web viewcontoh : aplikasi sistem ... font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai ......
TRANSCRIPT
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
BAB 1
bull Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah
bull Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan
respon (aksi amp reaksi) yang saling mendukung jika salah satu tidak bisa maka interaksi
akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan
bull Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface)
bull Prinsip kerja komputer adalah input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia
Tanpa disadari kita (manusiauser) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor) yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan
huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse Yang
kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor
atau bahkan mesin pencetak (printer)
bull Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke
dalam kotak cpu melalui keyboard Manusia (user) selalu terfokus pada monitorprinter
sebagai keluaran
bull Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan
solusi pemecahannya Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif
kurang menarik kurang komunikatif
1 1 PENDAHULUAN DEFINISI
bull Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer
1 Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh unix linux dos
2 Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh hampir semua software menggunakan menu
3 Natural language (bahasa alami)
contoh bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4 Questionanswer and query dialogue
contoh mysql dbase interaktif dll
5 Form-fills and spreadsheets
contoh excel lotus dll
6 WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP button dialogue boxes pallettes dll
bull Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia amp komputer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer
bull Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly)
bull Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu
antara lain
1 Teknik elektronika amp ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2 Psikologi
memahami sifat amp kebiasaan persepsi amp pengolahan kognitif ketrampilan motorik
pengguna
3 Perancangan grafis dan tipografi
Model atau jenis interaksi antara lain
2 1 BIDANG STUDI
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia amp computer
4 Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman
misal bentuk meja amp kursi kerja layar tampilan bentuk keyboard posisi duduk
pengaturan lampu kebersihan tempat kerja
5 Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing ndash masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya
6 Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus misal
bahasa grafis bahasa alami bahasa menu bahasa perintah
7 Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik
dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer
1 User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk
ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal
karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari
user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih
dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
2 Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual
atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena
dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan
akurat dibandingkan dengan sistem manual
3 Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan
pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam
aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next
next finish ok untuk menginstal suatu sotfware
4 Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah
aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan
yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya
5 Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman
dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer
harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain
yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam
hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell
PowerPoint Access hampir sama
6 Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak
model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user
7 Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot
8 Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan
karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan
Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll
9 Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu
Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi
kesalahan
10 WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya
Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-
data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang
dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user
11 Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya
12 Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data
yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau
menunggu
13 Invisible Technology
Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator
14 Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD
FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES
DISK DRIVE NOT READYdll
15 Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal
ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll
atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
16 Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur
data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut
1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual
serta kemampuan motorik pengguna
PENGEMBANGAN ANTARMUKA
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
bull Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer
1 Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh unix linux dos
2 Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh hampir semua software menggunakan menu
3 Natural language (bahasa alami)
contoh bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4 Questionanswer and query dialogue
contoh mysql dbase interaktif dll
5 Form-fills and spreadsheets
contoh excel lotus dll
6 WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP button dialogue boxes pallettes dll
bull Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia amp komputer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer
bull Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly)
bull Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu
antara lain
1 Teknik elektronika amp ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2 Psikologi
memahami sifat amp kebiasaan persepsi amp pengolahan kognitif ketrampilan motorik
pengguna
3 Perancangan grafis dan tipografi
Model atau jenis interaksi antara lain
2 1 BIDANG STUDI
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia amp computer
4 Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman
misal bentuk meja amp kursi kerja layar tampilan bentuk keyboard posisi duduk
pengaturan lampu kebersihan tempat kerja
5 Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing ndash masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya
6 Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus misal
bahasa grafis bahasa alami bahasa menu bahasa perintah
7 Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik
dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer
1 User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk
ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal
karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari
user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih
dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
2 Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual
atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena
dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan
akurat dibandingkan dengan sistem manual
3 Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan
pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam
aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next
next finish ok untuk menginstal suatu sotfware
4 Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah
aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan
yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya
5 Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman
dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer
harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain
yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam
hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell
PowerPoint Access hampir sama
6 Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak
model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user
7 Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot
8 Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan
karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan
Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll
9 Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu
Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi
kesalahan
10 WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya
Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-
data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang
dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user
11 Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya
12 Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data
yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau
menunggu
13 Invisible Technology
Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator
14 Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD
FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES
DISK DRIVE NOT READYdll
15 Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal
ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll
atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
16 Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur
data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut
1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual
serta kemampuan motorik pengguna
PENGEMBANGAN ANTARMUKA
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia amp computer
4 Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman
misal bentuk meja amp kursi kerja layar tampilan bentuk keyboard posisi duduk
pengaturan lampu kebersihan tempat kerja
5 Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing ndash masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya
6 Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus misal
bahasa grafis bahasa alami bahasa menu bahasa perintah
7 Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik
dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer
1 User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk
ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal
karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari
user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih
dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
2 Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual
atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena
dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan
akurat dibandingkan dengan sistem manual
3 Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan
pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam
aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next
next finish ok untuk menginstal suatu sotfware
4 Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah
aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan
yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya
5 Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman
dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer
harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain
yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam
hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell
PowerPoint Access hampir sama
6 Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak
model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user
7 Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot
8 Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan
karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan
Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll
9 Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu
Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi
kesalahan
10 WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya
Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-
data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang
dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user
11 Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya
12 Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data
yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau
menunggu
13 Invisible Technology
Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator
14 Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD
FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES
DISK DRIVE NOT READYdll
15 Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal
ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll
atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
16 Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur
data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut
1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual
serta kemampuan motorik pengguna
PENGEMBANGAN ANTARMUKA
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual
atau sistem yang ada Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena
dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik Contoh aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan reportlaporan serta informasi yang detail dan
akurat dibandingkan dengan sistem manual
3 Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir tapi user dihadapkan dengan
pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam
aplikasi melalui antarmuka Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next
next finish ok untuk menginstal suatu sotfware
4 Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan Dalam sebuah
aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan
yang ada pada sebuah sistem Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya
5 Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali keseragaman
dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer
harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain
yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam
hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell
PowerPoint Access hampir sama
6 Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak
model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user
7 Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot
8 Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan
karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan
Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll
9 Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu
Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi
kesalahan
10 WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya
Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-
data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang
dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user
11 Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya
12 Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data
yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau
menunggu
13 Invisible Technology
Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator
14 Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD
FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES
DISK DRIVE NOT READYdll
15 Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal
ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll
atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
16 Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur
data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut
1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual
serta kemampuan motorik pengguna
PENGEMBANGAN ANTARMUKA
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
khususnya antarmuka contoh penerapan warna struktur menu font format desain
yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam
hal memprediksi Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell
PowerPoint Access hampir sama
6 Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar Antarmuka sebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya dari segi tata letak
model dsb Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user
7 Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatanbobot
8 Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan sifat dan
karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan
Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll
9 Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu
Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi
kesalahan
10 WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya
Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-
data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang
dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user
11 Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya
12 Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data
yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau
menunggu
13 Invisible Technology
Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator
14 Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD
FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES
DISK DRIVE NOT READYdll
15 Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal
ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll
atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
16 Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur
data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut
1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual
serta kemampuan motorik pengguna
PENGEMBANGAN ANTARMUKA
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu
Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi
kesalahan
10 WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya
Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-
data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka Informasi yang
dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software) Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihan dari user
11 Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya
12 Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon dari hasil data
yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak mau
menunggu
13 Invisible Technology
Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya Contoh
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator
14 Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD
FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES
DISK DRIVE NOT READYdll
15 Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal
ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll
atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
16 Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur
data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut
1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual
serta kemampuan motorik pengguna
PENGEMBANGAN ANTARMUKA
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator
14 Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa
frase-frase menu atau error handling yang sopan Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD
FILES FLOPPY ERROR dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES
DISK DRIVE NOT READYdll
15 Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan misal
ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo recycle bin dll
atau ldquoare you surehelliprdquo Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
16 Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajar beberapa jam saja Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur
data software dsb Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Secara garis besar pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut
1 Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif tingkat perseptual
serta kemampuan motorik pengguna
PENGEMBANGAN ANTARMUKA
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
2 Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar seperti ragam dialog struktur isi tekstual dan grafis waktu tanggap dan
kecepatan tampilan
3 Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe
4 Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak
antara lain adalah
bull Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse
maupun periperal lainnya yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda
dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula
bull Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data Bagaimana meyakinkan bahwa tidak
terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respontanggapan dari sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual CC++ Visual Basic Delphi Visual
Foxpro dll
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak
dipandang bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
BAB 2
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware) perangkat lunak
(software) manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan Ketika hendak
membangun sebuah IMK aspek manusia harus terpikirkan dengan matang tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja Bagaimana manusia menangkap
datainformasi bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan amp berkaitan pada IMK penglihatan pendengaran sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan
ukuran bentuk jarak posisi relatif tekstur dan warna Dalam dunia nyata mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3
dimensi dengan teknik ndash teknik tertentu Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat
1 Luminans (Luminance)
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
- Semakin besar luminans dari sebuah objek rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya
Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2 Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek
lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ldquoterseraprdquo oleh
latar belakang sehingga menjadi tidak nampak
- Dengan demikian obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya
3 Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Pada gambar kisi ndash kisi Hermann diatas pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda
melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu titik putih titik hitam akan lenyap
Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar ndash benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan
Gambar Kisi-kisi Hermann
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata
pengamat adalah D Sudut penglihatan yang dibentuk
φ = 120 tan-1 L2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 43 mm dan 61 mm pada jarak 1 meter
5 Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang
dapat dibagi menjadi 4 daerah
daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat yaitu daerah buta yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu kepala dan mata keduanya diam kepala diam
mata bergerak dan keduanya bergerak
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaan kepala dan mata
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira ndash kira sebesar 620 sampai 700 Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040 Sisanya daerah buta
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira ndash kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660 Sisanya daerah buta
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah plusmn 950 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah plusmn 150
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan
6 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 ndash 700 nm luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap seseorang
yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada
tingkat sensitifitas mata seseorang Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar plusmn 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam)
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain Dengan
warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi Penggunaan warna
yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis Jika warna
yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna maka pengguna
justru bisa menerima informasi yang salah Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus karena karakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna
a Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
tajamWarna merah jingga kuning dan hijau dapat dilihat bersama ndash sama tanpa perlu
pemfokusan kembali tetapi cyan biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah Pemfokusan kembali mata yang berulang ndash ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan
- Hindari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk yang kecil Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terincikecil tajam bergelombang pendek
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Sudut ndash sudut yang beda
hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda
Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna
lain seperti kuning dan biru ndash hijau Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama ndash sama Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Kombinasi warna terbaik
b Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia
- Tidak semua warna mudah dibaca Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan
- Kelompokkan elemen ndash elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan
Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 ndash 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif
Selain frekuensi suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness) Jika
batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih
dari 140 dB
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan
atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun
keluaran
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone
keyboard mouse tempat duduk user dsb
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol ndash tombol
tersebut kadang ndash kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
MEMORI MANUSIA
bull Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia
seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi memori manusia berisi
