Download - modul Java dasar fundamental (OOP)
1
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
( DENGAN JAVA )
2
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Java
Fundamentals
Dasar-dasar Pemrograman Java
3
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Materi Diskusi
1. Pernyataan dan Ekspresi
2. Variabel, Tipe Data dan Literal
3. Array
4. Operator
5. Operasi I/O Stream Sederhana
6. Pernyataan Penentu Keputusan
7. Pernyataan Pengulangan Proses
4
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pernyataan dan
Ekspresi
Pernyataan dan ekspresi dasar pemrograman
java
5
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pernyataan
Perintah yang menyebabkan sesuatu terjadi
dan merepresentasikan aksi tunggal dalam
program Java
Contoh: int tahunProduksi;
Setiap pernyataan ditutup oleh karakter
semicolon (;)
Pernyataan dikelompokkan dengan tanda
pembuka ({) dan penutup (}). Kelompok ini
6
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Ekspresi
Pernyataan yang dapat menghasilkan suatu nilai.
Nilai yang dihasilkan oleh pernyataan ini yang
disebut dengan nilai balik (return value)
Nilai balik bisa berupa bilangan, boolean,
atau objek
Method tanpa nilai balik biasanya
menggunakan keyword void
Contoh:hasilBagi = a / b;
7
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Kata Kunci
abstract private case interface
continue this enum static
for break instance of void
new double return class
switch implements transient finally
assert protected catch long
default throw extends strictfp
package byte int volatile
Synchroniz else short float
boolean import try native
do public char super
if throws final while
8
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Variabel, TipeData,
dan Literal
Variable, Tipe Data dan Literal dalam
Pemrograman Java
9
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Variabel
Lokasi di dalam memori komputer yang
digunakan untuk menyimpan suatu informasi
(nilai)
Nilai variabel dapat diubah di pernyataan
manapun di dalam program
Mendeklarasikan variabel:
tipe namaVariabel1 [, namaVariabel2]
Contoh:
int hasilKali;
String namaSiswa, namaGuru, namaAdmin;
10
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Lingkup Variabel
Variabel dipanggil berdasarkan lingkupnya, dimulai dari
blok yang paling kecil, kemudian blok di luar itu
1. Instance Variable: variabel yang memiliki nilai yang
berbeda di setiap objek
2. Class Variable: variabel yang berlaku di suatu class dan
seluruh instan dari class tersebut (objek). Ciri class variable
adalah menggunakan keyword static
3. Local Variable: digunakan di dalam method atau blok
pernyataan yang lebih kecil dari itu
4. Parameter: variabel yg ada di dalam pernyataan
(argument) method
11
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Bilangan.java
class Bilangan {
static int pencacah = 0;
private int nilai;
public Bilangan(int nilai){
this.nilai = nilai;
this.pencacah++;
}
public void info(){
System.out.println("Nilai:“ + this.nilai);
System.out.println("Pencacah:“ + this.pencacah);
System.out.println("");
}
}
12
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
BilanganBeraksi.java
public class BilanganBeraksi{
public static void main(String[] args){
Bilangan b1 = new Bilangan(50);
b1.info();
Bilangan b2 = new Bilangan(15);
b2.info();
Bilangan b3 = new Bilangan(30);
b3.info();
}
}
13
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Memberi Nilai Variabel
Menggunakan tanda sama dengan (=)
Kebiasaan yang baik untuk memberi nilai
awal (initial value) pada local variabel
(mencegah bug pada program)
Contoh:
int hasilTambah = 0;
boolean status = false;
14
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Memberi Nama Variabel
Gunakan lowercase untuk variabel yang terdiri
dari satu kata atau kata pertama
Gunakan kapital untuk karakter pertama dari kata
kedua, ketiga, dst
Contoh:
int hasil;
boolean statusMesinMobil;
Button openFile;
15
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Penentu Akses
Private: pengaksesan suatu instance variabel dan
method hanya dapat dilakukan di dalam class (
tidak bisa dari dari luar class)
Tanpa Tanda: pengaksesan suatu instance
variabel dan method dapat dilakukan di dalam
kelas dan kelas lain dalam satu paket
Public: pengaksesan suatu instance variable dan
method dapat dilakukan dari luar (sembarang)
