gambling -...
TRANSCRIPT
GAMBARAN PERILAKU GAMBLING
PADA PESERTA KUIS SMS DI TELEVISI
Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Psikologi
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SY ARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA
1428 H / 2007 M
GAMBARAN PERILAIKU GAMBLING
PADA PESERTA KUIS SMS DI TELEVISI
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat
memperoleh gelar Sarjana Psikologi
Oleh:
SHINTA PERMATA SARI
102070025978
Di Bawah Bimbingan
Pembimbing I, Pembimbing II,
Af:;\JJ2rh»: -Dra. Agustyawati, M.Phil.Sne. Yunita Faela Nisa, M.Psi., Psi
NIP. 132.121.898 NIP: 150368748
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSIT AS !SLAM NE GERI SY ARIF HIDAY ATULLAH
JAKARTA 1428 H/ 2007 M
PENGESAHAN PANITIA UJIAN
Skripsi yang berjudul "Gambaran Perilaku Gambling pada Peserta Kuis
SMS di Televisi" telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Psikologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 20 Februari
2007. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar sarjana Psikologi.
Jakarta, 20 Februari 2007
Sidang Munaqasyah
Ors. Abdul Rahman M.Si
NIP. 150.29
Pembimbing I
~~·~ Ora. Agustyawati, M.Phil.Sne
NIP. 132.121.898
Anggota
Sekretaris merangkap anggota,
Dra. Hj. Zah~•h.M Si
NIP.150.tfa.773
Penguji II, ~
--(!lg\JJZ 1L9\_/
Ora. Agustyawati. M.Phil.Sne
NIP. 132.121.898
Pembimbing II
Yunita Faela Nisa, M.Psi
NIP. 150.368.748
<Deng an menye6ut nama Ji{{afi yang 9rlafia Pengasifi fagi 9rlafia Penyayang
Sega{a puja aan puji syufiJ1r /i.gfiadirat Ji{{afi S'WT
'l{upersem6afik£m sk,ripsi ini untuk,:
Orang tuak,u tercinta
'Yang 'Iefafi 9rle{afiirk£m, 9rlem6esarfW,n, aan 9rlerawatk,u Jfingga Saat Ini
Ji yafiancla (Jr. <Boeafii J{arsoyo) clan I6unaa (J[j. Sufiarti)
'Yang Sefa{u 9rlem6erifW,n 'Yang 'Ier6aik, <Dafam J{id"upk,u
'Kflkstk::kstkstk.k.u 9rlas Pung-Q, 9rf.6ak, 'Yana, 9rlas <Bayu, aan 9rlas 11ufra
'fang sefa{u meramaifW,n fiiaupk,u
:Nov an
'Yang senantiasa sefa{u aaa di sisi penu{is di saat susafi clan seneng
Serta pendidik;pe1ufidik,k,u aan safia6at-safia6atk,,u
'Ya11fJ ticfak,,fienti-fientinya sefa{u mem6erifW,n semangat fi..i;paaa penu{is
Motto
Jangan pernah merasa putus asa ...
Yakinlah pada diri sendiri ...
Segala sesuatu yang dikerjakan dengan niat yang
tulus dan usaha yang keras, akan menghasilkan
sesuatu yang memuaskan ...
Kerjakanlah setiap perbuatanmu dengan sungguh
sunguh ..
Berikanlah yang terbaik untuk sekitarmu ...
Janganlah diperbudak oleh hawa nafsu .. .
Bentengilah diri dengan ilmu dan agama .. .
Jangan menjadi orang yang menyesal ...
Janganlah menghalalkan segala cara untuk
memuaskan hasratmu yang tak pernah henti ...
Jangan tertipu oleh nikmat duniawi ...
ABSTRAK
( C ) Shinta Permata Sari
vi
(A) Fakultas Psikologi
( 8 ) Maret 2007
( D ) Gambaran perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi.
( E) xv + 138 Halaman
( F ) Belakangan ini, fenomena mengenai semaraknya kuis SMS semakin meninggi. Dengan keadaan perekonomian yang serba susah ini, banyak orang yang ingin kaya mendadak dengan cara yang relatif mudah. Kuis SMS merupakan salah satu gejala perilaku gambling. Dalam konteks kuis SMS berhadiah, setiap pemirsanya mengeluarkan uang dengan harapan akan menang. Sedangkan yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari pesertanya.
Gambling adalah pertaruhan dengan sengaja, yaitu dengan mempertaruhkan suatu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa permainan, dan pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya. (Kartono, 2005)
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Walker (1992), perilaku gambling memberikan efek terhadap kehidupan finansial, kehidupan sosial, kondisi psikologis, dan juga karir bagi pelakunya. Penyebab sesorang melakukan aktivitas gambling didasari oleh beberapa faktor-faktor yang mempengaruhinya. Dengan mengetahui sebab-sebab dan akibat seseorang berperilaku gambling maka akan dapat diambil suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak menekan serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.
Penelitian ini bertujuan ingin mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, serta akibat dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi.
Vil
Penelitian ini menggunakan dua pendekatan, yakni pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Pada pendekatan kuantitatif digunakan untuk mencari kecenderungan tipe-tipe gambler, dengan jumlah sampel 39 subjek yang diambil dengan menggunakan teknik purposif sampling. lnstrumen yang digunakan adalah skala tipe-tipe gambler berjumlah 30 item dengan nilai reliabilitas 0,874. Teknik analisa data dilakukan dengan menggunakan SPSS 12,00 yang meliputi korelasi Product Moment untuk menguji validitas item, Alpha Cronbach untuk menguji reliabilitas instrumen pengumpul data, dan statistik deskriptif untuk mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler. Hasil analisis data pada pendekatan kuantitatif didapat bahwa tipe problem gambler merupakan kecenderungan tipe gambler yang paling dominan.
Sedangkan pada pendekatan kualitatif menggunakan metode deskriptif dengan studi kasus untuk menggali secara mendalam faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambli/ng pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat dari perilaku gambling peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Jumlah responden berjumlah 3 orang yang telah mengisi skala tipetipe gambler pada pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara tidak terstruktur, observasi, dan alat perekam. Hasil analisis data didapat bahwa perilaku gambling responden dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap keterampilan, faktor waktu luang, dan faktor kebutuhan. Akibat yang ditimbulkan oleh ketiga responden adalah adanya masalah kerugian secara finansial, hubungan sosial dan keluarga jadi tidak harmonis dan karir yang terancam.
( G) Bahan bacaan 31 ( 1990-2006 ), yang terdiri dari: 18 Buku, 2 jurnal hasi penelitian, 1 skripsi, 3 artikel dari media cetak (koran dan majalah), serta 7 website.
viii
KATA PENGANTAR
Bismillahirahmanirrahim
Puji syukur kepada Allah SWT, yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena atas izin dan karunia-Nyalah alhamdulillah penulis dapat menyelasaikan skripsi ini. Dan shalawat serta salam kepada nabi besar Muhammad SAW, yang telah memberikan Syafaatnya kepada umatnya diseluruh dunia.
Penulis sendiri menyadari adanya keterbatasan dalam menyelesaikan skripsi ini. Tanpa adanya bantuan maupun dukungan yang diberikan dari berbagai pihak, tidak mungkin skripsi ini dapat diselesaikan. Maka untuk itu perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada :
lbu Ora. Netty Hartati, M.Si selaku Dekan dan lbu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku Pudek bidang akademik Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Kepada lbu Ora. Agustyawati, M.Phil.Sne. selaku dosen pembimbing skripsi I dan lbu Yunita Faela Nisa, M.Psi., selaku dosen pembimbing Skripsi II, terima kasih telah bersedia menyempatkan diri disela waktu sibuknya, terima kasih atas bimbingannya yang sangat bermanfaat, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebanyak-banyaknya atas nasihat-nasihat, motivasi dan rasa kekeluargaan yang telah diberikan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini, tanpa lbu-ibu dosenku yang sangat baik ini tidak mungkin skripsi ini bisa selesai. Bpk. Ors. Abdul Rahman Saleh, M.Si selaku dosen pembimbing akademik, penulis mengucapkan terima kasih atas bimbingannya selama penulis kuliah di Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
Seluruh Dasen Fakultas Psikologi, terima kasih telah memberikan nasehatnasehat dan ilmunya yang sangat bermanfaat bagi penulis, serta staff akademik dan karyawan-karyawan, Bu Fauzah, Bu Syariah, Bu Nur, Pak Deden, Pak Khaidir, Bang Alex, dan karyawan-karyawan lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu kelancaran penulis baik selama masa perkuliahan maupun selama masa dalam penyusunan skripsi, terima kasih semuanya semoga Allah SWT yang membalas segala bantuan yang telah diberikan.
Keluargaku, kedua orang tua tersayang dan tercinta, Papa ( H. Ors. Boedhi Harsoyo ), terima kasih alas doa dan segala apa yang telah Papa berikan
IX
kepada penulis. Mama ( Hj. Suharti ) terima kasih alas kesabarannya dan untaian doa yang tiada henti-hentinya dan kasih sayang yang telah diberikan. Semoga Papa dan Mama sehat wal'afiat. dan semoga Allah SWT selalu memberikan perlindungannya kepada Papa dan Mama, Amin, tanpa kalian juga penulis tidak berarti apa-apa. Juga untuk kakak-kakakku Mas Pungki dan Mba Yana +Akbar (keponakanku), Mas Bayu, dan Mas Indra.
Terima kasih yang sebesar-besarnya atas bantuan, waktu dan kesediannya kepada seluruh sampel dan responden (M, T, dan AR) yang telah bersedia untuk diwawancarai guna membantu penulis dalam pengumpulan data.
Buat Kaka (D 30 N) yang selalu ada di sisi penulis disaat susah maupun senang. Terima kasih sudah mau menemani penulis dalam pengumpulan data skripsi ini. Pengorbanannya yang tidak akan pernah penulis lupakan seumur hidup.
Buat Mamah Rio, terima kasih alas semangat, dukungan, dan kebaikan yang Mamah berikan untuk Shinta. Makasih ya Mah.
Bual sahabatku yang paling setia sejak SMA yaitu Moeti, Yayoe, Sasha, Yana, Tya, Ramon, Fahrni dan Ade. Sahabat-sahabat seperjuanganku di bangku kuliah yang selalu kompak yaitu Diana, Neneng, Uuck, Julie, Lala, Zau, Udhoh, Uni, Ana, Teh Uty, Ai, Eva, Lora, Rita, Nur (makasih atas persahabatannya ), serta semua teman-teman di Psikologi angkatan 2002 khususnya kelas B, semoga kebaikan dan kenangan manis tentang kalian akan selalu penulis ingat. Semoga tali silaturahmi kita ga akan pernah putus. Makasih, udah mau ngertiin penulis banget kalau penulis ga pernah bisa nginep kalau kelas B lagi jalan-jalan (hehe ..... ) Buat kakak-kakak kelasku yang udah lulus dan adik-adik kelasku yang masih kuliah. Terima kasih juga kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, semoga Allah membalasnya. Amin ...
Jakarta, Maret 2007
Penulis
DAFTAR ISi
Halaman Judul
Halaman Persetujuan
Halaman Pengesahan
Persembahan
Motto
Abstrak ................................................................................................. vi
Kata Pengantar . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . viii
Daftar lsi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. x
Daftar Tabel .............................................................................................. xv
BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................... 1-17
1.1. Latar Belakang Masalah . ......... ............ ...... ..... .................. 1
1.2. ldentifikasi Masalah .......................... ................... ........ ...... 12
1.3. Perumusan dan Pembatasan Masalah .................. ........... 12
1.3.1. Perumusan Masalah Penelitian .......... .................... 12
1.3.2. Pembatasan Masalah Penelitian ...... ....... ........ ....... 13
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian .......................................... 14
1.5. Desain Penelitian ..................................................... ,......... 15
1.6. Sistematika Penulisan ............ ...... ............ .... ............. .... ... 16
x
BAB 2 KAJIAN PUST AKA .......................•.......................... 18-45
2.1 Perilaku Gambling.············································:················ 18
2.1.1 Pengertian Perilaku Gambling................................. 19
2.1.2 Tipe-tipe Perilaku Gambling.................................... 25
2.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi
Perilaku Gambling..................................................... 28
2.1.4 Aki bat Perilaku Gambling...................... .. ............... .. 39
2.1.5 Penelitian-penelitian Perilaku Gambling ...................... 41
2.2 Kerangka Berpikir ......................... .... .... ... ...... .......... .... ........ 42
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ................................... 46-65
3.1 Pendekatan Penelitian . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . .. ..... .. . . ... . .. . . . . . . ... . . 46
3.2 Pendekatan Kuantitatif dan Pendekatan Kualitatif............... 47
3.2.1 Populasi dan Sampel................................................ 49
3.2.1.1 Populasi dan Sampel
pada Pendekatan Kuantitatif ............ ,.......... 49
3.2.1.2 Responden pada Pendekatan Kualitatif...... 51
3.2.2 Teknik Pengumpulan Data........................................ 52
3.2.2.1 Teknik Pengumpulan Data
pada Pendekatan Kuantitatif........ ........... ..... 52
xi
3.2.2.2 Teknik Pengumpulan Data
pad a Pendekatan Kualitatif.......................... 54
3.3 Teknik Uji lnstrumen............................................................ 57
3.3.1 Uji Validitas Skala .. .......... ...... ... ... . ... ....... ......... .. .. .... 57
3.3.2 Uji Reliabilitas Skala................................................. 59
3.4 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data........................ 60
3.4.1 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data
pada Pendekatan Kuantitatif..... .... .. ......................... 60
3.4.2 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data
pada Pendekatan Kualitatif. .............. ...... .... ............. 61
XII
3.5 Prosedur Penelitian
pada Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif........ ................. 62
BAB 4 PRESENT ASI DAN ANALISIS DAT A ....................... 66-128
4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian pada Pendekatan
Kuantitatif............................................ ....... .... ...................... 66
4.1.1 Gambaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin........ 66
4.1.2 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia... .................... 67
4.1.3 Analisis Data............................................................. 68
4.2 Gambaran Umum Subjek Penelitian pada Pendekatan
Kualitatif................. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . ... . . . .. ....................... .. . . . . . 69
4.3 Penyajian dan Analisis Kasus ........ .... ..... ... .... .. . . ................. 70
4.3.1 Kasus M .......... ..... .... ............ ...... .. .. .... . .. ........ .... .... .. 70
4.3.2 Hasil Observasi Terhadap M ................................... 70
4.3.3 Gambaran Umum Perilaku Gambling M.................. 72
4.3.3.1 Gambaran Pribadi M................................... 72
4.3.3.2 Riwayat Perilaku Gambling M..................... 73
4.3.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi
Perilaku Gambling M... ............. .... .............. 76
4.3.3.4 Akibat Perilaku Gambling M.......... ............. 83
4.3.4 Kasus T.. ............. ... ... .. .......... ..... .. ... ......................... 85
4.3.5 Hasil Observasi Terhadap T. ................................... 85
xiii
4.3.6 Gambaran Um um Perilaku Gambling T................... 87
4.3.6.1 Gambaran Pribadi T................................... 87
4.3.6.2 Riwayat Perilaku Gambling T..................... 88
4.3.6.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi
Perilaku Gambling T................................... 90
4.3.6.4 Akibat Perilaku Gambling T... ..................... 95
4.3. 7 Kasus AR................................................................. 97
4.3.8 Hasil Observasi Terhadap AR.................................. 97
4.3.9 Gambaran Umum Perilaku Gambling AR................ 99
4.3.9.1 Gambaran Pribadi AR................................. 99
4.3.9.2 Riwayat Perilaku Gambling AR................... 100
xiv
4.3.9.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi
Perilaku Gambling AR................................ 104
4.3.9.4 Akibat Perilaku Gambling AR..................... 110
4.4 Analisa Perbandingan Antar Kasus ...... .... .......... ... .. ............ 111
4.4.1 Gambaran um um seluruh responden.... ......... ... ... .. .. . 111
4.4.2 Analisis Hasil Observasi Seluruh
Responden..... .. . ... . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . 112
4.4.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku
Gambling seluruh responden.............. .... .................. 113
4.3.4 Akibat Perilaku Gambling Seluruh
Responden............................................................... 124
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN ................... 129-135
5.1 Kesimpulan ........................................................................... 129
5.2 Diskusi ................................................................................... 130
5.3 Saran ..................................................................................... 133
5.3.1 Saran Praktis ............................................................... 133
5.3.2 Saran Metodologi Penelitian ....................................... 134
DAFT AR PUST AKA ................................................................. 136-138
LAMPI RAN
Tabel 3.1
Tabel 3.2
Tabel 3.3
Tabel 3.4
Tabel 4.1
Tabel 4.2
Tabel 4.3
Tabel 4.4
Tabel 4.5
Tabel 4.6
Tabel 4.7
Tabel 4.8
Tabel 4.9
xv
DAFTAR TABEL
Blue Print Skala Tipe-tipe Gambler.................................... 53
Skor Skala Sikap.... ........ .. ....... .. ......................................... 54
Kisi-kisi Pedoman Wawancara....... .. .................................. 56
Kaidah Reliabilitas Guilford................................................ 60
Gambaran Subjek Berdasarkan Jen is Kelamin. .... ............. 67
Gambaran Subjek Berdasarkan Usia.... ............ .... ............. 67
Gambaran Subjek Berdasarkan tipe-tipe gambler............. 68
Gambaran Umum Seluruh Responden.......... ....... ............. 69
Gambaran Umum M... .................... .................................... 70
Gambaran Umum T............................................................ 85
Gambaran Umum AR......................................................... 97
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gambling.... 113
Akibat Perilaku Gambling.......................................... 124
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
llmu pengetahuan dan teknologi merupakan pilar kemandirian dan
kesejahteraan sebuah bangsa. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
adalah kunci sukses pemanfaatan sumber daya secara optimal. Pemanfaatan
ilmu pengetahuan dan teknologi secara tepat dan benar dapat menjadi kunci
sukses keberhasilan suatu bangsa dalam menyelesaikan segala
permasalahan sosial yang semakin kompleks. llmu pengetahuan dan
teknologi disini meliputi elemen eksakta dan sosial.
Selain itu, ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan pemacu proses
perubahan dalam menciptakan masyarakat yang dinamis, berpikiran terbuka
serta senantiasa mengikuti perputaran zaman yang semakin maju.
Namun ketika kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut tidak
digunakan dan dimanfaatkan secara tepat dan benar akan berdampak buruk
bagi masyarakat suatu bangsa yang berada di dalamnya.
2
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dibidang komunikasi saat ini
membuat setiap orangnya dimanjakan dengan fasilitas-fasilitas yang
disediakan. Ponsel sebagai alat komunikasi jauh lebih efektif dan efisien
untuk mendorong seseorang melakukan pekerjaannya dibanding internet,
mengingat tingkat kepemilikannya yang tinggi. Setiap pemilik ponsel
mempunyai kendali dan kemandirian untuk melakukan aktivitas sehari-hari
dengan ponselnya, mulai dari SMS (Short Message Service), mengetahui
informasi jalanan, berbelanja, sampai transaksi keuangan, semua dilakukan
dengan menggunakan ponsel. Pertumbuhan yang pesat pada penggunaan
ponsel akan menjadi peralatan standar bagi sebagian besar orang, baik itu di
kalangan eksekutif, lbu rumah tangga, kaum remaja, bahkan sampai anak
anak.
Salah satu fungsi telepon genggam adalah mengirim pesan pendek tertulis
(SMS). Pada awalnya SMS dilakukan antarpribadi. Kemudian banyak
dimanfaatkan untuk jajak pendapat oleh sejumlah LSM. Selanjutnya SMS
berperan di bidang pelayanan jasa, antara lain untuk mengetahui hasil ujian
saringan masuk mahasiswa, jadwal pertandingan olahraga, lelucon, ramalan
bintang, sampai informasi perbankan. SMS bukan saja populer di masyarakat
biasa, tetapi juga di kalangan pejabat. Presiden Indonesia Susilo Bambang
Yudhoyono baru-baru ini membuka line SMS untuk menerima pengaduan
masyarakat.
Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang jasa
komunikasi saat ini, kemajuan pengetahuan dan teknologi saat ini sudah
merambah ke dunia pertelevisian di Indonesia. Salah satu bentuk program
yang populer yaitu layanan SMS (Short Message Service) sistem wirelles
interactive TV (SMS - TV). Sistem yang sudah digunakan setiap stasiun
televisi ini memang bukan suatu hal yang baru. Sistem ini memungkinkan
setiap orang dapat mengirim pesan SMS yang bisa disaksikan di layar
televisi.
3
Dengan semakin banyaknya stasiun-stasiun televisi swasta, semarak SMS
tidak terkendalikan lagi. Deretan acara kuis SMS seperti Super Show, /seng,
Teka-teki Silang, Gebyar BCA, Infotainment, dan yang paling baru,
Spektakuis yang ditayangkan di salah satu stasiun TV, menjadi bukti
menjamurnya kuis SMS berhadiah. Pada acara olahraga, kuis SMS
berhadiah juga tidak ketinggalan. Ditambah lagi sinetron-sinetron yang l<erap
diselingi dengan kuis SMS berhadiah.
Belakangan ini, fenomena mengenai semaraknya kuis SMS semakin
meninggi. Dengan keadaan perekonomian yang serba susah ini, banyak
orang yang ingin kaya mendadak dengan cara yang relatif mudah.
4
Kuis SMS dapat dikatakan sebagai salah satu gejala dari perilaku gambling,
karena setiap pemirsanya bergantung kepada nasib dan uang taruhan yang
tidak menentu, serta mengeksploitasi uang orang banyak. Sedangkan yang
mendapat keuntungan adalah pihak tertentu. Dalam konteks kuis melalui
SMS, setiap pemirsanya mengeluarkan uang melalui pulsanya untuk
menyertai diri sebagai partisipan dengan harapan akan menang. Sedangkan
yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari
pesertanya.
Sehubungan dengan maraknya kuis SMS berhadiah di televisi, MUI
memfatwakan bahwa SMS berhadiah yang saat ini semakin marak, haram
hukumnya karena mengandung unsur gambling. Hal ini seperti yang
diungkapkan oeh Ketua Komisi Fatwa MUI Ma'ruf Amin kepada pers di
Jakarta, Selasa. Fatwa itu adalah salah satu fatwa hasil keputusan ljtima
Ulama di Pondok Pesantren Darussalam Gontor, pada 26 Mei 2006 yang
dihadiri lebih dari seribu ulama sebagai berikut :
"SMS berhadiah itu ada unsur gambling, yakni ketika orang harus membayar dari harga pulsa kemudian kelebihannya itu dikumpulkan untuk memberi hadiah, pada si pemenang dan juga untuk keuntungan si pelaksana. Lalu juga terdapat spekulasi, dan hasilnya tidak pasti. Kemudian adanya rangsangan sehingga orang maunya membayar terus, karena mau mencari hadiah yang besar. Di situ juga ada pertaruhan. Kemudian di situ juga adanya aktivitas menghamburhamburkan uang yang tidak jelas urusannya," {Papirus Biru, 2006)
Kuis SMS berhadiah mengandung unsur gambling karena mengundi nasib
yang menyebabkan konsumen berharap-harap cemas memperoleh hadiah
besar dengan cara yang mudah. ltu karena hadiah undian SMS di sini
bersumber dari akumulasi hasil perolehan dari SMS, tarif SMS tersebut di
luar ketentuan normal. SMS berhadiah yang diharamkan, kata Ma'ruf, bisa
berbentuk bisnis kegiatan kontes, kuis, olah raga, permainan, kompelisi, dan
sejenisnya. (ANT ARA, 2006)
5
Perilaku gambling sesungguhnya bukan merupakan masalah sosial yang
baru. Dalam perkembangan sejarah kita, bentuk-bentuk perilaku gambling
telah lama dikenal, bahkan pada zaman kerajaan-kerajaan dahulunya
misalnya seperti sabung ayam, taruhan menang dan kalah, dan pada zaman
pasca kemerdekaan hingga sekarang ini misalnya seperti pada masa orde
baru, masalah gambling semakin menarik perhatian, baik dari kalangan
masyarakat maupun pemerintah, yaitu ketika beberapa kola melegalisasi
gambling dalam bentuk pertaruhan-pertaruhan serta undian yang sangat
terasa dampak sosial - ekonominya terutama pada awal tahun 1970-an,
antara lain hwa-hwe, lotto, toto kini dan lain-lain.
Di samping gambling yang dilakukan secara terang-terangan, karena adanya
legalisasi pada awal tahun 1970-an, namun bentuk-bentuk gambling sering
dilakukan secara sembunyi-sembunyi pada tahun 1974, hal ini dikarenakan
6
mulai diberlakukannya peraturan hukum yang mengatur masalah gambling,
yakni Undang-undang Nomor 7 tahun 1974 dan Peraturan Pemerintah Nomor
9 tahun 1981. (Iqbal, 1993)
Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa aktivitas gambling seperti kuis SMS
yang sekarang sedang semarak berada di tengah-tengah masyarakat saat
ini, merupakan suatu aktivitas gambling yang tersamar, yakni bahwa peserta
kuis SMS kerap kali tidak menyadari aktivitasnya tersebut merupakan
aktivitas gambling. Hal ini dikarenakan permainan yang dikemas oleh setiap
penyelenggaranya tertata sangat rapi, sehingga setiap pesertanya hanya
menganggap bahwa kuis SMS merupakan suatu permainan biasa saja.
Menurut Kartini Kartono (2005) gambling adalah pertaruhan dengan sengaja,
yaitu dengan mempertaruhkan suatu nilai atau sesuatu yang dianggap
bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada
peristiwa permainan, dan pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya.
Kuis SMS jelas identik dengan perilaku gambling karena orang memasang
nomor dan mengharapkan keuntungan darinya. Unsur spekulasinya begitu
kuat. Maraknya kuis SMS berhadiah, merupakan cerminan perilaku gambling
di masyarakat.
7
Dalam istilah psikologi, maraknya kuis melalui SMS yang banyak ditayangkan
di televisi disebut sebagai psychology of gambling, yaitu perilaku seseorang
untuk melakukan sesuatu yang mengandung unsur probabilita, dimana salah
satu konsep yang dapat menjelaskan hal ini adalah illusion of control
(kemampuan mengendalikan permainan). Pada kuis SMS berhadiah, Illusion
of control banyak dipakai sebagai senjata provider dalam bisnis kuis SMS.
Secara tidak sadar, seseorang telah dibangkitkan illusion of control-nya
dengan diberi pertanyaan yang mudah dijawab sehingga mampu memancing
seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan tanpa pertimbangan yang
matang. (Nisa, 2006)
Menurut Walker (1992) alasan seseorang untuk melakukan perilaku gambling
tidak hanya untuk mendapatkan uang, tetapi juga untuk mendapatkan
kepuasan psikologis dengan melakukan aktivitas menantang dan beresiko.
Walker (1992) juga mengatakan munculnya perilaku gambling dipengaruhi
oleh beberapa faktor, seperti faktor budaya, faktor sosial, faktor stress dan
krisis yang dialami individu. Menurut Walker (1992), pada awalnya para
gambler melakukan perilaku gambling karena terdorong oleh rasa ingin tahu,
kemudian para gambler menjadi terdorong untuk kembali melakukan aktivitas
gambling, dan menjadi ketagihan. Hal tersebut disebabkan karena dalam
gambling ada kemungkinan untuk dapat menang dan kalah.
