Download - Untitled
-
APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
VINNY PRANATA S
112406080
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
2014
-
ABSTRAK
Pada era seperti sekarang ini dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
diterapkan disegala bidang, khususnya bidang pendidikan. Seiring dengan perkembangan
teknologi ini, kita semakin dibutuhkan untuk responsif sebagai syarat pembuatan suatu
media pembelajaranyang dapat membantu dalam memecahkan masalah yang ada didunia
pendidikan. Banyak media pembelajaran dibuat dengan sangat menarik dan interaktif
sehingga pengguna merasa nyaman dan tidak mendapatkan lelah atau bosan. Oleh karena
itu penulis membuat aplikasi belajar matematika dasar anak sd berbasis android yang
dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi, meningkatkan efektivitas,
efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi ini
menggunakan metode waterfall dan software yang digunakan Eclipse Galileo.
-
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan dan Manfaat 3 1.5 Metodologi Penelitian 4 1.6 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 7
2.1 Sejarah Android 7 2.2 Sistem Arsitektur Android 10 2.3 Versi Versi Android 13 2.4 Android Dan Java 16 2.5 Sistem Dan Data 17
2.5.1 Pengertian Sistem 17
2.5.2 Pengertian Data 17
2.6 Model Proses Waterfall 18 2.7 Pengertian Matematika Dasar 20 2.8 Matematika Dasar 21
2.8.1 Bangun Datar 21
2.8.2 Bangun Ruang 27
2.8.3 Bilangan Pecahan 32
2.8.4 Pengukuran 34
2.8.5 Himpunan 34
Bab 3 Perancangan Sistem 36
3.1 Defenisi Perancangan sistem 36
-
3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan Penjelasannya 37 3.3 Flowchart Menu Utama 40 3.4 Flowchart Materi Penjelasan 41 3.5 Perancangan Tampilan 43
Bab 4 Implementasi Sistem 46
4.1 Defenisi Implementasi Sistem 46 4.2 Kebutuhan Sistem 47 4.3 Tampilan Menu Utama Program 48 4.4 Tampilan Menu Materi Penjelasan 49
4.4.1 Tampilan Bangun Datar 51
4.4.2 Tampilan Penjelasan Persegi 52
4.5 Tampilan Bangun Ruang 53 4.5.1 Tampilan Penjelasan Kubus 54
4.6 Tampilan Bilangan Pecahan 55 4.61 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 56
4.7 Tampilan Pengukuran 57 4.8 Tampilan Penjelasan Himpunan 59 4.9 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 60 4.10 Tampilan Button Keluar 61 4.11 Tampilan Menu Home emulator 62
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63
5.1 Kesimpulan 63 5.2 Saran 64
Daftar Pustaka
Lampiran
-
DAFTAR TABEL
Halaman
3.1. Tabel Flowchart 35
-
DAFTAR GAMBAR
Halaman
2.1. Gambar mode metodologi Waterfall 18
3.1. Flowchart Menu Utama 22
3.2. Flowchart Materi Penjelasan 23
3.3. Rancangan Menu Utama 25
3.4. Rancangan Materi Belajar 26
4.1 Tampilan Menu Utama 33
4.2 Tampilan Menu Mater Penjelasan 34
4.3 Tampilan Bangun Datar 35
4.4 Tampilan Penjelasan Persegi 36
4.5 Tampilan Bangun Ruang 37
4.6 Tampilan Penjelasan Kubus 38
4.7 Tampilan Bilangan Pecahan 39
4.8 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 40
4.9 Tampilan Pengukuran 41
4.10 Tampilan Penjelasan Pengertian Pengukuran 42
4.11 Tampilan Penjelasan Himpunan 43
4.12 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 44
4.13 Tampilan Button Keluar 45
4.14 Tampilan Menu Home Emulator 46
-
ABSTRAK
Pada era seperti sekarang ini dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
diterapkan disegala bidang, khususnya bidang pendidikan. Seiring dengan perkembangan
teknologi ini, kita semakin dibutuhkan untuk responsif sebagai syarat pembuatan suatu
media pembelajaranyang dapat membantu dalam memecahkan masalah yang ada didunia
pendidikan. Banyak media pembelajaran dibuat dengan sangat menarik dan interaktif
sehingga pengguna merasa nyaman dan tidak mendapatkan lelah atau bosan. Oleh karena
itu penulis membuat aplikasi belajar matematika dasar anak sd berbasis android yang
dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi, meningkatkan efektivitas,
efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi ini
menggunakan metode waterfall dan software yang digunakan Eclipse Galileo.
-
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai
peranan yang sangat penting, salah satunya dibidang pemograman android. Terbukti
dengan banyaknya lembaga/instansi perusahaan yang menggunakan sistem komputerisasi
sebagai alat bantu untuk meningkatkan kreativitas dan aktivitas setiap orang sehingga
memiliki skill yang bagus dan menjadikan lembaga ataupun instansi pekerjaan memiliki
kompetensi yang tinggi.
Sistem informasi merupakan sarana alternatif untuk membantu memberikan
informasi bagi suatu lembaga/perusahaan ataupun perorangan. Salah satunya adalah
aplikasi android, merupakan sarana promosi yang memberikan kemudahan bagi siapa saja
yang ingin mengaksesnya kapanpun dan dimanapun.
Maka dari itu, penulis berkeinginan membuat merancang aplikasi mobile phone
yang berkaitan dengan pembelajaran matematika anak sekolah dasar. Sudah kita ketahui
bersama bahwa banyak masyarakat sekitar kita menggunakan mobile phone, supaya
dengan aplikasi ini anak sekolah dasar lebih tertarik untuk belajar matematika.
-
Melihat hal itu penulis ingin merancang suatu sistem informasi yang dapat
membantu khususnya anak sekolah dasar untuk mendalami dan mengasah kemampuan
mereka. Sehingga untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas
akhir dengan judul APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA ANAK SD BERBASIS
ANDROID
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan diselesaikan dalam tugas akhir ini adalah sesuai dengan latar belakang
yang telah disebutkan sebelumnya tentang sistem informasi aplikasi belajar matematika
anak sekolah dasar, Karena masih banyak anak sekolah dasar sekarang ini kurang begitu
tertarik dengan pelajaran matematika.
1.3 Batasan Masalah
Sehubungan dengan keterbatasan waktu, biaya, kemampuan penulis dan banyaknya
cakupan untuk menghindari kesimpangsiuran dalam penulisan agar judul dan latar
belakang dapat dipahami dengan jelas, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian
hanya menyangkut perancangan aplikasi belajar matematika anak sekolah dasar berbasis
android.
-
Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Menampilkan penjelasan matematika dasar.
2. Aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman java pada android.
.
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam perancangan
aplikasi belajar matematika anak sekolah dasar adalah merancang pembuatan aplikasi
belajar matematika anak sekolah dasar supaya anak sekolah dasar lebih tertarik dalam
belajar matematika.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari aplikasi belajar matematika anak SD adalah memberi
kemudahan kepada anak SD dalam pembelajaran matematika.
-
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang dilakukan dalam proses penelitian ini adalah :
a) Studi Literatur .
Penelitian ini dilakukan dengan jalan membaca literature yang ada hubungannya
dengan masalah yang dibahas, mencari data atau sumber dari buku maupun internet
sebagai pedoman yang lainnya dan mempelajari semua informasi yang akan
dibutuhkan.
b) Perancangan dan Pembuatan aplikasi
Merancang aplikasi yang akan dibuat. Membuat aplikasi pembelajaran aplikasi
matematika dasar sekolah dasar
c) Dokumentasi Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat dokumentasi dari awal
hingga pembuatan aplikasi serta menganalisa aplikasi tersebut.
d) Pengujian dan Perbaikan
Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada
aplikasi aplikasi belajar matematika anak sekolah dasar tersebut agar dapat berjalan
dengan baik.