kelas
16
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Class Acces Level
Specifier Class Package SubClass World
private
no specifier
protected
public
17
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Tipe Data Primitif
1. byte
2. short
3. int
4. long
5. float
6. double
7. char
8. boolean
Catatan:
Secara umum jenis tipe data:
bilangan
bulat, pecahan, karakter dan
boolean
Hasil operasi matematika
akan mengikuti tipe data dari
operand
18
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Tipe Data
Primitif
Keterangan Ukuran Jangkauan
byte Bilangan bulat 8 bit -128 127
short Bilangan bulat 16 bit -32.768 32.767
int Bilangan bulat 32 bit -2.147.483.648
2.147.483.647
long Bilangan bulat 32 bit -9.223.372.036.854.775,808
9.223...807
float Bilangan pecahan 32 bit
(presisi 6-7 bit)
-3.4E38 3.4E38
double Bilangan pecahan 64 bit
(presisi 14-15 bit)
-1.7E308 1.7E308
char Karakter (unicode) 16 bit \u0000 \uffff
boolean Logika (true/false)
19
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Karakter.java
public class Karakter{
public static void main(String[] args){
char karakter1=88, karakter2='X', karakter3='Y';
System.out.println("Karakter 1: " + karakter1);
System.out.println("Karakter 2: " + karakter2);
System.out.println("Karakter 3: " + karakter3);
}
}
20
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Constant Variable (Konstanta)
Constant Variable digunakan apabila kita ingin
membuat nilai sebuah variable tidak berubah (tetap)
Constant variable menggunakan keyword final di
depan tipe data, kadang sering juga digabungkan
dengan keyword static. Nama constant variable
biasanya menggunakan kapital
Contoh:
final float PI = 3.141592;
static final boolean DEBUG = false;
21
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Literal
Semua informasi (bilangan, karakter, string,
boolean ) yang merepresentasikan suatu nilai
Literal Bilangan (bulat dan pecahan):int tahun = 2008; long nilai = 4L
double myScore = 2.25; float piValue = 3.1415927F;
double x = 12e22; double y = 19E-95;
Literal Boolean (true dan false):boolean pilihan = true;
Literal String:String quitMsg = “Yakin Ingin Keluar?”;
Literal Karakter (unicode)
22
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Character Escape
23
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pengarah Tipe (Type-Casting)
Pengarah Tipe (Type-Casting)
Contoh:
int i = 10;
char paksa;
paksa = (char) i;
Casting tanpa menghilangkan nilai:
Tipe Sumber Tipe Tujuan
byte short, char, int, long, float, double
short int, long, float, double
char int, long, float, double
int long, float, double
long float, double
float double
24
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
LuasSegitiga.java
public class LuasSegitiga {
public static void main(String[] args) {
int alas= 17;
int tinggi = 11;
double luas;
luas = (double) (alas*tinggi)/2;
System.out.println("Luas Segitiga : " + luas);
}
}
25
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Hitung Luas Lingkaran
Buat class Lingkaran yang mempunyai method
menghitung luas lingkaran
void hitungLuas(double r){ ... }
Rumus luas lingkaran= PI* r * r
PI adalah konstanta dengan nilai 3. 141592
r adalah jari-jari lingkaran
Buat class LingkaranBeraksi, yang menampilkan
hasil perhitungan luas lingkaran dalam dua
bentuk: pecahan dan bulat (type-casting). Beri
nilai r = 11.78
26
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Array (Larik)
Array (Variabel berindex) dalam Java
27
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Konsep Array (Larik)
Array adalah objek yang dapat digunakan untukmenyimpan sejumlah data
Elemen yang disimpan pada array dapat berupa tipe primitif (int, float, etc) atau objek (instan dari class)
Langkah menciptakan array:1. Mendeklarasikan variabel array
2. Menciptakan objek array
28
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Deklarasi Variabel Array
Bentuk Deklarasi:
tipePrimitif[] namaVariabel;
namaKelas[] namaVariabel;
Contoh:
String[] kota;
int[] nomor;
29
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Menciptakan Objek Array
Bentuk Deklarasi:namaVariabel = new tipePrimitif[jumlahElemen];
namaVariabel = new namaKelas[jumlahElemen];
Contoh:
nomor = new int[7];
kota = new String[8];
Bentuk singkat deklarasi variable dan objek array:
String[] kota = new String[8];
