PEMBUATAN GAME EDUKATIF ARITMATIKA "AndroMat" DENGAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Saeful Abidin
12.21.0642
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
ARITHMETIC EDUCATION GAMES DEVELOPMENT “AndroMat” WITH ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3
PEMBUATAN GAME EDUKATIF ARITMATIKA "AndroMat"
DENGAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3
Saeful Abidin Kusnawi
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of technology is needed by all people to the information media, especially the media used for children's learning to be more studious. Media type of interaction and learning have different information, for example, learn to use the media to enhance your multimedia animation and beautify media. Media study is urgently needed, for a learning tool and eliminate boredom after a day of learning at school. Material that often make children lazy and tired is the nature of arithmetic calculations. So studious children learning arithmetic arithmetic needed media as a learning tool that cool and interesting.
With the medium of learning arithmetic that involves a series of many animations,
images and sounds are expected child more comfortable, studious and good at math. Although the media has a lot of learning arithmetic is used, the user will definitely feel the boredom and wanted to use the game have a new game category with the type of game that will be made use of multiple choice questions, with speeds varying times, the material consists of addition, subtraction, division and multiplication, while the children play they will be served by 10 random questions with 2 or 3 numbers.
Based on the above background, educational games arithmetic will be created
using applications such as Adobe Flash Professional CS3 and Action Script 2.0 and Adobe Illustrator CS3 as a medium to create a game design.
Keywords: Learning Media, Multimedia, Games, Arithmetic.
1
1. Pendahuluan
Seiring perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat dan terus
berkembang, baik dari perangkat keras ataupun dari perangkat lunak, banyak orang yang
menggunakannya untuk segala aktifitas, terutama untuk membuat sebuah
permainan(games desktop) yang mempunyai banyak manfaat dan permasalah untuk
user yang memainkannya. Manfaat yang didapat dari permainan(games) contohnya
dapat menghilangkan rasa jenuh disaat kita sedang mengalami masalah di kantor,
disekolah atau di lingkungan sekitar, serta manfaat utama khususnya untuk anak-anak
yang masih sekolah yaitu sebagai media pembelajaran dan media bermain yang dapat
meningkatkan prestasi siswa disekolah.
Disamping manfaat yang sangat baik dan bermanfaat untuk user, terdapat
permasalah yang sangat besar untuk user yang sering memainkan permainan(games).
Mereka akan merasa malas untuk beraktifitas seperti biasa contohnya bekerja atau
sekolah dan khususnya untuk anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah akan
menjadi malas untuk belajar karena sudah kecanduan dengan permainan yang mereka
sukai, sampai-sampai prestasinya disekolah menurun hanya karena sering bermain
games.
Akan tetapi tidak semua permainan dapat menyebabkan anak-anak malas untuk
belajar, akan tetapi sebaliknya anak-anak akan lebih rajin belajar bahkan dapat
meningkatkan prestasinya disekolah, meskipun menggunakan media pembelajaran untuk
belajar. Anak-anak sekarang masih banyak yang merasa malas atau jenuh disaat belajar
matematika, terutama belajar berhitung atau artimatika, padahal aritmatika sangat-sangat
berguna dimanapun kita berada terlebih didunia kerja. Oleh karena itu, para pengembang
atau pembuat games berlomba-lomba untuk membuat games artimatika dengan
berbagai jenis kriteria dan jenis permainan yang simple dan clasic, terutama pembuat
games lebih sering menggunakan efek animasi yang dibuat menggunakan perangkat
lunak flash. Karena animasi yang dihasilkan dapat dibuat semaksimal mungkin dengan
script yang tidak terlalu banyak.
