game edukasi pewayangan pada aplikasi mobileeprints.umk.ac.id/1538/1/halaman_depan.pdf ·...

18
i LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI PEWAYANGAN PADA APLIKASI MOBILE Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus Oleh : Nama : Ahmad Abdul Chamid NIM : 2009-53-175 Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Teknik PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2013

Upload: vunhi

Post on 11-Mar-2019

225 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

LAPORAN SKRIPSI

GAME EDUKASI PEWAYANGAN PADA APLIKASI MOBILE

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus

Oleh :

Nama : Ahmad Abdul Chamid

NIM : 2009-53-175

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Teknik

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2013

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Nama : Ahmad Abdul Chamid

NIM : 2009-53-175

Judul Skripsi : Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile

Pembimbing I : R. Rhoedy Setiawan, M.Kom

Pembimbing II : Nanik Susanti, S.Kom

Telah disetujui oleh tim pembimbing

untuk diuji

Kudus, 22 Oktober 2012

Menyetujui :

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Nama Pelaksana Skripsi : Ahmad Abdul Chamid

Nomor Induk Mahasiswa : 2009-53-175

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Teknik

Judul Skripsi : Game Edukasi Pewayangan pada Aplikasi Mobile

Pembimbing I : R. Rhoedy Setiawan, M.Kom

Pembimbing II : Nanik Susanti, S.Kom

Telah diujikan pada ujian sarjana, tanggal 23 Januari 2013

dan dinyatakan LULUS

Kudus, 23 Januari 2013

iv

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :

Nama : Ahmad Abdul Chamid

NIM : 2009-53-175

Program Studi : Sistem Informasi

Jenjang : Strata Satu (S1)

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, dengan ini menyetujui untuk

memberikan ijin kepada pihak Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive

Royalti-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : “Game Edukasi

Pewayangan Pada Aplikasi Mobile” beserta perangkat yang diperlukan (apabila

ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Universitas Muria Kudus

berhak menyimpan, mengalih-media atau bentuk-kan, pengelolaannya dalam

pangkalan data (database), untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin

dari saya.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak

Universitas Muria Kudus, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas

pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

v

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Tanpa Kasih Sayang Orang Tua, Saya tidak bisa menjadi manusia seutuhnya”

“Orang yang mengatakan sulit, tidak bisa, atau tidak mungkin adalah orang yang

sedang mempertahankan keadaannya sekarang dan tidak mau berubah”

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan :

1. Kepada Bapak dan Ibuku Do’a Restumu selalu

aku harapkan sampai mati. Tanpa kalian aku

tidak akan bisa menjadi manusia seutuhnya.

2. Kepada Seluruh Keluargaku, khusunya

Saudaraku, Mbak dan Kakak berkat dorongan

dan dukungan kalian, jadi seperti ini hasilnya.

3. Kepada Semua Guruku, mulai TK sampai saat

ini, kalian yang pernah mendidikku hingga aku

menjadi seperti ini. Semoga kelak kalian

tersenyum atas diriku.

4. Kepada Semua Temanku, mulai TK sampai

saat ini, kalian yang pernah ada dalam

perjalanan hidupku. Semoga nasib baik akan

mempertemukan kita kelak dalam kesuksesan.

5. Kepada Semua Orang yang pernah kenal

diriku, semoga kelak kalian tidak menyesal

telah mengenal diriku.

vi

RINGKASAN

Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga

menjadikannya sebagai media pembelajaran. Namun, keberadaaan game edukasi

yang bertema budaya dirasa masih cukup kurang. Hal inilah yang melatar

belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan

mengenalkan tokoh-tokoh pewayangan.

Rumusan masalah yang terdapat pada skripsi ini adalah “Bagaimana

membuat suatu game edukasi yang dapat memberikan nilai edukatif di bidang

pembelajaran tokoh-tokoh wayang”.

Tujuan dari skripsi ini adalah untuk membuat suatu game yang bertema

edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat

fasilitas pembelajaran tokoh-tokoh wayang.

Konsep yang diterapkan dalam tahap perancangan Game Edukasi

Pewayangan adalah dengan menggunakan Waterfall. Sedangkan bahasa

pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Micro Edition (J2ME).

Dari hasil uji coba performance sistem, game edukasi ini dapat membantu

seseorang dalam mengenal tokoh-tokoh wayang sekaligus bermain. Selain

sebagai media pembelajaran, game edukasi ini juga berkontribusi dalam

pelestarian budaya dalam negeri, khususnya budaya jawa. Untuk selanjutnya

Game Edukasi Pewayangan ini dapat dikembangkan lagi fitur-fitur dan materi

yang terdapat didalamnya.

