web viewcontoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ......

45
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER BAB 1 • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. • Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. • Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer adalah input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam 1. 1 PENDAHULUAN /

Upload: duongdiep

Post on 30-Jan-2018

250 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 1

bull Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang

bagaimana mendesain mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang

interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah

bull Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan

respon (aksi amp reaksi) yang saling mendukung jika salah satu tidak bisa maka interaksi

akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan

bull Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan

komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface)

bull Prinsip kerja komputer adalah input proses output

Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf

Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan

keinginan manusia

Tanpa disadari kita (manusiauser) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah

benda (layar monitor) yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan

huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse Yang

kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti

diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor

atau bahkan mesin pencetak (printer)

bull Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke

dalam kotak cpu melalui keyboard Manusia (user) selalu terfokus pada monitorprinter

sebagai keluaran

bull Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer Manusia baru

menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan

solusi pemecahannya Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif

kurang menarik kurang komunikatif

1 1 PENDAHULUAN DEFINISI

bull Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer

1 Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh unix linux dos

2 Menu (menu datar dan menu tarik)

contoh hampir semua software menggunakan menu

3 Natural language (bahasa alami)

contoh bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4 Questionanswer and query dialogue

contoh mysql dbase interaktif dll

5 Form-fills and spreadsheets

contoh excel lotus dll

6 WIMP

- Windows Icon Menu Pointer

- Windows Icon Mouse Pulldown Menu

yang termasuk komponen WIMP button dialogue boxes pallettes dll

bull Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia amp komputer

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan

berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer

bull Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang

dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly)

bull Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu

antara lain

1 Teknik elektronika amp ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2 Psikologi

memahami sifat amp kebiasaan persepsi amp pengolahan kognitif ketrampilan motorik

pengguna

3 Perancangan grafis dan tipografi

Model atau jenis interaksi antara lain

2 1 BIDANG STUDI

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata Gambar dapat digunakan

sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia amp computer

4 Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman

misal bentuk meja amp kursi kerja layar tampilan bentuk keyboard posisi duduk

pengaturan lampu kebersihan tempat kerja

5 Antropologi

ilmu pengetahuan tentang manusia memberi suatu pandangan tentang cara kerja

berkelompok yang masing ndash masing anggotanya dapat memberikan konstribusi

sesuai dengan bidangnya

6 Linguistik

merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa Untuk melakukan dialog

diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus misal

bahasa grafis bahasa alami bahasa menu bahasa perintah

7 Sosiologi

studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial misal

adanya PHK karena adanya otomasi kantor

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik

dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

1 User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk

ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari

user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih

dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

2 Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual

atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena

dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan

dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui

antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan

akurat dibandingkan dengan sistem manual

3 Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user

dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus

diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak

dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan

pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam

aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next

next finish ok untuk menginstal suatu sotfware

4 Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya

tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah

aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan

yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam

menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan

pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang

terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

5 Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang

dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang

menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman

dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer

harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi

khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain

yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam

menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam

hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell

PowerPoint Access hampir sama

6 Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa

mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak

model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

7 Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak

selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan

informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal

yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot

8 Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat

digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali

aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan

karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau

mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

9 Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi

yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user

Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal

karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan

sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

10 WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang

dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-

data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi

perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang

dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan

juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem

mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan

(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan

pilihan dari user

11 Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

12 Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui

antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data

yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan

kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau

menunggu

13 Invisible Technology

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya

atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator

14 Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa

frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam

kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD

FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES

DISK DRIVE NOT READYdll

15 Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll

atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file

16 Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur

data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat

menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu

proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai

berikut

1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual

serta kemampuan motorik pengguna

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 2: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

bull Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer

1 Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh unix linux dos

2 Menu (menu datar dan menu tarik)

contoh hampir semua software menggunakan menu

3 Natural language (bahasa alami)

contoh bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4 Questionanswer and query dialogue

contoh mysql dbase interaktif dll

5 Form-fills and spreadsheets

contoh excel lotus dll

6 WIMP

- Windows Icon Menu Pointer

- Windows Icon Mouse Pulldown Menu

yang termasuk komponen WIMP button dialogue boxes pallettes dll

bull Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia amp komputer

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan

berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer

bull Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang

dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly)

bull Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu

antara lain

1 Teknik elektronika amp ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2 Psikologi

memahami sifat amp kebiasaan persepsi amp pengolahan kognitif ketrampilan motorik

