LAPORAN
PENELITIAN KEBIJAKAN FAKULTAS
Merancang Media Pembelajaran Kimia untuk Melatih Ecopreneurship
pada Perkuliahan Pembelajaran Kimia SMK
TIM PENGUSUL :
Rusly Hidayah, S.Si., M.Pd. 0025098105
Dr. Achmad Lutfi, M.Pd. 0002075804
Dian Novita, S.T., M.Pd. 0019117409
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
NOVEMBER 2019
PENDIDIKAN
v
v
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ..................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................................... ii
RINGKASAN ................................................................................................................... iii
PRAKATA ....................................................................................................................... iv
DAFTAR ISI .................................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ vi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................... vii
BAB 1. PENDAHULUAN .............................................................................................. 1
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................................... 5
BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ....................................................... 9
BAB 4. METODE PENELITIAN .................................................................................... 10
BAB 5. HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................... 12
BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 18
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 19
LAMPIRAN ..................................................................................................................... 20
iii
RINGKASAN
Penelitian ini memiliki tujuan untuk melatihkan ecopreneurship pada mata kuliah
pembelajaran kimia SMK di program studi pendidikan kimia FMIPA Unesa.Penelitian ini
berupa pemberian tugas proyek terhadap sasaran penelitian, yaitu berupa menyusun rencana
pengembangan media pembelajaran yang bisa diterapkan dalam pembelajaran kimia di SMK.
Rancangan media yang dihasilkan dinilai oleh ahli media yang menguasai kimia, aspek yang
dinilai meliputi persyaratan sebagai media pembelajaran, tingkat kebaharuan rancangan
media, dan ketepatan pengambilan keputusan. Hasil penilaian keempat media pembelajaran
kimia SMK menunjukkan aspek persyaratan sebagai media diperoleh persentase 90% -
93,4%, tingkat kebaharuan rancangan media pembelajaran didapatkan persentase 91,6% -
93,4%, dan ketepatan pengambilan keputusan dihasilkan persentase sebesar 91,2% - 93,4%,
hasil tersebut telah memenuhi kriteria yang ditentukan yaitu lebih besar dari 80%.
Disimpulkan bahwa dengan merancang media pembelajaran kimia SMK dapat melatih
ecopreneurship mahasiswa.
iv
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan rahmat dan
karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan semua tahapan penelitian dan laporan
penelitian yang berjudul “Merancang Media Pembelajaran Kimia untuk Melatih
Ecopreneurship pada Perkuliahan Pembelajaran Kimia SMK”.
Penelitian ini memperoleh dana dari Penelitian Kebijakan Fakultas Tahun Anggaran
2016. Penelitian yang telah berjalan sampai saat ini yaitu pembuatan instrumen penelitian dan
pembuatan buku petunjuk praktikum. Tahapan selanjutnya adalah telaah, validasi, dan uji
coba terbatas. Untuk itu, kami mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu kelancaran dan kesuksesan pelaksanaan tahapan penelitian sampai saat ini yaitu
Rektor Unesa, Ketua Lembaga Penelitian Unesa, Dekan FMIPA Unesa, Kepala Laboratorium
Kimia Unesa, Kepala Sub Laboratorium Kimia Anorganik, Pimpinan dan Staf Jurusan Kimia
Unesa, para Laboran dan mahasiswa kimia Unesa yang telah membantu peneliti, sehingga
terlaksana penelitian ini.
Akhirnya, kami ucapkan terimakasih atas kesempatan yang diberikan kepada penulis.
Saran dan masukan dalam penyelesaian penelitian ini sangat berarti bagi kesempurnaan
penelitian ini.
Surabaya, Nopember 2019
Penulis
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Interpretasi Hasil Penilaian ............................................................................... 11
Tabel 5.1 Hasil Penilaian Persyaratan Media Pembelajaran ............................................ 13
Tabel 5.2 Hasil Penilaian Aspek Kebaharuan Media Pembelajaran ................................ 15
Tabel 5.3 Hasil Penilaian Aspek Mengambil Keputusan Pembelajaran .......................... 16
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Instrumen Penelitian ...................................................................................... 20
Lampiran 2 Personalia Peneliti ......................................................................................... 22
Lampiran 3 Rancangan Media Pembelajaran yang Dihasilkan. ....................................... 23
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas
Negeri Surabaya (Unesa) melakukan pembaharuan kurikulum yang berwawasan
ecopreneurship, sehingga di tingkat jurusan dan program studi harus
menampilkan ciri tersebut. Secara operasional mata kuliah pada program studi
pendidikan kimia harus menampakkan nuansa ecopreneurship yang artinya
perkuliahan pada program studi pendidikan kimia FMIPA Unesa dapat diukur
sejauh mana ecopreneurship dapat dicapai sesuai dengan indikator yang telah
dirumuskan. Ecopreneurship di FMIPA Unesa diuraikan menjadi 1) eco
innovation (ide baru), 2) eco opportunity (peluang), dan 3) eco commitment
(komitmen).
Ciri Ecopreneurship disusun untuk menjadi penciri pembelajaran di
FMIPA Unesa sebagai tindak lanjut dari pengembangan kurikulum Kerangka
Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) dan Standar Nasional Pendidikan Tinggi
(SN Dikti) serta capaian FMIPA dan Unesa sebagai Eco campus di tahun 2015
dan 2016. Eco campus merupakan salah satu partisipasi perguruan tinggi untuk
mewujudkan kampus berwawasan lingkungan. Program ini ditujukan kepada
perguruan tinggi di Indonesia, bersifat sukarela, tanpa paksaan dari pemerintah.
Adanya program ini diharapkan muncul kesadaran dan kepedulian segenap warga
kampus untuk menjalankan dan mensukseskan program ini. Kampus sebagai
kumpulan kaum intelektual sudah seharusnya menjadi panutan kepada masyarakat
akan pentingnya menjaga kelestarian lingkungan (Prasetyantoko, 2008).
