.
Technical Writing.
2. Input dan Output Dalam IMK
Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain,
penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta
kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya (ACM SIGCHI, 1992, p.6).Sistem
interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga
memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna
memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer | 4
Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai
keperluan:
alat masukan : penulisan dan menunjuk alat keluaran : layar, suara
memori : RAM, hardisk
prosessor : kecepatan proses, jaringan
Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data
untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk
informasi yang diinginkan.
Komponen-komponen Sistem Komputer :
Hardware
Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa
adanya software.
Software
Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data.
Brainware (manusia)
Adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur system
komputer. Hardware dan software tidak dapat beroperasi tanpa adanya brainware.
Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja
dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi
manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek
teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia
mengolah informasi.
2.1. INPUT (ALAT MASUKAN)
Interaksi Manusia dan Komputer | 5
Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan
data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa
digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai. Beberapa
perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics
tablet, scanner.
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu
input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
1) Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan
mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan
diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling
umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat
penekanan tombol yang ada di keyboard.
2) Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll,
penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat
menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll
a. Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi
cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan
perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada
Interaksi Manusia dan Komputer | 6
awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan
konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan
kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu
mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse
jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
b. Touch Screen & Light pen
Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan
program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse /
keyboard).
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus
menggunakan light sensitive (photo electric).
3) Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara
kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang
diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin
fotocopy
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll
a. OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk
penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan
pensil 2B
4) Multifunction Input devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan
sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.
2.2. OUTPUT (ALAT KELUARAN)
Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat
digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
Interaksi Manusia dan Komputer | 7
Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
Image (grafik atau Gambar)
Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya
dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Pengelompokan output
Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
Audio output
Speaker
Printing Devices
1. Monitor (Video display)
Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input
monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat
dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke
tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan
2. Speaker (Sound Card)
Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari
device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar
oleh manusia.
3. Printing Devices
Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media
kertas atau sejenisnya.
Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan
menekan ribbon keatas kertas.
Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan
kadarnya.
Interaksi Manusia dan Komputer | 8
Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital
dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang
ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin
fotocopy.
New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device
multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax.
2.3. ALAT PEMROSES
CPU (Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi
program.CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit
aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit). CPU mempunyai simpanan yang
berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan
data. Dalam dunia PC disebut Microprocessor. Konfigurasi dasar komputer &
Interaksi dengan manusia
Gambar 2.1 Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia
Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem
interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada.
Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction”
Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan
kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka
akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system. Jika user menggunakan program
yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti
keyboard. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna
(user interface).
Interaksi Manusia dan Komputer | 9
3. Faktor Manusia Dalam IMK
3.1. Model IMK
Gambar 3.1 Pengguna (User) à Manusia
Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak
mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang
deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif
antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 3.1
Tabel 3.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Kecakapan manusia Kecakapan komputer
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal
Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Interaksi Manusia dan Komputer | 10
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan
non deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan
deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di
bawah ini:
1. Saluran penglihatan (visual channel)
2. Saluran pendengaran (auditory channel)
3. Saluran peraba (heptic channel)
4. Pergerakan (movement)
3.1.1. Manusia à The Human
Terbatas dalam kapasitas memproses informasi
Informasi pada manusia
Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.
Disimpan di memori.
Diproses dan diaplikasikan.
3.1.2. Model Pengolahan Informasi pada Manusia
Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia
melalui sederet langkah proses yang urut.
Interaksi Manusia dan Komputer | 11
Gambar 3.2 Model Pengolahan Informasi pada Manusia
3.1.3. Faktor Manusia
Faktor manusia à akan memberi kesan kepada bagaimana manusia berinteraksi
dgn komputer.
Tiga aspek dalam Human Factors:
1. Persepsi (Perception) à Input
bagaimana manusia menerima(perceive) apa input yang diperoleh dari
pancaindera
2. Fisiologi (Physiology) à output
fisik, Respon
3. Kognisi (Cognition) à Memory & Berfikir
pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan
A. I/O Channel (Perception)
Sub sistem yang berfungsi sebagai penerima dan pengirim informasi ke dunia
luar ketika berinteraksi.