int[] nomor = new int[7];
30
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Mengakses Elemen Array
Bentuk Deklarasi
namaVariabelArray[nomorElemen];
Contoh:
kota[0] = “Surabaya”;
31
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
ArrayKota.java
public class ArrayKota{
public static void main(String[] args){
String[] kota; //deklarasi variabel array
kota = new String[3]; // membuat objek array
// mengisi elemen array
kota[0] = "Jakarta";
kota[1] = "Surabaya";
kota[2] = "Semarang";
// menampilkan elemen array
System.out.println(kota[0]);
System.out.println(kota[1]);
System.out.println(kota[2]);
}
}
32
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pemberian Nilai Array
public class ArrayKota2{
public static void main(String[] args){
String[] kota = {“Jakarta”, “Surabaya”, “Semarang”};
// menampilkan elemen array
System out println(kota[0]);
System.out.println(kota[1]);
System.out.println(kota[2]);
}
}
Pemberian nilai dapat langsung dilakukan ketika objek array diciptakan
33
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Mengetahui Jumlah Elemen Array
public class ArrayKota3{
public static void main(String[] args){
String[] kota = {“Jakarta”, “Surabaya”, “Semarang”};
// menampilkan elemen array
for(int i=0; i<kota.length; i++)
System.out.println(kota[i]);
}
}
Jumlah elemen Array dapat diketahui dengan instance variable bernama length
34
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Array Multidimensi
class ArrayMultidimensi {
public static void main(String[] args) {
String[][] nama = {
{"Pak ", "Bu “, “Mbak”},
{"Joko", "Susi"}
};
System.out.println(nama[0][0] + nama[1][0]);
System.out.println(nama[0][1] + nama[1][1]);
System.out.println(nama[0][2] + nama[1][0]);
}
}
Array multidimensi adalah array dari array , dengan konseppengaksesan [noBaris][noKolom]
35
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Buat Array Multidimensi
1. Buat class NegaraKota
2. Buat array multidimensi untuk nama negara dan ibukotanya
3. Masukkan dalam list array:nama negara = Amerika, Inggris, Jepang, Perancis, Indonesia, Iran, Irakibukota =Teheran, Bekasi, Jakarta, Bantar Gebang, Tokyo
4. Akses array dan tampilkan di layar sebagai berikut:
Ibukota Indonesia adalah Jakarta
Ibukota Jepang adalah Tokyo
Ibukota Iran adalah Teheran
36
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator
Penggunaan Operator dalam Pemrograman
Javava
37
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator
Operator adalah simbol dan karakter
khusus (matematika) yang digunakan
dalam suatu ekspresi
Contoh:int x = 3;
int y = x;
int z = x * y;
boolean status = true;
38
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator
39
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Jenis Operator Berdasar Operand
1. Operator Unary: operator yang melibatkan
satu operand
2. Operator Binary: operator yang melibatkan
dua operand
3. Operator Ternary: operator yang
melibatkan tiga operand
40
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Jenis Operator
1. Operator Aritmatika
2. Operator Penugasan
3. Operator Penggabungan
4. Operator Penambahan dan Pengurangan
5. Operator Bit
6. Operator Pembanding
7. Operator Logika
41
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Aritmatika
42
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Penugasan
Operator penugasan berguna untuk
memberi nilai ke suatu variabel
Operator penugasan menggunakan tanda
sama dengan ( = )
Operator penugasan digabungkan dengan
operator aritmatika membentuk operator
penugasan gabungan (compound
assignment)
43
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Penugasan Gabungan
44
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Penggabungan
Operator + dapat digunakan untuk penggabungan
String dan String maupun String dan Bilangan
Contoh:
System.out.println(“Saya adalah” + “Mahasiswa”);
System.out.println(“Jumlah Mahasiswa” + 30);
45
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Penambahan dan Pengurangan
Penambahan: menambahkan 1 ke nilai variabel
(operator = ++, prefix atau postfix)
int x=5; int x=5;
y = x++; y = ++x;
(nilai saat ini : y = 5, x=6) (nilai saat ini: y = 6, x=6)
Pengurangan: mengurangkan 1 ke nilai variabel
(operator = --)
int x=5; int x=5;
y = x--; y = --x;
(nilai saat ini: y = 5, x=4) (nilai saat ini: y = 4, x=4)
