Pengembangan Media Komik Pembelajaran IPA
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PEMBELAJARAN IPA KELAS IV TAHUN AJARAN 2015/2016 DI SD
Desi ErnawatiPGSD FIP Universitas Negeri Surabaya ([email protected])
SuryantiPGSD FIP Universitas Negeri Surabaya
Abstrak Pelaksanaan penelitian dilatarbelakangi siswa masih kesulitan memahami konsep abstrak dari sumber balajar dengan media pembelajaran yang terbatas sehingga pembelajaran terkesan membosankan, monoton, dan tidak bermakna. Akibatnya minat belajar dan daya serap siswa masih rendah. Diperlukan peningkatan kualitas pembelajaran yang menyenangkan, inovatif, dan komunikatif sehingga siswa tertarik untuk belajar yaitu menggunakan media komik. Penelitian ini bertujuan memaparkan prosedur pengembangan media komik dan menghasilkan media komik yang layak dari segi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Hasil penelitian media komik ditunjukkan dengan penilaian skor rata-rata kevalidan sebesar 85,05% (sangat valid), rata-rata kepraktisan sebesar 94,4% (sangat praktis), dan efektif dalam mengingkatkan hasil belajar siswa. Jadi, media komik pembelajaran IPA sangat layak dari segi valid, praktis, dan efektif.Kata Kunci: Media, Komik, IPA.
AbstractThe implementation of this study is caused by the students which are still difficult to understand an abstract concept of the learning sources with learning media that is limited so the learning seems boring, monotonous, and not meaningful. It is because the students are less attentive to learn so it is necessary to increase the learning quality which are fun, innovative, and communicative through comic media to support. This study is aimed to explain the developing procedure of comic media and create suitable comic media from validity aspect, effesiency aspect, and effectively aspect. The methodology of the study used research and development. The result of the study can be seen in the mean of the validity score was 85,05% (very extremely valid), the mean of percentage result of effeciency was 94,4% (very effecient), and effective to increase stuidents’ ability. Therefore, media for science is very appropriate to use because of the aspect of validity, effecient, and effectively.Keywords: Media, Comic, Science.
PENDAHULUANPendidikan di Indonesia ditujukan untuk
mengembangkan kecerdasan baik dari segi religius, kognitif, afektif, maupun psikomotor. Kurikulum adalah alat untuk mencapai tujuan pendidikan agar kualitas dalam proses pembelajaran dapat bermakna. Pembelajaran yang baik dan benar adalah adanya komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa yang mempengaruhi perubahan tingkah laku. Strategi, perlengkapan, prosedur maupun fasilitas sangat diperlukan untuk mencapai tujuan belajar. Warsito (2008:271) mengatakan strategi belajar yaitu kondisi dimana guru dengan sengaja memberi (seperti metode, sarana dan prasarana, materi, media) agar siswa dipermudah/difasilitasi dalam mencapai tujuan belajar.
Berdasarkan hasil wawancara dan dokumentasi kepada guru kelas IV SDN Carangrejo1 Jombang diperoleh data bahwa guru saat mengajar IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) masih menggunakan sumber belajar yaitu buku ajar siswa dan media pembelajaran terbatas yang ada di lingkungan sekolah seperti buku pegangan siswa, LCD (jika diperlukan), dan kertas bergambar. Siswa menerima rangsangan positif saat belajar di kelas. Tapi pada nilai UKK IPA setengah dari 27 siswa mendapat nilai dibawah 72 yaitu KKM pada saat itu. Hal ini menunjukkan bahwa pengetahuan siswa tentang IPA masih tergolong rendah. Padahal IPA merupakan salah satu bagian ilmu pengetahuan yang sangat besar pengaruhnya untuk penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi serta berperan dalam menciptakan manusia yang berkualitas.
86
JPGSD. Volume 04 Nomor 02 Tahun 2016
Namun pelajaran IPA sering kali sulit dipahami oleh siswa karena bermuatan konsep yang abstrak sehingga untuk memahami materi pembelajaran, siswa seringkali mengalami kesulitan. Apalagi ditambah keterbatasan bahan ajar dan media pembelajaran saat proses belajar mengajar.
Mata pelajaran IPA untuk SD diberikan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, gagasan, dan konsep tentang alam sekitar yang diperoleh dari pengalaman melalui pengamatan, penyelidikan, maupun menyimpulkan dan sebagainya. Seperti pendapat Suryanti, dkk. (2013:30) bahwa tujuan belajar IPA yaitu mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, pemecahan masalah, dan pembuatan keputusan.