Walker (1992) mengemukakan bahwa kebiasaan berperilaku gambling
membuat para gambler meyakini bahwa ia dapat mengendalikan hasil yang
ia capai. Ketika mereka sedang melakukan al<tivitas tersebut, mereka akan
meyakini bahwa ia mampu untuk mengontrol hasil permainannya. Ketika
berperilaku gambling seseorang terus meyakini bahwa suatu saat ia akan
menang, tidak peduli berapa banyak kekalahan dan kerugian yang harus
dialami. Para gambler tidal< akan berhenti melakukan aktivitas gambling
ketika ia meyakini bahwa jika ingin menang ia harus terus melakukan
aktivitas gambling.
8
Perilaku gambling menjadi bahan menarik untuk dikaji lebih lanjut mengingat
perilaku tersebut sebenarnya amat sulit diberantas. Pertanyaan yang muncul
kemudian adalah faktor-faktor apakah yang mempengaruhi seseorang
sehingga mereka berperilaku gambling pada acara kuis SMS di televisi serta
akibat yang dirasakan pada peserta kuis SMS di televisi? karena dengan
mengetahui sebab dan akibat seseorang berperilaku gambling, maka akan
dapat diambil suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak
menekan serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Walker (1992), perilaku gambling
memberikan efek terhadap kehidupan finansial, kehidupan sosial, kondisi
psikologis, dan juga karir bagi pelakunya. Gambling tidak hanya
9
menghabiskan uang tetapi juga dapat memunculkan efek terhadap hubungan
dengan keluarga. Keluarga menjadi terabaikan dan orang-orang yang dekat
dengan para gambler akan ikut merasakan efek dari masalah gambling ini.
Efek akan dirasakan ketika para gambler terlibat banyak hutang dan tidak
dapat lagi membiayai kebutuhan keluarga, ditambah karir gamblerikut
terpengaruh akibat gambler menghabiskan sebagian waktunya untuk
berperilaku gambling.
Menurut Sabri (1990) perilaku gambling mempunyai dampak yang negatif
terhadap mental dan moral setiap individu yang melanda berbagai generasi,
terutama generasi yang diharapkan sebagai pelanjut perjuangan bangsa.
Dengan penelitian ini pula diharapkan dapat membangun manusia
seutuhnya, dan bukan manusia yang tercipta dengan kecenderungan
berspekulatif.
Perilaku gambling memberikan efek yang tidak sedikit, masalah utama yang
pasti muncul adalah masalah finansial (Walker, 1992) karena para gambler
akan memakai uangnya untuk gambling sampai merasa tidak berdaya. Para
gamblertidak hanya menghabiskan tabungan keluarga tetapi juga uang-uang
hasil pinjaman orang lain (Custer & Milt dalam Walker, 1992). Ketika para
gamblerterlibat banyak hutang dan tidak mampu membayarnya, gambler
akan cenderung melakukan tindakan kriminal dan melakukan berbagai cara
untuk mendapatkan uang, tanpa peduli seberapa besar resiko yang akan
dihadapi (Walker, 1992). Usaha itu dapat berupa kebohongan agar dapat
mendapatkan pinjaman modal, mencuri atau menipu untuk mendapatkan
uang yang diinginkan.
10
Walaupun memang tidak dipungkiri bahwa berperilaku gambling terkadang
membawa keuntungan, namun akibat negatifnya lebih besar dari manfaatnya
sesuai dalam pidato Presiden Republik Indonesia tanggal 5 Januari 1981
mengatakan: " ... gambling bertentangan dengan agama, kesusilaan dan
moral Pancasila, walaupun hasil gambling dapat dipergunakan untuk usaha
usaha pembangunan, namun akibat negatifnya lebih besar dari manfaatnya."
(Sabri, 1990)
Selanjutnya dalam Kartini Kartono (2005), masyarakat umum menganggap
tindakan gambling itu sebagai tingkah laku tidak susila, disebabkan oleh
ekses-eksesnya yang buruk dan merugikan. Khususnya merugikan diri
sendiri dan keluarganya, karena segenap harta kekayaan, bahkan
kadangkala juga anak dan istri habis dipertaruhkan di tempat melakukan
perilaku gambling. Juga oleh nafsu melakukan aktivitas gambling orang
berani menipu, mencuri, korupsi, merampok, dan membunuh orang lain untuk
mendapatkan uang guna melakukan aktivitas gambling.
11
Selain itu pentingnya penelitian ini dilakukan, karena pada saat ini di
Indonesia belum banyak yang menyoroti mengenai perilaku gambling.
Penelitian tentang perilaku gambling yang ada pada saat ini memfokuskan
kajiannya pada aspek sosial (Sabri, 1990) dan hukum (Iqbal, 1993). Oleh
karena itu, berdasarkan fenomena yang terjadi disekitar kita seperti yang
telah diutarakan diatas, penulis tertarik untuk membuat skripsi yang berjudul
"Gambaran Perilaku Gambling pada Peserta Kuis SMS di Televisi".
1.2. ldentifikasi Masalah
Dalam hal ini peneliti ingin mengidentifikasikan masalah penelitian adalah :
1. Bagaimana kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS
berhadiah di televisi?
2. Faktor-faktor apakah yang mempengaruhi perilaku gambling pada
peserta kuis SMS berhadiah di televisi ?
3. Akibat apa sajakah yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada
peserta kuis SMS di televisi ?
12
4. Bagaimanakah dinamika pengambilan keputusan seseorang mengikuti
kuis SMS berhadiah di televisi ?
1.3. Perumusan dan Pembatasan Masalah Penelitian
1.3.1. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalarn penelitian ini adalah :
1. Bagairnana kecenderungan tipe gambler yang dominan pada peserta
kuis SMS berhadiah di televisi?
2. Faktor-faktor apakah yang mernpengaruhi perilaku gambling pada peserta
kuis SMS berhadiah di televisi ?
3. Akibat apa sajakah yang ditirnbulkan dari perilaku gambling pada peserta
kuis SMS di televisi ?
1.3.2. Pembatasan Masalah
Untuk lebih memudahkan penelitian ini peneliti memfokuskan pembatasan
permasalahan penelitian sebagai berikut :
1. Tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Untuk
mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler tersebut, peneliti mengacu
pada teori dari Papu (2002), bahwa ada tiga tipe-tipe gambler,
diantaranya sosial gambler, problem gambler, dan pathological gambler.
13
2. Faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang berperilaku gambling pada
peserta kuis SMS di televisi. Untuk mengetahui faktor-faktor tersebut,
peneliti mengacu pada teori yang diungkapkan oleh Walker (1992), bahwa
ada beberapa faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada
seseorang, diantaranya adalah faktor budaya, faktor kelompok, faktor
belajar sosial, faktor krisis dan sires, faktor waktu luang, faktor
penghargaan sosial, faktor kebutuhan, dan faktor kognisi.
Sela in itu peneliti juga menggunakan beberapa faktor yang
mempengaruhi perilaku gambling, diantaranya faktor sosial dan ekonomi,
faktor situasional, faktor belajar, faktor persepsi tentang probabilitas
kemenangan, dan faktor persepsi terhadap keterampilan. (Papu, 2002)
3. Akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di
televisi. Peneliti dalam hal ini mengacu pada teori yang diungkapkan oleh
Kartono (2005), yakni kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan
mental individu menjadi ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat
14
mengambil resiko tanpa pe1iimbangan. Selain itu peneliti juga
menggunakan teori yang diungkapkan oleh Walker (1992) bahwa
kesulitan yang muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya
adalah retaknya hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada
gambler.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran mengenai
kecenderungan tipe-tipe gambler, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku
gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat dari perilaku
gambling pada peserta kuis SMS di televisi.
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
gambaran tentang kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis
SMS berhadiah di televisi, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku
gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi serta akibat-akibat
yang bisa ditimbulkannya. Dengan memahami kecenderungan tipe-tipe
gambler, faktor-faktor yang mempengaruhinya serta akibat-akibat yang
bisa ditimbulkannya, diharapkan dapat memunculkan usaha untuk
mencegah berkembangnya fasilitas gambling di masyarakat serta
15
memberikan informasi guna melakukan pembenahan dengan mengambil
suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak menekan
serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.
2. Secara praktis, manfaat pada penelitian ini diantaranya adalah :
- Diharapkan dapat berguna menambah khazanah ilmu pengetahuan
terutama dalam bidang perilaku gambling.
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan bagi
masyarakat yang belum menyadari dampak negatif dari perilaku
gambling dan dapat melakukan tindakan prefentif sebelum terlibat
dalam dunia gambling.
- Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan untuk penelitian
selanjutnya mengenai·perilaku gambling dan dapat mendorong
munculnya pemikiran baru untuk memahami dan menemukan cara
untuk mengatasi masalah perilaku gambling di masyarakat.
3. Harapan lain dari penelitian ini juga sebagai masukan bagi para konselor
untuk kepentingan konseling dan masyarakat agar lebih memahami efek
dari perilaku gambling.
1.5. Desain Penelitian
Untuk menjawab perumusan masalah dalam penelitian ini, peneliti akan
menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Responden dipilih
16
berdasarkan kriteria yang telah ditentukan oleh peneliti. Pada metode
kuantitatif, peneliti menggunakan angket untuk mendapatkan data mengenai
kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di
televisi. Pada metode kualitatif, peneliti menggunakan teknik wawancara
mendalam untuk dapat menggali pengalaman, perasaan, dan pandangan
responden terhadap pengalaman berperilaku gambling yang meliputi faktor
faktor yang mempengaruhi dan akibat dari perilaku gambling pada peserta
kuis SMS berhadiah di televisi dengan pendekatan umum wawancara tidak
terstruktur.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada penelitian ini mengacu pada pedoman penulisan
standar APA (American Psychology Association) - Style. Penulisan penelitian
ini dibagi menjadi beberapa bahasan seperti yang akan digambarkan berikut
ini:
BAB 1 Dalam bab pertama yang merupakan pendahuluan ini berisi latar
belakang masalah, permasalahan dalam penelitian, pembatasan
masalah, desain penelitian, tujuan dan manfaat penelitian serta
sistematika penulisan.
BAB 2 Berisi kajian teori tentang perilaku gambling serta kerangka
berpikir.
17
BAB 3 Metodologi penelitian. Bagian ini berisi pendekatan penelitian,
metode penelitian, responden penelitian, teknik pengumpulan data,
teknik uji instrumen, dan dilengkapi juga dengan metode analisis
data.
BAB 4 Berupa presentasi dan analisis hasil penelitian. Bagian ini berupa
pembahasan mengenai hasil yang didapat dari penelitian.
BAB 5 Kesimpulan, diskusi dan saran
BAB2
KAJIAN PUSTAKA
18
Dalam bab ini akan dipaparkan landasan teoritis tentang perilaku gambling
yang terdiri dari dua subbab. Subbab pertama membahas tentang perilaku
gambling, mulai dari definisi, tipe-tipe perilaku gambling, faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku gambling, akibat perilaku gambling, serta penelitian
penelitian terdahulu tentang perilaku gambling. Sedangkan pada subbab
kedua membahas tentang kerangka berpikir penelitian.
2.1. Perilaku Gambling
Perilaku gambling dalam psikologi sosial merupakan salah satu bentuk
penyakit masyarakat, satu bentuk patologi sosial. Gambling dianggap
sebagai tingkah laku asusila, disebabkan ekses-eksesnya yang buruk dan
merugikan. Khususnya merugikan diri sendiri dan keluarganya. (Kartono,
2005)
Kemudian perilaku gambling jika ditinjau dari psikologi ekonomi merupakan
perilaku (bisa permainan ataupun aktivitas lainnya) yang melibatkan elemen
kesempatan (probability) untuk memenangkan uang atau hadiah tertentu,
dapat berupa uang, barang berharga, atau makanan. Konsep yang dapat
menjelaskan kesempatan (probability) dalam aktivtas gambling tersebut
adalah illusion of control (kemampuan mengendalikan permainan).
19
Setiap perilaku manusia pada dasarnya melibatkan pilihan-pilihan untuk
merespon ataukah membiarkan suatu situasi berlalu begitu saja. Pada
umumnya setiap pilihan yang diambil akan membawa kepada suatu hasil
yang hampir pasti atau dapat diramalkan. Namun demikian ada kalanya
pilihan tersebut jatuh pada sesuatu yang tidak dapat diramalkan hasilnya.
Jika pilihan yang diambil jatuh pada hal yang demikian maka dapat dikatakan
bahwa individu telah memberikan peluang untuk kehilangan sesuatu yang
berharga. Dengan kata lain individu yang bersangkutan telah terlibat dalam
suatu perilaku gambling.
2.1.1. Pengertian Perilaku Gambling
Gambling adalah pertaruhan dengan sengaja, yaitu dengan mempertaruhkan
suatu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari adanya
resiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa permainan, dan
pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya. (Kartono, 2005)
20
Menurut Undang-Undang Hukum Pidana Pasal 303 ayat 3, menyebutkan
bahwa gambling itu dinyatakan sebagai berikut : gambling berarti tiap-tiap
permainan yang kemungkinan akan menang pada umumnya tergantung pada
untung-untungan saja, juga kalau kemungkinan akan menang bertambah
besar karena kepintaran dan kebiasaan bermain, yang juga termasuk
gambling adalah tentang keputusan perlombaan atau lain-lain". (Kartono,
2005)
Dali Mutiara, dalam tafsiran KUHP menyatakan sebagai berikut : Gambling ini
harus diartikan dengan arti yang luas, juga termasuk segala pertaruhan
tentang,kalah menangnya suatu pacuan kuda atau pertandingan lain, atau
segala pertaruhan dalam perlombaan-perlombaan yang diadakan antara 2
orang yang tidak ikut sendiri dalam perlombaan-perlombaan itu, misalnya
totalisator, dan lain-lain. (Kartono, 2005)
Gambling dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang
melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan
terjadinya suatu kerugian. Sementara Robert Carson & James Butcher pada
buku Abnormal Psychology and Modern Life (dalam Papu, 2002)
mendefinisikan gambling sebagai memasang taruhan atas suatu permainan
atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau
keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang,
barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi
dalam suatu komunitas.
21
Definisi serupa dikemukakan oleh Stephen Lea, dkk (dalam Papu, 2002)
pada buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic
Psychology, menurut mereka gambling tidak lain dan tidak bukan adalah
suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga
atau segala hal yang mengandung risiko. Namun demikian, perbuatan
mengambil risiko dalam perilaku gambling, perlu dibedakan pengertiannya
dari perbuatan lain yang juga mengandung risiko. Ketiga unsur dibawah ini
mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku gambling dengan
perilaku lain yang juga mengandung risiko:
1. Gambling adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah
uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang memperoleh
uang dari yang kalah.
2. Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa
mendatang, dengan hasil yang lidak diketahui, dan banyak
ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulanlkeberuntungan.
3. Risiko yang diambil bukanlah suatu yang harus dilakukan;
kekalahan/kehilangan dapat dihindari dengan tidak ambil bagian
dalam permainan gambling.
Menurut Walker (1992), perilaku gambling didefinisikan sebagai:
" ... gambling is an activity which involves a simple redistribution of money, does not involve the production of goods or provision of against the chance of winning more money ... "
Dalam aktivitas ini, gambler memiliki resiko kehilangan sejumlah uang dan
juga kemungkinan untuk memenangkan sejumlah uang. Perilaku gambling
juga sangat bergantung pada adanya faktor kesempatan (chance event),
yaitu faktor kesempatan untuk menang atau kegagalan untuk menang.
Menurut Kartono (2005), pada mulanya gambling itu berwujud permainan
atau kesibukan pengisi waktu senggang guna menghibur hati jadi sifatnya
22
rekreatif dan netral. Pada sifat yang netral ini, lambat laun ditambahkan unsur
baru untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan
serta pengharapan untuk menang, yaitu barang taruhan berupa uang atau
benda-benda yang bernilai.
Dari definisi di alas dapat disimpulkan bahwa perilaku gambling adalah suatu
aktivitas yang melibatkan adanya resiko kehilangan sesuatu yang berharga
akibat mempertaruhkan sesuatu hal yang belum pasti dan melibatkan
interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan
mengambil resiko kehilangan sesuatu atau tidak.
Pada penelitian ini yang termasuk kedalam aktivitas gambling adalah kuis
SMS berhadiah. Kuis merupakan pertanyaan yang dilombakan,
disayembarakan. (Ali, 1994)
23
SMS (Short Message Se1Vice) merupakan layanan pesan singkat. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa Kuis SMS berhadiah di televisi merupakan
pertanyaan yang dilombakan, disayembarakan disertai dengan janji
pemberian hadiah dengan menggunakan layanan pesan singkat yang
ditayangkan di televisi.
SMS undian berhadiah yang dinyatakan mengandung unsur gambling
adalah suatu model pengiriman layanan pesan singkat mengenai berbagai
masalah tertentu yang disertai dengan janji pemberian hadiah. MUI juga
mengungkapkan SMS berhadiah mengandung gambling karena mengundi
nasib yang menyebabkan konsumen berharap-harap cemas memperoleh
hadiah besar dengan cara mudah. (Syafiudin, 2006)
Hal serupa juga diutarakan oleh Ketua Komisi Fatwa MUI Ma· ruf Amin yang
menjelaskan, unsur gambling yang ditemukan di puluhan kuis SMS berhadiah
tersebut disebabkan didalam undian itu terdapat unsur pertaruhan. SMS
berhadiah tersebut, termasuk gambling karena mengandung unsur mengundi
nasib dengan cara mudah, pemborosan, menghambur-hamburkan uang
24
untuk permainan yang tidak jelas, membahayakan pihak lain yang menderita
kekalahan, membangkitkan fantasi, ketagihan dan mental malas tidak
berbeda dengan gambling. (Antara, 2006)
Ketua Komisi Fatwa Majelis Ulama Indonesia KH Ma'ruf Amin ketika
menyampaikan hasil-hasil ijtima' ulama yang dilakukan akhir pekan lalu di
Pondok Pesantren Modern Gontor-Ponorogo, kepada wartawan di Jakarta
pada 30 Mei 2006 mengungkapkan bahwa kuis SMS mengandung unsur
gambling dikarenakan sebagai berikut :
"Hadiah dari SMS yang diharamkan berasal dari hasil peserta pengirim SMS yang bertujuan mencari hadiah, yang pada umumnya menggunakan harga premium yang melebihi biaya normal dari jasa yang diterima," (MUI, 2006)
"ltu karena hadiah undian SMS di sini bersumber dari akumulasi hasil perolehan dari SMS, di mana tarif SMS di luar ketentuan normal. (WASPADA, 2006)
Lebih jauh Ma'ruf mengatakan, SMS berhadiah tersebut dapat berbentuk
kegiatan kontes, kuis olahraga, permainan, kompetisi, dan berbagai bentuk
kegiatan lain yang menjanjikan hadiah yang diundi di antara peserta pengirim
SMS. (Antara, 2006)
Fatwa haram SMS berhadiah juga ditujukan kepada perusahaan telefon
seluler sebagai penyedia jasa, stasiun TV, maupun masyarakat yang
mengirimkan SMS. (Pikiran rakyat, 2006)
25
Adapun fatwa baru yang dikeluarkan oleh Majelis Ulama Indonesia pada hari
Sabtu, 27 Mei 2006 mengenai kuis SMS berhadiah dapat dilihat pada
lampiran. (http://id.wikipedia.org/wiki/19 _F atwa_MU I_ %28Mei_2006%29)
2.1.2. Tipe-tipe Perilaku Gambling
Pada dasarnya ada liga lingkatan atau lipe gambler, yaitu:
(Papu, 2002)
1. Sosial Gambler
Penjudi tingkat pertama adalah para gambler yang masuk dalam kategori
"normal" atau seringkali disebut sosial gambler, yaitu mereka yang sekali
sekali pernah ikul membeli lottery (kupon undian), bertaruh dalam pacuan
kuda, bertaruh dalam pertandingan bola, permainan kartu atau yang lainnya.
Gambler lipe ini pada umumnya tidak memiliki efek yang negatif terhadap diri
maupun komunitasnya, karena mereka pada umumnya masih dapat
mengontrol dorongan-dorongan yang ada dalam dirinya. Aklivilas gambling
bagi mereka dianggap sebagai pengisi waktu atau hiburan semata dan tidak
mempertaruhkan sebagian besar pendapatan mereka ke dalam permainan
gambling. Keterlibatan mereka dalam aklivitas gambling pun seringkali
karena ingin bersosialisasi dengan teman atau keluarga. Di negara-negara
praktek gambling tidak dilarang dan masyarakat terbuka terhadap suatu
penelitian seperti di USA, jumlah populasi gambler tingkat pertama ini
diperkirakan mencapai lebih dari 90% dari orang dewasa.
2. Problem Gambler
26
Gamblertingkat kedua disebul sebagai gambler"bermasalah" atau problem
gambler, yaitu perilaku gambling yang dapat menyebabkan terganggunya
kehidupan pribadi, keluarga maupun karir, meskipun belum ada indikasi
bahwa mereka mengalami suatu gangguan kejiwaan. Para gambler jenis ini
seringkali melakukan gambling sebagai cara untuk melarikan diri dari
berbagai masalah kehidupan. Gambler bermasalah ini sebenarnya sangat
berpotensi untuk masuk ke dalam tingkatan gambler yang paling tinggi yang
disebut gambler pathologis jika tidak segera disadari dan diambil tindakan
terhadap masalah-masalah yang sebenarnya sedang dihadapi. Menurut
penelitian Shaffer, Hall, dan Vanderbilt (dalam Papu, 2002) yang dimuat
dalam American Journal of Public Health, No. 89, ada 3,9% orang dewasa di
Amerika Bagian Utara yang termasuk dalam kategori gamblertingkat kedua
ini dan 5% dari jumlah tersebut akhirnya menjadi gambler patologis.
27
3. Pathological Gambler
Gambler tingkat ketiga disebut sebagai gambler "pathologis" atau
pathological gambler atau compulsive gambler. Ciri-ciri gambler tipe ini
adalah ketidakmampuannya melepaskan diri dari dorongan-dorongan untuk
gambling. Mereka sangat terobsesi untuk beraktivitas gambling dan secara
terus-menerus terjadi peningkatan frekuensi beraktivitas gambling dan
jumlah taruhan tanpa dapat mempertimbangkan akibat-akibat negatif yang
ditimbulkan oleh perilaku tersebut, baik terhadap dirinya sendiri, keluarga,
karir, hubungan sosial atau lingkungan disekitarnya.
Menurut Ralph R. Gerson ada beberapa tipe gambler(lqbal, 1993), yaitu:
1. Manusia normal, ialah mereka yang melakukan gambling sebagai
selingan atau hiburan dan mampu untuk menghentikan perbuatannya
pada saat yang dikehendaki.
2. Gambler profesional, ialah mereka yang melakukan perilaku gambling
sebagai jalan hidupnya untuk mendapatkan uang.
3. Penjudi neurotis, ialah mereka yang melakukan perilaku gambling karena
didorong oleh kebutuhan yang tidak disadari.
Dalam Undang-undang Nomor 7 tahun 1974 tentang penertiban permainan
gambling, terdapat tiga bentukjenis permainan gambling (Iqbal, 1993), yaitu
r----.,,-·-···- ......... I
I !JIN S"~' f I L- -·~·lf1 28
!---------~--- --- --. --- ·------.. -
1. Jenis permainan gambling di Kasino.
2. Permainan gambling yang diadakan di tempat keramaian.
3. Permainan gambling yang dikaitkan dengan acara lain.
2.1.3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling
Dari berbagai hasil penelitian lintas budaya yang telah dilakukan para ahli
diperoleh 5 (lima) faktor yang mempengaruhi dalam memberikan kontribusi
pada perilaku gambling. Kelima faktor tersebut adalah:
(Papu, 2002)
1. Faktor Sosial & Ekonomi
Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah gambling
seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup
mereka. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan
keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejap tanpa
usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima
perilaku gambling juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut
dalam komunitas.
2. Faktor Situasional
Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku gambling, di
antaranya adalah tekanan dari teman-teman atau kelompok / lingkungan
untuk berpartisipasi dalam gambling dan metode-metode pemasaran yang
29
dilakukan oleh pengelola gambling. Tekanan kelompok membuat sang calon
gambler merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh
kelompoknya. Sementara metode pemasaran yang dilakukan oleh para
pengelola gambling adalah selalu mengekspos para gambler yang berhasil
menang memberikan kesan kepada calon gambler bahwa kemenangan
dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada
siapa saja (padahal kenyataannya kemungkinan menang sangatlah kecil).
Peran media massa seperti televisi dan film yang menonjolkan keahlian para
gambler yang "seolah-olah" dapat mengubah setiap peluang menjadi
kemenangan atau mengagung-agungkan sosok sang gambler, telah ikut pula
mendorong individu untuk mencoba permainan gambling.
3. Faktor Belajar
Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap
perilaku gambling, terutama menyangkut keinginan untuk terus gambling.
Apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan
akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin
diulangi lagi. lnilah yang dalam teori belajar disebut sebagai Reinforcement
Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan cenderung
diperkuatldiulangi bilamana diikuti oleh pemberian hadiah/sesuatu yang
menyenangkan.
30
4. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan
Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat
evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan
aktivitas gambling. Para gambler yang sulit meninggalkan aktivitasnya
biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan
untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan
kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang
tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang
diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian
yang tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu
tertanam pikiran: "kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan
berikutnya akan menang, begitu seterusnya".
5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan
Para gambler yang merasa dirinya sangat trampil dalam salah satu atau
beberapa jenis permainan gambling akan cenderung menganggap bahwa
keberhasilan/kemenangan dalam permainan gambling adalah karena
keterampilan yang dimilikinya. Mereka menilai ketrampilan yang dimiliki akan
membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai
kemenangan (illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan
mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana yang hanya
kebetulan semata. Bagi mereka kekalahan dalam aktivitas gambling lidak
pernah dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai "hampir
rnenang", sehingga mereka terus memburu kemenangan yang menurut
rnereka pasti akan didapatkan.
31
lstilah l/lusion Of Control pertama dikemukakan oleh E.J. Langer pada tahun
1975 dalam Journal of Personality and Social Psychology. Langer melakukan
penelitian eksperimen pada perilaku orang-orang yang mengikuti permainan
lotre. Oalam penelitiannya, Langer menjual tiket lotre seharga USO 1 kepada
53 orang pekerja. Setiap tiket lotre berpasangan, satu tiket dipegang pembeli
dan satu tiket lainnya dimasukkan ke dalam kotak untuk kemudian diundi.
