erwin - dasar-dasar design

44
1 DASARDASAR DESAIN GRAFIS ERWIN WAHYU

Upload: head-comander

Post on 27-Jun-2015

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Erwin - Dasar-dasar Design

1  

 

 

DASAR‐DASAR 

DESAIN GRAFIS ERWIN WAHYU 

    

Page 2: Erwin - Dasar-dasar Design

2  

I. DESAIN GRAFIS: ANTARA KONSEP DAN EKSEKUSI 

Desain grafis adalah salah satu bidang yang sangat membutuhkan kemampuan berfikir kreatif untuk memecahkan masalah. Tidak hanya itu, desainer grafis juga dituntut agar mampu memvisualisasikan hasil pemikiran tersebut kedalam sebuah karya melalui eksekusi yang baik. Kedua poin diatas mungkin bisa kita gambarkan sebagai konsep dan eksekusi. Dua hal yang saling terkait juga saling mendukung satu sama lain dalam menciptakan karya desain yang efektif. 

KONSEP 

Konsep adalah suatu pemikiran yang sifatnya abstrak. Dibuat sebagai peta perencanaan yang dapat menjadi panduan dalam melangkah dan mengambil keputusan. Konsep berawal dari sebuah ide yang kemudian dikembangkan untuk meluruskan dan memperjelas berbagai kemungkinan. 

Kenapa desainer grafis membutuhkan konsep? 

Desain grafis bertujuan untuk mengkomunikasikan pesan secara efektif melalui tampilan visual. Agar pesan dapat disampaikan dengan baik, maka butuh perencanaan strategis yang dikembangkan melalui proses berfikir kreatif. Desain yang bagus adalah desain yang diawali dengan ide yang cemerlang dan dikemas dalam konsep yang baik dan mengandung makna yang mendukung pesan. Sedangkan desain tanpa konsep akan berakhir bias karena hanya berpegang pada keindahan estetis semata tanpa didukung oleh perencanaan strategis yang komunikatif dalam penyampaian pesan. 

Ada beberapa cara yang bisa dimaksimalkan untuk dapat menghasilkan sebuah konsep desain yang menarik. Namun pada intinya, sebuah ide yang cemerlang datang dari pemahaman dan pengetahuan yang luas terhadap objek desain. Desainer‐desainer profesional selalu memulai dengan riset untuk mendapatkan sebanyak mungkin informasi penting terkait projek desain. Informasi inilah yang kemudian diolah sedemikian rupa melalui tahap brainstroming untuk menghasilkan suatu ide yang dapat dikembangkan kedalam sebuah konsep yang menarik. 

EKSEKUSI 

Eksekusi adalah tahap dimana desainer mulai memvisualisasikan suatu ide dan pemikiran kedalam bentuk karya grafis. Eksekusi membutuhkan kemampuan visualisasi dan juga teknis yang baik dari desainer. Ada banyak faktor yang bisa mempengaruhi kemampuan eksekusi seorang desainer. Seperti misalnya : pengalaman, pertimbangan estetis, selera, pemahaman prinsip desain, pengetahuan, dll. Jadi, eksekusi tidak hanya mencakup kemampuan dalam menggunakan software grafis, tapi lebih dari itu, eksekusi membutuhkan kemampuan menyeluruh dari seorang desainer grafis baik itu secara prinsip maupun teknis. 

  Contoh dari eksekusi dalam sebuah karya : Logo piala dunia Brazil 2014 mempunyai konsep desain berupa tangan‐tangan yang digambarkan membentuk sebuah trophy atau piala, sebuah konsep desain yang sangat menarik. Tapi bagaimana dengan 

Page 3: Erwin - Dasar-dasar Design

3  

eksekusinya? Menurut saya sangat buruk! Tangan‐tangan pada logo tersebut secara grafis terlihat seperti gambar anak TK, terkesan seperti dibuat asal‐asalan dan tidak terlihat profesional. 

 

Logo Spartan Golf Club adalah contoh desain logo dengan perpaduan yang sangat baik antara konsep dan eksekusi. Logo ini dengan cerdas menggunakan negative space untuk menggambarkan dua simbol yang berbeda kedalam sebuah karya yang unik dan sederhana. 

 

KESIMPULAN 

Sebuah konsep berawal dari sebuah ide yang muncul dari pemahaman dan pengetahuan dan diolah melalui proses brainstroming. Sedangkan eksekusi adalah suatu proses bagaimana sebuah konsep divisualisasikan menjadi sebuah karya. Konsep dan eksekusi merupakan dua hal vital yang sangat penting dalam desain. Keduanya saling mendukung satu sama lain dalam mengoptimalkan pesan dalam sebuah karya desain. 

 

 

 

 

 

Page 4: Erwin - Dasar-dasar Design

4  

II. LAYOUT DESIGN DALAM DESAIN GRAFIS 

Bicara masalah layout design pada desain grafis, maka kita berbicara masalah sebuah ruang kosong yang harus diisi konten‐konten berupa teks maupun gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk visualisasi menarik guna menyampaikan informasi tertentu kepada pembaca. 

Sekilas mungkin akan terasa mudah, "cuma naruh teks sana‐sini, gambar sana‐sini, trus jadi dah..!" begitu kira‐kira respon yang akan kita dapat dari mereka yg awam dibidang desain grafis. Tentunya mendesain layout tidak semudah itu, ada prinsip‐prinsip dasar dalam layout design yang harus diterapkan guna mencapai sebuah desain yang profesional dan 

mencapai tujuan. Sebuah desain amatir dalam layout design akan sangat mudah dibedakan dengan yang profesional. Dan jika sudah dicap amatir, maka ini menyangkut nama baik dari informasi yang akan disampaikan dalam desain. 

Berikut beberapa tips yang perlu diperhatikan mengenai layout dalam desain grafis : 

1. KONSISTEN 

Penerapan beberapa elemen (bentuk, teks maupun gambar) dalam sebuah layout adalah salah satu rahasia jitu untuk membuat desain tampak profesional. misal, terlalu banyak jenis font akan membuat layout kacau, tidak fokus, dan tidak sedap dipandang mata. Cukup lakukan pengecualian pada bagian‐bagian tertentu, seperti ketika ingin memberi ketegasan pada sebuah teks. 