Capaian pada mata kuliah pembelajaran kimia SMK diharapkan antara lain
mahasiswa memiliki kemampuan merencanakan dan melaksanakan pembelajaran
kimia di SMK, dimana mahasiswa mampu menyusun RPP dan membuat media
pembelajaran yang dapat digunakan pada pembelajaran kimia di SMK. Dengan
capaian tersebut dimungkinkan nuansa ecopreneurship dimunculkan selama
perkuliahan sehingga akan dapat tercapai harapan kurikulum.
Media pembelajaran adalah sarana pembelajaran yang dapat digunakan
sebagai perantara dalam proses pembelajaran, agar pesan dan tujuan pembelajaran
2
dapat tercapai. Pengertian ini mengandung makna, bahwa segala media
pembelajaran yang digunakan selalu bertujuan untuk tercapainya proses
pembelajaran yang dialami siswa, jadi bukan semata-mata sebagai sarana
penyampaian pesan pembelajaran. Proses belajar yang dimaksud adalah meliputi,
proses menemukan konsep, memecahkan masalah, dan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari (Rahayu, Sri., dkk, 2012). Ragam dan jenis media cukup banyak
sehingga dapat dimanfaatkan sesuai dengan kondisi, waktu, keuangan, maupun
materi yang akan disampaikan, namun kenyataannya berbeda dengan keadaan di
sekolah. Guru merasakan kesulitan memanfaatkan media yang tersedia dengan
berbagai kendala antara lain sulit digunakan, media tidak dilengkapi penjelasan
penggunaannya, media belum mampu membuat siswa senang, tidak sesuai dengan
tujuan pembelajaran, kurang sesuai dengan budaya. Media pembelajaran memiliki
konstribusi dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Kehadiran media tidak saja
membantu guru dalam proses pembelajaran, tetapi juga memberikan nilai tambah
pada kegiatan pembelajaran (Shaffer, 2004).
Tidak semua media pembelajaran kimia harus menggunakan bahan-bahan
dan alat-alat yang mahal, bahan-bahan di sekitar lingkungan dapat dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran kimia sederhana (Sri Rahayu dkk, 2012). Seperti
diketahui, bahwa “dunia kita adalah dunia kimia”, artinya segala yang ada di
dunia ini tidak terlepas dari aspek kimiawi. Hal ini memberikan inspirasi bahwa
lingkungan sekitar sebenarnya merupakan sarana untuk belajar kimia dan untuk
menunjukkan fenomena-fenomena kimiawi seperti yang tertulis dalam materi
pelajaran kimia yang diajarkan di kelas.
Dalam struktur kurikulum SMK 2017 mata pelajaran kimia masuk dalam
kelompok muatan peminatan kejuruan C1 (Dasar Bidang Keahlian), artinya
mata pelajaran kimia menjadi salah satu bagian penting atau sebagai penunjang
dari kompetensi kejuruan/produktif (Kemendikbud, 2018). Pembelajaran kimia
di SMK memerlukan media pembelajaran kimia sederhana yang dapat
dikembangkan dengan bahan yang ada dalam kehidupan sehari-hari untuk
menunjang keberhasilan siswa dalam pembelajaran kimia di SMK.
Pada media pembelajaran memerlukan ide atau gagasan yang menuntut
upaya inovasi oleh pengembang dan hal itu perlu dilatihkan dalam berbagai
3
kegiatan perkuliahan. Juga untuk membuat rencana media harus memenuhi
persyaratan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pengembangan media
tersebut, salah satu persyaratan adalah kegiatan pengambilan keputusan. Apabila
pengembangan media sebagai media pembelajaran tentu harus memenuhi tuntutan
persyaratan sebagai media pembelajaran (Lutfi, 2017).
Salah satu mata kuliah yang dapat melatihkan ecopreneurship adalah mata
kuliah pembelajaran kimia SMK dan berdasarkan uraian permasalahan di atas,
maka perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang apakah dengan merancang
media sebagai media pembelajaran kimia, mahasiswa dapat mengembangkan
ecopreneurship pada aspek ide-ide baru dan merancang kegiatan mengambil
keputusan.
B. Rumusan Masalah
Berdasar uraian di atas, dapat rumusan masalah sebagai berikut.
1. Apakah rancangan media sudah memenuhi persyaratan sebagai sebagai media
pembelajaran kimia?
2. Apakah dengan perkuliahan pembelajaran kimia SMK dapat melatihkan
mahasiswa untuk mengembangkan ide baru dalam merancang media sebagai
media pembelajaran kimia?
3. Apakah mahasiswa dapat merencanakan kegiatan pengambilan keputusan
dalam rancangan media sebagai media pembelajaran kimia?
C. Tujuan Penelitian
1. Diperoleh rancangan permainan sebagai media pembelajaran kimia sebagai
ide baru mahasiswa
2. Diperoleh rancangan pengambilan keputusan yang direncanakan oleh
mahasiswa dalam suatu permainan
D. Urgensi (Keutaman Penelitian)
Penelitian ini sangat diperlukan untuk:
1. Merealisasikan kurikulum program studi pendidikan kimia bernuasa
ecopreneurship
2. Mengatasi beberapa masalah penerapan ecopreneurship dalam perkuliahan di
program studi pendidikan kimia FMIPA Unesa.
4
E. Manfaat Penelitian
1. Sebagai alternatif penerapan perkuliahan yang bernuansa ecopreneurship.
2. Rancangan media pembelajaran kimia SMK yang telah dikembangkan dapat
sebagai alternatif dalam skripsi atau penelitian mahasiswa.
F. Target Capaian
Hasil penelitian ini diharapkan berupa laporan penelitian dan draf artikel
yang dipublikasikan pada journal of chemistry education research.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kurikulum Pendidikan Kimia
Kurikulum pendidikan kimia Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Negeri Surabayaa terdiri dari mata kuliah wajib dan mata kuliah
pilihan, salah satu mata kuliah pilihan adalah pembelajaran kimia SMK dengan
beban 2 SKS. Mata kuliah ini dimunculkan pada semester gasal dan
dipersyaratkan telah mengikuti mata kuliah Pengenalan Lapangan Persekolahan.