-
1.7 Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka
penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat, metodologi penyelesaian, dan sistematika penulisan.
Bab 2 : Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori teori yang mendukung
pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari beberapa literature.
Bab 3 : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi matematika dasar
sekolah dasar berbasis Android. Serta penjelasan dan uraian tentang perancangan aplikasi.
Bab 4 : Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan matematika dasar sekolah dasar berbasis
Android yang telah dibuat pada bab sebelumnya, serta pengujian aplikasi dan hasil yang
diperoleh dari aplikasi.
-
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai isi dari program aplikasi
yang dihasilkan pada akhir penulisan untuk melengkapi dan menyempurnakan
pengembangan aplikasi kedepannya.
-
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah android
Telepon mobile menggunakan sebuah sistem operasi sejenis symbian OS, Windows
Mobile, Mobile Linux, iPhone Os, dan banyak sistem operasi lainnya. Standar-standar
pendukung dan penerbitan API akan sangat meluas, pengembangan aplikasi mobile
dengan biaya rendah, tetapi tidak ada sistem operasi yang memegang peranan utama
dalam penggunaan android.
Pada awal mulanya Android Inc, merupakan sebuah perusahaan software kecil
yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh
beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy
Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan
untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik.
Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti
pemiliknya.
-
Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat Google untuk
memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc.
Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Banyak yang memperkirakan nilai pembelian
Android Inc oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi,
bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk kepasar
mobile phone. Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android
Inc yang dibeli Google,sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa
Google dan sejarah android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platfor linux untuk
membuat sistem operasi bagi mobile phone.
Saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi ini didunia. Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS), dan yang
kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
dari Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD). Sistem operasi ini
membuka pintu untuk para developer untuk mengambangkan software ini denganAndroid
SDK (Software Development Kit), yang menyediakan tool dan API yang dibutuhkan
untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platfor Android menggunakan
pemrograman Java.
Hal ini membuka kesempatan bagi para penggemar open source untuk ikut terjun
mengembangkan sistem operasi Android. Kemudian mulai bermunculan berbagai
komunitas yang membangun dan berbagi sistem Android berbasis firmware dengan
sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan
-
kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering
memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen
fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu firmware.
Pada bulan September 2007 Google mulai mengajukan hak paten aplikasi telepon
seluler. Disusul dengan dikenalkannya perangkat seluler Android yang pertama pada
tahun 2008, yaitu HTC Dream. Perangkat ini menggunakan sistem operasi Andoroid versi
1.0.
Hadirnya HTC Dream telah mendorong perusahaan-perusahaan perangkat keras
lainnya untuk ikut menggunakan sistem operasi Android. Dan kemudian pada tahun 2008
terdapat beberapa perusahaan yang ikut bergabung dalam Android Arm Holdings yaitu
Atheros Communications diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank,
Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.
Saat ini sistem operasi Android menjadi pilihan yang menguntungkan bagi
banyak vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi yang lebih murah dan sifatnya
yang semi-open source. Selain itu Android tentunya juga akan support dengan berbagai
layanan dari Google.
Samsung menjadi vendor Android yang paling sukses setelah memperkenalkan
handset Androidnya yang diberi nama Samsung Galaxy. Dengan dukungan berbagai
vendor smartphone saat ini Android telah berhasil menumbangkan Apple sebagai sistem
-
operasi yang paling banyak digunakan. Android kini telah menguasai 59% penjualan
smartphone dan tablet di dunia.
2.2 Sistem arsitektur android
Sistem operasi Android memiliki komponen sistem Android yaitu sebagai berikut :
1. Linux Kernel
Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google
menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang
mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa
driver hardware. Kernel berperan sebaagai abstraction layer antara hardware dan
keseluruhan software. Sebagai contoh, HTC GI dilengkapi dengan kamera. Kernel
Android terdapat driver kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah
kepada hardware kamera.
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android
bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh
linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen
memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang
diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan
driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory,
-
audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang
keamanan.
2. Android Run Time
Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime. Android Runtime ini berisi
Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti
library Java, artinya Android menyertakan satu set library-library dasar yang
menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa
pemrograman Java. Dalvik adalah Java Virtual Machine yang memberi kekuatan pada
sistem Android. Dalvik VM ini di optimalkan untuk telepon seluler. Setiap aplikasi
yang berjalan pada Android berjalan pada processnya sendiri, dengan instance dari
Dalvik Virtual Machine. Dalvik telah dibuat sehingga sebuah piranti yang memakainya
dapat menjalankan multi Virtual Machine dengan efisien. Dalvik VM dapat
mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk
menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan
menjalankan class-class yang dicompile menggunakan compiler Java yang kemudian
ditransformasi menjadi format .dex menggunakan dx tool yang telah disertakan.
Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-
fungsi seperti threading dan low-level memory management.
3. Libraries
Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android
menyertakan satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh
berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh
-
programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android
mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar.
4. Applications Framework
Lapisan selanjutnya adalah application framework, yang mencakup program untuk
mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan
serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi telepon,
pergantian antar proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para
pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan
memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.
Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android
Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain
untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi
dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan
tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-
komponen yang dikehendaki.
5. Applications
Di lapisan teratas bercokol aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah anda menemukan
fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat,
menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata
-
pengguna, lapisan inilah yang paling sering mereka akses. Mereka mengakses fungsi-
fungsi dasar tersebut melalui user interface.
2.3 Versi-versi android
Seperti perangkat lunak lainnya, Android terus diperbaharui, yang direfleksikan ke dalam
urutan versi-versi lainnya. Berikut ini adalah daftar berurut versi Android yang telah
dirilis hingga saat ini :
1 .Android versi 1.1
Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search atau pencarian suara, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
email.
2. Android versi 1.5 cupcake
Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan Software
Development Kit dengan versi 1.5 Cupcake. Terdapat beberapa pembaruan termasuk
juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam
dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube dan
gambar ke picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
-
3. Android versi1.6 donut
Menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan
baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder
dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text
tospeech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech tidak
tersedia.
4. Android versi 2.0/2.1 Eclair
perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps
3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 froyo
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi
V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 Gingerbread
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar
-
antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM,
efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah
kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung
ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena
sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga
akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan
menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform
Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad
Transformer produksi dari Asus.
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk
membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan
kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email
secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 5.0 Jelly Bean
Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk
komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau
-
Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi
rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama
perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun
masih hangat di telinga.
2.4 Android dan Java
Java adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang memungkinkan programmer
(orang yang membuat program) dapat memberi instruksi pada komputer. Java juga dapat
didefinisikan sebagai suatu nama sekumpulan teknologi yang berfungsi untuk membuat
dan menjalankan perangkat lunak pada komputer. Kebanyakan dari programmer lebih
suka menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibandingkan dengan hanya sebuah bahasa
pemrograman, karena Java itu lebih lengkap dibandingkan dengan semua bahasa
pemrograman konvensional.
Pada Java, kita menulis source file java, mengkompilasinya kedalam bite code java
menggunakan compiler Java, kemudian menjalankan bite code Java pada Java VM.