Hadiah bagi pemenang berupa uang yang terkumpul dari penjualan tiket,
yaitu USO 53. Ada dua perlakuan yang diberikan kepada pekerja yang
membeli lotre. Setengah dari pekerja mendapatkan tiket lotre dengan cara
diberi oleh peneliti (non choosers), sedangkan setengahnya lagi dapat
memilih sendiri tiketnya (choosers). Beberapa hari kemudian, para pekerja
didatangi dan ditanya berapa harga yang mereka minta untuk melepaskan
tiket lotrenya. Bagi pekerja yang memilih sendiri tiket lotrenya (choosers),
rata-rata uang yang diminta adalah USO 5, sedangkan untuk non-choosers
seharga USO 2. Perbedaan antara choosers dan non-choosers disebut
Langer sebagai illusion of control, yang didefinisikan sebagai "An expectancy
of a personal succes probability inappropriately higher than the objective
probability would warrant" (Langer dalarn Nisa, 2006). Perrnintaan harga yang
32
lebih tinggi untuk tiket lotre yang dipilih sendiri menggambarkan probabilitas
subjektif yang lebih tinggi untuk menang lotre dibandingkan dengan tiket yang
dipilih secara acak oleh penjual. Padahal, pada kenyataannya, setiap tiket
(baik dipilih sendiri maupun dipilih secara acak) memiliki kesempatan untuk
menang. Dengan demikian pemilihan sendiri atas tiket lotre menimbulkan
keyakinan seakan-akan mereka dapat memilih untuk menentukan nasib
kemenangannya. (Nisa, 2006)
Berdasarkan penelitian mengenai masalah gambling yang telah dilakukan,
Walker (1992) menjelaskan adanya beberapa faktor yang menyebabkan
seseorang berperilaku gambling, yaitu:
1. Faktor budaya yang berlaku dalam suatu masyarakat yang mendukung
berlangsungnya aktivitas gambling. Kesempatan untuk gambling sangat
tergantung pada budaya dimana individu tinggal. Budaya mempengaruhi
kesempatan untuk gambling dalam tiga hal, yaitu: perkembangan bentuk
gambling yang ada dalam sejarah kebudayaan, sikap dan adat istiadat dan
budaya yang memicu atau menghambat keterlibatan dalam bentuk gambling
yang ada, dan hukum maupun aturan dari budaya tersebut mengenai sanksi
bagi yang terlibat dalam bentuk gambling tertentu. Sikap yang positif
terhadap aktivitas gambling dalam suatu budaya juga mendorong munculnya
perilaku gambling.
33
2. Faktor kelompok referensi atau kelompok yang diidentifikasikan oleh
seseorang dan dalam kelompok ini seseorang dapat mengikuti berbagai
bentuk perilaku gambling. Sebuah kelompok referensi bagi seseorang adalah
sekelompok orang dimana seseorang mengidentifikasikan apakah ia bagian
dari kelompok itu. Sikap terhadap gambling yang dimiliki kelompok referensi
berperan besar dalam menentukan keterlibatan seseorang dalam gambling.
Kelompok pekerja (work groups) dapat menjadi kelompok referensi yang
mendorong seseorang untuk gambling. Kelompok pekerja dapat
rnenyediakan tekanan sosial untuk gambling (Hardy dalam Walker, 1992) dan
jenis pekerjaan tertentu rnenyediakan waktu luang untuk gambling
3. Faktor belajar sosial (sosial learning) yang dapat menjadi sarana bagi
gambler untuk mempelajari teknik dan konsekuensi dari aktivitas gambling.
Proses belajar sosial adalah proses observasi dan imitasi dimana seseorang
dapat belajar dari tindakan orang lain. Jenis permainan dalam gambling
membutuhkan latihan. Gambler perlu mengetahui bahwa ada jenis gambling
yang menggunakan koin dan menggunakan sistem kredit. Proses belajar
sosial berperan utama dalam suatu kelompok referensi dan tidak seharusnya
dianggap sebagai faktor terpisahkan dari kelompok referensi. Contoh yang
jelas adalah keluarga, sebagai kelompok referensi primer bagi hampir semua
orang, telah diidentifikasikan sebagai sarana latihan gambling (Cornish dalam
Walker, 1992). Proses belajar sosial adalah salah satu proses penting yang
mempengaruhi seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.
34
4. Faktor krisis dan stress yang dapat mendorong seseorang untuk gambling
sebagai usaha untuk menyelesaikan masalah (coping with stress). Gambling
dapat menjad1 sebuah pelarian (escape) dari stress disamping aktivitas lain
yang ada. Krisis hidup tidak seharusnya dijadikan sebagai sebuah
predisposisi yang membuat seseorang terlibat dalarn gambling melainkan
lebih sebagai penguat dari keterlibatan yang sudah ada. Berbagai krisis hidup
memiliki implikasi dalam keterlibatan pada gambling, diantaranya: kematian
dalam keluarga (Lorenz dalam Walker, 1992) dan ketidakharmonisan
perkawinan ( Pokorney dalam Walker, 1992). Gambling memberikan fungsi
bagi individu dalam hal: membebaskan individu dari sumber stress
mengalihkan perhatian dari sumber stress, dan menjadi sarana untuk
menghindar dari tanggung jawab sosial. Faktor krisis dan stress ini dapat
menjadi kontribusi terhadap keterlibatan sejumlah orang dalam gambling dan
memungkinkan berkembangnya masalah gambling di masa selanjutnya.
5. Faktor waktu luang, dimana aktivitas gambling dijadikan sebagai aktivitas
untuk mengisi waktu luang. Munculnya perilaku gambling dipengaruhi oleh
adanya fasilitas gambling yang tersedia, namun perilaku gambling juga
dipengaruhi oleh besarnya kesempatan seseorang untuk melakukan aktivitas
35
gambling. Menurut Jacobs (dalam Walker, 1992) ada hubungan antara status
lajang, muda, dan menganggur pada seseorang dengan tingkat
keterlibatannya dalarn melakukan aktivitas gambling. Jacobs juga
berpendapat bahwa dengan semakin berkembangnya suatu negara dan
adanya kemajuan teknologi, maka waktu luang akan semakin meningkat dan
keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin meningkat. Oleh sebab
itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan seseorang dalam gambling
tergantung pada besarya waktu luang yang dimiliki olehnya.
6. Faktor penghargaan sosial (sosial reward) berupa lingkungan sosial
tempat dilakukannya aktivitas gambling. Pada umumnya gamb/erdikelilingi
oleh gambler lain yang memiliki tujuan dan pengetahuan yang hampir sama.
Frekuensi hubungan dalam kondisi ini menciptakan hubungan persahabatan
dan sebuah komunitas gambler. Komunitas seperti ini memberikan rasa
penghargaan bagi anggotanya. Goofman (dalam Walker, 1992)
mengemukakan bahwa penghargaan utama yang didapatkan dari aktivitas
gambling adalah adanya pengakuan dari orang lain pada kelompok terhadap
keberanian dan kekuatan seseorang menghadapi resiko. Dirnensi sosial
adalah satu faktor penting dalam mempertahankan keterlibatan pada
gambling selama jangka waktu yang lama.
36
7. Faktor kebutuhan merangsang secara psikofisiologis (pyschophysiological
arousal needs). Gambling adalah menyenangkan dan menarik bagi sejumlah
orang untuk meningkatkan arousal dan mendapatkan perasaan yang lebih
nyaman. Brown (dalam Walker, 1992) berpendapat bahwa ada juga orang
yang melakukan aktivtas gambling sebagai cara untuk relaksasi dan
menenangkan diri.
8. Faktor kognisi atau kumpulan belief dan pemahaman yang berhubungan
dengan pengalaman gambling seseorang. Faktor kognisi berkaitan dengan
keyakinan yang dimiliki gambler mengenai aktivitas gambling yang terdiri dari
keyakinan mengenai proses selama gambling strategi dalam bermain dan
interpretasi hasil perilaku gambling. Berdasarkan teori kognilif, kognisi
gambling melibatkan keyakinan yang tidak valid, seperti: keyakinan bahwa
perilaku gambling melibatkan kemampuan atau pengetahuan khusus, bahwa
seseorang dapat mempengaruhi hasil dari gambling, bahwa nasib baik
adalah karakteristik yang bersifat personal, dan bahwa hasil yang diperoleh
dari gambling menggambarkan kebenaran dari keyakinan yang dimilikinya.
Di bawah ini merupakan perbandingan faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku gambling menurut Papu, (2002) dan Walker (1992) :
37
Papu (2002) Walker (1992)
Faktor sosial dan ekonomi Faktor budaya
Faktor situasional Faktor kelompok referensi
F aktor belajar Faktor belajar sosial
Faktor Persepsi tentang F aktor krisis dan stress
probabilitas kemenangan
Faktor waktu luang
Faktor persepsi terhadap Faktor penghargaan sosial
keterampilan Faktor kebutuhan
Faktor kognisi atau belief
Setelah dilakukan analisis dan kajian pada faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku gambling ada beberapa aspek menurut Papu (2002) dan menurut
Walker (1992) yang memiliki pengertian sama, di antaranya adalah:
1. Faktor situasional (Papu, 2002) dengan faktor kelompok referensi
(Walker, 1992). Bahwa tekanan dari teman-teman atau sekelompok
orang yang mengidentifikasikan dari bagian dari kelompok tersebut
berperan besar dalam menentukan seseorang terlibat dalam suatu
perilaku gambling. Selain itu, metode pemasaran yang dilakukan oleh
para pengelola gambling adalah selalu mengekspos para gambler
yang berhasil menang, memberikan kesan kepada calon gambler
bahwa kemenangan dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah
dan dapat terjadi pada siapa saja (padahal kenyataannya
kemungkinan menang sangatlah kecil).
2. Faktor belajar (Papu, 2002) dengan faktor belajar sosial (Walker,
1992). Bahwa proses observasi dan imitasi dimana seseorang dapat
belajar dari tindakan orang lain. Dimana dengan demikian proses
belajar adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi
seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.
3. Faktor persepsi terhadap keterampilan (Papu, 2002) dengan faktor
kognisi/belief (Walker, 1992). Bahwa keterampilan yang dimiliki
mengenai suatu permainan dalam aktivitas gambling akan membuat
mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai
kemenangan (illusion of contra~.
Dari uraian mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling
menurut Papu (2002) dan Walker (1992), dapat disimpulkan ada beberapa
faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling, yaitu :
1. Faktor Sosial dan Ekonomi
2. Faktor Situasional atau Faktor Kelompok Referensi
3. Faktor Belajar atau Faktor Belajar Sosial
4. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan.
5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan atau Faktor Kognisi
6. Faktor Budaya
7. Faktor Krisis dan Stress
8. Faktor Waktu Luang
38
9. Faktor Penghargaan Sosial
10. Faktor Kebutuhan
2.1.4. Akibat Perilaku Gambling
39
Menurut Kartono (2005), masyarakat umum menganggap tindakan gambling
itu sebagai tingkah laku tidak susila, disebabkan oleh ekses-eksesnya yang
buruk dan merugikan. Khususnya merugikan diri sendiri dan keluarganya,
karena segenap harta kekayaan, bahkan kadangkala juga anak dan istri
habis dipertaruhkan di tempat melakukan perilaku gambling. Juga oleh nafsu
beraktivitas gambling orang berani menipu, mencuri, korupsi, merampok, dan
membunuh orang lain untuk mendapatkan uang guna melakukan aktivitas
gambling.
Kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan mental individu menjadi
ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa
pertimbangan. (Kartono, 2005).
Kesulitan yang muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya adalah
retaknya hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada gambler.
Walker (1992) mengemukakan bahwa kekalahan yang besar dapat
menurunkan konsep diri dan harga diri gamblerdan juga membahayakan
keluarga dan karir si gambler. Namun si gambler tetap beraktivitas gambling
40
walaupun sudah kalah besar. Hal ini terjadi karena si gambler yakin bahwa ia
pasti akan menang setelah beraktivitas gambling dalam jangka waktu yang
lama. Efek lain dari masalah gambling terhadap kehidupan rumah tangga si
gambler adalah tidak ada kesempatan untuk bersama keluarga dan masalah
keuangan yang muncul dalam keluarga {Walker, 1992).
Dari uraian di alas mengenai akibat yang dari perilaku gambling, dapat
disimpulkan bahwa ada tiga akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling,
yaitu:
1. Secara individu
Kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan mental individu menjadi
ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa
pertimbangan. Selain itu kebiasaan melakukan aklivitas gambling juga
bisa membahayakan karir gambler.
2. Hubungan sosial dan keluarga
Akibat yang bisa dirasakan dari perilaku gambling adalah retaknya
hubungan dengan keluarga, karena tidak adanya kesempatan untuk
bersama keluarga. Selain itu juga hubungan sosial dengan teman,
tetangga, dan kerabat pun bisa menjadi kurang harmonis akibat aktivitas
gambling.
3. Secara finansial
41
Kesulitan yang seringkali muncul akibat perilaku gambling adalah adanya
masalah finansial. Aktivitas gambling kerap kali mendatangkan kerugian
bagi pelakunya. Karena para gambler kerap kali mempertaruhkan sesuatu
hal yang belum pasti.
2.1.5. Penelitian-Penelitian Tentang Perilaku Gambling
Beberapa penelitian tentang permainan gambling pernah dilakukan di
Indonesia, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Sabri (1990) melakukan penelitian tentang Motivasi Anggota Masyarakat
Melakukan Perjudian di Kotamadya Padang pada tahun 1990. Hasil yang
diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa motivasi anggota masyarakat
melakukan perjudian adalah karena pengaruh internal dan eksternal. Dari
pengaruh internal seseorang berjudi karena ingin mendapatkan uang
yang banyak dan karena hobi dan sudah mencandu, dimana kedua sebab
itu relatif sedikit berimbang. Sedangkan kalau dilihat dari pengaruh
eksternal, perjudian cenderung dilakukan karena ajakan atau dibawa
teman karena sering melihat, mendengar orang lain berjudi dan
mengetahui kemenangannya, yang kedua sebab itu sedikit relatif
berimbang.
2. Iqbal (1993) melakukan penelitian tentang Tindak Pidana Perjudian di
Kotamadya Banda Aceh pada tahun 1993. Hasil yang diperoleh dari
42
penelitian ini adalah bahwa tindak pidana perjudian yang terjadi di
Kotamdya Daerah Tingkat II Banda Aceh disebabkan oleh kemiskinan,
kurangnya kesadaran hukum, dan adanya oknum yang melindungi pelaku
perjudian. Akibat yang timbul dari tindak pidana perjudian adalah
timbulnya tindak pidana penggelapan dan pencurian.
2.2. Kerangka Berpikir
Perilaku gambling merupakan suatu aktivitas yang melibatkan adanya resiko
kehilangan sesuatu yang berharga akibat mempertaruhkan sesuatu hal yang
belum pasti dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan
untuk memilih apakah akan mengambil resiko kehilangan tersebut atau tidak.
Perilaku gambling merupakan suatu tindakan spekulatif, bersikap untung
untungan terhadap kemenangan atau laba yang belum pastl. Memang, sifat
spekulatif itu sedikit atau banyak pastilah ada pada setiap orang. Buktinya
setiap orang pasti pernah mempertaruhkan sesuatu, misalnya dalam bentuk
energi, pikiran, aktivitas, uang, harta, bahkan hidupnya, demi pencapaian sau
tujuan hidup. Namun semua perbuatan tadi masih ada dalam batas-batas
kekangan kemauan dan hati nurani. Hal tersebut berbeda adanya dengan
perbuatan perilaku gambling, karena gambling menggiring orang kepada
keinginan buruk yang tidak terbatas.
43
Maraknya kuis melalui SMS yang banyak ditayangkan di televisi disebut
sebagai psychology of gambling, yaitu perilaku seseorang untuk melakukan
sesuatu yang mengandung unsur probabilita. Bagaimana seseorang bisa
sedikit punya kendali alas kemenangan nanti menjadi dorongan yang besar
untuk bisa mengikuti kuis atau undian seperti itu.
Kuis SMS merupakan gejala perilaku gambling, karena setiap pemirsanya
bergantung kepada nasib dan uang taruhan yang tidak menentu. Dalam
konteks kuis melalui SMS, setiap pemirsanya mengeluarkan uang dengan
cara mengirimkan SMS dengan tarif pulsa sebagai unsur taruhan untuk
menyertai diri sebagai partisipan dengan harapan akan menang. Sedangkan
yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari
pesertanya.
Dengan semakin maraknya kuis-kuis SMS yang ditayangkan televisi,
semakin membuat setiap orang yang menjadi pesertanya selalu hidup dalam
bayang-bayang spekulatif. Dalam era pembangunan ini, yang dibangun
adalah manusia seutuhnya, dan bukan diharapkan dalam pembangunan
manusia yang bermental ceroboh, malas, mudah berspekulasi, dan cepat
mengambil resiko tanpa pertimbangan yang tidak mau membangun diri
sendiri dan tanpa mau memikirkan masa depan bangsa.
44
Dengan dilakukannya penelitian ini sekiranya dapat memberikan informasi
tentang kecenderungan tipe gambler, faktor-faktor yang mempengaruhi serta
akibat dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi untuk dapat
dilakukan pembenahan dari pihak-pihak yang bersangkutan, menuju ke arah
suatu individu yang lebih baik, yakni individu yang mau bekerja keras untuk
mencapai segala sesuatu yang diinginkan. Bukan menciptakan mental
individu yang ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil
resiko tanpa pertimbangan.
Pada penelitian ini, untuk mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler
dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, setelah mengetahui
kecenderungan tipe-tipe gambler, penelitian dilanjutkan dengan menggali
tentang faktor-faktor yang mempengarui perilaku gambling dan akibat dari
perilaku gambling dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Adapun
rancangan penelitian dapat dilihat pada bagan di bawah ini :
Kecenderungan Tipe-tipe gambler: 1. Social gambler 2. Problem Gambler 3. Pathological gambler
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling : 1. Faktor Sosial dan Ekonomi 2. Faktor Situasional atau Faktor
Kelompok Referensi 3. Faktor Belajar atau Faktor Belajar
Sosial 4. Faktor Persepsi tentang
Probabilitas Kemenangan. 5. Faktor Persepsi terhadap
Keterampilan atau Faktor Kognisi 6. Faktor Budaya 7. Faktor Krisis dan Stress 8. Faktor Waktu Luang 9. Faktor Penghargaan Sosial 10. Faktor Kebutuhan
PffP nnv ~v-~ "'-~
' 1/'1;1/\-:··
p E R I L A K u
G A M B L I N G
Penelitian kualitatif
Penelitian kuantitatif
Akibat perilaku gambling: 1. lndividu 2. Hubungan
social dan keluarga
3. Finansial
45
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah
kombinasi dari pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Usaha
penggabungan kedua pendekatan itu disebut sebagai strategi penelitian
ganda (multiple research strategies), atau lebih populer disebut sebagai
pendekatan triangulasi. (Alsa, 2004)
Pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif merupakan penyelesaian
terbaik dengan melakukan serangkaian sub-penelitian yang tujuannya
dikaitkan bersama sehingga dapat menginformasikan kesimpulan secara
komprehensif tentang masalah yang diteliti. (Alsa, 2004)
Menurut Alsa (2004), pemakaian metode berganda (triangulasi) umumnya
mengkombinasikan kedua pendekatan (kuantitatif dan kualitatif) dalam tiga
cara, yaitu :
1. Pendekatan kuantitatif sebagai pendekatan utama, pendekatan
kualitatif sebagai fasilitator.
46
2. Pendekatan kualitatif sebagai pendekatan utama, pendekatan
kuantitaif sebagai fasilitator.
3. Kedua pendekatan diberi tekanan yang sama.
3.2 Pendekatan Kuantitatif dan Pendekatan Kualitatif
47
Pada pendekatan kuantitatif, penelitian bekerja dengan angka, yang datanya
berwujud bilangan (skor atau njlai, peringkat, atau frekuensi}, yang dianalisis
dengan menggunakan statistik untu menjawab pertanyaan atau hipotesis
penelitian yang sifatnya spesifik, dan untuk menjawab prediksi bahwa suatu
variabel tertentu mempengaruhi variabel yang lain. (Creswell, 2002 ; dalam
Alsa, 2004)
Dalam penelitian ini, jenis yang dipakai pada metode berganda (triangulasi)
yaitu pendekatan kualitatif sebagai pendekatan utama untuk menggali faktor
faktor yang mempengaruhi perilaku gambling dan akibat dari perilaku
gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, sedangkan
pendekatan kuantitatif sebagai fasilitator untuk melihat kecenderungan tipe
tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Penggunaan
pendekatan kuantitatif sebagai komplemen dalam penelitian ini berfungsi
sebagai: (a) menyajikan data kuantitatif sebagai latar belakang, yang
daripadanya akan diambil skala kecil untuk diteliti, (b) memberikan dasar
untuk pengambilan sampel yang akan dikaji secara intensif (Alsa, 2004).
48
Pendekatan kuantitatif digunakan untuk mencari tahu kecenderungan dari
tipe-tipe gambler pad a peserta kuis SMS di televisi, kecenderungan dari tipe
gambler yang paling dominan akan digunakan menjadi sampel dalam
pendekatan kualitatif, sedangkan pendekatan kualitatif digunakan untuk
menjawab faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada peserta
kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat perilaku gambling pada peserta
kuis SMS berhadiah di televisi. Pendekatan kualitatif merupakan pendekatan
yang berusaha memahami gejala tingkah laku manusia menurut penghayatan
pelaku ataupun melalui sudut pandang subyek penelitian (Arikunto, 2002).
Bogdan dan Taylor (dalam Moleong, 1993) mendefinisikan metode kualitatif
sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata
kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati.
Pemilihan metode penelitian kualitatif memungkinkan peneliti mengalami
gejala yang dialami responden, memfokuskan pada proses yang terjadi
dalam diri individu dan memandang individu serta lingkungannya sebagai
satu kesatuan. Hal itu penting agar dapat diperoleh gambaran yang sesuai
dengan responden, yang merupakan gambaran utuh dari penghayatan
responden terhadap keadaan yang dialaminya.
49
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
dengan studi kasus. Menurut Nasir (1998) metode deskriptif adalah suatu
metode dalam meneliti kasus sekelompok manusia, obyek, suatu set kondisi,
suatu sistem pemikiran atau suatu kejadian peristiwa pada masa sekarang.
Sedangkan menurut Suryabrata (2002) tujuan dari penelitian deskriptif adalah
untuk membuat deskripsi gambaran secara sistematis, faktual dan akurat
mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang
diselidiki.
3.2.1 Populasi dan Sampel
3.2.1.1 Populasi dan Sampel pada Pendekatan Kuantitatif
Arikunto (2002) memaparkan bahwa populasi adalah keseluruhan subyek
penelitian. Seperti yang dikutip oleh Sevilla, et al (1993), Gay mendefinisikan
populasi sebagai kelompok dimana peneliti akan menggeneralisasikan hasil
penelitiannya. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah pria dan wanita
yang berdomisili di RT 05 / RW 02 Desa Lengkong Wetan Kecamatan
Serpong Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten. Populasi yang digunakan
dalam penelitian ini hanya untuk memudahkan peneliti dalam mengambil
jumlah sampel yang termasuk ke dalam kriteria sampel.
Sampel adalah kelompok kecil yang kita amati (Sevilla, et al, 1993). Seperti
halnya yang diungkapkan oleh Ferguson yang dikutip oleh Sevilla, et, al
(1993) bahwa sampel adalah "beberapa bagian kecil atau cuplikan yang
ditarik dari populasi, atau porsi dari suatu populasi". Arikunto (2002)
mengatakan bahwa sampel sebagai bagian dari populasi.
50
Teknik pengambilan sampel untuk pendekatan kuantitatif yang dipakai adalah
Purposive Sampling Technique. Purposive Sampling dilakukan dengan cara
pengambilan sampel didasarkan atas tujuan tertentu (Arikunto, 2002). Alasan
pengambilan sampel pada penelitian ini adalah karena didasarkan alas ciri
ciri, sifat, atau karakaterislik yang ditentukan peneliti. Selain itu karena
peneliti lidak tahu persis jumlah populasi peserta kuis SMS berhadiah di
televisi. Adapun kriteria sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah
sampel yang pernah mengikuti/mengirim kuis SMS berhadiah dengan tarif
premium yang ditayangkan di televisi. Pada pendekatan kuanlitatif ini, sampel
yang digunakan sebanyak 39 orang yang termasuk ke da!am kriteria sampel.
Ada keterbatasan pada penelitian ini, yaitu pada generalisasi hasil penelitian.
Pada penelitian ini, hasil penelitian hanya dapat digeneralisasi pada sampel
penelitian. Hal ini dikarenakan peneliti tidak mengetahui data persis
mengenai populasi dari peserta kuis SMS berhadiah di televisi.
3.2.1.2 Responden pada Pendekatan Kualitatif
Sampel adalah kelompok kecil yang kita amati (Sevilla, et al, 1993). Seperti
halnya yang diungkapkan oleh Ferguson yang dikutip oleh Sevilla, et, al
(1993) bahwa sampel adalah "beberapa bagian kecil atau cuplikan yang
ditarik dari populasi." Atau porsi dari suatu populasi. Arikunto (2002)
mengatakan bahwa sampel sebagai bagian dari populasi.
51
Adapun kriteria sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sampel yang
termasuk ke dalam tipe-tipe gambler paling dominan pada pendekatan
kuantitatif sebelumnya. Dari hasil analisis statistik distribusi frekuensi, tipe
tipe gambler didapatkan bahwa dari rata-rata (mean) tipe gambler yang
tertinggi adalah problem gambler, sehingga sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah responden yang termasuk ke dalam tipe problem
gambler, dengan karakteristik sebagai berikut :
- Perilaku gambling pada tipe ini dapat menyebabkan terganggunya
kehidupan pribadi, keluarga maupun karir, meskipun belum ada
indikasi bahwa mereka mengalami suatu gangguan kejiwaan.
- Tipe ini melakukan perilaku gambling sebagai cara untuk melarikan diri
dari berbagai masalah kehidupan.
52
Menurut Poerwandari ( dalam Mayasari, 2004 ) menyatakan bahwa penelilian
kualitatif tidal< menentukan jumlah responden yang digunakan, yang
terpenting adalah kekayaan data yang diperoleh, sehingga penelitian kualitalif
cenderung menggunakan responden yang sedikit. Selain itu juga karena
penelitian ini menekankan pada proses dan kedalaman yang dihayati secara
respondentif bukan pada generalisasi. Pada penelitian ini sampel yang
digunakan adalah 3 (liga) orang responden yang mengikuli kuis SMS
berhadiah di televisi.
3.2.2
3.2.2.1
Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan Data pada Pendekatan Kuantitatif
Adapun alat pengumpul data yang penulis lakukan dalam pendekatan
kuanlitalif ini adalah dengan menggunakan self inventory yaitu satu kuesioner
untuk mengecek ciri-ciri karakteristik yang diyakini menjadi miliknya atau
sesuai dengan dirinya (Chaplin, 2000}.
Dalam pendekatan kuantitatif ini skala yang digunakan adalah skala model
Liker! yang mempunyai beberapa alternatif jawaban dan kemungkinan
jawaban dipersempit dan diberi pola atau kerangka susunan terlebih dahulu.
Hal ini dapat berfungsi untuk memperjelas dimensi apa yang dicari dalam
penelilian, sehingga akan mendorong sampel untuk memutuskan pilihan
jawaban ke satu arah saja. Selain itu keuntungan lainnya adalah hasilnya
dapat dengan mudah dan cepat dianalisa (Koentjaraningrat, 1994)
53
Adapun skala yang digunakan skala tipe-tipe gambler peserta kuis SMS
berhadiah di televisi. Dalam pendekatan kuantitatif ini, peneliti menggunakan
satu instrumen dalam pengumpulan datanya, yakni skala tipe-tipe gambler.