Meskipun media pembelajaran aritmatika sudah banyak yang membuat, akan
tetapi user sebagai pengguna, pasti merasa jenuh dengan permainannya yang lama dan
pastinya mengingkan permainan yang baru, lebih mudah digunakan, mudah memahami
materi yang ada dalam games dan membantu anak lebih cepat dalam berhitung. Oleh
karena itu, penulis berinisiatif membuat games edukatif aritmatika yang simple, mudah
digunakan dan membantu anak untuk lebih cepat dalam berhitung. Karena semakin
cepat anak berhitung, maka anak akan semakin pintar dalam hal berhitung dan
berprestasi di sekolah. Games yang akan penulis buat lebih menekankan pada materi
multiple choise, supaya anak lebih cepat dalam menjawab pertanyaan, serta memberika
2
waktu pengerjaan yang seminimal mungkin untuk melatih kecepatan otak anak dalam
berhitung.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Games
Games atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius dengan tujuan refreshing. Bermain games sudah dapat dikatakan sebagai life style
masyarakat dimasa sekarang. Dimulai dari usia anak-anak sampai orang dewasa
menyukai video games. Dikarenakan permainan video games adalah hal yang
menyenangkan.1 Terdapat beberapa kategori permainan diantaranya, permainan kartu
yang memanfaatkan simbol dan angka dari 52 kartu, atau permainan papan dengan cara
bermain menggunakan suatu papan yang terbagi dalam sector-sektor tertentu dan
didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan contonnya adalah ular
tangga, catur dan monopoli. Diatara dua pemain atau lebih akan saling berhadapana dan
mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau daerah
tujuan kemenangaan. Dan permainan komputer yang didalamnya terdapat 5 kategori,
yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive dedicate, Multiprogram home, Personal
computer, dan Mainframe computer. Permainan komputer berbeda dengan jenis games
lain, karena tidak ada penggerak secara fisik atau interaksi langsung dengan objek
kecuali lewat perantara komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi
yang cepat dari interkasi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software yang
digunakan harus bersifat real time. Kompleksitas games adalah bergantung dari
kemampuan mempresentasikan aturan dan lingkungan games yang akan dibuat.
2.2 Tipe – Tipe Games
Sekedar untuk menambah wawasan, ketika berbicara tentang games, terdapat
begitu banyak tipe games yang sering ditemui dan dimainkan. Tipe-tipe games ini terdiri
dari dalam kategori-kategori tertentu yang dibedakan menurut permainannya atau kerap
kali disebut gameplay. Beberapa kategori games yang kita temui antara lain :2
1. Racing Games
Racing merupakan jenis games yang bertipe balapan. Racing
banyak sekali tipenya dari yang menggunakan kendaraan umum seperti
mobil, sepeda motor sampai yang tidak umum seperti truk, gokart, sepeda,
skateboard. Contohnya adalah CTR(Crash Team Racing), Grand Turismo,
Top Gear, Need For Speed, Speed Punk, Road Rash.
1 Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava
Media, Hal vii 2 Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava
Media, Hal 2.
3
2. Fighting
Fighting adalah jenis permainan yang terdiri dari dua atau lebih
karakter yang saling bertarung dan saling mengalahkan dengan
menggunakan kekuatan untuk menjadi pemenang. Contohnya adalah
TEKKEN, Dead Or Alive, Rival School, Mortal Kombat.
3. Simulation
Sama seperti artinya yang berarti simulasi, didalam games ini
diberikan penggambaran konsep permainan dengan suatu hal di dalam
kehidupan nyata, sehingga hal realistik akan lebih sering ditemui di dalam
games bertipe ini, misalnya seperti simulasi pembangunan tata kota di
dalam games SIM CITY series.
4. Puzzle
Salah satu jenis games yang dimana pemain harus dapat
memecahkan permasalah dan soal. Adapun contoh games puzzle meliputi:
menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika,
menyusun balok dan sebagainnya.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maskud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan kesempatan dan
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikannya”.3
Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem.
Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan
didalam tahap ini juga dapat menyebabkan kesalahan ditahap selanjutnya. Tahap
analisis yang dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain
sistem.
3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem
Untuk mengetahui kelemahan dan kebutuhan dalam perancangan games
“AndroMat” ini maka digunakan analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode
perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan,
peluang dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penetuan tujuan
yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidetifakasi faktor internal dan
eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam pencapaian tujuan tersebut.
3 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi, (Yogyakarta: Andi Offset, 2005) hal 129.
4
1. Analisis Kekuatan(Strenght)
Kekuatan dalam games “AndroMat” ini adalah cara permainananya
lebih mudah dimengerti dengan soal pilihan ganda(multiple coise) untuk
mempercepat user saat menjawab pertanyaan dan mempercepat anak
dalam hal berhitung bayangan.