Pembelajaran IPA kelas IV pada materi berubahan wujud benda, saat implementasi materi tersebut, guru hanya menyajikan sumber belajar berupa buku ajar siswa dan contoh-contoh peristiwa secara lisan/ceramah tanpa membawa media pembelajaran sebagai alat pendukung. Sedangkan sumber belajar siswa hanya berisi bacaan yang cenderung singkat dan membosankan, berisi pertanyaan yang harus dijawab siswa, dan gambar yang sangat sedikit untuk menjelaskan maksud dari materi yang mengakibatkan siswa kurang minat dalam belajar. Keterbatasan buku ajar siswa dan media pembelajaran, membuat siswa mengalami kesulitan dalam menjelaskan dan mencari jawaban atas pertanyaan tersebut.
Upaya dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang menyenangkan, inovatif, komunikatif, dan alat bantu yang mendukung, maka berdasarkan karakteristik media komik yang bersifat humor, sederhana, jelas, mudah dipahami dan lebih bersifat personal (Munadi, 2010:117). Pembelajaran dengan menggunakan media komik yang berisi rangkaian kata-kata yang dibuat menjadi sebuah cerita menarik yang didalamnya berisi materi pembelajaran IPA diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar materi perubahan wujud benda yang pada dasarnya bermuatan konsep yang abstrak. Penggunaan media pembelajaran pada proses pembelajaran akan memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis dan pembelajaran akan terasa bervariatif (Sadiman, 2012:17).
Media pembelajaran merupakan alat perantara yang digunakan guru untuk menampaikan pesan berupa gagasan, pikiran, perhatian dan kemampuan terhadap siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar pada siswa yang berlangsung efektif dan efisien. Dengan begitu siswa mampu memahami pembelajaran secara utuh, menarik perhatian, dan minat belajar siswa. Sesuai
pendapat Noor (2010:4) bahwa media pembelajaran yaitu alat untuk menyampaikan informasi dan pesan pembelajaran dari sumber belajar yaitu guru kepada siswa sehingga proses pembelajaran bisa berjalan efektif dan efisien.
Media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu mengajar, memberi pengalaman konkrit pada siswa, dan sebagai alat menyalur komunikasi atau informasi. Maka komik sangatlah cocok digunakan sebagai media pembelajaran.
Komik adalah adalah buku berbentuk kartun yang berisi gambar dan berisi rangkaian kata-kata yang dituliskan didalam ballons dengan membentuk sebuah cerita yang dirancang untuk memberikan hiburan bagi para pembaca. Komik dijadikan sebagai salah satu sumber belajar untuk menunjang aktivitas dalam proses pembelajaran. Buku-buku komik dapat digunakan secara efektif oleh guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan perbendaharaan kata-kata dan keterampilan membaca, serta memperluas minat baca (Sudjana, dkk., 2010:69).
Komik dapat menjadi pilihan sebagai media pembelajaran yang tepat karena adanya kecenderungan banyak siswa lebih menyenangi bacaan media hiburan seperti komik dibandingkan dengan membaca mata pelajaran. Apalagi dalam komik terdapat banyak gambar yang merangsang siswa untuk membaca komik. Pada kehidupan nyata, anak-anak lebih menyukai snack dengan gambar yang menarik tanpa mengetahui isi dari snack tersebut. Berarti dengan ini komik sebagai media yang bersifat sederhana, humor, menggunakan bahasa keseharian, mudah menarik perhatian serta bersifat informatif dan edukatif yang mampu memotivasi siswa selama proses belajar yang disertai gambar yang menarik dan disukai siswa akan mampu meningkatkan pembelajaran siswa sehingga hasil belajar siswa meningkat. Dengan demikian komik dapat menarik perhatian dan minat siswa untuk belajar, serta mengajari anak untuk menerjemahkan cerita ke dalam gambar seolah-olah anak tersebut dihadapkan pada konteks yang nyata sehingga ada efek yang membekas pada anak dan dapat mengingat suatu cerita lebih lama atau memori jangka panjang.
Media komik yang berisi pembelajaran IPA dibuat dipusatkan pada cerita kehidupan sehari-hari, memuat materi yang berhubungan dengan dunia nyata, menggunakan bahasa yang digunakan siswa sehari-hari. Media komik pembelajaran IPA menjelaskan suatu kejadian atau peristiwa yang terjadi di alam sekitar melalui pengamatan atau aktivitas yang dialami sendiri. Hal ini sesuai dengan teori belajar menurut konstruktivistisme dan Piaget. Teori konstruktivisme
87
Pengembangan Media Komik Pembelajaran IPA
mengatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi secara kompleks (Trianto, 2007:13). Sedangkan teori Piaget mengatakan ada empat tingkat perkembangan kognitif yaitu sensorimotor, praoperasional, operasional konkrit, dan operasional formal (Suprijono, 2014:23). Pada anak usia kelas IV termasuk ke dalam tahap berpikir operasional konkret. Pada tahap ini anak mampu berpikir logis, namun masih belum dapat berpikir abstrak. Komik IPA dibuat dengan urutan yang logis, dari masalah yang sederhana ke kompleks, dari pengetahuan yang sederhana ke kompleks. Selain itu, komik IPA juga menampilkan berbagai objek gambar bervariasi dan berwarna, sehingga dengan hal tersebut dapat memudahkan siswa terimajinasi dan merangsang tahap berpikir siswa yang masih dalam tahap berpikir konkret.