Adapun indikator dalam skala tipe-tipe gambler berdasarkan teori dari Papu
(2002). Blue print skala ini adalah :
Tabel 3.1
Blue Print Skala Tipe-tipe Gambler
No. lndikator Favourabel Unfavourabel Jumlah
1. Social Gambler 1,3,6, 11, 20,26 10
15,17,19,28
2. Problem Gambler 2,5,7,14,18 10,21,22,25,29 10
3. Pathological Gambler 4,8,9,12, 27,30 10
13, 16,23,24
Total 21 9 30
Selanjutnya untuk menginterpretasikan skor responden yang didapat dari
penelitian, penulis menentukan 4 kategori jawaban, yaitu : Sangat Tidak
Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S). dan Sangat Setuju (SS). Skoring
dalam skala ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu untuk pernyataan
pernyataan yang favourabel dan unfavourabel. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada label berikut ini :
Tabel 3.2
Skor Skala Sikap
Point 1 2 3 4
Favourabel STS TS s SS
Unfavourabel SS s TS STS
3.2.2.2 Teknik Pengumpulan Data pada Pendekatan Kualitatif
54
Menurut Yin ( 2002 ). dalam sebuah penelitian yang menggunakan strategi
studi kasus, maka instrumen wawancara yang esensial dan mendalam serta
observasi yang baik dari peneliti sangat di perlukan untuk terkumpulnya data
yang diinginkan. Sebab dalam penelitian deskriptif jenis studi kasus dimana
bukti dan data dapat berasal dari enam sumber yaitu dokumentasi, rekaman
arsip, wawancara, observasi langsung, dan perangkat-perangkat fisik yang
dapat menghasilkan informasi yang relevan.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tiga (3) instrumen penelitian, yaitu
pedoman wawancara, catatan observasi saat wawancara dan alat perekam
(tape recordet'). Selain itu, peneliti menggunakan catatan sebagai pelengkap
atau tambahan jika dalam dalam tape recorder terdapat keterangan yang
tidak jelas.
1 . Wawancara
Wawancara penelitian adalah suatu metode penelitian yang meliputi
pengumpulan data melalui interaksi verbal secara langsung antara
peawawancara dengan responden. (Sevilla, et, al, 1993)
55
Teknik wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara
tidak terstruktur. Menurut Kerlinger ( 2000 ) menjelaskan bahwa wawancara
tidak terstruktur adalah wawancara yang tetap menggunakan pedoman
wawancara, namun penggunaannya tidak seketat wawancara terstruktur.
Pedoman wawancara yang berisi open- ended questions bertujuan untuk
menjaga arah wawancara agar tetap sesuai dengan tujuan penelitian.
Dimana pada teknik wawancara ini, pewawancara dapat memodifikasi,
mengulangi, menguraikan pertanyaan yang ditanyakan dan dapat mengikuti
jawaban responden asal saja tidak menyimpang dari tujuan wawancara.
Pedoman wawancara yang digunakan dalam penelitian ini dibuat
berdasarkan teori pada bab dua dan permasalahan pada bab satu. Pedoman
wawancara mengacu pada teori yang dirangkum dari beberapa penelitian
mengenai perilaku gambling. Pedoman yang telah dibuat, diajukan kepada
dosen pembimbing untuk diperiksa, kemudian diadakan perbaikan-perbaikan
jika diperlukan.
56
Adapun kisi-kisi pedoman wawancara yang digunakan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
Tabel 3.3
Kisi-kisi Pedoman Wawancara
No. lndikator Sub lndikator • Masa kecil responden
1. Gambaran pribadi responden • Hubungan dengan orang tua
• Latar belakang keluarga
• Latar belakano oendidikan
• Pengalaman mengikuti kuis SMS di televisi
• Motivasi mengikuti kuis SMS di televisi
2. Riwayat perilaku gambling • Awai mulanya mengikuti kuis SMS di televisi responden • Waktu mengikuti kuis SMS di televisi
• Jenis kuis SMS yang dikuti
• Frekuensi menaikuti kuis SMS
• Apa yang dimaksud dengan kuis SMS di televisi
3. Pengetahuan mengenai kuis • Bagaimana cara mengikuti kuis SMS di SMS televisi
• Slapa yang memberi tahu mengenai kuis SMS di televisi
4 .. Pandangan tentang kuis SMS • Pendapat mengenai kuis SMS di televisi di televisi
• Faktor Sosial dan Ekonomi
• Faktor Situasional atau Faktor Kelompok Referensi
• Faktor Belajar atau Faktor Belajar Sosial
• Faktor Persepsi tentang Probabilitas Faktor-faktor yang Kemenangan.
5. mempengaruhi perilaku • Faktor Persepsi terhadap Keterampitan atau gambling Faktor Kognisi
• Faktor Budaya
• Faktor Krisis dan Stress
• Faktor Waktu Luang
• Faktor Penghargaan Sosial
• Faktor Kebutuhan
Akibat dari mengikuti kuis SMS • Secara individu 6.
di televisi • Hubungan sosial dan keluarga
• Secara finansial
57
2. Observasi
Lembar observasi digunakan sebagai pedoman untuk melakukan
pengamatan terhadap gambaran fisik responden, sikap dan perilaku
responden selama wawancara berlangsung. Lembar observasi dapat dilihat
pada lampiran.
3. Alat perekam (tape recorder)
Alat perekam digunakan agar peneliti dapat berkonsentrasi penuh pada
proses wawancara. Penggunaan alat perekam juga dapat meminimalkan
bias. Selain itu juga agar peneliti dapat memutar ulang hasil wawancara yang
telah dilakukan. Adanya ala! perekam mungkin dapat membuat responden
merasa tidak nyaman. Oleh karena itu sebelum wawancara dilakukan,
peneliti terlebih dahulu meminta ijin kepada responden untuk menggunaka
alat perekam sehingga wawancara dapat berjalan dengan lancar.
3.3 Teknik Uji lnstrumen
3.3.1 Uji Validitas Skala
Analisis data dalam penelitian ini adalah metode statistika karena data yang
diperoleh berupa angka-angka. Setelah data terkumpul diskor, lalu
ditabulasikan untuk kemudian diuji validitas dan reliabilitas.
58
Validitas artinya sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukut
dalam melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2003). Sedangkan untuk menguji
validitas item digunakan rumus Korelasi Product Moment, yaitu :
rxy = Korelasi antar skor subjek pada item dan skor total subjek
XdanY = Skor masing-masing skala
N = Banyaknya subjek
Dari data try out indeks validitas item skala tipe-tipe gambler diuji cobakan
pada responden (n=39) diperoleh hasil sebagai berikut : Dari 30 item yang
diuji cobakan, terdapat 7 item yang gugur atau tidak valid, yakni nomor
2,3, 10, 11, 12, 17,27 karena tidak memenuhi standar koefisien validitas yang
dianggap memuaskan untuk n=39 dengan taraf signifikansi 5%, yaitu sebesar
0,316 Sedangkan item yang valid adalah nomor
1,4,5,6, 7,8,9, 13, 14, 15, 16, 18, 19,20,21,22,23,24,25,26,28,29,30.
lndeks validitas skala tipe-tipe gamblerdapat dilihat pada lampiran.
3.3.2 Uji Reliabilitas Skala
Reliabilitas adalah sejauhmana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya
(Azwar, 2003). Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai ala!
mengumpulkan data, karena instrumen tersebut sudah baik, hat ini sesuai
dengan yang diungkapkan oleh Arikunto (2002) yang menyatakan bahwa
instrumen yang reliabel mengandung arti bahwa instrumen tersebut baik,
sehingga mampu mengungkapkan data yang bisa dipercaya.
Dalam pendekatan ini, rumus yang digunakan untuk menguji reliabilitas
adalah alpha cronbach. Data yang diperoleh hasil dari pengujian satu kali,
dengan cara ini permasalahan yang muncul pada pendekatan tes ulang
dapat dihindari (Azwar, 2003), dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
a = Reliabilitas instrument
K = Jumlah belahan tes
Sj 2 = Jumlah varians dari skor item
Sx 2 = Jumlah varians dari skor tes
59
60
Berdasarkan data try out diperoleh beberapa item yang valid kemudian diuji
reliabilitasnya dengan rum us di atas, untuk sl<ala tipe-tipe gambler diperoleh
hasil koefisien reliabilitas 0,874 yang berarti data tersebut reliabel, hal ini
dapat dilihat dari tabel 3.4 tentang kaidah reliabliitas Guilford dan hal ini
sesuai dengan pendapat Azwar (2003) yaitu semakin tinggi koefisien
reliabilitas mendekati 1,00 berarti semakin baik, begitu juga sebaliknya.
Tabel 3.4
Kaidah Reliabilitas Guilford
Koefisien Kriteria
< 0,2 Tidak reliabel
0,2-0,4 Kurang reliabel
0,4-0,7 Cukup reliabel
0,7-0,9 Reliabel
> 0,9 Sangat reliabel
3.4 Pengolahan Data dan Teknik Analisa Data
3.4.1 Pengolahan Data dan Teknik Analisa Data pada Pendekatan
Kuantitatif
Pada pendekatan kuantitatif, data yang diperoleh dianalisis mengunakan
menggunakan distribusi frekuensi, tujuannya adalah untuk mendapatkan
kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi
61
yang paling dominan. Analisis statistik yang dipakai adalah distribusi
frekuensi, yakni dengan mencari standar deviasi dan nilai rata-rata (mean)
yang tertinggi dari setiap tipe-tipe gambler, dengan rumus :
1 n
x = L X; n i =]
Perhitungan statistik dilakukan menggunakan sistem komputerisasi program
Microsoft Excel dan SPSS versi 12,00.
3.4.2 Pengolahan Data dan Teknik Analisa Data pada Pendekatan
Kualitatif
Analisis kualitatif tetap menggunakan kata-kata yang bisa disusun dalam teks
yang diperkuat. Menurut Miller dan Huberman (1991) ada tiga alur kegiatan
yang terjadi secara bersamaan dan telah terjadi sebelumnya, selama dan
sesudah pengumpulan data dalam analisis data, yaitu :
1. Reduksi data, merupakan bentuk analisis yang menajam,
menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu, dan
megorganisasi data dengan cara sedemikian rupa hin1ma kesimpulan-
kesimpulan finalnya dapat ditarik dan diverifikasi.
2. Penyajian data, sebagai sekumpulan informasi yang tersusun memberi
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.
62
3. Penarikan kesimpulan I verifikasi, proses ini dapat di lakukan tergantung
pada besarnya data kumpulan-kumpulan catatan lapangan, pengkodean,
penyimpanan, kecakapan, peneliti. Namun seringkali kesimpulan tersebut
telah di rumuskan oleh peneliti sejak awal.
Data-data yang terkumpul melalui wawancara kemudian dipindahkan ke
dalam transkrip verbatim. Penulisan transkrip ini didasarkan pada kerangka
teori dan pedoman wawancara, dan transkrip dalam data dibuat dalam data
di buat kerangka teori dan pedoman wawancara, dan transkrip lalu dibuat
ringkasan dari setiap kasus dan dikumpulkan aspek-aspek penting yang
relevan dengan penelitian untuk dianalisis, kemudian dilakukan analisis
terhadap masing-masing kasus, hasil analisis tersebut lalu dirangkum dan
disimpulkan hal-hal yang umum dari seluruh data dan dicatat hal-hal yang
khusus (penarikan kesimpulan/verifikasi). lni semua dilakukan mengacu pada
pola kerangka teori dan permasalahan penelitian.
3.5 Prosedur Penelitian pada Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif
Prosedur penelitian adalah langkah-langkah yang harus dilalui dan dikerjakan
dalam suatu penelitian. Adapun prosedur dalam penelitian ini adalah :
63
1. Persiapan
Pada tahap persiapan dilakukan perumusan masalah dan menentukan
variabel yang akan diteliti. Kemudian melakukan studi pustaka untuk
mendapatkan gambaran dan landasan teori yang tepat mengenai variabel
penelitian. Pada pendekatan kuantitatif penelitian dimulai dengan
menentukan, menyusun dan menyiapkan a lat ukur yang akan digunakan
dalam penelitian ini, yaitu skala tipe-tipe gamblerdengan jumlah pernyataan
item sebanyak 30 item. Kemudian, pada pendekatan kualitatif penelitian
dimulai dengan membuat pedoman wawancara berupa daftar-daftar
pertanyaan atau membuat pedoman wawancara yang sesuai dengan teori
teori yang didapatkan melalui informasi-inforrnasi, buku-buku, jurnal dan
rujukan-rujukan yang lainnya yang kemudian nantinya akan ditanyakan
kepada para responden penelitian. Selain itu juga peneliti mernbuat form
untuk observasi ( catatan observasi ) yang dapat mendukung data yang
dibutuhkan dalam penelitian.
Selanjutnya item-item pernyataan pada penggunaan angket dan pedoman
wawancara dan pedoman observasi yang telah peneliti buat, peneliti ajukan
kepada dosen pernbimbing skripsi 1 dan 2 untuk mendapatkan rnasukan dan
persetujuan. Setelah mendapatkan rnasukan dan persetujuan dari dosen
pembimbing 1 dan 2, selanjutnya peneliti membuat kembali susunan
pedoman wawancara yang telah diperbaharui selain itu peneliti juga
menyiapkan perlengkapan wawancara seperti tape recorderdan buku
catatan dan juga lembar observasi yang akan digunakan dalam proses
wawancara untuk mencatat segala sesuatu yang terjadi selama wawancara
berlangsung
2. Pelaksanaan
Setelah jumlah item pernyataan tersusun, lalu dilakukan uji validitas dan
reliabilitas instrumen. Uji coba dilakukan pada tanggal 30 Agustus 2006,
yang diberikan kepada warga RT 05 / RW 02 Desa Lengkong Wetan
Kecamatan Serpong Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten. Kemudian
setelah itu melakukan analisis data.
64
Setelah analisis data pada pendekatan kuantitatif didapat, tahap selanjunya
peneliti mulai menentukan dan membuat kesepakatan dengan responden
mengenai kesediaannya untuk menjadi sampel dan diwawancarai. Setelah
responden bersedia diwawancarai kemudian peneliti melakukan wawancara
sesuai dengan jadwal yang telah disepakati antara responden dan peneliti
yang sebelumnya peneliti mengadakan pendekatan lerlebih dahulu agar
dalam proses wawancara responden tidak merasa kaku untuk menjawab
pertanyaan dari penelili. Penelitian dilapangan dilakukan kurang lebih
delapan minggu dari tanggal 07 September sampai dengan tanggal 08
November 2006 dan wawancara dilaksanakan ditempat yang telah disepakati
65
dalam penelitian ini wawancara dilaksanakan di rumah responden. Masing
masing responden diwawancara secara tatap muka lebih dari satu kali,
ditambah dengan wawancara melalui telefon untuk memperjelas jawaban
respon (konfirmasi) ketika wawancara tatap muka.
66
BAB4
PRESENTASI DAN ANALISIS DATA
4.1. Garnbaran Urnurn Subjek Penelitian pada Pendekatan
Kuantitatif
Untuk gambaran umum subjek pada pendekatan kuantitatif akan
dideskripsikan dan diperjelas dengan penyajian data dalam bentuk tabel dari
jumlah subjek penelitian, jenis kelamin subjek, usia subjek, dan
kecenderungan tipe-tipe gambler.
Pada penelitian yang menggunakan pendekatan kuantitatif ini melibatkan 39
orang subjek penelitian. Hal ini dikarenakan karena pada penelitian ini tidak
diketahuinya data persis jumlah populasi peserta kuis SMS berhadiah di
televisi. Oleh karena itu, hanya 39 subjeklah yang datanya dapat diproses.
Berikut ini akan diuraikan gambaran umum subjek penelitian berdasarkan
jenis kelamin, usia subjek, dan kecenderungan tipe-tipe gambler.
4.1.1 Gambaran subjek Berdasarkan Jenis Kelamin
Dibawah ini akan dikemukakan tabel frekuensi dan data berdasarkan jenis
kelamin subjek.
67
Tabel 4.1
Gambaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin
Subjek Frekuensi %
Pria 11 28.20
Wanita 28 71.79
Jumlah 39 100
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa subjek paling banyak adalah
perempuan yaitu 28 orang, sedangkan subjek pria berjumlah 11 orang.
4.1.2 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia
Berdasarkan usia subjek tanpa memperhatikan perbedaan jenis kelamin,
subjek dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagaimana terlihat pada
tabel berikut ini :
Tabel 4.2
Gambaran Subjek Berdasarkan Usia
Usia Frekuensi % 18-23 9 23.07 24-29 15 38.46 30-35 4 10.25 36-41 6 15.38 42-47 3 7.69 48-53 2 5.12
Jumlah 39 100
68
Berdasarkan usianya, secara keseluruhan subjek penelitian yang paling
banyak adalah mereka yang berasal dari kategori usia 24-29 tahun sebanyak
15 orang. Sedangkan untuk yang paling sedikit adalah pada kategori usia 48-
53 tahun, yaitu sebanyak 2 orang.
4.1.3 Analisis Data
Tabel 4.3
Gambaran Subjek Berdasarkan tipe-tipe gambler
Tipe-tipe Gambler Frekuensi Social Gambler 6
Problem Gambler 32 Patho/oqical Gambler 1
Jumlah 39
Diagram tipe-tipe gambler responden kuis SMS berhadiah di
televisi
Social Gambler
% 15,38 % 82,05 % 2,56% 100 %
ll!!l Social Gambler
Problem Gambler
82%
1111 Problem Gambler
o Pathological Gambler
69
Berdasarkan tabel dan diagram tipe-tipe gambler di atas, secara keseluruhan
subjek penelitian yang paling banyak adalah tipe problem gamblersebanyak
32 orang atau 82,05 %. Sedangkan untuk tipe social gamblersebanyak 6
orang atau 15,38 %, dan untuk jumlah yang paling sedikit adalah pada tipe
pathological gambler sebanyak 1 orang atau 2,56 %.
4.2. Gambaran Umum Responden Penelitian pada Pendekatan
Kualitatif
Dalam skripsi ini, semua nama subjek yang peneliti tunjukan adalah nama
inisial dari setiap peserta yang mengikuti kuis SMS di televisi. Hal ini peneliti
lakukan dengan tujuan untuk menjaga kerahasiaan responden yang diteliti.
Tabel 4.4
Gambaran Umum Seluruh Responden
Aspek Responden 1 Responden 2 Responden 3 lnisial M T AR Usia 25 tahun 53 tahun 23 tahun Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Laki-laki Agama Islam Islam Islam Pendidikan Terakhir 81 SMK SMU Anak ke I dari 113 5/6 4/4 Suku Banten Jawa Timur Padanq/TanqeranQ
Sosial Ekonomi Menengah Menengah ke Menengah ke bawah bawah
Pekerjaan Perusahaan lbu Rumah Penjaga kios swasta Tanaaa
Status Belum Sudah menikah Belum menikah menikah
Mengenal kuis SMS ± 3 thn ± 2 thn ±2 thn
4.3. Penyajian Kasus
4.3.1. Kasus M
Tabel 4.5
Gambaran Umum M
lnisial
Usia
Jenis kelamin
Pendidikan
Pekerjaan
Sosial ekonomi
Mengenal kuis SMS
4.3.2. Hasil Observasi Terhadap M
M
25 Thn
Laki-Laki
S1
Pegawai Swasta
Menengah
±3 Thn
Perawakan M proporsional, dengan tinggi badan 172 cm dan berat 61 kg,
kulit yang sawo matang, serta rambut yang ikal dengan menggunakan
kacamata. Selama wawancara berlangsung, M terlihat kalem, tetapi cukup
interaktif dengan pertanyaan-pertanyaan yang dilontarkan oleh peneliti. M
terlihat sebagai individu yang berpendidikan, hal ini terbukti dari caranya
menjawab pertanyaan dengan cepat dan tanggap. M tergolong orang yang
ramah, terlihat dari pertama kali peneliti bertemu dengan M, M
menyambutnya dengan hangat. M juga tidak sungkan untuk menceritakan
70
tentang awal mulanya mengikuti kuis SMS, dan mengapa ia mengikuti kuis
SMS tersebut.
71
M dikenal sebagai orang yang ramah dan terbuka. Gaya bicara M terlihat
bersemangat ketika M menceritakan tentang berbagai macam kuis SMS yang
diikuti, serta biaya yang harus dikeluarkan untuk mengikuti kuis SMS
tersebut. M selalu menatap mata peneliti selama wawancara berlangsung.
Walaupun terkadang M memalingkan wajahnya ke samping kanan atau kiri.
Peneliti tidak merasa kesulitan untuk menggali pengalaman dan perasaan
responden mengenai pengalaman dari aktivitasnya mengikuti kuis SMS,
karena terkadang tanpa ditanya responden sudah banyak bercerita mengenai
pengalamannya mengikuti kuis SMS.
Tern pat
Tempat wawancara pertama tertutup dan hanya ada peneliti, responden dan
adik dari responden yang masih berusia 5 tahun. Namun ada suara bising
kendaraan bermotor yang melewati depan ruangan. Suhu ruangan tidak
panas karena wawancara dilakukan pada sore hari, yakni jam 5 sore.
Wawancara kedua dilakukan di ruangan wartel milik responden. Ada sedikit
gangguan, karena pada saat wawancara berlangsung, responden sambil
72
menjaga wartel, sehingga wawancara pun diselingi oleh orang yang hendak
membayar tagihan telefon.
4.3.3. Gambaran Umum Perilaku Gambling M
4.3.3.1 Gambaran pribadi M
M adalah pria lajang berusia 25 tahun yang memiliki usaha wartel keluarga di
depan rumahnya. M tinggal bersama kedua orang tuanya dan kedua adiknya
yang masih kecil-kecil. Pendidikan terakhir M adalah S1. M adalah anak
pertama dari tiga besaudara. Aktivitas sehari-hari M adalah bekerja di salah
satu perusahaan swasta di Jakarta yang sudah dilakoninya selama 3 tahun.
Setiap hari Sabtu dan Minggu, M bertugas menjaga wartel milik keluarga
yang letaknya menjadi satu dengan rumahnya.
Masa kecil M adalah masa yang dirasakan sebagai masa yang sulit secara
finansial. Gelar sarjana yang dimilikinya didapat dari hasil bantuan pamannya
yang tinggal tidak jauh dari rumahnya.
M sangat menyayangi kedua adik perempuannya yang masih berusia balita.
Terbukti ketika peneliti ingin mewawancarai responden, M sedang
menggendong salah satu adiknya.
Untuk kehidupan sehari-hari, M yang menanggung kebutuhan hidup
keluarganya. Ayahnya tidak bekerja, sedangkan lbunya hanya lbu rumah
tangga. Semua beban ekonomi keluarga ditanggung olehnya.
73
Lingkungan tempat M tinggal terbilang religi, hal ini dikarenakan letak
rumahnya yang bersampingan dengan mesjid. Selain itu, lbu M yang
menggunakan jilbab dalam kehidupan sehari-harinya. Di lingkungan tern pat
tinggal M, M dikenal sebagai sosok yang baik, tidak sombong, dan ramah.
Hal ini pula yang menyebabkan sekitar lingkungan M tinggal, mengetahui
kalau M suka mengikuti kuis SMS di televisi. Hubungan M dengan teman
teman di daerah tempat tinggalnya cukup dekat, hanya saja karena aktivitas
M yang harus bekerja setiap hari, harus mengurangi frekuensi mereka untuk
saling bertemu.
4.3.3.2 Riwayat Perilaku Gambling M
M yang mengakui bahwa kuis SMS di televisi termasuk ke dalam kategori
aktivitas gambling, tidak membuat M berhenti untuk terus mengikuti kuis
SMS. Apalagi setelah pengakuan M yang menyatakan bahwa
pengetahuannya tentang kuis SMS di televisi yang sudah difatwakan oleh
MUI dan NU, bahwa kuis SMS di televisi hukumnya haram karena termasuk
unsur gambling.
74
" ... menu rut aku kayak judi juga sih, gambling ... aku sih berpikiran kayak gitu .. karena ya ... untung-untungan sih ... "
" ... kan udah ada fatwanya dari ... apa itu ... MUl ... di internet"
Sejak kemunculan tayangan kontes nyanyi KDI tahun 2004, M mulai
menjajaki dan mengikuti kuis-kuis SMS bertaraf premium yang ditayangkan di
televisi. Sejak saat itu pula M mulai merasakan dampak dari mengikuti kuis-
kuis SMS tersebut yaitu uang dari hasilnya bekerja kerap kali kebanyakan
berkurang hanya untuk membeli pulsa handphonenya demi mengikuti
berbagai macam kuis SMS yang ada di televisi. M mengakui keikutsertaan
dirinya mengikuti kuis SMS pada mulanya hanya iseng-iseng saja. Tetapi
kemudian karena melihat setiap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan sangat
mudah ditambah dengan hadiah yang sangat menggiurkan, M menjadi
ketagihan untuk mengikuti berbagai macam kuis SMS yang lainnya.
Ternyata dari hasil jawaban wawancara, M mengakui temyata tidak hanya di
media televisi saja M mengikuti kuis. M juga pernah mengikuti kuis yang
diselenggarakan di radio bahkan M pernah memenangi hadiah dari kuis yang
diikutinya di radio.
" ... aku dulu pernah menang ngikut kuis-kuis di radio waktu di tv be/um ada, kayak nebak-nebak lagu. Waktu itu hadiahnya kaset, voucher makan di restoran ... "
75
Hal tersebut yang membangkitkan semangat M untuk mencoba mengikuti
kuis SMS yang ditayangkan di televisi. Mencoba peruntungan yang lebih
besar lagi. Selain karena ia terpacu pernah memenangi kuis yang ada di
radio, M juga terpacu dengan suguhan hadiah yang sangat besar menurutnya
yang ditawarkan di kuis SMS di televisi.
Waktu yang M luangkan untuk mengikuti kuis SMS, temyata tidak hanya
pada malam hari setelah M pulang kerja, namun pada pagi hari pun sebelum
M berangkat kerja, dan pada saat bekerja, ketika ada acara kuis SMS
ditayangkan di televisi.
" ... aku ngikutin Go Spot (07.00 WIB), kuis karaoke (09.30 WIB) ... "
M menyadari bahwa permainan di dalam kuis SMS dikendalikan oleh
komputer sehingga kemungkinan untuk bisa menang adalah sangat kecil.
Namun hal tersebut tidak menyurutkan niat M untuk terus mengikuti dan
mengirimi kuis SMS di televisi tersebut. Hal tersebut dilakukan M juga untuk
membuktikan apakah benar pemenang-pemenang yang ada di televisi itu
benar-benar menang atau tidak.
M mengakui keikutsertaannya dalam kuis SMS di televisi adalah untuk
mendapatkan hadiah uang tunai. Karena menurutnya, kalau hadiahnya uang
76
tunai, penggunaannya sangat fleksibel, mulai dari buat menyekolahkan adik-
adiknya, kemudian dijadikan modal buat usaha, serta untuk kesenangan
pribadinya dengan membelikan barang-barang yang M mau.
" ... yaa ... uang tunai sih .. biar bisa diputer, bikin usaha, traktir-traktir ... apalagi nanti adik-adik dah mulai pada mau masuk seko/ah ... "
Menurut Walker (1992) alasan seseorang untuk melakukan perilaku gambling
adalah untuk mendapatkan uang. Pada kasus M, alasan M mengikuti kuis
SMS di televisi adalah untuk mendapatkan hadiah yang ditawarkan, yakni
berupa uang.
4.3.3.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling M
Faktor yang mengawali perilaku gambling M adalah faktor coba-coba, iseng·
iseng.
" ... sebenernya sih pertamanya iseng-iseng aja, cuma semakin kesini, ngeliat hadiahnya makin besar, ketarik juga jadinya .. "
Menurut Kartono (2005), pada mulanya gambling itu berwujud permainan
atau kesibukan pengisi waktu senggang guna menghibur hali jadi sifatnya
rekreatif dan netral. Pada sifat yang netral ini, lambal laun ditambahkan unsur
baru untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan
77
serta pengharapan untuk menang, yaitu barang taruhan berupa uang atau
benda-benda yang bernilai.