Interaksi Manusia dan Komputer | 12
Gambar 3.3 I/O Channel (Perception)
B. Manusia
Input manusia : panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit)
Output manusia : kontrol motor dan efektor
3.1.4. Input/Persepsi (Perception)
Input dari berbagai pancaindera :
1. Persepsi Visual
2. Persepsi Auditori
3. Persepsi Haptic (Touch)/sentuhan
1. Persepsi Visual
Tiga aspek utama :
Size/depth
Brightness
Colour
a. Vision (Pengelihatan)
Indera yang digunakan à Mata
Interaksi Manusia dan Komputer | 13
Gambar 3.4 Penampang Bola Mata Manusia
3.2. Saluran penglihatan
Pada program-program aplikasi, terutama hasil pekerjaan pemula yang belum
memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat
mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan
warna tampilan yang digunakan. Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa,
sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.
Berikut ini disajikan semacam petunjuk penggunaan warna untuk mendapatkan
kombinasi warna yang sesuai dan nyaman.
a. Petunjuk dari aspek psikologis
Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan sejumlah
menampilkan warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat
secara bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru
dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.
Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
Interaksi Manusia dan Komputer | 14
Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk objek
yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diset untuk rangsangan
yang terinci, tajam serta bergelombang pendek.
Pengamat/user yang lebih tua memerluan tingkat ketajaman yang lebih
tinggi untuk membedakan warna.
Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan
hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk
tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan
biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
b. Petunjuk dari aspek perceptual
Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-
warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru
magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik
dibandingkan warna yang lebih cerah
Sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada
warna akromatis. Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus,
gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.
c. Petunjuk dari aspek kognitif
Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Aturan yang terbaik
adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna
terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan
informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu
banyak.
Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar
belakang yang sama.
Warna yang sama membawa pesan yang serupa
Kecerahan warna akan menarik perhatian
Tabel 3.2 Kombinasi warna terbaik
Latar belakang Teks dan garis
Interaksi Manusia dan Komputer | 15
Putih Biru, hitam, merah
Hitam Putih, kuning, hijau
Merah Kuning, putih, hitam
Hijau Hitam, kuning, merah
Biru kuning, cyan
Cyan Biru, hitam, merah, magenta
Magenta Hitam, putih, biru, kuning
Kuning Merah, biru, hitam
Tabel 3.3 Kombinasi warna terjelek
Latar belakang Teks dan garis
Putih Kuning, cyan
Hitam Biru, merah, magenta
Merah Magenta, biru, hijau, cyan
Hijau Cyan, magenta, kuning
Biru Hijau, merah
Cyan Hitam, kuning, putih, hijau ‘’’’
Magenta Hijau, merah, cyan
Kuning Putih, hijau
3.2.1. Sudut Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata
melihat obyek dihadapannya secara vertikal.
Interaksi Manusia dan Komputer | 16
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika
mata masih dapat melihat obyek dengan jelas.
Gambar 3.5 Sudut Pandang Manusia
Besar sudut penglihatan yang dibentuk dari gambar di atas adalah:
Nilainya biasanya sangat kecil, sehingga dinyatakan dalam satuan menit
atau detik busur.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam
kondisi yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit.
3.3. Memori manusia
3.3.1. Model Memori
Gambar 3.6 Skema memori manusia dalam memproses informasi
Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu
dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Interaksi Manusia dan Komputer | 17
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis
memori, yaitu :
1. Memori Sensor
Menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam
seper sepuluhan detik) atau bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang
diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
a. Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
b. Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
c. Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya
sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen,
sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
2. Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik) atau memori kerja
dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga
memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-
30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek
adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat
dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat.
Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang,
misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk
mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok,
misalnya :
021 – 734 – 0139
Interaksi Manusia dan Komputer | 18
(area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-
sifat tertentu.
3. Memori jangka panjang
Memori jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat
ditentukan atau memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan
dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang
disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi
kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori
jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user
seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia
kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah
dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam
petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu
dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.
4. Dialog Pada IMK
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer.
4.1. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
4. Leksikal
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
Yaitu bentuk icon pada layar.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
5. Sintaksis
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 19
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
6. Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada
struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan
dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip
dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
4.2. Dialog Manusia – Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang
nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya /
semantik tapi pada level sintaksis.
4.3. Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa
bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 20
desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru. Empat hal utama dalam desain
yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
1. Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
2. Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
3. Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
4. Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
Agar mudah di analisa.
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa
membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
4.4. Notasi Diagramatik
Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Contoh Notasi Diagramatik:
1. State Transition Networks (STN)
2. Hierarchical STN
3. Harel’s State Charts
4. Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
5. JSD Diagrams
4.5. JENIS-JENIS DIALOG
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 21
1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell,
UNIX shell, dBase.
A. Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
B. Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera
terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung
pada objek.
Keuntungan:
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 22
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user
dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti
merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
- Peningkatan dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.