Media komik ditampilkan dengan gambar dan tokoh visual didalamnya terdapat rangkaian cerita pembelajaran IPA materi perubahan wujud benda, siswa dapat menangkap maksud yang terkandung didalam setiap bentuk peristiwa/kejadian perubahan wujud benda. Dari rangkaian isi cerita tersebut, siswa mampu mencerna peristiwa/kejadian dari komik yang sebenarnya peristiwa/kejadian tersebut adalah sesuatu yang sering dialami siswa sehari-hari. Sehingga siswa mampu memahami, menjelaskan dan menemukan fakta-fakta dari konsep/gagasan yang abstrak dalam peristiwa perubahan wujud benda yang dikemas dalam komik. Serta rangkaian gambar sederhana dan tokoh visual dari komik tersebut menunjukkan maksud dari kejadian/peristiwa perubahan wujud benda sehingga ketika materi perubahan wujud benda diaplikasikan melalui komik, siswa tidak akan mengalami kebosanan dan kesulitan dalam memahami/menjelaskan materi perubahan wujud benda serta dari rangkaian gambar, siswa akan lebih mudah mengingat materi dalam ingatan jangka panjang.
Berdasarkan permasalahan yang ada, tujuan penelitian ini adalah untuk memaparkan prosedur pengembangan media komik pembalajaran IPA dan untuk menghasilkan produk media komik pembalajaran IPA yang layak dari segi valid, praktis, dan efektif.
METODEJenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian dan pengembangan (Research and devlopment). Dipilihnya jenis penelitian dan pengembangan adalah untuk menghasilkan produk jadi. Maksdudnya jenis R&D dengan sengaja untuk mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk tertentu yang lebih baru, unggul, bermakna, efektif, dan efisien.
Penelitian dan pengembangan media komik yang digunakan mengikuti model pengembangan Sugiyono. Berdasarkan model penelitian menurut Sugiyono (2014:298), maka tahap-tahap penelitian sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram Alur Tahap-tahap Penelitian
Penelitian dan pengembangan dimulai dari kegiatan yang terdiri mencari potensi dan masalah, lalu pengumpulkan data atau informasi, lalu mendesain produk, kemudian dilakukan validasi desain, dilanjutkan revisi desain, serta ujicoba produk, sampai pada hasil dari produk akhir.1. Potensi dan masalah
Tahap potensi dan masalah dalam penelitian di SDN Carangrejo 1 Jombang dilakukan observasi dan wawancara langsung dilapangan untuk menggali masalah dan informasi yang dihadapi saat proses pembelajaran.
2. Pengumpulan dataTahap ini peneliti mengumpulkan semua data yang diperoleh melalui observasi dan wawancara kemudian dijadikan acuan dan bahan untuk mempersiapkan solusi atas permasalahan yang ada yaitu berupa pengembangan.
3. Desain produkTahap ini membuat desain produk yang akan dikembangan yaitu desain media komik pembelajaran IPA yang sudah disesuaikan dengan materi yang sudah dikembangkan dari kompetensi dasar.
4. Validasi desainTahap ini merupakan proses penilaian hasil media komik yang dilakukan untuk memberi penilaian berdasarkan pemikiran rasional. Validasi desain akan dilakukan oleh beberapa para ahli antara lain ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa yang sudah memenuhi persayratan tertentu.
5. Revisi desainTahap ini dilakukan setelah validasi desain kemudian mendapat saran atau revisi yang diperoleh dari para
88
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan data
Desain
Produk
Validasi
Desain
Revisi
Desain
Ujicoba
Produk
Produk Akhir
JPGSD. Volume 04 Nomor 02 Tahun 2016
ahli guna memperbaiki produk agar dinyatakan layak dari segi kevalidan.
6. Ujicoba produkTahap ini dilakukan setelah mendapat kelayakan dari para ahli. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan dari produk yang sudah dikembangkan.
7. Produk akhirTahap ini dilakukan dengan mencetak produk akhir yang sudah dinyatakan layak oleh para ahli dari segi kevalidan dan dinyatakan layak oleh uji coba dari segi kepraktisan dan keefektifan. Produk akan disebarluaskan ke pihak yang bersangkutan.
Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2015/2016 di SDN Carangrejo 1 Jombang dengan subjek penelitian adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 siswa.
Data yang digunakan dalam penelitian meliputi data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data yang diperoleh dijabarkan sebagai berikut:
1) Uji validasi media komik pembelajaran IPA oleh para ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menggunakan lembar angket yang kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menggunakan skala likert dilanjutkan persentase validitas,
Tabel 1. Skala LikertSkor/Nilai Skala Penilaian
5 Sangat Baik4 Baik3 Sedang2 Buruk1 Sangat Buruk
Rumus yang digunakan dalam perhitungan persentase:
Keterangan:P = persentase validitasf = jumlah skor yang diperolehN = skor maksimal
Hasil persentase validitas dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria ValiditasNo. Kriteria
ValiditasTingkat Validitas
1 81,00%-100,00%
Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi.
2 61,00%- Valid, atau dapat
80,00%digunakan dengan direvisi kecil.
341,00%%-
60,00%
Kurang valid, dapat digunakan dengan banyak revisi.
421,00%%-
40,00%
Tidak valid, belum dapat digunakan, masih memerlukan revisi.
500,00%-20,00%
Sangat tidak valid, tidak boleh dipergunakan.
Riduwan (2012:41)
2) Pelaksanaan proses pembelajaran pada materi perubahan wujud benda diamati oleh observer yaitu guru kelas dengan menggunakan lembar observasi keterlaksanaan proses pembelajaran dan tanggapan atau respon siswa dalam menggunakan media komik dengan menggunakan lembar angket yang kemudian dianalisis menggunakan skala guttman dengan dikuantitatifkan dalam bentuk persentase
Tabel 3. Skala LikertJawaban Skor
Ya 1Tidak 0
Rumus yang digunakan dalam perhitungan persentase:
Keterangan:P = persentase validitasf = jumlah skor yang diperolehN = skor maksimal
Hasil persentase kepraktisan dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4. Kriteria KepraktisanPersentase Kriteria 81%-100% Sangat Baik/ Sangat
Praktis 61%-80% Baik/Praktis41%-60% Cukup Baik/Cukup
Praktis21%-40% Kurang Baik/Kurang
Praktis0%-21% Sangat Tidak
Baik/sangat Tikak Praktis
89
Pengembangan Media Komik Pembelajaran IPA
Riduwan (2012:41)
3) Nilai hasil belajar atau evaluasi siswa menggunakan metode tes dengan model One Group Pretest-Posttest Design untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberi media komik kemudian menggunakan rumus nilai rata-rata (M), nilai hitung (t-test), dan nilai tabel.
O1 X O2 (1)Keterangan:
O1 = Pretes (tes awal untuk mengetahui
kemampuan awal siswa sebelum
diberikan media komik pembelajaran
IPA)
X =Perlakuan, yaitu pembelajaran
menggunakan media komik
pembelajaran IPA.
O2 =Postes (tes akhir untuk mengetahui
kemampuan siswa setelah diberikan
media komik pembelajaran IPA)
Sugiyono (2014: 75)
kemudian mencari nilai rata-rata
(2)
Keterangan:M = mean∑m = jumlah nilai dalam distribusiN = jumlah individu
Sukardi (2007:88)
Keterangan:
Md = mean dari perbesaan
pretest dengan postest
(postest-pretest)
Xd = deviasi masing-masing
subjek (d – Md)
∑x2d = jumlah kuadrat deviasi
N = subjek pada sampel
d.b. = ditentukan dengan N-1
Arikunto (2010:349-350)
Penyimpulan dari keberhasilan penelitian ini adalah dilihat dari segi kevalidan, secara keseluruhan penilaian oleh para ahli dikatakan sangat valid atau valid, makudnya dapat digunakan dengan revisi kecil atau tanpa revisi dengan persentase ≥ 61%. Segi kepraktisan, secara keseluruhan tanggapan/respon siswa dan keterlaksanaan guru dalam proses belajar mengajar termasuk kategori baik/praktis atau sangat baik/sangat praktis dengan persentase ≥ 61%. Segi keefektifan, secara keseluruhan nilai tes hasil belajar/evaluasi siswa sebelum dan sesudah diberi media komik, siswa mengalami peningkatan yang signifikan. Taraf signifikan yang digunakan adalah 5%. Jika hasil uji coba posttest lebih besar dari pretest dan t-hitung/empirik lebih besar dari t-tabel/teoritik maka hal ini menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa setelah menggunakan media komik mengalami peningkatan secara signifikan dibandingkan sebelum menggunakan media komik. Maupun sebaliknya, jika hasil posttest lebih kecil dari pretest dan t-hitung/empirik lebih kecil dari t-tabel/teoritik maka prestasi belajar siswa setelah menggunakan media komik mengalami penurunan.
