Download - Proposal perancangan digital media
PROPOSAL
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR POP UP TENTANG PEDULI
LINGKUNGAN UNTUK ANAK USIA TK
Disusun untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Seminar yang Dibimbing oleh Bapak
Dr.Moeljadi Pranata, M.Pd
Oleh:
Sultan Arif Rahmadianto
307253410855
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
JURUSAN SENI DAN DESAIN
FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Desember 2010
BAB I
2.1 Latar Belakang Masalah
Dunia berputar cepat untuk memenuhi tuntutan manusia yang ingin semua serba
instan. Abad 21 merupakan pembuktian perubahan dunia yang luar biasa. Disadari atau tidak
masih banyak negara-negara yang belum bisa memanfaatkannya dengan baik namun
kecanggihan teknologi terbukti membuat kehidupan manusia berjalan lebih mudah. Alat
komunikasi tidak lagi merpati pos dan surat, tetapi sudah menggunakan telepon selular dan
internet. Penggunaannya pun sangat mudah dipahami sehingga membuat mobilitas semakin
tinggi.
Banyak alat-alat yang dapat mempermudah pekerjaan manusia, salah satunya adalah
komputer. Piranti ini merupakan salah satu kecanggihan teknologi yang sekarang sudah
merupakan kebutuhan bagi manusia. Melalui komputer manusia dapat membuat beraneka
bentuk tugas untuk sekolah, kuliah maupun kerja. Manusia juga dapat menggunakannya
untuk berkomunikasi dengan siswa saudara, relasi, teman atau hanya sekedar mencari
hiburan apabila komputer tersambung dengan layanan internet.
Mempunyai komputer menuntut manusia untuk selalu memperhatikan keadaan luar dan
dalam komputer. Dalam penggunaannya mudah sekali komputer terkena virus dan terjadi
kerusakan. Apalagi komputer yang biasanya digunakan berhari-hari untuk tugas lembur.
Manusia sering menyerahkan masalah ini kepada ahli-ahli komputer karena tidak memiliki
pengetahuan yang memadai tentang komputer. Ini membuktikan bahwa pengetahuan tentang
komputer penting untuk diketahui.
Rata-rata seseorang mengenal komputer ketika mereka menempuh pendidikan sekolah
yaitu ketika menempuh jenjang Sekolah Menengah Pertama. Hai ini dikarenakan pada
jenjang ini diperkenalkan mata pelajaran Teknologi Informasi yang merupakan mata
pelajaran baru bagi mereka yang baru saja lulus Sekolah Dasar. Mata pelajaran ini sangat
membantu manusia untuk mengenal perangkat keras dan perangkat lunak komputer, tentu
saja dengan syarat memperhatikan dengan baik.
Seperti yang ketahui bersama bahwa hardware atau dalam bahasa Indonesia disebut
juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang
sifat alatnya bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata,
yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau
yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat
dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai
kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.
Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan.
Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu
komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat
keras (hardware).
Sedangkan Software / perangkat lunak adalah sekumpulan data elektronik yang
disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat
berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau
perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara
fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa manusia sentuh, tidak bisa manusia pegang namun
manusia dapat menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan yang hanya bisa manusia
pegang hanya media penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb.
Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga, dan biasanya untuk mengaktifkan
perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak bekerja di dalam perangkat keras.
Contoh perangkat lunak: program akuntansi, program MS Office, dsb.
Tidak mudah memang untuk mengerti mata pelajaran ini karena mata pelajaran
Teknologi Informasi tidak hanya berupa teori-teori namun juga harus pandai
mengaplikasikan bahasa-bahasa pemrograman pada komputer. Waktu untuk mengajarkannya
juga tidak banyak dan tidak ada waktu untuk mengulang materi. Hal inilah yang
menyebabkan perlu satu terobosan media yang dapat mempermudah pemahaman siswa
terhadap materi hardware dan software komputer yaitu perancangan pengadaan film animasi.
Perancangan ini dikhususkan untuk membuat sebuah media bagi siswa kelas VII
MTsN Malang III dengan tujuan mengenalkan siswa tentang hardware dan software agar
pada kenyataanya mereka mampu menggunakan komputer dengan baik dan benar agar
manusia bisa mendapatkan manfaat sebanyak-banyaknya dari komputer.
Melalui film animasi tersebut, diharapkan siswa kelas VII MTsN Malang III dapat
memiliki media yang sesuai sebagai pembelajaran dan informasi yang pasti tentang komputer
dan akan menjadi manusia yang akan menjadi lebih baik dikemudian hari. Karena media film
animasi ini merupakan media yang menarik, unik, disukai dan baru bagi mereka
Untuk itu, dalam merancang film animasi ini, disesuaikan dengan kebutuhan siswa
kelas VII MTsN Malang III usia 13-15 tahun. Mengangkat cerita yang menarik dengan tokoh
yang lucu merupakan cara terbaik agar siswa dapat mudah masuk ke materi manusia dan
tidak mudah bosan agar siswa semakin tertarik untuk mempelajari materi selanjutnya.
Apalagi dalam kenyataanya guru selalu menyisipi dengan praktek menggunakan komputer
secara langsung. Ini adalah awal yang baik untuk memulai pembelajaran Teknologi Informasi
yang kelihatannya sangat rumit namun sangat penting bagi manusia.
Diharapkan film animasi ini dapat disebarluaskan dengan baik khususnya untuk
SMP/MTs lainnya sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VII sehingga apa yang
diusahakan dalam perancangan ini dapat terwujud yaitu untuk mengenalkan siswa tentang
hardware dan software komputer.
Untuk itu agar dapat dipahami dengan mudah oleh siswa, maka perancangan media
film animasi ini dibuat cukup sederhana dan menarik sesuai dengan hal-hal yang disebutkan
di atas. Selain itu, memang perancangan film animasi ini diharapkan untuk dapat memberi
informasi dan pembelajaran tentang hardware dan software komputer untuk untuk siswa
kelas VII. Agar pemberian informasi dan pembejaran ini semakin baik, maka diharapkan
dapat disertai dengan tindakan atau praktek nyata memalui kesadaran bapak/ibu untuk
membuat mata pelajaran ini menjadi tidak membosankan dan menarik karena guru sebagai
pembimbing siswa sehingga apa yang ingin dicapai harus dikemas dalam bentuk yang
sempurna agar dapat terwujud dengan baik.