Kata Kunci : Game Edukasi, Pewayangan, Aplikasi Mobile

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan rahmat serta hidayahnya-Nya. Sholawat serta salam tak lupa penulis

haturkan kepada Nabi Muhammad SAW Nabi Penuntun Umat, Pemberi Syafaat.

Atas Karunia-Mu Ya Allah dan Syafaat-Mu Ya Nabi pada kesempatan kali ini

penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi dengan judul “Game Edukasi

Pewayangan pada Aplikasi Mobile”, Puji syukur hanya kepada-Mu Ya Allah.

Penyusunan Laporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk

menyelesaikan program studi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua orang tuaku, Bapak Munandar dan Ibu Cholifah yang telah

memberikan kasih sayang, do’a restu, dan ridhonya, saya tidak akan pernah

lupa atas semuanya yang telah engkau berikan kepadaku.

2. Saudaraku, Mbak Chafidzoh dan Kakak Purwanto yang selalu memberikan

semangat dan dukungan, jadi seperti ini hasilnya.

3. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

4. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT. selaku Dekan Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus.

5. Bapak Arif Setiawan, S.Kom, M.Cs selaku Kepala Program Studi Sistem

Informasi Universitas Muria Kudus

6. Bapak R. Rhoedy Setiawan, M.Kom selaku pembimbing I. Terima kasih atas

waktu, ilmu, saran, semangat dan nasehat yang bapak berikan selama

bimbingan.

7. Ibu Nanik Susanti, S.Kom selaku pembimbing II. Terima kasih atas

semuanya, atas nasehat, masukan, ilmu dan waktu yang ibu luangkan selama

bimbingan.

8. Dosen-dosen dan seluruh staf karyawan di UMK yang telah memberikan

banyak hal bagi saya. Terima kasih banyak.

viii

9. Simbah Drs. Mohammad Kanzunnudin, M.Pd dan Ibu Noor Rina K., M.Pd.

M. Ansori, SE, MM dan Ibu Rutisih, Amd.Keb. yang telah memberikan

banyak hal yang berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.

10. Kepada teman-temanku yang sangat mendukung dan memberikan semangat

yakni M. Kharis, C.S.Kom, Heri Santiko T. A, C.S.Kom, Mustofa Kamal M,

C.S.Kom, Noor Fajrian, C.S.Kom, Sudarno, C.S.Kom, Didik Sulistiyono,

C.S.Kom, Zamah Sari, C.S.Kom, M. Nur Salim, C.S.Kom, Moh. Fatoni,

C.S.Kom, M. Yunus, C.S.Kom, Indra Bagus L, C.S.Kom, Indra Setiawan A.

C.S.Kom, Syamsul Arif, C.S.Kom, Ardi Irwinsyah, C.S.Kom, Jamaludin

Lubis, C.S.Kom, Dian Murtomo, C.S.Kom, Afif Illah, C.S.Kom, Puji Hadi

Fatwa, C.S.Kom, Dedi Puji C., C.S.Kom, A. K. Vagas, C.S.Kom, Alifian

Maliki, C.S.Kom, Arief Dwi Setiawan, C.S.Kom, Delima W. A. P, C.S.Kom,

Fahmi Denhas, C.S.Kom, Abimanyu Ianocta P., C.S.Kom, M. Fauziyah,

C.S.Kom, Noor Nayla, C.S.Kom, Uswatun C., C.S.Kom, Kharisma A.,

C.S.Kom, Ainur R., C.S.Kom, Noviyana W., C.S.Kom, Noor Sofiyah,

C.S.Kom, Erna Juliawati, C.S.Kom, Ana Nikmatul K, C.S.Kom, Ranike Hana

A., C.S.Kom, Anda Arita J., C.S.Kom, Mey Diana S., C.S.Kom.

Terima Kasih Banyak.

11. Kepada Ita Purwaningsih, C.S.Pd yang telah memberikan banyak hal yang

berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.

12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini masih

jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat

penulis harapkan guna perbaikan penulisan di masa-masa mendatang. Penulis

mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang ada. Akhirnya, penulis

berharap semoga tulisan ini bermanfaat. Amin.

