fix bab i-ii.docx

37
BAB I PENDAHULIAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan cara berpikir manusia membuat masyarakat menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu tool penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi (sebagian) masalah derasnya arus informasi. Teknologi informasi (dan komunikasi) saat ini adalah bagian penting dalam manajemen informasi. Selain memiliki potensi dalam memfilter data dan mengolah menjadi informasi, teknologi informasi mampu menyimpannya dengan jumlah kapasitas jauh lebih banyak dari cara-cara manual. Salah satu pekerjaan manusia yang akan sangat terbantu dengan hadirnya teknologi informasi, dengan keuntungan yang ditawarkan, yaitu pekerjaan manusia dalam menyembunyikan pesan. Manusia telah menyembunyikan pesan rahasia dengan berbagai metode dan variasi. Salah satunya adalah Steganografi. Steganografi merupakan ilmu

Upload: ferdi-septianda

Post on 10-Dec-2015

242 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

BAB I

PENDAHULIAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan cara berpikir manusia membuat masyarakat menyadari

bahwa teknologi informasi merupakan salah satu tool penting dalam

peradaban manusia untuk mengatasi (sebagian) masalah derasnya arus

informasi. Teknologi informasi (dan komunikasi) saat ini adalah bagian

penting dalam manajemen informasi. Selain memiliki potensi dalam

memfilter data dan mengolah menjadi informasi, teknologi informasi

mampu menyimpannya dengan jumlah kapasitas jauh lebih banyak dari

cara-cara manual. Salah satu pekerjaan manusia yang akan sangat terbantu

dengan hadirnya teknologi informasi, dengan keuntungan yang ditawarkan,

yaitu pekerjaan manusia dalam menyembunyikan pesan.

Manusia telah menyembunyikan pesan rahasia dengan berbagai

metode dan variasi. Salah satunya adalah Steganografi. Steganografi

merupakan ilmu yang mempelajari, meneliti, dan mengembangkan seni

menyembunyikan sesuatu informasi. Steganografi berasal dari bahasa

Yunani yang berarti “tulisan tersembunyi”. Zaman dahulu kegiatan ini

sudah sering dilakukan untuk menyampaikan pesan-pesan rahasia. Misalnya

dengan cara mentatoo pesan rahasia di kulit kepala para pembawa pesan.

Sebelumnya kepala si pembawa pesan digunduli dahulu, kemudian di tatoo.

Setelah rambutnya tumbuh maka pesan tadi tertutup oleh rambut, kemudian

si pembawa pesan dilengkapi dengan pesan palsu di tangannya sebagai

umpan.

Selain itu, banyak teknik lainnya seperti penulisan dengan tinta yang

tidak tampak (invisible ink), titik-titik mikro (microdot), penyusunan

karakter, dan banyak lagi kejadian-kejadian besar masa lalu seperti

peperangan juga terukir salah satunya dengan peran serta steganografi di

dalamnya. Seiring dengan perkembangan jaman, metode steganografi

semakin lama semakin berkembang.

Teknologi komputer memberikan kontribusi baru dalam revolusi

menyembunyikan pesan. Steganografi pada era informasi digital merupakan

teknik dan seni menyembunyikan informasi dan data digital dibalik

informasi digital lain. File media merupakan komponen penting pada proses

penyembunyian informasi ini. Dengan file yang terlihat sama sekali tidak

mencurigakan, data anda yang sebenarnya akan tetap tidak terdeteksi

dengan mata telanjang. Secara teori, semua file umum yang ada di dalam

komputer dapat digunakan sebagai media, seperti file gambar berformat

PNG (Portable Network Graphics), JPEG (Joint Photographic Experts

Group), GIF (Graphics Interchange Format), BMP (Bitmap), atau di dalam

musik MP3 (Media Player), atau bahkan di dalam sebuah film dengan

format WAV (Waveform Audio Format) atau AVI (Audio Video Interleave)

semua bisa dijadikan tempat bersembunyi, selama file media tersebut jika

dimodifikasi, maka kualitas dan tampilan file yang sesungguhnya tidak akan

terganggu banyak. Kemudian pada data digital, teknik-teknik yang sering

digunakan dalam steganografi modern antara lain : Discrete Cosine

Transform, Modifikasi Least Significant Bit (LSB), Mask and Filtering,

Algoritma kompresi dan transformasi, dan Teknik Pixel Mapping yang

dikenal dengan Metode Modifikasi Red Green Blue (RGB) Level.

Didorong oleh hal-hal tersebut, maka penulis tertarik untuk

membahas tentang pembuatan sebuah aplikasi program Steganografi.

Program aplikasi ini akan menyediakan kemudahan penyisipan pesan, yaitu

berupa teks, ke dalam sebuah file digital.

Berikut ini adalah rujukan beberapa penelitian yang telah dilakukan

sebelumnya yang terkait dengan penelitian yang penulis lakukan :

a. Analisa PSNR Pada Teknik Steganografi Menggunakan Spread Spectrum,

Aries Pratiarso, Mike Yuliana, M. Zen Samsono Hadi, Fatchul Bari H.,

Brahim W, Departemen Teknik Elektro Politeknik Elektronika Negeri

Surabaya.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pengaruh derau (noise)

pada gambar yang terstego pada proses steganografi. Algoritma yang

digunakan adalah spread spectrum dan parity coding, algoritma ini akan

diterapkan pada proses steganografi untuk aplikasi e-commerce. Pesan

rahasia yang distegokan meliputi nomor dan password kartu kredit. Data

terstego berupa berkas gambar baru yang telah tersisipi data penting

tersebut

yang kemudian dikirim kembali ke server untuk proses pengembalian.

Hasil akhir yang diperoleh dari penelitian ini adalah analisa ketahanan

gambar jika terkena derau (noise) pada proses steganografi.Pengujian

PSNR dilakukan 2 tahap, tahap pertama pada proses pembentukan gambar

stego dari gambar asli, dimana kedua metode memberikan PSNR diatas 50

dB. Tahap kedua yaitu disimulasikan pada proses pengiriman gambar

stego terdapat serangan MITM (man in the middle attack) dengan

memberikan titik-titik hitam pada gambar, maka hasil PSNR langsung

turun dibawah 30 dB. Pada pemberian titik hitam ini dilakukan pengujian

sebanyak 10 titik hitam, pada metode parity coding, tidak bisa

mengembalikan data yang disisipkan sedangkan pada metode spread

spectrum masih bisa.

b. Implementasi Steganografi Teknik End Of File Dengan Enkripsi, Warsino,

Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanegara.

Keamanan file merupakan suatu tindakan yang bertujuan untuk

mengamankan data yang penting dalam suatu file dari gangguan pihak lain

yang tidak bertanggung jawab terhadap kerahasiaan data. Keamanan file

menjadi suatu kewajiban yang harus dilakukan demi terjaminnya

kerahasiaan data dalam suatu file. Teknik EOF atau End Of File

merupakan salah satu teknik yang digunakan dalam steganografi. Teknik

ini digunakan dengan cara menambahkan data atau pesan rahasia pada

akhir file. Teknik ini dapat digunakan untuk menambahkan data yang

ukurannya sesuai dengan kebutuhan. Perhitungan kasar ukuran file yang

telah disisipkan data samadengan ukuran file sebelum disisipkan data

ditambah ukuran data rahasia yang telah diubah menjadi encoding file.

Teknik steganografi meliputi banyak sekali metode komunikasi untuk

menyembunyikan pesan rahasia (teks atau gambar) di dalam berkas-berkas

lain yang mengandung teks, image, bahkan audio tanpa menunjukkan

ciri-ciri perubahan yang nyata atau terlihat dalam kualitas dan struktur dari

berkas semula. Rijndael merupakan algoritma yang paling aman dari 5

kandidat terakhir, tetapi karena memiliki keseimbangan antara keamanan

dan fleksibilitas dalam berbagai platform software dan hardware.

1.2 Perumusan Masalah

Dari uraian latar belakang diatas maka dapat dirumuskan

permasalahan yang muncul, diantaranya adalah :

1) Bagaimana terwujudnya sebuah aplikasi untuk penyembunyian pesan

dalam file gambar menggunakan bahasa pemrograman matlab,

2) Bagaimana mengimplementasikan metode DCT (Discrete Cosine

Transform) untuk melakukan penyembunyian pesan dalam digital

image menggunakan Matlab,

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1) Citra Digital yang digunakan berekstensi jpeg, bmp dan tiff.

2) File yang disisipkan harus lebih kecil dari gambar penyisip.

3) File gambar yang akan disisipkan berupa file text berisi pesan.

4) Image digital yang dihasilkan setelah disisipi pesan teks yaitu *.jpeg,

*.bmp atau *.tiff. Sesuai dengan ekstensi file yang digunakan dalam

penyisipan gambar.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk:

1) Mewujudkan sebuah aplikasi yang dapat melakukan steganografi.

2) Menghasilkan file dalam bentuk gambar digital yang telah disisipi

pesan teks.

3) Mengetahui tingkat kualitas citra yang telah disisipkan pesan teks dari

jenis ekstensi .jpeg, .bmp dan .tiff.

.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapatkan dalam penelitian ini adalah :

1) Memperoleh sebuah file gambar digital yang telah disisipi pesan

sehingga tidak diketahui isi pesan oleh orang lain yang melihat file

gambar tersebut.

2) Menentukan tingkat kualitas gambar yang telah disisipkan pesan teks

dari jenis ekstensi .jpeg, .bmp dan tiff.

3) Memberi kemudahan bagi pengguna untuk melakukan steganografi.

4) Menerapkan metode yang digunakan untuk teknik steganografi.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan penelitian ini, penulis membuat sistematika yang

terdiri dari 6 bab pokok bahasan yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

BAB I berisi pembahasan masalah umum yang meliputi latar belakang

masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian

dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II ini mengenai tinjauan pustaka yang berisikan teori-teori secara garis

besar yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II berisikan mengenai metode-metode yang digunakan dalam

penelitian, seperti teknik pengumpulan data, metode pengembangan sistem,

metode pengujian dan jadwal penelitian.

BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB IV menjelaskan setiap tahapan analisis dan perancangan sistem

aplikasi yang akan dibangun dalam penelitian meliputi perencanaan sistem,

analisis sistem, desain sistem dan implementasi sistem.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V merupakan bab yang berisi hasil dan pembahasan yang

menguraikan hasil perancangan sistem dan implementasinya.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Pada BAB VI berisi kesimpulan dan saran.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi

Menurut Jogiyanto (2004:4) aplikasi merupakan program yang

berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jadi aplikasi

secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan

ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih

berdaya guna secara optimal.

Sedangkan menurut Daryanto (2004:347), aplikasi adalah software

atau perangkat lunak yang dibuat untuk mengerjakan menyelesaikan

masalah-masalah khusus.

Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah

sebuah perangkat lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah

dan pengolahan data.

2.2 Pengertian Citra Digital

Menurut Putra (2010:19) citra digital merupakan sebuah larik

(array) yang berisi nilai-nilai real maupun komplek yang direpresentasikan

dengan deretan bit tertentu.

Suatu citra dapat didefinisikan sebagai fungsi f(x,y) berukuran M

baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial, dan amplitudo

f di titik koordinat (x,y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra

pada titik tersebut. Apabila nilai x, y, dan nilai amplitudo f secara

keseluruhan berhingga (finite) dan bernilai diskrit maka dapat dikatakan

bahwa citra tersebut adalah citra digital (Putra, 2010:19).

Gambar 2.1. Koordinat Citra Digital

1) Pembentukan Citra Digital

Pembentukan citra digital (diskrit) melalui beberapa

tahapan, yaitu:

a. Akuisisi citra. Proses akuisisi citra adalah pemetaan suatu

pandangan (scene) menjadi citra kontinu.

b. Sampling. Proses sampling adalah proses digitasi pada

koordinat x, y. Hasil akusisi citra masih berupa citra kontinu

yang merupakan fungsi kontinu f(x,y). Fungsi tersebut

merupakan sinyal kontinu pada nilai x, y dan juga

amplitudonya (intensitas). Nilai x dan y yang kontinu akan

diubah menjadi bentuk diskrit.

c. Kuantisasi. Proses kuantisasi adalah proses perubahan nilai

amplitudo kontinu menjadi nilai baru yang berupa nilai distrit.

Nilai amplitudo yang dikuantisasi adalah nilai-nilai pada

koordinat distrit hasil proses sampling.

2) Resolusi Citra

Resolusi citra merupakan tingkat detail suatu citra. Semakin

tinggi resolusi citra maka akan semakin tinggi pula tingkat detail

dari citra tersebut. Satuan dalam pengukuran resolusi citra dapat

berupa ukuran fisik (jumlah garis per mm/jumlah garis per inchi)

ataupun dapat juga berupa ukuran citra menyeluruh (jumlah garis

per tinggi citra).

3) Jenis Citra

Nilai suatu pixel memiliki nilai dalam rentang tertentu, dari

nilai minimum sampai nilai maksimum. Jangkauan yang digunakan

berbeda-beda tergantung dari jenis warnanya. Namun secara umum

jangkauannya adalah 0-255. Citra dengan penggambaran seperti ini

digolongkan ke dalam citra integer. Berikut adalah jenis-jenis citra

berdasarkan nilai pixel-nya.

a. Citra Biner

Citra biner adalah citra digital yang hanya memiliki

dua kemungkinan nilai pixel yaitu hitam dan putih. Citra biner

juga disebut sebagai citra B&W (black and white) atau citra

monokrom. Hanya dibutuhkan 1 bit untuk mewakili nilai

setiap pixel dari citra biner.

b. Citra Grayscale

Citra grayscale merupakan citra digital yang hanya

memiliki satu nilai kanal pada setiap pixel-nya, dengan kata

lain nilai bagian RED = GREEN = BLUE. Nilai tersebut

digunakan untuk menunjukkan tingkat intensitas. Wama yang

dimiliki adalah wama dari hitam, keabuan, dan putih.

Tingkatan keabuan di sini merupakan warna abu dengan

berbagai tingkatan dari hitam hingga mendekati putih. Citra

grayscale berikut memiliki kedalaman wama 8 bit (256

kombinasi warna keabuan).

c. Citra Warna 8 bit

Setiap pixel dari citra warna (8 bit) hanya diwakili oleh

8 bit dengan jumlah warna maksimum yang dapat digunakan

adalah 256 warna. Ada dua jenis citra warna 8 bit. Pertama,

citra warna 8 bit dengan menggunakan palet warna 256 dengan

setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colormap) RGB

tertentu.

d. Citra Warna 16 bit

Citra wama 16 bit dengan setiap pixelnya diwakili

dengan 2 byte memory (16 bit). Warna 16 bit memiliki 65.536

warna. Dalam formasi bitnya, nilai merah dan biru mengambil

tempat di 5 bit di kanan dan kiri.

e. Citra Warna 24 bit

Setiap pixel dari citra warna 24 bit diwakili dengan 24

bit sehingga total 16.777.216 variasi warna. Variasi ini sudah

lebih dari cukup untuk memvisualisasikan seluruh warna yang

dapat dilihat penglihatan manusia. Penglihatan manusia

dipercaya hanya dapat membedakan hingga 10 juta warna saja.

2.4 Tinjauan Metode DCT (Discrete Cosine Transform)

Discrete Cosine Transform (DCT) biasa digunakan untuk mengubah

sebuah sinyal menjadi komponen frekuensi dasarnya. DCT adalah sebuah

transformasi yag mengubah sebuah kawasan spasial menjadi kawasan

fekuensi dan sebaliknya kawasan frekuensi dapat dikembalikan ke kawasan

spasial dengan menggunakan invers DCT. DCT pertama kali diperkenalkan

oleh Ahmed, Natarajan dan Rao pada tahun 1974 dalam makalahnya yang

berjudul "On image processing and a discrete cosine transform" (Watson,

1994.

Metode yang digunakan untuk menyembunyikan pesan pada media

digital tersebut berbeda-beda. Contohnya pada file image pesan dapat

disembunyikan dengan mentransformasi blok-blok gambar 8x8 pixel

kedalam 64 masing-masing koefisien (DCT) pada data pixel yang menyusun

file tersebut. Seperti kita ketahui untuk file bitmap 24 bit maka setiap pixel

(titik) pada gambar tersebut terdiri dari susunan tiga warna yaitu merah,

hijau, dan biru (RGB) yang masing-masing disusun oleh bilangan 8 bit

(byte) dari 0 sampai 255 atau dengan format biner 00000000 sampai

11111111.

Transformasi ini dikenal luas untuk pemrosesan citra digital. Pada

dasarnya DCT merupakan suatu transformasi one to one mapping dari suatu

array yang terdiri dari nilai pixel menjadi komponen komponen yang

terbagi menjadi frekuensi. Mengabaikan efek pembulatan angka pada proses

transformasi dapat dibalik kembali sehingga transformasi pembalikan ini

dikenal dengan inverse discrete cosinus transform (IDCT). Untuk sebuah

matriks M x N dapat dihitung dengan menggunakan DCT dua dimensi.

Transformasi citra dilakukan dengan menggunakan DCT (Discrete

Cosine Transform), sehingga dapat dikatakan bahwa penyisipan dilakukan

pada ranah DCT. Penyisipan dilakukan terhadap citra bitmap dengan

kedalaman warna 24 bit. DCT digunakan untuk metransformasikan nilai

intensitas blok 8x8 pikselnya yang berurutan dari image menjadi 64

koefisien DCT ke dalam frekuensi dasarnya, diubah koefisien-koefisiennya

dan kemudian ditransformasikan kembali dengan IDCT (Inverse Discrete

Cosine Transform). Setiap basis matriks dikarakterisasikan oleh frekuensi

spasial horizontal dan vertikal. Frekuensi horizontal meningkat dari kiri ke

kanan, dan dari atas ke bawah secara vertikal. Dalam konteks citra, hal ini

menunjukkan tingkat signifikansi secara perseptual, artinya basis fungsi

dengan frekuensi rendah memiliki sumbangan yang lebih besar bagi

perubahan penampakan citra dibandingkan basis fungsi yang memiliki

frekuensi tinggi. Nilai konstanta basis fungsi yang terletak di bagian kiri

atas sering disebut sebagai basis fungsi DC, dan DCT koefisien yang

bersesuaian dengannya disebut sebagai koefisien DC (DC coefficient).

Masukan proses DCT berupa matrik N x N. Persamaan DCT untuk

blok matrik berukuran N x N dapat dituliskan sebagai berikut :

Dengan u = 0,1,2,3…,n-1,v = 0,1,2,3…,m-1

Dimana :

u dan x = Citra yang akan disisipkan pesan

v dan y = Pesan yang akan disisipkan kedalam citra

S(u,v) = Data pada domain frekuensi

S(x,y) = Data pada domain ruang

Rumusan invers DCT sebagai berikut :

Dengan x = 0,1,2,3….,n – 1, y = 0,1,2,3 …., m – 1

Dimana:

u dan x = Citra yang akan disisipkan pesan

v dan y = Pesan yang akan disisipkan kedalam citra

S(u,v) = Data pada domain frekuensi

S(x,y) = Data pada domain ruang

Output dari fungsi DCT adalah nilai komponen frekuensi tertentu

dan output dari fungsi ini ditentukan oleh dua parameter, yaitu u dan v. Cara

menentukan mana yang frekuensi rendah dan mana yang frekuensi tinggi

adalah dengan menjumlahkan nilai u dan v. Jadi jika u+v makin tinggi

berarti S(u,v) menyatakan komponen frekuensi yang makin tinggi. Input dan

output dari fungsi DCT juga merupakan suatu matrix dengan ukuran NxN.

P(x,y) adalah nilai pixel pada koordinat (x,y), index dimulai dari 0.

Fungsi C(f) adalah suatu fungsi yang mengembalikan nilai satu per

akar dua bila f=0 dan mengembalikan nilai satu bila f tidak sama dengan

nol. Untuk perhitungan cosinus dilakukan dalam modus radian (bukan

derajat). Sedangkan variable N adalah variable yang menyatakan ukuran

matrix, misalnya ukuran matrix adalah 4 x 4 berarti N=4. Untuk rumus

inverse DCT berlaku hal yang sama. Pada rumus inverse DCT, S(u,v) yang

digunakan adalah S(u,v) hasil dari rumus DCT. Output dari fungsi invers

DCT adalah P(x,y), nilai pixel pada koordinat (x,y). Untuk memperjelas

penggunaan rumus diberi satu contoh, misalkan ada suatu citra yang

berukuran 4x4 pixel, gray scale 8-bit, dengan nilai komponen seperti :

Contoh 1 :

nilai pada baris 1 kolom 1 adalah nilai untuk P(0,0), sedangkan nilai

pada baris 4 kolom 4 adalah nilai untuk P(3,3). Jika nilai tersebut

dimasukkan ke rumus DCT dengan N=4, maka hasilnya adalah seperti

contoh 2 berikut :

Contoh 2 :

nilai baris 1 kolom 1 adalah nilai untuk frekuensi rendah,

sedangkan makin ke

arah kanan bawah menyatakan frekuensi yang makin tinggi.

Jika hasil dari DCT ini dimasukkan kembali ke rumus IDCT

maka akan dihasilkan seperti data aslinya, contoh 3 :

Contoh 3 :

2.5 Tinjauan Matlab

Menurut Teguh Widiarsono (2005:1) Matlab merupakan suatu

bahasa pemograman yang bisa membantu memecahkan berbagai masalah

matematis yang kerap kita temui dalam bidang teknis.

Sedang menurut Muhammad Iqbal (2009:2) Matlab adalah sebuah

bahasa dengan (high-performance) kinerja tinggi untuk komputasi masalah

teknik. Matlab mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan pemrograman

dalam suatu model yang sangat mudah untuk pakai dimana masalah-

masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematika yang

familiar.

Matlab merupakan akronim dari kata Matrix Laboratory. Versi

pertama Matlab ditulis pada tahun 1970. Saat itu, Matlab digunakan untuk

pelatihan dalam teori matrik, aljabar linier dan analisis numerik. Fungsi-

fungsi Matlab ini digunakan untuk menyelesaikan masalah bagian khusus,

yang disebut toolboxes. Toolboxes dapat digunakan untuk bidang

pengolahan sinyal, sistem pengaturan, fuzzy logic, numeral network,

optimasi, pengolahan citra, dan simulasi yang lain.

Matlab adalah bahasa pemrograman level tinggi yang dikhususkan

untuk komputasi teknis. Bahasa ini mengintegrasikan kemampuan

komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam sebuah lingkungan yang

tunggal dan mudah digunakan. Matlab memberikan sistem interaktif yang

menggunakan konsep array sebagai standar variabel elemennya tanpa

membutuhkan pendeklarasian array seperti pada bahasa pemrograman lain.

1) Jendela Utama

Gambar 2.2. Jendela Utama Matlab

Beberapa bagian dari Window Matlab adalah sebagai berikut:

a. Current Directory

Window ini menampilkan isi dari direktori kerja saat

menggunakan matlab. Kita dapat mengganti direktori ini

sesuai dengan tempat direktori kerja yang diinginkan. Default

dari alamat direktori berada dalam folder works tempat

program files Matlab berada.

b. Command History

Window ini berfungsi untuk menyimpan perintah-

perintah apa saja yang sebelumnya dilakukan oleh pengguna

terhadap matlab.

c. Workspace

Workspace berfungsi untuk menampilkan seluruh

variable-variable yang sedang aktif pada saat pemakaian matlab.

Apabila variable berupa data matriks berukuran besar, maka

user dapat melihat isi dari seluruh data dengan melakukan

double klik pada variable tersebut. Matlab secara otomatis akan

menampilkan window “array editor” yang berisikan data pada

setiap variable yang dipilih user.

d. Command Window

Window ini adalah window utama dari matlab. Disini

adalah tempat untuk menjalankan fungsi, mendeklarasikan

variable, menjalankan proses-proses, serta melihat isi variable.

2.5 Metode Pengembangan Sistem

Model sekuensial linier merupakan salah satu dari metode yang

digunakan untuk pengembangan sistem. Sekuensial linier sering disebut juga

dengan “siklus kehidupan klasik” atau “model air terjun”. Model sekuensial

linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat

lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan

sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan

(Pressman, 2002):

Gambar 2.3 Model Sekuensial Linier (Pressman, 2002)

Pada Gambar 2.3 menggambarkan model pengembangan model

sekuensial linier. Model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas

sebagai berikut (Pressman, 2002)

1. Rekayasa dan pemodelan sistem

Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar,

kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan

mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut.

Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan

dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan

database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan

kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta

desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga

pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area

bisnis.

2. Analisis kebutuhan software

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,

khususnya pada software. Untuk memahami sifat program yang

dibangun, analisis harus memahami domain informasi, tingkah laku,

unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk

sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan

pelanggan.

3. Desain

Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus

pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data,

arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma)

prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam

sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas

sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain

didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.

4. Generasi kode

Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca.

Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan

dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara

mekanis.

5. Pengujian

Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian

berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua

pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu

mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual

yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan

Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada

pelanggan (pengecualian yang mungkin adalah software yang

dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan

ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi

perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya

perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral

atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan

perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software

mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak

membuat yang baru lagi.

2.7 Pengujian Sistem

2.7.1 Teknik Pengujian Sistem

Konsep kualitas sangat penting demi kepuasan pengguna (juga

pengembang). Untuk mencapai kualitas yang diharapkan dari sistem yang

kita kembangkan pada umumnya ada beberapa strategi pengujian yang

dapat dilakukan. Strategi-strategi itu adalah (Nugroho, 2005) :

1. Black-Box Testing. Pada pengujian ini kita tidak perlu tahu apa

sesungguhnya terjadi pada sistem/perangkat lunak. Yang kita uji adalah

masukkan serta keluarannya. Artinya, dengan berbagai masukkan yang

kita berikan, apakah sistem memberikan keluaran seperti yang kita

harapkan.

2. White-Box Testing. Pengujian jenis ini mengasumsikan bahwa

spesifikasi logika adalah penting dan perlu dilakukan pengujian untuk

menjamin apakah sistem berfungsi dengan baik. Tujuan utama dari

strategi pengujian ini adalah pengujian berbasis kesalahan.

3. Top-Down Testing. Pengujian ini berasumsi bahwa logika utama atau

interaksi antar objek perlu diuji lebih lanjut. Strategi ini seringkali dapat

mendeteksi cacat/kesalahan/kekurangan yang serius. Pendekatan ini

sesuai dengan strategi pengujian berbasis scenario.

4. Bottom-Up Testing. Strategi ini mulai dengan rincian sistem kemudian

beranjak ke peringkat yang lebih tinggi. Dalam metodologi berorientasi

objek, kita mulai dengan menguji metoda-metoda dalam kelas, menguji

kelas-kelas serta interaksi antarkelas, dan selanjutnya hingga pada

peringkat yang paling tinggi.