2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang yang ada di atas, maka tercetuslah sebuah ide di
benak penulis untuk menyusun sebuah perancangan film animasi yang bertemakan tentang
hardware dan software komputer untuk untuk siswa kelas VII untuk mempermudah mereka
memahami materi tersebut. Oleh karena itu dalam peracangannya gaya yang ditampilkan
berbasiskan ilustrasi yang disukai siswa kelas VII MTsN Malang III dengan karakteristik
yang disebutkan sebagai berikut ini:
a. Media informasi dan pembelajaran tentang hardware dan software komputer untuk
untuk siswa kelas VII untuk mempermudah mereka memahami materi tersebut yang
sesuai dengan kebutuhan siswa dengan rentang usia 13-15 tahun agar memudahkan
penyampaian pesan yang terkandung dalam film animasi.
b. Bersifat komunikatif, menggunakan bahasa sehari-hari yang menarik untuk siswa kelas
VII MTsN Malang III
c. Menggunakan ilustrasi bergaya kartun yang memang digemari oleh siswa kelas VII
MTsN Malang III.
d. Bertemakan dengan hal-hal yang disukai dan dibutuhkan oleh siswa kelas VII MTsN
Malang III usia 13-15 tahun.
e. Berisi gambar-gambar hardware dan software komputer.
f. Dapat membantu guru untuk mengajarkan materi hardware dan software komputer
kepada siswa kelas VII MTsN Malang III
Film animasi ini menggunakan teknik komputer yang di dalamnya terdiri dari
pembelajaran dan informasi mengenai tema yang diangkat, yaitu tentang hardware dan
software komputer.
Mengingat keterbatasan penulis dalam hal kemampuan, pendataan, pemikiran, waktu
dan bahan sumber, maka batasan perancangan skripsi ini dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Film animasi tersebut disertai tokoh-tokoh lucu agar semakin menarik perhatian siswa
kelas VII MTsN Malang III sehingga tidak cepat bosan saat mempelajarinya.
b. Film animasi tersebut secara berurutan mempunyai pembelajaran tentang:
Pentingnya mempelajari ilmu komputer
Mengenal hardware komputer
Mengetahui contoh-contoh gambar hardware komputer
Mengenal software komputer
Mengetahui contoh-contoh gambar software komputer
Mengetahui manfaat mempelajari materi ini.
c. Karakteristik film animasi tersebut dengan menggunakan gaya ilustrasi yang disukai
dan sesuai dengan kebutuhan siswa kelas VII, juga menggunakan warna colourfull,
meriah dan menarik.
2.3 Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menghasilkan produk desain komunikasi
visual berupa film animasi untuk mempermudah siswa kelas VII MTsN Malang III
mempelajari hardware dan software komputer yang karakteristiknya disesuaikan dengan
kebutuhan siswa kelas VII. Bertemakan dengan hal-hal yang dibutuhkan dan disukai siswa
kelas VII MTsN Malang III dapat membantu guru mempermudah pemahaman siswa.
Serta memiliki tingkat komunikatif yang baik yaitu membuat film animasi yang
menarik agar siswa kelas VII MTsN Malang III tidak cepat bosan dan semakin tertarik dalam
proses pembelajaran dan penyampaian informasinya. Selain itu, dapat menambah dan
mengembangkan media pembelajaran baru, yaitu memanfaatkan film animasi untuk siswa
kelas VII MTsN Malang III khususnya dengan tema hardware dan software komputer yang
menarik.
2.4 Spesifikasi Desain/Produk yang Diharapkan
Media yang
Dirancang
Kategori
desain
Karakteristik Desain yang
Dirancang
Spesifikasi Desain
yang Diharapkan
1. Media Utama:
Film animasi Pop Up.
Film
animasi
Gaya ilustrasi
diinspirasi oleh
gabungan antara gaya
Amerika, Jepang dan
Indonesia.
Disertai dengan
model Pop Up atau
bentuk 3 dimensi yang
muncul ketika
halaman atau kertas
terbuka.
Ilustrasi yang
menarik dan disukai
oleh siswa kelas VII
MTsN Malang III.
Menggunakan
warna-warna yang
coloufull, meriah,
rapid an menarik.
Menggunakan
media kertas yang
cukup tebal sejenis
dengan Art Paper.
Menggunakan
ilsutrasi tangan.
Menggunakan
software Adobe
Photoshop, Adobe
Ilustrator dan
Corel Draw untuk
pewarnaan dan
membuat lay out.
Menggunakan
software Pop Up
untuk membantu
mendesain bentuk
Pop Up atau 3
dimensinya.
2. Media Pendukung
Poster Print Media Menggunakan
ilustrasi yang disuaki
oleh siswa kelas VII
MTsN Malang III.
Menggunakan
media kertas yang
cukup tebal sejenis
dengan Art Paper.
Menggunakan
warna-warna yang
colourfull, rapi,
menarik dan modern.
Menggunakan
ilsutrasi tangan.
Menggunakan
software Adobe
Photoshop, Adobe
Ilustrator dan
Corel Draw untuk
pewarnaan dan
membuat lay out.
Banner Print Media Menggunakan
ilustrasi yang disuaki
oleh siswa kelas VII
MTsN Malang III.
Menggunakan
warna-warna yang
colourfull, rapi,
menarik dan modern.
Menggunakan
media banner.
Menggunakan
ilsutrasi tangan.
Menggunakan
software Adobe
Photoshop, Adobe
Ilustrator dan
Corel Draw untuk
pewarnaan dan
membuat lay out.
Pin Print Media Menggunakan
ilustrasi yang disuaki
oleh siswa kelas VII
MTsN Malang III.