Capaian pada mata kuliah pembelajaran kimia SMK diharapkan antara lain
mahasiswa memiliki kemampuan merencanakan dan melaksanakan pembelajaran
kimia di SMK, dimana mahasiswa mampu menyusun Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran dan membuat media pembelajaran yang dapat digunakan pada
pembelajaran kimia di SMK. Dengan capaian tersebut dimungkinkan nuansa
ecopreneurship dapat dimunculkan selama perkuliahan sehingga akan dapat
tercapai harapan kurikulum.
B. Ecopreneurship
Ecopreneurship ialah konsep kewirausahaan yang bukan hanya
berorientasi terhadap profit saja melainkan juga peduli terhadap aspek-aspek
lainnya terutama aspek lingkungan. Ecopreneurship merupakan perilaku
entrepreneurship yang memperhatikan keberlangsungan dan keberlanjutan dari
lingkungan pada masa yang akan datang.
Pemerintah dengan hak dan peranannya sebagai pembuat kebijakan yang
nantinya akan menjadi dasar dari pelaksanaan kegiatan dan pengembanan dunia
wirausaha. Dengan pemahaman yang baik serta keberpihakan pemerintah
terhadap arah pembangunan dunia enterpreneur yang berkelanjutan terhadap
aspek ekologi, sosial dan ekonomi diharapkan arah pengembangan dunia
entreprenuer dapat lebih bertanggungjawab dan beretika. Pemerintah memegang
peranan penting dalam implementasi konsep ecoprenuership. Melalui kebijakan
yang ditetapkan terkait issue keberlanjutan dalam menjalankan sebuah usaha
diharapkan dapat memberikan garis batasan pengelolaan usaha yang beretika.
Agenda penetapan sebuah kebijakan merupakan sebuah fase dan proses yang
6
sangat strategis dalam penetapan kebijakan publik. Dalam proses inilah memiliki
ruang untuk memaknai apa yang disebut sebagai masalah publik dan prioritas
dalam agenda publik dipertarungkan. Jika sebuah isu berhasil mendapatkan
perhatian publik dan diangkat sebagai problem maka isu tersebut mendapatkan
prioritas dalam agenda penyusunan kebijakan publik dan berhak mendapatkan
alokasi sumber daya publik yang lebih daripada isu lain (Dunn, 2003)
Ecopreneurship terdiri atas: 1) eco Inovation (ide baru), 2) eco
opportunity (peluang), dan 3) eco commitment (komitmen). Eco inovation
berasal dari kata eco dan inovation. Eco adalah lingkungan (berwawasan
lingkungan). Inovation adalah membuat perubahan dalam sesuatu yang didirikan,
terutama dengan memperkenalkan metode baru, ide-ide, atau produk. Inovasi
berarti juga kemampuan mahasiswa mendayagunakan pemikiran, imajenasi,
stimulan dari lingkungan dalam menghasilkan produk baru yang bersifat
pembaharuan. Eco innovation adalah suatu perubahan yang mengarah pada
kemajuan atau resolusi dari masalah-masalah lingkungan.
Ruang lingkup Eco innovation, yaitu: 1) pengembangan, mampu
menghasilkan ide-ide baru, merancang, memecahkan masalah, dan berwirausaha
yang berwawasan lingkungan dengan memperhatikan permasalahan sehari-hari
dan masyarakat sekitar serta berkontribusi kreatif; 2) pelaksanaan, suatu kegiatan
nyata yang merupakan implementasi dari pengembangan yang berbasis
pengetahuan dan lingkungan dalam menyelesaikan masalah lingkungan dan
berwirausaha berdasarkan pengetahuan yang baru (metakompetensi);
3) perawatan, kemampuan melakukan perbaikan secara berkelanjutan dalam
memecahkan masalah lingkungan dan berwirausaha sehingga mampu
menunjukkan suatu perubahan yang berdampak pada perawatan lingkungan; 4)
keberlanjutan, kemampuan melakukan tindak lanjut dalam memecahkan masalah
lingkungan dan berwirausaha setelah melakukan inovasi yang telah direncanakan
dan dilaksanakan.
Indikator keberhasilan Eco innovation, yaitu (a) tingkat kreativitas dan
jenis pengetahuan, (b) perluasan inovasi, dan (c) pengaruh lingkungan yang
diharapkan (keberlanjutan). Perluasan inovasi meliputi: komponen produk,
produk (bernilai jual atau ide), bagian dari sistem, dan keseluruhan sistem.
7
Eco opportunity, adalah kemampuan mahasiswa untuk membaca
peluang dengan cara merekombinasi sumber daya yang ada untuk menghasilkan
sesuatu yang mempunyai nilai lebih. Indikator keberhasilan eco opportunity
meliputi: 1) Kemampuan mengidentifikasi permasalahan lingkungan, 2)
Kemampuan membaca peluang dengan merekombinasi sumber daya alam dan
lingkungan, dan 3) Kemampuan mahasiswa untuk menyelesaikan suatu masalah
lingkungan dan memberikan solusi dan rekomendasi untuk bisa memperbaiki dari
masalah tersebut. Eco Commitment adalah kemampuan mahasiswa untuk
menerapkan aspek afektif yang menjadi karakter yang ditumbuh-kembangkan
pada mahasiswa Unesa, sesuai dengan moto growing with character, meliputi:
Iman, Cerdas, Mandiri, Jujur, Peduli, dan Tangguh (dengan akronim: “Idaman
Jelita”)
C. Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Latuheru (1988) adalah semua alat (bantu)
atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru) kepada
penerima (peserta didik). Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran
memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi
pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian
siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar
siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran akan dapat meningkatkan dan
mengarahkan perhatian siswa, sehingga dapat menimbulkan motivasi dan minat
belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya.
