No Kode : DAR2/Profesional/027/6/2019
MODUL 6
PEMBELAJARAN DI SD BERBASIS TIK
KEGIATAN BELAJAR 4
APLIKASI PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS TIK
Penulis:
Dr. Sandi Budi Iriawan, M. Pd.
.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2019
A. Pendahuluan
Pembelajaran dilaksanakan pada jenjang Sekolah Dasar (SD) secara tematik
terpadu untuk seluruh mata pelajaran, kecuali mata pelajaran Matematika dan
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di kelas tinggi. Pada
pembelajaran tematik terpadu, materi pembelajaran dari berbagai mata
pelajaran dikemas secara terpadu menggunakan tema dan subtema sebagai
pemersatu pembelajaran. Meskipun pembelajaran dilaksanakan secara tematik
terpadu, guru harus memahami kekhasan pada setiap bidang studi meliputi
hakikat, tujuan bidang studi, tujuan pembelajaran bidang studi, objek kajian,
struktur materi, konten materi, pedagogi konten, dan karakteristik lainnya dari
setiap bidang studi yang dipadukan. Selain itu, dalam Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Nomor 37 Tahun 2018 tentang
Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24
Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada
Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Menengah Pasal 2A ayat (1)
dinyatakan bahwa muatan informatika pada jenjang SD dapat digunakan
sebagai alat pembelajaran. Dengan demikian, Teknologi Informasi Komunikasi
(TIK) menjadi sebuah keharusan untuk diintegrasikan dalam pembelajaran di
SD sebagai alat bantu pembelajaran. Dengan banyaknya aplikasi berbasis TIK
yang tersedia baik berbayar maupun tidak, menuntut guru untuk dapat
memilihnya sesuai dengan karakteristik peserta didik SD dan mempelajarinya
agar dapat menggunakannya dalam pembelajaran di SD untuk meningkatkan
kualitas proses dan hasil belajar peserta didik.
Kegiatan Belajar 4 ini membahas tentang karakteristik aplikasi pembelajaran
tematik berbasis TIK dan cara menyusunnya untuk digunakan dalam
pembelajaran di SD. Secara spesifik, Kegiatan Belajar 4 memandu peserta
untuk mempelajari tentang: (1) hakikat aplikasi pembelajaran berbasis TIK; (2)
jenis-jenis aplikasi pembelajaran berbasis TIK; (3) karakteristik aplikasi
pembelajaran tematik berbasis TIK; (4) prosedur penyusunan aplikasi
pembelajaran tematik berbasis TIK; dan (5) penggunaan aplikasi pembelajaran
tematik berbasis TIK dalam pembelajaran di SD. Kelima materi pokok dalam
Kegiatan Belajar 4 pada modul ini dilengkapi dengan bahan tayang, contoh, dan
video pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK
untuk memperkuat pemahaman peserta tentang aplikasi pembelajaran tematik
berbasis TIK, cara menyusun, dan menggunakannya dalam pembelajaran di SD.
Materi Kegiatan Belajar 4 pada modul ini relevan dengan tuntutan pembelajaran
di SD pada Era Revolusi Industri 4.0 dan kebijakan Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan melalui Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018 Pasal 2A ayat
(1) tentang integrasi TIK dalam pembelajaran di SD. Kegiatan Belajar 4 pada
modul ini juga membahas tentang aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK,
mulai dari hakikat, cara menyusun dan menggunakannya dalam pembelajaran
yang relevan dengan karakteristik pembelajaran di SD. Selain itu, pembahasan
tentang aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK, cara menyusun, dan
menggunakannya dalam pembelajaran di SD sangat diperlukan oleh peserta
sebagai guru SD dan relevan dengan kompetensi guru SD utamanya kompetensi
profesional terkait pengembangan media pembelajaran mengingat aplikasi
pembelajaran merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh guru untuk menguatkan proses dan hasil belajar peserta
didik.
Setiap kegiatan belajar pada modul ini dikemas secara sistematis mulai dari:
pendahuluan, capaian pembelajaran, sub-capaian pembelajaran, uraian materi,
rangkuman, dan tes formatif. Materi utama terdiri atas uraian materi yang
dikembangkan oleh penulis dalam bentuk pdf, ppt, dan video, begitu juga materi
penunjang terdiri dari uraian materi berbentuk pdf, ppt, dan video menggunakan
link terkait. Proses pembelajaran untuk setiap kegiatan pembelajaran pada
modul ini memfasilitasi berkembangnya kemandirian belajar sebagai penciri
khas proses pembelajaran pada program PPG. Agar proses pembelajaran
berjalan dengan lancar, peserta harus melakukan langkah-langkah berikut.
1. Memahami setiap komponen modul mulai dari komponen awal sampai
akhir.
2. Memahami materi utama dan penunjang dengan membaca dan
memaknainya.
3. Membaca berbagai sumber belajar lainnya yang relevan dengan materi yang
sedang dipelajari.
4. Mengerjakan setiap tugas secara mandiri atau kelompok.
5. Memahami topik untuk didiskusikan dan aktif berdiskusi pada forum diskusi
melalui fasilitas daring bersama peserta lain dan instruktur.
6. Menghubungi instruktur melalui fasilitas daring yang telah disediakan bila
menemui kesulitan.
7. Mempraktikkan pengetahuan yang didapatkan dari proses pembelajaran
kedalam praktik pembelajaran sehari-hari dan merefleksinya.
8. Mengerjakan tes formatif melalui fasilitas daring.
B. Capaian Pembelajaran
Capaian pembelajaran untuk setiap peserta yang diharapkan pada Kegiatan
Belajar 4 ini adalah mampu melaksanakan pembelajaran yang mendidik di SD
dengan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi untuk membangun
sikap (karakter Indonesia), pengetahuan, dan keterampilan peserta didik dalam
memecahkan masalah secara kritis, humanis, inovatif, kreatif, kolaboratif, dan
komunikatif, dengan menggunakan model pembelajaran dan sumber belajar
yang didukung hasil penelitian.
C. Sub-Capaian Pembelajaran
Capaian pembelajaran di atas, dirinci lebih spesifik menjadi subcapaian
pembelajaran yang diharapkan dari setiap peserta sebagai berikut.
1. Menguasai hakikat dan jenis-jenis aplikasi pembelajaran berbasis TIK.
2. Menguasai karakteristik aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK
3. Menguasai cara menyusun aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK.
4. Menyusun aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK.
5. Menggunakan aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK dalam
pembelajaran di SD.