Beberapa pada Android, ketika source file java sudah dikompilasi kedalam Byte code,
kita harus mengkompilasinya sekali lagi menggunakan Dalvik compiler menjadi Byte
code Dalvik. Byte code Dalvik inilah yang akan dieksekusi paa Dalvik VM.
-
2.5 Sistem dan Data
2.5.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekelompok unsur yang berhubungan dengan yang lainnya dan berfungsi
bersama sama untuk mencapai sebuah tujuan tertentu.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan
sekumpulan elemen yang saling berinteraksi dan terintegrasi serta melakukan fungsi
untuk mencapai sebuah tujuan.
2.5.2 Pengertian Data
Data adalah fakta fakta yang telah diketahui dan dapat dikumpulkan biasanya mengenai
kejadian atau transaksi serta dapat disimpan dalam media komputeryang secara relatif
mempunyai arti bagi pengguna.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertian datstrong adalah keterangan yang
benar dan nyata. Atau keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan bahan kajian
(analisis atau kesimpulan).
-
Jadi, data adalah fakta fakta mengenai kejadian atau transaksi yang berguna bagi
pengguna dan harus dikontrol serta ditanggapi.
2.6 Model Proses Waterrfall
Metode waterfall adalah suatu proses pembuatan situs web secara terstruktur dan
berurutan dimulai dari penentuan masalah, analisa kebutuhan, perancangan implementasi,
untegrasi, uji coba sistem, penempatan situs web dan pemeliharaan. Pembuatan situs web
dengan metode ini sangat cocok dilakukan pada situs web berskala besar karena
menyangkut manajemen dan sistem yang rumit.
ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan
perangkat lunak dan biasanya disebut juga dengan classic life cycle, dimulai dari tingkat
sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, testing dan pemeliharaan. Metode
Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi (System/Information Engineering and
Modeling) Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan
dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem dan
mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan perangkat lunak. Hal ini penting,
ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data.
Rekayasa dan pemodelan sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level
sistem dengan sedikit perancangan dan analisis.
-
Ada 4 tahapan utama dalam model ini, yaitu:
1. Analisis
Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang dikhususkan dalam
pembuatan piranti lunak.
2. Desain
Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis dalam bentuk
representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai.
3. Coding
Coding adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan kembali dalam bentuk
bahasa pemograman yang dapat dimengerti oleh mesin.
4. Testing
Testing digunakan untuk mengetahui kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau
hasil proses yang tidak diinginkan. Adapun gambaran dari metodologi waterfall dapat
dilihat pada gambar 2.1
-
Gambar 2.1 Gambar Model Metodologi Waterfall
2.7 Pengertian Matematika Dasar
Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan
mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui
metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi yang bersesuaian.
Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika seperti bilangan dan
titik hadir secara alami, atau hanyalah buatan manusia. Seorang matematikawan
Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai "ilmu yang menggambarkan simpulan-
simpulan yang penting". Di pihak lain, Albert Einstein menyatakan bahwa "sejauh
hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan, mereka tidaklah pasti.
Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari
pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan
pergerakan benda-benda fisika. Matematika praktis telah menjadi kegiatan manusia sejak
-
adanya rekaman tertulis. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika
Yunani, terutama di dalam karya Euklides, Elemen. Matematika selalu berkembang,
misalnya di Cina pada tahun 300 SM, di India pada tahun 100 M, dan di Arab pada tahun
800 M, hingga zaman Renaisans, ketika temuan baru matematika berinteraksi dengan
penemuan ilmiah baru yang mengarah pada peningkatan yang cepat di dalam laju
matematika.
Kini, matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai
bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi,
dan psikologi. Matematika terapan, cabang matematika yang melingkupi penerapan
pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain, mengilhami dan membuat penggunaan
temuan-temuan matematika baru, dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan
disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru, seperti statistika dan teori permainan. Para
matematikawan juga bergulat di dalam matematika murni, atau matematika untuk
perkembangan matematika itu sendiri, tanpa adanya penerapan di dalam pikiran,
meskipun penerapan praktis yang menjadi latar munculnya matematika murni ternyata
seringkali ditemukan terkemudian.
-
2.8 Matematika Dasar
2.8.1 Bangun Datar
Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis-garis lurus atau
lengkung (Imam Roji, 1997).
Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang mempunyai dua
demensi yaitu panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal (Julius
Hambali, Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996).
Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa bangun datar merupakan
bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis
lurus atau lengkung.
1. Persegi
Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama panjang dan empat
sudut siku-siku dan dapat menempati bingkainya dengan delapan cara.
sifat-sifat persegi sebagai berikut:
1. Semua sifat persegi panjang merupakan sifat persegi.
2. Suatu persegi dapat menempati bingkainya dengan delapan cara.
3. Semua sisi persegi adalah sama panjang.
4. Sudut-sudut suatu persegi dibagi dua sama besar oleh diagonal- diagonalnya.
-
5. Diagonal-diagonal persegi saling berpotongan sama panjang membentuk sudut
siku-siku.
Rumus persegi :
Rumus menghitung luas persegi yaitu
L = s
atau
L = a
Rumus menghitung keliling lingkaran yaitu
K = 4.s
atau
K = 4.a
Sehingga untuk mencari sisi
s = K/4
s = s
2. Persegi Panjang
Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang sama
panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku-siku.
sifat-sifat persegi panjang sebagai berikut :
-
1. Mempunyai empat sisi, dengan sepasang sisi yang berhadapan sama panjang dan
sejajar.
2. Keempat sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku (90).
3. Kedua diagonalnya sama panjang dan berpotongan membagi dua sama besar.
4. Dapat menempati bingkainya kembali dengan empat cara.
Rumus persei panjang:
Luas = p x l
p = Luas : lebar
l = Luas : panjang
Keliling = 2p + 2l = 2 x (p + l)
3. Segitiga
Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak
segaris..macam macamnya: segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, segitiga siku-siku,
segitiga sembarang.
Rumus Segitiga :
Luas = x a x t
dengan a = panjang alas segitiga, dan t = tinggi segitiga
Panjang sisi miring segitiga siku-siku dicari dengan rumus Phytagoras (A2 + B
2 = C
2)
-
4. Jajar Genjang
Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan
sejajar.
Sifat-sifat Jajar Genjang:
1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut
2. Memiliki dua pasang sisi yang sejajar dan sama panjang
3. Memiliki dua buah sudut tumpul dan dua buah sudut lancip
4. Sudut yang berhadapan sama besar
5. Diagonal yang dimiliki tidak sama panjang
6. Tidak memiliki simetri lipat
7. Memiliki simetri putar tingkat dua
Rumus jajar genjang:
Luas = a x t
dengan a = panjang alas jajargenjang, dan t = tinggi jajargenjang
5. Trapesium
Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.
Sifat-sifat Trapesium:
1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut
2. Memiliki sepasang sisi yang sejajar tetapi tidak sama panjang
3. Sudut-sudut diantara sisi sejajar besarnya 180
-
Rumus trapesium:
Luas = x (s1 + s2) x t
dengan s1 dan s2 = sisi-sisi sejajar pada trapesium, dan t = tinggi trapesium
6. Layang Layang
Layang-layang, yaitu segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus
sumbu diagonal lainnya.
Sifat-sifat Layang-Layang:
1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut
2. Memiliki dua pasang sisi yang sama panjang
3. Memiliki dua sudut yang sama besarnya
4. Diagonalnya berpotongan tegak lurus
5. Salah satu diagonalnya membagi diagonal yang lain sama panjang
6. Memiliki satu simetri lipat
Rumus Layang-layang:
Luas = x diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2
-
7. Belah Ketupat
Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua
diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.