4.6. Speech dan Natural Language
Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut,
tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 23
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
5. RAGAM DIALOG
5.1. Pengantar
Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar
manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang
sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque
style).
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 24
5.2. RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai
sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu
mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori.
Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu
kategori dengan kategori lain.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
5.2.1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe
pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah
atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter
(seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus
dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa
alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas:
pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah
bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang
sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan
secara bersama-sama.
5.2.2. Keluwesan
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 25
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem
tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan
hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem
adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna,
dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang
telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
mmenuhi kebutuhan pribadinya.
5.2.3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus
dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara
umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat
antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat
diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan
demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan
pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan
hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok
perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang
lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya.
Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang
masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini
memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah
berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 26
(X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal
penentuan parameter perintah.
5.2.4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem
untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5.2.5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan
pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras
pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani
yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan
tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
5.2.6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna
dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah
sistem komputer.
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara
memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang
baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah
dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa
terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang
bebeda.
5.2.7. Umpan Balik
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 27
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus
menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada
program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses
yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan
komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik
menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada
pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
5.2.8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi
secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh,
khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan
kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui
batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak
mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
5.2.9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi
bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk
dapat melakukan kendali.
5.2.10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan
komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama
antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa
perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada
waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih
untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 28
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
5.2.11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal
mungkin. Tabel 4.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer.
Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak
pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan
numerik dan logika.
Tabel 5.1 Kecakapan relatf pada manusia dan komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran Serempak
Pengolahan abnormal/
perkecualian
Memori asosiasif
Pengambilan keputusan
non-deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktivitas keuangan
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasting
Pengolahan Rutin
Penyimpanan dan pemanggilan
kembali
Pengambilan keputusan
deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan doamin
Bebas dari kesalahan
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 29
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue),
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan
merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada
dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Beberapa
ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja
diciptakan untuk melakukan komunikasi yan tepat dan akurat pada suatu domain.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai
sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal,
sintaksis, dan semantik tertentu.
Tabel 5.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal.
Keuntungan Kerugian
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Insiatif oleh Pengguna
Appealing
Memerlukan pelatihan yang
lama
Membutuhkan penggunaan
yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani
kesalahan
2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue),
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak
memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-
perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog
berbasis bahasa pemrigraman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 30
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering
disebut dengan batch file.
Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa
pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras
rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC,
tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface),
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan
bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung
pengalaman praktis.
Dalam film itu kita memperhatikan bahawapwercakapan antara manusia dan
komputer menggunakan bahsaa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi
kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer
sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan
komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog berbasis bahsa
alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat menterjemahkan
suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem
penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain
yan dapat dimengerti oleh komputer.
Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus
mampu menterjemahkanformat instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti
oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang
sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 31
perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna,
semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Tabel 5.3 Keuntungan dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
Keuntungan Kerugian
Tidak memerlukan
sintaksis
Luwes dan powerful
Alamiah
Merupakan inisiatif
campuran
Mempunyai dualisme
Tidak presis
Bertele-tele
Perancangan perangkat lunak
yang rumit
Tidak efisien
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan
fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu
adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-
pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu
datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan
(struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem
menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
5. Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan
kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara
pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 32
cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu
pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi
implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan
cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena
tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan
berikut ini:
6. Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan
biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran
antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan
(angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah
banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau
kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat
bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah
pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok,
karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan
nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama
bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika
banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda
menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf
alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa
campuran angka dan huruf.
7. Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan
suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat
digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7)
Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau ,
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 33
atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan
yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau
mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
8. Daya Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu
sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi,
pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua
pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu.
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu
atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam
struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu
tarik.
9. Shorcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan.
Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol
khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan
lain-lain.
Tabel 5.4 Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu
Keuntungan Kerugian
Memerlukan sedikit
pengetikan
Beban memori rendah
Strukturnya
terdefinisikan dengan
baik
Tersedia piranti bantu
CAD
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
(khususnya untuk menu datar)
Tidak cocok untuk aktifitas
pemasukan data
Tidak cocok untuk dialog
trinisiasi pengguna
Tidak cocok untuk dialog
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 34
Keuntungan Kerugian
terinisiasi campuran
5.3. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna
akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka
gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu
adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat
dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula,
borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan
sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke
dalam sebuah tampilan pada layar.
5.4. Struktur dan Organisasi
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan pad
alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem,
kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat kebenaran
dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas
pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua
informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal
pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di layar. Dengan demikian, dalam
antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat
digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan
memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masuka yang paling mudah
diumpai dan sangat populer adalahpapan ketik dan mouse.