2. PINTAR DALAM MEMILIH FONT 

Font adalah salah satu kunci penting dalam menyampaikan informasi dalam sebuah layout. Setiap font memiliki sifat masing‐masing dalam menyampaikan pesan. Pilihlah font yang sesuai tema. Contoh, jika anda ingin membuat sebuah brosur yang berisi informasi tentang produk‐produk teknologi, pilihlah font yang elegan, formal, dan terkesan mewah. Jangan menggunakan font grunge atau font dengan bentuk ceria seperti yang biasa terdapat pada poster anak‐anak. 

3. PRIORITAS 

Dalam setiap layout desain, tentu ada bagian tertentu yang akan jadi prioritas untuk ditonjolkan, seperti judul maupun sub judul misalnya. Dalam hal ini, anda harus mampu memandu pembaca visual ke dalam rentetan pesan yang anda tawarkan dalam desain. Anda pasti sering melihat bagian layout seperti "DISKON 50%" atau "GARANSI SEUMUR HIDUP" yang terlihat menonjol pada sebuah desain poster. Hal ini ditujukan oleh desainer untuk menarik perhatian pembaca. Ketika pembaca (dari jauh) melihat dan tertarik untuk membaca detailnya, maka desainer telah berhasil membimbing pembaca pada tahap itu. 

 

Page 5: Erwin - Dasar-dasar Design

5  

4. WARNA 

Setiap warna mewakili sifat tertentu yang dapat mempengaruhi pembaca. Berikanlah warna yang sesuai dengan tema. Dan tentukan kapasitas warna desain anda. Jangan takut bermain dengan warna kontras, dalam hal ini, saya sarankan untuk sering bereksperimen untuk menemukan warna yang sesuai. 

5. MARGIN 

Perhatikan margin atau batasan pada layout design anda. Berikan sedikit ruang yang cukup sehingga desain terlihat rapi. Sebuah layout design yang bagus akan sekejap menjadi amatir hanya karena kurang memperhatikan margin. 

6. DESAIN ALTERNATIF 

Jangan langsung menghapus sebuah desain jika anda merasa kurang puas dengan hasilnya. Cobalah untuk membuat opsi lain, biarkan yang sudah ada. Hal ini akan sangat membantu untuk memperbandingkan dan mencari kesalahan pada setiap bagian layout. 

7. PRODUKSI 

Pertimbangan terhadap produksi adalah hal yang baik untuk dilakukan. Banyak kasus ditemui dalam bagian produksi ketika desainer tidak mempertimbangkan kemungkinan yang akan terjadi pada produksi, seperti pergeseran warna, margin yang terlalu sempit sehingga akan terpotong ketika proses cutting, dll. 

8. PRINT TEST 

Biasakanlah untuk melakukan tes print pada desain layout anda. Tes print berguna untuk melihat kesalahan yang sulit ditemukan ketika kita melihat desain pada screen komputer. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 6: Erwin - Dasar-dasar Design

6  

III.  HAL PENTING TERKAIT WARNA PADA DESAIN GRAFIS 

Warna adalah poin vital dalam dunia desain grafis. Setiap desainer grafis dituntut untuk selalu kreatif dalam menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari teori warna dan hal‐hal yang dapat membantu meningkatkan kreasi desainer grafis dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu keharusan yang tidak terelakkan. Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait dengan penggunaan warna pada desain grafis. 

1. Color Wheel (Roda Warna) 

Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning. Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar ini melahirkan warna‐warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi antara warna sekunder dengan warna dasar (primer) melahirkan warna‐warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari : kuning‐oranye, kuning‐hijau, biru‐hijau, biru‐ungu, merah‐ungu, dan merah‐oranye. Akhirnya, warna‐warna tersebut 

kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color Wheel.  Beberapa aturan dasar terkait color wheel : 

a. Monochromatic Color Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain. 

 

Page 7: Erwin - Dasar-dasar Design

7  

 

b. Warna Analog Warna analog merupakan kombinasi dari warna‐warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink. 

 

c. Warna pelengkap Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna‐warna pelengkap. Misal : biru dan oranye, merah dan hijau, dll. 

Page 8: Erwin - Dasar-dasar Design

 

d.

   

Warna TriadTeori roda wbaru disekitaAda banyak dan berbedadan pink (m

d warna diatas arnya. Cukupsekali komba dari biasanerah muda),

menjelaskanp ampuh jikainasi warna nya. Misal : P pink dan bir

8

n bagaimanaa kita ingin bselain warnaeleburan waru, dan seter

a warna‐warnermain denga dasar untuarna kuning drusnya. 

 

 

na dasar megan variasi wk membuat sdan oranye, 

lahirkan berwarna‐warna sebuah desaoranye dan 

 

bagai warnayang berbedain tampak umerah, mera

 da. nik ah 

Page 9: Erwin - Dasar-dasar Design

9  

2. Ruang pada Warna Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda (lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna yang sama. Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual. 

  3. Kontras Warna 

Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana : Kontras = Gelap VS Terang. Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebaliknya, ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun dan persegi akan sulit untuk dilihat. 

   

 4. Psikologi Warna 

Warna dapat mewakili karakter dan perasaan‐perasaan tertentu. Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual.  