Sifat-sifat belah ketupat:
1. Memiliki empat buah sisi dan empat buah titik sudut
2. Keempat sisinya sama panjang
3. Dua pasang sudut yang berhadapan sama besar
4. Diagonalnya berpotongan tegak lurus
5. Memiliki dua buah simetri lipat
6. Memiliki simetri putar tingkat dua
Rumus belah ketupat:
Luas = x diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2
8. Lingkaran
Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik persekitaran
yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak tersebut biasanya
dinamakan r, atau radius, atau jari-jari.
-
Sifat-sifat lingkaran:
1. Mempunyai satu sisi
2. Memiliki simetri putar dan simetri lipat tak berhingga
Rumus Lingkaran:
Luas = (pi) x jari-jari (r) 2
= r2
2.8.2 Bangun Ruang
Bangun ruang atau disebut juga dengan bangun tiga dimensi, yang dimana sebuah bangun
yang memiliki ruang dan dibatasi oleh setiap sisi-sisi. Jumlah dan model dari sisi-sisi
yang membatasi bangun tersebut menentukan nama bentuk dari bangun tersebut. Berikut
ini macam-macam bentuk daring bangun ruang tersebut.
1. Balok
Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau
persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda.
Balok memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. Balok yang dibentuk oleh enam
persegi sama dan sebangun disebut sebagai kubus.
Sifat bangun ruang balok:
1. punya 6 sisi, 3 pasang, sisi yang berhadapan sama luasnya
2. punya 12 rusuk, rusuk yang sejajar sama panjang
-
Rumus balok :
Volume : Panjang dikali lebar dikali tinggi (p x l x t)
2. Kubus
Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi yang
berbentuk bujur sangkar. Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. Kubus juga
disebut bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk khusus dalam prisma
segiempat.
Sifat bangun ruang Kubus:
1. 6 sisinya sama luas
2. 12 rusuk sama panjangnya
3. luasnya sama dengan 6 kali luas sisi
4. volume kubus pangkat tiga dari panjang sisinya
5. panjang diagonal sisi dan ruang hanya ada satu nilai
Rumus kubus:
Volume : Sisi pertama dikali sisi kedua dikali sisi ketiga (S pangkat 3)
3. Tabung
-
Dalam geometri, tabung atau silinder adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk
oleh dua buah lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang
mengelilingi kedua lingkaran tersebut. Kubus memiliki 3 sisi dan 2 rusuk.
Kedua lingkaran disebut sebagai alas dan tutup tabung serta persegi panjang yang
menyelimutinya disebut sebagai selimut tabung.
Sifat-sifat tabung:
1. mempunyai 3 sisi
2. 2 sisi berupa lingkaran dan 1 sisi persegi panjang yang dilengkungkan
3. volume didapat dari luas lingkaran dikali tinggi tabung
4. luas selimutnya perkalian keliling lingkaran dengan tinggi tabung
Rumus tabung :
Volume : phi dikali jari-jari dikali jari-jari dikali tinggi (phi x r2 x t)
Luas : (phi x r x 2) x (t x r)
4. Limas
Dalam geometri, limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas
berbentuk segi-n dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga.Kerucut dapat disebut sebagai
limas dengan alas berbentuk lingkaran.Limas dengan alas berupa persegi disebut juga
piramida.
Sifat limas sebagai berikut:
-
1. Mempunyai 5 sisi, 4 sisi berbentuk segitiga dan 1 sisi segiempat
2. Alasnya berbentuk segiempat
3. Sering disebut bangun priamid
Rumus limas :
Volume : Panjang dikali lebar dikali tinggi dibagi tiga (p x l x t x 1/3)
Luas : ((p + l) t) + (p x l)
5. Kerucut
Dalam geometri, kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas lingkaran.
Kerucut memiliki 2 sisi dan 1 rusuk.Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi
berupa bidang lengkung yang disebut selimut kerucut.
Rumus Kerucut:
Volume : phi dikali jari-jari dikali jari-jari dikali tinggi dibagi tiga (phi x r2 x t x 1/3)
Luas : (phi x r) x (S x r)
S : Sisi miring kerucut dari alas ke puncak (bukan tinggi).
6. Bola
Dalam geometri, bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak hingga
lingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang sama. Bola hanya
memiliki 1 sisi.
-
Sifat-sifat bola:
1. mempunyai satu sisi
2. tidak mempunyai titik sudut
3. tidak mempunyai bidang datar
4. hanya mempunyai satu sisi lengkung tertutup
Rumus bola:
Volume : phi dikali jari-jari dikali tinggi pangkat tiga kali 4/3 (4/3 x phi x r x t x t x t)
Luas : phi dikali jari-jari kuadrat dikali empat (4 x phi x r x r)
2.8.3 Bilangan pecahan
Bilangan Pecahan adalah Menghitung bilangan pecahan memang agak sedikit
membutuhkan konsentrasi tinggi dan diperlukan keteletian sebenarnya mudah jika
dilakukan dengan menggunakan alat bantu seperti kalkulator tetapi itu sangat tidak
dianjurkan selama masih dalam perhitungan yang kecil dan tidak dituntut untuk
kecepatan perhitungan. Berikut ini merupakan jenis-jenis pecahan:
1. Pecahan Biasa
Yaitu pecahan dengan pembilang dan penyebutnya merupakan bilangan bulat
Contoh:
1/4 , 2/5 , 9/10
-
2. Pecahan Murni
Yaitu pecahan yang pembilang dan penyebutnya merupakan bilangan bulat dan
berlaku pembilang kurang atau lebih kecil dari penyebut. Pecahan murnai dapat
dikatakan sebagai pecahan biasa tetapi pecahan biasa belum tentu dapat dikatakan
sebagai pecahan murni
Contoh:
1/6 , 3/5, 7/15
3. Pecahan campuran
Pecahan yang terdiri atas bagian bilangan bulat dan bagian pecahan murni
Contoh:
3 , 4 , 5 ,
4. Pecahan desimal
Yaitu pecahan dengan penyebut 10, 100, 1000, dan seterusnya, dan ditulis dengan
tanda koma,
Contoh:
0,4; 4,6; 9,2
5. Persen atau perseratus
pecahan dengan penyebut 100 dan dilambangkan dengan %
Contoh:
4% artinya 4/100
-
35% artinya 35/100
6. Permil atau perseribu
Yaitu pecahan dengan penyebut 1.000 dan dilambangkan dengan%0
Contoh:
8%0 artinya 8/1000
125%0 artinya 125/1000
2.8.4 Pengukuran
Pengukuran adalah suatu proses memberikan bilangan kepada kualitas fisik panjang,
kapasitas volume, luas, sudut, berat ( massa ) dan suhu. setiap unit yang di ukur memiliki
sifat yang sama sebagaimana benda yang akan di ukur.
Pengukuran dapat dilakukan secara langsung atau tidak langsung. proses
menentukan ukuran panjang dan kapasitas adalah langsung, yaitu dengan cara
menerapkan unit ( satuan) secara langsung pada benda yang sedang di ukur. dan
pengukuran secara langsung ialah terdapat benda langsung yang dapat di ukur secara
langsung.Sistem pengukuran terdapat dua jenis pengukuran yaitu sistem inggris dan
sistem matrik. Sistem inggris di embangkan di eropa. Dan satuan - satun pengukuran di
kembangkan dari benda benda di sekitar kita.