Sudjana dan Rivai (2011) menjelaskan manfaat penggunaan media
pembelajaran yaitu (a) pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi siswa, (b) bahan pembelajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya
menguasai dan mencapai tujuan pengajaran, (c) metode pembelajaran akan lebih
bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, (d) siswa
dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
8
Menurut Sadiman (2010) media pendidikan sebagai salah satu sumber
belajar yang menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi adanya perbedaan
gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, jarak, waktu, dan lain-
lain. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar;
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan
lingkungan dan kenyataan;
c. Memungkinkan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan
dan minatnya.
Dalam pembelajaran, media yang efektif adalah media yang mudah dibuat,
murah, mudah digunakan, sederhana, dan dapat menjadi fasilitas utama dalam
proses pembelajaran. Sudjana (2010) penggunaan media tidak dilihat dari segi
kecanggihan medianya, tetapi yang lebih penting adalah fungsi dan peranannya
dalam membantu mempertinggi proses pengajaran.
9
BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
A. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan umum dari penelitian ini
adalah mendapatkan rancangan media pembelajaran kimia SMK yang
dikembangkan untuk menunjang ecopreneurship
B. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Sebagai alternatif penerapan perkuliahan yang bernuansa ecopreneurship
di Jurusa Kimia FMIPA Unesa.
2. Rancangan media pembelajaran kimia SMK yang telah dikembangkan
bisa digunakan sebagai alternatif dalam skripsi atau penelitian mahasiswa
10
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Rancangan penelitian ini berupa pemberian tugas proyek terhadap sasaran
penelitian, yaitu berupa menyusun rencana pengembangan media pembelajaran
yang bisa diterapkan dalam pembelajaran kimia di SMK.
Setelah mengikuti perkuliahan Pembelajaran Kimia SMK, mahasiswa
dengan berkelompok menyelesaian tugas menyusun rencana pengembangan
media pembelajaran berdasarkan kriteria tertentu. Hasil dari tugas proyek dinilai
dengan menggunakan pedoman yang telah ditetapkan.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Kimia FMIPA Unesa pada semester
gasal tahun akademik 2019/2020.
C. Prosedur Penelitian
1. Tim peneliti memberikan perkuliahan “pembelajaran kimia SMK” sesauai
dengan RPS dan mahasiswa mendapatkan bahan ajar yang telah disiapkan.
2. Mahasiswa mengikuti kuliah dan melaksanakan tugas yang diberikan baik
individu dan kelompok.
3. Pada akhir kuliah yang telah ditentukan, mahasiswa dibagi kelompok untuk
menyusun rencana media pembelajaran kimia.
4. Dilakukan koreksi dan penilaian terhadap rancangan permainan sebagai media
pembelajaran kimia.
5. Dilakukan analisis data yang diperoleh.
D. Instrumen Penelitian
1. Lembar penilaian rencana media
Lembar penilaian terhadap rencana media digunakan untuk mengukur tingkat
terpenuhinya kriteria media pembelajaran kimia.
11
2. Lembar penilaian tingkat kebaharuan rencana media
Lembar penilaian tingkat kebaharuan rencana media pembelajaran kimia
digunakan untuk memperoleh data tentang kebaharuan rencana media
pembelajaran kimia yang akan dikembangkan.
3. Lembar penilaian aspek mengambil keputusan
Lembar penilaian ini untuk mengukur kemampuan mahasiswa untuk
merancang media agar siswa dapat berlatih mengambil keputusan.
E. Analisis Data
1. Data hasil penilaian ahli terhadap rencana permainan sebagai media
pembelajaran kimia dilakukan rata-rata dari tiga penilai (skor 1 s.d. 5) pada
setiap aspek. Rata-rata tiap aspek yang diperoleh dikonversikan menjadi
persentase dan hasil konversi diinterpretasikan ke dalam Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Interpretasi Hasil Penilaian
Persentase Kriteria
0% – 20% Sangat tidak memenuhi
21% - 40% Kurang memenuhi
41% - 60% Cukup memenuhi
61% - 80% Memenuhi
81% - 100% Sangat memenuhi
(Riduwan, 2015)
Penilaian dikatakan telah memenuhi apabila seluruh rencana media telah
mencapai kriteria memenuhi.
2. Analisis lembar penilaian kebaharuan
Hasil penilaian aspek kebaharuan pada rencana media sebagai media
pembelajaran kimia. Dikatakan telah memenuhi kebaharuan apabila
memperoleh rata-rata minimal 4 dengan skala maksimal 5. Rata-rata tiap aspek
yang diperoleh dikonversikan menjadi persentase dan hasil konversi
diinterpretasikan ke dalam Tabel 4.1.
3. Analisis tingkat pengambilan keputusan
Data tingkat pengambilan keputusan pada rencana media sebagai media
pembelajaran dijumlah pada setiap rencana telah mencapai rata-rata minimal 4
dari skor maksimal 5. Rata-rata tiap aspek yang diperoleh dikonversikan menjadi
persentase dan hasil konversi diinterpretasikan ke dalam Tabel 4.1.
12
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
Telah diperoleh 4 rancangan media pembelajaran kimia SMK, yaitu: (1)
KIT Pembuatan VCO, (2) KIT Sel Volta, (3) Mini Lab Asam Basa, dan (4)
Permainan Red dan Ox.
KIT (Komponen Instrumen Terpadu) Pembuatan VCO (Virgin Coconut
Oil) adalah sebuah kotak dengan berisi alat dan bahan untuk pembuatan VCO.