semua pengetahuan dari urutan perilaku
bull Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang menggunakan bahasa
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya mengidentifikasi
dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu
bull Bagaimana memori manusia bekerja Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingat lebih cepat daripada yang lain Apa yang terjadi saat seorang lupa
bull Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi
bull Secara umum ada 3 jenisfungsi memori
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
bull Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera
bull Terdiri dari 3 saluran penyaring
- iconic menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic menerima rangsang suara
- haptic menerima rangsang sentuhan
bull Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk contoh kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita
bull Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang
yang dibutuhkan saat itu berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak
rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
bull Memori jangka pendekmemori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
bull Misal saat seseorang menghitung 35 x 6 mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6
bull Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untuk digunakan kembali kemudian
bull Memori dapat diakses dengan cepat plusmn 70 ms penghilangan cepat plusmn 200 ms
bull Kapasitas memori kecil terbatas
bull Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 ndash 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal manusia akan mudah mengingat kata-kata rdquospongebob and patrickrdquodari pada
kata-kata rdquobee atr anu pith etr eetrdquo
MEMORI JANGKA PANJANG
bull Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi pengalaman
urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat plusmn 110 second proses
penghilangan pelan
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang
- episodic urutan ingatan tentang kejadian
- semantic memori yang tersusun berdasar fakta konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
bull Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan arti dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
- Penghapusan proses melupakan
penghilangan (decay) informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat
lambat
interferensigangguancampur aduk (interference) informasi baru menggantikan
informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosimana yang akan
dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) pengingatan kembali informasi diproduksi dari
memori dapat dibantu dengan bantuan petunjuk misal kategori
perumpamaan perbandingan
pengenalan kembali (recognition) informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat sebelumnya lebih kompleks dibandingkan dengan recall
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya latihan ulangan repetisi
Gambar Model Persepsi Kognisi dan Memori Manusia
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
BAB 3
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini 9 Kelompok ragam dialog
1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )3 Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )4 Sistem Menu5 Dialog Berbasis Pengisian Borang6 Sistem Penjendelaan ( windowing system )7 Antarmuka Berbasis Ikon8 Manipulasi Langsung9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Sebelum kita mempelajari masing-masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
a Inisiatifb Keluwesanc Kompleksitasd Kekuatane Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitua Konsistensib Umpan balikc Observabilitasd Kontrolabilitase Efesiensif Keseimbangan
a inisiatifInisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan
Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan 1 Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah
Contohnya Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu) sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang) Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu mislakan dengan yatidak atau dengan bahasa alami
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
RAGAM DIALOG
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
2 Inisiatif oleh penggunaInisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama-sama
b KeluwesanSistem yang luwes fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem
c KompleksitasKeluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang
semakin bertambah besard Kekuatan
Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah-perintah yang powerful dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan
e Beban InformasiBeban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembuniykan kerja pengguna
Karakteristik lainnya a Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda
b Umpan BalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan Tetapi pada komputer yang tidak ramah pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu apakah sedang komputasi sedang mencetak hasil atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu 1 Jika program perlu masukan masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
2 Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan
3 Jika terjadi suatu kesalahan komputasi maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai
c ObservabilitasSistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna
d KontrolabilitasKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan1 Dimana sebelumnya ia berada2 Dimana ia sekrang berada3 Kemana ia dapat pergi4 Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan
e EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer
secara bersama - sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusia-komputer harus dapa
membegai-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifat komplementer dari manusia dan computerKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data Pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGALDialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling
konvensional Perintah-perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language )
Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu 1 Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna2 Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS dan UNIX3 Perintah DOS terbagai menjadi
- Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM
- External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas EXE atau COM
Perintah dos Internal command(Perintah dalam)1 CgtDIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada
harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C
2 cgt DIR BAT S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C Parameter s berasal dari kata Search yang berarti mencari menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori
3 Cgt COPY doc ANASKAH
Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah
Perintah dos External Command (Perintah Luar)CDOSgtformat A S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada
parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk Perintah memerlukan berkas format com
CDOSgtdeltree CNaskahSoal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREEEXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIXSistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer
juga dikenal cukup banyak perintah tunggal Beberapa contoh antara lain 1 vi perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas2 Ls perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang kita miliki
dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
3 Who perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerjapada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya
4 Lpr perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix
5 Passwd perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita
Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan pelatihan yang lama
Efisien Memerlukan penggunaan yang teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli tetapi kadang-kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan antara lain
1 Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat2 Gunakan format perintah yang konsisten3 Gunakan untaian kata yang pendek4 Tambah fasilitas Bantu (Help)5 Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik6 Sediakan pesan-pesan yang jelas dan jika masih banyak kesalahan yang muncul7 Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMANDialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXECBAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS Lihat berkas dibawah ini
ECHO OFFPROMPT $p$gPATH CWINDOWS CDOSPATH CNWCLIENTPATHSET TEMP=C DOSCWINDOWSDXPMODE 60CWINDOWSMSCDEXEXE S DMSCD001 M8 VCDOSSMARTDRVEXE X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXECBAT diatas maka masing-masing perintah-perintah yang berdiri sendiri kita bisa menuliskan perintah-perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah cgtAUTOEXEC contoh lainnya ialah