46
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Tampilkan Nilai x, y dan z
Penambahan.java
int x, y, z;
x = 42;
y = x++;
//tampilkan x, y saat ini
z = ++x;
//tampilkan x, z saat ini
Pengurangan.java
int x, y, z;
x = 42;
y = x--;
//tampilkan x, y saat ini
z = --x;
//tampilkan x, z saat ini
47
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Tampilkan Nilai x, y,w dan z
Penambahan2.java
int w, x, y, z;
x = 5; w =5 ;
y = 8 - x++;
z = 8 - ++w;
Pengurangan2.java
int w,x, y, z;
x = 5; w =5 ;
y = 8 – x--;
z = 8 - --w;
48
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Bit
& operasi AND untuk bit
| operasi OR untuk bit
^ operasi Ex OR untuk bit
~ operasi NOT untuk bit
<< geser kiri (geser 1 bit = *2)
>> geser kanan (geser 1 bit = /2)
>>> geser kanan tak bertanda
49
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Program Kali dan Bagi 2
Buat program yang menghitung
perkalian (*) dan pembagian (/) dengan
bilangan dua (2) tanpa operator
matematika
Catatan = x >> n = x/2n
50
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Pembanding (Relasional)
51
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Tampilkan hasilBanding1 dan 2
Pembanding.java
boolean hasilBanding1;
boolean hasilBanding2;
int age = 36;
hasilBanding1 = age < 25;
hasilBanding2 = age != 26;
//Tampilkan hasilBanding1 dan hasilBanding2
52
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Logika
&& operasi logika AND
| | operasi logika OR
! operasi logika NOT
Operator logika menggunakan ekspresi dengan
nilai balik Boolean (true or false)
53
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Urutan Eksekusi Operator
Secara umum urutan eksekusi operator:
1. Operasi Penambahan dan Pengurangan
2. Operasi Aritmatika
3. Operasi Pembandingan
4. Operasi Logika
5. Operasi Penugasan
Apabila urutan sama, sebelah kiri dieksekusi terlebih
dahulu daripada sebelah kanan
Khusus untuk operator = dan += sebelah kanan
dieksekusi terlebih dahulu
54
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operasi I/O Stream
Sederhana
Penggunaan Operasi Input dan Output
Sederhana dalam Java
55
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Stream Standard
1. System.in: menangani pembacaan dari
keyboard (standard input)
2. System.out: mengirimkan keluaran ke layar
(standard output)
3. System.err: mengirimkan kesalahan
(standard error)
56
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Membaca Input dari Keyboard
Perintah sederhana untuk memasukkan data dari
keyboard adalah membaca sebagai karakter
Penggunaannya memerlukan blok try-catch (akan
dibahas pada bagian eksepsi)
Contoh:
char karakter;
karakter = System.in.read();
Untuk mudahnya, gunakan class InputKeyboard.java
untuk menerima masukkan data dari keyboard
57
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
InputKeyboard.java
public class InputKeyboard{
public static String inputString(){
int karakter; String str ="“; boolean selesai = false;
while(!selesai){
try{
karakter = System.in.read();
if(karakter < 0 || (char) karakter == '\n') selesai = true;
else if ((char) karakter != '\r') str = str + (char) karakter;
}catch (java.io.IOException e){
System.err.println("Ada kesalahan");
selesai = true;
}
}
return str;
}
}
58
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
SalamKenal.java
import java.io.*;
public class SalamKenal{
public static void main( String[] args ){
System.out.print("Masukkan Nama Anda: ");
String name = InputKeyboard.inputString();
System.out.println("Halo, Salam Kenal " + name +"!");
}
}
59
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Konversi String ke Tipe Lain
Method inputString() pada class InputKeyboard
memiliki nilai balik bertipe String
Tipe String bisa kita konversi ke tipe lain (int, float,
atau double) dengan menggunakan method
valueOf() atau method di bawah yang ada di class
Integer dan Double:
Integer.parseInt(nilaiString)
Double.parseDouble(nilaiString)
60
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
KonversiData.javapublic class KonversiData{
public static void main(String[] args){
// menerima input String dan mengubah ke bilangan pecahan
System.out.print("Masukkan sebuah bilangan pecahan:" );
String dataPecahanString = InputKeyboard.inputString();
double dataPecahan = Double.parseDouble(dataPecahanString);