Page 10: Erwin - Dasar-dasar Design

10  

 5. Bidang Warna 

Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada suatu bidang. 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 11: Erwin - Dasar-dasar Design

 

pemasamempenyang dibwarna cpernahkkelihata Hmm..mcoba ditprofesioyang mekesan te Berikut sumber)

Merah

Biru 

Kuning

Orange

Hijau 

Ungu 

Pink 

Putih 

Black 

Emas 

Perak 

 

ran. Para pengaruhi kepuberikan untuerah seperti kah berekspennya?? 

mustahil jika tanamkan daonal sebagai emberi kesanersebut dan m

beberapa ke) : 

  :  kege

:  kepe

g  :  keha

e  :  mud

:  alam

:  keraj

:  lemb

:  murn

:  keca

:  prest

:  prest

IV. PS

Baseyakabayasa Be

neliti di luar utusan seseok desain kemkuning dan erimen meng

kenyataan‐ kalam produk‐psikologi wan pada suatumembelinya

esan, sifat da

embiraan, ke

ercayaan, ke

angatan, sina

a, kehangat

m, segar, ding

jaan, spiritu

but, manis, p

ni, perawan,

nggihan, ele

tise, mahal, 

tise, dingin, 

SIKOLOGI 

ab ini mengielain hipnotiaitu dengan ata tanpa sedahwa penguang akan dilaaya, jawaban

egitu juga hanegeri sana orang membmasan makanorange? atagganti warna

kenyataan d‐ produk tersarna. Bahwa u produk, dan. 

n emosi tert

ekuatan, sek

handalan, k

ar matahari,

an, bersema

gin, pertumb

alitas, marta

pemeliharaa

, bersih, mud

egan, mengg

anggun 

ilmiah 

11

WARNA D

ngatkan sayas, Romi serinmempengardikitpun melangan kata‐akukan seseonnya 'Ya!' say

alnya denganpercaya, baeli sebuah pnan anak‐anau.. kenapa loa logo speedy

i atas adalahsebut, sebuaberarti, setian jika calon k

tentu yang m

ks, gairah, ke

ekuasaan, k

, kegembiraa

angat 

buhan, perke

abat, harga d

n, keamana

da, ringan 

goda, misteri

DALAM P

a kepada atrng memperaruhi pikiran ambuat korba‐kata dapat morang nantinya percaya!

n pengaruh whwa warna broduk. Pernaak yang terliogo speedy jy tersebut de

h suatu kebetah konsep waap warna mekonsumen m

mampu dipan

ecepatan, ba

ebersamaan

an, kebahag

embangan, m

diri 

EMASARA

raksi sulapnygakan atraksalam bawah annya tertidumempengarunya?? yaa..ka

warna pada sberperan cukahkah anda mhat meriah duga didominengan warna

tulan. Ada searna yang mewakili imagemelihatnya..m

ncarkan dari 

ahaya 

n, kesejukan

iaan 

melimpah, n

AN 

ya Romi Rafasi hipnotis desadar korbanur. Apakah auhi prilaku tealau ditanyak

strategi markup besar damelihat bagadengan padunasi warna ma lain? dan b

ebuah konseenurut desae gaya dan smaka akan te

suatu warna

 

natural 

ael. Terkadanengan cara lan melalui katanda percayaerhadap apa kan kepada 

keting dan alam aimana warnuan warna‐merah? bagaimana 

ep warna yaniner grafis ifat tersendierpengaruh o

a (dari berba

ng, ain, ta‐a 

na 

ng 

ri oleh 

gai 

Page 12: Erwin - Dasar-dasar Design

12  

Memang tidak ada seorang pun yang menjamin bahwa seseorang akan membeli sebuah produk hanya karena melihat warna dari kemasan produk tersebut. Tapi setidaknya, warna mampu menampilkan kesan dari suatu emosi tertentu yang akan mempengaruhi calon konsumen untuk mengambil keputusan. Jadi, buat para desainer grafis, sudah saatnya memperhatikan setiap warna yang anda berikan pada desain anda. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 13: Erwin - Dasar-dasar Design

13  

V. KESEIMBANGAN DALAM DESAIN GRAFIS 

Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing‐masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.  

 

Secara garis besar, keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian: 

a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance) Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen‐elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan "terlalu direncanakan". Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal. 

    

Page 14: Erwin - Dasar-dasar Design

14  

Berikut ini adalah contoh desain yang menggunakan keseimbangan simetris : 

 

Poster diatas dirangkai dengan perpaduan elemen visual secara simetris antara kiri dan kanan. Elemen‐elemen desain di bagian kiri di seimbangkan dengan elemen lain dibagian kanan secara serupa seperti cermin. 

b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance) Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb. Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya. Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.   

 

 

 

 

Page 15: Erwin - Dasar-dasar Design

15  

Berikut ini adalah contoh desain yang menggunakan keseimbangan asimetris : 

 

Poster ini menggunakan gaya asimetris berupa kontras dan skala. Elemen tangan berwarna hitam berukuran besar diseimbangkan dengan teks Flawless berwarna hitam namun berukuran kecil. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 16: Erwin - Dasar-dasar Design

16  

VI. TIPS: KESEIMBANGAN DALAM DESAIN 

Keseimbangan adalah salah satu poin penting dalam keberhasilan sebuah karya desain. Desain yang seimbang akan cenderung menarik perhatian lebih mudah dan membangun trust lebih baik kepada pembaca visual. Jika sebelumnya kita telah mengenal jenis‐jenis keseimbangan dalam desain, kali ini kita akan masuk lebih jauh untuk menerapkan keseimbangan melalui komposisi elemen‐elemen grafis seperti bentuk, warna, tekstur dsb. Check it out! 

1. Keseimbangan berdasarkan Warna —balance by color 

Keseimbangan dengan warna dapat terjadi ketika area yang kecil dengan warna yang cerah dikombinasikan dengan area yang luas dengan warna yang gelap. Selain itu, tentu saja pemahaman terhadap penggunaan warna harus dikuasai terlebih dahulu.  

 

Page 17: Erwin - Dasar-dasar Design

17  

Desain poster diatas adalah contoh yang bagus untuk melihat bagaimana kombinasi keseimbangan diciptakan dengan warna. Area‐area kecil berwarna cerah (hijau dan kuning emas) dikombinasikan tampil seimbang dengan latar berwarna coklat gelap dengan area yang luas. 

2. Keseimbangan berdasarkan Bentuk —balance by shape 

Keseimbangan dalam bentuk dapat diciptakan melalui komposisi bidang yang rumit dengan bidang yang rata (polos). Bidang/bentuk yang rumit dan lebih detail akan tampil seimbang dengan bidang/bentuk yang polos disisi yang berlawanan. 

 

Dalam contoh poster diatas, bentuk‐bentuk yang rumit meskipun diposisikan disudut area desain, tapi tampak seimbang karena sisi satunya berupa bidang datar/rata dengan bentuk yang polos. 