Kudus, 16 Oktober 2012

Penulis

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii

SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI ........................................................... iv

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .............................................. v

RINGKASAN .................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii

DAFTAR ISI .................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ................................................................................ 2

1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 2

1.4. Tujuan Skripsi ...................................................................................... 2

1.5. Manfaat Skripsi .................................................................................... 3

1.5.1. Bagi Akademik ......................................................................... 3

1.5.2. Bagi Penulis .............................................................................. 3

1.6. Tinjauan Pustaka .................................................................................. 3

1.7. Metodologi Penelitian .......................................................................... 4

1.7.1. Metode Pengumpulan Data ...................................................... 4

1.7.2. Metode Pengembangan Sistem................................................. 4

1.8. Sistematika Penulisan ........................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Rekayasa Perangkat Lunak .................................................................. 6

2.1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .................................... 6

x

2.1.2. Proses Perangkat Lunak ........................................................... 6

2.1.3. Model Proses Perangkat Lunak ................................................ 7

2.2. Pengertian dan Jenis Game .................................................................. 9

2.2.1. Pengertian Game ...................................................................... 9

2.2.2. Jenis-jenis Game ...................................................................... 9

2.3. Game Edukasi ...................................................................................... 10

2.4. Pengertian Pewayangan ....................................................................... 12

2.5. Flowchart ............................................................................................. 20

2.6. UML (Unified Modelling Language) ................................................... 21

2.6.1. Use Case Diagram ................................................................... 21

2.6.2. Class Diagram .......................................................................... 22

2.6.3. Activity Diagram ...................................................................... 22

2.6.4. Sequence Diagram.................................................................... 23

2.6.5. Statechart Diagram .................................................................. 24

2.7. Konsep Dasar Pemodelan Objek .......................................................... 25

2.7.1. Objek ........................................................................................ 25

2.7.2. Kelas ......................................................................................... 25

2.7.3. Atribut....................................................................................... 25

2.7.4. Operasi ...................................................................................... 25

2.7.5. Asosiasi..................................................................................... 26

2.7.6. Multiplisitas .............................................................................. 26

2.7.7. Agregasi .................................................................................... 26

2.7.8. Generalisasi .............................................................................. 26

2.8. Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) ....................................... 27

2.8.1. Pengertian J2ME ...................................................................... 27

2.8.2. Mobile Information Device Profile (MIDP) ............................. 27

2.8.3. MIDlet ...................................................................................... 27

2.8.4. Komponen-komponen J2ME.................................................... 28

xi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1. Analisa Sistem ...................................................................................... 32

3.2. Analisa Kebutuhan Sistem ................................................................... 32

3.2.1 Analisa Kebutuhan User ........................................................ 32

3.2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware).................. 32

3.2.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ................... 33

3.3. Perancangan Sistem ............................................................................. 33

3.3.1 Perancangan Program............................................................. 34

3.3.2 Struktur Program .................................................................... 35

3.4. Flowchart Program .............................................................................. 36

3.4.1 Flowchart Game Menu .......................................................... 36

3.4.2 Flowchart Level I, Level II, Final Level................................ 37

3.5. Perancangan Pemodelan Sistem ........................................................... 37

3.5.1 Use Case Diagram ................................................................. 37

3.5.2 Class Diagram ....................................................................... 43

3.5.3 Sequence Diagram ................................................................. 45

3.5.4 Activity Diagram .................................................................... 49

3.5.5 Statechart Diagram ................................................................ 52

3.6. Desain Output ....................................................................................... 61

3.6.1 Desain Splash Screen ............................................................. 61

3.6.2 Desain Game Menu ................................................................ 61

3.6.3 Desain Main Game ................................................................. 61

3.6.4 Desain Pengenalan ................................................................. 62

3.6.5 Desain Rangking .................................................................... 62

3.6.6 Desain Bantuan ...................................................................... 62

3.6.7 Desain Pengaturan .................................................................. 63

3.6.8 Desain Profil .......................................................................... 63

3.6.9 Desain Level 1........................................................................ 63

3.6.10 Desain Level 2........................................................................ 64

3.6.11 Desain Final Level ................................................................. 64

xii

BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Pembahasan Program ........................................................................... 65