Menggunakan
warna-warna yang
colourfull, rapi,
menarik dan modern.
Menggunakan
media untuk pin.
Menggunakan
ilsutrasi tangan.
Menggunakan
software Adobe
Photoshop, Adobe
Ilustrator dan
Corel Draw untuk
pewarnaan dan
membuat lay out.
Pamflet Desain
Produk
Menggunakan
ilustrasi yang disuaki
oleh siswa kelas VII
MTsN Malang III.
Menggunakan
warna-warna yang
colourfull, rapi,
menarik dan modern.
Menggunakan
media-media yang
mendukung
produk untuk
pameran.
2.5 Manfaat Pentingnya Perancangan
Manfaat perancangan ini terdiri atas manfaat praktis dan manfaat teoritis. Manfaat
praktis terkait dengan ketergunaan atau sumbangan produk hasil perancangan yang dalam hal
ini adalah film animasi tentang hardware dan software komputer, dan manfaat teoritis terkait
dengan sumbangan hasil perancangan terhadap keberadaan khasanah keilmuan yang
diuraikan sebagai berikut:
1. Manfaat Praktis
Dengan adanya film animasi yang sebagai media untuk pembelajaran dan
informasi tentang hardware dan software komputer untuk siswa kelas VII MTsN
Malang III.
Diharapkan siswa kelas VII MTsN Malang III dapat memiliki pengetahuan
yang memadai tentang tentang hardware dan software komputer
Melalui media film animasi ini diharapkan dapat menyampaikan
kampanye untuk memasyarakatkan komputer karena selain siswa kelas VII MTsN
Malang III dapat terhibur, ada pesan yang dapat disampaikan di dalamnya.
Seperti yang diketahui bahwa siswa adalah figur yang suka meniru, selain
rasa ingin tahu mereka yang memang sangat tinggi. Berangkat dari dua sisi itu
diharapkan melalui media film animasi ini lebih memudahkan bagi guru untuk
mengajak siswa mereka untuk lebih rajin mempelajari ilmu komputer
2. Manfaat Teoritis
Perancangan film animasi ini diharapkan dapat dijadikan sebuah media
komunikasi visual sebagai wacana baru dalam pemilihan media untuk siswa kelas
VII MTsN Malang III pada khususnya dalam menyampaikan tentang hardware
dan software komputer.
Selain itu untuk mengembangkan media film animasi yang jarang digunakan
sebagai media untuk pembelajaran yang mengarah pada iklan layanan masyarakat.
Melalui film animasi ini, diharapkan dapat menambah pustaka untuk
pembelajaran bagi siswa khususnya untuk memahami tentang hardware dan
software komputer
2.6 Asumsi dan Keterbatasan Perancangan
Asumsi:
1. Film animasi yang berbentuk film adalah terobosan baru digunakan sebagai media
pembelajaran untuk siswa kelas VII MTsN Malang III karena mempunyai banyak
manfaat dan lebih muda dimengerti oleh siswa kelas VII MTsN Malang III karena
memberikan ilustrasi disamping cerita yang ada serta memberikan efek hiburan yang
disukai siswa.
2. Film animasi dipilih agar siswa tahu bahwa kita bisa melakukan banyak hal
dengan komputer salah satunya adalah membuat film animas tentang hardware dan
software komputer yang sedang mereka saksikan. Ini akan semakin menarik minat
siswa terhadap materi ilmu komputer.
3. Film animasi merupakan media yang mudah dipahami oleh siswa kelas VII MTsN
Malang III khususnya pada usia menginjak dewasa. Karena pada usia ini siswa
cenderung menyukai hal-hal baru. Mereka sudah bosan jika hanya diberikan cerita
bergambar saja, mereka membutuhkan satu inovasi baru.
4. Film animasi memiliki banyak manfaat yang besar, tak hanya bagi siswa kelas VII
MTsN Malang III, tetapi juga dapat membangun hubungan yang baik antara siswa
kelas VII MTsN Malang III dengan guru. Film animasi dapat menjadi jembatan
untuk siswa kelas VII MTsN Malang III dalam memahami bahasa verbal. Film
animasi juga dapat membantu mengembangkan imajinasi siswa sehingga dapat
meningkatkan perkembangan otaknya pada masa perkembangannya. Selain itu, film
animasi dapat membantu membangun relasi yang baik antara siswa dengan guru.
Hal tersebut terbukti melalui bagaimana guru membantu siswa dalam menceritakan
isi dari film animasi. Melalui canda tawa san gerakan-gerakan yang diciptakan oleh
guru dalam menyampaikan isi dari film animasi, akan membantu menciptakan
hubungan yang baik antara guru dengan siswa.
5. Melihat film akan merangsang ketertarikan pada siswa sehingga membuat siswa
ingin selalu melihat seri-seri selanjutnya untuk kemudian mereka langsung bisa
mengaplikasikan apa yang baru saja mereka lihat dari film pada komputer yang
tersedia di seklah atau di rumah mereka.
Keterbatasan Perancangan
Secara spesifik, konteks masalah yang dihapai dalam perancangan ini adalah, belum
diketahuinya apakah produk ini dapat berhasil di lapangan karena tanpa melalui uji coba
produk terlebih dahulu seperti pada perancangan pengembangan. Uji coba produk ini
dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk
menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan.
Dengan tidak adanya proses uji coba produk tersebut, maka tingkat keefektifan, efisiensi dan
daya tarik produk yang dihasilakan terhadap target audience belum diketahui besar kecilnya.
Secara lebih luas, konteks masalah perancangan ini belum tentu dapat menyelesaikan
masalah yang dihapai ketika benar-benar diturunkan di lapangan. Hal tersebut terkait dengan
tidak adanya uji coba produk sehingga tingkat keefektifan, efisiensi dan daya tarik produk
yang dihasilakan terhadap target audience belum diketahui berhasil atau perlu melakukan
revisi kembali.