M yang mengaku sangat suka menonton televisi, seringkali meluangkan
waktunya untuk menonton televisi jika sudah pulang dari bekerja. Hal ini yang
menyebab M bisa mengetahui berbagai macam kuis-kuis SMS di televisi dan
hadiah-hadiah yang ditawarkan. Biasanya M mengikuti kuis SMS di stasiun
televisi swasta TPI.
" ... 3T tuh hadiahnya uang tunai, nilainya bisa sampai pu/uhan juta ... Kala supershow itu hadiahnya kalo ga salah mobil dah..iya .. iya bener mobil ... KDI ada yang duit ada yang mobil ... banyak lagi tapi aku I " upa ...
Bahkan M tidak segan-segan untuk pulang terburu-buru dari tempatnya
bekerja demi mengejar waktu tayang dari acara kuis SMS yang M gemari.
Selain itu, M sering melihat orang-orang yang mengikuti kuis SMS di televisi
menjadi pemenang sehingga itu menjadi proses belajar bagi M untuk terus
mengikuti kuis SMS. M mengaku selalu menunggu acara kuis SMS yang
ditayangkan di televisi.
Berdasarkan analisis riwayat perilaku gambling M, faktor-faktor yang
menyebabkan munculnya perilaku gambling M sampai terus bertahan saat ini
adalah:
•!• Faktor ekonomi I hadiah (uang) adalah tujuan utama M berperilaku
gambling.
" .. . buat ndapetin hadiahnya, ya .. uang tunai sih ... biar bis a diputer, bikin usaha, traktir-traktir ... apalagi nanti adik-adik dah mulai pada mau masuk sekolah ... "
M menyatakan bahwa inti dari M mengikuti kuis SMS adalah untuk
mendapatkan hadiah uang tunai. Karena menurut M, uang tunai bisa
78
digunakan secara fleksibel, sehingga M dalam berperilaku gamblingn-
nya dipengaruhi oleh faktor hadiah (uang). Menurut Papu (2002),
gambling seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk
meningkatkan taraf hidup mereka. Sehingga faktor ekonomi (uang)
berperan besar terhadap munculnya perilaku gambling.
•!• F aktor Situasional
" .. .iyalah mempengaruhi ... siapa sih yang ga pengen coba dapet hadiah jutaan gitu ... "
Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu
perilaku gamblig diantaranya adalah metode-metode pemasaran yang
dilakukan oleh pengelola gambling. Metode pemasaran yang dilakukan
oleh para pengelola gambling seperti menampilkan dan menawarkan
jumlah hadiah yang sangat besar dan menampilkan sejumlah
79
pemenang dalam kuis SMS membuat M merasa tergiur hingga
akhirnya M mengikuti kuis SMS di televisi. Sehingga sangat masuk
akal jika M pada perilaku gamblingnya juga dipengaruhi oleh faktor
situasional.
•!• Faktor belajar sosial (sering menonton acara kuis SMSnya setiap hari
dan sering ditampilkannya pemenang dari acara kuis SMS)
". .. kadang-kadang jadi motivasi juga kalo udah ngeliat ada yang menang. Kepikiran juga mungkin ga ya diri sendiri bisa dapet gitu ... enak kali ya ka/o ampe menang ... hadiahnya gede banget.. ".
Menurut Walker (1992), proses belajar sosial adalah proses observasi
dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dari tindakan orang lain.
Pada kasus M, M melihat, memperhatikan, mempelajari, dan
mengenal cara-cara untuk mengikuti kuis SMS yang ditayangkan di
stasiun televisi secara terus menerus. Apalagi disuguhkannya para
pemenang yang mengikuti kuis SMS tersebut, sehingga semakin
terbangkitkannya motivasi M untuk berperilaku gambling melalui kuis
SMS di televisi. Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek
yang besar terhadap perilaku gambling, terutama menyangkut
keinginan untuk terus gambling. Menurut Papu (2002), apa yang
pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan
akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu
80
ingin diulangi lagi. lnilah yang dalam teori belajar disebut sebagai
Reinforcement Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan
cenderung diperkuat/diulangi bilamana diikuti oleh pemberian
hadiah/sesuatu yang menyenangkan. Oleh karena itu faktor belajar
sosial adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi
seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.
•:• Faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan
" ... yakin gak yakin sih, tapi ya itu tadi, dicoba aja terus ... "
Menurut Papu (2002), persepsi yang dimaksudkan disini adalah
persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang
yang akan diperolehnya jika ia melakukan aktivitas gambling. Pada
umumnya para gambler merasa sangat yakin akan kernenangan yang
diperolehnya sehingga hal ini yang membuat mereka sulit untuk
meninggalkan atifitasnya tersebut. Pada kasus M, walaupun dalam
pengungkapannya M tidak begitu yakin bahwa M pasti menang,
namun dapat dlihat dari perilaku yang ditampakkan M selalu mencoba
untuk mengikuti kuis SMS, dimana perilaku yang ditampakkan lebih
merupakan suatu manifestasi yang menggambarkan dari keadaan
psikologis seseorang, yaitu bahwa sebenarnya di dalam diri M merasa
81
yakin akan kemenangan yang diperolehnya, walaupun pada
kenyatannya peluang tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang
ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang
berdasarkan suatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan
sangat subjektif. (Papu, 2002)
•!• F aktor Persepsi terhadap keterampilan
" ... kan gampang banget itu pertanyaannya ... jadi aku pikir, ken a pa ga nyoba aja ... kan Jumayanjuga kalau dapet..."
Menurut Papu (2002), para gambler menganggap bahwa keberhasilan
I kemenangan dalam permainan gambling adalah karena keterampilan
yang dimilikinya, mereka menilai keterampilan yang dimiliki akan
membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk
mencapai kemenangan (illusion of control). M menganggap bahwa
pertanyaan yang disuguhkan oleh pengelola gambling adalah sangat
mudah, M menganggap kalau pertanyaan yang dapat dijawab dengan
sangat mudah merupakan salah satu keterampilan yang M miliki,
sehingga responden merasa mampu untuk mengendalikan permainan
gambling.
•!• Faktor kebutuhan
" ... iya, di jalanan itu kan se/alu macet, jadi kalo udah nyampe rum ah itu rasanya capeek .. trus biasanya saya nonton tv yang ada kuiskuisnya gitu, buat seneng-seneng aja, ngi/angin stress aja gitu ... "
82
" ... rasanya seneng aja ikut-ikut itu .. soalnya kan rame juga yang ikut di tv ... ikut aja ... "
Mengikuti kuis SMS bagi M merupakan kesenangan tersendiri dan
penghibur diri. Menurut Walker (1992), alasan seseorang untuk
melakukan perilaku gambling tidak hanya untuk mendapatkan uang,
tetapi juga untuk mendapatkan kepuasan psikologis, dimana
berdasarkan pengalaman M, M merasakan ketika ia mengikuti kuis
SMS, ada kesenangan sendiri dan itu menjadi sesuatu yang bisa
menghibur diri dia karena begitu lelahnya M dengan pekerjaannya
membuat M membutuhkan suatu hiburan bagi dirinya. Faktor
kebutuhan merangsang secara psikofisiologis (pyschophysiological
arousal needs), dimana gambling adalah menyenangkan dan menarik
bagi sejumlah orang untuk meningkatkan arousal dan mendapatkan
perasaan yang lebih nyaman. Brown (dalam Walker, 1992)
berpendapat bahwa ada juga orang yang melakukan aktivtas gambling
sebagai cara untuk relaksasi dan menenangkan diri.
83
4.3.3.4 Akibat Perilaku Gambling M
Berdasarkan hasil analisis perilaku gambling M, akibat yang ditimbulkan dari
perilaku gambling mengikuti kuis SMS di televisi adalah : kerugian secara
finansial, hubungan yang kurang harmonis dengan keluarganya, terutama
dengan lbunya, dan karirnya yang terancam.
" ... ya ... yang pasti pu/saku cepet abis ... kan itu berarti duitjuga ... makanya itu keuanganku sering menipis ... "
Perilaku gambling memberikan efek yang tidak sedikit, masalah utama yang
pasti muncul adalah masalah finansial, karena para gambler akan memakai
uangnya untuk gambling sampai merasa tidak berdaya (Walker, 1992). Pada
kasus M, M merasa dengan mengikuti kuis SMS secara inten, mengakibatkan
kerugian secara finansial, yakni uangnya kerap kali digunakan untuk membeli
pulsa handphone.
Tidak hanya itu, hubungan yang tidak harmonis pun dengan lbunya tercipta
akibat aktivitas tersebut.
" ... emang sih /bu saya yang paling nge/arang-nge/arang buat ikutan ngirim SMS gituan. .. sampe hp saya pernah diambil ... suka kesel juga Jadinya ... "
M yang mengakui keikutsertaannya dalam kuis SMS adalah berasal dari
dirinya sendiri, tidak pernah mendapat dukungan dari keluarganya, terutama
84
lbunya. Hal ini yang membuat M terkadang bertengkar dengan lbunya.
Karena menurut M, lbunya terlalu banyak mengatur. Hal ini pula yang
menyebabkan hubungan dengan lbunya kurang harmonis. Kesulitan yang
muncul dalam kehidupan para gambler, di antaranya adalah retaknya
hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada gambler
(Walker, 1992).
M mengikuti kuis SMS tidak hanya pada saat M sedang berada di rumah,
tetapi ketika M sedang berada di tempat kerjanya pun M kerap kali mengikuti
kuisSMS.
" ... pernah sih di kantor, diomongin sama bos saya ... gara-gara pernah kepergok lagi nontonin tv, pas kerja ... "
Efek lain yang dirasakan para gambler ketika mengikuti aktivitas gambling
adalah karir gambler yang ikut terpengaruh akibat gamblermenghabiskan
sebagian waktunya untuk berperilaku gambling. (Walker, 1992). Pada kasus
M, tidakjarang M sering kena teguran oleh atasannya karena dianggap
melalaikan tugasnya karena menonton televisi. Maka tidaklah heran kalau
karirnya M bisa terancam karena kebiasaannya tersebut.
4.3.4. Kasus T
Tabel 4.6
Gambaran Umum T
lnisial
Usia
Jenis kelamin
Pendidikan
Pekerjaan
Sosial ekonomi
Mengenal kuis SMS
4.3.5. Hasil Observasi terhadap T
85
T
53 Thn
Perempuan
SMK
lbu Rumah Tangga
Menengah
±2 Thn
Perawakan T kurus, dengan tinggi badan 155 cm, rambut pendek. Selama
wawancara berlangsung, T mengenakan setelan kemeja dan celana panjang,
karena memang pada saat proses wawancara selesai T akan langsung
berangkat pergi ke suatu tempat. Pada saat wawancara dilakukan T sering
kali memalingkan wajahnya ketika menjawab pertanyaan dari peneliti. T
seringkali tersenyum ketika menjawab pertanyaan dari peneliti. Namun, T
tidak sungkan menceritakan awal mula mengikuti kuis SMS di televisi.
Bahkan T tidak sungkan menertawai dirinya yang mengaku tidak pernah
menang setiap kali mengikuti kuis SMS di televisi.
86
T juga dikenal sebagai orang yang terbuka, ramah, dan teman bicara yang
menyenangkan. Gaya bicara T penuh khas dengan logat Jawanya, karena
memang T adalah orang Jawa Timur. lntonasi nada T selama wawancara
berlangsung, naik turun. Hal ini menggambarkan kalau setiap T menjawab
pertanyaan selalu melibatkan keadaan perasaannya terhadap pertanyaan
yang dilontarkan peneliti. Peneliti tidak mengalami kesulitan untuk menggali
pengalaman dan perasaan responden mengenai pengalamannya mengikuti
kuis SMS di televisi, karena terkadang tanpa ditanya responden sudah
banyak bercerita mengenai pengalamannya.
Tern pat
Tempat wawancara pertama tertutup dilakukan di rumah responden, tepatnya
di ruangan yang biasa dipakai untuk menerima tamu sekaligus untuk
rnenonton televisi . Pada saat wawancara berlangsung, ada peneliti,
responden dan anak responden yang sedang duduk tidak jauh dari tempat
melakukan proses wawancara. Walaupun proses wawanc:ara dilakukan pada
pukul 12.30 WIB, narnun suhu udara tidak terasa panas, karena rumah
responden terasa dingin dengan banyaknya pepohonan di sekitar rurnah
responden.
87
Wawancara keduapun dilakukan di rumah responden, tepatnya di teras
rumah responden. Pada saat wawancara berlangsung, responden sambil
menyiram tanaman, sehingga suasana yang tercipta pun tidak begitu kaku,
bahkan terlihat santai seperti lanya jawab biasa. Wawancara dilakukan pada
pukul 16.00 WIS.
4.3.6. Gambaran Umum Perilaku Gambling T
4.3.6.1 Gambaran pribadi T
T adalah perempuan separuh baya berusia 53 tahun yang sudah menikah
dan memiliki dua anak perempuan, masing-masing berusia 24 tahun dan 22
lahun. Pendidikan terakhir T adalah SMK. T adalah seorang lbu Rumah
Tangga. T adalah anak ke 5 dari 6 bersaudara.
Hubungan antara T dengan suami dan anak-anaknya terlihat harmonis.
lnteraksi antar keluarga T terjalin dengan baik. Kakak dan adik T kebanyakan
menetap di Jawa Timur. Sehingga T jarang bertemu dengan keluarga
kandungnya. Palingan hanya pada saat hari raya ldul Fitri saja T berkunjung
ke daerahnya di Jawa Timur.
Aktivitas sehari-hari T adalah menjalankan usahanya sebagai tukang jahit.
Biasanya T menerima pesanan jahit di rumahnya. Biasanya T marnpu
menghabiskan waktu untuk menjahit 4-5 jam setiap harinya, dan sisa waktu
88
luangnya biasanya diisi dengan nonton televisi, memasak, dan ngurusin
binatang peliharaannya.
" ... wong, ya paling gini-gini aja ... nonton tivi, masak, njahit, ngurusin si itu kelinci tiga .. "
Sejak Februari 2002, suami dari T berhenti bekerja sebagai karyawan dari
salah satu Departemen yang ada di Jakarta karena sesuatu hal. Dengan
keadaan suaminya yang sudah tidak bekerja lagi, T mengungkapkan
keadaan ekonomi keluarganya pun saat ini menurun.Untuk kehidupan sehari-
harinya T hanya mengandalkan bisnis menjahitnya dan k13ikutsertaannya
sebagai salah satu anggota MLM (Multi Level Marketing).
4.3.6.2 Riwayat Perilaku Gambling T
T mengakui keikut sertaan dirinya mengikuti kuis SMS pada mulanya hanya
iseng-iseng saja. Menurut Kartono (2005), pada mulanya gambling itu
berwujud permainan atau pengisi waktu senggang guna menghibur hati jadi
sifatnya rekreatif dan netral.
Kurang lebih sejak 2 tahun yang lalu, T mulai mengikuti kuis SMS di salah
satu stasiun televisi swasta yakni kuis SMS 3T di TPI. T yang sebelumnya
tidak pernah mengikuti kuis SMS di televisi, merasa tertarik dengan tayangan
89
kuis SMS di televisi. Antara lain yang membuat T tertarik untuk mengikuti kuis
SMS adalah hadiah dan pertanyaannya yang sangat mudah.
" ... pas buka channel itu, ko gampang amat pertanyaannya ... udah gitu ko' hadiahnya menarik, ya udah, aku cobain ngirim deh ... "
T mengungkapkan bahwa kuis SMS di televisi merupakan suatu aktivitas
untung-untungan. Hal tersebut yang membuat T tertarik untuk mengikuti kuis
SMS.
" ... kuis SMS itu pertanyaannya mudah, tapi hadialmya /umayan deh ... karena apa/agi ... kayak ... eee ... apa ... kuis-kuis 2 milyar ... karena 2 milyar siapa yang ga tertarik ... semua pasti ah ... untung-untungan gitu .. "
T yang merasa terbangkitkan motivasinya melihat ada di antara peserta yang
menang, mengungkapkan terus mengikuti kuis SMS tersebut supaya T
mendapatkan giliran untuk menang.
" ... ya ... seneng sekali rasanya ... ad uh kalo bisa dapet kayak gitu seneng bang et .. apa/agi yang dapet 2 milyar itu, coba ... waah ... bisa rasanya kejatuhan bu/an ... makanya saya ikut terus ... sapa tau nti rejeki saya yang se/anjutnya ... "
T menyadari bahwa kemungkinan untuk memenangkan kuis SMS itu sangat
kecil. Namun hal itu tidak menyurutkan niat T untuk terus mengikuti kuis
90
SMS. Menurutnya inilah satu-satunya usaha yang bisa dilakukan T untuk
mendapatkan uang tanpa harus kerja keras.
" ... ya ... ibaratnya tanpa kerja keras/ah.. kita cuma ngirim SMS .. bisa sambil ngaso ... dapet duit ... "
4.3.6.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilalku Gambling T
Berdasarkan analisis riwayat perilaku gambling T, faktor-faktor yang
menyebabkan munculnya perilaku gambling T sampai terus bertahan sampai
saat ini adalah faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial, faktor
persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap
keterampilan, dan faktor waktu luang. :
•!• Faktor ekonomi (hadiah uang} adalah tujuan utama T berperilaku
gambling.
" ... yang pasti hadiahnya dong ... yang saya Jebih suka sih sebetulnya duitnya ya ? siapa sih yang ga perlu duit ? nomor satu duit, tapi kalo misalnya ada yang ngasih mobil, pas hadiahnya mobil, ya ... kenapa ngga? .. ya pasti mau aja ... mobil ... rumah ... yah siapa sih yang ga mau? ... "
" ... kalo pas untung, kan Jumayan ... artinya tanpa kerja keras ... ya ... namanya untung-untungan, kalo memang rezeki ken lumayan..buat beli-beil kebutuhan.."
91
T menyatakan bahwa hadiah berupa uang adalah hal yang sangat
diharapkannya. T berharap dengan menang, ia dapat menggunakan
uangnya untuk membeli barang-barang kebutuhan hidupnya, sehingga
M dalam aktivitas gamb/ing-nya dipengaruhi oleh faktor hadiah (uang).
Menurut Papu (2002), faktor ekonomi, bagi masyarakat dengan status
sosial dan ekonomi yang rendah gambling seringkali dianggap sebagai
suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Dengan modal
yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang
sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejap tanpa usaha yang
besar.
•!• Faktor situasional
" ... huu ... ka/o nge/iat yang dapet 2 mi/yarnya itu ... siapa yang ga tergiur? ... pasti pada, ah coba ah, gitu ... "
T menyatakan kalau hasil penayangan pemenang kuis SMS sangat
membuat T semakin bersemangat mengikuti kuis SMS. Sehingga T
dalam berperilaku gamblingnya d\¢ngaruhi oleh faktor situasional.
Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu
perilaku gambling diantaranya adalah metode-metode pemasaran
yang dilakukan oleh pengelola gambling. Metode pemasaran yang
dilakukan oleh para pengelola gambling seperti menampilkan dan
menawarkan jumlah hadiah yang sangat besar dan menampilkan
sejumlah pemenang dalam kuis SMS membuat T merasa sangat
tertarik mengikuti kuis SMS di televisi. Sehingga T pada perilaku
gamblingnya juga dipengaruhi oleh faktor situasional.
92
•!• Faktor belajar sosial (sering menonton acara kuis SMSnya setiap hari)
" ... ngga ada yang kasih tau .. palingan fiat aja kuisnya di tv tiap hari, pasti bisa ... orang gampang cuma nebak aja trus kirim deh pake SMS ... "
" ... kita perhatikan aja presenternya .. ikutin apa yang dikatakan presenternya ... "
Pada kasus T, dengan frekuensinya yang sering menonton televisi dan
mempelajari bagaimana caranya mengikuti kuis SMS, menjadi proses
belajar sosial bagi T dan memberikan pengaruh bagi T untuk mengikuti
kuis SMS tersebut. Faktor belajar sosial (sosial learning) yang dapat
menjadi sarana bagi gambler untuk mempelajari tel<nik dan
konsekuensi dari aktivitas gambling. Proses belajar sosial adalah
proses observasi dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dan
tindakan orang lain. jenis permainan dalam gambling membutuhkan
latihan. (Cornish dalam Walker, 1992). Proses belajar sosial adalah
salah satu proses penting yang mempengaruhi seseorang untuk
terlibat dalam aktivitas gambling.
93
•!• Persepsi tentang probabilitas kemenangan
" ... ya ... seneng sekali rasanya ... ad uh kalo bisa dapet kayak gitu seneng banget .. apalagi yang dapet 2 milyar itu, coba ... waah ... bisa rasanya kejatuhan bu/an ... makanya saya ikut terus ... sapa tau nti rejeki saya yang selanjutnya ... "
Pada kasus T, sebenarnya di dalam diri T merasa yakin akan
kemenangan yang diperolehnya, karena T merasa yakin kalau
tindakan spekulasi yang membawanya kepada keuntungan
dianggapnya sebagai rejeki, seperti ungkapan pada Papu (2002) yakni
"kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan
menang, begitu seterusnya". Menurut Faela Nisa (2006), keyakinan
bahwa setiap peserta kuis SMS di televisi mampu menjawab
pertanyaan kuis dengan benar menyebabkan peserta kuis merasa
memiliki peluang yang besar untuk dapat memenangkan hadiah yang
ditawarkan. Padahal pada kenyatannya hampir sernua orang bisa
menjawab pertanyaan kuis SMS dan probabilitas kemenangan kuis
SMS juga tidak menjadi besar.
•!• Faktor Persepsi terhadap keterampilan
" ... pas aku nyetel tv, pertanyaannya ko' gampang amat? Makanya aku terus coba, ah ikut ah ... gitu ... "
94
T menganggap kalau kemampuannya menjawab pertanyaan dari kuis
SMS tersebut merupakan modal tiket kemenangannya memenangi
kuis SMS tersebut. Sehingga T dalam berperilaku gamb/ingnya pun
dipengaruhi oleh persepsi terhadap keterampilan. T cenderung
menganggap bahwa keberhasilan I kemenangan dalam permainan
gambling adalah karena keterampilan yang dimilikinya. T menilai
keterampilan yang dimiliki akan membuat mereka rnampu
mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan (illusion
of control). Menurut Faela Nisa (2006) pada kuis SMS berhadiah,
illusion of control banyak dipakai sebagai senjata provider dalam bisnis
kuis SMS. Dimana pertanyaan-pertanyaan yang pada kuis SMS tidak
membutuhkan keahlian tertentu untuk dapat menjawabnya, sehingga
mampu memancing seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan
tanpa pertimbangan yang matang.
•:• Banyaknya waktu luang yang dimiliki oleh T membuat T merasa bosan
dan mencari kegiatan.
" ... soalnya saya itu pesenanjaitjugajarang-jaran~7 .. mana saya kan jait sendiri di rumah.. jadi ya ... waktu kosong itu di rumah ... palingan pergi ama bapak .. kesana kemari ... ya gitu-gitu aja, pagi, siang, ma/em ... palingan ka/o ada panggi/an aja dari MLM kalo /agi manggil saya ... "
95
Melihat aktivitas T yang sangat sedikit mernungkinkan T memiliki
waktu luang yang banyak, sehingga kesempatan T untuk mengikuti
kuis SMS pun semakin besar, apalagi ditunjang dengan hobinya
menonton televisi. Dimana aktivitas gambling dijadikan sebagai
aktivitas untuk mengisi waktu luang. Munculnya perilaku gambling
dipengaruhi oleh adanya fasilitas gambling yang tersedia, namun
perilaku gambling juga dipengaruhi oleh besarnya kesempatan
seseorang untuk melakukan aktivitas gambling. Menurut Jacobs
(dalam Walker, 1992) dengan semakin berkembangnya suatu negara
dan adanya kemajuan teknologi, maka waktu luang akan semakin
meningkat dan keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin
meningkat. Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan
seseorang dalam gambling tergantung pada besarya waktu luang yang
dimiliki olehnya.
4.3.6.4 Akibat Perilaku Gambling T
Berdasarkan hasil analisis perilaku gambling T, akibat yang ditimbulkan dari
perilaku gambling mengikuti kuis SMS di televisi adalah : kerugian secara
finansial.
" ... kalo ditanya rugi apa ngganya, ya pasti rugi... wong tarif pulsanya aja dua ribu ... ta pi se/ama aku ada du it buat SMS, ciku ikut ... "
96
T menyadari bahwa aktivitasnya tersebut hanya mengakibatkan kerugian,
namun T juga mengakui kalau hingga saat ini pun, T masih suka mengikuti
kuis SMS tersebut. Dengan keadaan ekonomi yang menurun setelah suami T
tidak bekerja lagi, T terkadang memaksakan diri untuk mengikuti kuis SMS
tersebut. T mengambil jalan pintas untuk bisa memenuhi kebutuhan hidupnya
dengan cara yang mudah. Perilaku gambling memberikan efek yang tidal<
sedikit, masalah utama yang pasti muncul adalah masalah finansial, karena
para gambler akan memakai uangnya untuk gambling sampai merasa tidak
berdaya (Walker, 1992).
T cenderung menjadi individu yang malas, karena menggunakan jalan pintas
yakni mengikuti kuis SMS di televisi yang tidal< jelas hasilnya sebagai cara
untuk bisa mencukupi kehidupan rumah tangganya. Kebiasaan berperilaku
gambling mengkondisikan mental individu menjadi ceroboh, malas, mudah
berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa pertimbangan. {Kartono,
2005)
4.3.7. Kasus AR
Tabel 4.7
Gambaran Umum AR
lnisial
Usia
Jenis kelamin
Pendidikan
Pekerjaan
Sosial ekonomi
Mengenal kuis SMS
4.3.8. Hasil Observasi AR
97
AR
23 Thn
Laki-laki
SMU
Penjaga l<ios
Menengah ke bawah
±2 Thn
AR yang ditemui di rumahnya berperawakan kurus, dengan tinggi badan
sekitar 167 cm, berat badan 51 kg, rambut keriting, berkacamata, berkulit
sawo matang. Selama wawancara berlangsung, AR serin!J menggaruk-garuk
kepala, AR orang yang suka banyak bicara. AR adalah orang yang humoris,
AR sangat suka sekali bercanda. Selama wawancara berlangsung, AR sering
tertawa dan menertawai dirinya sendiri.
Walaupun AR dikenal sebagai orang yang terbuka, suka bercanda, dan
teman bicara yang menyenangkan pada teman-temannya, namun kepada
peneliti, pada wawancara awal, AR masih terlihat sedikit tertutup, sehingga
peneliti sedikit kesulitan untuk menggali pengalaman dan perasaan
responden tentang pengalamannya mengikuti kuis SMS.
Pada wawancara awal AR lebih banyak membicarakan tentang macam
macam kuis SMS yang di televisi. Mulai dari membicarakan presenter yang
membawakannya sampai hadiah-hadiah yang ditawarkan.
Namun pada wawancara kedua, saat peneliti menemuinya di salah satu
tempat di Tangerang tempat biasa AR main ke rumah temannya yang
memiliki tempat untuk bermain Game Online, AR terlihat sudah mulai
terbuka kepada peneliti. AR seringkali tidak menatap mata peneliti ketika
diwawancarai, hanya pada saat diajukan pertanyaan, AR menatap mata
peneliti.