D. Uraian Materi
1. Hakikat Aplikasi Pembelajaran Berbasis TIK
Era Revolusi Industri 4.0 merupakan era keterbukaan informasi,
komputerisasi, komputasi, dan automasi atau disebut juga dengan era
transformasi digital dan era disrupsi yang ditandai dengan munculnya mesin-
mesin robotik cerdas (artificial intelligence) dan internet yang masif
(internet of things) dimana teknologi, informasi, dan komunikasi (TIK)
mengambil peran pada seluruh aspek tatanan hidup manusia termasuk
pendidikan. Transformasi yang sangat masif dan revolusioner dalam dunia
pendidikan termasuk pendidikan nasional memaksa sistem pendidikan untuk
dapat menyesuaikan diri dengan arus transformasi tersebut supaya tidak
tenggelam kedalam arus transformasi negatif yang dapat membahayakan
masa depan anak bangsa. Adaptasi terhadap transformasi ini dilakukan
secara cerdas melalui transformasi cara hidup termasuk cara belajar peserta
didik yang mengintegrasikan TIK dengan tetap mempertahankan hakikat
pendidikan nasional sebagai dasar implementasi pendidikan di Era Revolusi
Industri 4.0 (Iriawan, 2019, hal. 1).
Transformasi cara hidup termasuk cara belajar merupakan bentuk revolusi
sosial sebagai penyesuaian terhadap kebutuhan dan tuntutan pada Era
Revolusi Industri 4.0 yang di antaranya diprakarsai oleh Jepang melalui
Society 5.0. Pada era ini, peran guru dalam memberikan pengetahuan secara
mekanistis (transfer of knowledge) telah digantikan oleh teknologi, sehingga
peran guru harus ditransformasi agar melakukan peran lainnya yang tidak
dapat dilakukan oleh teknologi. Pembelajaran tidak lagi berorientasi materi
(materialistis) dan intelektualitas, tetapi lebih berorientasi kepada proses,
sikap, dan keterampilan hidup peserta didik yang dibutuhkan pada saat ini
dan masa mendatang sehingga mereka dapat hidup dengan layak di
lingkungan masyarakatnya termasuk masyarakat global.
Perubahan orientasi pembelajaran pada Era Revolusi Industri 4.0 juga
menyebabkan pergeseran orientasi tentang belajar yang sebelumnya
dimaknai melalui pandangan beberapa aliran teori belajar di antaranya
behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme, sosial, dan konstruktivisme
sosial menjadi teori belajar yang relevan dengan tuntutan revolusi digital dan
disrupsi seperti teori belajar aliran konektivisme yang terimplementasikan
melalui MOOCs (massive open online courses) dengan berbagai platform
yang tersedia. Aliran teori belajar ini memandang bahwa proses belajar tidak
hanya terjadi pada seorang individu saja, tetapi terjadi pada suatu jaringan
yang membentuk sistem. Aliran teori belajar ini lebih progresif dan
revolusioner karena membahas tentang proses belajar yang terjadi pada
sebuah sistem jaringan serta hubungan antara individu dan sistem jaringan
yang tidak dijelaskan oleh teori-teori belajar sebelumnya.
Era Revolusi Industri 4.0 sebagai era disrupsi memiliki ciri-ciri, di antaranya:
(1) perubahan yang masif, cepat, dengan pola yang sulit ditebak (volatility);
(2) perubahan yang cepat menyebabkan ketidakpastian (uncertainty); (3)
terjadinya kompleksitas hubungan antarfaktor penyebab perubahan
(complexity); dan (4) kekurangjelasan arah perubahan yang menyebabkan
ambiguitas (ambiguity). Pembelajaran yang relevan supaya peserta didik
dapat beradaptasi dengan kebutuhan dan tuntutan pada era disrupsi ini adalah
pembelajaran yang penuh dengan keterbukaan, memandirikan, dan
menumbuhkan kemampuan berpikir kritis peserta didik supaya mereka
cerdas terhadap informasi yang diterimanya selama pembelajaran di dalam
dan luar sekolah. Informasi yang didapatkan oleh peserta didik secara cerdas
melalui proses perseptual, memorial, dan introspeksi dapat menghasilkan
pengetahuan yang bermanfaat bagi mereka. Dengan kata lain, pembelajaran
yang dibutuhkan pada era disrupsi ini adalah pembelajaran yang memperkuat
literasi data, literasi teknologi, dan literasi manusia sebagai satu kesatuan
yang tidak dapat dipisahkan. Data berperan sebagai pesan pembelajaran yang
bisa bertransformasi menjadi informasi dan pengetahuan, teknologi sebagai
alat pendukung pembelajaran, dan manusia sebagai subjek pembelajaran.
Pembelajaran merupakan proses interaksi antarpeserta didik, peserta didik
dengan guru, dan peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Pembelajaran yang relevan dengan Era Revolusi Industri 4.0 sebagai
era disrupsi memiliki beberapa ciri, di antaranya:
a. Pembelajaran yang diarahkan oleh peserta didik sendiri (self-directed
learning)
b. Pembelajaran dengan multisumber belajar (multi-souces)
c. Pembelajaran sepanjang hayat (life-long learning)
d. Pembelajaran berbasis TIK (ICT based learning)
e. Pembelajaran yang adaptif (adaptive learning)
f. Pembelajaran yang dapat membangun cara pandang (growth mindset)
Peran guru dalam pembelajaran yang berorientasi kepada proses transfer
pengetahuan (transfer of knowledge) pada era disrupsi dapat digantikan
dengan teknologi, sehingga guru dapat mengoptimalkan peran utamanya
dalam membimbing, memotivasi, mengarahkan, dan memfasilitasi aktivitas
belajar peserta didik dengan memanfaatkan TIK secara aman baik fisik
maupun mental.
Revolusi industri yang terjadi pada setiap tatanan hidup manusia mendorong
terjadinya revolusi dalam bidang pendidikan. Revolusi Industri 4.0
mendorong terjadinya transformasi digital dalam bidang pendidikan yang
disebut sebagai Pendidikan 4.0 sebagai respon terhadap kebutuhan Revolusi
Industri 4.0 (Anealka, 2018). Menurutnya, pada era ini manusia menjadi
sentral perubahan berbasis teknologi yang menghasilkan inovasi dalam
berbagai hal sehingga mengubah seluruh tatanan hidup manusia (disruptif).
Munculnya teknologi dalam dunia pendidikan yang semakin masif utamanya
dengan munculnya penggunaan internet dalam setiap aktivitas kehidupan
manusia termasuk praktik pendidikan (internet of things) menyebabkan
pergeseran orientasi praktik pembelajaran yang tidak lagi berorientasi
kepada aspek kognitif (intelektualitas) dan penguasaan materi pembelajaran
(materialistis).