Alat yang digunakan seperti: Baskom, kain gelas kaca, mangkok kecil, sendok,
plastik bening, corong, kertas saring dan bahan yang digunakan ialah kelapa dan
ragi tempe. Cara penggunakaan KIT pembelajaran ini adalah dengan memarut
kelapa yang tersedia. Kemudian taruh diatas kain lalu parutan kelapa diperas
hingga didapatkan santan murni dan di saring menggunakan saringan. Setelah itu
pindahkan santan ke dalam mangkok kaca. Kemudian ditambahkan ragi tempe
yang memiliki enzim protease yang dapat memecah emulsi dalam santan sehingga
minyak dan air dapat terpisahkan. Kemudian campuran tersebut dimasukkan
dalam plastic dan ditali dengan karet kemudian didiamkan selama 12 jam. Setelah
dua belas jam santan akan memisah menjadi 3 bagian yaitu air, blondo dan
minyak VCO dibagian atas. Kemudian dipisahkan dengan menggunting plastik
bagian bawah dan mengalirkannya hingga air habis kemudian VCO-nya di saring
menggunakan kertas saring. Kertas saring yang telah ditaruh didalam corong akan
menyaring minyak VCO. Sehingga didapatkanlah minyak VCO.
KIT (Komponen Instrumen Terpadu) Sel Volta berbentuk kotak yang
berisi alat dan bahan. Alat yang digunakan adalah pipet tetes, gelas kimia, spons,
elektroda, penjepit buaya, dan voltmeter, sedangkan bahan yang digunakan
merupakan bahan limbah yang mudah ditemukan sehari-hari.
Mini lab asam basa yang menyajikan gambar lambung manusia, dimana
lambungnya terbuat dari botol air minum yang dapat diremas dan dikembalikan
seperti semula. Hal ini dibuat seperti lambung manusia yang memang bisa
mengkerut dan mengembang, lambung diisi dengan larutan yang bersifat asam
yang kemudian diukur pH nya. Setelah itu larutan asam tersebut dinetralkan
dengan cara menambahkan obat-obatan yang bersifat basa sehingga suasana yang
13
terdapat di dalam lambung bersifat netral. Hak ini dapat dilihat dengan bentuk
lambung yang sudah tidak mengkerut lagi. Kemudian larutan tersebut diuji
dengan indikator universal untuk menentukan pH dari larutan tersebut.
Permainan Red dan Ox yang berbentuk petualangan (adventure) dan
terdiri dari 3 level, setiap level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Pada level pertama soal-soal yang ditampillan lebih mudah daripada level kedua
maupun level ketiga, juga disiapkan masing-masing 20 koin yang nantinya di tiap
level bisa membeli clue atau peti nyawa yang masing-masing harganya adalah 10
koin.
Kategori pertama yang dinilai atas rancangan media kimia SMK meliputi:
aspek persyaratan isi dan aspek persyaratan konstruk: aspek ke-Kimia-an,
mempunyai unsur membimbing, kesesuaian dengan karakteristik siswa,
melibatkan siswa, dan memberikan umpan balik. Kategori kedua yang dinilai
berupa kebaharuan media pembelajaran dan kategori ketiga yang dinilai rencana
media pembelajaran melatih mengambil keputusan. Hasil penilaian terhadap 4
rancangan media pembelajaran kimia SMK oleh 3 ahli disajikan dalam tabel-tabel
berikut:
A. Aspek Persyaratan Isi dan Persyaratan Konstruk
Hasil penilaian pada aspek persyaratan isi dan persyaratan konstruk
terhadap 4 rancangan media pembelajaran kimia SMK yang disajikan pada tabel
5.1:
Tabel 5.1 Hasil Penilaian Persyaratan Media Pembelajaran
No Aspek Hasil Penilaian
Rerata Media 1 Media 2 Media 3 Media 4
A Persyaratan Isi
1 Kebenaran Isi 4,67 4,33 4,33 4,67 4,50
(93,4%) (86,6%) (86,6%) (93,4%) (90%)
2 Mempunyai tujuan 5 4,67 4,33 4,67 4,67
(struktur (100%) (93,4%) (86,6%) (93,4%) (93,4%)
pengetahuan)
B Persyaratan Konstruk
1 Ciri ke-kimia-an 4,33 4,67 4,67 4,67 4,60
14
No Aspek Hasil Penilaian
Rerata Media 1 Media 2 Media 3 Media 4
(86,6%) (93,4%) (93,4%) (93,4%) (92%)
2. Mempunyai unsur
membimbing
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,33
(86,6%)
4,33
(86,6%)
4,50
(90%)
3. Kesesuaian dengan
karakteristik siswa
5
(100%)
4,67
(93,4%)
4,33
(86,6%)
4,33
(86,6%)
4,58
(91,6%)
4. Melibatkan siswa 4,67
(93,4%)
4,33
(86,6%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,58
(91,6%)
5. Umpan balik 4,33
(86,6%)
4,33
(86,6%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,50
(90%)
Berdasarkan tabel 5.1, pada aspek isi dari media pembelajaran mencapai
persentase 90% - 93,4%, dimana persentase tersebut telah memenuhi kriteria
minimal. Rancangan media pembelajaran kimia SMK telah memiliki kebenaran
konsep kimia dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Hal ini
sesuai dengan pendapat dari Fenrich (1997) yang menyatakan bahwa media yang
dikembangkan harus mempunyai kebenaran isi dan mempunyai tujuan yang
sesuai. Penetapan tujuan pembelajaran ini meruapakn acuan utama dalam
menentukan media pembelajaran, hal ini sesuai dengan pandangan dari Indriana
(2011).
Rencana media pembelajaran sudah memenuhi persyaratan konstruk,
artinya media pembelajaran kimia SMK telah memenuhi ke-kimia-an, mempunyai
unsur membimbing, sesuai dengan karakteristik siswa, melibatkan siswa, dan
memberikan umpan balik.
Pada persyaratan konstruk, persentase tertinggi pada ciri ke-kimia-an
sebesar 92% artinya mahasiswa telah mampu merancang media pembelajaran
kimia SMK yang memiliki ciri khas Kimia. Aspek kesesuaian karakteristik siswa
dan keterlibatan siswa sama-sama mendapat persentase sebesar 91,6%, hasil ini
menunjukkan rancangan media pembelajaran kimia SMK telah memberikan
perhatian khusus pada karakteristik belajar siswa dan hal ini sesuai dengan
pendapat dari Smaldino, dkk (2012) yang menyatakan bahwa memilih media
15
harus memperhatikan karakteristik dari siswa dan kimia memiliki karakteristik
tertentu.