ECHO OFFCLSIF ldquo2rdquo == ldquordquo GOTO HELPECHO AKAN MENYALIN 2 3 4 5 6 7 8ECHO FROMCDECHO TO 1ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN ATAU PAUSESET MYVAR=1SHIFT
AGAINECHO MENYALIN KE MYVARFOR A IN (1) DO COPY A MYVAR gt NULSHIFTIF NOT ldquo1rdquo == ldquordquo GOTO AGAINSET MYVAR=
GOTO END HELP
ECHO untuk menggunakan utilitas 0 ketikanECHO 0 TUJUAN Dan maksimal 8 karakter nama berkasECHO Pada direktori aktif sebagai ContohECHO ====================================ECHO 0 B BAT D MYFILETXT TESTECHO ====================================
END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaanyakni yang dinyatakan oleh statemen if Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen-statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti cc ++ Basic Pascal Fortran Atau yang lainnya
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMIDalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami
Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapiKecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Dedukasi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsisten Kesadran serempak Multitasking Pengolahan abnormalperkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpananamppemanggilan data kembali Pengambilan putusan non
deterministik Pengambilan keputusan deterministik
pengenalan pola Pengolahan data pengentahuan dunia Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain
- Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi-intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya
- Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi-intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakanmaka dengan intruksi-intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alamipengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusiadan komputer maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlumempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapatmenterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketikamanusia memberikan intruksi sistem penterjemah harusmenterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketikakomputer akan memberikan jawaban sistem peterjemahharus mampu menterjemahkan format intruksi komputermenjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASANDengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer maka sebuah
sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia
Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alamiILUSTRASI
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 30
Intruksi diatas oleh penterjemah yang akan menterjemahkan intruksi tersebut misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro sebagai berikutDISPLAY ALL FOR IPSEMlt30Atau dalam dialek Turbo Pascal
While not eof(T) do Begin
Readln(TS)If SIpSem lt 30 Then
Writeln(SNamaMahasiswa)end
Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami yang bersifat sangat bebas ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputerPerhatikan Contoh Berikut
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 25 dan lebih kecil dari 30) atau lebih besar dari 35Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut
DISPLAY ALL FOR ((IPSEM lt 30) AND (IPSEM gt 25)) OR (IPSEM gt 35)
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan SbbCetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 25 dan (lebih kecil
dari 30 atau lebih besar dari 35)Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb
DISPLAY ALL FOR (IPSEM gt 25) AND((IPSEM lt 30) OR (IPSEM gt 35))
Dengan melihat cotoh-contoh diatas kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapandimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alamiKEUNTUNGAN KERUGIAN
1 Tidak memerlukan sintaksis khusus2 Luwes dan Powerful3 Alamiah4 Merupakan insiatif campuran
1 Mempunyai dualisme2 Tidak Persis3 Bertele-tele4 Perancangan Perangkat lunak yg rumit5 Tidak efisien
SISTEM MENUMenu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatasyang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata
Menu di kenal ada dua jenis
1 Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap
2 Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok - kelompok tertentu
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu
Keuntungan Kerugian1 Memerlukan Sedikit Pengetikan
2 Beban Memory rendah
3 Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4 Perancangan yang mudah
5 Tersedian peranti bantu CAD
1 Seringkali lambat
2 Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3 Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5 Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat - kalimat yang cukup
panjang
Contoh
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara
1 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia
2 Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER
Dari sisi implementasi cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua
tetapi dari sisi penggunaan cara kedua biasanya lebih di sukaikarena tampilan lebih monoton
1 Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka huruf atau campuran antar angka dan huruf
Dalam penentuan selector jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0-9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan jika melebihi 10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakan sektor huruf
Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu
1 Selector kompatibela Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu
pilihanb Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut
alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan2 Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka selektor dapat dipilih secara
sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut Baca Data Cetak Laporan Data Baru Edit Rekaman Gabung Berkas Hapus Rekaman Isi Rekaman
Contoh pemakaian berbagai selector a Menu datar dengan selector huruf
kompatibelB Baca Data C Cetak LaporanD Data BaruE Edit DataG Gabung DataH Hapus RekamanI Isi RekamanPilih Salah Satu
b Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
A Baca DataB Cetak LaporanC Data BaruD Edit DataE Gabung DataF Hapus RekamanG Isi Rekaman
Pilih Salah Satu
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
c Menu datar dengan selector angka kompatibel2 Baca Data3 Cetak Laporan4 Data Baru5 Edit Data7 Gabung Data8 Hapus Rekaman9 Isi RekamanPilih Salah Satu Kelebihan dan kekurangan dari masing ndash masing menu datar diatas ialah
Selektor Kelebihan Kekurangan
- Huruf Kompatibel- Angka Kompatibel
1 Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan
2 Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak
1 Tampilan yang kadang-kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
- Huruf Tak Kompatibel
- Anga Tak Kompatibel
1 Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi
1 Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih
2 Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat karena pada kebanyakan aplikasi pilihan - pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan-pilihan yang diperkirakan sering dipilih dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan-pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih
2 Penggunaan Tanda TerangCara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang
disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar dengan menggunakan tombol khusus seperti atau atau menggunakan bantuan mouse menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan
B MENU TARIKKenapa disebut menu tarik
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah - olah kita ldquomemegangrdquo sebuah menu pilihan dan kemudian ldquomenarikrsquo ke bawah ( atau kesamping pulled-down ) untuk melihat submenu dari menupilihan tersebut Setelah pilihan dikonfirmasikan maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped-up )
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan - pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi pilihan-pilihan ini disebut dengan pilihan submenu Sebuah subpilihan submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub - subpilihan dan seterusnya
Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan
STATUSPada saat suatu menu dijalankan belum tentu semua pilihan menu yang tersedia langsung
aktif semuanya sehingga dapat memilihnyaDua cara untuk menyatakan status sebuah menu pilihan
1 Dengan tidak menampakan menu pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna) maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna maka menu tersebut sengaja di sembunyikan
2 Dengan cara tetap menampilkan menu pilihan yang pasif ( Diseble ) tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ) Ketika pengguna memilih menu tersebut maka program tidak akan memberi responsnya
CONTOH STATUS MENU
bull SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan