evaluasi user experiences produk idigital museum dengan

7
ISSN 2087 2429 Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 56 Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan Menggunakan UEQ Studi Kasus Aplikasi Interaktif Bandung Purba Anang Sularsa Sekolah Teknik Elektronika dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected] Ary Setijadi Prihatmanto Sekolah Teknik Elektronika dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected] Eko Nugroho Sekolah Teknik Elektronika dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected] Abstrak Danau Bandung Purba, sebuah peristiwa geologis yang luar biasa, tidak akan menarik minat pengunjung untuk mengetahui dan memahami jika disampaikan dalam bentuk statis dan konvensional. Aplikasi Interaktif Bandung Purba merupakan suatu prototipe subsistem, bagian dari sistem iDigital Museum, yang bertujuan menyajikan fenomena geologis dalam bentuk yang lebih menarik, melibatkan interaksi dengan pemakai. Pemakai diberikan kesempatan menjelajah area Danau Bandung Purba dan mengenal artefak yang ada, dengan dipandu oleh sistem maupun memilih sendiri. Sistem diimplementasikan memakai aplikasi Unity 3D. Pengujian produk dilakukan dengan memakai User Experience Questionnaire, dengan hasil menunjukkan impresi positif kelompok attractiveness, perspiculty, efficiency, dependability, stimulation dan novelty. Kata Kunci aplikasi interaktif; Danau Bandung Purba; User Experience Questionnaire Abstract Bandung Ancient Lake, an extraordinary event geologic, will not attract visitors to know and understand if it is delivered in static and conventional form. Bandung Purba Interactive applications is a prototype subsystem, part of the iDigital Museum system, which aims to presents a geological phenomenon in a more interesting, involving interaction with the user. Users are given the opportunity explore Bandung Ancient Lakes area and get to know the existing artifacts, guided by the system or choose your own. The system is implemented using the Unity 3D. Product testing done by using User Experience Questionnaire, with the results showing a positive impression attractiveness group, perspiculty, efficiency, dependability, stimulation and novelty. Keywords interactive application; Bandung Ancient Lake; User Experience Questionnaire I. PENDAHULUAN Menurut ICOM (International Council of Museum), museum merupakan sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat umum; mengumpulkan, merawat, mengkomunikasikan dan memamerkan benda-benda pembuktian material manusia dan langkahnya; untuk tujuan-tujuan studi, pendidikan dan rekreasi. Sedangkan Museum Geologi Bandung, menurut Peraturan Menteri ESDM No 19 tahun 1995, merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Badan Geologi yang memiliki tugas melaksanakan pengelolaan, penelitian, pengembangan, konservasi, peragaan, dan penyebarluasan informasi koleksi geologi. Museum Geologi memiliki nilai strategis dalam memelihara dan melestarikan benda-benda bersejarah sebagai pusat pengetahuan dan penelitian, serta mendistribusikan pengetahuan terkait kepada masyarakat umum. Di sisi lain, budaya untuk belajar dan berwisata ke museum belum terbangun. Masyarakat cenderung menganggap museum hanya sebagai tempat menyimpan benda-benda bersejarah. Statistik pengunjung Museum Geologi dari tahun ke tahun mulai menunjukkan peningkatan. Tercatat jumlah pengunjung sebanyak 152.740 orang tahun 2005, 211.594 orang tahun 2006, 291.930 tahun 2007, 287.636 tahun 2008, 326.195 orangtahun 2009 dan 400.726 orang tahun 2010. Jika dibandingkan dengan yang lain, Museum Geologi masih lebih baik. Misalnya Museum Sejarah Jakarta, dengan 25.000 buah koleksi, jumlah kunjungan rata-ratanya hanya 3.000-4.000 orang/bulan. Museum Tekstil hanya dikunjungi sekitar 50 orang/bulan. Sedang Museum Bahari lebih rendah lagi, dikun- jungi kurang dari 50 orang/bulan. Untuk lebih meningkatkan daya tarik pengunjung serta menunjang peran strategisnya sebagai sumber dan pendistribusi pengetahuan, Museum Geologi sangat perlu menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi mampu memberikan kecepatan, ketepatan, keakuratan pemrosesan; sedangkan komunikasi mampu menjangkau semua pihak tanpa batas dengan berbagai moda.

Upload: others

Post on 24-Nov-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan

ISSN 2087 2429

Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 56

Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museumdengan Menggunakan UEQStudi Kasus Aplikasi Interaktif Bandung Purba

Anang SularsaSekolah Teknik Elektronika dan Informatika

Institut Teknologi BandungBandung, Indonesia

[email protected]

Ary Setijadi PrihatmantoSekolah Teknik Elektronika dan Informatika

Institut Teknologi BandungBandung, Indonesia

[email protected]

Eko NugrohoSekolah Teknik Elektronika dan Informatika

Institut Teknologi BandungBandung, Indonesia

[email protected]

Abstrak Danau Bandung Purba, sebuah peristiwa geologisyang luar biasa, tidak akan menarik minat pengunjung untukmengetahui dan memahami jika disampaikan dalam bentuk statisdan konvensional. Aplikasi Interaktif Bandung Purba merupakansuatu prototipe subsistem, bagian dari sistem iDigital Museum,yang bertujuan menyajikan fenomena geologis dalam bentuk yanglebih menarik, melibatkan interaksi dengan pemakai. Pemakaidiberikan kesempatan menjelajah area Danau Bandung Purbadan mengenal artefak yang ada, dengan dipandu oleh sistemmaupun memilih sendiri. Sistem diimplementasikan memakaiaplikasi Unity 3D. Pengujian produk dilakukan dengan memakaiUser Experience Questionnaire, dengan hasil menunjukkanimpresi positif kelompok attractiveness, perspiculty, efficiency,dependability, stimulation dan novelty.

Kata Kunci aplikasi interaktif; Danau Bandung Purba; UserExperience Questionnaire

Abstract Bandung Ancient Lake, an extraordinary eventgeologic, will not attract visitors to know and understand if it isdelivered in static and conventional form. Bandung PurbaInteractive applications is a prototype subsystem, part of theiDigital Museum system, which aims to presents a geologicalphenomenon in a more interesting, involving interaction with theuser. Users are given the opportunity explore Bandung AncientLakes area and get to know the existing artifacts, guided by thesystem or choose your own. The system is implemented using theUnity 3D. Product testing done by using User ExperienceQuestionnaire, with the results showing a positive impressionattractiveness group, perspiculty, efficiency, dependability,stimulation and novelty.

Keywords interactive application; Bandung Ancient Lake;User Experience Questionnaire

I. PENDAHULUAN

Menurut ICOM (International Council of Museum),museum merupakan sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak

mencari keuntungan, melayani masyarakat umum;mengumpulkan, merawat, mengkomunikasikan danmemamerkan benda-benda pembuktian material manusia danlangkahnya; untuk tujuan-tujuan studi, pendidikan dan rekreasi.Sedangkan Museum Geologi Bandung, menurut PeraturanMenteri ESDM No 19 tahun 1995, merupakan Unit PelaksanaTeknis di lingkungan Badan Geologi yang memiliki tugasmelaksanakan pengelolaan, penelitian, pengembangan,konservasi, peragaan, dan penyebarluasan informasi koleksigeologi.

Museum Geologi memiliki nilai strategis dalam memeliharadan melestarikan benda-benda bersejarah sebagai pusatpengetahuan dan penelitian, serta mendistribusikanpengetahuan terkait kepada masyarakat umum. Di sisi lain,budaya untuk belajar dan berwisata ke museum belumterbangun. Masyarakat cenderung menganggap museum hanyasebagai tempat menyimpan benda-benda bersejarah. Statistikpengunjung Museum Geologi dari tahun ke tahun mulaimenunjukkan peningkatan. Tercatat jumlah pengunjungsebanyak 152.740 orang tahun 2005, 211.594 orang tahun2006, 291.930 tahun 2007, 287.636 tahun 2008, 326.195orangtahun 2009 dan 400.726 orang tahun 2010. Jikadibandingkan dengan yang lain, Museum Geologi masih lebihbaik. Misalnya Museum Sejarah Jakarta, dengan 25.000 buahkoleksi, jumlah kunjungan rata-ratanya hanya 3.000-4.000orang/bulan. Museum Tekstil hanya dikunjungi sekitar 50orang/bulan. Sedang Museum Bahari lebih rendah lagi, dikun-jungi kurang dari 50 orang/bulan.

Untuk lebih meningkatkan daya tarik pengunjung sertamenunjang peran strategisnya sebagai sumber dan pendistribusipengetahuan, Museum Geologi sangat perlu menerapkanteknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasimampu memberikan kecepatan, ketepatan, keakuratanpemrosesan; sedangkan komunikasi mampu menjangkausemua pihak tanpa batas dengan berbagai moda.