Tempat
98
Tempat wawancara pertama, terbuka di !eras depan rumah responden, pada
saat wawancara berlangsung, terdapat tiga orang teman yang sedang berada
di rumah responden, sehingga wawancara pun kurang fokus, karena diselingi
oleh candaan-candaan dari teman-temannya yang mendengarnya. Suhu
udara cukup panas, karena wawancara dilakukan pada pukul 2 siang.
99
Wawancara kedua dilakukan di rumah temannya yang berada tidak jauh dari
rumah responden. Wawancara dilakukan di ruang tamu, namun kali ini,
teman-temannya tidak mengganggu jalannya proses wawancara. Pada
wawancara ini, responden terlihat lebih fokus dibanding wawancara yang
pertama.
4.3.9. Gambaran Umum Perilaku Gambling AR
4.3.9.1 Gambaran Pribadi AR
AR adalah pria lajang berusia 23 tahun. AR anak keempat dari empat
bersaudara. AR tinggal bersama lbu dan seorang kakak laki-laki. Pendidikan
terakhir AR adalah SMU. AR tidak melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi,
karena AR tidak memiliki uang untuk kuliah. Lagipula, AR mengaku malas
untuk kuliah.
" ... Kagak ada du it, lagian gua males, /agian nanti kalo udah Ju/us juga be/om tentu dapet kerjaan ... fiat aja, orang-orang banyak yang nganggur, ga dijaminjuga ... "
Aktivitas AR sehari-hari adalah bekerja menjaga kios penjualan voucher
handphone di daerah Tangerang dari jam 8 pagi sampai jam 2 siang,
kemudian biasanya setelah selesai bekerja, AR bermain di rumah temannya,
karena di rumah temannya, AR bisa bermain Game Online.
100
Masa kecil AR dirasakan AR cukup bahagia, namun ketika AR mulai beranjak
remaja, orang tua AR berpisah, sehingga pemasukan untuk keluarganya pun
terharnbat. Akibatnya AR mulai lebih sering bergaul dengan teman-temannya
dan tumbuh menjadi seorang remaja yang bebas. AR dulu sering membolos
ketika sekolah, sehingga AR dulu sempat tinggal kelas waktu akan naik kelas
II SMU.
Tanggungan keluarga pun mulai dipikul oleh kakaknya yang sudah bekerja.
lbunya berjualan nasi uduk di depan rumahnya. AR memiliki dua kakak
perempuan, namun semenjak kedua kakak perempuannya menikah, mereka
Osudah jarang sekali berhubungan. Kakaknya yang satu tinggal di Tegal, dan
yang satunya lagi tingal di Medan. Sehingga menyulitkan mereka untuk saling
bertemu. Tetapi kakaknya berusaha untuk sesekali menelepon ke rumah.
Walaupun mereka tinggal di tempat yang berbeda, kakak-kakaknya AR selalu
mengirimi uang lbunya di rumah, meski tidak terlalu banyak.
4.3.9.2
" ... /ya, mereka suka ngirimin duit ke nyokap, biar mereka ga tinggal di sini jug a ... "
Riwayat Perilaku Gambling AR
AR yang mengakui sudah mengetahui mengenai kuis SMS sejak tahun 2003,
yakni ditayangkan di stasiun televisi pemerintah yaitu TVR.I (Televisi Republik
101
Indonesia). Diamana nama acara kuis SMS tersebut adalah Kuis IQ Anda.
Namun pada saat itu AR belum tertarik untuk mengikutinya.
Kemudian, awal mula AR mengikuti kuis SMS yaitu selama AR bekerja di
kios, AR mengakui dia mulai banyak mengetahui tentang kuis SMS yang ada
di televisi. Dari beberapa petanggan yang membeli voucher di tempatnya pun
sering bercerita tentang pengalamannya mengikuti kuis SMS. Apalagi
menurut AR, pelanggannya pernah memenangi hadiah uang tunai. Pada
awalnya, AR tidak percaya pada hal tersebut. Namun karena pelanggannya
selalu datang untuk membeli voucher pulsa karena ingin rnengulangi
kernenangannya, AR mulai percaya.
" ... gua pernah tuh .. pefanggan gua menang 1 juta, dua kafi mafahan katanya ... katanya cuman ngejawab nama /engkap artis apa gitu ... gila kata gua ... masa iya sih ... "
Kemudian AR pun mulai tertarik untuk rnelihat program ac:ara kuis SMS
tersebut dan mencoba peruntungannya. Namun AR yang mengakui bahwa
kuis SMS merupakan suatu aklivitas yang menurutnya membutuhkan
kehokian, namun karena hadiah yang ditawarkan begitu besar, membuat AR
semakin terbawa untuk menjadi partisipan dalam acara kuis SMS tersebut.
" ... ada pertanyaan, ada hadiah ... mana pertanyaannya gampang banget ... anak ingusan juga tau .. tapi menurut gua, ga semua yang
102
ngejawab dikasih hadiah ... jadi hoki-hokian aja ... kudu sabar ngikut •t " g1 uan ...
AR pertama kali mengikuti kuis SMS di televisi adalah kuis tebak hasil
pertandingan sepakbola, karena memang kecintaannya pada dunia sepak
bola. AR yang mengakui sangat mengagumi klub sepakbola Manchester
United asal lnggris. Jadi AR akan selalu membela klubnya tersebut jika
sedang bertanding. Selain itu karena melihat hadiahnya yang ditawarkan
sangat menggiurkan. AR mengaku, sekarang banyak sekali jenis-jenis kuis
SMS yang ditayangkan di televisi. Hal ini semakin membuat AR bersemangat
untuk mengikuti berbagai macam kuis SMS yang ditayangkan di televisi.
Setelah itu AR mulai menjajaki dan mengikuti kuis-kuis SMS yang lainnya.
Namun selama ini AR mengakui bahwa dirinya belum pemah menang.
Bahkan AR sempat mengeluh, kalau pulsanya seringkali habis begitu saja
gara-gara mengirimi kuis SMS di televisi.
''. .. yang ada pulsa gua bab/as gitu aja ... kadang-kadang minjem hp temen juga sih yang masih ada pulsanya ... buat ngirim SMS /agi ... "
AR mengaku sering menonton televisi untuk mengisi waktu luangnya, baik di
rumahnya maupun di rumah temannya. AR suka meminjam handphone
temannya untuk mengirimi kuis SMS yang ada di televisi kalau
103
handphonenya sedang tidak memiliki pulsa. Bahkan tidak jarang temannya
suka marah karena pulsa temannya dihabiskan hanya unluk mengirimi kuis
SMS tersebut.
" ... pernah juga sih si Dodon tuh yang /agi ada di atas, mencakmencak ma gua gara-gara pulsanya gua abisin buat nge-SMS ke tipi ... abis, ga terasa sih..hehe ... "
Ternyata dari hasil jawaban wawancara, AR mengakui bahwa AR penasaran,
kenapa ia tidak pernah menang. Padahal kalau menurut c:erita pelanggannya,
tidak susah untuk menang. Hal tersebut yang membangkitkan semangat AR
untuk terus mencoba mengikuti kuis SMS. Selain ia terpacu karena pernah
melihat langsung orang yang pernah memenangi kuis SMS, AR mengakui
keikutsertaannya dalam kuis SMS di televisi adalah untuk mendapatkan
hadiah uang tunai yang menurutnya akan ia gunakan untuk membeli barang-
barang yang inginkan.
" ... iya pasti duit ... ka/o gua menang gua mau beli ini. .. kalo gua menang gua mau beli ini ... pokoknya beli macem-macemlah ... "
Bahkan tidak jarang uang hasil kerjanya setiap bulan yan~1 jumlahnya tidak
seberapa, seringkali habis begitu saja tanpa ia sadari. Sehingga, ia baru
sadar diakhirnya kalau uang makannya harus habis demi mengirimi kuis SMS
tersebut.
104
Selain di rumah, AR juga mengikuti kuis SMS pada saat AR bekerja. Karena
di tempatnya bekerja ada sebuah televisi, jadi setiap ada tayangan kuis SMS,
AR bisa mengikutinya.
" .. .. daripada gua nganggur nungguin orang dateng ke kios, mendingan gua ikutan ngirim ... hadiahnya jutaan bo' ... "
Sampai saat ini, AR masih sering melakukan aktivitasnya tesebut. la pun
terkadang berkorban menghabiskan uangnya untuk membeli pulsa
handphonenya. Walaupun pernah terbesit dalam pikiran AR untuk berhenti
dari aktivitasnya tersebut karena tidak membawa hasil apa-apa bahkan
mendatangkan kerugian, namun suguhan acara televisi yang terus menerus
menayangkan acara kuis SMS ditambah pengalaman pelanggannya yang
pernah menang, membuat AR hingga saat ini tidak bisa berhenti mengikuti
terus kuis SMS.
4.3.9.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling AR
Faktor yang mengawali AR mengikuti kuis SMS di televisi adalah rasa
penasarannya lantaran ada pelanggannya yang pernah memenangkan
hadiah dari kuis SMS di televisi, hal itu membuat AR tergoda untuk mengikuti
kuis SMS tersebut. Apalagi pertanyaan yang dilontarkan sangat mudah, serta
hadiahnya yang sangat besar.
105
" ... gua pernah tuh .. pelanggan gua menang 1 juta, dua kali ma/ah an katanya ... katanya cuman ngejawab nama lengkap artis apa gitu ... gila kata gua ... masa iya sih ... "
Berdasarkan analisis riwayat perilaku gambling AR, faktor-faktor yang
menyebabkan munculnya perilaku gambling AR sampai te!fus bertahan
sampai saat ini adalah faktor ekonomi, faktor belajar sosial, faktor persepsi
tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap keterampilan, dan
faktor waktu luang. :
•:• Faktor ekonomi (hadiah uang)
" ... iya pasti duit ... kalo gua menang gua mau beli ini ... kalo gua menang gua mau beli ini ... pokoknya beli ini itu ... "
AR menyatakan bahwa hadiah berupa uang adalah tujuannya. AR
ingin menang agar ia dapat menggunakan uangnya untuk membeli
barang-barang sesuai keinginannya. Sehingga faktor hadiah (uang)
termasuk ke dalam salah satu faktor-faktor yang m13mpengaruhi
perilaku gambling AR. Menurut Papu (2002), faktor ekonomi, bagi
masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah, gambling
seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf
hidup mereka. Dengan modal yang sangat kecil me!feka berharap
mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya
dalam sekejap tanpa usaha yang besar.
106
•!• Faktor belajar sosial ( adanya pelanggan AR yang pernah memenangi
kuis SMS dan seringnya AR menonton acara kuis SMS setiap hari)
" ... gara-gara pelanggan guajuga tuh ... kan gua pengenjuga kayak dia .. lumayan kan kalo dapat ... "
AR mengakui bahwa salah satu yang mempengaruhi AR untuk
berperilaku gambling pada kuis SMS di televisi lantaran pengalaman
dari pelanggan tempat ia bekerja pernah memenangkan kuis SMS. Hal
ini membuat AR merasa ingin mencoba seperti pelanggannya
tersebut. Menurut Walker (1992) proses belajar sosial adalah proses
observasi dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dari tindakan
orang lain. Faktor awal yang mempengaruhi keterlibatan AR dengan
perilaku gambling adalah faktor belajar sosial, dimana AR berperilaku
imitasi dari pelanggannya tempat ia bekerja, dimana pelanggan
tersebut sempat pernah memenangi dari lrnis SMS. Berangkat dari situ
AR mulai untuk mengikuti jejak seperti pelanggannya. Kemudian AR
mulai mempelajari, mengenal dan mernperhatikan cara-cara untuk
mengikuti kuis SMS yang ditayangkan di stasiun televisi secara terus
menerus. Faktor belajar sosial (sosial learning) yang dapat rnenjadi
sarana bagi gambler untuk mempelajari teknik dan konsekuensi dari
aktivitas gambling. Proses belajar sosial adalah salah satu proses
107
panting yang mempengaruhi seseorang untuk terlibat dalam aktivitas
gambling.
•!• Persepsi tentang probabilitas kemenangan
" .. . awalnya penasaran aja sih gua, bener ga sih bisa menang kayak temen gua itu? Makanya gua ikut terus biar bisa kayak temen gua ... menang gitu ... "
Menurut Papu (2002), persepsi yang dimaksudkan disini adalah
persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang
yang akan diperolehnya jika ia melakukan aktivitas gambling. Pada
umumnya para gamb/ermerasa sangat yakin akan kemenangan yang
diperolehnya sehingga hal ini yang membuat merel<a sulit untuk
meninggalkan aktivitasnya tersebut. Pada kasus AR, walaupun AR
hanya penasaran ingin membuktikan pengalaman temannya yang
pernah menang mengikuti kuis SMS di televisi, namun dengan
aktivitasnya AR yang selalu mengikuti kuis SMS, b13rarti AR merasa
yakin bahwa sebenarnya di dalam diri AR merasa yakin akan
kemenangan yang diperolehnya, walaupun pada kenyatannya peluang
tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi
yang diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan suatu situasi atau
kejadian yang tidak menentu dan sangat subjektif. (Papu, 1992)
108
•!• Faktor Persepsi terhadap Keterampilan
" ... iya, pelanggan gua bilang gampang banget ko ikutannya .. tingga/ nebak pertanyaan ... pertanyaannya ... yaaa ... gitu deh ... gampang ... pasti kalo lo ikut, lo juga bis a ... "
AR menganggap bahwa keberhasilan I kemenangan dalam permainan
gambling adalah karena keterampilan yang dimilikinya. AR
menganggap bahwa pertanyaan yang disuguhkan dari kuis SMS di
televisi sangat mudah, sehingga AR menganggap kalau pertanyaan
dari setiap kuis SMS di televisi yang dapat mereka jawab dengan
sangat mudah merupakan salah satu keterampilan yang dimilikinya,
sehingga AR dalam perilaku gamb/ingnya dipengaruhi oleh faktor
persepsi terhadap keterampilan. Menurut Papu (2002), para gambler
yang merasa dirinya terampil dalam salah satu atau beberapa jenis
permainan gambling akan cenderung menganggap bahwa
keberhasilan/kemenangan dalam permainan gamb.fing adalah
keterampilan yang dimilikinya. Mereka seringkali ticlak dapat
membedakan mana kemenangan yang diperoleh karena keterampilan
dan mana yang hanya kebetulan semata.
109
•:• Faktor waktu luang
" ... pokoknya gua tuh pulangjam 2an ... ya .. datengnya bisajam 8 bisa jam 9 ... nah kalo dah ga ada kerjaan, biasanya gua nongkrong di rumah temen gua ... di sini ... "
Dengan waktu luang yang banyak membuat AR merasa ingin
melakukan sesuatu. Dengan kebiasaannya menonton televisi di waktu
senggang membuat AR akhirnya berinteraksi dengan berbagai macam
program televisi, sehingga pada akhirnya AR mengenal kuis SMS.
Mulai dari situ AR tertarik dan mulai mencoba peruntungannya lewat
kuis SMS di televisi tersebut. Kemudian aktivitas gambling dijadikan
sebagai aktivitas untuk mengisi waktu luang. Munculnya perilaku
gambling dipengaruhi oleh adanya fasilitas gambling yang tersedia,
namun perilaku gambling juga dipengaruhi oleh besarnya kesempatan
seseorang untuk melakukan aktivitas gambling. Menurut Jacobs
(dalam Walker, 1992) dengan semakin berkembangnya suatu negara
dan adanya kemajuan teknologi, maka waktu luan~J akan semakin
meningkat dan keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin
meningkat. Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan
seseorang dalam gambling tergantung pada besarya waktu luang yang
dimiliki olehnya.
I IO
4.3.9.4 Akibat Perilaku Gambling AR
Berdasarkan hasil analisis perilaku gambling AR, akibat yang ditimbulkan dari
perilaku gambling mengikuti kuis SMS di televisi adalah : l<erugian secara
finansial dan retaknya hubungan sosial AR dengan temannya. AR yang
mengaku kalau kerugian secara finansial merupakan suatu resiko yang
sudah siap ia hadapi demi mendapatkan sesuatu yang lebih besar.
" ... gua sih sebenernya tau pu/sa gua bakalan cepet a bis, tapi gua mikir, kalo gua bisa ampe menang, kan namanya gua balik modal dong? ... sukur-sukur kalo ampe untung banyak ... "
Perilaku gambling memberikan efek yang tidak sedikit, masalah utama yang
pasti muncul adalah masalah finansial, karena para gamblerakan memakai
uangnya untuk gambling sampai merasa tidak berdaya (Walker, 1992). Pada
kasus AR, AR merasa dengan mengikuti kuis SMS secara terus menerus,
mengakibatkan kerugian secara finansial, yakni uangnya l<erap kali habis
digunal<an untul< membeli pulsa handphone.
Selain itu juga, hubungan yang l<erap terl<adang l<urang harmonis dengan
temannya tercipta akibat al<tivitasnya tersebut. Namun AR: tidal< menganggap
itu sebagai suatu masalah yang besar.
" ... pernah jug a sih si Dodon tuh yang lagi ada di atas, mencakmencak ma gua gara-gara pu/sanya gua abisin buat nge-SMS ke tipi ... abis, ga terasa sih..hehe ... "
111
AR yang mengakui keikutsertaannya dalam kuis SMS adalah karena
dipengaruhi oleh pelanggan tempatnya bekerja, terkadano terbawa ke tempat
temannya yang tidak suka mengirimi kuis SMS, sehingga ada sedikit
perselisihan antara AR dengan temannya. Kesulitan yang muncul dalam
kehidupan para gambler, diantaranya adalah retaknya hubungan sosial dan
munculnya masalah finansial pada gambler (Walker,199~~).
4.4. Analisis Perbandingan Antar Kasus
Bagian ini akan membandingkan gambaran pribadi, hasil observasi selama
wawancara berlangsung, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling
dan akibat perilaku gambling ketiga responden.
4.4.1 Gambaran Umum Responden
M dan T memiliki kondisi keluarga yang utuh, walaupun M mengungkapkan
bahwa M sering bertengkar dengan lbunya berkaitan den1lan aktivitas
gamblingnya tesebut. Sedangkan satu responden pada pt~nelitian ini, (AR)
berasal dari kondisi keluarga yang tidal< harmonis, orang tua AR yang
berpisah secara tidak jelas. AR memiliki pengalaman masa kecil yang sulit
dilupakan, berkaitan dengan keretakan rumah tangga orang tua mereka.
J 12
M terbiasa dengan gaya hidup yang mandiri dan selalu mengambil keputusan
atas dasar pilihannya. Sedangkan AR terbiasa untuk menghabiskan waktu
bersama teman-temannya. T memiliki sedikit persamaan dengan M, yaitu T
lebih menyukai bersama keluarganya karena T memang sudah menikah dan
memiliki anak.
M, T, dan AR masing-masing memiliki televisi dan handphone yang
merupakan sarana fasilitas untuk berperilaku gambling. Lingkungan
pergaulan AR mempengaruhi perilaku gambling AR, yaitu pengaruh dari
pelanggan yang selalu memberikan informasi mengenai kuis SMS setiap kali
ada kesempatan ke tempatnya bekerja. Tetapi sebaliknya pada responden M
dan T yang tidak dipengaruhi oleh lingkungan pergaulannya. Karena
kenginan untuk ikut serta M dan T pada kuis SMS di televisi tumbuh dan
timbul berasal dari diri mereka sendiri.
4.4.2 Analisis Hasil Observasi Seluruh Responden
Dari hasil observasi terhadap responden selama wawancara berlangsung
terlihat perbedaan cara merespon responden dan perilaku non verbal
responden ketika peneliti mempertanyakan hal yang bersifat pribadi. Pada
kasus AR yang seringkali menggaruk-garuk kepalanya setiap kali AR
menceritakan bagaimana keadaan keluarganya. Sedangkan pada kasus M,
menunjukkan respon yang tenang dan tidak terbawa oleh situasi wawancara.
113
Selama wawancara berlangsung, M selalu menatap mata peneliti dan fokus
dengan pertanyaan yang diajukan peneliti. M terlihat antusias menjawab
pertanyaan dari peneliti. Pada kasus T, T jarang sekali untuk menatap mata
peneliti, hal ini dikarenakan T pada awal wawancara masih terlihat malu-malu
untuk mengungkapkan pengalamannya mengenai aktivitas gambling
tersebut, namun seiring dengan jalannya waktu, T perlahan mulai bersedia
menceritakan pengalamannya secara detail. Namun dari ketiga responden
terlihat sedikit enggan untuk memberitahu kepada peneliti mengenai sumber
finansial yang mereka gunakan untuk membeli pulsa handphone-nya. Hal ini
terlihat dari cukup tersendatnya jawaban dari responden berkaitan dengan
pertanyaan peneliti tadi.
4.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling
Tabel 4.8
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gambling
No. Faktor-Faktor Penyebab Perilaku M T
Gamblina 1. Faktor Sosial & Ekonomi -.J -.J 2. Faktor Situasional I Kelompok Referensi " " 3. Faktor Belajar I Belajar Sosial " " 4. Faktor Persepsi Tentang Probabilitas
..J ..J Kemenangan
5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan ..J ..J atau Faktor Kognisi
6. Faktor Budava - -7. Faktor Krisis dan Stress - -8. Faktor Waktu Luang - " 9. Faktor Penaharaaan Sosial - -10. Faktor Kebutuhan -.J -
AR
-.J -
" ..J
..J
--
" --
Ketiga responden dalam penelitian ini memiliki riwayat perilaku gambling
yang berbeda-beda, tetapi ada beberapa persamaan faktor-faktor yang
memperngaruhi perilaku gambling mereka.
114
Awai mula M mengikuti kuis SMS di televisi adalah pengisi waktu senggang.
Selain itu bagi M, mengikuti kuis SMS merupakan suatu kesenangan dan
penghibur diri, karena menurutnya dengan aktivitasnya yaing padat yaitu
harus bekerja dari senin samapi jumat, kemudian menghaidapi kemacetan di
jalan membuat dirinya merasa stress dengan rutinitasnya tersebut. Dengan
mengikuti kuis SMS yang ada di televisi menurutnya bisa mengurangi
kepenatan yang ada didirinya, selain itu bisa menghibur dirinya juga. Karena
menurutnya juga, aktivitas gambling tesebut merupakan suatu kesenangan
juga. Selain itu juga karena M yang berfungsi sebagai tulaing punggung
keluarga menyebabkan M sedikit kewalahan pada keadaan finansialnya.
Serta hobinya yang sangat suka sekali menonton televisi membuatnya selalu
melihat acara kuis SMS di televisi yang membuat dia tertairik beraktivitas
gambling tersebut. Faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial,
faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap
keterampilan, dan faktor kebutuhan merupakan faktor-faktor yang
mempengaruhi munculnya perilaku gambling M.
115
Pada kasus T, awal mula perilaku gamblingnya adalah karena faktor
ekonomi. Keadaan ekonomi keluarga yang menurutnya sangat minim
membuatnya akhirnya mengambil jalan pintas beraktivitas gambling.
Selanjutnya perilaku gambling yang masih ditekuninya sampai saat ini
ditunjang pula dengan waktu luang yang banyak membuat T berada di rumah
tanpa kegiatan. Sehingga, waktu luangnya pun diisi dengan menonton acara
televisi dan mengikuti kuis SMS di televisi. Faktor ekonomi, faktor situasional,
faktor belajar sosial, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor
persepsi terhadap keterampilan, dan faktor waktu luang merupakan faktor
faktor yang mempengaruhi munculnya perilaku gambling T.
Lain halnya pada kasus AR, yang pada awal mulanya berperilaku gambling
lantaran ada pengaruh lingkungan tempat dia bekerja, dimana pelanggan
tempat biasa dia bekerja selalu memberikan informasi mengenai kuis SMS,
apalagi didukung oleh pengalaman pelanggannya yang p1ernah menang
sewaktu mengikuti kuis SMS di televisi. Hal ini yang membuat AR mulai
menekuni aktivitas gambling tersebut. Selanjutnya AR lebih banyak
menghabiskan waktu luanganya di luar rumah, ia lebih sering berinteraksi
dengan pelanggan di kios tempat ia bekerja dan bergaul clengan teman
teman. Faktor ekonomi, faktor belajar sosial, faktor persepsi tentang
probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap keteraimpilan, dan faktor
waktu luang merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi munculnya
perilaku gambling AR.
116
Faktor yang memberikan pengaruh bagi munculnya perilaku gambling ketiga
responden adalah faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial,
faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap
keterampilan, faktor waktu luang, dan faktor kebutuhan yang akan dijelaskan
berikut ini :
• Faktor ekonomi (dialami semua responden), adanya masalah keuangan
dalam setiap responden penelitian mendorong ketiga responden untuk
terus beraktivitas gambling dan adanya keinginan untuk bisa mendapat
tambahan uang dari aktivitas gambling. Hal ini dilakukan dengan harapan
bisa meningkatkan taraf hidup ke arah yang lebih baik. Menurut Papu
(2002), faktor ekonomi, bagi masyarakat dengan status sosial dan
ekonomi yang rendah, gambling seringkali dianggap sebagai suatu sarana
untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Dengan modal yang sangat kecil
mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau
menjadi kaya dalam sekejap tanpa usaha yang besar.
• Faktor Situasional (dialami oleh M dan T), dengan adanya metode
pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola gambling adalah selalu
mengekspos para gambler yang berhasil menang, dengan
I 17
ditampilkannya para pemenang pada acara kuis SMS di televise seolah
menjadi penguatan bagi mereka untuk mengikuti kuis SMS selain itu para
pengelola gambling memberikan kesan kepada ca Ion gambler bahwa
kemenangan dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat
terjadi pada siapa saja (padahal kenyataan kemungkinan menang
sangatlah kecil). Peran media massa seperti televisi yang menonjolkan
keahlian para gambler yang "seolah-olah" dapat mengubah setiap
peluang menjadi kemenangan atau mengagung-agun~1kan sosok sang
gambler, telah ikut pula mendorong responden untuk rnencoba permainan
gambling. Pada M, dengan adanya peran media massa yang selalu
menampilkan sosok pemenang kuis SMS, membuat Ml tergerak untuk
selalu mencoba permainan gambling. Begitu pula halnya dengan T yang
selalu tergiur untuk ikut mencoba permainan kuis SMS ketika melilhat
iklan maupun acaranya di televisi yang selalu menawarkan hadiah yang
sangat besar. Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan
sebagai pemicu perilaku gamblig dianlaranya adalah rnetode-metode
pemasaran yang dilakukan oleh pengelola gambling.
• Faktor belajar sosial (dialami semua responden), dimana responden
sudah sering melihat acara kuis SMS yang selalu ditayangkan di televisi
secara terus menerus sehingga menjadi sebuah pembelajaran bagi
responden sebelum pada akhirnya responden mengikuti kuis SMS. Pada
118
kasus AR, AR pernah berinteraksi dengan orang yang pernah
memenangkan kuis SMS, hal ini dijadikan penguatan bagi AR untuk
mencoba mengikuti kuis SMS. Sedangkan pada M dan T, mereka
mengakui pembelajaran yang mereka dapat adalah dari tayangan
televisinya yang selalu menampilkan profile dari pemenang kuis, sehingga
ada ketertarikan dalam diri mereka untuk mengikuti kuis SMS. Menurut
Walker (1992), faktor belajar sosial dapat menjadi sarana bagi gambler
untuk mempelajari teknik dan konsekuensi dari aktivitas gambling. Proses
belajar sosial adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi
seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling. Menurut Walker (1992)
proses belajar sosial adalah proses observasi dan imitasi dimana
seseorang dapat belajar dari tindakan orang lain.
• Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan (dialami semua
responden). Menurut Papu (2002), persepsi yang dimaksudkan disini
adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang
menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan aktivitas gambling.
Pada umumnya para gambler merasa sangat yakin akan kemenangan
yang diperolehnya sehingga hal ini yang membuat mereka sulit untuk
meninggalkan aklivitasnya lersebul. Semua responden memiliki
keyakinan bahwa mereka mampu menjawab pertanyaan kuis dengan
benar menyebabkan peserta kuis merasa memiliki peluang yang besar
119
untuk dapat memenangkan hadiah yang di!awarkan. Padahal pada
kenyatannya hampir semua orang bisa menjawab pertanyaan kuis SMS
dan probabilitas kemenangan kuis SMS juga tidak menjadi besar.
• Faktor Persepsi Terhadap Keterampilan (dialami semua responden).
Semua responden cenderung menganggap bahwa keberhasilan I
kemenangan dalam permainan gambling adalah karena keterampilan
yang dimilikinya. Mereka menilai keterampilan yang dimiliki akan
membuat mereka merasa mampu mengendalikan berbagai situasi untuk
mencapai kemenangan (illusion of control). Ketiga responden
mendapa!kan pertanyaan kuis SMS berhadiah sangat mudah, sehingga
semua responden menganggap kalau pertanyaan yang dapat mereka
jawab dengan sangat mudah merupakan salah satu keterampilan yang
mereka miliki, sehingga ke!iga responden merasa mampu untuk
memenangkan kuis SMS berhadiah. Menurut Papu (2002), para gambler
yang merasa dirinya terampil dalam salah satu atau beberapa jenis
permainan gambling akan cenderung menganggap bahwa
keberhasilan/kemenangan dalam permainan gambling adalah
keterampilan yang dimilikinya. Mereka seringkali tidak dapat membedakan
mana kemenangan yang diperoleh karena keterampilan dan mana yang
hanya kebetulan semata. Menurut Nisa (2006) pada kuis SMS berhadiah,
illusion of control banyak dipakai sebagai senjata provider dalam bisnis
120
kuis SMS. Dimana pertanyaan-pertanyaan yang pada kuis SMS tidak
membutuhkan keahlian tertentu untuk dapat menjawabnya, sehingga
mampu memancing seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan tanpa
pertimbangan yang matang.
• Faktor waktu luang (dialami oleh T dan AR), adanya waktu luang
membuat responden tidak memiliki kesibukan sehingga akhirnya
responden memutuskan untuk beraktivitas gambling daripada tidak
memiliki kegiatan. responden tidak beraktivitas gambling apabila sedang
memiliki kesibukan. T yang mengaku tidak rutin menerima pesanan
menjahit, bisa menghabiskan waktu luang untuk beraktivitas gambling
sekitar 5-6 jam. Sedangkan AR yang memiliki aktivitas rutin menjaga kios
penjualan voucher pulsa handphone memiliki waktu luang untuk
beraktivitas gambling sekitar 7-8 jam. Munculnya perilaku gambling
dipengaruhi oleh adanya fasilitas gambling yang tersedia, namun perilaku
gambling juga dipengaruhi oleh besarnya kesempatan seseorang untuk
melakukan aktivitas gambling. Menurut Jacobs (dalam Walker, 1992)
dengan semakin berkembangnya suatu negara dan adanya kemajuan
teknologi, maka waktu luang akan semakin meningkat dan keterlibatan
dalam aktivitas gambling juga semakin meningkat. Oh~h sebab itu, dapat
dikatakan bahwa keterlibatan seseorang dalam gambling tergantung pada
besarya waktu Juang yang dimiliki olehnya.
121
• Faktor kebutuhan (dialami oleh M), dengan rutinitasnya sebagai karyawan
sebuah perusahaan swasta membuat yang menyita waktu, tenaga, dan
pikirannya membuat M merasa membutuhkan sesuatu yang dianggap
bisa sebagai obat untuk penghibur dirinya atau dengan kata lain dengan
mencari kesenangan. M mengakui dengan mengikuti kuis SMS di televisi
merupakan salah satu cara yang bisa digunakan sebagai cara untuk
relaksasi dan menenangkan diri. Faktor kebutuhan merangsang secara
psikofisiologis (pyschophysiologica/ arousal needs), dimana gambling
adalah menyenangkan dan menarik bagi sejumlah orang untuk
meningkatkan arousal dan mendapatkan perasaan yang lebih nyaman.
Brown (dalam Walker, 1992) berpendapat bahwa ada juga orang yang
melakukan aktivtas gambling sebagai cara untuk relaksasi dan
menenangkan diri.
Faktor yang lidak memberikan pengaruh bagi munculnya perilaku gambling
ketiga responden adalah faktor situasional, faktor budaya, faktor krisis dan
stress, faktor waktu luang, faktor penghargaan sosial, dan faktor kebutuhan
yang akan dijelaskan berikut ini :
• Faktor situasional (dialami AR), hal ini dikarenakan AR dalam perilaku
gambling-nya tidak dipengaruhi oleh metode-metode pemasaran yang
dilakukan oleh pengelola gambling, sehingga faktor situasional bukan
menjadi faktor yang mempengaruhi perilaku gambling .AR mengikuti kuis
SMS di televisi. Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan
sebagai pemicu perilaku gamblig diantaranya adalah metode-metode
pemasaran yang dilakukan oleh pengelola gambling.
122
• Faktor budaya (dialami semua responden). Menurut Walker (1992) faktor
budaya yang berlaku dalam suatu masyarakat yang mendukung
berlangsungnya aktivitas gambling. Dimana sikap yann positif terhadap
aktivitas gambling dalam suatu budaya juga mendorong munculnya
perilaku gambling. Namun pada penelitian ini, faktor budaya tidak
menjadifaktor yang mempengaruhi perilaku gambling semua responden,
hal ini dikarenakan faktor budaya yang berlaku di masyarakat setiap
responden tinggal, tidak mendukung berlangsungnya aktivitas gambling,
sehingga faktor budaya pun bukan merupakan salah satu faktor bagi
mereka untuk terus mengikuti kuis SMS di televisi.
• Faktor Krisis dan stress (dialami semua responden). Menurut Walker
(1992), gambling memberikan fungsi individu dalam hal membebaskan
individu dari sumber stress, mengalihkan perhatian dari sumber stress,
dan menjadi sarana untuk menghindar dari tanggung jawab sosial, dan itu
tidak terjadi pada ketiga responden. Sehingga setiap msponden dalam
berperilaku gamblingnya tidak dipengaruhi oleh faktor !crisis dan stress.
123
• Faktor waktu luang (dialami oleh M). Menurut Jacobs (dalam Walker,
1992) dengan semakin berkembangnya suatu negara dan adanya
kemajuan teknologi, maka waktu luang akan semakin meningkat dan
keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin meningkat. Oleh
sebab itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan seseorang dalam gambling
tergantung pada besarya waktu luang yang dimiliki olehnya. Dengan
aktivitas M sehari-harinya dari hari senin sampai jumat, M bisa dibilang
hampir tidak memiliki waktu luang, sehingga faktor wal<lu luang tidak bisa
dijadikan sebagai alasan yang mempengaruhi M untuk berperilaku
gambling, tetapi M juga mengungkapkan bahwa pada saat ada
kesempatan untuk beraktivitas gambling, M akan menyempatkan diri
untuk beraktivitas gambling. Hal ini terbukti bahwa M pernah mendapat
teguran dari atasannya lantaran melalaikan tugasnya di kantor demi
menonton televisi (mengikuti kuis SMS).
• Faktor penghargaan sosial (dialami semua responden), hal ini
dikarenakan setiap responden tidak dikelilingi gambler lain yang memiliki
tujuan dan pengetahuan yang hampir sama. Sehingga keadaan yang
seperti ini tidak menciptakan sebuah komunitas gamblerdan memberikan
rasa penghargaan bagi setiap angotanya. (Walker, 19B2)
124
• Faktor Kebutuhan (dialami oleh T dan AR). Faktor kebutuhan merangsang
secara psikofisiologis (pyschophysiologica/ arousal needs), dimana
gambling adalah menyenangkan dan menarik bagi sejumlah orang untuk
meningkatkan arousal dan mendapatkan perasaan yang lebih nyaman.
Brown (dalam Walker, 1992) berpendapat bahwa ada juga orang yang
melakukan aktivtas gambling sebagai cara untuk relaksasi dan
menenangkan diri. Namun pada kasus T dan AR, den1ian waktu luang
yang banyak dan aktivitas yang tidak padat, T dan AR tidak menjadikan
aktivitas gamblingnya sebagai penghibur dan penenang diri.
4.4.4 Akibat Perilaku Gambling
Tabel 4.9
Akibat Perilaku Gambling
No. Akibat Perilaku
Gamblina 1. lndividu 2. Sosial & KeluarQa 3. Finansial
M T
" " " -
" "
AR
" -
" Akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di
televisi ini adalah secara individu, keluarga, dan finansial yang akan
dijelaskan berikut ini :
• lndividu (dialami semua responden). Pada kasus M, kebiasaan
berperilaku gambling, mengakibatkan karir dari pekerjaannya sekarang
terancam akibat kebiasaannya suka mengikuti kuis SMS di kantor,
125
sehingga M sering mendapat teguran dari atasannya. Pada kasus T,
kebiasaannya berperilaku gambling pada kuis SMS di televisi,
mengakibatkan T menjadi individu yang malas, yakni dengan selalu
mengandalkan hadiah kuis SMS untuk bisa menyelamatkan keadaan
ekonomi keluarganya. Sedangkan pada AR, kebiasaannya mengikuti kuis
SMS membuahkan hasil hubungan yang tidal< harmonis dengan teman
temannya pun diperoleh, dikarenakan kebiasaannya yang suka
menggunakan dan menghabiskan pulsa temannya demi pencapaian
tujuan yang tidak jelas. Kesulitan yang muncul dalam kehidupan para
gambler, diantaranya adalah retaknya hubungan sosial dan munculnya
masalah finansial, dan karir yang terancam pada gambler (Walker, 1992).
• Keluarga (dialami oleh M), akibat yang bisa dirasakan oleh M dari perilaku
gambilng-nya adalah terganggunya hubungan dengan lbunya, yakni M
selalu merasa terganggu dengan nasihat-nasihat lbunya yang kerap kali
selalu melarang M untuk mengikuti kuis SMS di televisi. Kesulitan yang
muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya adalah retaknya
hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada gambler
(Walker, 1992).
• Finansial (dialami semua responden). Perilaku gambling memberikan efek
yang tidak sedikit, masalah utama yang pasti muncul adalah masalah
126
finansial, karena para gambler akan memakai uangnya untuk gambling
sampai merasa tidak berdaya (Walker, 1992). Pada kasus semua
responden, kesulitan yang seringkali muncul akibat perilaku gambling
adalah adanya masalah keuangan. Semua responden mengeluhkan
akibat yang dirasakan karena aktivitas gamblingnya tersebut, yakni selalu
berkurangnya uang mereka hanya untuk mengirimi kuis SMS di televisi.
Akibat yang tidak dilimbulkan dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS
di televisi ini adalah secara keluarga yang akan dijelaskan berikut ini :
• Keluarga (T dan AR), pada kasus T, hubungan dengan keluarganya tidak
terganggu akibat kebiasaannya berperilaku gambling pada kuis SMS di
televisi, hal ini karena tidak adanya larangan dari keluarga T, yang ada
hanya berupa nasihat saja dari suaminya, dan itu tidak terlalu
mengganggunya. Begitu pula pada kasus AR yang tidak merasakan
hubungan yang tidak harmonis dengan keluarganya, akibat aktivitasnya
tersebut, karena AR tidak mendapat larangan dari siapaun karena
sepertinya AR memang sudah menjadi individu yang bebas untuk
melakukan apa saja sesuka hatinya.
Ada beberapa perbedaan dan persamaan perilaku gambling dari ketiga
responden penelitian adalah :
• Jenis kuis SMS yang diminati responden dan kaitannya dengan frekuensi
mengikuti kuis SMS. Jenis kuis SMS mempengaruhi frekuensi responden
127
beraktivitas gambling. Hal tersebut disebabkan karena ada ada jenis kuis
SMS yang ditayangkan setiap hari seperti : kuis 3T, kuis-kuis infotainment,
kuis karaoke dan lain sebagainya, namun ada jenis kuis SMS yang
ditayangkan seminggu sekali seperti kuis lndosat super show, atau
bahkan ada jenis kuis SMS yang !idak menentu ditayangkannya seperti :
kuis sepakbola yang memang secara langsung ditayangkan dari asal
negaranya. M mengakui dia tidak memilih-milih acara kuis SMS karena
menurutnya semua kuis SMS bisa dia ikuti, kecuali kuis bola karena M
tidak begitu menyukai sepakbola. Tetapi memang kuis SMS yang paling
M gemari adalah kuis 3T dan kuis lndosat Super Show, hat ini
dikarenakan hadiah yang ditawarkan dari kuis SMS tersebut membuat M
merasa bersemangat. T lebih tertarik untuk mengiktui kuis SMS acara
infotainment, menurutnya pertanyaan yang diajukan sangat mudah sekali,
hat ini sesuai dengan kebiasaannya menonton acara infotainment. AR
mengakui lebih menyukai kuis sepakbola, hal ini dikananakan
kecintaannya pada dunia sepakbola. AR yang menga~•ui mengetahui
semua pengetahuan tentang sepakbola selalu merasa yakin kalau AR
bisa memenangi kuis SMS yang dia ikuti.
• Harapan dimasa akan datang. Ke!iga responden memiliki harapan yang
sama, yakni memiliki harapan keadaan ekonomi yang membaik.
128
• Harapan dimasa akan datang. Ketiga responden memiliki harapan yang
sama, yakni memiliki harapan keadaan ekonomi yang membaik.
• Pemaknaan responden terhadap perilaku gambling kuis SMS. Bagi M, T,
dan AR, kuis SMS itu seperti gambling, karena menurut mereka aktivitas
tersebut hasilnya tidak pasti atau untung-untungan karena didukung oleh
pertanyaan yang sangat mudah.
BABS
KESIMPULAN, DISKUSI, SAHAN
129
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan
beberapa hat sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil penelitian, didapat bahwa kecenderungan tipe
gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi yang paling
dominan adalah tipe problem gambler.
2. Faktor penyebab yang mempengaruhi awal mulan~·a perilaku gambling
responden penelitian adalah faktor iseng-iseng, faktor pengisi waktu
senggang dan faktor keinginan mendapatlcan uang tambahan. Perilaku
gambling responden penelitian ini muncul karena adanya faktor
ekonomi, faklor situasional, faktor belajar sosial, fal<tor persepsi
tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap
keterampilan, faktor waktu luang, dan faktor kebutuhan.
3. Akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling responden pada
penelitian ini adalah akibat secara individu, keluarga, dan secara
finansial.
130
5.2. Diskusi
Berdasarkan hasil penelitian, bahwa kecenderungan tipe gambler yang paling
dominan pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi ada!ah tipe problem
gambler. Jika dikaitkan dengan hasil penelitian yang pernah dilakukan di
negara Amerika Serikat dan lnggris, bahwa jumlah populasi gambler yang
menduduki peringkat pertama adalah tipe social gambler. Hal ini berkaitan
dengan keterbatasan dalam penelitian bahwa tidak diketahuinya data secara
persis mengenai jumlah populasi tentang peserta kuis SMS berhadiah di
televisi, sehingga jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sedikit.
Oleh karena itu, hasil penelitian ini hanya dapat digeneralisasi pada sampel
penelitian.
Perbedaan faktor penyebab munculnya perilaku gambling pada responden
penelitian ini adalah karena adanya perbedaan latar belakang keluarga,
lingkungan, dan pengalaman masa lalu responden. Faktor ekonomi
merupakan faktor penyebab awal mulanya perilaku gambling responden
penelitian. Seluruh responden penelitian memiliki latar belakang ekonomi
keluarga yang cenderung menengah ke bawah sehingga hal ini bisa
mempengaruhi seseorang berperilaku gambling, Menurut Papu (2002), bagi
masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah gambling
seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningka1tkan taraf hidup
131
mereka. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan
keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejap tanpa
usaha yang besar.
Beberapa hal yang membedakan perilaku gambling ketiga responden
penelitian adalah motivasi awal responden untuk berperilaku gambling,
lamanya responden mengenal gambling, akibat yang dialami oleh responden
dari berperilaku gambling, dan pandangan responden me!ngenai kuis SMS
itu sendiri, sehingga jenis kuis SMS yang diikutinya pun bt3rbeda-beda. Ada
jenis lmis SMS seperti kuis sepakbola yang ditayangkan pada malam hari,
ada jenis kuis SMS berkisar pada dunia selebritis yang ditayangkan pada
siang dan sore hari, ada jenis kuis SMS seperti kuis Karaoke yang
ditayangkan pada pagi hari.
Pada penelitian ini illusion of control yang banyak dipakai sebagai senjata
provider dalam bisnis kuis SMS mempengaruhi setiap pe!lerta kuis SMS
berhadiah di televisi. Dimana pertanyaan-pertanyaan yan1~ pada kuis SMS
tidak membutuhkan keahlian tertentu untuk dapat menjawabnya, sehingga
mampu memancing seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan tanpa
pertimbangan yang matang. Menurut Nisa (2006), keyakinan bahwa setiap
peserta kuis SMS di televisi mampu menjawab pertanyaan kuis dengan benar
menyebabkan peserta kuis merasa memiliki peluang yan(J besar untuk dapat
132
memenangkan hadiah yang ditawarkan. Padahal pada kenyatannya hampir
semua orang bisa menjawab pertanyaan kuis SMS dan probabilitas
kemenangan kuis SMS juga tidak menjadi besar.
Responden dalam penelitian ini menyadari bahwa perilaku gambling-nya
adalah merugikan, tetapi mereka tidak bisa menjelaskan alasan mengapa
mereka masih tetap melakukan hal yang dianggapnya merngikan. Hal ini bisa
terjadi karena pada dasarnya setiap responden memiliki motivasi awal yang
sama, yakni mereka ingin mendapatkan uang tambahan untuk memenuhi
kebutuhan hidupnya.
Keterbatasan lain dalam penelitian ini adalah setiap responden penelitian
pada awalnya sering memberikan jawaban yang tidak konsisten, contohnya :
ketika peneliti menanyakan berapa kali responden mengikuti kuis SMS,
responden menjawab "hanya sekali", dan selanjutnya responden
menceritakan pengalamannya dan responden mengungkapkan hal yang
berbeda, yaitu responden masih selalu mengikuti kuis SMS sampai saat
wawancara berlangsung. Usaha peneliti untuk mengatasi hambatan ini
adalah dengan mengulangi pertanyaan yang sudah pernah diajukan dengan
menggunakan kalimat yang berbeda tanpa disadari oleh responden.
133
Teori perilaku gambling yang dikemukakan Kartini Kartono (2005), Walker
(1992), serta Papu (2002) menjadi teori utama dalam memandu penelitian ini.
Dengan menggunakan teori ini penelili bisa menganalisis kecenderungan
tipe-lipe gambler. faklor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada
peserta kuis SMS di televisi, serta akibat yang ditimbulkannya.
5.3. Saran
5.3.1 Saran Praktis Sehubungan dengan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelilian yang telah didapat mengenai faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi, ada
beberapa saran bagi peserta kuis SMS di televisi. Bagi para calon peserta
kuis SMS di televisi yang sudah mengikuti atau yang belum pernah
mengikuti, peneliti ingin memberikan informasi kalau aktivitas tersebut sudah
termasuk ke dalam aktivitas gambling, seperti halnya yan1~ sudah difatwakan
oleh MUI dan NU, bahwa kuis SMS yang bertarif premium hukumnya haram,
karena sudah termasuk ke dalam unsur gambling Qudi}. (ANTARA, 2006)
Kemudian, dari hasil penelitian, awal mula dari perilaku gambling adalah
karena faktor waktu luang. Sebaiknya para gambler menyibukkan diri agar
tidak ada waktu luang untuk sempat beraktivitas gambling. Kemudian dari
faktor ekonomi, peneliti menyarankan jika ingin meningkatkan taraf hidup
134
yang lebih baik dengan adanya peningkatan secara finansial, lakukanlah
dengan cara berusaha dan bekerja keras. Jangan menggunakan aktivitas
gambling sebagai jalan pintas untuk mendapatkan uang yang banyak. Karena
menurut Walker (1992) perilaku gambling memberikan efek yang tidak
sedikit, masalah utama yang pasti muncul adalah masalah finansial,
kehidupan sosial, kondisi psikologis, dan juga karir bagi si pelakunya. Teori
ini pun dibuktukan dengan penelitian pada skripsi ini bahwa aktivitas
gambling lebih banyak memberikan dampak negatifnya daripada dampak
positif.
Bagi para gambler yang sulit sekali untuk menghentikan aktivitas
gamblingnya, jika dikaitkan dengan hasil penelitian, gamblersebaiknya
menambah pengetahuan mengenai efek buruk dari beraktivitas gambling
seperli kerugian secara finansial, hubungan dengan keluarga yang menjadi
kurang harmonis, karir yang terancam, memiliki mental inclividu yang
ceroboh, pemalas, suka berspekulasi tanpa pertimbangan, sehingga
keinginan untuk beraktivitas gambling pun berkurang.
5.3.2 Saran Metodologi Penelitlan
• Jalinan rapport harus dibina dengan baik, agar responden bisa
lebih dengan terbuka lagi menjawab pertanyaan peneliti. Agar
nantinya responden tidak terkesan ingin terlihat tampil baik di
depan peneliti.
135
• Menambah jumlah sampel yang lebih banyak lagi untuk melihat
kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta l<Uis SMS berhadiah
di televisi.
• Sebaiknya sebelum melakukan wawancara, peneliti perlu
mempelajari istilah yang berlaku dalam dunia gambling khususnya
pada kuis SMS yang ditayangkan di televisi, seperti jenis-jenis kuis
SMSnya, bagaimana permainannya, siapa presenter (pembawa
acara) dari kuis SMS tersebut, berapa hadiahnya, seperti apa
hadiahnya, dan kapan waktu penayangannya. Hal ini membantu
proses wawancara dengan responden dan menjalin rapport dengan
responden penelitian.
• Pendekatan kualitatif dapat memberikan gambaran mengenai
perasaan dan pengalamannya mengenai kuis SMS. Untuk
memperkaya hasil penelitian, pendekatan kuantitatif berupa
pemberian instrument kepribadian bisa digunakan untuk
mendapatkan informasi mengenai tipe kepribadian responden.
136
DAFTAR PUSTAKA
Buku Ali, Muhammad. (1994). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Jakarta:
Pustaka Amani
Alsa, Asmadi, (2004), Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif serta kombinasinya dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR
Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktek. Yogyakarta: Rineka Cipta
Az.war, Saifuddin. (2004). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Chaplin, James P .. Dictionary of Psychology . Kamus Lengkap Psikologi. Kartini Kartono (terjemahan) (2000). Jakarta : PT. Haja Grafindo Persada
Daffidof, Linda. L. (1991). Psikologi Suatu Pengantar. ( Diterjemahkan oleh Marjiati). Jakarta : Penerbit Erlangga
Hurlock, Elizabet B. (1990). Psikologi Perkembangan, Sw~tu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga
Iqbal, Muhammad (1993), Tindak Pidana Perjudian di Kotamadya Banda Aceh. Banda Aceh : DIP
Kartono, Kartini. (2005). Patologi Sosial, jilid 1. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada
Kerlinger, Fred N. (2000). Behavior Research. Asas-Asas Penelitian Behavior. Landung R. Simatupang ( Terj ). Yogyak:arta: Universitas Gajah Mada Press
137
Ma'ruf, Amin (3 agustus 2006). MUI Akan Desak Depsos Cabut lzin SMS Berhadiah. Pikiran rakyat
Mayasari. (2004). Skripsi : Disonansi Kognitif Pada Penjudi. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. Depok
Miller, Matthew dan BANG hubermen. (1991). Analisis Data Kua/itatif, Buku Sumber tentang Metode - Metode Baru. Jakarta : UIP
Moleong, Lexy, (1993). Metodologi Pene/itian Kualitatif. Bandung: PT. Rosda Karya
Nasir, Muhammad (1998). Metodologi Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta
Nisa, Yunita, Faela (25 Agustus 2006), Kuis Short Messa~1e Service (SMS) Berhadiah Kebutuhan atau Pembodohan ? /ndopost
Nisa, Yunita, Faela (Mei 2006), Perilaku Gambling Pasti Merugikan. vol. 1 no. 7. Taubah
Sabri, Fadillah. (1990) Jurnal Motivasi Anggota Masyarakat Melakukan Perjudian di Kotamdya Padang. Padang : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Pusat Penelitian Universitas Andalas
Sevilla, Consuelo. G.,et.al (1993). Pengantar Metode Pene/itian. Jakarta: UlPress
Suryabrata, Sumadi .( 2002). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Walgito, Simo (2002), Pengantar Psiko/ogi Umum. Yogyal(arta : Andi
Walker, M.B. (1992), Psychology of Gambling. Australia : Pergamon Press Ltd
Wirawan, Sarlito, Sarwono., DR. ( 2000). Pengantar Umum Psikologi. Jakarta : Bulan Bintang
YIN, Robert K. ( 2002 ). Study Kasus ( desain & metode ). Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada
138
INTERNET Fatwa MUI: SMS Berhadiah Haram Karena Berunsur Judi. (2006). ANTARA (http//: www.antara.eo.id/seenws/?id=34770)
Fatwa MUI: SMS Berhadiah Haram. (2006). ANTARA (http//: www.mui.or.id/mui in/fatwa.php)
Halal - Haram SMS Berhadiah. (2006). Papirus Biru (http//: www.papirus-biru.blogspot.com/
Johanes Papu. (2002). Perilaku Berjudi. e-psikologi.com (http//: www.e-psikologi.com/konseling/)
MUI Keluarkan Fatwa Haram SMS Berhadiah http://www.pakarkomputer.com/trackback/996
SMS Berhadiah Haram [email protected]
19 Fatwa MUI (Mei 2006) Dari Wikipedia Indonesia, ensik/opedia bebas berbahasa Indonesia. http://id.wikipedia.org/wiki/19 Fatwa MUI %28Mei 2006%29"
Mkipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.
lis Ulama Indonesia telah mengeluarkan 19 Fatwa baru yang dibagi dalam 3 kategori 1 hari Sabtu, 27 Mei 2006.
twa mengenai masa'il asasiyah wathoniyah (masa/ah asasi keagamaan dan kenegaraan)
Fatwa peneguhan bentuk dan eksistensi NKRI sudah final Fatwa tentang perlu adanya harmonisasi kerangka berpikir keagamaan dalam konteks kebangsaan Fatwa tentang penyamaan pola pikir dalam masalah-masalah keagamaan Fatwa untuk mensinergiskan seluruh ormas Islam dalam masalah keagamaan
twa masa'il waqi'iyah mu'ashirah (masalah tematik kontemporer)
Fatwa haram transfer embrio ke rahim titipan Fatwa diperbolehkannya pengobatan alternatif Fatwa diperbolehkannya nikah siri (dengan catatan diharuskan segera mencatatkan di KUA) Fatwa haram SMS berhadiah Fatwa SDA yang termasuk milik umum seperti air, api, padan£1 rumput, hutan dan barang tambang harus dikelola hanya oleh negara yang hasilnya harus dikembalikan kepada rakyat. Fatwa pengelolaan, eksplorasi dan eksploitasi SDA harus mernperhatikan kelestarian alam dan lingkungan serta keberlanjutan pembangunan. Fatwa bolehnya membiayai pembangunan dengan utang luar negeri (dengan catatan keuangan negara benar-benar tidak mampu) Fatwa haram mengenai segala bentuk makanan yang berasal dari barang haram
twa tentang masa'il qununiyyah (masalah hukum dan perundang-undangan)
Fatwa tentang perlu segeranya RUU APP diundangkan Fatwa penolakan terhadap RUU Antidiskriminasi Ras Fatwa dukungan RUU Perbankan Syariah Fatwa dukungan terhadap RUU Hukum Terapan Peradilan Agama Bidang Perkawinan Fatwa tentang perlunya revisi UU Pengelolaan Zakat Fatwa perlunya revisi UU tentang Kesehatan Fatwa yang berisi desakan kepada semua daerah untuk segera memiliki perda antimaksiat, miras serta pelacuran
Rekan-rekan yang saya hormati,
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
INFORM CONSENT
Saya mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarlf Hidayatullah Jakarta.