Kasali (2018) menggambarkan era transformasi digital sebagai era
perkembangan teknologi yang telah mampu menghilangkan batas antara
fisik, digital, dan dunia biologis. Pada era ini, manusia berkompetisi untuk
melakukan inovasi berupa teknologi untuk mempermudah setiap aktivitas
manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Era transformasi digital
khususnya dalam bidang pendidikan telah mengubah paradigma tentang
belajar yang semula terjadi pada diri individu (behaviorisme, kognitivisme,
dan konstruktivisme) menjadi terjadi pada jaringan (konektivisme). Menurut
teori belajar ini, belajar dapat terjadi pada jaringan dimana setiap individu
dalam jaringan saling berinteraksi untuk menghidupkan jaringannya, sampai
akhirnya jaringan dapat memberikan kontribusi terhadap setiap individu
yang terlibat dalam jaringan. Teori belajar ini membahas tentang proses
belajar yang terjadi tidak hanya dalam diri individu saja, tetapi juga proses
yang terjadi dalam jaringan.
Implementasi teori belajar pada era transformasi digital adalah membangun
interaksi positif antarpeserta didik, peserta didik dengan guru, dan peserta
didik dengan semua sumber belajar melalui jaringan TIK. Peran TIK dalam
jaringan adalah sebagai alat bantu atau alat pendukung pembelajaran, bukan
sebagai subjek pendidikan yang dapat menggantikan peran guru secara
keseluruhan. Interaksi positif yang terjadi dalam pembelajaran menggunakan
jaringan TIK akan lebih optimal ketika kontrol yang ketat dapat dilakukan
oleh peserta didik dan seluruh pihak yang terlibat dalam praktik pendidikan.
Dengan demikian, peran TIK dalam pendidikan adalah untuk memperkuat
proses interaksi tersebut yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas
proses pembelajaran.
Pesatnya perkembangan teknologi pada era transformasi digital
menghadirkan peluang dan tantangan dalam bidang pendidikan terutama
terkait fasilitasi tumbuh kembang peserta didik. Risakotta (dalam Azzet,
2011, hal. 73) menyebutkan bahwa proses pembelajaran pada era
transformasi digital sebaiknya dilaksanakan secara berkualitas melalui
proses membangun sikap aktif-produktif dibanding pasif-reseptif dan sikap
kritis yang bertanggung jawab dibanding dengan sikap kritis yang dogmatis-
idealogis. Dengan demikian, proses pembelajaran akan berkualitas jika
difasilitasi oleh guru yang memiliki kecakapan literasi digital, literasi
teknologi, dan literasi manusia yang memadai sehingga mereka memiliki
kemampuan dan kesadaran untuk menggunakan TIK secara cerdas dan aman
bagi peserta didik (Yahya, 2018, hal. 13-14).
Gilster (1997) mendefinisikan literasi digital sebagai kemampuan untuk
memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai format dengan
penekanan pada pemikiran kritis dalam menggunakan TIK. Menurutnya,
literasi digital tidak hanya dimaknai sebagai kecakapan dalam menggunakan
teknologi digital dalam mencari sumber informasi, namun juga sebagai
kesadaran kritis dalam memanfaatkan teknologi digital. Dengan demikian,
literasi digital merupakan kesadaran, sikap, dan kemampuan individu untuk
secara tepat menggunakan alat dan fasilitas digital untuk mengidentifikasi,
mengakses, mengelola, mengintegrasikan, mengevaluasi, menganalisis, dan
mensintesis sumber daya digital, membangun pengetahuan baru, membuat
ekspresi media, dan berkomunikasi dengan orang lain dalam konteks spesifik
situasi kehidupan untuk memungkinkan tindakan sosial yang konstruktif dan
untuk merefleksikan proses.
Eshet (2004) merinci indikator kecakapan literasi digital sebagai berikut:
a. Memproduksi dan mengomunikasikan informasi
b. Mengonstruksi pengetahuan
c. Menyaring dan mengelola informasi
d. Kesadaran tentang nilai-nilai tradisional
e. Membaca dan memahami materi yang tidak berurutan dan dinamis
f. Kesadaran dalam membangun jejaring
g. Berpikir kritis dalam mengambil informasi
Menurutnya, guru yang memiliki kecakapan literasi digital dapat memaknai
secara positif pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran sehingga
mampu memperkuat peran guru dalam membentuk generasi yang kreatif,
inovatif, serta kompetitif. Generasi demikian dapat dihasilkan melalui proses
pembelajaran yang mengutamakan proses-proses berpikir visioner dan
inovatif untuk menghadapi perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan
yang masif. Proses pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi digital
harus tetap relevan dengan hakikat pendidikan sebagai upaya memanusiakan
manusia, sehingga peran guru sebagai pendidik tidak dapat digantikan oleh
teknologi digital yang hanya sebagai alat bantu pembelajaran.
Memaknai Era Revolusi Industri 4.0 yang merupakan era transformasi digital
dengan karakteristik di atas, kegiatan pembelajaran dituntut untuk
mengurangi penerapan metode ceramah untuk mentransfer pengetahuan
(transfer of knowledge) dan meningkatkan proporsi aktivitas mengonstruksi
pengetahuan oleh peserta didik menggunakan media pembelajaran yang
inovatif, salah satunya aplikasi pembelajaran berbasis TIK. Kegiatan
pembelajaran tidak hanya proses interaksi antarpeserta didik, antara guru
dengan peserta didik, melainkan juga adanya interaksi antara media yang
digunakan guru dengan peserta didik. Aplikasi pembelajaran baik yang
tersedia berbayar maupun tidak memiliki peran penting dalam pembelajaran
sebagai sarana penunjang aktivitas belajar supaya efektif.
Aplikasi merupakan sebuah program komputer berbentuk perangkat lunak
yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus oleh
penggunanya untuk tujuan tertentu. Sedangkan aplikasi pembelajaran
merupakan perangkat lunak yang dibuat atau dirancang untuk tujuan tertentu
dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik dalam pembelajaran
untuk merangsang pikiran, perhatian, perasaan, serta kemampuan peserta
didik sehingga dampaknya akan mendorong semangat belajar mereka.
Aplikasi pembelajaran berperan sebagai sarana penunjang atau pendukung
pembelajaran untuk meningkatkan aktivitas belajar, sehingga perannya tidak
menggantikan peran guru secara keseluruhan.
Dalam pembelajaran berbasis TIK, guru mempunyai peran penting karena
selama pembelajaran berlangsung peserta didik akan sering terlibat dengan
komputer baik perangkat keras maupun lunak. Salah satu peran guru dalam
meningkatkan efektivitas pembelajaran berbasis TIK di kelas, yaitu
melakukan kontrol yang ketat terhadap peserta didik SD khususnya selama
pembelajaran berlangsung karena mereka belum memiliki kontrol diri yang
kuat. Suprihatinngrum (2013: 325) menyatakan bahwa keunggulan
pembelajaran berbasis TIK dengan aplikasi komputer, yaitu:
a. Aplikasi komputer dapat mengajarkan konsep-konsep, aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.
b. Aplikasi komputer berprogram cocok digunakan untuk pembelajaran
mandiri.
c. Aplikasi komputer dapat melatih kemampuan motorik peserta didik jika
pembelajaran dikemas dalam bentuk game dan simulasi.
d. Aplikasi komputer juga mampu menyediakan pembelajaran berupa video
yang isinya dapat menggugah perasaan dan sikap peserta didik.