Page 2: Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan

ISSN 2087 2429

Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 57

iDigital Museum adalah implementasi prototipe sistempenyajian koleksi museum dalam media digital, denganmemanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Denganmedia digital, penyajian koleksi dapat dilakukan dengan lebihmenarik dan komprehensif. Selain itu, interaksi pengunjungdapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi.

Masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalahbagaimana mengetahui user experiences terhadap produkiDigital Museum, dengan studi kasus Aplikasi Interaktif dengantema Bandung Purba. Aplikasi Interaktif dengan tema BandungPurba merupakan prototipe subsistem dari iDigital Museum,yang berfungsi menampilkan koleksi situs Bandung Purba.

A. Perumusan Masalah

Masalah yang dihadapi dalam penelitian ini adalahbagaimana merancang dan mengimplementasikan AplikasiInteraktif dengan tema Bandung Purba, serta bagaimanamengetahui user experiences terhadap Aplikasi Interaktifdengan tema Bandung Purba.

B. Tujuan Penelitian

Penelitian subsistem ini memiliki tujuan merancang danmengimplementasikan Aplikasi Interaktif dengan temaBandung Purba, serta melakukan evaluasi user experiencesterhadap Aplikasi Interaktif dengan tema Bandung Purba,memakai UEQ.

C. Metodologi Penelitian

Penelitian dilakukan memakai metode dengan tahapansebagai berikut: studi Literatur terkait Bandung Purba; analisis,Rancangan dan implementasi Aplikasi Interaktif BandungPurba; pengujian user experience atas Aplikasi InteraktifBandung Purba, dengan menggunakan UEQ.

II. STUDI LITERATUR

A. Bandung Purba

Bandung kota dan sekitarnya, pada masa lampau merupakandanau yang dikenal dengan Danau Bandung (Situ Hyang atauDanau Dewa). Kondisi sekarang, daerah ini dikenal denganistilah Cekungan Bandung (Bandung Basin). Daerah sekitarcekungan tersebut, diperkirakan dahulu merupakan tepiandanau sehingga banyak diperoleh sisa-sisa aktivitas manusiamasa lampau [1]

Menurut Van Bemmelen, 1935, peneliti sejarah geologiBandung menyatakan bahwa danau Bandung terbentuk karenapembendungan Sungai Citarum purba. Pembendungan inidisebabkan oleh aliran material letusan dahsyat GunungTangkuban Parahu.

Tahun 90-an, Dam dan Suparan dari Direktorat TataLingkungan Departemen Pertambangan melakukan penelitianmenggunakan teknologi canggih seperti metoda penanggalanpentarikhan radiometri dengan isotop C-14 dan metode U/Thdisequilibirum di sekitar Bandung. Hasilnya menyatakanpembentukan danau Bandung bukan disebabkan oleh suatu

peristiwa ledakan Gunung Sunda atau Tangkuban Parahu,tetapi mungkin karena penurunan tektonik dan peristiwadenudasi dan terjadi pada 125 KA (kilo-annum/ribu tahun)yang lalu [2].

Keberadaan Gunung Sunda Purba dipastikan antara 2 jutasampai 100 juta tahun yang lalu berdasarkan pentarikhanbatuan beku aliran lava, antara lain di Batunyusun timur lautDago Pakar di Blok Pulasari (1200 juta tahun), BatugantungLembang 506 kA (ribu tahun) dan di Maribaya (182 dan 222kA). Memang suatu erupsi besar kataklismik (cataclysmic)terjadi pada 105 ribu tahun yang lalu, berupa erupsi Plinianyang menghasilkan aliran besar dari debu panas yang melandabagian baratlaut Bandung dan membentuk penghalangtopografi yang baru di Padalarang, yang mempertajampembentukan danau Bandung. Erupsi besar ini diikuti denganpembentukan kaldera atau runtuhnya Gunung Sunda yangdiikuti lahirnya Gunung Tangkuban Parahu beberapa ratus atauribu tahun kemudian, yang menghasilkan aliran lava di CurugPanganten 62 ribu tahun yang lalu, sedangkan sedimentasi didanau Bandung berjalan terus.