2.6 Definisi Istilah
Perancangan : merupakan kegiatan merancang obyek yang dalam hal ini berarti
mengatur, merubah dan menciptakan, mulai dari perencanaan sesuatu yang belum jadi
sampai pembuatan yang memperhatikan segi fungsi, efektivitas dan efisiensi.
Film animasi : merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin,
yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi
tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Hardware komputer : hardware atau dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama
perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa
dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi
untuk mendukung proses komputerisasi.
Software komputer : adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh
komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau
instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.
Mata pelajaran : jenis hal yang diajarkan
Teknologi informasi : Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan
komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video.
Siswa kelas VII : siswa yang baru saja menyelesaikan pendidikannya di sekolah dasar,
memiliki psikologi tengah-tengah, tidak bisa disebut dewasa tapi juga sudah bukan siswa-
siswa lagi.
MTsN Malang III : Sekolah Menengah Pertama berbasis Islam yang beralamatkan di
Jalan Raya Sepanjang Gondanglegi Malang
2.7 Sistematika Penulisan
1. Judul perancangan
2. Bab I
2.1 Latar Belakang
2.2 Rumusan Masalah
2.2 Tujuan Perancangan
2.3 Spesifikasi desain/ produk yang Diharapkan
2.4 Manfaat/Pentingnya Perancangan
2.5 Asumsi dan Keterbatasan Perancangan
2.6 Definisi Istilah
2.7 Sistematika Penulisan
3. Bab II
Kajian Data Pustaka
3.1 Pengertian film animasi
3.2 Asal mula teknik film animasi
3.3 Jenis-jenis teknik film animasi
3.4 Jenis-Jenis film animasi
3.5 Karakteristik film animasi
3.6 Kegunaan atau Fungsi film animasi
3.7 Pentingnya Mengenal Karakteristik siswa kelas VII MTsN Malang III
3.8 Karakteristik Mental Siswa Kelas VII MTsN Malang III
3.9 Prinsip-Prinsip Kebutuhan Belajar untuk siswa kelas VII MTsN Malang III
3.10 Unsur-Unsur dan Karakteristik Film Animasi untuk siswa kelas VII MTsN Malang III
3.11 Warna
3.12 Psikologi Warns
3.13 Ilustrasi
3.14 Pengertian dan contoh-contoh hardware komputer
3.15 Pengertian dan contoh-contoh software komputer
Kajian Data Lapangan
4. Bab III
4.1 Model Perancangan
4.2 Prosedur Perancangan
4.3 Data Perancangan
4.4 Daftar Rujukan
4.5 Landasan Teori dan Empiris
BAB II
Kajian Data Pustaka
3.16 Pengertian film animasi
Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa
ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan
film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari
dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya
masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam
film live clan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau
disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua
konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film
dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan,
pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah
diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu
juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi,
yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa
disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film
animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu
dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni
berkomunikasi.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang
kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi,
kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah
teknik membuat film dan seni membuat film.
3.17 Asal mula teknik film animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan
bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan
dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya
penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum
Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati
diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau
hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol
Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak
cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki
dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23)
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum
Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19,
1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa,
berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar
burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara
terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah
alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di
tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut
Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada
sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop
(Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka
awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di
tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure
batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran
putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar
belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film
animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar
belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai
mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an;
Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The
Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar
blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau
dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar
dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus
pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte
Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis,
di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari
potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix
the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya,
pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi
boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah
memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan
Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film
animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey
Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai
1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower
and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu
film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan
gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan
merembet sampai negaranegara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup
pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini
dengan ciri dan gayanya yang khas.
3.18 Jenis-jenis teknik film animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis
teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation)
dan film animasi trimatra(object animation).
Film animasi Dwi-matra (flat animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di
atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek
animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini
dikerjakan di atas bidang datar atau papar.
Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
3.18.1 Film animasi sel (Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun
(cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang
dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.
Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan
gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang
(background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada
lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan
standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu
dipotret.
3.18.2 Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan
teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif
atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu
kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan,
mencari sesuatu yang baru.
3.18.3 Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun
kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang
dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi,
sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit
untuk melakssiswaannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak
yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai
gerakan yang diinginkan.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini
adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation), obyek animasi yang dipakai dalam jenis
film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari
bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk
(plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per
bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah
lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu
sederhana.
b. Film Animasi Model, obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-
macam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk
abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk
model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam
senyawa kimia, bola bumi.
Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak
banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan
bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak
berarti bahan lentuk tidak dipakai.
Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan
tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel
merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian
dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan
bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur
atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai
dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai
latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan
dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.
Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas
sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya,
terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki.
Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan
dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara
yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang
yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.
Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu
dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja
dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti
animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan,
sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna
gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang
bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya
di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan
yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan
dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa
lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap
perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi
yang bebas.
Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme,
pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.
3.19 Jenis-Jenis film animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah
berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik
yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,
Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski
yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah
lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan
dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The
Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D
semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi
2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio),
maka berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut
dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang
kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan
tersebut cocok buat animasi Clay Animation.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal
teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era
baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi
pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai
bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan
plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini,
seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap,
lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang
bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis
dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908
berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga,
beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
d. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun,
Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan
untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua
diperuntukkan untuk siswa-siswa, bahkan ada yang khusus dewasa.
Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau
menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi
Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan
bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film
bioskop.
3.20 Karakteristik film animasi
Gambar dua dimensi yang bergerak membentuk sebuah cerita sesuai dengan konsep cerita
yang dirancang yaitu pembelajaran tentang hardware dan software komputer.