-
2.8.5 Himpunan
1. Pengertian HIMPUNAN
Himpunan adalah kumpulan benda atau objek yang dapat didefinisikan dengan jelas,
sehingga dengan tepat dapat diketahui objek yang termasuk himpunan dan yang tidak
termasuk dalam himpunan tersebut.Sekarang perhatikan contoh berikut ini:
a. Kumpulan Lukisan indah
b. Kumpulan wanita cantik Indonesia
Kumpulan lukisan indah tidak dapat disebut himpunan, karena lukisan indah
menurut seseorang belum tentu indah menurut orang lain.berarti lukisan ini tidak dapat
dihimpunkan dengan jelas.
Demikian halnya dengan kumpulan wanita cantik di Indonesia. Wanita cantik
menurut seseorang belum tentu cantik menurut orang lain. Jadi, kumpulan wanita
cantik bukan termasuk himpunan.
2. Notasi Himpunan
Suatu himpunan biasanya diberi nama atau dilambangkan dengan huruf besar (kapital)
A, B, C, ..., Z. Setiap benda atau objek yang berada dalam suatu himpunan disebut
anggota atau elemen dari himpunan itu dan dinotasikan dengan .
-
APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
VINNY PRANATA S
112406080
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
-
APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA ANAK SD BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi dan memenuhi syarat
mencapai gelar Ahli Madya Komputer
VINNY PRANATA S
112406080
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
-
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA ANAK SD
BERBASIS ANDROID
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : VINNY PRANATA S
Nomor Induk Mahasiswa : 112406080
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
DISETUJUI OLEH :
Pembimbing
Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc
NIP. 19610817 198701 1 001
-
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI BELAJAR MATERMATIKA DASAR
ANAK SD
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : VINNY PRANATA S
Nomor Induk Mahasiswa : 112406080
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2014
Disetujui Oleh
Ketu Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Prof.Dr.Opim Salim Sitompul.M.Sc
NIP. 196005201 198503 2 002 NIP : 19610817 198701 1 001
-
PERNYATAAN
APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA DASAR ANAK SD
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
VINNY PRANATA S
112406080
-
PENGHARGAAN
Puji Syukur penulis ucapkan serta panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa telah
memberikan berkat, serta rahmat-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir yang berjudul aplikasi belajar matematika dasar anak sd
berbasis android sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada
Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang
sebesar-besarnya kepada ayahanda Mesin Sembiring dan ibunda tersayang Sri Rejeki br
Purba yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan
memperhatikan penulis sejak kecil selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril
maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Terima kasih kepada pak Prof.Dr Opim Salim Sitompul.Msc selaku dosen
pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama menyusun tugas akhir
ini. Tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada seluruh dosen program studi d3 tehnik
informatika FMIPA USU yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis
selama masa perkuliahannya. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh staf dan
pegawai yang ada di FMIPA USU. Terima kasih kepada rekan-rekan mahasiswa d3
Tehnik Informatika KOM A 2011 atas bantuan dan kerja samanya.
Dalam menyelesaikan tugas akhir ini penulis banyak mendapatkan dukungan dari
berbagai pihak baik secara langsung dan tidak langsung. Semoga Tuhan Yang Maha Esa
akan membalas kebaikan kalian semua.
-
ABSTRAK
Pada era seperti sekarang ini dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
diterapkan disegala bidang, khususnya bidang pendidikan. Seiring dengan perkembangan
teknologi ini, kita semakin dibutuhkan untuk responsif sebagai syarat pembuatan suatu
media pembelajaranyang dapat membantu dalam memecahkan masalah yang ada didunia
pendidikan. Banyak media pembelajaran dibuat dengan sangat menarik dan interaktif
sehingga pengguna merasa nyaman dan tidak mendapatkan lelah atau bosan. Oleh karena
itu penulis membuat aplikasi belajar matematika dasar anak sd berbasis android yang
dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi, meningkatkan efektivitas,
efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi ini
menggunakan metode waterfall dan software yang digunakan Eclipse Galileo.
-
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan dan Manfaat 3 1.5 Metodologi Penelitian 4 1.6 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 7
2.1 Sejarah Android 7 2.2 Sistem Arsitektur Android 10 2.3 Versi Versi Android 13 2.4 Android Dan Java 16 2.5 Sistem Dan Data 17
2.5.1 Pengertian Sistem 17
2.5.2 Pengertian Data 17
2.6 Model Proses Waterfall 18 2.7 Pengertian Matematika Dasar 20 2.8 Matematika Dasar 21
2.8.1 Bangun Datar 21
2.8.2 Bangun Ruang 27
2.8.3 Bilangan Pecahan 32
2.8.4 Pengukuran 34
2.8.5 Himpunan 34
Bab 3 Perancangan Sistem 36
3.1 Defenisi Perancangan sistem 36
-
3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan Penjelasannya 37 3.3 Flowchart Menu Utama 40 3.4 Flowchart Materi Penjelasan 41 3.5 Perancangan Tampilan 43
Bab 4 Implementasi Sistem 46
4.1 Defenisi Implementasi Sistem 46 4.2 Kebutuhan Sistem 47 4.3 Tampilan Menu Utama Program 48 4.4 Tampilan Menu Materi Penjelasan 49
4.4.1 Tampilan Bangun Datar 51
4.4.2 Tampilan Penjelasan Persegi 52
4.5 Tampilan Bangun Ruang 53 4.5.1 Tampilan Penjelasan Kubus 54
4.6 Tampilan Bilangan Pecahan 55 4.61 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 56
4.7 Tampilan Pengukuran 57 4.8 Tampilan Penjelasan Himpunan 59 4.9 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 60 4.10 Tampilan Button Keluar 61 4.11 Tampilan Menu Home emulator 62
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63
5.1 Kesimpulan 63 5.2 Saran 64
Daftar Pustaka
Lampiran
-
DAFTAR TABEL
Halaman
3.1. Tabel Flowchart 35
-
DAFTAR GAMBAR
Halaman
2.1. Gambar mode metodologi Waterfall 18
3.1. Flowchart Menu Utama 22
3.2. Flowchart Materi Penjelasan 23
3.3. Rancangan Menu Utama 25
3.4. Rancangan Materi Belajar 26
4.1 Tampilan Menu Utama 33
4.2 Tampilan Menu Mater Penjelasan 34
4.3 Tampilan Bangun Datar 35
4.4 Tampilan Penjelasan Persegi 36
4.5 Tampilan Bangun Ruang 37
4.6 Tampilan Penjelasan Kubus 38
4.7 Tampilan Bilangan Pecahan 39
4.8 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 40
4.9 Tampilan Pengukuran 41
4.10 Tampilan Penjelasan Pengertian Pengukuran 42
4.11 Tampilan Penjelasan Himpunan 43
4.12 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 44
4.13 Tampilan Button Keluar 45
4.14 Tampilan Menu Home Emulator 46
-
Daftar Pustaka
Soetarno,R.2001.RPAL.Semarang:Aneka Ilmu.
Safaat,N.2011.Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis
Android. Bandung: Informatika.
Winarno Edi & Dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula.
Elexmedia Komputindo. Jakarta.
Safaat H, Nazruddin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
Dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
http://alampendidikan.wordpress.com/2011/06/07/aplikasi-pembelajaranmatematika-
geometri-bangun-datar-dan-bangun-ruang
http://www.google.com.
-
LISTING PROGRAM
#Region Project Attributes
#ApplicationLabel: Matematika dasar anak SD
#VersionCode: 1
#VersionName:
'SupportedOrientations possible values: unspecified, landscape or portrait.