Suatu ledakan gunung api cataclysmic kedua terjadi antara55 dan 50 ribu tahun yang lalu, juga berupa erupsi Plinian danmelanda Bandung barat laut, sedangkan aliran-aliran lava diCurug Dago dan Kasomalang (Subang), terjadi masing-masing41 dan 39 ribu tahun yang lalu. Sementara itu, sedimentasi diDanau Bandung berjalan terus, antara lain pembentukan suatukipas delta purba yang kini ditempati oleh Kota Bandung padapermukaan danau tertinggi. Akhir dari Danau Bandung pundapat ditentukan pentarikhannya yaitu 16 ribu tahun yang lalu.

B. Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untukmenyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasidan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehinggapengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya danberkomunikasi. [3]

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video[4].McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi daritiga elemen: suara, gambar, dan teksMultimedia adalah kombinasi dari paling sedikit duamedia input atau output. Media ini dapat berupa audio(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar[4].Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakanpresentasi yang dinamis dan interaktif yangmengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio danvideo [5].Multimedia adalah gabungan dari seminimalnyasebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Mediadiskrit adalah sebuah media dimana validitas datanyatidak tergantung dari kondisi waktu, termasukdidalamnya teks dan grafik. Sedangkan yangdimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media

Page 3: Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan

ISSN 2087 2429

Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 58

dimana validitas datanya tergantung dari kondisiwaktu, termasuk di dalamnya suara dan video [6].Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks,gambar, suara, animasi dan video dikirim ke andamelalui komputer atau alat elektronik lainnya ataudengan manipulasi digital [7].

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selaindari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapamedia yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuktext, audio, grafik, animasi, dan video.

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasiakan menjadi lebih menarik dan mempermudah penggunadalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yangdisebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkanoleh Computer Technology Research [7] bahwa seseoranghanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimediaakan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar,sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksidengan pada waktu yang sama.

C. User Experience Questionnaire

User Experience Questionnaire merupakan suatu alat bantupengolahan data survei terkait pengalaman pengguna yangmudah diaplikasikan, terpercaya dan valid, yang dapatdigunakan untuk melengkapi data dari metode evaluasi laindengan penilaian kualitas subjektif [8].

UEQ memungkinkan penilaian yang cepat atas pengalamanpengguna produk interaktif. Skala kuesioner dirancang untukmenangani impresi pengalaman pengguna yang komprehensif.Format kuesioner mendukung respon user untuk segeramengungkapkan perasaan, kesan, dan sikap yang muncul ketikamemakai suatu produk [9].

Sikap terhadap pengukuran pengalaman pengguna lebihpositif daripada yang diidentifikasi dalam wawancara, danterdapat pandangan yang bernuansa pada detail pengukurannya[10].

UEQ berisi 6 skala dengan total 26 item yakni:1) Attractiveness: Impresi umum pengguna atas produk,

suka atau tidak suka. Item ukuran: annoying/enjoyable,good/bad, unlikable/pleasing, unpleasant/pleasant, attractive/unattractive, friendly/unfriendly

2) Efficiency: kemungkinan pemakaian produk dengan ce-pat dan efisien, keterorganisasian antarmuka. Item ukuran:fast/slow, inefficient/efficient, impractical/practical,organized/cluttered

3) Perspicuity: kemudahan memahami pemakaian produkdan membiasakannya. Item ukuran: not understandable/understandable, easy to learn/difficult to learn, complicated/easy, clear/confusing

4) Dependability: perasaan pengguna dalam kendaliinteraksi, keamanan dan memenuhi harapan. Item ukuran:unpredictable/predictable, obstructive/ supportive, secure notsecure, meets expectations/does not meet expectations.

5) Stimulation: yang menarik dan menyenangkan daripenggunaan produk, motivasi pengguna ingin lebihmemakainya. Item ukuran: valuable/inferior, boring/exiting,not interesting/interesting, motivating/demotivating.

6) Novelty: desain produk inovatif dan kreatif, menarikperhatian pengguna. Item ukuran : creative/dull, inventive/conventional, usual leading edge, conservative/innovative.

III. PEMBAHASAN

A. Analisis Kebutuhan Sistem

Aplikasi interaktif Bandung Purba memvisualisasikan situs-situs terkait Danau Bandung Purba, dengan melibatkankomponen :

Video.Audio.Gambar.

Perangkat yang diperlukan untuk menjalankan aplikasitersebut minimum memiliki spesifikasi berikut:

Processor minimal dengan kecepatan 1 GHz.Memori 2GBMonitor dilengkapi mouse.Speaker.Unity Web PlayerBrowserSistem Operasi Windows XP atau sesudahnya

Kebutuhan fungsional yang diperlukan sistem menjelaskantentang apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem dari alatvideo touch screen dengan lighting tersebut yaitu sebagaiberikut.