System.out.println("Bilangan Pecahan:" + dataPecahan);
// menerima input String dan mengubah ke bilangan bulat
System.out.print("Masukkan sebuah bilangan bulat:" );
String dataBulatString = InputKeyboard.inputString();
System.out.println("Bilangan Bulat:" + Integer.parseInt(dataBulatString));
}
}
61
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan
Ubah class LuasSegitiga dengan nilai alas dan tinggi
dimasukkan oleh user lewat prompt (gunakan class
InputKeyboard)
public class LuasSegitiga {
public static void main(String[] args) {
double alas= 17; double tinggi = 11; double luas;
luas = (alas*tinggi)/2;
System.out.println("Luas Segitiga : " + luas);
}
}
62
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Tampilan Program
Program Penghitung Luas Segitiga
Masukkan Alas = 13
Masukkan Tinggi = 24
Jadi, Luas Segitiga adalah =
63
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
64
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pernyataan Penentu
Keputusan
Penggunaan Pernyataan Penentu Keputusan
dalam Java
65
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pernyataan Penentu Keputusan
1.if, if-else, if-else if – else
2.switch
66
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
If
Pernyataan kondisi yang digunakan untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemungkinan
if bisa berdiri sendiri atau dengan menggunakan else
Bentuk:
if(kondisi){ // blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar
}
67
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanIF.java
public class PernyataanIF{
public static void main(String[] args){
int diskon =0, totalBelanja = 500000;
if(totalBelanja >= 100000){
diskon = totalBelanja/10;
}
System.out.println("Diskon = " + diskon);
}
}
68
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
if-else
if-else mengatur pernyataan yang
dijalankan sewaktu kondisi bernilai benar
atau salah
Bentuk:
if(kondisi){
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar
} else{
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi salah
}
69
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanIFELSE.java
public class PernyataanIFELSE{
public static void main(String[] args){
int diskon =0, totalBelanja = 500000;
if(totalBelanja >= 100000){
diskon = totalBelanja/10;
} else{
diskon = 0;
}
System.out.println("Diskon = " + diskon);
}
}
70
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan
Kembangkan class
PernyataanIFELSE supaya nilai
Total Belanja bisa dimasukan
melalui input dari keyboard (user)
71
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
if Bersarang
if bersarang mengatur pernyataan yang
dijalankan sewaktu kondisi berupa pilihan
Bentuk:if(kondisiA){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiA benar
}else if(kondisiB){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiB benar
}else if(kondisiC){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiC benar
}else{
// pernyataan yang dijalankan untuk kondisi selain itu
}
72
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanIFBersarang.java
public class PernyataanIFBersarang {
public static void main(String[] args) {
int skorUjian= 86; char nilai;
if (skorUjian >= 90) {
nilai = 'A';
} else if (skorUjian >= 80) {
nilai = 'B';
} else if (skorUjian >= 70) {
nilai = 'C';
} else {
nilai = 'D';
}
System.out.println("Nilai = " + nilai);
}
}
73
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan
Kembangkan class
PernyataanIFBersarang supaya bisa
menerima masukan (input) data
langsung dari user
Tampilan Program:
Masukkan Skor Ujian = X
Nilai untuk skor ujian X adalah Z
74
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Operator Ternary (Kondisi)
Pernyataan kondisi yang menggunakan
operator ternary (melibatkan tiga buah
operand)
Bentuk:
ekspresi_kondisi ? nilai_1 : nilai_2
75
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
OperatorTernary.java
public class OperatorTernary{
public static void main(String[] args){
int totalBelanja = 500000;
int diskon = totalBelanja >= 100000 ?totalBelanja/10 : 0;
System.out.println("Diskon = " + diskon);
}
}
76
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
switch
Switch digunakan untuk melakukan tindakan berbeda
terhadap sejumlah kemungkinan nilai
Bentuk:switch(ekspresi){
case nilaiSatu:
Pernyataan 1
break;
case nilaiDua:
Pernyataan2
break;
...