2. Analisis Kelemahan(Weakness)
Kelemahan games ini hanya untuk anak-anak kelas 1, 2, dan 3,
karena materi yang digunakan untuk games “AndroMat” hanya aritmatika
dasar kelas 1, 2, dan 3. Games “AndroMat” ini hanya memiliki 3 tingkat level
dengan tingkat kesulitan soal yang berbeda-beda sesuai materi dari kelas 1,
2, dan 3 sekolah dasar.
3. Analisis Kesempatan(Opportunity)
Saat ini banyak games edukatif aritmatika dengan berbagai jenis
cara bermain sebagai media belajar yang unik, asik dan mudah dimengerti.
Pada games “AndroMat” ini menggunakan soal pilihan ganda untuk
mempermudah, dan mempercepat user dalam menjawab soal, dan
mempercepat anak dalam hal berhitung bayangan, serta meningkatkan
prestasi anak disekolah dalam hal berhitung.
4. Analisis Ancaman(Threats)
Semakin banyak developer games yang mengembangkan genre
games terutama games edukatif, maka semakin ketat persaingan games-
games flash yang akan dikembangkan selanjutnya. Oleh karena itu, games
“AndroMat” masih menggunakan konsep games edukatif aritmatika yang
sama, akan tetapi jenis permainannya berbeda dan lebih mengutamakan
kemudahan dan kecepatan saat user menjawab pertanyaan.
3.2 Konsep Pemodelan Sistem Permainan Menggunakan UML.
UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda
untuk memodelkan suatu sistem, seperti sistem multimedia.4
Berikut ini diagram alur sistem permainan games “AndroMat”:
1. Perancangan Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah penjelasan apa yang dilakukan sistem
dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Dalam sistem yang dibuat,
pemain atau pengguna memiliki perlakuan umum yang dapat dilakukan
4 http://www.freewebs.com/henderi/subjects.htm. Unified Modeling Language (UML): Konsep dan
Implementasinya Pada Pemodelan Sistem Berorientasi Objek dan Visual (Buku I). Pencarian Pada 22 Maret 2013, pukul 8:49.
5
Gambar 3.1. Use Case Diagram “AndroMat”
Berikut ini Use Case Diagram dari games “AndroMat”:
Keterangan :
Gambar 3.1. menunjukkan bahwa user dapat melakukan beberapa
aktifitas untuk bermain(Play) terdiri dari 3 level permainan, mengatur
suara(Sound), mengetahui skor(High Score), mengetahui cara
permainan(Help), mengetahui materi aritmatika(Lesson) dan keluar dari
permainan.
2. Perancangan Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan urutan interaksi antara objek satu
dengan objek lainnya berdasarkan waktu yang berjalan. Perancangan ini
akan menampilkan aksi maupun reaksi yang didapat akibat interaksi yang
diberikan.
Berikut ini Sequence Diagram dari games “AndroMat” :
6
a. Sequence Diagram “AndroMat” tombol Play.
Gambar 3.2. Sequence Diagram “AndroMat” tombol Play.
Keterangan :
Gambar 3.2. Menunjukkan bahwa user membuka games
“Andromat” lalu games menampilkan tampilan menu utama yang terdiri
dari tombol play, high score, sound, help, lesson, dan exit. Kemudian
user memilih tombol play untuk melihat tingkatan level permainan pada
games yang akan dimainkan, kemudian user memilih salah satu level
pada games ini, yaitu : Level 1, 2 atau 3. Setelah memilih salah satu
level dari games ini, user masuk ke menu soal dan menjawabnya,
apabila jawaban benar dengan waktu yang sudah ditentukan maka user
mendapatkan nilai skor dan seterusnya untuk soal selanjutnya sampai
permainan selesai dan user akan mengetahui skor yang didapat, apabila
user menjawab soal benar akan tetapi waktunya habis, atau belum
sempat menjawab soal, maka jawaban dianggap salah dan melanjutkan
ke soal berikutnya sampai selesai. User harus menyelesaikan 20 soal
dalam 1 permainan untuk mendapatkan nilai skor. Setiap akhir
permainan menampilkan game over sebagai tanda bahwa permainan
terselesaikan dan menampilkan skor dari hasil 20 soal yang sudah
dijawab dengan benar. Kemudian user dapat melakukan permainan
7
ulang, melanjutkan ke level berikutnya(tidak melanjutkan ke level
berikutnya setelah level 3 selesai) atau kembali ke menu utama.