Sistem memungkinkan pengguna untuk melihat danmemilih menuSistem memungkinkan pengguna melihat tampilan si-tus, memilih situs dan membaca deskripsi terkait situs

B. Rancangan Sistem

Berdasarkan studi literatur diperoleh suatu model ataugambar yang akan menjadi inti sistem, sseperti yang ditunjuk-kan pada Gambar 1.

Page 4: Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan

ISSN 2087 2429

Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 59

Gambar 1 Danau Bandung Purba

Beberapa lokasi penting dipilih untuk pilihan penjelajahan,antara lain:

- Pameungpeuk- Cicalengka- Tangkuban Parahu- Curug Jompong- Sangiang Tikoro- Goa Pawon Sungai Citarum

Sedang artefak yang ditampilkan adalah yang terkait denganGua Pawon, yakni:

- Fosil manusia purba- Batu andesit- Batu obsidian

Use Case merupakan gambaran aksi yang dapat dilakukan olehaktor dalam memakai sistem. Aktor adalah entitas manusia ataumesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukanpekerjaan-pekerjaan tertentu. Diagram use case sistem aplikasiinteraktif tema Bandung Purba ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Use Case

Penjelasan Use Case Bandung Purba dapat dilihat pada Tabel1.

TABEL 1 PENJELASAN USE CASE APLIKASI INTERAKTIR BANDUNG PURBA

A. Use Case JELAJAHDeskripsi Singkat Use case ini memungkinkan pengguna

memilih penjelajahan situs Bandung Purbadengan mode pasif, artinya situs ditampilkandalam rangkaian yang sudah ditentukan olehsistem.

Aktor Pengguna memilih Jelajah

Kondisi Awal Sistem dalam keadaan standby

Alur Utama Pengguna memilih jelajah

Kondisi Akhir Pengguna mendapatkan visualisasi situs-situsBandung Purba

B. Use Case EKSPLORASIDeskripsi Singkat Use case ini memungkinkan pengguna untuk

memilih dan melihat situs Bandung Purba.Aktor Pengguna memilih Eksplorasi

Kondisi Awal Sistem berada pada posisi awal situs

Alur Utama Pengguna melihat dan memilih posisisitus

Kondisi Akhir Pengguna memperoleh visualisi sistu-situsBandung Purba sesuai jalur dipilih

Sedang alur cerita dari sistem dapat digambarkan oleh Gambar3.

Gambar 3. Flowchart

C. Implementasi Sistem

Berikut ini adalah beberapa tampilan aplikasi interaktifBandung Purba.

Page 5: Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan

ISSN 2087 2429

Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 60

Gambar 4 Menu Utama

Gambar 4 merupakan tampilan menu utama aplikasi, denganpilihan Jelajah, Eksplorasi dan Exit.

Gambar 5 Visualisasi Bandung Purba

Gambar 5 menampilkan visualisasi Badnung Purba yang se-bagian besar dalam bentuk danau.

Gambar 6 Menu Jelajah

Gambar 6 merupakan tampilan pilihan Jelajah, memungkinkanuser mengunjungi situs dengan cara dipandu.

Gambar 7 Menu Eksplorasi

Gambar 7 merupakan tampilan Eksplorasi, memungkinkan usermengunjungi situs sesuai keinginannya.

IV. HASIL PENELITIAN

Evaluasi Aplikasi interaktif Bandung dilakukan denganmemakai UEQ, berupa kuesioner dengan 26 pertanyaan impresiatas produk yang diberikan kepada pengunjung. Pengunjungdiminta menjawab secara spontan, dalam waktu 25 hingga 30menit. Jumlah pengunjung yang mengisi kuesioner adalah 10orang. Masing-masing pertanyaan memiliki skala penilaian 1sampai dengan 7. Gambar 8 merupakan daftar pertanyaannya:

Page 6: Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan

ISSN 2087 2429

Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 61

Gambar 8 Daftar Pertanyaan

Gambar 9 Jawaban

Gambar 9 memperlihatkan keseluruhan jawaban, dari totalresponden sebanyak 10 orang dengan jawaban masing-masingsebanyak 26. Nilai jawaban masih menunjukkan skala penilaian1 sampai dengan 7.