3. Keseimbangan berdasarkan Posisi —balance by position 

Cara lain untuk membuat desain tampil seimbang adalah dengan cara memainkan posisi item dalam desain. Keseimbangan melalui posisi adalah contoh lain dari jenis keseimbangan Assimetris, dimana objek yang besar di satu sisi diseimbangkan dengan meletakkan objek yang lebih kecil disisi lain. 

Page 18: Erwin - Dasar-dasar Design

18  

 

Desain website Zu coffee di atas menggunakan permainan posisi untuk menciptakan keseimbangan tampilan website. Logo Zu di kiri atas diseimbangkan dengan tampilan kemasan Zu coffee yang lebih kecil dibagian kanan bawah. 

4. Keseimbangan berdasarkan Nilai Warna —balance by value 

Nilai warna atau Value juga bisa menjadi titik kunci dalam keseimbangan sebuah desain. Area yang sempit dengan nilai value yang tinggi akan menciptakan keseimbangan apabila dikombinasikan dengan area yang luas dengan nilai value yang rendah. 

 

Karya fotografi hitam putih diatas mengkombinasikan objek utama berupa seorang lelaki dan seekor anjing yang memiliki nilai value yang tinggi (hitam pekat) dengan area luas yang memiliki value lebih rendah (abu‐abu). 

Page 19: Erwin - Dasar-dasar Design

19  

5. Keseimbangan berdasarkan Tekstur —balance by texture 

Tekstur juga berpengaruh terhadap keseimbangan sebuah desain. Sama seperti prinsip keseimbangan sebelumnya, dimana area yang lebih kompleks, detail dan menarik perhatian akan terlihat bagus jika dikombinasikan dengan area luas yang datar. Area yang sempit dengan tekstur yang menarik tampak seimbang jika dikombinasikan dengan area yang luas dan datar (tanpa tekstur). 

 

Dalam artwork diatas, bagian sempit berupa riakan air memiliki tekstur air yang menarik fokus tampil seimbang dengan area yang lebih luas namun tidak bertekstur. 

6. Keseimbangan berdasarkan Arah Pandangan Mata —balance by eye direction 

Keseimbangan juga dapat terjadi ketika kita menuntun mata pembaca kepada konten utama. Objek‐objek yang dijadikan "alat" untuk menuntun mata pembaca dikomposisikan dengan area yang lebih luas, sedangkan konten utama ditampilkan dalam area yang lebih kecil. 

Page 20: Erwin - Dasar-dasar Design

20  

 

Poster diatas selain menggunakan keseimbangan berdasarkan warna, juga menciptakan keseimbangan yang bagus dalam menuntun mata pembaca menuju konten utama. 

 

 

 

 

 

 

Page 21: Erwin - Dasar-dasar Design

21  

VII. PENTINGNYA WHITE SPACE ( RUANG KOSONG ) DALAM DESAIN GRAFIS 

Dalam industri percetakan dewasa ini, setiap ruang pada media desain setiap jengkalnya sangatlah berharga. Client menyadari hal tersebut dan menginginkan agar setiap ruang kosong diisi oleh konten‐konten hingga penuh (biar tidak mubazir tentu saja). Mungkin wajar, karena client bukanlah orang yang mengerti dan mempelajari bagaimana cara berkomunikasi melalui media visual. Desainer lah yang seharusnya memberitahu si Client tentang arti penting dari ruang kosong (white space) dalam mengkomunikasikan pesan kepada konsumen. 

Pertanyaannya adalah, seberapa pentingkah white space (ruang kosong) sehingga harus mengorbankan material media periklanan milik si Client!? Berikut adalah beberapa hal yang akan menjelaskan betapa sebuah ruang kosong akan sangat membantu menyampaikan pesan secara efektif : 

ELEGAN, BERSIH, dan PROFESIONAL 

Menambahkan white space dalam desain anda dapat membuat desain tampak elegan. Desain akan tampak sangat anggun (jika penempatan white space‐nya benar) karena berdiri di dalam area yang bersih. Semuanya akan sangat teratur dan rapi sehingga membuatnya kelihatan profesional. 

Masih belum percaya kalau white space mampu membuat desain tampak elegan dan profesional?? lihat contoh gambar dibawah ini : 

 

lebih elegan, dibanding yg ini.. 

Page 22: Erwin - Dasar-dasar Design

22  

 

MENGARAHKAN PEMBACA KEPADA KONTEN FOKUS 

Dalam desain grafis terdapat istilah : "Segala yang terdapat didalam ruang kosong adalah penting!". Tentu saja, karena itu adalah naluri dasar bagaimana kita (manusia) melihat dan mengambil kesimpulan. Seekor domba akan mencuri perhatian jika berada pada padang rumput yang gersang sendirian. Bandingkan dengan ketika kita melihat kumpulan domba dalam kandang, kita tidak akan terfokus untuk mengenalinya satu persatu (karena terlalu banyak dan sesak). 

Begitu juga halnya dalam pemanfaatan white space dalam desain grafis. Sebuah konten (apakah itu kumpulan teks, gambar, headline) akan mencuri fokus pembaca apabila ditempatkan secara baik didalam sebuah ruang kosong. Perhatikan contoh dibawah ini : 

 

Headline lebih menarik perhatian, dari pada yg dibawah ini.. 

Page 23: Erwin - Dasar-dasar Design

23  

 

LEBIH MUDAH DIBACA DAN DIMENGERTI 

Desain yang memanfaatkan secara benar sebuah ruang kosong (white space) akan sangat memudahkan pembaca dalam mencerna setiap detail pesan yang disampaikan. Hal ini disebabkan karena kerapian dan ruang yang cukup untuk konten desain sehingga tidak saling berhimpit dan terlihat penuh sesak. 

Untuk lebih jelasnya, lihat gambar berikut: 

 

sulit untuk dibaca, bandingkan dengan yg dibawah ini.. 

Page 24: Erwin - Dasar-dasar Design

24  

 

MENUNJUKKAN SIAPA ANDA 

Setiap bagian material media printing adalah penting dan berarti uang! "Sayang, udah bayar mahal‐mahal kok dikosongin!?" mungkin itu pendapat sebagian orang tentang penggunaan white space dalam desain grafis. Tapi, disadari ataupun tidak, white space betul‐betul menunjukkan siapa anda dan bagaimana perusahaan anda. Lho?? 