default: PernyataanN;
}
77
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanSWITCH1.java
public class PernyataanSWITCH1{
public static void main(String[] args){
int pilihan = 3;
switch(pilihan){
case 1:
System.out.println("Soto Ayam");
break;
case 2:
System.out.println("Gule Kambing");
break;
case 3:
System.out.println("Nasi Goreng");
break;
default:
System.out.println("Silakan Pilih 1, 2 atau 3");
}
}
}
78
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan
Kembangkan class PernyataanSWITCH1 supaya
bisa menerima masukan (input) data langsung
dari user lewat prompt
Tampilan awal:
> 1. Soto Ayam 2. Gule Kambing 3. Nasi Goreng
> Pilih menu apa? 1
> Menu yang anda pilih adalah Soto Ayam
79
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanSWITCH2.javapublic class PernyataanSWITCH2{
public static void main(String[] args){
int pilihan = 3;
switch(pilihan){
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
System.out.println("Hari Kerja");
break;
case 6:
case 7:
System.out.println("Hari Libur");
break;
default:
System.out.println("Silakan Pilih Hari");
}}}
80
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Menentukan Jumlah Hari
Buat program (dengan SWITCH) untuk
menghitung berapa jumlah hari pada suatu
bulan dan tahun yang ditunjuk
Bulan dan tahun dimasukkan dengan input
dari keyboard
Tampilkan hasilnya dengan:
Masukkan tahun: x
Masukan bulan: y
Jumlah hari pada tahun x bulan y adalah z hari
81
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
82
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pernyataan
Pengulangan Proses
Penggunaan Pernyataan Pengulangan Proses
dalam Java
83
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Pernyataan Pengulangan Proses
Pernyataan Pengulangan Proses (Loop)
for
while
do-while
Pernyataan Pemindah Proses (Jump)
break
continue
return
84
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
for
for sering disebut for loop, karena
digunakan untuk proses looping atau
pengulangan
Bentuk:
for (inisialisasi; kondisi; penaikan_penurunan){
pernyataan
}
85
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanFOR.java
public class PernyataanFOR {
public static void main(String[] args){
for(int i=1; i<11; i++);
System.out.println(i);
}
}
}
86
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanFOREnhanced.java
class PernyataanFOREnhanced {
public static void main(String[] args){
int[] numbers = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
for (int i : numbers) {
System.out.println(i);
}
}
}
87
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
while
while digunakan untuk melakukan proses
pengulangan suatu blok pernyataan selama
kondisinya bernilai true
Bentuk:
while (kondisi) {
pernyataan
}
88
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanWHILE.java
class PernyataanWHILE {
public static void main(String[] args){
int i = 1;
while (i < 11) {
System.out.println(i);
i++;
}
}
}
89
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Tampilkan Bilangan Genap
Tampilkan bilangan genap antara 1 sampai
20 dengan menggunakan:
1. Pernyataan FOR
2. Pernyataan WHILE
90
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
do...while
do ... while digunakan untuk melakukan proses
pengulangan suatu blok pernyataan selama
kondisinya bernilai true
Pernyataan dalam blok paling tidak dieksekusi
satu kali
Bentuk:
do {
pernyataan
} while (kondisi);
91
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanDOWHILE.java
class PernyataanDOWHILE {
public static void main(String[] args){
int i = 1;
do {
System.out.println(i);
i++;
} while (i <= 10);
}
}
92
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
break
Penyataan break digunakan untuk keluar
dari suatu pengulangan (loop)
Penggunaan break bisa berbentuk tanpa
label atau berlabel
93
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanBREAK.java
public class PernyataanBREAK {
public static void main(String[] args){
for(int i=1; i<11; i++){
if(i==5) break;
System.out.println(i);
}
}
}
94
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
PernyataanBREAKLABEL.java
public class PernyataanBREAK {
public static void main(String[] args){
selesai:
for(int i=1; i<11; i++){
if(i==5) break selesai;
System.out.println(i);
}
}
}
95
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
return
Pernyataan return digunakan untuk keluar dari method
return memiliki dua bentuk:1. mengembalikan nilai (sesuai dengan tipe data)
2. tidak mengembalikan nilai (untuk void)
Contoh:int perkalian(int x, int y){
return x * y;
}
void perkalian(int x, int y){
hasilKali = x * y;
return;
}
96
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
continue
Penyataan continue digunakan untuk
melanjutkan eksekusi ke suatu
pengulangan (loop)
Penggunaan continue bisa berbentuk tanpa
label atau berlabel
97
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Latihan: Modifikasi Matematika.java
Modifikasi program Matematika.java yang sebelumnya
sudah kita buat dengan menggunakan tipe data double
untuk method (bukan void)
Gunakan return untuk setiap fungsi
(pertambahan, pengurangan, pembagian dan
perkalian)
Input data adalah lewat prompt (InputKeyboard) dan
bukan ditentukan di code
Buat menu pilihan untuk fitur
pertambahan, pengurangan, pembagian atau perkalian
98
Pemrograman Berorientasi Objek STMIK BANISALEH
Tampilan
Masukkan Angka Pertama = 3
Masukkan Angka Kedua =23
Menu Operasi Matematika:1. Pertambahan 2. Pengurangan 3. Perkalian 4. Pembagian
Pilih Menu = 1
Hasil Operasi Matematika adalah 26