3.21 Kegunaan atau Fungsi film animasi
3.21.1 Sebagai media pembelajaran Teknologi Informasi untuk siswa kelas VII MTsN
Malang III
3.21.2 Sebagai ragam model pembelajaran yang baru bagi siswa kelas VII MTsN Malang III
3.21.3 Sebagai media iklan pemasyarakatan komputer pada siswa kelas VII MTsN Malang
III
3.21.4 Sebagai alat untuk menarik perhatian para audience atau peserta presentasi terhadap
materi yang disampaikan oleh presenter
3.21.5 Sebagai alat untuk mempercantik pengajaran guru di kelas
3.21.6 Sebagai alat yang dapat mempermudah penggambaran dari suatu materi
3.22 Pentingnya Mengenal Karakteristik siswa kelas VII MTsN Malang III
Remaja dalam bahasa aslinya disebutadoles cence, berasal dari bahasa adolescere yang
berarti “tumbuh atau tumbuh untuk mencapai kematangan”. Perkembangan lebih lanjut,
istilahadolescence sesungguhnya memiliki arti mencakup kematangan mental, emosional,
sosial dan fisik.
Secara umum remaja dapat didefinisikan sebagai suatu tahap perkembangan pada
individu, dimana remaja mengalami perkembangan biologis, psikologis, moral dan agama.
Remaja juga merupakan pola identifikasi dari siswa-siswa menjadi dewasa.
Dapat dikatakan juga, bahwa remaja adalah masa transisi dari periode siswa-siswa
menuju dewasa. Untuk memudahkan identifikasi, biasanya masa remaja dibatasi oleh waktu
tertentu.
WHO membagi 2 tahap usia remaja yaitu:
a. Remaja Awal : 10 – 14 tahun
b. Remaja akhir : 15 – 20 tahun
Oleh karena itu, siswa usia Sekolah Menengah Pertama (SMP) dapat dikategorikan
sebagai siswa usia remaja awal. Pada umumnya ketika usia Sekolah Menengah Pertama
(SMP) adalah masa remaja awal setelah mereka melalui masa-masa pendidikan Sekolah
Dasar. Remaja awal ini berkisar antara umur 10-14 tahun. Masa remaja awal atau masa puber
adalah periode unik dan khusus yang ditandai dengan perubahan- perubahan perkembangan
yang tidak terjadi dalam tahap-tahap lain dalam rentang kehidupan.
Ciri-ciri Masa Remaja
Masa remaja adalah suatu masa perubahan. Pada masa remaja terjadi perubahan yang
cepat baik secara fisik maupun psikologis. Ada beberapa perubahan yang terjadi selama masa
remaja.
a.Ciri Fisik/Biologis
Pada saat seorang siswa memasuki masa pubertas yang ditandai dengan menstruasi
pertama pada remaja perempuan dan perubahan suara pada remaja laki-laki. Saat itu, secara
biologis remaja mengalami perubahan yang sangat besar. Pubertas menjadikan seorang siswa
tiba-tiba memiliki kemampuan untuk ber-reproduksi.
Pada masa pubertas, hormon seseorang menjadi aktif dalam memproduksi dua jenis
hormon (gonadotrophins ataugona dotrophic
hormones) yang saling berhubungan dengan pertumbuhan, yaitu : 1)
Follicle–Stimulating Hormone (FSH); dan Luteinizing Hormone (LH).
Pada siswa perempuan, kedua hormon tersebut merangsang pertumbuhanestrogen
danprogesterone; dua jenis hormon kewanitaan. Pada siswa laki-laki, luteinizing hormone
yang juga dinamakan Interstitial-Cell Stimulating Hormone (ICSH) merangsang
pertumbuhantestosterone. Pertumbuhan secara cepat dari hormon- hormon tersebut diatas
merubah sistem biologis seorang siswa.
Siswa perempuan akan mendpat menstruasi, sebagai pertanda bahwa system
reproduksinya sudah efektif. Selain itu terjadi juga perubahan fisik seperti payudara mulai
berkembang. Siswa laki-laki mulai memperlihatkan perubahan dalam suara, otot dan fisik
lainnya yang berhubungan dengan tumbuhnya hormone testosterone. Bentuk fisik mereka
akan berubah secara cepat sejak awal pubertas dan akan membawa mereka pada dunia
remaja.
3.23 Karakteristik Mental Siswa Kelas VII MTsN Malang III
Secara umum, dari sisi psikologis seorang remaja memiliki beberapa ciri sebagai berikut:
3.23.1 Kegelisahan, remaja mempunyai banyak idealisme angan-angan atau keinginan yang
hendak diwujudkan di masa depan. Akan tetapi sesungguhnya remaja belum memiliki
banyak kemampuan yang memadai untuk mewujudkan semua itu. Tarik menarik
antara angan yang tinggi dengan kemampuan yang belum memadai mengakibatkan
mereka diliputi perasaan gelisah.
3.23.2 Pertentangan , pertentangan pendapat remaja dengan lingkungan khususnya orang tua
mengakibatkan kebingungan dalam diri remaja itu sendiri maupun pada orang lain.
3.23.3 Mengkhayal, keinginan menjelajah dan berpetualang tidak semuanya tersalurkan.
Biasanya terhambat dari segi biaya, oleh karena itu mereka lalu mengkhayal mencari
kepuasan. Khayalan ini tidak selamanya bersifat negatif, justru kadang menjadi
sesuatu yang konstruktif. Misalnya munculnya sebuah ide cemerlang.
3.23.4 Aktivitas kelompok, berbagai macam keinginan remaja dapat tersalurkan setelah
mereka berkumpul dengan rekan sebaya untuk melakukan kegiatan bersama.
3.23.5 Keinginan mencoba segala sesuatu, remaja memiliki rasa ingin tahu yang tinggi (high
curiocity) mereka lalu menjajah segala sesuatu dan mencoba segala sesuatu yang
belum pernah dilakukannya.
3.24 Prinsip-Prinsip Kebutuhan Belajar untuk siswa kelas VII MTsN Malang III
Prinsip-prinsip pembelajaran untuk siswa memiliki beberapa yang didasarkan pada cara
berfikir siswa, khususnya yang terkait dengan hubungan sebab-akibat antara lain:
3.24.1 Konktret dan dapat dilihat langsung
Siswa dapat dilatih untuk membuat hubungan sebab-akibat jika dapat dilihat
secara langsung.