Contohnya kira‐kira diillustrasikan seperti ini : 

Anda buat sebuah brosur untuk perusahaan anda dan sama sekali tidak memperhatikan white space (ruang kosong) setiap ruang media anda isi penuh dengan konten‐konten yang sebenarnya bukan konten mutlak yang dibutuhkan untuk brosur tersebut. Anda merasa tidak rugi, karena telah mengisi penuh setiap ruang sisa pada desain brosur perusahaan anda. 

Tapi tahukah anda apa pendapat pembaca (calon konsumen)??? 

"Wah, ini perusahaan budgetnya bikin brosur pasti pas‐pasan. Brosurnya penuh gini..keliatan banget gak mau rugi..!!!" Nah..!?  

Imej seperti inilah imej yang akan muncul dari calon konsumen anda. Dan hampir dapat dipastikan, dia tidak akan pernah menjadi konsumen anda selamanya! :D. 

Sebaliknya, jika anda memanfaatkan betul white space dalam desain anda, memberi 'ruang bernafas' bagi pembaca anda, dan membuatnya tampak elegan..maka konsumen akan berasumsi. Bahwa produk anda jauh lebih penting dari material media printing yang anda gunakan. Hal ini akan menambah kepercayaan calon konsumen dan menumbuhkan citra positif bagi perusahaan. 

Page 25: Erwin - Dasar-dasar Design

25  

VIII. PENGGUNAAN ALIGNMENT DALAM DESAIN 

Alignment atau penjajaran elemen‐elemen dalam desain grafis dan layout merupakan hal yang sering muncul dalam proses desain. Apapun bentuk desain yang dikerjakan, kita pasti akan dihadapkan untuk memilih penggunaan alignment yang tepat. Alignment sangatlah penting dalam desain untuk membangun suatu tampilan yang indah secara estetis dan efektif secara fungsi. Berikut, kita akan menyimak beberapa tips ringan terkait penggunaan alignment pada desain grafis. 

Secara umum, alignment dibagi kepada empat format utama yaitu center (rata tengah), left (rata kiri), right (rata kanan), dan justify (rata kiri‐kanan). Mari sejenak kita uraikan satu persatu format‐format teks ini dan melihat fungsi dan penempatan masing‐masing dalam desain. 

CENTER 

Center alignment (rata tengah) dalam desain biasanya digunakan untuk menampilkan keseimbangan dan fokus pada desain yang tidak memiliki banyak konten/item. Contohnya dapat kita lihat pada halaman homepage google yang menggunakan format center pada kolom pencarinya. Hal ini karena tampilan kolom pencari google sangat minim konten sehingga penggunaan banyak white space (ruang kosong) akan mendukung fokus pengunjung terhadap kolom pencarian. 

 

Penggunaan center alignment akan lemah jika digunakan pada desain dengan konten yang penuh dengan teks seperti buku dan halaman artikel pada web. Penyebabnya adalah, tidak adanya garis batas teratur pada teks yang berfungsi membuat tampilan lebih teratur dan terorganisir. Selain itu, penggunaan center alignment akan membuat tampilan teks berantakan dan tidak fokus, sehingga pembaca cenderung akan mengalami kebingungan untuk menangkap setiap isi yang disampaikan pada teks. 

Page 26: Erwin - Dasar-dasar Design

26  

 

LEFT 

Left alignment (rata kiri) adalah standar penggunaan alinea teks untuk halaman teks yang punya banyak konten. Rata kiri akan menciptakan unsur keteraturan karena jarak antar satu kata dengan kata lain sama. Selain itu, tampilan yang diatur rata kiri akan terlihat lebih dinamis dan mudah untuk dibaca. Rata kiri cocok digunakan untuk blok teks pada halaman situs, buku, majalah, dsb. 

 

Page 27: Erwin - Dasar-dasar Design

27  

 

RIGHT 

Right Alignment (rata kanan) digunakan untuk menarik perhatian pembaca. Format teks seperti ini akan memberikan kesan yang tidak biasa dan cenderung menarik perhatian lebih karena tampilan yang unik. Biasanya penggunaan rata kanan akan berfungsi baik jika digunakan untuk desain yang minim konten seperti kartu nama, banner, dll. 

 

Namun jangan pernah gunakan rata kanan untuk sebuah halaman yang padat dengan teks. Karena kita semua membaca dari kiri ke kanan. Sehingga akan lebih mudah bagi pembaca untuk menangkap isi dari suatu halaman teks yang tampilan bagian kirinya teratur seperti left alignment. 

JUSTIFY 

Format teks justify alignment (rata kiri‐kanan) akan membuat tampilan halaman teks terkesan monoton dan tidak dinamis. Selain itu, jarak antar kata dalam paragraf juga tidak sama, hal ini akan membuat sedikit ketidakberaturan pada teks yang pada akhirnya membuat halaman sulit untuk dibaca. 

Page 28: Erwin - Dasar-dasar Design

28  

 

Penggunaan rata kiri‐kanan biasanya digunakan untuk layout dengan kolom teks yang tidak begitu lebar seperti halaman koran. 

 

 

 

 

Page 29: Erwin - Dasar-dasar Design

29  

IX. MEMAKSIMALKAN TEKS SEBAGAI PESAN VISUAL YANG EFEKTIF 

Bicara desain grafis, maka tidak lepas dari yang namanya komunikasi alias penyampaian pesan melalui visual. Komunikasi adalah faktor penting dalam desain grafis, selain estetika alias seni dalam menyajikan pesan visual tersebut. 

Dalam komunikasi visual, teks memegang peranan yang vital. Penggunaan teks dalam penyampaian pesan sangat efektif karena kemampuan teks dalam menyampaikan pesan secara rinci dan lebih detail. 

Namun begitu, terkadang tidak selamanya penyampaian pesan melalui teks dapat seefektif yang diharapkan. Beberapa kesalahan fatal justru membuat kesan yang tidak baik dan mengaburkan isi pesan. 