4. Implementasi
Tahap implementasi dilakukan setelah menylesaikan tahapan perancangan
dengan tujuan agar tahap ini dapat dengan mudah mengimplementasikan rancangan
perangkat lunak. Hal-hal yang dibahas dalam implemenatasi mencakup implementasi
user interface dan modal program yang diperlukan dalam membangun aplikasi games
“AndroMat” menggunakan flash. Implementasi aplikasinya adalah sebagai berikut :
4.1 Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama merupakan tampilan yang memuat beberapa tombol yang
akan membuka masing-masing menu. Berikut ini tombol-tombol yang terdapat pada
menu utama yang dapat dipilih oleh user, yaitu: tombol Play, HighScore, Setting, Help,
Lesson dan Exit. Adapun tampilannya sebagai berikut.
Gambar 4.1 Halaman Tampilan Menu Utama
4.2 Halaman Menu Level
Halaman Menu Level merupakan tampilan yang memuat beberapa tombol level
yang akan membuka masing-masing soal yang akan dijawab oleh user dengan tingkat
kesulitan yang berbeda-beda. Berikut ini tombol-tombol level yang terdapat pada menu
level yang dapat dipilih oleh user, yaitu: tombol Level 1, Level 2 dan Level 3. Adapun
tampilannya sebagai berikut.
8
Gambar 4.2 Halaman Tampilan Menu Level
4.3 Halaman Soal
Halaman soal level 1 merupakan tampilan dimana permainan siap untuk
dimainkan. Terdiri dari 10 soal dengan 3 bilangan, 2 operator dan angka yang digunakan
untuk soal adalah angka satuan sampai puluhan. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.3 Halaman Tampilan Soal
4.4 Halaman Game Over
Halaman Game Over merupakan tampilan akhir dari permainan yang
menampilkan jumlah nilai soal yang terjawab dengan benar atau salah, serta score yang
didapat dari jawaban yang benar dikurangi jawaban yang salah dan dikalikan nilai score
per-10. Adapun tampilannya sebagai berikut:
9
Gambar 4.4 Halaman Tampilan Game Over
4.5 Halaman High Score
Halaman High Score merupakan tampilan nilai-nilai score yang didapat dari hasil
permainan “AndroMat” dari level 1 sampai level 3. Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.5 Halaman Tampilan High Score
4.6 Halaman Setting
Halaman Setting merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan
pengaturan system yang berhubungan dengan suara dan fullscreen. Adapun
tampilannya sebagai berikut:
10
Gambar 4.6 Halaman Tampilan Setting
4.7 Memelihara Sistem
Pemeliharaan sistem untuk games “AndroMat” ini dapat dilakukan dengan cara
berikut ini:
a. Copy file games pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang
akan dijalankan(backup).
b. Mempublish file dalam bentuk file ekstensi .exe, agar tidak semua orang dapat
melihat script dan file animasi mentahnya.
c. Jika hendak keluar dari permainan, tekanlah tombol keluar. Untuk mengantisipasi
kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa.
d. Untuk menambah fitur tambahan pada program, baik menu atau bagian script
dapat dilakukan dengan cara penambahan pada file mentahnya. Untuk itu
jagalah file mentahnya dari keseluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi
sewaktu-waktu.
5. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada
akhir pembuatan games “AndroMat” ini maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pengembangan games ini semakin menarik, dan mudah dimengerti karena
terdapat petunjuk permainan di dalam games “AndroMat”.
2. Dengan adanya games ini, anak-anak dapat meningkatkan prestasinya disekolah
dalam hal berhitung, karena jenis permainan games “AndroMat” bersifat melatih
kecepatan berfikir otak dalam hal berhitung.
3. Games ini bersifat single player, dengan jenis permainan menggunakan soal
multiple coise, untuk mempermudah anak-anak saat menjawab soal.
4. Dalam pengembangan games ini terdapat 3 level dengan tingkat kesulitan dan
disesuaikan dengan materi aritmatika disekolah sesuai tingkat kelas.
11
DAFTAR PUSTAKA
Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.
Yogyakarta : Gava Media.
Jogiyanto HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi
Offset.
Hendri. 2009. Konsep Dan Imlementasi Pada Pemodelan Sistem Berorientasi
Objek dan Visual(Buku I). http://www.freewebs.com/henderi/subjects.htm.
Pencarian Pada 22 Maret 2013, pukul 8:49