Hasil pembahasan di atas, menunjukkan bahwa rancangan media
pembelajaran kimia SMK telah memenuhi persyaratan isi dan konstruk.
B. Aspek Kebaharuan
Hasil penilaian pada aspek kebaharuan terhadap 4 rancangan media
pembelajaran kimia SMK yang disajikan pada tabel 5.2:
Tabel 5.2 Hasil Penilaian Aspek Kebaharuan Media Pembelajaran
No Aspek Hasil Penilaian
Rerata Media 1 Media 2 Media 3 Media 4
1. Rancangan Media 4,67
(93,4%)
4,33
(86,6%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,58
(91,6%)
2. Tampilan 4,67
(93,4%)
4,33
(86,6%)
4,67
(93,4%)
5
(100%)
4,67
(93,4%)
Tabel 5.2 menunjukkan aspek kebaharuan telah mencapai persentase
antara 91,6% - 93,4% memenuhi kriteria yang ditentukan, artinya bahwa
rancangan media dan tampilan telah memunculkan kebaharuan sehingga
perancangan media telah dapat melatihkan ide-ide baru yang merupakan bagian
dari ecopreneurship. Hasil tersebut mencerminkan bahwa pemberian tugas
terstruktur berupa merancang media pembelajaran dapat memunculkan ide-ide
baru, mahasiswa mendayagunakan pemikiran, imajenasi, stimulan dari lingkungan
dalam menghasilkan produk baru yang bersifat pembaharuan dan hal ini menjadi
harapan bagi kurikulum program studi pendidikan kimia FMIPA Unesa.
C. Aspek Mengambil Keputusan
Hasil penilaian pada aspek mengambil keputusan terhadap 4 rancangan
media pembelajaran kimia SMK yang disajikan pada tabel 5.3:
16
Tabel 5.3 Hasil Penilaian Aspek Mengambil Keputusan
No Aspek Hasil Penilaian
Rerata Media 1 Media 2 Media 3 Media 4
1. Media yang
dihasilkan dapat
mengatasi masalah
pembelajaran
Kimia
5
(100%)
4,33
(86,6%)
4,33
(86,6%)
4,33
(86,6%)
4,56
(91,2%)
2. Mengkaitkan
manfaat
materi/produk
dengan keimanan
terhadap Tuhan
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
3. Media yang
dihasilkan
menggunakan
limbah
4,33
(86,6%)
5
(100%)
4,33
(86,6%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4. Ketahanan media
yang dihasilkan
sangat baik
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
4,67
(93,4%)
Berdasarkan tabel 5.3, rancangan media pembelajaran yang telah
dikembangkan telah memenuhi standar pengambilan keputusan dimana
mahasiswa berhasil merancang media pembelajaran dengan membuat keputusan
dengan mempertimbangkan aspek media yang dihasilkan dapat mengatasi
masalah pembelajaran Kimia mendapatkan persentase 91,2%, mengkaitkan
manfaat materi/produk dengan keimanan terhadap Tuhan mendapatkan persentase
93,4%, media yang dihasilkan menggunakan limbah mendapatkan persentase
93,4%, dan ketahanan media yang dihasilkan sangat baik mendapatkan persentase
93,4%.
Hal ini senada dengan Kainrath (2010) Pendidikan Ecopreneurship adalah
adalah untuk membantu peserta didik menyadari pendidikan wirausaha yang
ramah lingkungan, dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari serta dapat
memupuk rasa kemasyarakatan. Suatu pembelajaran berbasis ecocommitment
17
dapat dilakukan agar mahasiswa dalam proses pembelajaran, disamping
memperoleh materi ajar juga membuat pengalaman belajar yang menarik dan
bermakna sehingga berdampak pada kematangan mental, sikap, dan keterampilan
peserta didik memasuki dunia kerja. Diharapkan pula mahasiswa dapat mengenali
dampak teknologi dalam kehidupan sosial mereka serta dapat mengetahui
interaksi antara sosial, teknologi, masyarakat dan lingkungan. Mahasiswa
nantinya diharapkan dapat memahami serta menerapkan jiwa ecopreneurship
sehingga nantinya mereka dapat hidup dan bekerja, serta mampu membuat
keputusan yang tepat dan dapat melakukan tindakan pribadi dan sosial yang
bertanggung jawab dalam masyarakat.
18
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan kegiatan penelitian yang telah dilakukan sejauh ini, maka
dapat disimpulkan bahwa kegiatan telah berjalan sesuai dengan yang telah
direncanakan.
1. Rancangan media pembelajaran yang dikembangkan oleh mahasiswwa telah
memenuhi persyaratan dari sisi isi maupun konstruk
2. Perkuliahan pembelajaran kimia SMK dengan memberikan tugas proyek
telah dapat melatih mahasiswa untuk mengembangkan ide baru dalam
merancang media pembelajaran
3. Mahasiswa telah dapat merancang media pembelajaran untuk mengambil
sebuah keputusan
B. Saran
Perkuliahan yang ada di program studi pendidikan kimia dirancang untuk
melatih ecopreneurship sehingga akan lebih cepat untuk mencapai indikator
ecopreneurship yang telah dirumuskan.
19
DAFTAR PUSTAKA
Dahar, R. W. 2011. Teori-teori Belajar. Cetakan ke 2. Bandung: Penerbit
Erlangga.
Dunn, William N., 2003, Analisis Kebijakan Publik, Gadjah Mada University
Press. Yogyakarta.
Fenrich, P. 1997. Practical Guidelines for Creating Instructional: Multimedia
Applications. Fart Worth: The Dryden Press.
Kainrath, D. 2010. Ecopreneurship in Theory and Practice. Thesis. Umea School
of Business
Kemendikbud, 2018. Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar Dan
Menengah Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor:
07/D.D5/KK/2018.
Indriana, D. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran Mengenal, Merancang,
dan Mempraktikkannya. . Jogjakarta: DIVA Press.
Kustandi, C., & Sutjipto, B. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia.