Dalam proses pembelajaran, aplikasi pembelajaran berbasis TIK akan
membantu tugas guru agar proses belajar mengajar baik di dalam mupun di
luar kelas menjadi lebih baik. Oleh karenanya penguasaan beberapa aplikasi
pembelajaran berbasis TIK oleh guru menjadi keharusan dalam rangka
meningkatkan profesionalisme guru.
2. Jenis-jenis Aplikasi Pembelajaran Berbasis TIK
Aplikasi pembelajaran berbasis TIK mencakup integrasi antara perangkat
keras dan perangkat lunak. Perangkat keras dapat berupa: komputer, scanner,
speaker, microfon, CDROM, DVDROM, flashdisk, kartu memori, kamera
digital, kamera video, dan sebagainya, sedangkan perangkat lunak pada
umumnya telah tersedia meliputi:
a. Microsoft Word dapat digunakan untuk membuat tampilan tekstual
(berupa tulisan) maupun gambar.
b. Microsoft Powerpoint dapat digunakan untuk membuat slide presentasi
untuk menampilkan teks, suara, animasi, video, serta untuk membuat
media interaktif dengan fasilitas hyperlink yang dimiliki.
c. Microsoft Excel untuk mengolah data dan dapat digunakan untuk
membuat media yang berupa grafik dan membuat simulasi.
d. Software untuk menggambar dan mengolah citra seperti Microsoft Paint,
Correl Draw, dan lain-lain.
e. Software pengolah video seperti Microsoft Movie Maker, VideoLiead,
Adobe Premier, Vegas, Pinnacle, dan lain-lain.
f. Software pengolah suara seperti Microsoft Sound Recorder, Q Tractor,
LMMS, Ardour, dan lain-lain.
g. Software untuk membuat animasi seperti Macromedia Flash, Anime
Studio, FotoMorph, dan lain-lain.
h. Bahasa pemrograman umum seperti Pascal, Delphi, Visual Basic, Java,
dan lain-lain.
i. Software-sofware aplikasi khusus seperti MATLAB, MAPLE, Grapes,
CaR, GeoGebra, Cabri Geometri, Geometer Scetchpad, dan lain-lain.
j. Aplikasi berbasis Android, seperti:
1) Emaze digunakan untuk membuat presentasi yang menarik.
2) Plickers membantu guru untuk melakukan penilaian secara formatif
menggunakan kode.
3) ZipGrade yang merupakan aplikasi penilaian dengan gradasi dimana
peserta didik dapat langsung menerima umpan balik penilaian dan
melihat skor tes setelah mereka selesai mengerjakan soal tanpa perlu
menunggu mesin Scantron atau pemindai.
4) WriteAbout adalah sebuah platform tempat peserta didik dapat
menulis, memberi dan menerima umpan balik satu sama lain, dan
memublikasikan karya mereka, sehingga guru dapat memberikan saran
dan masukan.
5) Kaizena untuk memberikan umpan balik secara cepat melalui suara,
bahkan peserta didik tidak perlu menunggu guru memeriksa pekerjaan
mereka, sebaliknya mereka dapat meminta saran dan umpan balik yang
dibutuhkan.
6) Storyboard That dapat digunakan untuk membantu peserta didik
membuat storyboard yang berkaitan dengan kebahasaan atau sejarah.
7) Aurasma yang memungkinkan guru untuk membuat gambar-gambar
yang memicu peserta didik memahami pelajaran dan memperkaya
mereka dengan pengalaman visual.
8) PlagScan yang dapat membantu guru untuk melacak upaya plagiarisme
oleh peserta didik dari karyanya.
9) Edmodo adalah media sosial online yang khusus dirancang untuk
digunakan di kelas dimana guru dapat membuat akun dan mengundang
peserta didik serta orangtuanya agar ketiganya terhubung.
k. Aplikasi penilaian pembelajaran seperti QuizCreator, QuizMaker,
KAHOOT, dan lain-lain.
Dari berbagai jenis aplikasi pembelajaran berbasis TIK, tidak ada satupun
aplikasi yang paling baik melainkan tergantung pada kebutuhan dan
tujuan pembelajaran. Dengan demikian, guru harus melakukan analisis
terhadap kebutuhan dan tujuan pembelajaran, serta ketersediaan aplikasi-
aplikasi di atas untuk digunakan dalam pembelajaran.
3. Karakteristik Aplikasi Pembelajaran Tematik Berbasis TIK
Pembelajaran dilaksanakan pada jenjang Sekolah Dasar (SD) secara tematik
terpadu untuk seluruh mata pelajaran, kecuali mata pelajaran Matematika
dan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di kelas tinggi.
Pada pembelajaran tematik terpadu, materi pembelajaran dari berbagai mata
pelajaran dikemas secara terpadu menggunakan tema dan subtema sebagai
pemersatu pembelajaran. Meskipun pembelajaran dilaksanakan secara
tematik terpadu, guru harus memahami kekhasan pada setiap bidang studi
meliputi hakikat, tujuan bidang studi, tujuan pembelajaran bidang studi,
objek kajian, struktur materi, konten materi, pedagogi konten, dan
karakteristik lainnya dari setiap bidang studi yang dipadukan. Selain itu,
dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud)
Nomor 37 Tahun 2018 tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti
dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan
Dasar dan Menengah Pasal 2A ayat (1) dinyatakan bahwa muatan
informatika pada jenjang SD dapat digunakan sebagai alat pembelajaran.
Dengan demikian, Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) menjadi sebuah
keharusan untuk diintegrasikan dalam pembelajaran di SD sebagai alat bantu
pembelajaran. Dengan banyaknya aplikasi berbasis TIK yang tersedia baik
berbayar maupun tidak, menuntut guru untuk dapat memilihnya sesuai
dengan karakteristik peserta didik SD dan mempelajarinya agar dapat
menggunakannya dalam pembelajaran di SD untuk meningkatkan kualitas
proses dan hasil belajar peserta didik.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, secara tidak langsung
mendorong dunia pendidikan untuk lebih optimal dalam mengembangkan
potensi peserta didik. Tidak dapat dipungkiri bahwa penggunaan aplikasi
pembelajaran tematik berbasis TIK dalam pembelajaran dapat
mempermudah dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Aplikasi
pembelajaran tematik berbasis TIK berfungsi untuk mengembangkan
kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan peserta didik secara
holistik sehingga peserta didik dapat lebih aktif dan kreatif selama
pembelajaran berlangsung. Karakterisitik aplikasi pembelajaran tematik
berbasis TIK harus disesuaikan dengan karakteristisk pembelajaran tematik.