3.24.2 Bersifat pengalaman
Pembelajaran hendaknya menekankan pada proses mengenalkan siswa dengan
berbagai benda, fenomena alam, dan fenomena sosial. Fenomena tersebut akan
mendorong siswa tertarik terhadap berbagai persoalan, sehingga ia ingin belajar lebih
lanjut.
3.24.3 Seimbang antara kegiatan fisik dan mental
Dalam pembelajaran sains kegiatan siswa berinteraksi dengan benda dikenal
dengan hans on science (http://linatussophy.blogspot.com). Siswa dapat
menggunakan kelima indranya untuk melakukan observasi terhadap berbagai benda,
gejala benda dan gejala peristiwa. Selanjutnya guru dapat memberikan pertanyaan
untuk menstimulasi siswa agar dapat berfikir lebih jauh berdasarkan hasil
pengindraanya. Proses berfikir tersebut dikenal dengan minds-on. Oleh karena itu
sebaiknya guru mendesain kegiatan pembelajaran sedemikian rupa agar kegiatan
hands-on dan minds-on dapat seimbang.
3.24.4 Sesuai tingkat perkembangan siswa
Pembelajaran remaja harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa,
baik usia maupun dengan kebutuhan individual siswa. Pada umumnya, siswa normal
pada usia yang sama memiliki tingkat perkembangan yang sama. Oleh karena itu,
pembelajaran siswa usia dini harus disesuaikan baik lingkup maupun tingkat
kesulitannya dengan kelompok usia siswa.
3.24.5 Sesuai kebutuhan individual
Selain disesuaikan dengan kelompok usia siswa, pembelajaran siswa perlu
memperhatikan kebutuhan individual. Disadari sepenuhnya bahwa siswa pada
dasarnya unik, ia memiliki karakteristik, bakat, minat sendiri yang berbeda dengan
siswa yang lain. Oleh karena itu, pembelajaran, selain memperhatikan kelompok usia
juga harus memperhatikan kebutuhan individual, seperti bakat, minat, dan tingkat
kecerdasan siswa.
3.24.6 Mengembangkan kecerdasan
Pembelajaran siswa hendaknya tidak menjejali siswa dengan hafalan, tetapi
mengembangkan kecerdasaanya. Penelitian di bidang neuroscience (ilmu tentang
saraf) menemukan bahwakecerdasan sangat dipengaruhi oleh banyaknya sel saraf
otak, hubungan antar sel saraf otak, dan keseimbangan kinerja otak kanan dan otak
kiri. Pada saat lahir sel otak sudah terbentuk semua yang jumlahnya mencapai 100-
200 miliar, dimana setiap sel dapat membuat hubungan dengan 20.000 sel saraf otak
lainnya, atau dengan kata lain dapat membentuk kombinasi 100 miliar x 20.000. Oleh
karena itu guru dan orang tua perlu memahami teknik stimulasi otak yang tepat untuk
mengembangkan kecerdasan siswa, bukan sekedar menjejali siswa dengan informasi
hafalan (http://linatussophy.blogspot.com).
3.24.7 Sesuai langgam belajar siswa
Tipe kecerdasan dan modalitas belajar yang berbeda menyebabkan siswa-
siswa belajar dengan cara yang berbeda. Selain tipe kecerdasan, cara siswa belajar
juga dipengaruhi oleh modalitas belajarnya. Bagi siswa yang memiliki kecerdasan
kinestetik dan memiliki indera peraba yang baik, ia lebih baik belajar dengan cara
membongkar pasang, mengamati, dan menyentuh objek yang dipelajari. Sebaliknya
bagi siswa yang memiliki kemampuan pendengaran baik, ia belajar secara auditif.
Sedangkan siswa yang memiliki modalitas penglihatan, ia akan belajar secara visual,
seperti membaca dan mengamati gambar.
3.24.8 Kontekstual dan multikonteks
Pembelajaran siswa harus kontekstual dan menggunakan banyak konteks. Apa
yang dipelajari siswa adalah persoalan nyata sesuai dengan kondisi dimana siswa
berada. Berbagai objek yang ada disekitar siswa, kejadian, dan isu-isu yang menarik
dapat diangkat sebagai tema persoalan belajar.
3.24.9 Belajar kecakapan hidup
Pendidikan siswa mengembangkan diri siswa secara menyeluruh (the whole
child). Berbagai kecakapan dilatihkan agar siswa kelak menjadi manusia seutuhnya.
Bagian dari diri siswa yang dikembangkan meliputi bidang fisik-motorik, intelektual,
moral, sosial, emosi, kreativitas, dan bahasa. Tujuannya ialah agar kelak siswa
berkembang menjadi manusia yang utuh yang memiliki kepribadian dan akhlak yang
mulia, cerdas dan terampil, mampu bekerja sama dengan orang lain, mampu hidup
berbangsa, bernegara dan bermasyarakat.
3.25 Unsur-Unsur dan Karakteristik Film Animasi untuk siswa kelas VII MTsN Malang III
Perancangan film animasi ini dikhususkan.......jenis..........Oleh karena itu, dalam
perancangannya tentu saja unsur-unsur dan karakteristik yang digunakan sesuai dan disukai
oleh siswa-siswa. Namun, Unsur-unsur yang harus tetapp diperhatikan dalam perancangan
film animasi ini adalah:
3.26 Warna
Warna memiliki unsur seni dan tekhnologi serta merupakan satu bagian yag cukup rumit
untuk dikuasai. Penguasaan terhadap warna ini sangat mempengaruhi proses dan hasil akhir
produksi dari percetakan yaitu bagaimana mempresentasikan hasil sebuah desain kedalam
bentuk cetak dengan penyimpangan warna yang minimal. Hal ini membutuhkan pengertian
yang mendalam tentang bagaimana mata manusia mempresepsikan dan melihat warna itu
sendiri.
Pada perancangan ini karakteristik warna yang digunakan adalah warna-warna cerah dan
kontras yang sudah dikenal oleh siswa-siswa tentunya. Dengan demikian akan lebih
memudahkan siswa-siswa untuk memahami dan menarik perhatian mereka.