#SupportedOrientations: unspecified
#CanInstallToExternalStorage: False
#End Region
#Region Activity Attributes
#FullScreen: False
#IncludeTitle: True
#End Region
Sub Process_Globals
'These global variables will be declared once when the application starts.
'These variables can be accessed from all modules.
End Sub
Sub Globals
'These global variables will be redeclared each time the activity is created.
'These variables can only be accessed from this module.
Dim latar As BitmapDrawable,latar2 As BitmapDrawable, latar3 As BitmapDrawable
-
Dim hal1 As Panel
Dim hal2 As Panel
Dim hal3 As Panel
Dim hal4 As Panel
Dim hal5 As Panel
Dim hal6 As Panel
Dim halpen As Panel
Dim halket As Panel
Dim halpec As Panel
Dim halhim As Panel
Dim halpeng As Panel
Dim halbul As Panel
Dim halkeluar As Panel
Dim lblpen As Label
Dim lblket As Label
Dim lblpec As Label
Dim lblhim As Label
Dim lblpeng As Label
Dim lblbul As Label
-
Dim pen As String
Dim cmdfoto(40) As ImageView
Dim cmd2 As ImageView, cmd3 As ImageView,cmd4 As ImageView,
cmd5 As ImageView
Dim cmd6 As ImageView
Dim cmdkeluar As ImageView
Dim cmdback As Button
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
'Do not forget to load the layout file created with the visual designer. For example:
'Activity.LoadLayout("Layout1")
'HAlAMAN Pertama
-
If File.Exists(File.DirAssets,"1.jpg")=True Then
latar2.Initialize(LoadBitmap(File.DirAssets,"1.jpg"))
Activity.Background = latar2
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"info.jpg")=True Then
cmd2.initialize("cmd2")
cmd2.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"info.jpg")
cmd2.Gravity=Gravity.FILL
hal1.addview(cmd2,55%x,50%y,17%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"keluar.jpg")=True Then
cmdkeluar.initialize("cmdkeluar")
cmdkeluar.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"keluar.jpg")
cmdkeluar.Gravity=Gravity.FILL
hal1.addview(cmdkeluar,55%x,70%y,17%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
-
'Halaman Kedua
-
cmd4.Initialize("cmd4")
cmd4.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bangunruangg.jpg")
cmd4.Gravity=Gravity.FILL
hal2.AddView(cmd4,10%x,20%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"bilanganpecahan.jpg")=True Then
cmd5.Initialize("cmd5")
cmd5.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bilanganpecahan.jpg")
cmd5.Gravity=Gravity.FILL
hal2.AddView(cmd5,10%x,30%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"pengukuran.jpg")=True Then
cmd6.Initialize("cmd6")
cmd6.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pengukuran.jpg")
cmd6.Gravity=Gravity.FILL
hal2.AddView(cmd6,10%x,40%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"himpunan.jpg")=True Then
cmdfoto(22).Initialize("cmdfoto22")
cmdfoto(22).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"himpunan.jpg")
-
cmdfoto(22).Gravity=Gravity.FILL
hal2.AddView(cmdfoto(22),10%x,50%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"bilanganbulat.jpg")=True Then
cmdfoto(23).Initialize("cmdfoto23")
cmdfoto(23).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bilanganbulat.jpg")
cmdfoto(23).Gravity=Gravity.FILL
hal2.AddView(cmdfoto(23),10%x,60%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
'Halaman Ketiga
-
latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))
hal3.Background = latar
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"persegi.jpg")=True Then
cmdfoto(1).Initialize("cmdfoto1")
cmdfoto(1).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"persegi.jpg")
cmdfoto(1).Gravity=Gravity.FILL
hal3.AddView(cmdfoto(1),10%x,10%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"persegipanjang.jpg")=True Then
cmdfoto(2).Initialize("cmdfoto2")
cmdfoto(2).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"persegipanjang.jpg")
cmdfoto(2).Gravity=Gravity.FILL
hal3.AddView(cmdfoto(2),10%x,20%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"jajargenjang.jpg")=True Then
cmdfoto(3).Initialize("cmdfoto3")
-
cmdfoto(3).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"jajargenjang.jpg")
cmdfoto(3).Gravity=Gravity.FILL
hal3.AddView(cmdfoto(3),10%x,30%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"layanglayang.jpg")=True Then
cmdfoto(4).Initialize("cmdfoto4")
cmdfoto(4).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"layanglayang.jpg")
cmdfoto(4).Gravity=Gravity.FILL
hal3.AddView(cmdfoto(4),10%x,40%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"lingkaran.jpg")=True Then
cmdfoto(5).Initialize("cmdfoto5")
cmdfoto(5).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"lingkaran.jpg")
cmdfoto(5).Gravity=Gravity.FILL
hal3.AddView(cmdfoto(5),10%x,50%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"segitiga.jpg")=True Then
cmdfoto(6).Initialize("cmdfoto6")
cmdfoto(6).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"segitiga.jpg")
cmdfoto(6).Gravity=Gravity.FILL
-
hal3.AddView(cmdfoto(6),10%x,60%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"trapesium.jpg")=True Then
cmdfoto(7).Initialize("cmdfoto7")
cmdfoto(7).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"trapesium.jpg")
cmdfoto(7).Gravity=Gravity.FILL
hal3.AddView(cmdfoto(7),10%x,70%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
'Halaman Keempat
-
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"bangunruang.jpg")=True Then
cmdfoto(8).Initialize("cmdfoto8")
cmdfoto(8).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bangunruang.jpg")
cmdfoto(8).Gravity=Gravity.FILL
hal4.AddView(cmdfoto(8),10%x,3%y,80%x,35%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"kubus.jpg")=True Then
cmdfoto(9).Initialize("cmdfoto9")
cmdfoto(9).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"kubus.jpg")
cmdfoto(9).Gravity=Gravity.FILL
hal4.AddView(cmdfoto(9),10%x,30%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"limas.jpg")=True Then
cmdfoto(10).Initialize("cmdfoto10")
cmdfoto(10).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"limas.jpg")
cmdfoto(10).Gravity=Gravity.FILL
hal4.AddView(cmdfoto(10),10%x,40%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
-
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"tabung.jpg")=True Then
cmdfoto(11).Initialize("cmdfoto11")
cmdfoto(11).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"tabung.jpg")
cmdfoto(11).Gravity=Gravity.FILL
hal4.AddView(cmdfoto(11),10%x,50%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"bola.jpg")=True Then
cmdfoto(12).Initialize("cmdfoto12")
cmdfoto(12).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bola.jpg")
cmdfoto(12).Gravity=Gravity.FILL
hal4.AddView(cmdfoto(12),10%x,60%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"kerucut.jpg")=True Then
cmdfoto(13).Initialize("cmdfoto13")
cmdfoto(13).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"kerucut.jpg")
cmdfoto(13).Gravity=Gravity.FILL
hal4.AddView(cmdfoto(13),10%x,70%y,80%x,10%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
-
'Halaman Kelima
-
cmdfoto(15).Initialize("cmdfoto15")
cmdfoto(15).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pecahanmurni.jpg")
cmdfoto(15).Gravity=Gravity.FILL
hal5.AddView(cmdfoto(15),10%x,30%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"pecahancampuran.jpg")=True Then