Pribadi, B. A. 2011. Model ASSURE Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses.
Jakarta: Dian Rakyat.
Prasetyantoko, A. 2008. Corporate Governance; Pendekatan Institusional.
Jakarta: PT.Gramedia Pustaka Utama.
Riduwan. 2015. Skala pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Slavin, R. E. 2003. Education Psychology: Theory and Practice. Boston: Boston
Allyn and Boston
Smaldino, S., Lowther, D. L., & Russell, J. D. 2012. Intructional Technology &
Media For Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar.
Edisi kesembilan. Terjemahan Arif Rahman. Jakarta: Kencana.
Rahayu, Sri., Arief, Munzil., Prayiotno, Dasna, I Wayan. 2012. Bahan Ajar Plpg
Pembelajaran Kimia Di SMA dan SMK. Malang: UM
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R & D. Bandung:
Alfabeta
Woolfolk, A. 2009. Educational Psychology Active Learning Edisi Kesepuluh.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Zulkifli, L. 2001. Psikologi Perkembangan. Bandung: Rosda Karya.
20
LAMPIRAN 1 Instrumen Penilaian Rancangan Media
Penilaian Isi dan Konstruk
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
A Persyaratan Isi
1 Kebenaran Isi
2 Mempunyai tujuan (struktur
pengetahuan)
B Persyaratan Konstruk
1 Ciri ke-kimia-an
2. Mempunyai unsur membimbing
3. Kesesuaian dengan karakteristik siswa
4. Melibatkan siswa
5. Umpan balik
Penilaian Kebaharuan
No Aspek Kebaharuan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Rancangan media
2 Tampilan
21
Penilaian Pengambilan Keputusan
No Aspek Pengambilan Keputusan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Media yang dihasilkan dapat mengatasi masalah pembelajaran
Kimia
2 Mengkaitkan manfaat materi/produk
dengan keimanan terhadap Tuhan
3 Media yang dihasilkan menggunakan
limbah
4 Ketahanan media yang dihasilkan
sangat baik
Keterangan
1 Tidak Baik; 2 Kurang Baik; 3 Cukup Baik; 4 Baik; 5 Sangat Baik
22
LAMPIRAN 2. Personalia Tenaga Peneliti
No. Nama Kedudukan dalam
penelitian Keahlian
1 Rusly Hidayah, S.Si., M.Pd Ketua Pengampu mata
kuliah
pembelajaran
kimia SMK
2 Dr. Achmad Lutfi, M.Pd Anggota Pengampu mata
kuliah
pembelajaran
kimia SMK
3 Dian Novita, S.T., M.Pd Anggota Ahli media
pembelajaran
23
LAMPIRAN 3. Rancangan Media Pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA SMK
PM 1:
Penilaian Tahapan Pengembangan Media Pembelajaran Kimia
“Permainan Red dan Ox”
Disusun Oleh :
Fikri Sugiyantoro (16030194001)
Ismu Miatun Hasanah (16030194025)
Ryan Hendra Cahyadhi (16030194054)
Fitria Nurul (16030194067)
Indah Nur Safitri (16030194068)
Pendidikan Kimia 2016
JURUSAN KIMIA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2019
24
Permainan ini akan menggunakan android sebagai alat yang digunakan untuk
bermain. Diperuntukkan kepada siswa SMK dengan target umur sekitar 15-16
tahun. Gaya belajar yang digunkan dalam permainan ini berupa visual, auditori,
kinestik, dan somatif. Target siswa yang diinginkan ialah siswa yang sudah
memiliki pengetahuan tentang materi asam basa yang senang akan bermain di
android.
Dokumen PM 1.1
Menganalisis Siswa
No Menganalisis Siswa Hasil Analisis
1 Karakteristik umum siswa
a. Usia Usia 15-16 Tahun
b. Jenis Kelamin Laki-Laki dan Perempuan
c. Kelas X SMK
d. Sikap Siswa sulit memahami materi
kimia
e. Budaya Siswa terbiasa mengoperasikan
android/ gadget
2 Kompetensi dasar spesifik siswa
a. Penguasaan kompetensi yang
disyaratkan
Siswa memiliki pengetahuan
tentang materi asam basa
3 Gaya belajar siswa Visual
Auditori
Kinestetik
Somatif
Simpulan
25
Dokumen PM 1.2
Menetapkan Tujuan Pembelajaran
No Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator/tujuan
1. Memahami, menerapkan,
menganalisis, dan
mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual,
konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan
lingkup Simulasi dan
Komuniksasi Digital, dan
Dasar Bidang Teknologi
dan
Rekayasa pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan
dengan
ilmu pengetahuan,
teknologi,
seni, budaya, dan
humaniora
dalam konteks
pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari
keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
3.7 Menentukan bilangan
oksidasi unsur untuk
mengidentifikasi
reaksi oksidasi dan
reduksi
Siswa dapat
menjelaskan teori
reaksi oksidasi dan
reduksi
Siswa dapat
menyetarakan
reaksi oksidasi dan
reduksi
26
Digunakan KI 3 dengan KD 3.7 terdapat kesesuaian antara KI, KD, dan
indikator/tujuan pembelajaran.
Simpulan/rekomendasi
27
Permainan ini disajikan dalam bentuk pemecahan masalah yang memiliki
beberapa clue untuk membantu menyelesaikannya.
Dokumen PM 1.3
Memilih Teknologi, Media, dan Materi IPA.
No Indikator/tujuan Analisis konten Teknologi
(program dll)
Media (audio,
visual, animasi)
1 3.7.1 Siswa dapat Disajikan Construct 2
menjelaskan teori permainan yang
reaksi oksidasi dan berbentuk
reduksi pemecahan
masalah yang
3.7.2 Siswa dapat memiliki
menyetarakan bantuan (clue)
reaksi oksidasi dan untuk
reduksi memecahkannya.