Sejalan dengan pendapat Hajar (2013) karakteristik aplikasi pembelajaran
tematik berbasis TIK adalah sebagai berikut:
a. Penggunaannya tetap berpusat pada peserta didik.
b. Memperkuat pengalaman langsung yang dilakukan peserta didik.
c. Penggunaannya tetap mengintegrasikan berbagai materi dari semua mata
pelajaran yang terikat pada tema atau subtema pembelajaran.
d. Memperkuat penyajian konsep dari berbagai materi pelajaran pada semua
mata pelajaran yang terikat pada tema atau subtema pembelajaran.
e. Penggunaannya bersifat fleksibel.
f. Tetap mempertimbangkan minat dan kebutuhan peserta didik.
g. Tetap menerapkan prinsip belajar sambil bermin dan menyenangkan.
h. Penggunaannya tetap memfasilitasi komunikasi antarpeserta didik,
peserta didik dengan guru sumber belajar.
i. Berorientasi pada keterampilan hidup peserta didik bukan terhadap materi
pembelajaran.
j. Berorientasi pada proses daripada hasil pembelajaran.
Aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK harus dipilih dengan
mempertimbangkan banyak faktor seperti tema, subtema, karakteristik
peserta didik, mata pelajaran, dimensi pengetahuan, dan faktor lainnya yang
terkait dengan efektivitas proses pembelajaran. Kemampuan guru dalam
menggunakan aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK merupakan faktor
utama yang harus dipertimbangkan dalam memilih jenis aplikasi yang sesuai
dengan karakteristik pembelajaran di SD. Dengan demikian, karakteristik
aplikasi pembelajaran berbasis TIK harus sejalan dengan karakteristik
pembelajaran tematik dan karakteristik peserta didik agar mampu
mengembangkan kompetensi peserta didik secara holistik.
4. Prosedur Penyusunan Aplikasi Pembelajaran Tematik Berbasis TIK
Peserta didik hidup dan berkembang di era transformasi digital yang
disruptif, sehingga Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi hal
yang sangat penting dalam setiap aspek kehidupan mereka termasuk
pendidikan. Dengan TIK segala hal bisa dilakukan dengan cepat, mudah,
praktis, dinamis, dan murah begitu juga dengan pembelajaran di SD.
Aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK sangat relevan dengan
pembelajaran di SD untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
Aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK akan sangat menunjang kualitas
proses pembelajaran jika dikembangkan atau disusun oleh guru sendiri
menggunakan fasilitas aplikasi lainnya yang telah tersedia sesuai dengan
prosedur baku yang relevan dengan setiap aplikasi yang ada.
Prosedur dalam mengembangkan aplikasi pembelajaran tematik berbasis
TIK disesuaikan dengan jenis perangkat keras atau lunak yang dipilih serta
fungsinya. Berikut merupakan prosedur pengembangan aplikasi
pembelajaran tematik berbasis TIK:
a. Meninjau tujuan pembelajaran, hasil belajar yang diinginkan,
karakteristik peserta didik, dan strategi pembelajaran yang diterapkan.
b. Menentukan karakteristik aplikasi yang paling baik untuk digunakan
dalam pembelajaran.
c. Mengkaji aplikasi dan materi pembelajaran yang ada.
d. Mengadaptasi aplikasi pembelajaran yang tersedia.
e. Menentukan format dan isi aplikasi.
f. Membuat rancangan aplikasi.
g. Memeriksa alur ide yang dituangkan dalam aplikasi.
h. Melakukan evaluasi formatif.
i. Mengujicoba aplikasi dalam pembelajaran nyata.
j. Melakukan perbaikan aplikasi.
Prosedur penyusunan aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK yang dapat
dilakukan oleh guru terdiri atas:
a. Seleksi sumber-sumber belajar
Mengumpulkan sumber-sumber belajar yang memuat materi
pembelajaran sesuai dengan topik-topik yang akan diajarkan berdasarkan
kurikulum atau kompetensi yang ingin dicapai. Sumber-sumber ini dapat
berupa buku guru, buku siswa, buku teks pelajaran, jurnal, atau sumber-
sumber di internet.
b. Strukturisasi
Membuat struktur isi (outline) aplikasi pembelajaran dan urutan penyajian
materi serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang
diharapkan. Bentuk interaksi yang dapat dipilih terdiri atas drill, latihan,
tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan, atau
pemecahan masalah.
c. Seleksi materi pembelajaran
Memilih materi-materi pembelajaran yang sesuai dengan sumber-sumber
yang ada dan menyajikannya secara singkat dengan bahasa yang
sederhana dan komunikatif dilengkapi dengan ilustrasi atau visualisasi
dalam bentuk gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video
menggunakan aplikasi-aplikasi lain yang tersedia sebagai berikut:
1) Microsoft Word
Langkah yang dilakukan adalah dengan menyiapkan materi
pembelajaran berupa tulisan ataupun gambar, kemudian mencetaknya
dan dibagikan kepada peserta didik dalam pembelajaran di kelas
maupun di luar kelas.
2) Microsoft Powerpoint
Langkah yang dilakukan adalah dengan menyiapkan materi
pembelajaran berupa tulisan, suara/audio, video maupun animasi yang
kemudian dapat digunakan untuk membuat slide presentasi dalam
pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.
3) Microsoft Excel
Langkah yang dilakukan adalah dengan menyiapkan materi
pembelajaran berupa angka untuk diolah dalam bentuk tabel atau
grafik.
4) Aplikasi pengolah gambar seperti Microsoft Paint dan Correl Draw
Langkah yang dilakukan adalah dengan menyiapkan gambar untuk
diedit dan diolah sebagai citra yang dibutuhkan dalam pembelajaran.
5) Aplikasi pengolah video seperti Microsoft Movie Maker, VideoLiead,
Adobe Premier, Vegas, Pinnacle, dan lain-lain.
Langkah yang dilakukan adalah dengan menyiapkan bahan seperti
gambar, video, materi berupa tulisan, audio/musik, yang nantinya
dipadukan atau diedit menjadi gambar bergerak untuk kebutuhan
pembelajaran.
6) Aplikasi pengolah suara seperti Microsoft Sound Recorder, Q Tractor,
LMMS, Ardour, dan lain-lain.
Langkah yang dilakukan adalah dengan menyiapkan bahan berbentuk
audio atau suara yang diolah oleh perangkat sebagai suara yang relevan
dengan kebutuhan pembelajaran
7) Aplikasi animasi seperti Macromedia Flash, Anime Studio,
FotoMorph, dan lain-lain. Langkah yang dilakukan adalah dengan
menyiapkan bahan untuk diolah menggunakan perangkat dalam bentuk
animasi yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran.
8) Aplikasi penilaian pembelajaran seperti QuizCreator, QuizMaker,
KAHOOT, dan lain-lain.
Langkah yang dilakukan adalah dengan menyiapkan bahan berupa soal
tes terutama berbentuk pilihan banyak, kemudian menuliskannya
dalam perangkat penilaian tersebut, selanjutnya perangkat secara
otomatis akan mengolah hasil tes.