HASIL DAN PEMBAHASANHasil penelitian dan pengembangan
menghasilkan produk berupa media komik pembelajaran IPA yang akan dibahas dua hal pokok, yaitu (1) prosedur pengembangan media komik pembelajaran IPA dan (2) hasil kelayakan media komik pembelajaran IPA yang valid, praktis, dan efektif. 1. Prosedur pengembangan media komik pembelajaran
IPA Pada tahap potensi dan masalah
memperoleh data bahwa pembelajaran berlangsung baik, materi terbatas pada buku ajar siswa atau buku pegangan siswa yang berisi konsep dan latihan soal yang berwarna hitam putih. Media yang digunakan dalam pembelajaran sesuai kebutuhan materi saja, apabila dalam pembelajaran tidak membutuhkan media, maka guru hanya menerangkan dari buku ajar siswa/ buku pegangan siswa saja. Kurangnya media pembelajaran dan materi yang itu-itu saja membuat siswa bosan, kurang antusias, dan tidak termotivasi untuk belajar. Di sekolah masih banyak alat pendukung untuk pembelajaran misalnya LCD, lingkungan sekolah/alam sekitar, papan tulis, kipas angin kecil, dan lemari untuk berkas kelas IV.
90
JPGSD. Volume 04 Nomor 02 Tahun 2016
Tahap pengumpulan data berisi karakteristik siswa yang mudah tertarik untuk belajar dengan menggunakan media, pembelajaran elalu dilakukan di dalam kelas, dan hasil belajar siswa meningkat namun tidak seluruhnya karena masih ada siswa yang belum tuntas KKM yaitu ≤ 72.
Setelah tahap potensi & masalah serta pengumpulan data selesai, selanjutnya melalkukan desain produk yaitu membuat desain media komik dengan software pendukung photoshop & indesign, jenis gambar kartun animasi, dan berwarna kemudian dicetak dengan ukuran A5 dan berisi 20 halaman.
Tahap selanjutnya validasi desain produk yang sudah jadi yang dilakukan oleh ahli materi 1 dan ahli materi 2 dengan hasil berikut:
Tabel 5. Hasil validasi ahli materiValidator Skor total Persentase
Ahli materi 1 40 80%Ahli materi 2 47 94%
Rata-rata 43,5 87%
Validasi media dilakukan oleh ahli media 1 dan ahli media 2 dengan hasil berikut:
Tabel 6. Hasil validasi ahli mediaValidator Skor total Persentase
Ahli media 1 61 87,14%Ahli media 2 68 97,14%
Rata-rata 64,5 92,14%
Validasi bahasa dilakukan oleh ahli bahasa 1 dan ahli bahasa 2 dengan hasil berikut:
Tabel 7. Hasil validasi ahli bahasaValidator Skor total Persentase
Ahli bahasa 1 30 75%Ahli bahasa 2 32 80%
Rata-rata 31 76%
Tahap selanjutnya revisi desain produk media komik dari saran para ahli dijadikan untuk memperbaiki produk agar media komik layak.
Revisi oleh ahli materi antara lain: diperjelas lagi balon kata yang menjelaskan tentang materi dan alur penyampaian cerita lebih diperjelas lagi. Pada ahli meida tidak mendapat revisi karena media sudah termasuk dalam kategori sangat valid. Kemudian pada ahli bahasa mendapat revisi antara lain: beri tempat khusus yang cukup pada bagian awal untuk tulisan judul dan penggunaan bahasa
serta ejaan sebaiknya menggunakan bahasa Indoneisa yang baik dan benar sesuai EYD.
Tahap ujicoba produk media komik dilakukan kepada siswa kelas IV di SDN Carangrejo 1 Jombang yang dihadiri oleh 24 siswa dari 27 siswa. Data hasil observasi oleh pengamat saat proses pembelajaran berlangsung dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil keterlaksanaan pembelajaran
Nilai hasil observasi guru
Keterlaksaan aktivitas pembelajaran
Ya TidakSkor 23 2Persentase 92%
Data hasil tanggapan siswa memakai media komik berlangsung dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 9. Hasil tanggapan siswaNilai tanggapan
siswaRespon
Ya TidakSkor 232 8Persentase 96,67%
Data hasil pretes dan postes siswa diperoleh data dengan menghitung nilai uji t. Nilai t = 7,64 dengan taraf signifikan 5%, nilai db = N – 1 = 24 – 1 = 23, diperoleh t tabel 2,069.