Berikut beberapa tips tentang bagaimana cara yang baik dalam meramu teks menjadi sarana penyampaian pesan yang efektif melalui desain visual. 

1. Memilih Font/Jenis Huruf yang Tepat 

Setiap font mempunyai ciri khas tersendiri yang berfungsi menyuarakan pesan dengan karakter tersendiri pula. Contoh : Jika pesan yang disampaikan ingin tampil elegan dan terkesan profesional, maka font yang digunakan juga jenis font yang tegas, bersih dan elegan. Sebaliknya, jangan gunakan font‐font yang memiliki karakter fun, ceria, dan kekanak‐kanakan untuk pesan semacam ini. 

 

2. Fokus Pesan 

Desainer grafis dituntut untuk mampu membimbing pembaca dengan baik. Oleh karena itu, dalam meramu teks sebagai pesan visual, sebaiknya pilah dulu jenis‐jenis pesan yang ingin disampaikan. Biarkan pembaca dengan mudah mengenali apa yang seharusnya dibaca lebih dahulu dan apa yang akan dibaca setelahnya. 

Page 30: Erwin - Dasar-dasar Design

30  

 

3. Memperhatikan Grid 

Perhatikan dengan baik grid antar satu bagian teks dengan yang lain. Jangan biarkan terlihat berantakan dan tidak profesional sehingga tidak menarik perhatian. 

 

4. Terlalu Banyak Font 

Tetap gunakan maksimal 2 atau 3 font dalam sebuah desain. Jangan gunakan terlalu banyak font. Karena, selain akan kelihatan berantakan, ini juga dapat mengaburkan isi pesan sehingga tujuan dari pesan tidak akan tersampaikan dengan baik 

 

 

 

 

Page 31: Erwin - Dasar-dasar Design

31  

5. Kerning 

Kerning adalah jarak antar huruf. Berikan jarak yang cukup antar huruf, jangan terlalu dekat dan jangan pula terlalu jauh. 

 

6. Proporsional Bentuk Teks 

Setiap font sudah dirancang sedemikian rupa dengan memperhitungkan berbagai hal. Jangan sembarangan mengutak atik sebuah font seperti merubah proporsional bentuknya dan menarik‐narik font dengan sembarang. 

 

7. Perhatikan Kontras 

Menjaga kontras antara teks dengan background adalah suatu hal yang dapat membuat pesan lebih mudah sampai ke pembaca visual. Kontras yang tidak baik tidak hanya membuat teks tidak terbaca, tapi juga membuat mata sakit. Sedikit informasi : Pembaca visual sangat benci dengan hal yang seperti ini. 

 

 

Page 32: Erwin - Dasar-dasar Design

32  

8. Lebar Paragraf 

Jangan biarkan pembaca menggelengkan kepala sedemikian jauh untuk membaca baris perbaris isi pesan. Selain capek (tentu saja), pembaca akan kehilangan fokus terhadap baris yang dibacanya. 

 

9. White Space 

White space adalah ruang kosong yang berfungsi memberikan penekanan terhadap pesan yang ada didalamnya. Berikan sedikit margin atau ruang disekitar teks. Hal ini sangat bagus untuk membuat pesan tampak elegan dan memberi fokus yang baik kepada pesan. Selain itu, desain juga tidak tampak penuh sesak. Ingat! semakin penuh, maka pembaca akan semakin menjauh. 

 

10. Pilih Font yang mudah dibaca 

Mulai sekarang, berhenti menebar pesona dengan meletakkan font‐font yang unik dan aneh kepada desain anda. Karena memang bukan itu tujuan dari desain. Kita ingin berkomunikasi, menyampaikan pesan hingga sampai kepada konsumen. Bayangkan jika ada sebuah baliho dipinggir jalan. Pembacanya pastilah pengguna jalan yang akan membacanya sekali lintas, mereka tidak punya waktu untuk mendekat ke baliho dan mengejanya satu persatu. Ingat! pembaca visual itu sibuk bukan kepalang.. jadi pintar‐pintarlah untuk mengakalinya. :D 

 

 

 

Page 33: Erwin - Dasar-dasar Design

 

dibaca kdigunakTimes NEuro Ro

karena garis tan untuk tekew Roman, Gman, Georgi

Istilamensem

Beri

SERI

Jenihoricoun

tersebut meks content atGaramond, Ba, Pan Roma

X. S

ah Serif dan Snekuni bidanuanya meng

kut ini adala

IF 

s huruf Serifzontal pada nterstroke. Cmbantu mentau isi. ContoBook Antiquan, Romantic

33

ERIF dan S

Sans Serif mg desain gragerti definisi 

h penjelasan

f adalah hurubadan huru

Counterstrokenuntun mataoh font yang a, Palatino Lc, Souevenir,

 

SANS SER

ungkin sudafis. Namun 'tatau ciri dar

n singkat me

uf yang memuf. Garis‐garise inilah yanga pembaca mdapat dikeloinotype, Boo, dan lain‐lain

RIF 

h tidak asingtak asing' bui kedua jenis

ngenai defin

miliki garis‐gs kecil ini biag membuat jemelalui suatuompokkan paokman Old Stn. 

g lagi bagi seukan berarti s huruf terse

nisi dari kedu

aris kecil yanasa disebut juenis huruf seu garis teks. Sada jenis hurtyle, Calisto 

 

 

orang yang bahwa but. 

uanya.  

ng berdiri uga erif lebih muSangat cocokruf serif adalMT, Dutch, 

dah k lah : 

Page 34: Erwin - Dasar-dasar Design

34  

SANS SERIF 

Jenis huruf sans serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki garis‐garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Contoh font yang digolongkan kepada sans serif adalah : Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 35: Erwin - Dasar-dasar Design

35  

XI. UPPERCASE VS LOWERCASE : TIPS AGAR TEKS LEBIH MUDAH TERBACA 

Ada banyak tips‐tips ringan dalam typography yang dapat membantu meningkatkan kualitas desain kita.   Apa itu Uppercase dan lowercase?  Uppercase adalah tipe huruf yang terdiri dari huruf besar yang membentuk sebuah kata atau kalimat. Sebaliknya, lowercase adalah kumpulan huruf kecil yang membentuk sebuah kata atau kalimat. 