5.5. Komponen Tampilan
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 35
Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan mengacu pada
nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data atau medan
teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain.
Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara khusus
dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan Bab 10, “Sistem
Penjendelaan”.
Keuntungan dan Kerugian
Tabel 5.5 Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang
Keuntungan Kerugian
Pengguna sudah terbiasa
dengan pengisian borang
Isian data yang
disederhanakan
Diperlukan sedikit
pelatihan
Beban memori rendah
Perancangan yang mudah
Tersedianya berbagai
peranti bantu
perancangan tampilan
Seringkali lambat
Mamakan ruang layar
(khususnya untuk menu datar)
Tidak cocok untuk pemilihan
perintah/instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme navigasinya todak
terlihat secara eksplisit
Memerlukan suatu bentuk
pelatihan
5.6. Antarmuka berbasis ikon,
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari,
antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan
pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam
dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan
suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface).
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 36
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka.
Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka
mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan
bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam
mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari
dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual.
Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan
memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan
mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby
lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan
dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa
ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk
mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.
Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa
penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika
harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-
konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan
beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi
kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan
kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam
jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan
lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung
di dalam suatu gambar.
6. Icon / Tool Button
Ide dari penggunaan icon ialah memberiarti baru dan symbol bergambar yang berguna
untuk mempresentasikan sesuatu, proses dan juga ide-ide yang abstrak.
Secara umum, icon harus dapat mempresentasikan beberapa objek dari dunia nyata
atau sesuatu yang mudah dikenali dan dimengerti oleh pemakainya
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 37
Keuntungan Penggunaan Icon
1. Mudah diingat / dikenali
2. Kepadatan
3. Mudah dipahami
4. Universal
5. Mudah didapat / Availability
6. Micons
KekuranganPenggunaanIcon
1. Kadang membingungkan / Ambiguity
2. Tidak dapat selalu melengkapi pengartian kata-kata
3. Biaya
6.1. Warna
1. SistemWarna RGB
Ada lebih dari 16 juta warna yang dapat dihadirkan, dikenal dengan
“true colour” .
Sistem warna RGB inidikenal sebagai RGB-256
2. Warna Abu-Abu
Warna hitam dilambangkan sebagai ketidakhadiran warna diwakili dengan nilai
RGB (0,0,0), sedangkan warna putih dianggap sebagai kehadiran dari semua
warna diwakili dengan nilai RGB (255,255,255). Warna abu-abu diwakili
dengan tiga nilai yang sama untuk komponen merah, biru dan hijau memiliki
format RGB (x,x,x).
3. WarnaDasar / Warna Primer
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 38
Kombinasi nilai RGB untuk warna dasar adalah sebagai berikut :
1. RGB(255,0,0) = Merahmenyala (merahterang)
2. RGB(0,255,0) = Hijaumenyala (hijauterang)
3. RGB(0,0,255) = Birumenyala (biruterang)
4. WarnaSekunder
Warna sekunder seperti cyan (warna biru kehijauan), magenta (warna merah
keunguan) dan kuning, didapatkan dengan mengkombinasi dua warna primer
dengan intensitas yang sama. Sebagai contoh :
RGB (0,255,255) = cyant erang
RGB (255,0,255) = magenta terang
RGB (0,0,255) = Kuning
7. Membangun Menu Sistem dan Skema Navigasi
Menu merupakan bentuk utama navigasi sistem, jika dirancang dengan benar akan
membantu pengguna membangun model mental dari sistem.