Contoh:
Membuat media pembelajaran tematik menggunakan aplikasi Microsoft
Office PowerPoint
a. Menyisipkan Gambar Tak Bergerak dari komputer di Slide Anda
Gambar tak bergerak adalah gambar yang diam atau tidak memiliki animasi.
Format file dari gambar ini adalah *jpg* atau *png*, gambar tak bergerak ini
disediakan oleh aplikasi Microsoft PowerPoint yaitu ClipArt, selain itu gambar
tak bergerak ini juga bisa dimasukkan dari direktori komputer kita seperti foto,
wallpaper, icon, dan lain-lain. Adapun cara menyisipkan gambar tak bergerak
adalah sebagai berikut:
1) Klik tempat yang Anda inginkan untuk menyisipkan gambar di slide
2) Pada tab Sisipkan (insert) dalam grup Gambar (picture), klik Gambar
(picture)
3) Dalam kotak diaolg yang terbuka, telusuri ke gambar yang ingin Anda sisipkan.
Klik gambar tersebut, lalu klik Sisipkan (insert).
b. Menyisipkan Gambar Bergerak dari komputer di Slide Anda
Salah satu keunggulan dari aplikasi Microsoft PowerPoint yaitu bisa
menampilkan animasi gambar bergerak dengan format file animasi gambar
bergerak ini adalah *gif*. Adapun cara menyisipkan gambar bergerak adalah
sebagai berikut:
1) Klik menu Design > Background Style > Format Background
Langkah pertama yang perlu Anda lakukan adalah Klik Menu Design lalu Klik
Scrool tanda panah pada Background Style di sebelah kanan, setelah itu Anda
Klik Format Background.
Tips: Jika ingin menyisipkan beberapa gambar pada saat yang
sama, tekan dan tahan tombol Ctrl sambil memilih semua
gambar yang ingin Anda sisipkan.
2) Pilih gambar yang akan dijadikan Background Slide
3) Klik Close pada tampilan menu Format Backgroud
Setelah berhasil merubah background dengan gambar atau foto yang Anda
inginkan, maka langkah selanjutnya anda perlu mengklik Close pada menu
Format Background, setelah itu Anda perlu menekan Ctrl +Z atau Undo untuk
membuat ukuran gambar yang Anda jadikan background menjadi proporsional.
Jadi gambar yang Anda masukkan pada slide PowerPoint perlu disesuaikan, hal
ini dikarenakan ukuran gambar itu bervariasi sedangkan ukuran slide nya tetap.
Untuk itu, kita perlu menyesuaikan ukuran gambar dengan ukuran slide yaitu
dengan cara menekan Ctrl+Z.
4) Hapus kotak teks yang tersedia
5) Masukkan Shape dengan bentuk oval
Caranya dengan mengklik Insert, lalu klik Shape kemudian pilih shape yang
berbentuk oval
6) Drag Shape
Caranya klik tahan dan klik kiri kemudian tarik dari kiri ke kanan
7) Hilangkan garis pinggir atau outline dari Shape
Agar Shape yang kita buat tadi kelihatan lebih bagus dan menyatu dengan
background-nya, maka kita perlu menghilangkan garis pinggirnya. Caranya
bisa dilakukan dengan klik 2x pada shape tersebut, lalu nanti di bagian atas
toolbar akan muncul fitur menu untuk mengedit shape tersebut.
Selanjutnya yang perlu kita lakukan adalah klik Scrool tanda panah Outline,
lalu klik No Outline, setelah itu garis pinggirnya akan terlihat.
8) Format Shape
Selanjutnya kita perlu memformat shape untuk mengatur opacity-nya, sehingga
shape tersebut kelihatan transparan. Caranya bisa dilakukan dengan klik kanan
pada shape lalu klik format shape.
9) Atur opacity untuk membuat shape jadi transparan
Caranya bisa dilakukan dengan menggeser Scroll Opacity ke kanan menjadi
68%.
10) Ketik tulisan pada shape
Caranya klik Shape dan ketik tulisan yang kita inginkan, jangan lupa untuk
mengatur jenis font dan ukuran font-nya.
11) Masukkan animasi gambar bergerak
Langkah selanjutnya kita akan memasukkan animasi gambar bergerak format
*gif”. Caranya bisa dilakukan dengan klik menu Insert, lalu klik Picture,
setelah itu akan muncul halaman direktori komputer kita. Selanjutnya kita perlu
memilih gambar animasi format *gif” yang terdapat dalam direktori komputer
kita. Setelah selesai memilih gambar bergerak, maka langkah selnjutnya klik
tombol Insert.
12) Atur ukuran dan letak animasi gambar bergerak
Setelah kita berhasil memasukkan animasi gambar bergerak, maka kita perlu
mengatur ukurannya yang bisa dilakukan dengan mengkik gambar tersebut, lalu
arahkan pointer Anda ke titik-titik yang terdapat di pinggir gambar, setelah itu
perkecil gambarnya.
13) Berikan suara pada slide presentasi
Caranya bisa dilakukan dengan klik Transitions, lalu klik scroll tanda panah di
sebelah kanan Sound. Setelah klik scroll, maka seanjutnya anda pilih suara atau
musik yang Anda inginkan.
14) Ulangi pada Slide berikutnya
Contoh:
Membuat penilaian pembelajaran dengan memanfaatkan Platform Learning
Games KAHOOT
Membuat salah satu dari 4 permainan yang tersedia (Kuis, Diskusi, Survey, dan
Campuran).
Permainan kuis ini bisa digunakan pada saat pretes sebelum masuk pada materi
baru, latihan, postes, penguatan materi, remedial, pengayaan, dan lainnya. Sebelum
memulai membuat KAHOOT-Kuis, kita siapkan dulu daftar soal dan jawaban,
gambar, atau video pendukung agar memudahkan dalam mengelolanya
dikarenakan dalam pembuatan KAHOOT harus terkoneksi dengan internet.
Langkah-langkah dalam pembuatan KAHOOT-Kuis adalah sebagai berikut:
a. Silahkan buka https://getkahoot.com maka akan diarahkan pada laman seperti
gambar berikut:
b. Bagi yang belum memiliki account, silahkan daftar dulu dengan mengklik GET
MY FREE ACCOUNT pada layar kanan atas.
c. Selanjutnya akan muncul pilihan pengguna KAHOOT sebagai guru, peserta
didik, masyarkat umum, atau pekerja. Pilih Teacher (Guru) sesuai dengan
profesi.
d. Langkah selanjutnya adalah mengisi identitas sesuai dengan kolom yang telah
disediakan, mulai dari nama sekolah, nama pengguna, alamat email, dan
password. Setelah lengkap klik Join KAHOOT!
e. Pada langkah selanjutnya, kita akan diarahkan pada tampilan permainan apa
yang akan kita ciptakan, yaitu Kuis.
f. Langkah selanjutnya, kita harus mengisi identitas Kuis pada laman yang dibuat,
mulai dari: (1) Judul Kuis; (2) Deskripsi Singkat; (3) Penggunanya (dalam
contoh ini everyone ); (4) Credit (identitas pembuat kuis); (5) Bahasa yang
Digunakan; dan (6) Sasaran Kuis (Sekolah). Jika sudah klik Ok Go pada pojok
kanan atas untuk melanjutkan ke laman berikutnya.
g. Pada langkah selanjutnya, kita memasukkan butir soal dengan cara mengklik
tanda plus.