Gambar 10 Konversi Nilai Jawaban

Dari setiap jawaban yang menunjukkan skala penilaian,kemudian dilakukan konversi menjadi bobot nilai jawaban.Secara berurutan berikut ini adalah pasangan skala dan bo-

botnya : (1,-3), (2, -2), (3, -1), (4,0), (5, 1), (6, 2), (7,3). Se-hingga dihasilkan bobot jawaban seperti terlihat pada Gambar10

Gambar 11 Rata-rata, Varian, Simpangan Baku

Dari 10 jawaban responden untuk setiap pertanyaan, di-lakukan perhitungan mean, varian dan simpangan baku. Ma-sing-masing pertanyaan diberi kode warna sesuai kelompoknyayakni attractiveness, perspicuity, efficiency, dependabilty,stimulation, dan novelty. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar11.

Gambar 12 Rata-rata Impression

Gambar 12 menunjukkan nilai rata-rata setiap pertanyaan,dalam posisi negatif, nol, atau positif.

Page 7: Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan

ISSN 2087 2429

Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No. 2, Mei 2015 62

Gambar 13 Rata-rata Impression Kelompok

Gambar 13 menunjukkan nilai rata-rata keseluruhan per-tanyaan dilihat dari kelompoknya.

Gambar 14 Grafik Nilai Rata-rata Impressi Kelompok

Gambar 14 menunjukkan grafik nilai rata-rata pertanyaansesuai kelompoknya. Nilai rata-rata impresi antara -0.8 dan 0.8merupakan nilai evaluasi normal, nilai > 0,8 merupakanevaluasi positif dan nilai-nilai <-0,8 merupakan evaluasinegatif. Sehingga dapat disimpulkan bahawa aplikasi interaktifBandung Purba cenderung memiliki impresi positif (nilaimendekati ke arah 1 dan seterusnya) berturut-turut secaramenurun dalam kelompok efficiency, attractiveness,dependability, perspiculty, stimulation dan novelty.

V. PENUTUP

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian aplikasi in-teraktif Danau Bandung Purba, dapat disimpulkan bahwa faktageologis Bandung Purba dapat diimplementasikan ke dalamaplikasi inetarktif; serta Aplikasi interaktif Bandung Purbacenderung memiliki impresi positif kelompok attractiveness,perspiculty, efficiency, dependability, stimulation dan noveltydalam pengujian UEQ.

Aplikasi interaktif ini masih sangat mungkin untuk dikem-bangkan, terutama dari sisi visualisasi proses geologis pem-bentukan pulau atau daratan, pembentukan gunung, letusangunung, pergeseran lapisan tanah, pengeroposan lapisan kapur,

pembentukan gua berikut stalaktit dan stalakmitnya, danperubahan aliran sungai.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Sunardi, E. and Koesoemadinata, R.P. New K-Ar Ages and TheMagmatic Evolution of the Sunda-Tangkuban Perahu Volcano ComplexFormations, West Java, Indonesia. Proceedings of the 28th AnnualConvention, IAGI, Jakarta, h.63-71.1999

[2] Dam, M.A.C., Suparan, P.,Geology of the Bandung Basin, SpecialPublication No. 13, Geological Research and Development Center,Bandung, Indonesia.1992

[3] Hofstetter FT. Multimedia literacy (3rd Ed.). New York:McGrawHill/Irwin. 2001

[4] Rosch., Easy way to understand the multimedia. Boston: Allyn andBacon, 1996

[5] Robin & Linda. Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran(terjemahan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.2001

[6] Turban, E., Rainer Jn., R.K., & Potter, R.E. Introduction to informationtechnology. MA: John Wiley.2005

[7] Vaughan, Tay. Multimedia: making It Work. Edisi VI. Mc.Graw-HillCOmpanies, Inc.2004

[8] Bettina Laugwitz, Theo Held, Martin Schrepp; Construction andEvaluation of a User Experience Questionnaire; Springer-Verlag BerlinHeidelberg, 2008

[9] Maria Rauschenberger, MSP Medien-Systempartner, Martin Schrepp;Efficient Measurement of The User Experience of Interactive Products.How To use the user experience Questionnaire (UEQ), InternationalJournal of Artificial Intelligence and Interactive Multimedia, Vol.2, Nº 1.

[10] Effie Lai-Chong Law Paul van Schaik, Virpi Roto; Attitudes towards userexperience (UX) measurement; International Journal Human-ComputerStudies 72 (2014) 526 541.