 Saran saya adalah : "Jangan pernah menulis sebuah kalimat yang panjang dengan menggunakan Uppercase type!" Lho..?? kenapa!?  Coba baca kalimat berikut :  ADA BANYAK TIPS‐TIPS RINGAN DALAM TYPOGRAPHY YANG DAPAT MEMBANTU MENINGKATKAN KUALITAS DESAIN KITA. SEPERTI PADA PARAGRAF INI, KITA AKAN MEMBAHAS MASALAH PENGGUNAAN UPPERCASE DAN LOWER CAS DALAM DESAIN GRAFIS.  Sekarang coba baca yang ini :  Ada banyak tips‐tips ringan dalam typography yang dapat membantu meningkatkan kualitas desain kita. Seperti pada paragraf ini, kita akan membahas masalah penggunaan Uppercase dan lower case dalam desain grafis.  dan coba bandingkan..  Kalimat yang menggunakan Uppercase (All CAPS) terasa sulit untuk dibaca.. sedangkan kalimat yang menggunakan lowercase mudah untuk dibaca. Kenapa bisa begitu!? Jawabannya adalah format teks lowercase (huruf kecil) memiliki beberapa huruf yang berdiri pada karakter tersendiri yang biasa disebut Ascenders dan descenders.  Ascenders adalah tipe huruf yang memiliki bagian yang naik (Ascend) ke atas. Contohnya : l, h, b dan f sedangkan descenders adalah tipe huruf yang memiliki bagian yang turun (descend) ke bawah. contohnya : p, q, g and y. 

Page 36: Erwin - Dasar-dasar Design

36  

 

Kedua tipe huruf pada lowercase itulah yang membuat huruf‐huruf dalam format lower case lebih mudah dikenali dan membantu mempercepat mata dalam membaca. Sedang pada format Uppercase, semua font berdiri sama rata dan akan sangat menyulitkan untuk dibaca. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 37: Erwin - Dasar-dasar Design

37  

XII. 5 KESALAHAN DALAM TYPOGRAPHY 

Dalam media periklanan, Typography memegang peranan yang sangat penting. Typography adalah media yang akan menjadi titik kunci untuk menyampaikan pesan‐pesan sehingga mencapai sebuah tujuan. Sebuah typography yang baik dalam media periklanan tidak hanya indah dan enak dilihat, tapi juga benar dan sesuai sebagai media yang mampu menyampaikan komunikasi satu arah kepada target marketing. Apa gunanya sebuah typography yang menarik jika tidak bisa dibaca!? Typography seperti itu hanya akan berubah peran sebagai sebuah image atau gambar pajangan sebagai daya tarik, namun tidak mampu menjelaskan tujuan apapun yang terkandung didalamnya. 

Berikut adalah hal‐hal penting mengenai kesalahan‐kesalahan fatal yang terdapat dalam typography di dalam sebuah advertising layout design : 

1. Besar Font 

Hal utama yang harus diperhatikan adalah besar huruf yang anda gunakan untuk menandai tipe pesan dari sebuah text. 

Jangan memberikan ukuran font yang terlalu kecil untuk judul sehingga hampir tidak bisa dibedakan dengan text lain, dan jangan pula memberi ukuran yang terlalu besar sampai kelihatan terlalu menonjol dan kontras dengan tezt lain sehingga membuat pesan yang disampaikan oleh text non‐judul terabaikan. 

Buatlah sebuah daftar urutan untuk menandai tipe teks seperti judul, sub judul, isi, dsb sebagai referensi besaran font yang akan anda gunakan nantinya. 

 

2. Warna Font 

Serasikan warna font dengan background latar agar mudah dibaca. Font yang susah dilihat karena 'tabrakan' dengan warna background tidak hanya akan membuat pesan tidak sampai, tapi juga cukup membuat jengkel pembaca. Seperti blog misalnya, pembaca tidak akan rela berkedip‐kedip di depan layar monitor cuma untuk membaca tulisan anda. Kalaupun isi blog cukup penting bagi mereka, kemungkinan mereka akan mengcopy‐paste dan membacanya di note pad. 

Page 38: Erwin - Dasar-dasar Design

38  

 

3. Terlalu banyak Font 

Hal fatal lainnya adalah menggunakan terlalu banyak jenis font didalam sebuah layout. Ini sangat berbahaya, karena dapat mengaburkan fokus pesan. Walhasil, maksud dari pesan pun tidak dapat tersampaikan dengan baik. 

 

4. Font yang Susah Dibaca 

Mungkin tergoda oleh bentuk lika‐liku font atau entah apa, sehingga banyak yang melakukan kesalahan ini. Gunakanlah font pada tempatnya. Pembaca tidak akan berhenti dari ketika sedang berkendara hanya untuk melihat dengan jelas nama dari sebuah toko yang menggunakan font begitu rumit sehingga sulit dibaca sambil lewat. 

 

5. Kerapian 

Kerapian adalah hal yang paling sering diabaikan oleh kebanyakan graphic designer dalam melakukan layout design. Padahal kerapian adalah kunci yang membuat pembaca tertarik untuk melihat lebih jauh mengenai pesan yang dimuat didalam sebuah media. 

 

 

Page 39: Erwin - Dasar-dasar Design

39  

XIII. PERBEDAAN RGB DAN CMYK  MENGHINDARI KESALAHAN PADA PROSES CETAK 

Permasalahan yang sering timbul dalam dunia desain grafis adalah ketika desain dihadapkan dengan dunia produksi. Banyak sekali desainer grafis yang handal ilmu desainnya, mahir penguasaan toolnya, namun lemah terhadap pengetahuan dalam bidang produksi. Hal ini menyebabkan hasil akhir produksi dari suatu desain biasanya kurang memuaskan. Masalahnya bisa beragam, namun seringkali ditemukan pada perbedaan hasil dari warna pada proses cetak. 

Permasalahan ini sederhana dan lazim terjadi di dunia percetakan. Diakibatkan dari kurangnya pengetahuan desainer terhadap konsep dasar dan teori warna. Warna dalam dunia percetakan berbeda dengan warna tampilan di monitor. Teori ini dibagi berdasarkan dua model warna : RGB dan CMYK. Perbedaan inilah yang kemudian menyebabkan seringnya terjadi kesalahan atau hasil yang tidak diinginkan dari warna akhir melalui proses cetak. 