Soal yang diisikan harus memenuhi syarat: (1) pertanyaannya harus singkat,
padat, dan jelas; (2) batasan waktu untuk mengerjakan ditentukan oleh guru
contoh 20 detik; (3) menuliskan alternatif jawaban; dan (4) mengisikan kunci
jawaban dengan cara mengklik centang pada jawaban yang telah ditentukan
hingga berubah menjadi warna hijau; (5) menuliskan keterangan sumber soal;
dan (6) memasukkan gambar dengan cara mengklik kotak gambar sehingga
akan muncul pilihan lokasi folder tempat gambar yang akan diambil dari
komputer, atau bisa juga dengan menyeret dan menaruh gambar dari komputer
ke lokasi kotak gambar yang telah disediakan tersebut.
h. Langkah selanjutnya klik Next pada pojok kanan atas untuk lanjut ke butir
nomor 2 dan seterusnya.
i. Butir soal nomor 2 dan seterusnya ditambah dengan cara mengklik tanda plus
dan tanda lainnya, seperti: (1) gambar pensil untuk megedit soal yang telah
dibuat; (2) gambar kertas ganda untuk mengcopy soal; dan (3) gambar
keranjang sampah untuk menghapus. Jika sudah selesai semuanya klik save
pada pojok kanan atas untuk menyimpan hasil pekerjaan.
j. Langkah selanjutnya, soal yang sudah tersimpan dan terpublikasikan untuk
digunakan masih bisa diedit. Sebelum digunakan oleh peserta didik, Kuis juga
bisa dicoba sendiri dengan mengklik tombol review. Jika akan langsung
menggunakan Kuis bisa dengan meng-klik tombol Play It, dan terakhir bisa
menyebarkan tautan kuis yang kita buat ke media sosial dengan tombol Share
It.
Contoh:
Penggunaan Aplikasi Berbasis Android dalam Pembelajaran Tematik
Menggunakan Aplikasi Emaze
Guru dapat menggunakan aplikasi Emaze untuk membuat presentasi yang
menaris dan mudah diingat oleh peserta didik. Emaze adalah software
presentasi online yang dibuat dengan teknologi html 5. Penggunanya dapat
membuat, menentukan, dan membagikan presentasi mereka melalui cloud-
based System. Tak hanya buat guru, peserta didik pun daat menggunakan alat
ini untuk membuat presentasi dengan berbagai topik dengan cara:
a. Ketik www.emaze.com pada browser Anda kemudian login (bisa dengan
akun facebook, google, dll.)
b. Jika sudah berhasil login maka tampilannya seperti di bawah ini.
c. Pilih Create kemudian pilih kategori yang ingin Anda buat.
d. Pilih template yang Anda suka (ada kategori template seperti bisnis,
edukasi, dll.)
e. Jika sudah, lalu klik saja template yang Anda pilih maka tampilannya akan
seperti ini (sekilas mirip Powerpoint). Namun bisa kita kreasikan sesuai
keinginan. Tombol-tombol pilihan hampir sama dengan Powerpoint.
f. Jika ingin menyimpan, tinggal klik menu save di bawah maka akan muncul
tampian seperti di bawah ini. Pilih jenis file yang Anda unduh, jika Anda
memilih file Emaze maka Anda diwajibkan untuk mengunduh Emaze
viewer dahulu (klik saja tulisan kecil di bawahnya)
g. Jika Anda akan mengunduh Emaze Viewer, tinggal klik download di
bawah.
5. Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Tematik Berbasis TIK dalam
Pembelajaran di SD
Pembelajaran merupakan interaksi antarpeserta didik, peserta didik dengan
guru, peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Interaksi yang terjadi dilakukan dalam rangka menyampaikan pesan berupa
pengetahuan yang harus dikuasai peserta didik melalui proses belajar
sehingga perilakunya berubah ke arah positif. Pengetahuan merupakan
informasi yang telah dibuktikan dan diyakini kebenarannya oleh peserta
didik melalui proses perseptual menggunakan alat indera, memorial dengan
melibatkan teori-teori yang ada, dan introspeksi melalui mengkaji hasil-hasil
kajian orang lain sehingga peserta didik dapat membuat apriori yang
dipercayainya tentang pengetahuan tersebut. Dengan demikian, tujuan dari
pembelajaran adalah supaya peserta didik mendapatkan pengetahuan yang
baik, perlu, dan bermanfaat bagi hidupnya dan bagi masyarakat baik lahir
maupun batin.
Pada Era Revolusi Industri 4.0 yang merupakan era transformasi digital dan
era disrupsi, peran guru dalam menyampaikan pengetahuan (transfer of
knowledge) dapat digantikan oleh teknologi digital sehingga guru dapat
mengoptimalkan perannya dalam membimbing, memotivasi, mengarahkan,
dan memfasilitasi peserta didik selama pembelajaran berlangsung. Dengan
kata lain, guru dapat mengoptimalkan perannya dalam melakukan proses
momong, ngemong, dan among selama pembelajaran dengan bantuan
teknologi digital. Teknologi digital hanya berperan sebagai alat bantu atau
alat pendukung pembelajaran bukan sebagai subjek pembelajaran, sehingga
keberadaan dan fungsinya dapat dikendalikan oleh guru sesuai dengan
kebutuhan peserta didik.
Menurut Dewantara (dalam Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa, 2013),
pendidikan dibagi menjadi dua yaitu pendidikan umum dan pendidikan
khusus. Pendidikan umum mengajarkan peserta didik untuk dapat hidup
bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara (ilmu untuk hidup), sedangkan
pendidikan khusus mengajarkan peserta didik untuk siap bekerja.
Menurutnya, jenjang SD merupakan pendidikan umum sehingga yang
diajarkan adalah ilmu tentang bagaimana peserta didik dapat hidup dengan
layak. Pengetahuan yang diajarkan kepada peserta didik harus dapat
diterapkan dalam hidupnya sehingga menjadi bermakna, tidak saja
berorientasi materi (materialistis dan intelektualitas), tetapi juga berorientasi
nilai dan keterampilan hidup supaya mereka dapat hidup sejahtera tidak
hanya lahir, tetapi juga batinnya. Pembelajaran pada era transformasi digital
yang merupakan era disrupsi akan sangat berbahaya bagi peserta didik
apabila guru tidak melakukan praktik pembelajaran dengan penuh kasih
sayang dan cinta kasih dengan cara selalu berusaha mencari tahu
kebutuhannya, memberikan sesuatu yang bermanfaat dan dibutuhkannya,
dan berusaha untuk memandirikannya.