Saal ini saya sedang mencari data guna pemenuhan tugas akhir (skripsi) jenjang strata satu
(S1 ). Saya mencari data mengenai "Gambaran Perilaku Gambling pada Peserta Kuis
SMS di Televisi"
Saya memohon kesediaan rekan-rekan untuk menjadi responden dalam pengumpulan data
dengan mengisi angket I kuesioner ini. Sebelumnya saya ucapka11 terima kasih banyak
kepada rekan-rekan yang bersedia menjadi responden saya. Bagi rekan-rekan yang
bersedia, saya harapkan untuk menuliskan biodata serta pernyataan kesediaan pada bagian
berikut ini :
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nam a
Usia
Janis Kelamin
Pekerjaan
Menyatakan bahwa :
1. Saya bersedia menjadi responden dalam pengumpulan data ini.
2. Data saya dijamin kerahasiaannya dan hanya digunakan untuk kepentingan
pangumpulan daia untuk iugas akhir sebagai mahasiswi i=akult•as Psikologi UIN Syarir
Hidayatullah Jakarta jenjang strata satu (S1)
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, Agustus 2006
Responden Peneliti
PEDOMAN WAWANCARA
Gambaran pribadi responden 1. Masa kecil responden :
- Orang yang berpengaruh bagi responden ? 2. Hubungan dengan orang tua :
- Berapa jumlah anggota keluarga responden ? - Gambaran umum hubungan antar anggota keluarga ?
3. Latar belakang keluarga : - Kondisi ekonomi keluarga ?
4. Latar belakang pendidikan responden : 5. Lingkungan pergaulan sosial responden : 6. Seberapa dekat hubungan responden dengan teman-temannya ?
Riwayat perilaku gambling responden 1. Kapan pertama kali responden mengikuti kuis SMS ? Apa yang
dirasakan responden ? 2. Apa yang mendorong responden mengikuli kuis SMS ? 3. Apa yang mendorong responden mengikuti kuis SMS lagi ? Pada saat
apa ? Dan bagaimana keadaan responden saat itu ? 4. Dengan siapa ? Dimana ? Dan pada saat apa responden biasanya
mengikuti kuis SMS ? 5. Jenis kuis SMS apa saja yang pernah diikuti oleh responden ? 6. Apa yang mendorong responden mengikuti kuis SMS jenis lainnya ? 7. Jenis kuis SMS apa yang efeknya paling kuat bagi responden? apa
alasannya? 8. Bagaimana frekuensi aktivitas mengikuti kuis SMS responden ? 9. Pada saat apa responden paling sering mengikuti kuis SMS ? 10. Bagaimana responden mendapatkan uang untuk mengikuti kuis SMS
(membeli pulsa)? 11.Adakah anggota keluarga responden yang mengetahui bahwa
responden mengikuti kuis SMS ? Bagaimana reaksinya ?
Pengetahuan mengenai kuis SMS 1. Apa saja yang kamu ketahui mengenai kuis SMS ? 2. Apa saja yang ditawarkan dari kuis SMS ? 3. Apa yang bisa didapat dari kuis SMS ? 4. Bagaimana supaya bisa menang dari kuis SMS ? 5. Bagaimana responden mempelajari cara mengikuti kuis SMS ? 6. Siapa yang memberitahu mengenai pengetahuan itu ?
Pandangan, pendapat, dan perasaan mengenai kuis SMS 1. Bagaimana pandangan anda terhadap kuis SMS ? 2. Mengapa bisa memiliki pandangan seperti itu ?
Faktor-faktor yang mempengaruhi : 1. sosial dan ekonomi ? Apakah yang membuat anda mengikuti kuis SMS ? ? Darimana anda tahu tentang kuis SMS ?
... Teman ... Tetangga
... Keluarga ... Televisi ? Hadiah seperti apakah yang lebih anda sukai dari kuis SMS ? ? Kenapa anda menyukai jenis hadiah yang seperti itu ? ? Untuk apa jenis hadiah yang anda harapkan tersebut ?
2. Situasional atau Faktor Kelompok Referensi ? Apakah ada seseorang yang berusaha untuk mempengaruhi anda
mengikuti kuis SMS Siapa ? dan Kenapa ? ? Pernahkah anda melihat orang yang memenangkan kuis SMS ? (Bisa
dari TV, radio, atau di sekitar anda). ? Apakah hadiah yang ditawarkan mempengaruhi anda untuk mengikuti
kuis SMS di tv ? ? Acara tv yang paling sering ditonton ?
... Sinetron ... Muslk ... Film
... Serita ... Kuis ... Talkshow
... Infotainment Lainnya ....
3. Belajar atau Faktor Belajar Sosial ? Apakah di sekitar lingkungan tempat anda tinggal atau tempat anda
bekerja ada yang mengikutl kuis SMS juga ? ? Bagaimana perasaan anda jika melihat orang yang memenangkan
kuis SMS? ? Adakah teman responden yang mengikuti kuis SMS, berapa orang ? ? Seberapa dekat hubungan responden dengan temannya itu ? ? Apakah responden sering menghabiskan waktu bersama teman
responden itu ? ? Pernahkah responden berada di dekat temannya k1~tika temannya
sedang mengikuti kuis SMS, seberapa sering ? ? Pernahkah teman tersebut mendorong responden untuk mengikuti
kuis SMS, bagaimana sikap responden saat itu ?
4. Persepsi tentang probabilitas kemenangan ? Pernahkah anda merasa akan menang ketika menoikuti kuis SMS ?
? Bisa diceritakan mengapa itu terjadi ? ? Apakah sebelum anda mengikuti kuis SMS, pernah berpikir
bahwasannya mungkin anda tidak menang ? > Jika jawabannya Ya :
Kemudian apa yang anda lakukan setelahnya ? > Jika jawabannya Tidak :
Kemudian apa yang anda lakukan setelahnya ?
5. Persepsi terhadap Keterampilan atau Faktor Kognisi ? Menurut anda bagaimana persepsi anda tentang kuis SMS tersebut ?
(lsi dan permainannya). ? Bagaimana menurut anda mengenai pertanyaan-peirtanyaan yang ada
pada kuis SMS ? ? Apakah anda pernah menang selama mengikuti kuis SMS ?
> Jika Ya: Bagaimana persepsi (pandangan) anda terhadap kemenangan itu ? (Apakah anda mengira bahwa kemenangan anda itu murni karena usaha dan keterampilan anda menjawab pertanyaan, atau memang hanya kebetulan semata ?)
> Jika Tidak : Bagaimana persepsi (pandangan) anda terhadap kekalahan itu? (Apakah anda hanya menganggap kekalahan anda itu sebagai kemenangan yang tertunda?)
6. Faktor Budaya ? Bagaimana sikap masyarakat di sekitar rumah responden terhadap
kuis SMS? ? Pandangan masyarakat mengenai kuis SMS ?
7. Faktor Krisis dan Stress ? Apakah dengan mengikuti kuis SMS di tv bisa membuat anda keluar
dari masalah ?
8. Faktor Waktu Luang ? Apakah mengikuti kuis SMS dijadikan kegiatan untuk mengisi waktu
luang anda?
9. Faktor Penghargaan Sosial ? Apakah anda memillki komunitas tertentu sesama peserta kuis SMS di
tv ? ? Apakah anda merasa dihargai dan mendapat pengakuan dari teman
teman anda jika mengikuti kuis SMS di tv ?
10. Faktor Kebutuhan ? Apakah anda merasa dengan mengikuti kuis SMS rnenjadi lebih
nyaman? ? Apakah dengan mengikuti kuis SMS dijadikan cara untuk relaksasi dan
menenangkan diri ?
Faktor lain yang mempengaruhi perilaku gambling peserta kuis SMS di TV: ? Apakah ada hal lain yang membuat anda tertarik untuk mengikuti kuis
SMS? Jika jawabannya Ya : Apa dan kenapa ?
Akibat perilaku gambling : ? Sebelum mencoba untuk mengikuti kuis SMS, apakah responden
mengetahui efek dari aktivitasnya itu ? (Secara individu, hubungan dengan keluarga dan social & financial)
? Apakah ada masalah-masalah yang menimpa responden berkenaan dengan kebiasaan mengikuti kuis SMS ? bagaimana responden mengatasinya ?
PERNYAT AAN KESEDIAAN
Nama
Tempat Tanggal Lahir
Pekerjaan
Bersedia untuk diwawancarai dan memberikan keterangan sebenar
benarnya untuk keperluan pembuatan skripsi dengan judul "Gambaran
Perilaku Gambling pada Peserta Kuis SMS di Televisi yang disusun oleh
Shinta Permata Sari (Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta).
Wawancara ini berkaitan dengan aspek pengalaman, tingkah laku,
keadaan psikologis dan emosi yang berkaitan dengan perilaku gambling
pada peserta kuis SMS di televisi.
Adapun data pribadi saya dan hasil wawancara merupakan rahasia dan
semata-mata untuk keperluan skripsi ini. Apabila dltemukan data yang
masih kurang lengkap, saya bersedia untuk diwawancarai kembali.
Wassalam,
Jakarta, September 2006
Interviewee Interviewer
( ) ( Shinta Permata Sari )
LEMBAR OBSERVASI
Responden
Tanggal I Pukul
Tern pat
Pukul s/d
•!• Observasi terhadap situasi wawancara :
Keadaan tempat wawancara :
Cuaca dan suhu udara :
Kehadiran pihak lain :
Hal yang mengganggu situasi wawancara :
•!• Observasi terhadap responden :
- Verbal:
Gambaran fisik dan penampilan responden :
Ringkasan sikap responden selama berlangsungnya proses
wawancara (suara, intonasi, posisi tubuh, antusiasme, sikap kepada
interviewer, kontak mata dan lain-lain)
Reaksi responden menjawab pertanyaan :
Catalan khusus selama wawancara :
Berikut ini daftar nama-nama acara kuis SMS di televisi. lsilah pada kolom
check list jika kuis SMS tersebut pernah and a ikuti.
NAMA-NAMA ACARA KUIS SMS DI TELEVISI (TV)
Check Stasiun Frekuensi
No. Nama Kuis List 1Naktu
(../) Televisi ( ... kali)
1. Kuis Was-Was SCTV 07.00 WIB
Pada saat 2. Kuis Tebak Score SCTV
piala dunia
Kuis SMS 3. RCTI
Bincang Bintang
4. Kuis Karaoke TPI 09.30WIB
5. Kuis SMS Reality lndosiar
6. Kuis KLOP Global 23.00WIB TV
Kuis SMS Global 7.
Selebrity TV
8. Kuis SMS Sile! RCTI 11.30WIB
Kuis Tebak Pada saat 9. SCTV Pemenang pie1la dunia
Pada saat 10. Kuis Tebak Juara SCTV
piala dunia
11. Kuis Kira Global TV
12. Kuis Goyang Pol RCTI 00.30WIB
13. Kuis Bolam Lativi 01.00WIB
14. Kuis SMS 3T TPI 18.00 WIB
Check Stasiun Frekuensi
No. Nama Kuis List \Naktu
('1) Televisi ( ... kali)
15. Kuis lseng-iseng TPI 00.00WIB
Kuis Mau Duit Ga 16. Lativi 16.00WIB
?
17. Kuis BUMN Metro TV
Forum 18. Kuis IQ Anda TVRI 13 .. 30WIB
Pada saat
19. Kuis Tebak Tepat Tv7 Liga lnggris
ditayangkan
20. Kuis SMS Super ANTV 19 .. 00WIB deal
21. Lainnya
. .. ···············
·-
1 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 1 3 3 3 2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3 76 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 90 3 3 4 1 1 2 1 1 1 1 3 2 1 1 1 1 1 3 2 2 1 3 1 1 1 1 1 4 2 3 1 51 4 1 3 1 2 3 2 3 1 1 2 2 3 1 1 2 1 3 1 3 2 3 1 1 2 2 1 3 2 1 2 56 5 2 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 2 2 3 3 3 2 4 2 2 2 2 3 3 3 2 3 76 6 3 3 3 3 4 2 4 3 1 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 78 7 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 2 2 3 3 2 2 4 2 2 2 2 3 3 3 2 2 78 8 3 4 3 2 3 3 3 4 2 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 4 3 3 3 86 9 3 3 3 3 3 2 4 2 4 3 2 2 4 2 1 2 2 3 4 2 3 3 4 2 1 2 3 4 3 2 81 10 2 2 3 3 2 3 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 2 3 73 11 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 81 12 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 2 4 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 86 13 3 1 4 2 3 2 4 2 1 3 4 3 1 4 1 2 4 3 3 2 1 2 1 3 1 1 1 1 2 1 66 14 4 2 3 3 4 3 4 2 4 2 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 2 3 4 3 90 15 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 2 3 2 3 1 1 4 3 3 2 2 3 2 3 1 2 3 3 3 3 79 16 3 3 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 83 17 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2 3, 4 3 3 82 18 2 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 1 2 2 2 3 3 3 74 19 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 2 77 20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 85 21 3 1 3 1 3 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 1 3 3 3 2 2 3 2 1 2 2 1 ' 3 2 2 65 22 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 1 2 1 2 3 2 2 2 3 1 2 1 1 1 3 2 2 2 64 23 3 4 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 4 3 3 3 80 24 3 4 1 4 3 4 3 4 1 4 3 1 2 3 4 2 3 1 3 4 3 2 1 1 4 3 4 3 2 4 84 25 3 4 4 3 4 3 4 4 2 4 3 4 3 4 1 3 4 3 4 2 4 3 3 2 1 2 4 4 3 2 94 26 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 2 1 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 73 27 3 3 3 2 3 3. 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 3 2 80 28 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 84 29 3 3 3 2 3 3 4 2 1 2 2 3 2 3 2 1 3 3 1 2 3 2 1 2 2 2 3 3 3 2 71 30 3 2 2 2 2 3 3 2 1 2 4 3 2 3 2 1 3 3 3 2 3 2 1 3 2 2 2, 3 3 2 71 31 2 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 2 3 1 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 80 32 3 3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 3 2 4 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 81 33 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 4 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 · 1 3 1 3 3 3 82 34 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 3 2 2 3 2 1 2 4 3 3 82 35 3 4 3 2 3 2 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3 2 3 2 2 3 2 3 1 4 3 3 2 3 76 36 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 2 78 37 2 2 3 3 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 1 2 3 3 3 2 3 3 1 3 2 3 3 3 3 3 80 38 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 1 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2, 3 2 2 81 39 3 3 3 3 3 2 4 2 2 2 3 3 3 3 2 1 4 3 2 2 4 3 2 3 2 2 3; 2 3 2 79
Jum!ah 109 114 109 99 118 105 126 104 76 109 108 106 88 109 78 74 120 109 113 86 116 94 80 89 79 90 110 113 102 100 3033
Reliabilitas Skala Tipe-tipe Gamb.ler
Case Processing Summary
N % Cases Valid 39 100,0
Excluded 0 ,0
(a) Total 39 100,0
a Llstw1se deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha Based
on Cronbach's Standardized
Alnha Items N of Items
,874 ,875 23
Validitas Skala Tipe-tipe Gambler
Item-Total Statistics
Scale Corrected Squared Cronbach's Scale Mean if Variance if Item-Total Multiple Alpha if Item Item Deleted Item Deleted Correlation Correlation Deleted
VAR00001 55,0769 55, 178 ,276 ,874 VAR00004 55,3333 51,596 ,564 ,866 VAR00005 54,8462 54, 134 ,450 ,870 VAR00006 55,1795 52,204 ,615 ,865 VAR00007 54,6410 53,341 ,459 ,869 VAR00008 55,2051 51,641 ,542 ,866 VAR00009 55,9231 52,178 ,417 ,871 VAR00013 55,6154 51,138 ,548 ,866 VAR00014 55,0769 52,704 ,467 ,869 VAR00015 55,8718 53.694 ,317 ,a74 VAR00016 55,9744 53,236 ,422 ,870
lndeks Validitas Skala Tipe-tipe Gambler
No. Item R Hitung R Tabel
Keterangan (a,=5%) 1. 0.331 0.316 Valid f ... ..... 0,:25!:) ·- -----·--- 0.316 ... Tidak Valid
6.:.Ee·· . ~-~~·=_,,._.._,,, __ "::·-: ·----3. 0.110 Tidak Valid 4. 0.626 0.316 Valid 5. 0.509 0.316 Valid 6. 0.656 0.316 Valid 7. 0.492 0.316 Valid 8. 0.654 0.316 Valid 9. 0.438 0.316 Valid
10. 0.270 0.316 Tidak Valid 11. 0.295 0.316 Tidak Valid 12. 0.262 0.316 Tidak Valid 13. 0.606 0.316 Valid 14. 0.567 0.316 Valid 15. 0.341 0.316 Valid 16. 0.540 0.316 Valid 17. 0.072 0.316 Tidak Valid 18. 0.440 0.316 Valid 19. 0.437 0.316 Valid 20. 0.470 0.316 Valid 21. 0.368 0.316 Valid 22. 0.670 0.316 Valid 23. 0.566 0.316 Valid 24. 0.374 0.316 Valid 25. 0.328 0.316 Valid 26. 0.538 0.316 Valid 27. 0.192 0.316 TidakValid 28. 0.605 0.316 Valid 29. 0.474 0.316 Valid 30. 0.603 0.316 Valid
Keterangan : Item valid apabila R hitung > R label
Kecenderungan Tipe-Tipe Gambler Responden
Statistik deskriptif distribusi frekuensi)
Subjek Socia/ Gambler Problem Gambler Pathological Kecenderungan Tipe Gambler Gambler
Mean SD Mean SD Mean SD 1. 2.5714 .53452 2.6250 .51755 2.1250 .83452 Problem Gambler 2. 3.0000 .00000 3.2500 .46291 2.7500 .46291 Problem Gambler 3. 1.5714 .78680 1.7500 .88641 1.0000 .00000 Problem Gambler 4. 1.8571 .69007 1.8750 .99103 1.3750 .51755 Problem Gambler 5. 2.5714 .53452 2.7500 .70711 2.2500 .46291 Problem Gambler 6. 2.4286 .53452 2.8750 .83452 2.2500 .707"11 Problem Gambler 7. 2.5714 .53452 2.7500 .70711 2.2500 .46291 Problem Gambler 8. 2.5714 .53452 2.8750 .35355 2.6250 .74402 Problem Gambler 9. 2.5714 1.13389 2.7500 .88641 2.8750 .99103 Patholoaical Gambler 10. 2.5714 .53452 2.2500 .46291 2.5000 .53452 Social aambler 11. 2.5714 .53452 2.7500 .70711 2.6250 .517"55 Problem Gambler 12. 2.7143 .48795 3.0000 .53452 2.6250 .51755 Problem Gambler 13. 1.8571 .89974 2.5000 1.19523 1.6250 .74402 Problem Gambler 14. 3.1429 .69007 3.3750 .74402 3.0000 .75593 Problem Gambler 15. 2.4286 .78680 2.6250 .74402 2.3750 .74402 Problem Gambler 16. 2.8571 .37796 3.0000 .53452 2.3750 .517"55 Problem Gambler 17. 2.7143 .75593 2.7500 .46291 2.5000 .53452 Problem Gambler 18. 2.2857 .48795 2.7500 .46291 2.1250 .64087 Problem Gambler 19. 2.5714 .53452 2.7500 .46291 2.0000 .00000 Problem Gambler 20. 2.7143 .48795 2.8750 .35355 2.7500 .46291 Problem Gambler 21. 2.4286 .53452 2.5000 .53452 1.6250 .517"55 Problem Gambler 22. 1.8571 .69007 2.1250 .83452 1.8750 .64087 Problem Gambler 23. 2.5714 .53452 2.7500 .46291 2.2500 .462:91 Problem Gambler 24. 3.4286 .53452 2.6250 .91613 2.3750 1.40'189 Social aambler 25. 2.7143 1.11270 3.2500 1.03510 2.7500 .707"11 Problem Gambler 26. 2.4286 .53452 2.6250 .51755 2.0000 .53452 Problem Gambler 27. 2.8571 .37796 2.8750 .35355 2.2500 .46291 Problem Gambler 28. 3.0000 .00000 3.0000 .00000 2,3750 .74402 Social aambler 29. 2.2857 .75593 2.8750 .64087 1.6250 .51755 Problem Gambler 30. 2.5714 .53452 2.6250 .51755 1.7500 .70711 Problem Gambler 31. 2.4286 .78680 3.0000 .00000 2.2500 .70711 Problem Gambler 32. 2.4286 .53452 3.0000 .53452 2.3750 .74402 Problem Gambler 33. 2.8571 .37796 2.7500 .88641 2.6250 .51755 Social aambler 34. 2.7143 .95119 2.7500 .46291 2.6250 .916-13 Problem Gambler 35. 2.5714 .97590 2.3750 .74402 2.3750 .51755 Social aambler 36. 2.4286 .53452 2.7500 .46291 2.3750 .51755 Problem Gambler 37. 2.4286 .78680 2.7500 .46291 2.6250 .91613 Problem Gambler 38. 2.8571 .37796 2.7500 .46291 2.3750 .74402 Social aambler 39. 2.1429 .37796 3.1250 .64087 2.2500 .70711 Problem Gambler
Social gambler
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation RESP.1 7 2.5714 _5;3452 RESP.2 7 3.0000 .00000 RESP.3 7 1.5714 .7'8680 RESP.4 7 1.8571 .69007 RESP.5 7 2.5714 .53452 RESP.6 7 2.4286 .53452 RESP.7 7 2.5714 .53452 RESP.8 7 2.5714 .53452 RESP.9 7 2.5714 1.13389 RESP.10 7 2.5714 .53452 RESP.11 7 2.5714 .53452 RESP.12 7 2.7143 .48795 RESP.13 7 1.8571 .89974 RESP.14 7 3.1429 .69007 RESP.15 7 2.4286 .78680 RESP.16 7 2.8571 .37796 RESP.17 7 2.7143 .75593 RESP.18 7 2.2857 .48795 RESP.19 7 2.5714 .53452 RESP.20 7 2.7143 .48795 RESP.21 7 2.4286 .53452 RESP.22 7 1.8571 .69007 RESP.23 7 2.5714 .53452 RESP.24 7 3.4286 .53452 RESP.25 7 2.7143 1.11270 RESP.26 7 2.4286 .53452 RESP.27 7 2.8571 .37796 RESP.28 7 3.0000 .00000 RESP.29 7 2.2857 .75593 RESP.30 7 2.5714 .53452 RESP.31 7 2.4286 .78680 RESP.32 7 2.4286 .53452 RESP.33 7 2.8571 .37796 RESP.34 7 2.7143 .95119 RESP.35 7 2.5714 .97590 RESP.36 7 2.4286 .53452 RESP.37 7 2.4286 .78680 RESP.38 7 2.8571 .37796 RESP.39 7 2.1429 .37796 Valid N (listwise) 7
Problem Gambler
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation RESP.1 8 2.6250 .fi1755 RESP.2 8 3.2500 .46291 RESP.3 8 1.7500 .88641 RESP.4 8 1.8750 .H9103 RESP.5 8 2.7500 .1'0711 RESP.6 8 2.8750 .83452 RESP.7 8 2.7500 . 70711 RESP.8 8 2.8750 .,15355 RESP.9 8 2.7500 .B8641 RESP.10 8 2.2500 .46291 RESP.11 8 2.7500 .7'0711 RESP.12 8 3.0000 .fi3452 RESP.13 8 2.5000 1.19523 RESP.14 8 3.3750 .7'4402 RESP.15 8 2.6250 .7'4402 RESP.16 8 3.0000 .53452 RESP.17 8 2.7500 .46291 RESP.18 8 2.7500 .46291 RESP.19 8 2.7500 .46291 RESP.20 8 2.8750 .35355 RESP.21 8 2.5000 .53452 RESP.22 8 2.1250 .83452 RESP.23 8 2.7500 .46291 RESP.24 8 2.6250 .91613 RESP.25 8 3.2500 1.03510 RESP.26 8 2.6250 .51755 RESP.27 8 2.8750 .35355 RESP.28 8 3.0000 .00000 RESP.29 8 2.8750 .64087 RESP.30 8 2.6250 .51755 RESP.31 8 3.0000 .00000 RESP.32 8 3.0000 .53452 RESP.33 8 2.7500 .88641 RESP.34 8 2.7500 .46291 RESP.35 8 2.3750 .74402 RESP.36 8 2.7500 .46291 RESP.37 8 2.7500 .46291 RESP.38 8 2.7500 .46291 RESP.39 8 3.1250 .64087 Valid N (listwise) 8
Pathological Gambler
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation RESP.1 8 2.1250 .:33452 RESP.2 8 2.7500 .46291 RESP.3 8 1.0000 .00000 RESP.4 8 1.3750 .fi1755 RESP.5 8 2.2500 .46291 RESP.6 8 2.2500 .?0711 RESP.7 8 2.2500 .46291 RESP.8 8 2.6250 .74402 RESP.9 8 2.8750 .!J9103 RESP.10 8 2.5000 .fi3452 RESP.11 8 2.6250 .fi1755 RESP.12 8 2.6250 .51755 RESP.13 8 1.6250 .i'4402 RESP.14 8 3.0000 .i'5593 RESP.15 8 2.3750 .i'4402 RESP.16 8 2.3750 .e.1755 RESP.17 8 2.5000 .53452 RESP.18 8 2.1250 .64087 RESP.19 8 2.0000 .00000 RESP.20 8 2.7500 .46291 RESP.21 ·3 1.6250 .51755 RESP.22 8 1.8750 .64087 RESP.23 8 2.2500 .46291 RESP.24 8 2.3750 1.40789 RESP.25 8 2.7500 .70711 RESP.26 8 2.0000 .53452 RESP.27 8 2.2500 .46291 RESP28 8 2.3750 .74402 RESP.29 8 1.6250 .51755 RESP.30 8 1.7500 .70711 RESP.31 8 2.2500 .70711 RESP.32 8 2.3750 .74402 RESP.33 8 2.6250 .5'1755 RESP.34 8 2.6250 .9'1613 RESP.35 8 2.3750 .5'1755 RESP.36 8 2.3750 .51755 RESP.37 8 2.6250 .91613 RESP.38 8 2.3750 .74402 RESP.39 8 2.2500 .70711 Valid N (Jistwise) 8