3.27 Psikologi Warna
3.27.1 Merah, memiliki makna penuh semnagat, agresif, memicu emosi dan menarik
perhatian. Secara positif, warna merah mengandung arti cinta, gairah, berani, kuat,
agresif, merdeka, kebebasan, dan hangat. Negatifnya adalah punya arti bahaya,
perang, darah, anarki dan tekanan.
3.27.2 Kuning, memiliki makna menciptakan perasaan optimis, percaya diri, pengakuan diri,
akrab, dan lebih kreatif. Kuning juga dapat merugikan kita karena menyampaikan
pesan perasaan ketakutan, kerapuhan secara emosi, depresi, kegelisahan, dan
keputusasaan. Pilihan warna kuning yang tepat dan penggunaan yang sesuai akan
mengangkat semangat kita dan lebih percaya diri.
3.27.3 Hijau, berarti kesehatan, keseimbangan, rileks, dan kemudaan. Unsur negatif warna
ini di antaranya memberi kesan pencemburu, licik, terasa jenuh, serta dapat
melemahkan pikiran dan fisik. Di dalam sejarah China, warna hijau adalah warna
perempuan. Lain dengan budaya muslim, yang menganggap warna hijau adalah warna
yang suci. Warna untuk perdamaian juga hijau.
Biru, melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan, keadilan, pengabdian,
seorang pemikir, konsistensi, dan dingin. Selain itu, dapat memicu rasa depresi dan
ragu-ragu. Biru gelap akan membantu berpikir tajam, tampil jernih, dan ringan. Biru
muda akan menenangkan dan menolong berkonsentrasi dengan tenang. Terlampau
banyak biru akan menimbulkan rasa terlalu dingin, tidak akrab, dan tak punya emosi
atau ambisi.
3.27.4 Ungu, memberi efek spiritual, kemewahan, keaslian, dan kebenaran. Ungu mampu
menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontemplasi. Kemerosotan dan mutu yang
jelek adalah sifat-sifat negatif warna ini.
3.27.5 Putih, warna murni, suci, steril, bersih, sempurna, jujur, sederhana, baik, dan netral.
Warna putih melambangkan malaikat dan tim medis. Warna ini juga bisa berarti
kematian karena berkonotasi kehampaan, hantu, dan kain kafan. Abu-abu, bijaksana,
dewasa, tidak egois, tenang, dan seimbang. Warna abu-abu juga mengandung arti
lamban, kuno, lemah, kehabisan energi, dan kotor. Karena warnanya tergolong netral
atau seimbang, warna ini banyak dipakai untuk warna alat-alat elektronik, kendaraan,
perangkat dapur, dan rumah.
3.27.6 Hitam, berkesan elit, elegan, memesona, kuat, agung, teguh, dan rendah hati. Kesan
negatifnya adalah hampa, sedih, ancaman, penindasan, putus asa, dosa, kematian, atau
bisa juga penyakit. Tak seperti putih yang memantulkan warna, hitam menyerap
segala warna. Dengan hitam, segala energi yang datang akan diserap. Walau mampu
memesona dan berkarakter kuat, tapi warna hitam berkonotasi gelap.
3.28 Ilustrasi
3.29 Pengertian dan contoh-contoh hardware komputer
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama
perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa
dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi
untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau
yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat
dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai
kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.
Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan.
Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu
komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat
keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input
device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal
Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan
printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic
tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal
Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak
ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu
memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna)
dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games
atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai
gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan
sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam
suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam
suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data
yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance
input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan
maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang
dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula
digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat
digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet,
scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data
dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter
khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan
keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan
oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan
dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini
adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini
berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port,
yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini
mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan
cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem
operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input
device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau
pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol
yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan
tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan
tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse
berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan
ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser
(drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag
ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan
lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik
ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik
kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan
wireless.
b. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse.
Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad
Touch Pad Track Ball
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design
gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal
cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam
enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik
dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
e. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang
kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada
produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di
supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya
dengan barcode.
Barcode Reader
contoh barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin
gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori
komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini
mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat
pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu
sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan
kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar
terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.
Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah
SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan
umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang
dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk
meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical
Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader),
dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer,
biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban
tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti
pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima
input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar
lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan
scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan
dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital
tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera
digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat
dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada
berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai
dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
kamera digital
a. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan
dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat
merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating.
Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi
untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
headphone
b. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan,
rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini
merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang
digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke
pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat
permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan
rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua,
menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara
kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan
pensil.
3.30 Pengertian dan contoh-contoh software komputer
Sedangkan Software / perangkat lunak, adalah sekumpulan data elektronik yang
disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat
berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau
perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara
fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa kita sentuh, tidak bisa kita pegang namun kitadapat
menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan Yang hanya bisa kita pegang hanya media
penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb. Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga,
dan biasanya untuk mengaktifkan perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak
bekerja di dalam perangkat keras. Contoh perangkat lunak: program akuntansi, program MS
Office, dsb.
Kajian Data Lapangan
....................
BAB III
4.6 Model Perancangan
Model perancangan dalam film animasi tentang ini, yang digunakan adalah model
perancangan yang membutuhkan data untuk dianalisis menjadi sebuah konsep yang bertolak
dari masalah dan hasil dari analisis data, yang bersifat linier dan berurutan langkah-langkah
kerjanya atau disebut model prosedural atau rasional.
Dalam model perancangan ini, langkah-langkah perancangan dilakukan dengan
sitematik serta rasional dan terstruktur dengan menggunakan pendekatan ilmiah dari awal
hingga akhir.
Secara garis besar, model perancangan film animasi ini terdiri atas lagkah-langkah
sebagai berikut:
1. Menetapkan tujuan perancangan.
2. Mengidentifikasi target audience.
3. Merumuskan masalah perancangan.
4. Mengumpulkan dan menganalisa data.
a. Data referensi.
b. Data lapangan
5. Menetapkan konsep desain.
6. Mengembangkan program desain.
a. Program verbal: ........................................
b. Program visual: ..........................................