Penggunaan aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK dalam
pembelajaran di SD sebagai sumber dan media pembelajaran bisa
merangsang pikiran, minat dan perhatian peserta didik selama proses
pembelajaran. Agar proses pembelajaran berlangsung dengan baik, maka
guru dapat menggunakan banyak aplikasi edukasi inovatif yang sesuai
dengan materi pembelajaran. Penggunaan aplikasi pada pembelajaran
tematik sangat bermanfaat bagi peserta didik terutama untuk memberikan
kesempatan kepada setiap peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran
yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui jaringan komputer (Munir,
2013). Selain itu, penggunaan aplikasi pembelajaran tematik di SD sangat
membantu berlangsungnya proses pembelajaran dalam menyampaikan materi,
memudahkan peserta didik dalam memvisualisasikan materi pembelajaran, dan
meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran. Oleh
karena itu, guru SD harus menguasai seluruh mata pelajaran dan inovatif serta
kreatif dalam mengemas pembelajaran secara menarik dengan bantuan aplikasi.
Berikut beberapa manfaat dari penggunaan aplikasi pembelajaran tematik
berbasis TIK di SD:
a. Memberi pemahaman yang lebih mendalam dan konkret disertai
visualisasi terhadap materi pembelajaran.
b. Memberi kemudahan bagi guru untuk menyajikan materi pembelajaran.
c. Menarik perhatian, minat, motivasi, dan kreativitas peserta didik selama
pembelajaran.
d. Pembelajaran bisa lebih efektif dan efisien.
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan aplikasi
pembelajaran tematik berbasis TIK di SD, diantaranya:
a. Penggunaannya disesuaikan dengan tema, subtema, materi pembelajaran,
dan dikemas secara kontekstual.
b. Penggunaannya harus dapat menarik perhatian dan memotivasi belajar
peserta didik.
c. Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses atau
berinteraksi dengan aplikasi tersebut.
d. Guru harus menguasai penggunaan aplikasi berbasis TIK tersebut.
e. Kontrol yang ketat harus dilakukan oleh guru selama peserta didik
berinteraksi dengan aplikasi karena peserta didik SD masih memiliki
kontrol diri yang lemah.
f. Penggunaannya harus selalu didampingi oleh guru, orang tua, atau orang
dewasa yang memiliki kemampuan literasi digital minimal pada tingkat
pemahaman terhadap bahaya TIK untuk peserta didik SD.
g. Penggunaannya tidak menggantikan peran guru secara keseluruhan.
Berikut merupakan hambatan penggunaan aplikasi pembelajaran tematik
berbasis TIK dalam pembelajaran di SD menurut Aka (2017):
a. Pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis TIK masih relatif mahal,
sehingga guru hendaknya memanfaatkan perangkat pembelajaran
berbasis TIK yang didapatkan secara gratis.
b. Memerlukan kemampuan literasi digital yang memadai, sedangkan tidak
semua guru SD memiliki kemampuan literasi digital yang baik.
c. Aplikasi yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas
peserta didik, sehingga guru perlu menggabungkan pembelajaran berbasis
TIK dengan tetap tidak meninggalkan aktivitas pembelajaran yang dapat
mengembangkan keterampilan peserta didik.
d. Mengurangi interaksi antara guru dan peserta didik atau bahkan
antarpeserta didik itu sendiri, sehingga guru perlu menggabungkan
pembelajaran berbasis TIK dengan tetap tidak meninggalkan aktivitas
pembelajaran yang memfasilitasi interaksi antarpeserta didik, peserta
didik dengan guru dan sumber belajar.
e. Proses pembelajarannya cenderung ke arah mengajar daripada mendidik,
sehingga guru harus memperkuat perannya dalam mengembangkan aspek
sikap pada diri peserta didik.
f. Meski keberadaannya sudah semakin luas, tidak semua tempat tersedia
fasilitas internet, komputer, dan jaringan listrik.
g. Semakin canggihnya peralatan TIK, dapat dimungkinkan terjadi
penyalahgunaan dalam penggunaannya, sehingga diperlukan kontrol yang
ketat oleh guru dalam pembelajaran.
Untuk menguatkan pemahaman Anda tentang cara membuat aplikasi
pembelajaran tematik berbasis TIK, lakukanlah hal-hal berikut:
a. Lakukanlah analisis kebutuhan aplikasi pembelajaran dan kembangkanlah
salah satu bentuk aplikasi pembelajaran tematik berbasis TIK untuk
pembelajaran menggunakan perangkat keras yang ada dan perangkat
lunak yang paling dikuasai.
b. Gunakan aplikasi pembelajaran tersebut dalam pembelajaran harian.
c. Amatilah setiap interaksi peserta didik dengan aplikasi pembelajaran yang
telah digunakan.
d. Catat setiap temuan tentang interaksi peserta didik dengan aplikasi
pembelajaran yang digunakan.
e. Lakukanlah penilaian dalam bentuk tes untuk melihat keterkuasaan materi
pembelajaran oleh peserta didik.
f. Lakukan analisis terhadap hasil tes dan temuan-temuan peserta didik
ketika berinteraksi dengan aplikasi pembelajaran yang digunakan.
Daftar Pustaka
Dewantara. (2013). Pendidikan. Yogyakarta: Majelis Luhur Persatuan Taman
Siswa.
Eshet, Y. (2004). Digital literacy: A Conceptual Framework for Survival Skills
in The Digital Era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,
13(1), 93 – 106.
Gilster, P. (1997). Digital Literacy. New York: Wiley Computer Pub.
Hobbs, R. (2010). Digital and Media Literacy: A Plan of Action. A White Paper
on The Digital and Media Literacy Recommendations of The Knight
Commission on The Information Needs of The Communities in The
Democracy. Aspen Institute. 1 Dupont Circle NW Suite 700, Washington,
DC 20036.
Iriawan, S. B. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Sistem
Among Ki Hadjar Dewantara untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir
Kritis, Kemandirian Belajar, dan Kebiasaan Berpikir Matematis Siswa
Sekolah Dasar. Desertasi Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak
Dipublikasikan.
Kasali, R. (2018). Disruption (9th ed.). Jakarta: Gramedia.
Suwardana, H. (2018). Revolusi Industri 4.0 Berbasis Revolusi Mental.
JATI UNIK: Jurnal Ilmiah Teknik dan Manajemen Industri, 1(2), 102 –
110.
Wibawa, S. (2018). Pendidikan dalam Era Revolusi Industri 4.0. Indonesia.
Yahya, M. (2018). Era Industri 4.0: Tantangan dan Peluang Perkembangan
Pendidikan Kehuruan Indonesia. Makasar.