cmdfoto(16).Initialize("cmdfoto16")
cmdfoto(16).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pecahancampuran.jpg")
cmdfoto(16).Gravity=Gravity.FILL
hal5.AddView(cmdfoto(16),10%x,40%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"pecahandesimal.jpg")=True Then
cmdfoto(17).Initialize("cmdfoto17")
cmdfoto(17).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pecahandesimal.jpg")
cmdfoto(17).Gravity=Gravity.FILL
hal5.AddView(cmdfoto(17),10%x,50%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"persenperseratus.jpg")=True Then
cmdfoto(18).Initialize("cmdfoto18")
cmdfoto(18).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"persenperseratus.jpg")
-
cmdfoto(18).Gravity=Gravity.FILL
hal5.AddView(cmdfoto(18),10%x,60%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"permilperseribu.jpg")=True Then
cmdfoto(19).Initialize("cmdfoto19")
cmdfoto(19).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"permilperseribu.jpg")
cmdfoto(19).Gravity=Gravity.FILL
hal5.AddView(cmdfoto(19),10%x,70%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
'Halaman Keenam
-
If File.Exists(File.DirAssets,"0.jpg")= True Then
latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))
hal6.Background = latar
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"pengertianpengukuran.jpg")=True Then
cmdfoto(20).Initialize("cmdfoto20")
cmdfoto(20).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pengertianpengukuran.jpg")
cmdfoto(20).Gravity=Gravity.FILL
hal6.AddView(cmdfoto(20),10%x,20%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
If File.Exists(File.DirAssets,"waktukecepatanjarak.jpg")=True Then
cmdfoto(21).Initialize("cmdfoto21")
cmdfoto(21).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"waktukecepatanjarak.jpg")
cmdfoto(21).Gravity=Gravity.FILL
hal6.AddView(cmdfoto(21),10%x,40%y,80%x,12%x)
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
-
'Halaman Bangun Ruang
-
halket.Visible=False
cmdback.Initialize("cmdback")
cmdback.Text="back"
Activity.AddView(cmdback,10%x,90%y,80%x,12%x)
If File.Exists(File.DirAssets,"0.jpg")= True Then
latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))
halket.Background = latar
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
lblket.Initialize("")
lblket.Text=""
halket.addview(lblket,10%x,25%y,80%x,80%y)
'Halaman Pecahan
-
If File.Exists(File.DirAssets,"0.jpg")= True Then
latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))
halpec.Background = latar
Else
Msgbox("file tidak ada","peringatan")
End If
lblpec.Initialize("")
lblpec.Text=""
halpec.addview(lblpec,10%x,7%y,80%x,80%y)
'Halaman Pengukuran
-
lblpeng.Initialize("")
lblpeng.Text=""
halpeng.addview(lblpeng,10%x,7%y,80%x,80%y)
'Halaman Himpunan
-
'Halaman Bilangan Bulat
-
End Sub
Sub cmd2_click
hal1.Visible=False
hal2.Visible=True
cmdback.Visible=False
End Sub
Sub cmd3_click
hal2.Visible=False
hal3.Visible=True
End Sub
Sub cmd4_click
hal2.Visible=False
hal4.Visible=True
End Sub
Sub cmd5_click
hal2.Visible=False
hal5.Visible=True
End Sub
Sub cmd6_click
hal2.Visible=False
hal6.Visible=True
End Sub
Sub cmdkeluar_click
Activity.Finish
End Sub
'PROSES BACK
-
Sub cmdback_click
If hal2.Visible=True Then
hal2.Visible=False
hal1.Visible=True
cmdback.Visible=False
Else If hal3.visible=True Then
hal3.Visible=False
hal2.Visible=True
Else If halpen.Visible=True Then
halpen.Visible=False
hal3.Visible=True
Else If hal4.Visible=True Then
hal4.Visible=False
hal3.Visible=False
hal2.Visible=True
Else If halket.Visible=True Then
halket.Visible=False
hal4.Visible=True
Else If hal5.Visible=True Then
hal5.Visible=False
hal4.Visible=False
-
hal3.Visible=False
hal2.Visible=True
Else If halpec.Visible=True Then
halpec.Visible=False
hal5.Visible=True
Else If hal6.Visible=True Then
hal6.Visible=False
hal5.Visible=False
hal4.Visible=False
hal3.Visible=False
hal2.Visible=True
Else If halpeng.Visible=True Then
halpeng.Visible=False
hal6.Visible=True
Else If halhim.Visible=True Then
halhim.Visible=False
hal2.Visible=True
Else If halbul.Visible=True Then
halbul.Visible=False
hal2.Visible=True
End If
-
End Sub
'PENGISIAN INFO INFO
'BANGUN DATAR
-
pen="Jajar Genjang adalah segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan
sejajar." &CRLF& "" &CRLF& " Rumus Jajar Genjang" &CRLF& " Luas = a x t " &CRLF& " dengan a =
panjang alas jajargenjang, dan t = tinggi jajargenjang."
hal3.Visible=False
halpen.Visible=True
lblpen.TextColor=Colors.Blue
lblpen.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto4_click
pen="Layang-layang adalah segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus
sumbu diagonal lainnya." &CRLF& " " &CRLF& "Rumus Layang-layang " &CRLF& " Luas = x diagonal
(d) 1 x diagonal (d) 2 ."
hal3.Visible=False
halpen.Visible=True
lblpen.TextColor=Colors.Blue
lblpen.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto5_click
pen="Lingkaran adalah bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik persekitaran
yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau
radius, atau jari-jari." &CRLF& "" &CRLF& " Rumus Lingkaran " &CRLF& " Luas = (pi) x jari-jari (r) 2 "
&CRLF& " = r2."
hal3.Visible=False
halpen.Visible=True
lblpen.TextColor=Colors.Blue
lblpen.Text=pen
-
End Sub
Sub cmdfoto6_click
pen="Segitiga adalah bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris."
&CRLF&" macam macamnya: segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, segitiga siku-siku, segitiga
sembarang. " &CRLF&"" &CRLF& " Rumus Segitiga: " &CRLF&"Luas = x a x t "&CRLF& "
dengan a = panjang alas segitiga, dan t = tinggi segitiga"&CRLF& "Panjang sisi miring segitiga siku-siku
dicari dengan rumus Phytagoras (A2 + B2 = C2)."
hal3.Visible=False
halpen.Visible=True
lblpen.TextColor=Colors.Blue
lblpen.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto7_click
pen="trapesium adalah segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar." &CRLF&""
&CRLF& " Rumus Trapesium :" &CRLF&" Luas = x (s1 + s2) x t " &CRLF&" dengan s1 dan s2 = sisi-sisi
sejajar pada trapesium, dan t = tinggi trapesium."
hal3.Visible=False
halpen.Visible=True
lblpen.TextColor=Colors.Blue
lblpen.Text=pen
End Sub
'BANGUN RUANG
-
pen="Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang
terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut."&CRLF&" Ada beberapa macam bangun ruang
diantaranya yaitu : Balok, Kubus, Tabung, Limas, Kerucut, Bola." &CRLF& " " &CRLF& " Balok adalah
bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau persegi panjang, dengan
paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda. Balok memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik
sudut." &CRLF&" RUMUS :" &CRLF& " Luas permukaan" &CRLF& " L = 2.(p.l+p.t+l.t)" &CRLF& " Volume
" &CRLF& " V = p.l.t."
hal4.Visible=False
halket.Visible=True
lblket.TextColor=Colors.Blue
lblket.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto9_click
pen="Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi yang
berbentuk bujur sangkar."&CRLF&" Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. "&CRLF&"Kubus
juga disebut bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk khusus dalam prisma
segiempat."&CRLF&"" &CRLF& " RUMUS : "&CRLF&" Luas"&CRLF&" K = 6.r * r "&CRLF&"
Volume"&CRLF&" L = r3."
hal4.Visible=False
halket.Visible=True
lblket.TextColor=Colors.Blue
lblket.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto10_click
pen="limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas berbentuk segi-n dan
sisi-sisi tegak berbentuk segitiga."&CRLF&"Kerucut dapat disebut sebagai limas dengan alas berbentuk
lingkaran."&CRLF&" Limas dengan alas berupa persegi disebut juga piramida."&CRLF&"" &CRLF& "
RUMUS :"&CRLF&" Luas permukaan "&CRLF&" Luas permukaan limas dengan alas segi-n dapat
dihitung dengan rumus berikut: "&CRLF&" L = luas alas + n.luas sisi tegak "&CRLF&" Volume"&CRLF&"
V = 1/3.luas alas.t "
-
hal4.Visible=False
halket.Visible=True
lblket.TextColor=Colors.Blue
lblket.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto11_click
pen="Dalam geometri, tabung atau silinder adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk
oleh dua buah lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang mengelilingi kedua
lingkaran tersebut. Kubus memiliki 3 sisi dan 2 rusuk."&CRLF&" Kedua lingkaran disebut sebagai alas
dan tutup tabung serta persegi panjang yang menyelimutinya disebut sebagai selimut
tabung."&CRLF&"" &CRLF& " RUMUS :"&CRLF&" Volume Tabung = Luas Alas x Tinggi "&CRLF&" V =
r2 "&CRLF&" *alas tabung berbentuk lingkaran."
hal4.Visible=False
halket.Visible=True
lblket.TextColor=Colors.Blue
lblket.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto12_click
pen="Dalam geometri, bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak hingga
lingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang sama. Bola hanya memiliki 1
sisi."&CRLF&"" &CRLF& "rumus: " &CRLF& " luas : L = 4r2 "&CRLF&" " &CRLF& "volume Bola = 4/3
r3r = jari-jari."
hal4.Visible=False
halket.Visible=True
lblket.TextColor=Colors.Blue
lblket.Text=pen
End Sub
-
Sub cmdfoto13_click
pen="Dalam geometri, kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas lingkaran. Kerucut
memiliki 2 sisi dan 1 rusuk.Dalam geometri, kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas
lingkaran. Kerucut memiliki 2 sisi dan 1 rusuk.Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi berupa
bidang lengkung yang disebut selimut kerucut."&CRLF&"" &CRLF& "rumus :Volume Kerucut = 1/3 x
Luas Alas x TinggiV = 1/3 r2 t."&CRLF&"*alas tabung berbentuk lingkaran"
hal4.Visible=False
halket.Visible=True
lblket.TextColor=Colors.Blue
lblket.Text=pen
End Sub
' PECAHAN
-
lblpec.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto16_click
pen="Pecahan campuran yaitu Pecahan yang terdiri atas bagian bilangan bulat dan bagian
pecahan murni"&CRLF&"" &CRLF& "Contoh:"&CRLF&"3 , 4 , 5 ,"
hal5.Visible=False
halpec.Visible=True
lblpec.TextColor=Colors.Blue
lblpec.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto17_click
pen="Pecahan desimal Yaitu pecahan dengan penyebut 10, 100, 1000, dan seterusnya, dan
ditulis dengan tanda koma,"&CRLF&"" &CRLF& "Contoh:"&CRLF&"0,4; 4,6; 9,2"
hal5.Visible=False
halpec.Visible=True
lblpec.TextColor=Colors.Blue
lblpec.Text=pen
End Sub
Sub cmdfoto18_click
pen="Persen atau perseratus yaitu pecahan dengan penyebut 100 dan dilambangkan dengan
%"&CRLF&"Contoh:" &CRLF& ""&CRLF&"4% artinya 4/100"&CRLF&"35% artinya 35/100"
hal5.Visible=False
halpec.Visible=True
lblpec.TextColor=Colors.Blue
lblpec.Text=pen
-
End Sub
Sub cmdfoto19_click
pen="Permil atau perseribu Yaitu pecahan dengan penyebut 1.000 dan dilambangkan
dengan%0% "&CRLF&"" &CRLF& " Contoh:%"&CRLF&"8%0 artinya 8/1000%"&CRLF&"125%0 artinya
125/1000"
hal5.Visible=False
halpec.Visible=True
lblpec.TextColor=Colors.Blue
lblpec.Text=pen
End Sub
' Pengukuran
-
pen="1. Pengukuran Waktu Tempuh"&CRLF&"Pengukuran waktu tempuh sangat erat
kaitannya dengan satuan waktu dan satuan panjang."&CRLF&"Perhatikan contoh soal di bawah ini
!"&CRLF&"Jarak Jakarta - Bogor 60 km. Ayah berangkat ke Bogor dengan sepeda motor pukul
07.30."&CRLF&"Kecepatan rata-rata 40 km/jam."&CRLF&"a. Berapa lama waktu tempuh yang
dibutuhkan oleh ayah untuk sampai ke Bogor ?"&CRLF&"b. Pukul Berapakah ayah tiba di
Bogor?"&CRLF&" Jawaban :"&CRLF&"a. Rumus menghitung waktu tempuh =
Jarak:kecepatan"&CRLF&" = 60 km : 40 km/jam"&CRLF&" = 1, 5 jam"&CRLF&" Jadi ayah
memerlukan waktu untuk menempuh jarak Jakarta - Bogor adalah"&CRLF&" 1,5jam = 1 jam 30
menit."&CRLF&" b. Ayah tiba di Bogor = Waktu keberangkatan + waktu tempuh"&CRLF&" =
pukul07.00 + pukul01.30"&CRLF&" = 08.30"&CRLF&"Jadi ayah tiba di Bogor pukul 08.30."
hal6.Visible=False
halpeng.Visible=True
lblpeng.TextColor=Colors.Blue
lblpeng.Text=pen
End Sub
' HImpunan
-
lblhim.Text=pen
End Sub
' Bilangan Bulat
-
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM(FMIPA)
Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax (061) 8214290
MEDAN 20155, Email : [email protected]
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama Mahasiswa : VINNY PRANATA S
Nomor Induk Mahasiswa : 112406080
Judul Tugas Akhir : Aplikasi Belajar Matematika Anak SD
Berbasis Android
Dosen Pembimbing : Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.sc
Tanggal Mulai Bimbingan :
Tanggal Selesai Bimbingan :
No TANGGAL
ASISTEN
BIMBINGAN
PEMBAHASAN PADA
ASISTENSI
MENGENAI,
PADA BAB
PARAF DOSEN
PEMBIMBING KETERANGAN
* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.
Diketahui: Disetujui:
Prodi D3 Tehnik Informatika, Pembimbing Utama/
Ketua Penanggung Jawab
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc
NIP. 1960052011985032002 NIP. 19610817 198701 1 001
-
SURAT KETERANGAN
Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program
Diploma III Teknik Informatika/Statistika :
Nama : VINNY PRANATA S
NIM : 112406080
Prog. Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Judul TA : Aplikasi Belajar Matematika Anak SD Berbasis Android
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal
Juni 2014
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau
Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juni 2014
Dosen Pembimbing
Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc
NIP. 19610817 198701 1 001
Cover.pdf (p.1-12)Abstract.pdf (p.13)Chapter I.pdf (p.14-19)Chapter II.pdf (p.20-48)Chapter III-V.pdf (p.49-60)Reference.pdf (p.61)Appendix.pdf (p.62-97)