4.1.1 Pembuatan PewayanganMidlet .............................................. 66

4.1.2 Pembuatan SplashScreen ....................................................... 69

4.1.3 Pembuatan GameMenu .......................................................... 71

4.1.4 Pembuatan Main..................................................................... 72

4.1.5 Pembuatan Level1 .................................................................. 73

4.1.6 Pembuatan Level2 .................................................................. 74

4.1.7 Pembuatan Final Level ........................................................... 75

4.1.8 Pembuatan Pengenalan........................................................... 77

4.1.9 Pembuatan ResourceManager ................................................ 78

4.1.10 Pembuatan PlayerName ......................................................... 79

4.1.11 Pembuatan ScoreManager ...................................................... 80

4.1.12 Pembuatan MusicManager ..................................................... 81

4.1.13 Pembuatan Time..................................................................... 82

4.1.14 Pembuatan Rangking ............................................................. 82

4.1.15 Pembuatan Bantuan ................................................................ 83

4.1.16 Pembuatan Pengaturan ........................................................... 84

4.1.17 Pembuatan Profil .................................................................... 85

4.2. Implementasi ........................................................................................ 85

4.2.1 Kelebihan Aplikasi ................................................................. 87

4.2.2 Kekurangan Aplikasi .............................................................. 87

4.3. Pengujian Program dan Analisa ........................................................... 87

4.3.1 Lingkungan Uji Coba ............................................................. 87

4.3.2 Analisa Game ......................................................................... 87

4.3.3 Metode Pengambilan Data ..................................................... 88

4.3.4 Kriteria Variabel..................................................................... 88

4.3.5 Penetapan Responden............................................................. 88

4.3.6 Penentuan Skor atau Nilai ...................................................... 88

4.3.7 Format Kuesioner ................................................................... 88

4.3.8 Hasil Kuesioner ...................................................................... 88

xiii

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan .......................................................................................... 89

5.2. Saran ..................................................................................................... 89

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 90

LAMPIRAN

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart ................................................................ 20

Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram................................................................ 21

Tabel 2.3 Notasi Class Diagram ...................................................................... 22

Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram................................................................... 23

Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram ................................................................ 23

Tabel 2.6 Notasi Statechart Diagram .............................................................. 24

Tabel 2.7 Notasi Multiplisitas .......................................................................... 26

Tabel 3.1 Proses bisnis game edukasi pewayangan ......................................... 38

Tabel 3.2 Skenario Use Case Melakukan Evaluasi ......................................... 39

Tabel 3.3 Skenario Use Case Melihat Pengenalan .......................................... 41

Tabel 3.4 Skenario Use Case Melihat Rangking ............................................. 41

Tabel 3.5 Skenario Use Case Melihat Bantuan ............................................... 42

Tabel 3.6 Skenario Use Case Melihat Pengaturan ........................................... 42

Tabel 3.7 Skenario Use Case Melihat Profil .................................................... 43

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tokoh Wayang Punokawan ......................................................... 13

Gambar 2.2 Tokoh Wayang Pandhawa Lima .................................................. 14

Gambar 2.3 Tokoh Wayang Ramayana ........................................................... 16

Gambar 2.4 Tokoh Wayang Mahabarata ......................................................... 18

Gambar 3.1 Struktur Program .......................................................................... 35

Gambar 3.2 Flowchart Game Menu ................................................................ 36

Gambar 3.3 Flowchart LevelI, LevelII, Final Level ........................................ 37

Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Pewayangan.......................... 39

Gambar 3.5 Class Diagram Game Edukasi Pewayangan ................................ 44

Gambar 3.6 Sequence Diagram Melihat Pengenalan ...................................... 45

Gambar 3.7 Sequence Diagram Melihat Rangking ......................................... 45

Gambar 3.8 Sequence Diagram Melihat Bantuan............................................ 46

Gambar 3.9 Sequence Diagram Melakukan Pengaturan ................................. 46

Gambar 3.10 Sequence Diagram Melihat Profil .............................................. 47

Gambar 3.11 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Level1) ..................... 47

Gambar 3.12 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Level2) ..................... 48

Gambar 3.13 Sequence Diagram Melakukan Evaluasi (Final Level).............. 48

Gambar 3.14 Activity Diagram Melihat Pengenalan ....................................... 49

Gambar 3.15 Activity Diagram Melihat Rangking .......................................... 49

Gambar 3.16 Activity Diagram Melihat Bantuan ............................................ 50

Gambar 3.17 Activity Diagram Melakukan Pengaturan .................................. 50

Gambar 3.18 Activity Diagram Melihat Profil ................................................. 51

Gambar 3.19 Activity Diagram Melakukan Evaluasi ...................................... 51

Gambar 3.20 Statechart Diagram PewayanganMidlet .................................... 52

Gambar 3.21 Statechart Diagram SplashScreen ............................................. 52

Gambar 3.22 Statechart Diagram GameMenu ................................................ 53

Gambar 3.23 Statechart Diagram ResourceManager ..................................... 53

Gambar 3.24 Statechart Diagram MusicManager........................................... 54