Menu efektif karena menggunakan kelebihan manusia dalam hal Recognition
(pengenalan) dan bukan kelemahannya dalam hal ingatan Yang akan kita pelajari :
- Struktur Menu
- Fungsi Menu
- Format Menu
- Menulis Menu
- Navigasi menggunakan Menu
- Navigasi dan Link web site
- Elemen-elemen navigasi web site
- Memelihara rasa ‘tempat’ pada web site
- Jenis-jenis Menu
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 39
7.1. Struktur Menu
Struktur menu mendefinisikan tingkat kendali pengguna dalam melaksanakan
sebuah task (tugas). Struktur menu yang dikenal :
1. Menu Tunggal
2. Menu Linier Sekuensial
3. Menu Simultan
4. Menu Hirarki atau Sekuensial
5. Menu Terhubung
6. Menu ‘Event-trapping’
7.2. Fungsi Menu
• Navigasi ke menu baru
• Mengeksekusi sebuah aksi / prosedur
• Menampilkan informasi
• Memasukkan data
7.3. Isi Menu
Sebuah Menu terdiri atas 4 elemen :
1. Konteks
menyediakan informasi untuk menjaga orientasi pengguna, terutama pada
sistem menu yang kompleks/hirarkis
2. Judul
3. Pilihan
4. Instruksi penyelesaian memberitau pengguna cara memilih
7.4. Format Menu (Petunjuk)
1. Konsisten
a. Konsisten dengan ekspektasi pengguna
b. Konsisten dalam menu :
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 40
- Format : organisasi, presentasi, urutan pilihan
- Frasa : judul, deskripsi pilihan, instruksi
- Cara pilih
- Skema navigasi
2. Tampil
permanen / on demand
3. Presentasi
Sebuah menu dan pilihan-pilihannya dapat langsung dikenali sebagai sebuah
menu
4. Organisasi
a. Sediakan menu utama
b. Tampilkan : semua alternatif relevan, hanya alternatif relevan
(hilangkan atau ‘gray-out’)
c. Sesuaikan struktur menu dengan struktur ‘task’
d. Minimalkan tingkat menu : untuk web site batasi hingga 2 level
e. Jumlah pilihan : tanpa pengelompokan elemen : 4-8 pilihan; dengan
pengelompokan : 18-24
f. Sediakan cara memendekkan menu
g. Jangan sampai menu di-scroll
5. Kompleksitas
Sediakan menu sederhana (untuk pemula, jumlah aksi dan menu secukupnya)
dan menu kompleks (untuk ahli, jumlah aksi dan menu lengkap)
6. Susunan Pilihan
Sedapat mungkin sat p g u kolom; top-down, left-to-right
7. Urutan Pilihan
8. Pengelompokan
9. Garis Pembatas pada menu
10. Pemilihan Menu Pendukung
11. Bahasa / kata yang digunakan
12. Instruksi Menu :
Pemula : sediakan cara menyelesaikan menu
Ahli : sediakan cara untuk mengabaikan instruksi ini
13. Intent Indicator
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 41
14. Keyboard Shorcuts
Format Menu (Petunjuk)
15. Memilih Pilihan
Pilihan dapat dipilih dengan cara menunjuk pada pilihan dengan penunjuk
mekanis, melalui keyboard, atau dengan mengetikkan nilai pilihan.
16. Sediakan Defaults
17. Pilihan yang tidak dapat dipilih
18. Tanda aktif/non-aktif sebuah pilihan
19. Toggled Menu Items
7.5. Navigasi untuk Web site
Navigasi adalah cara orang mencari apa yang mereka inginkan dari sebuah web site.
Pencarian ini terdiri atas 4 langkah :
1. Orientasi,
2. keputusan rute,
3. monitoring rute, dan
4. pengenalan tujuan.
7.6. Disain Navigasi Web site
1. Pertolongan Navigasi Web site
a. Untuk membantu navigasi
- Sediakan peta atau overview hirarki menu
- Sediakan clickability cues
- Sediakan pilihan-pilihan yang akan ada di level selanjutnya
- Ganti warna sebuah link yang sudah di klik
b. Sediakan umpan balik berkaitan dengan lokasi saat ini
- Sediakan sejarah (history) navigasi
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 42
- Cocokkan antara teks/label sebuah link dengan judul halaman
tujuan
2. Organisasi Web site
a. Bagi isi menjadi fragmen-fragmen lojik
Hirarki generality atau kepentingan
Struktur relasi antar fragmen
Establish global or site-wide navigation requirements.
Create a well-balanced hierarchical tree.
Restrict to two levels requiring no more than two clicks to reach
deepest content, whenever possible.
It is easier to develop a clear and comprehendible navigation
scheme if the Web site
3. Disain halaman navigasi
a. Gunakan tipe menu yang cocok
- Menu sekuensial untuk task yang sederhana
- Menu simultan untuk task yang dapat balik
b. Jaga halaman navigasi supaya tetap pendek
c. Batasi teks prosa
d. Scrolling
- Hindari scrolling halaman navigasi
- Batasi scrolling untuk melihat semua link pada halaman daftar isi
- Hindari horisontal scrolling
4. Komponen Sistem Navigasi
Semua elemen navigasi haruslah : selalu ada, jelas, konsisten tampilan; fungsi; dan
urutannya.
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 43
Gambar 7.1 Web Navigasi Componen Location
5. Elemen-elemen Navigasi
Gambar 7.2 Web Navigasi Componen Location
6. Menu Grafis
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 44
Interaksi Manusia dan Komputer | Dialog Pada IMK 45