7. Mensintesis dan finishing program desain.
8. Melakukan evaluasi dan revisi.
9. Produk final.
4.7 Prosedur Perancangan
Perancangan ini didasarkan pada siswa kelas VII MTsN Malang III yang memiliki satu
mata pelajaran baru yang disebut matapelajaran Teknologi Informasi. Matapelajaran ini tidak
hanya berupa teori namun juga dituntut harus bisa mengaplikasikan bahasa-bahasa
pemrograman pada komputer.
Langkah berikutnya adalah mengidentifikasi tujuan perancangan. Tujuan perancangan
film animasi ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang hardware dan software
komputer pada siswa dengan menggunakan satu model pembelajaran baru yang unik dan
sangat menarik.
Oleh karena itu, dalam perancangan ini media dikemas dalam bentuk film animasi yang
digemari oleh target audience. Selanjutnya merumuskan masalah perancangan untuk
mengetahui bagaimana perancangan produk yang ideal yang akan dirancang. Sebelum
menyususn konsep, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan data perancangan dan
menganalisa data tersebut untuk menghasilkan konsep perancangan.
Proses berikutnya adalah proses produksi yang terdiri dari proses produksi dan finishing.
Karya visual yang telah selesai selanjutnya dievaluasi kembali dengan cara pengoreksian
yang didasarkan pada teori dan bahan referensi kepustakaan.
Hasil dari perancangan dalam bentuk film animasi tentang tentang hardware dan software
komputer ini kemudian dikomunikasikan kepada target audience yang dimaksudkan untuk
mendapatkan jawaban dari permasalahan yang tengah dibahas dan untuk mengetahui apakah
hasil perancangan merupakan solusi sesuai yang diharapkan.
4.8 Data Perancangan
Data-data yang dibutuhkan dalam perancangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan
proses perancangan secara sederhana sehingga memudahkan dalam perancangan film animasi
sehingga menghasilkan produk yang sesuai dengan apa yang telah diharapkan. Data-data
tersebut digunakan untuk menyusun konsep perancangan menggunakan metode-metode
pengumpulan data sesuai dengan data yang ingin dicari. Data-data yang perlu untuk dicari
antara lain tentang karakteristik target audience. Data ini dicari dengan menggunakan metode
observasi dan wawancara kepada siswa kelas VII yang telah ditentukan sebelumnya sebagai
sampel. Data ini digunakan untuk mengenali ciri-ciri dan karakter visual yang disukai oleh
target audience, mulai dari warna, bentuk, ilustrasi dan layout. Untuk memperoleh data yang
lebih akurat, maka pencarian data tersebut diteruskan dengan menambah metode
pengumpulan data yang dilakukan melalui tekhnik wawancara dan menyebarkan angket atau
kuesioner kepada guru siswa kelas VII dan orang tua agar lebih mendapatkan data yang ingin
dicari.
Selanjutnya mencari data tentang film animasi untuk siswa kelas VII agar
mendapatkan data pendukung tentang teori pembelajaran menggunakan film animasi,
khususnya tentang pembelajaran lingkungan untuk siswa usia dini. Yang bertujuan ntuk
mengetahui film animasi yang sesuai dan sebagai bahan perbandingan, film animasi tersebut
digemari atau tidak oleh siswa. Selain itu, untuk bahan acuan merancang film animasi dari
data-data yang telah didapat. Metode yang digunakan dalam pengambilan data ini adalah
wawancara dan kuesioner yang dilakukan pada guru MTsN Malang III.
Selanjutnya mencari data tentang film animasi yang sesuai dengan karakteristik siswa
usia remaja. Seperti yang diketahui bahwa film animasi untuk siswa yang merupakan sebuah
perkembangan baru sekarang ini untuk media siswa-siswa. Data tersebut bertujuan untuk
acuan, evaluasi, bahan perbandingan dalam perancangan yang dicari menggunakan metode
dokumentasi dan observasi. Secara ringkas, data yang dibutuhkan dalam perancangan ini
dijelaskan melalui table di bawah ini:
Deskripsi Data yang Dibutuhkan Dalam Perancangan
Data yang
dibutuhkan
Kegunaan Data Metode
Pengumpulan
data
Sumber Data Teknik Analisa
Data tentang
karakteristik
target audience:
1. Warna
2. Bentuk
3. Ilustrasi
4. Layout
Mengenali ciri-ciri
dan karakter visual
yang disukai oleh
target audience
Observasi
Wawancara
1.siswa kelas
VII yang
terpilih
Deskriptif
Data tambahan
mengenai
karakteristik
target audience
Menambahkan dan
membandingkan
data tentang ciri-
ciri dan
karakteristik yang
diminati oleh
target audience.
Wawancara
Kuesioner
1. Guru
2. Orang Tua
siswa
Deskriptif
Data tentang
film animasi
untuk siswa usia
remaja
Untuk mengetahui
film animasi yang
sesuai untuk
siswa-siswa usia
Dokumentasi
Observasi
1. Guru
2. Toko Buku
Deskriptif
remaja,
Untuk
perbandingan,
buku tersebut
digemari atau tidak
oleh siswa-siswa.
Untuk bahan acuan
merancang film
animasi dari data-
data yang telah
didapat.
Data pendukung
tentang
hardware dan
software
komputer
Untuk
mendapatkan data
tentang model
pembelajaran
tentang lingkungan
yang dilakukan
atau diterapkan
oleh guru-guru
MTsN Malang III
terhadap murid-
murid.
Wawancara
observasi
1. Guru
2. Orang Tua
siswa
Deskriptif
Data tentang
film animasi
yang sesuai
dengan
karakteristik
siswa usia
remaja.
Untuk acuan,
evaluasi, bahan
perbandingan
dalam
perancangan.
Dokumentasi
Observasi
1. Guru
2. Toko Buku
Deskriptif
4.9 Daftar Rujukan