2.7.2 Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna

Mengenai kepuasan pengguna masih harus meninjau seberapa jauh

sistem yang telah kembangkan memuaskan pengguna. Beberapa cara yang

dapat ditempuh untuk mengetahui kepuasan pengguna adalah :

1. Kuestioner.

Kuestioner merupakan daftar pertanyaan yang diajukan pada seorang

responden untuk mencari jawaban dari permasalahan yang diteliti

(Hasibuan, 2007).

2. Pengamatan Langsung.

Pengamatan langsung bisa juga dilakukan untuk mengetahui apakah

sistem yang kita kembangkan sesuai dengan kebutuhan serta harapan

pengguna.

2.8 Penelitian terkait

Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan

adalah :

a. Aries Pratiarso, dkk. Departemen Teknik Elektro Politeknik Elektronika

Negeri Surabaya, dalam penelitiannya berjudul Analisa PSNR Pada

Teknik Steganografi Menggunakan Spread Spectrum.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pengaruh derau (noise) pada

gambar yang terstego pada proses steganografi. Algoritma yang

digunakan adalah spread spectrum dan parity coding, algoritma ini

akan diterapkan pada proses steganografi untuk aplikasi e-commerce.

Pesan rahasia yang distegokan meliputi nomor dan password kartu

kredit. Data terstego berupa berkas gambar baru yang telah tersisipi

data penting tersebut yang kemudian dikirim kembali ke server untuk

proses pengembalian. Hasil akhir yang diperoleh dari penelitian ini

adalah analisa ketahanan gambar jika terkena derau (noise) pada proses

steganografi.Pengujian PSNR dilakukan 2 tahap, tahap pertama pada

proses pembentukan gambar stego dari gambar asli, dimana kedua

metode memberikan PSNR diatas 50 dB. Tahap kedua yaitu

disimulasikan pada proses pengiriman gambar stegano terdapat

serangan MITM (man in the middle attack) dengan memberikan titik-

titik hitam pada gambar, maka hasil PSNR langsung turun dibawah 30

dB. Pada pemberian titik hitam ini dilakukan pengujian sebanyak 10

titik hitam, pada metode parity coding, tidak bisa

mengembalikan data yang disisipkan sedangkan pada metode spread

spectrum masih bisa.

b. Warsino, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanegara, dalam

penelitiannya berjudul Implementasi Steganografi Teknik End Of File

Dengan Enkripsi

Keamanan file merupakan suatu tindakan yang bertujuan untuk

mengamankan data yang penting dalam suatu file dari gangguan pihak

lain yang tidak bertanggung jawab terhadap kerahasiaan data.

Keamanan file menjadi suatu kewajiban yang harus dilakukan demi

terjaminnya kerahasiaan data dalam suatu file. Teknik EOF atau End Of

File merupakan salah satu teknik yang digunakan dalam steganografi.

Teknik ini digunakan dengan cara menambahkan data atau pesan

rahasia pada akhir file. Teknik ini dapat digunakan untuk menambahkan

data yang ukurannya sesuai dengan kebutuhan. Perhitungan kasar

ukuran file yang telah disisipkan data samadengan ukuran file sebelum

disisipkan data ditambah ukuran data rahasia yang telah diubah menjadi

encoding file. Teknik steganografi meliputi banyak sekali metode

komunikasi untuk menyembunyikan pesan rahasia (teks atau gambar)

di dalam berkas-berkas lain yang mengandung teks, image, bahkan

audio tanpa menunjukkan ciri-ciri perubahan yang nyata atau terlihat

dalam kualitas dan struktur dari berkas semula. Rijndael merupakan

algoritma yang paling aman dari 5 kandidat terakhir, tetapi karena

memiliki keseimbangan antara keamanan dan fleksibilitas dalam

berbagai platform software dan hardware.