Simpulan/rekomendasi
28
Dokumen PM 1.4
Merancang Permainan Bersarana Komputer Sebagai
Media Pembelajaran IPA
No Indikator Scene/tampilan Jenis permainan Standar mutu
(aspek mutu yang
dipersatukan; misal
dapat melatih
kemampuan siswa
untuk ..... )
Fungsi
(latihan/tutorial)
Peran
pemain
(investigator)
1 3.7.1 siswa dapat
menjelaskan
teori reaksi
oksidasi dan
reduksi
Red menjawab
soal soal pada
level 1 dan level
2
Latihan Pencari
kunci
Mampu
menentukan
oksidator,
reduktor, hasil
reduksi, hasil
oksidasi dan biloks
suatu unsur pada
senyawa’/ionnya
2 3.7.2 siswa dapat
menyetarakan
reaksi oksidasi
dan reduksi
Red menjawab
soal soal pada
level 3
Latihan Pencari
Kunci
Mampu
menyetarakan
reaksi redoks
Simpulan
29
Permainan ini menggunakan media laptop untuk membuatnya dibantu dengan
software yang sesuai dengan kemampuan permainan. Dalam hal ini terdapat
berbagai musik yang digunakan dalam permainan.
Dokumen PM 1.5
Concept
Identifikasi Perkiraan Kebutuhan Pada Tahap Awal Pembuatan
No Bahan/alat Jumlah Keterangan
1 Laptop 2 Laptop dengan
minimum requirement
yang disarankan oleh
construct 2 dan
coreldraw X7
2 Software pembuat
game android
3 Software sesuai
dengan keperluan
3 Music sepanjang
permainan
10 Instrumen
4 Musik pada saat gagal 1 Instrumen
5 Musik pada saat
berhasil
2 Instrumen
6 Musik saat naik level 1 Instrumen
7 Butir Soal 13 Soal sesuai materi
dengan level yang
ditentukan
Simpulan/rekomendasi
30
Dokumen PM 1.6
Desain (Design)
Desain Tampilan, Peta Konten, Script Atau Cerita, Aturan Permainan Dan
Struktur Navigasi.
Hasil
No Aspek Hasil yang diperoleh...
1 Tampilan
2 Peta Konten Teori Reaksi Reduksi dan Oksidasi
3 Scrips (cerita) Red merupakan karakter petualang yang ingin pergi ke berbagai
dimensi. Untuk pergi ke dimensi-dimensi tersebut dia harus
mengumpulkan berbagai kunci, kunci-kunci tersebut bisa ia
dapatkan saat membuka sebuah peti atau mengalahkan robot,
untuk membuka peti ada 1 dari 5 tombol hijau yang harus ia
tekan, jika benar ia akan mendapatkan kunci yang diinginkan,
begitu pula untuk mengalahkan robot ia harus menekan 1 dari 5
tombol yang tersedia untuk mengalahkan robot itu dan
mendapatkan kunci.
4 Aturan
Permainan
Siswa/pemain harus menyelesaikan level 1 terlebih dahulu
apabila ingin melanjutkan ke level selanjutnya. Pada level 1, level
2, dan level 3 disiapkan masing-masing 20 coin yang nantinya di
tiap level bisa membeli clue atau peti nyawa yang masing-masing
harganya adalah 10 coin
5 Struktur Navigasi Touch screen
31
Permainan tersebut berbasis game platformer yang menggunkan android sebagai
platform (media permainan).
Simpulan/rekomendasi
32
Dokumen PM 1.7
Collecting
Pengumpulan Bahan-Bahan yang Diperlukan untuk Tahap Berikutnya
1. Bahan untuk program
2. Bahan untuk isi: materi dan komponen permainan
3. Bahan pendukung: buku panduan, pedoman permainan dll.
No. Aspek Bentuk Jumlah/keterangan
1. Bahan sebagai
program
Contruk 2 1
2. Bahan Isi permainan Level 1, level 2, level 3,
ikon tanda tanya (?), huruf
C, koin
3
3. Bahan pendukung Buku panduan 2
Simpulan
33
Game diselesaikan oleh 1 programmer selama 4-5 minggu dengan jadwal yang
sudah ditentukan.
Dokumen PM 1.8
Assembly, Pembuatan Aplikasi
Sesuai dengan alur cerita/tahapan yang direncanakan.
No. Pembuat Aplikasi Kegiatan Jadwal
1. Ryan Hendra Cahyadhi - Menyerahkan design kepada programmar
- Programmer selesai membuat background,
icon permainan, dan seluruh rangkaian
game
- Revisi dan game selesai dibuat
- Uji coba
Minggu 1
Minggu 2-
Minggu 3
Minggu 4
Minggu 5
Simpulan
34
Game dapat diuji cobakan untuk siswa SMK selama 30 menit dengan target siswa
memahami game dan memperoleh inovasi belajar materi reaksi reduksi dan
oksidasi.
Dokumen PM 1.9
Uji Coba Atau Simulasi Terhadap Media yang Sudah Dikembangkan (testing)
Permainan sudah bisa dioperasikan sesuai dengan rencana/desain,
Komponen dalam permainan sudah berfungsi.
No. Kegiatan Waktu Data yang dikumpulkan
1. Permainan diuji coba pada siswa
SMK
30 menit - Siswa dapat memainkan
game.
- Siswa dapat
memperoleh inovasi
belajar materi asam basa
Simpulan/rekomendasi
35
Game tersebut memudahkan siswa untuk memahami materi reaksi reduksi dan
oksidasi dalam permainan.
Dokumen PM 1.10
Distribution
Pengemasan, telaah, dan uji coba dalam pembelajaran
Telah dilakukan:
No Aspek Rencana Data yang
dikumpulkan
1. Kemasan File berekstensi
.apk
Praktis
2. Telaah Dinilai Dosen Kelayakan
permainan
Kesesuaian
dengan materi
3. Revisi/perbaikan Warna (tampilan) Perbaikan warna
tampilan
4. Uji Coba permainan Diuji cobakan ke
siswa
Peningkatan
pemahaman
Simpulan
36
37
38
39
40
41