Adapun perbedaan warna RGB dan CMYK, secara sederhana dapat dijelaskan seperti ini : 

Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. Jadi, R = Red (merah) G= Green (hijau) dan B = Blue (biru) sebagai warna dasar difungsikan untuk berbagi intensitas cahaya untuk mencerahkan warna latar belakang yang gelap (hitam). 

Sedangkan CMYK adalah warna yang dikenal dalam proses printing dan percetakan. Terdiri dari C = Cyan, M = Magenta, Y = Yellow, dan K = Black. Warna CMYK digunakan untuk tampil seimbang dengan latar belakang putih dari bahan cetak seperti kertas dan lain‐lain. 

 

Page 40: Erwin - Dasar-dasar Design

40  

Warna RGB biasanya lebih terang dan jelas, biasanya menghasilkan besar kapasitas file yang lebih kecil. Warna RGB sangat cocok untuk presentasi visual dalam tampilan monitor seperti desain halaman web/situs. Ketika suatu karya desain dalam format RGB akan diprint dan melalui suatu proses cetak, maka warna RGB harus dikonversi dahulu kedalam model warna CMYK. Hal ini karena printer dan mesin percetakan hanya mengenal warna CMYK sebagai model warna dari kalibrasi di mesin cetak. 

Sering kali beberapa karya desain yang akan naik cetak masih dalam format RGB, dan ketika dikonversi menjadi CMYK, warna biasanya akan berubah menjadi lebih redup dan tidak secerah warna yang tampil pada model RGB. Solusi dari masalah ini adalah, desainer harus memastikan dulu desainnya tampil dengan warna yang diinginkan dalam format warna CMYK, karena yang akan keluar dari mesin cetak adalah warna dengan model CMYK. 

Beberapa software/aplikasi untuk desain grafis biasanya mengizinkan kita untuk bekerja dengan memilih antara dua model warna (RGB atau CMYK) walaupun dalam beberapa hal, seperti beberapa fungsi dari photoshop tidak akan aktif jika kita bekerja dalam model warna CMYK. Pemilihan model warna biasanya akan tampil ketika kita membuka dokumen baru. Namun, apabila sudah terlanjur bekerja di salah satu model warna dan kita ingin menggantinya, kita bisa menkonversi kembali model warna tersebut. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 41: Erwin - Dasar-dasar Design

41  

XIV. 7 POIN PENTING DALAM MENYIAPKAN FINAL ARTWORK (FA) 

Pada bab ini, kita akan membahas tentang persiapan‐persiapan pada sebuah final artwork. Apa itu final artwork?Final artwork (FA) adalah istilah untuk file desain akhir yang siap cetak/print. Ada beberapa poin penting yang harus diperhatikan dalam menyiapkan final artwork. Poin‐poin ini sangat penting untuk menghindari kesalahan pada saat cetak yang kemungkinan berujung pada hasil produksi yang tidak memuaskan. 

BLEED 

Bleed adalah daerah pinggir area gambar yang berfungsi mengantisipasi ketidak akuratan pada saat pemotongan (produksi akhir), baik pemotongan secara manual maupun menggunakan mesin. Bleed sangatlah penting guna menghindari ketidakrapian pada hasil desain. Penerapan fungsi ini biasa berlaku pada brosur, kartu nama, buku, majalah, poster, dsb. 

 

CONVERT FONT 

Font untuk final artwork harus dikonversi terlebih dahulu kedalam bentuk kurva. Hal ini untuk menghindari missing font atau font yang tidak dikenali. Apalagi untuk font‐font yang tidak secara default ter‐install di OS yang umum dipakai seperti Windows dan Mac. 

 

Page 42: Erwin - Dasar-dasar Design

 

RESOLU

Sesuaikapengecuresolusi 

MODE W

Pastikanprinting warna Rwarna p

SI 

an resolusi dualian untuk yang baik ad

WARNA 

n mode warnhanya meng

RGB ke CMYKpada desain s

engan kebutcetakan yandalah 72‐150

na artwork sugenal mode CK. Hal ini tentsesuai denga

tuhan cetak.ng berukuran0 dpi. 

udah dikonveCMYK, dan btu akan berpan yang diing

42

 Standar resn besar seper

ersi ke CMYKbiasanya, mepengaruh kepginkan dalam

olusi yang barti billboard. 

K dan bukan esin cetak/prpada kualitasm mode warn

aik adalah 30Untuk jenis 

RGB. Karenarint akan otos warna padana CMYK. 

00 dpi. Tapi Outdoor pri

 

a, proses permatis mengka desain. Jad

 

buat nt seperti in

rcetakan dankonversi modi, pastikan 

i, 

n de 

Page 43: Erwin - Dasar-dasar Design

43  

CROP MARK 

Crop Mark merupakan garis potong yang berfungsi sebagai panduan pada saat pemotongan. Crop Mark digunakan untuk memberi tahu bagian mana yang harus dipotong, dilipat, dsb. Beberapa aplikasi grafis telah menyediakan fungsi untuk membuat Crop Mark secara otomatis. 

 

UKURAN ARTWORK 

Pastikan ukuran file desain cetak adalah ukuran sebenarnya (Actual Pixel). Tentu saja kita tidak ingin kualitas pixel gambar menjadi blur akibat ukuran file artwork lebih kecil dari ukuran yang sebenarnya. 

 

 

Page 44: Erwin - Dasar-dasar Design

44  

IMAGE LINK 

Beberapa aplikasi grafis seperti Adobe Illustrator secara default menampilkan gambar (image) dengan tautan link ke folder di komputer. Hal ini untuk menghemat kapasitas file artwork yang kita kerjakan. Apabila file berpindah komputer, maka gambar yang seharusnya tampil pada desain tidak bisa ditemukan. Prinsipnya sama seperti font, kita bisa menggunakan fungsi embed untuk memasukkan gambar secara utuh pada file. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sumber: 

www.desainstudio.com