Gambar 3.25 Statechart Diagram Time ........................................................... 54

xvi

Gambar 3.26 Statechart Diagram Main........................................................... 55

Gambar 3.27 Statechart Diagram Pengenalan................................................. 55

Gambar 3.28 Statechart Diagram Ranking ...................................................... 56

Gambar 3.29 Statechart Diagram ScoreManager ........................................... 56

Gambar 3.30 Statechart Diagram Pengaturan ................................................. 57

Gambar 3.31 Statechart Diagram Bantuan ...................................................... 57

Gambar 3.32 Statechart Diagram Profil .......................................................... 58

Gambar 3.33 Statechart Diagram Level1 ........................................................ 58

Gambar 3.34 Statechart Diagram Level2 ........................................................ 59

Gambar 3.35 Statechart Diagram Final Level ................................................. 59

Gambar 3.36 Statechart Diagram PlayerName ............................................... 60

Gambar 3.37 Desain Splash Screen ................................................................. 61

Gambar 3.38 Desain Game Menu .................................................................... 61

Gambar 3.39 Desain Main Game ..................................................................... 61

Gambar 3.40 Desain Pengenalan ..................................................................... 62

Gambar 3.41 Desain Rangking ........................................................................ 62

Gambar 3.42 Desain Bantuan .......................................................................... 62

Gambar 3.43 Desain Pengaturan ...................................................................... 63

Gambar 3.44 Desain Profil ............................................................................... 63

Gambar 3.45 Desain Level 1 ............................................................................ 63

Gambar 3.46 Desain Level 2 ............................................................................ 64

Gambar 3.47 Desain Final Level ..................................................................... 64

Gambar 4.1 Tampilan Jendela New Project ..................................................... 66

Gambar 4.2 Tampilan Jendela Name and Location ......................................... 67

Gambar 4.3 Tampilan Jendela Default Platform Selection .............................. 67

Gambar 4.4 Tampilan Jendela Project Pewayangan........................................ 68

Gambar 4.5 Tampilan Jendela New MIDlet ..................................................... 68

Gambar 4.6 Tampilan MIDlet PewayanganMidlet .......................................... 69

Gambar 4.7 Tampilan Jendela Java Class ....................................................... 69

Gambar 4.8 Tampilan Class SplashScreen ...................................................... 70

Gambar 4.9 Tampilan SplashScreen ................................................................ 70

xvii

Gambar 4.10 Tampilan Class GameMenu ....................................................... 71

Gambar 4.11 Tampilan GameMenu ................................................................. 71

Gambar 4.12 Tampilan Class Main ................................................................. 72

Gambar 4.13 Tampilan Main ........................................................................... 72

Gambar 4.14 Tampilan Class Level1............................................................... 73

Gambar 4.15 Tampilan Level1 ........................................................................ 73

Gambar 4.16 Tampilan Class Level2............................................................... 74

Gambar 4.17 Tampilan Level2 ........................................................................ 74

Gambar 4.18 Tampilan Class FinalLevel ........................................................ 75

Gambar 4.19 Tampilan FinalLevel .................................................................. 75

Gambar 4.20 Tampilan Pause Game ............................................................... 76

Gambar 4.21 Tampilan Level Gagal ................................................................ 76

Gambar 4.22 Tampilan Level Sukses .............................................................. 77

Gambar 4.23 Tampilan Class Pengenalan ....................................................... 77

Gambar 4.24 Tampilan Pengenalan ................................................................. 78

Gambar 4.25 Tampilan Class ResourceManager ............................................ 78

Gambar 4.26 Tampilan Class PlayerName ...................................................... 79

Gambar 4.27 Tampilan PlayerName................................................................ 79

Gambar 4.28 Tampilan Class ScoreManager .................................................. 80

Gambar 4.29 Tampilan Class MusicManager ................................................. 81

Gambar 4.30 Tampilan Class Time .................................................................. 82

Gambar 4.31 Tampilan Class Ranking ............................................................ 82

Gambar 4.32 Tampilan Rangking .................................................................... 83

Gambar 4.33 Tampilan Class Bantuan ............................................................ 83

Gambar 4.34 Tampilan Bantuan ...................................................................... 84

Gambar 4.35 Tampilan Class Pengaturan ........................................................ 84

Gambar 4.36 Tampilan Pengaturan.................................................................. 85

Gambar 4.37 Tampilan Class Profil................................................................. 85

Gambar 4.38 Tampilan Profil .......................................................................... 86

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Buku Bimbingan Skripsi

Lampiran 2 : Kuesioner

Lampiran 3 : Biografi Penulis