Tahap terakhir setelah ujicoba produk adalah produk akhir yang dilakkan dengan media komik pembelajaran IPA yang sudah dinyatakan layak saat uji validasi dan ujicoba. Setelah media komik dicetak, media komik tersebut disebarluaskan supaya dapat diserap, dipahami siswa dan digunakan siswa pada kelas IV di SDN Carangrejo 1 Jombang dalam memahami materi perubahan wujud benda.
Tahap-tahap ini merupakan penerapan dari model Sugiyono yang menghasilkan suatu produk yaitu media komik pembelajaran IPA yang valid, praktis, dan efektif. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2014:297), tujuan dari penelitian dan pengembangan yaitu untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk.
2. Hasil kelayakan media komik pembelajaran IPA yang valid, praktis, dan efektif
Hasil kevalidan produk ditentukan oleh nilai validasi oleh para ahli. Berdasarkan hasil persentase validitas para ahli materi pada tabel yaitu 80% untuk ahli materi 1 menunjukkan bahwa materi dalam media komik IPA termasuk kategori valid, atau dapat digunakan dengan revisi kecil; dan 94%
91
Pengembangan Media Komik Pembelajaran IPA
untuk ahli materi 2 menunjukkan bahwa materi dalam media komik IPA termasuk kategori sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi. Rata-rata persentase validasi materi secara keseluruhan yaitu 87%. Persentase ini menunjukkan bahwa materi dalam komik pembelajaran IPA termasuk sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan hasil persentase validitas para ahli media pada tabel yaitu 87,14% untuk ahli media 1 menunjukkan bahwa hasil media komik IPA termasuk kategori kategori sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi; dan 97,14% untuk ahli media 2 menunjukkan bahwa hasil media komik IPA termasuk kategori sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi. Rata-rata persentase validasi media secara keseluruhan yaitu 92,14%. Persentase ini menunjukkan bahwa hasil media komik pembelajaran IPA termasuk sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan hasil persentase validitas para ahli bahasa pada tabel yaitu 75%untuk ahli bahasa 1 menunjukkan bahwa bahasa dalam media komik IPA termasuk kategori valid, atau dapat digunakan dengan revisi kecil; dan 80%untuk ahli materi 2 menunjukkan bahwa bahasa dalam media komik IPA termasuk kategori valid, atau dapat digunakan dengan revisi kecil. Rata-rata persentase validasi bahasa secara keseluruhan yaitu 76%. Persentase ini menunjukkan bahwa bahasa dalam komik pembelajaran IPA termasuk valid, atau dapat digunakan dengan revisi kecil.
Dari ketiga ahli validasi, dapat diperoleh rata-rata skor keseluruhan sebesar 85,05%. Hasil validasi keseluruhan dapat digambarkan pada diagram berikut:
Gambar 2. Validasi media komik IPA
Hasil kepraktisan media komik ditentukan dari kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media komik pembelajaran IPA dilakukan sebanyak
satu kali pertemuan yang terdiri dari tiga kegiatan, yaitu kegiatan awal, inti, dan penutup. Adapun nilai keterlaksanaan proses pembelajaran dan tanggapan siswa dalam menggunakan media komik termasuk dalam kriteria sangat praktis. Aktivitas guru diperoleh nilai dengan persentase 92% dan tanggapan siswa diperoleh nilai sebesar 96,67%. Dari keduanya didapatkan rata-rata sebesar 94,4% yang termasuk dalam kategori sangat praktis.
Hasil kepraktisan media komik dapat dilihat dalam diagram berikut:
Gambar 3. Kepraktisan media komik IPA
Keefektifan media komik ditentukan dari tes hasil belajar siswa. Media komik dikatakan efektif jika tes hasil belajar siswa sesudah menggunakan media komik meningkat secara signifikan dibandingkan dengan sebelum menggunakan media komik. Tes hasil belajar siswa yang digunakan dalam menentukan efektivitas media komik berupa tes kognitif.
Tabel 10. Rata-rata Hasil Tes
SiswaRata-rata Hasil evaluasi siswa D d2 t
Pretes postes24 siswa
1424 2134 716 30041 7,64
Berdasarkan perhitungan menggunakan uji t tersebut dengan taraf signifikan 5%, Dengan demikian t hitung pada uji coba produk lebih besar dari t tabel yaitu 7,64 > 2,069. Maka tes hasil belajar siswa/tes evaluasi sesudah menggunakan media komik (postes) meningkat secara signifikan dibandingkan dengan sebelum menggunakan media komik (pretes) pada ujicoba produk. Hasil tes/evaluasi siswa mengalami peningkatan secara signifikan sesudah menggunakan produk media komik, maka dapat dikatakan bahwa media komik memiliki efektivitas terhadap pelajaran IPA.
92
JPGSD. Volume 04 Nomor 02 Tahun 2016
Hasil keefektifan media komik dapat dilihat dalam diagram berikut:
Gambar 4. Hasil tes belajar siswa
Berdasarkan uji validitas oleh para ahli validotor, uji kepraktisan dari keterlaksanaan proses pembelajaran dan tanggapan siswa, dan uji keefektifan dari tes belajar belajar. Dapat dijadikan suatu persentase diagram berikut:
Gambar 5. Persentase kelayakan Media Komik
Berdasarkan hasil penelitain diatas akan dibahas atau dijelaskan secara rinci sebagai berikut.
Menurut Akker (dalam Rochmad, 2012:69), validitas dalam suatu penelitian pengembangan meliputi validitas isi dan validitas konstruk. Validitas isi menunjukkan bahwa materi pada media komik yang dikembangkan disesuaikan dengan kompetensi dasar pada kurikulum. Sementara itu, validitas konstruk dilakukan dengan serangkaian kegiatan untuk memeriksa apakah komponen media komik yang satu tidak bertentangan dengan komponen yang lain. Hal ini dilakukan dengan menyerasikan antara materi pada media komik dengan desain media komik dan bahasa yang digunakan dalam media komik. Sesuai dengan pendapat diatas bahwa media komik pembelajaran IPA masuk dalam kategori valid isi dan valid konstruk. Media komik pembelajaran IPA berisi materi perubahan wujud benda yang sudah disesuaikan dengan kompetensi dasar kelas IV. Nilai
kelayakan ahli materi pada media komik memperoleh nilai rata-rata sebesar 87% yang berarti bahwa media komik IPA sangat layak digunakan berdasarkan validitas karena tergolong kategori sangat valid. Nilai kelayakan media pada media komik memperoleh nilai rata-rata sebesar 92,14% yang berarti bahwa media komik IPA sangat layak digunakan berdasarkan validitas karena tergolong kategori sangat valid. Nilai kelayakan bahasa pada media komik rata-rata sebesar 76% yang berarti bahwa media komik IPA sangat layak digunakan berdasarkan validitas karena valid. Sedangkan valid konstruk ini susunan dalam keterlaksanaan proses pembelajaran dalam menggunakan media komik dan tanggapan siswa dalam menggunakan komik untuk memeriksa rangkaian kegiatan dalam menggunakan media komik. Sesuai pendapat Arsyad (2012:161) validasi bertujuan memperoleh pengakuan/pengesahan produk sesuai kebutuhan sehingga prosuk tersebut dinyatakan layak dan cocok digunakan.dalam pembelajaran. Jadi media komik pembelajaran IPA sudah memenuhi kelayakan dari segi kevalidan dan sosok digunakan dalam pembelajaran.
Pada tabel 4 hasil analisis keterlaksanaan aktivitas guru dalam mengajar dengan menggunakan media komik memperoleh persentase kelayakan dari segi kepraktisan sebesar 92% dengan kategori sangat praktis. Tinginya hasil nilai keterlaksanaan aktivitas guru dalam mengajar dengan menggunakan media komik membuktikan bahwa guru memahami dan menguasai materi serta mampu membimbing siswa dalam belajar IPA. Hal ini diperkuat dengan mendapat Nieveen (dalam Rochmad, 2012:70), tingkat kepraktisan dilihat dari mudah tidaknya guru memahami dan menggunakan materi pada media komik dalam kegiatan pembelajaran. Produk media komik dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoretis media komik dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media komik dengan kriteria baik dengan presentase sebesar ≥61%.
Sedangkan pada tabel 5 menunjukkan bahwa pembelajaran dengan media komik IPA yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan dari segi kepraktisan berdasarkan tanggapan siswa sebesar 96,67% dengan kategori sangat praktis. Tingginya hasil analisis tanggapan siswa menunjukkan bahwa siswa sangat antusias dan termotivasi untuk belajar saat kegiatan pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media komik IPA. Hasil tanggapan siswa menyatakan bahwa media komik IPA dapat memotivasi siswa lebih giat dan mampu menciptakan perasaaan senang belajar IPA, materi perubahan wujud benda dalam komik lebih mudah dipahami dari pada umumnya, dan mampu meningkatkan
93
Pengembangan Media Komik Pembelajaran IPA
minat baca siswa dalam belajar IPA. Hal ini sesuai pendapat Sudjana dkk., (2010:69) bahwa komik dapat digunakan secara efektif oleh guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan perbendaharaan kata-kata dan keterampilan membaca, serta memperluas minat baca. Diperkuat juga dengan mendapat Nieveen (dalam Rochmad, 2012:70), tingkat kepraktisan dilihat dari mudah tidaknya guru memahami dan menggunakan materi pada media komik dalam kegiatan pembelajaran.Sehingga komik IPA dinyatakan layak dari segi kepraktisan.
Hasil pretes dan postes pada uji coba produk dianalisis menggunakan uji t hitung (t empirik). Nilai t hitung tersebut kemudian dibandingkan dengan nilai t tabel. Berdasarkan perhitungan menggunakan uji t tersebut dengan taraf signifikan 5%, nilai menghitung derajat kebebasan (db) maka diperoleh hasil t hitung lebih besar daripada t tabel, yaitu 7,64 > 2,069. Hal ini sesuai dengan pendapat Sones (dalam McCloud, 2008:106) pengaruh menggunakan komik dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilihat dalam hasil tes belajar siswa. Begitu pula menurut Sadiman (2008:182) tes formatif dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektifitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran termasuk didalamnya media komik. Keefektifan pelaksanaan proses pembelajaran dengan media diukur melalui bukti-bukti hasil belajar siswa yang sihasilkan dalam sistem pembelajaran (Arsyad dalam Musfiqon, 2012:150). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media komik pembelajaran IPA dikatakan efektif karena dengan menggunakan media komik pembelajaran IPA dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa, mempermudah mengingat materi jangka panjang, dan menemukan fakta-fakta dari konsep yang abstrak terhadap materi perubahan wujud benda sehingga hasil belajar pun meningkat secara signifikan.
PENUTUPSimpulan
Memperhatikan rumusan masalah, paparan data dan temuan penelitian serta pembahasan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan:1. Prosedur pengembangan media komik pembelajaran
IPA dilakukan dengan 7 tahapan yaitu: potensi dan masalah; pengumpulan data/informasi; desain produk; validasi desain; revisi desain; ujicoba produk; dan produk akhir.
2. Produk yang dihasilkan adalah produk yang layak. Kualitas kelayakan produk ditentukan dari tiga kriteria yaitu: valid, praktis, dan efektif.
3. Kevalidan ditentukan dari penilaian yang diberikan ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa yaitu sangat
valid, sangat valid, dan valid dengan persentase 87%, 92,14%, dan 76%. Rata-rata perolehan nilai kevalidan sebesar 85,05% dengan kategori sangat valid.
4. Kepraktisan ditentukan dari tanggapan/respon siswa dalam menggunakan media komik dan keterlaksanaan/aktivitas guru dalam proses pembelajaran menggunakan media komik dengan persentase 96,67% dan 92%. Rata-rata perolehan nilai kepraktisan sebesar 94,4% dengan kategori sangat praktis.
5. Efektifitas media komik ditentukan dari hasil tes belajar/evaluasi siswa dari segi kognitif sesudah menggunakan media komik. Hasil tes belajar siswa sesudah menggunakan media komik (postes) meningkat secara signifikan dibanding dengan sebelum menggunakan media komik (pretes) melalui uji t 5% diperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel yaitu, 7,64 > 2,069.
SaranBerdasarkan paparan data dan temuan penelitian
serta pembahasan hasil penelitian, maka saran yang dapat diberikan sebagai berikut:1. Media komik yang telah dibuat, guru disarankan
untuk membimbing siswa di dalam memahami konsep dan menemukan fakta-fakta dari dalam komik. Komik IPA tidak boleh digunakan secara berlebihan agar siswa tidak enggan membaca bacaan tidak bergambar.
2. Perlu adanya penelitian pengembangan lebih lanjut dan lebih lama untuk benar-benar mengukur kelayakan produk dari segi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta memperbanyak fakta uji lapangan sehingga memperoleh lebih banyak bahan untuk memperbaiki produk dan menghasilkan produk yang lebih baik dan berkualitas.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi.
McCloud, Scott. 2008. Understanding Comics. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.
Munadi, Yuhdi. 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan baru. Bandung: GP.
Noor, Muhammad. 2010. Media Pembelajaran Berbasis teknologi. Jakarta: PT. Multi Kreasi Satu Delapan.
Riduwan. 2012. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
94
JPGSD. Volume 04 Nomor 02 Tahun 2016
Rochmad. 2012. Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Unnes Science Education Journal. 3 (1).
Sadiman, Arief S., dkk. 2012. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RAJAGRAFINDO PERSADA.
Sudjana, Nana & Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suprijono, Agus. 2014. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suryanti, dkk. 2013. Pengembangan Pembelajaran IPA SD. Surabaya: Unesa University press.
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi pustaka.
Warsito, Bambang. 2008. Tekonologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: PT RINEKA CIPTA.
95