pengguna

3 Perancangan grafis dan tipografi

Model atau jenis interaksi antara lain

2 1 BIDANG STUDI

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata Gambar dapat digunakan

sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia amp computer

4 Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman

misal bentuk meja amp kursi kerja layar tampilan bentuk keyboard posisi duduk

pengaturan lampu kebersihan tempat kerja

5 Antropologi

ilmu pengetahuan tentang manusia memberi suatu pandangan tentang cara kerja

berkelompok yang masing ndash masing anggotanya dapat memberikan konstribusi

sesuai dengan bidangnya

6 Linguistik

merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa Untuk melakukan dialog

diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus misal

bahasa grafis bahasa alami bahasa menu bahasa perintah

7 Sosiologi

studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial misal

adanya PHK karena adanya otomasi kantor

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik

dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

1 User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk

ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari

user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih

dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

2 Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual

atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena

dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan

dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui

antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan

akurat dibandingkan dengan sistem manual

3 Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user

dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus

diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak

dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan

pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam

aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next

next finish ok untuk menginstal suatu sotfware

4 Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya

tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah

aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan

yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam

menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan

pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang

terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

5 Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang

dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang

menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman

dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer

harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi

khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain

yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam

menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam

hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell

PowerPoint Access hampir sama

6 Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa

mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak

model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

7 Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak

selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan

informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal

yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot

8 Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat

digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali

aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan

karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau

mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

9 Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi

yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user

Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal

karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan

sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

10 WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang

dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-

data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi

perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang

dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan

juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem

mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan

(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan

pilihan dari user

11 Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

12 Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui

antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data

yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan

kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau

menunggu

13 Invisible Technology

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya

atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator

14 Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa

frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam

kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD

FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES

DISK DRIVE NOT READYdll

15 Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll

atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file

16 Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur

data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat

menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu

proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai

berikut

1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual

serta kemampuan motorik pengguna

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 3: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata Gambar dapat digunakan

sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia amp computer

4 Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman

misal bentuk meja amp kursi kerja layar tampilan bentuk keyboard posisi duduk

pengaturan lampu kebersihan tempat kerja

5 Antropologi

ilmu pengetahuan tentang manusia memberi suatu pandangan tentang cara kerja

berkelompok yang masing ndash masing anggotanya dapat memberikan konstribusi

sesuai dengan bidangnya

6 Linguistik

merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa Untuk melakukan dialog

diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus misal

bahasa grafis bahasa alami bahasa menu bahasa perintah

7 Sosiologi

studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial misal

adanya PHK karena adanya otomasi kantor

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik

dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

1 User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk

ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari

user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih

dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

2 Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual

atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena

dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan

dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui

antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan

akurat dibandingkan dengan sistem manual

3 Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user

dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus

diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak

dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan

pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam

aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next

next finish ok untuk menginstal suatu sotfware

4 Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya

tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah

aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan

yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam

menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan

pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang

terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

5 Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang

dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang

menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman

dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer

harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi

khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain

yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam

menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam

hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell

PowerPoint Access hampir sama

6 Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa

mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak

model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

7 Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak

selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan

informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal

yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot

8 Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat

digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali

aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan

karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau

mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

9 Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi

yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user

Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal

karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan

sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

10 WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang

dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-

data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi

perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang

dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan

juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem

mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan

(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan

pilihan dari user

11 Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

12 Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui

antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data

yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan

kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau

menunggu

13 Invisible Technology

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya

atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator

14 Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa

frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam

kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD

FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES

DISK DRIVE NOT READYdll

15 Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll

atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file

16 Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur

data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat

menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu

proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai

berikut

1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual

serta kemampuan motorik pengguna

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 4: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual

atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena

dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan

dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui

antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan

akurat dibandingkan dengan sistem manual

3 Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user

dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus

diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak

dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan

pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam

aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next

next finish ok untuk menginstal suatu sotfware

4 Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya

tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah

aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan

yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam

menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan

pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang

terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

5 Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang

dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang

menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman

dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer

harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi

khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain

yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam

menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam

hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell

PowerPoint Access hampir sama

6 Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa

mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak

model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

7 Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak

selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan

informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal

yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot

8 Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat

digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali

aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan

karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau

mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

9 Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi

yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user

Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal

karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan

sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

10 WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang

dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-

data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi

perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang

dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan

juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem

mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan

(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan

pilihan dari user

11 Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

12 Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui

antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data

yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan

kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau

menunggu

13 Invisible Technology

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya

atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator

14 Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa

frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam

kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD

FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES

DISK DRIVE NOT READYdll

15 Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll

atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file

16 Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur

data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat

menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu

proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai

berikut

1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual

serta kemampuan motorik pengguna

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 5: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain

yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam

menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam

hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell

PowerPoint Access hampir sama

6 Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa

mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak

model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

7 Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak

selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan

informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal

yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot

8 Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat

digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali

aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan

karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau

mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

9 Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi

yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user

Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal

karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan

sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

10 WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang

dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-

data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi

perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang

dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan

juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem

mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan

(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan

pilihan dari user

11 Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

12 Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui

antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data

yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan

kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau

menunggu

13 Invisible Technology

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya

atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator

14 Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa

frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam

kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD

FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES

DISK DRIVE NOT READYdll

15 Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll

atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file

16 Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur

data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat

menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu

proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai

berikut

1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual

serta kemampuan motorik pengguna

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 6: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan

sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

10 WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang

dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-

data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi

perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang

dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan

juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem

mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan

(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan

pilihan dari user

11 Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

12 Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui

antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data

yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan

kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau

menunggu

13 Invisible Technology

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya

atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator

14 Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa

frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam

kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD

FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES

DISK DRIVE NOT READYdll

15 Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll

atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file

16 Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur

data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat

menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu

proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai

berikut

1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual

serta kemampuan motorik pengguna

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 7: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator

14 Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa

frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam

kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD

FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES

DISK DRIVE NOT READYdll

15 Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll

atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file

16 Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur

data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat

menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu

proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai

berikut

1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual

serta kemampuan motorik pengguna

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 8: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan

kecepatan tampilan

3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta

peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

prototipe

4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang

telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak

antara lain adalah

bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse

maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda

dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula

bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa

piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya

perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual

Foxpro dll

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak

dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 9: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

BAB 2

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak

(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak

membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya

memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap

datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi

berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam

merancang interface

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan

ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu

digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang

menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada

layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3

dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam

menangkap sebuah informasi dengan melihat

1 Luminans (Luminance)

- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 10: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2 Kontras

- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari

latar belakang objek tersebut

- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

dengan luminans latar belakang

- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya

- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh

latar belakang sehingga menjadi tidak nampak

- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya

3 Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada

kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik

putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda

melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap

Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan

Gambar Kisi-kisi Hermann

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 11: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat sebuah objek dengan jelas

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata

pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk

φ = 120 tan-1 L2D

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan

menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam

penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan

dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter

5 Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang

dapat dibagi menjadi 4 daerah

daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat

sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat

oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 12: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam

mata bergerak dan keduanya bergerak

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

keadaan kepala dan mata

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620

sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 13: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan

6 Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans

konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek

membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan

warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna

yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna

justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik

orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu

diperhatikan dalam menggunakan warna

a Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna

tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu

pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak

dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan

kelelahan penglihatan

- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset

untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama

- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan

warna

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 14: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna

lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

merasakan perubahan warna hijau

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan

warna tunggal

- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 15: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Kombinasi warna terbaik

b Aspek Perceptual (persepsi)

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia

- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap

akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna

yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna

secara berpasangan

- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama

- Warna yang sama membawa pesan yang serupa

- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 16: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan

akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz

tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan

pendengaran menjadi lebih sensitif

Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika

batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai

tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih

dari 140 dB

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka

perlu pemikiran khusus dan seksama

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun

keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone

keyboard mouse tempat duduk user dsb

Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila

tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol

tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah

terlalu ringan

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 17: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

MEMORI MANUSIA

bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia

seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi

semua pengetahuan dari urutan perilaku

bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa

menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu

bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam

memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa

bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah

informasi

bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori

- tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian

- memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING

bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari

indera

bull Terdiri dari 3 saluran penyaring

- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)

- echoic menerima rangsang suara

- haptic menerima rangsang sentuhan

bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita

bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang

yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak

rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK

bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 18: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6

bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

untuk digunakan kembali kemudian

bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms

bull Kapasitas memori kecil terbatas

bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat

- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit

- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada

kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo

MEMORI JANGKA PANJANG

bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman

urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses

penghilangan pelan

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang

- episodic urutan ingatan tentang kejadian

- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

bull Proses dalam memori jangka panjang

- Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya

optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan

susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

diingat

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 19: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

- Penghapusan proses melupakan

penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat

lambat

interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan

informasi lama

informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru

memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan

dihilangkan dan mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari

memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori

perumpamaan perbandingan

pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang

pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang

dengan adanya latihan ulangan repetisi

Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 20: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

BAB 3

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog

1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah

a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan

a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya

RAGAM DIALOG

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 21: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan

memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama

b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem

c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang

semakin bertambah besard Kekuatan

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan

e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan

pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna

Karakteristik lainnya a Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda

b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai

komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu

Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 22: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan

3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai

c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna

d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa

sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan

e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer

secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia

f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa

membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 23: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling

konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang

dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi

- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM

- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM

Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada

harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C

2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori

3 Cgt COPY doc ANASKAH

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah

Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada

parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com

CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer

juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 24: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya

4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix

5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal

Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama

Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain

1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file

Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini

ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 25: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah

ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT

AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=

GOTO END HELP

ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================

END

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 26: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia

dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami

Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non

deterministik Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya

- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 27: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah

sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30

Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin

Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then

Writeln(SNamaMahasiswa)end

Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 28: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil

dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb

DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))

Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN

1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran

1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien

SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau

kumpulan beberapa kata

Menu di kenal ada dua jenis

1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap

2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

kelompok - kelompok tertentu

Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu

Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan

2 Beban Memory rendah

3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4 Perancangan yang mudah

5 Tersedian peranti bantu CAD

1 Seringkali lambat

2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)

3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

A SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 29: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi

akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup

panjang

Contoh

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara

1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia

2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER

Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua

tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton

1 Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf

Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada

10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10

pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika

menggunakan sektor huruf

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 30: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu

1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu

pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut

alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara

sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman

Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf

kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu

b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel

A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman

Pilih Salah Satu

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 31: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah

Selektor Kelebihan Kekurangan

- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel

1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan

2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak

1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi

- Huruf Tak Kompatibel

- Anga Tak Kompatibel

1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi

1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih

2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih

2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang

disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan

B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 32: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan

Page 33: Web viewContoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ... yang semuanya mempunyai aliran data

STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung

aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan

1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan

2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya

CONTOH STATUS MENU

bull SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan