MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA
MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MODUL
INTERAKTIF ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL
PENYESUAIAN KELAS X AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1
BOYOLALI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan
Pendidikan Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Oleh:
ANNISA RATNASARI
A 210 140 098
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2018
i
ii
iii
1
MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MODUL INTERAKTIF ADOBE
FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN KELAS X
AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 BOYOLALI
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan keaktifan
belajar siswa dan untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa dalam
penggunaan media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6
dibandingkan pembelajaran konvensional pada materi Jurnal Penyesuaian kelas X
SMK Negeri 1 Boyolali
Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen semu (quasi
eksperimen) dengan desain penelitian ini adalah pretest-posttest control group
design. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Boyolali.
Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling dengan kelas
XAK3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XAK1 sebagai kelas kontrol. Teknik
pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Teknik analisis
untuk menguji hasil penelitian menggunakan uji independent sample t-test.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ada perbedaan keaktifan belajar
siswa dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis modul
interaktif Adobe Flash CS6 dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Hal ini
ditunjukan dari hasil Uji t yang menunjukkan perbedaan siginifikan, nilai = 12,889 >
= 1,994 dengan taraf signifikansi 5%. Peningkatan keaktifan belajar siswa terletak
pada rata-rata skor kelas eksperimen 51,42, sedangkan kelas kontrol 40,3. (2) Ada
perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran
berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional. Hal ini ditunjukan dari hasl Uji t yang menunjukkan perbedaan
siginifikan, nilai = 14,254 > = 1,994 dengan taraf signifikansi 5%. Peningkatan hasil
belajar siswa terletak pada rata-rata nilai kelas eksperimen 89,72, sedangkan kelas
kontrol 71,25. Gain skor pada kelas eksperimen dalam kategori tinggi sedangkan
kelas control dalam kategori sedang.
Kata kunci: media pembelajaran, Adobe Flash CS6, keaktifan belajar siswa, hasil
belajar siswa.
Abstract
The aim of this research is to describe the improvement of students’ learning
activity and to describe the improvement of students’ learning outcome in using
learning media based on Adobe Flash CS6 interactive module than using
conventional learning in adjusting journal entry material of X grade in Public
Vocational School 1 Boyolali.
2
The research methodology used was quasi experiment method with pretest-
posttest control group design. The population in this research was X grade students
of public vocational school 1 Boyolali. The sampling was using purposive sampling
technique with XAK3 as experiment class and XAK1 as control class. The data
collection technique was using observation, test, and documentation. The analysis
technique used to test the research result was independent sample t-test.
The research result indicate that (1) There is a different in students’ learning
activity using learning media based on Adobe Flash CS6 interactive module and
using conventional learning. This was proofed by the t test result which shown a
significant value of 12.888> = 1.994 with a significance level of 5%. Increasing the
activity of student learning lies in the average score of the experimental class 51.42,
while the control class was 40.3. (2) There were differences in student learning
outcomes in learning using Adobe Flash CS6 interactive module-based learning
media compared to conventional learning. This was proofed by the t test result which
shown the significant value of 14.254> = 1.994 with the significance level of 5%.
The improvement of student learning outcomes lies in the average experimental class
89.72, while the control class is 71.25. The gain score of experimental class was in
the high category while the control class was in the medium category.
Keywords: Instructional media, Adobe Flash CS6, students’ learning activity,
students’ learning outcome
1. PENDAHULUAN
Pendidik atau guru sebagai pengajar dituntut untuk mampu menyampaikan
materi secara optimal dan mampu mengaktifkan proses kegiatan belajar
mengajar. Proses kegiatan belajar mengajar merupakan proses dua arah yang
tidak dapat dipisahkan antara siswa dan guru. Dalam proses tersebut, pendidik
menyampaikan suatu materi yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
dengan maksud membelajarkan siswa. Guru yang paling baik memberikan
pembelajaran yang dapat dimengerti, mudah, menarik, menerapkan manajemen
kelas yang baik, dan membangun hubungan yang kuat dengan siswa (Macsuga-
Gage, Simonsen, & Briere, 2012).
Kurikulum di Indonesia telah banyak mengalami perubahan, hingga saat
ini kurikulum selalu mengutamakan peran peserta didik atau siswa dalam
kegiatan belajar mengajar serta mendapatkan informasi ataupun pengetahuan
lebih. Peran seorang pendidik lebih menjadi seorang fasilitator dan pembimbing
secara tidak langsung kepada peserta didik. Dari hasil penelitian Alexandra
3
Kudryashova (2016) tugas utama seorang guru adalah menciptakan lingkungan
pendidikan yang menyenangkan di mana siswa dapat memperoleh pengetahuan
langsung dengan bimbingan guru. Pada dasarnya, peran aktif siswa dalam
pembelajaran di zaman yang serba modern ini merupakan suatu kebutuhan
utama.
Martinis Yamin (2007: 77) menjelaskan bahwa keaktifan siswa dalam
pembelajaran dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya,
berpikir kritis, dan dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam
kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran diharapkan dapat menumbuhkan dan
meningkatkan peran aktif dan partisipasi siswa dalam rangka mengembangkan
kapasitas belajar, potensi dan bakat mereka. M Silberman (2010: 9)
menggambarkan saat belajar aktif, siswa melakukan banyak kegiatan. Mereka
menggunakan otak dalam mempelajari ide-ide, memecahkan masalah dan
menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif adalah mempelajari dengan
cepat, menyenangkan, penuh semangat, dan keterlibatan secara pribadi untuk
mempelajari sesuatu dengan baik, harus mendengar, melihat, menjawab
pertanyaan dan mendiskusikanya dengan orang lain.
Dalam proses pembelajaran, keberhasilan dan ketuntasan belajar siswa
penting untuk diperhatikan, karena salah satu keberhasilan yang ingin dicapai
adalah peningkatan hasili belajar yang diperoleh siswa. Hasil belajar
menggambarkan keterampilan, kemampuan, pengetahuan, atau nilai yang dapat
diukur yang harus dikumpulkan oleh para siswa setelah menyelesaikan sebuah
pekerjaan (USC, 2010).
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung pada
suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting
sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Dari hasil penelitian George
(2012) dengan adanya media pembelajaran yang bervariasi, 38 guru memberikan
tanggapan sebagai berikut: menunjukkan 25 orang guru (65,8%) merasa sangat
terbantu, 5 orang guru (13,3%) merasa terbantu, 4 orang guru (10,5%)
memberikan kemudaham pemahaman materi pembelajaran, 2 orang guru (5,2%)
sedikit terbantu dan 1 orang guru (2,6%) tidak terbantu.
4
Hasil obeservasi menunjukkan bahwa, kegiatan pembelajaran Akuntansi di
SMK Negeri 1 Boyolali, khususnya di kelas X Akuntansi 1, guru cenderung
menggunakan metode ceramah. Diduga kurangnya media pembelajaran yang
inovatif dan kreatif akan menempatkan siswa sebagai individu yang kurang aktif.
Hal ini menjadikan proses pembelajaran kurang menggairahkan, siswa cenderung
bosan dan terkesan monoton tanpa adanya variasi. Sehingga dampaknya juga
akan mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi menurun. Niemi (2016) meneliti
bahwa banyak faktor adalah hambatan untuk belajar aktif, seperti: media
pengajaran yang membuat siswa pasif; pendidik yang tidak kompeten; kurangnya
waktu dan tekanan waktu dalam belajar; kurangnya keterampilan guru.
Hasil Ujian Tengah Semester (UTS) semester genap yang dilaksanakan
menunjukkan bahwa masih banyak siswa yang belum mencapai nilai ketuntasan
atau berada di bawah kriteria ketuntasan minimun yaitu 75. Diketahui bahwa
nilai ujian tengah semester (UTS) semester genap mata pelajaran jurnal
penyesuaian kelas X SMK Negeri 1 Boyolali menunjukkan bahwa kelas AK1
dengan jumlah 36 siswa dengan rata-rata nilai UTS 70,25, kelas AK2 dengan
rata-rata nilai UTS 71,10, dan kelas XAK3 dengan rata-rata nilai UTS 70,10.
Penggunaan media pembelajaran merupakan alternatif dalam mengatasi
berbagai persoalan yang dihadapi oleh siswa dalam proses pembelajaran.
Menurut Libaneo (1994), media pembelajaran adalah sarana yang memadai
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kepuasan siswa dalam pembealajaran
merupakan bagian penting dalam mengembangkan keterampilan dan
pengetahuan siswa untuk meningkatkanhasil belajar siswa (Letcher & Neves,
2010; Eom, 2009; Tam, 2007).
Pada penelitian ini modul interaktif yang dimaksud adalah modul yang
berbasis komputer dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 sebagai
tampilan utama yang memuat teks, gambar, suara, animasi, video dan film sesuai
dengan kebutuhan dilengkapi tombol-tombol interaktif (Sharon E. Smaldino
2011: 279).
Berdasarkan uraian di atas dapat diasumsikan bahwa media pembelajaran
dengan berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 dapat meningkatkan tingkat
5
keaktifan siswa, oleh karena itu perlu dilakukan penelitian dengan judul
“Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran
Berbasis Modul Interaktif Adobe Flash CS6 pada Materi Jurnal Penyesuaian
Kelas X Akuntansi dI SMK Negeri 1 Boyolali”
2. METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi
experiment). Penelitian eksperimen semu digunakan untuk mencari pengaruh
perlakuan tertentu dalam kondisi peniliti tidak dapat mengontrol sepenuhnya dan
memanipulasi secara bebas dan intensif (Hamid Darmadi, 2011: 37). Penelitian
ini menggunakan desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design
(Sutama 2016: 56). Variabel dalam penelitian ini ada dua yaitu variabel bebas
(media pembelajaran) dan variabel terikatnya (keaktifan dan hasil belajar siswa).
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Boyolali yang
terbagi dalam 3 kelas. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah
purposive sampling. Penentuan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
melalui pertimbangan dan pengamatan, maka diperoleh kelas kontrol yaitu kelas
XAK1 dan kelas eksperimen yaitu kelas XAK3 SMK Negeri 1 Boyolali.
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Boyolali. Waktu penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Mei. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah lembar observasi, tes, dan dokumentasi. Uji coba instrumen
yang digunakan adalah uji validitas instrumen dan uji reliabilitas instrumen.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji pra syarat
analisis yaitu uji normalitas data dan uji homogenitas, uji hipotesis menggunakan
uji independent sample t-test dengan taraf signifikansi 5%, dan gain score
variabel hasil belajar siswa. Perhitungan dengan program SPSS versi 16.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Program yang digunakan untuk membuat multimedia interaktif adalah
program Adobe Flash CS6. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi,
iklan, dan beragam komponen halaman web. Adobe Flash CS6 mempunyai
6
ekstensi .swf dan dapat dimainkan pada Flash Player. Kelebihan dari media
pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 yaitu: file flash memiliki ukuran
yang kecil., mampu memasukkan semua file gambar dan file-file audio, animasi
dapat dikontrol sesuai dengan keinginan, mampu membuat file executabe (*.exe)
sehingga dapat dijalankan pada PC manapun tanpa harus meng-install Font
presentasi tidak akan berubah-ubah pada jenis PC manapun. Media pembelajaran
menggunakan Adobe Flash CS6 memiliki banyak kelebihan. Oleh karena itu,
dalam penelitian ini peneliti memilih menggunakan software Adobe Flash
Professional CS6 karena akan sangat membantu dalam proses pembuatan media
pembelajaran.
Gambar 1. Tampilan Media Pembelajaran Berbasis Modul Interaktif Adobe
Flash CS6 Materi Jurnal Penyesuaian
Media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 memiliki fitur-fitur
menarik yang dapat membantu proses pembelajaran. Fitur-fitur tersebut terdiri
dari petunjuk penggunaan media pembelajaran Adobe Flash CS6, Kompetensi
berisi kompetensi dasar, indicator pencapaian dan tujuan pembelajaran, materi
yang berisi penjelasan materi jurnal penyesuaian, latihan yang berisi contoh soal,
evaluasi yang berisi soal pre-test dan post-test, dan profil pembuat media
pembelajaran.
7
3.1 Perbedaan atau peningkatan Keaktifan Belajar dengan Menggunakan
Media Pembelajaran Berbasis Modul Interaktif Adobe Flash CS6
Tabel 1.
Data Observasi Keaktifan Belajar Siswa
Pada tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata skor keaktifan belajar
siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan, yaitu rata-rata skor
keaktifan kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Selain itu,
berdasarkan uji Independent Sampe t-Test diperoleh thitung sebesar 12,889 dan ttabel
sebesar 1,994 (thitung > ttabel). Nilai taraf signifikansi juga menunjukkan 0,000
yang bererti Ho ditolak, berarti menunjukkan ada perbedaan yang signifikan skor
keaktifan belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan media
pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 dengan pembelajaran
konvensional.
Penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 lebih baik
dibandingkan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Hal tersebut
dibuktikan dengan perbedaan skor rata-rata keaktifan belajar kelas eksperimen
lebih tinggi dari pada skor rata-rata keaktifan belajar siswa kelas kontrol. Adanya
media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 mampu
menciptakan suasana belajar yang aktif sehingga siswa antusias dalam mengikuti
pempelajaran, terlibat dalam pemecahan masalah, bertanya pada saat proses
Sumber
Variasi
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
N 36 36
Mean 51.42 40.31
Median 52.50 41.00
Mode 53 41
Std. Deviation 3.237 4.034
Minimum 39 34
Maximum 56 53
8
pembelajaran, partisipasi siswa dalam mengerjakan tugas. Sedangkan pada kelas
dengan pembelajaran konvensional belum mampu menjadikan siswa aktif. Hal
tersebut menjadikan keaktifan belajar siswa di antara kelas yang menggunakan
media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 dengan kelas
yang menggunakan pembelajaran konvensional menjadi berbeda.
Temuan penelitian ini tidak jauh berbeda dengan penelitian yang
dilakukan oleh Diki Trihayatni Putri, Siswandari, dan Binti Muchsini (2016)
yang menyatakan adanya media flash dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi
belajar siswa untuk mata pelajaran akuntansi. Berdasarkan hasil penelitian rata-
rata persentase keaktifan mengalami peningkatan 68,31% pada siklus I dan
87,12% pada siklus II. Persentase siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan
minimal dalam prestasi belajar akuntansi meningkat sebesar 33,33% dari 54,55%
ke 87,88%. Hal tersebut memiliki kesamaan bahwa dengan adanya penerapan
pembelajaran menggunakan Adobe Flash dapat meningkatkan keaktifan belajar
siswa, khususnya dalam mata pelajaran Akuntansi.
3.2 Perbedaan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Media
Pembelajaran Berbasis Modul Interaktif Adobe Flash CS6
Tabel 2.
Data Hasil Belajar Siswa
Pada tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata pre-test dan post-test
hasil belajar awal dan akhir kelas eksperimen dan kontrol terdapat perbedaan yang
Sumber
Variasi
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Pre-test Post-test Pre-test Post-test
N 36 36 36 36
Mean 52.64 89.72 52.08 71.25
Median 52.50 90.00 50.00 70.00
Mode 50 95 50a 70
Std. Deviation 4.998 6.088 4.837 4.837
Minimum 40 75 40 60
Maximum 65 100 65 85
9
signifikan. Hal tersebut dibuktikan dengan rata-rata pre-test pada kelas eksperimen
dengan media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 yaitu 52,64
berubah menjadi 89,72 pada post-test. Sedangkan pada kelas kontrol dengan
pembelajaran konvensional rata-rata pre-test yang diperoleh sebesar 52,08 berubah
menjadi 71,25 pada posttest. Berdasarkan uji Independent Sampe t-Test diperoleh
thitung sebesar 14,254 dan ttabel sebesar 1,994 (thitung > ttabel). Nilai taraf signifikansi
juga menunjukkan 0,000 yang bererti Ho ditolak, berarti menunjukkan ada
perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara pembelajaran yang
menggunakan media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6
dengan pembelajaran konvensional. Selain itu dari perhitungan Gain Score yang
diperoleh kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontrol yaitu 0,78>0,39.
Gain Score kelas eksperimen dalam kategori tinggi sedangkan pada kelas kontrol
tergolong sedang.
Penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 lebih baik
dibandingkan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Hal tersebut
dibuktikan dengan perbedaan dan peningkatan nilai rata-rata hasil belajar kelas
eksperimen lebih tinggi dari pada nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol.
Adanya media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6
mempengaruhi perbedaan hasil belajar diakibatkan oleh beberapa faktor. Salah
satu diantaranya adalah penyampaian materi dengan konsep yang berbeda.
Pembelajaran dengan media berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 mampu
menampilkan materi yang menarik sehingga siswa dapat memahami materi lebih
baik. Sedangkan pada kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional
cenderung belum mampu menjadikan siswa lebih paham mengenai materi yang
disampaikan. Penyebabnya yaitu pembelajaran konvensional terkesan
membosankan dan konsep penyampaian materi kurang menarik. Hal tersebut
menjadikan hasil belajar siswa di antara kelas eksperimen yang menggunakan
media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 dengan kelas
kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional menjadi berbeda.
10
Temuan penelitian ini tidak jauh berbeda dengan penelitian yang
dilakukan oleh M. Iwan Priyadana dan Agus Suharmanto (2015) yang
menyatakan adanya peningkatan hasil belajar setelah diterapkannya media
pembelajaran media berbasis adobeflash. Dimana peningkatan kelas yang
menggunakan adobeflash (kelas eksperimen meningkat 25%, sedangkan kelas
kontrol yang menggunakan metode konvensional meningkat hanya 8%. Hal
tersebut memiliki kesamaan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa
setelah diterapkannya pembelajaran menggunakan media pembelajaran dengan
aplikasi Adobe Flash.
4. PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa ada
perbedaan keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan media
pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6 pada materi jurnal
penyesuaian mata pelajaran Akuntansi pada siswa SMK dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional. Peningkatan keaktifan belajar siswa terletak pada
rata-rata skor kelas eksperimen 51,42, sedangkan skor rata-rata kelas kontrol
hanya 40,31. Selain itu, ada perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
menggunakan media pembelajaran berbasis modul interaktif Adobe Flash CS6
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional di kelas. Peningkatan hasil
belajar siswa terletak pada rata-rata nilai kelas eksperimen 89,72, sedangkan nilai
rata-rata kelas kontrol 71,25. Gain skor pada kelas eksperimen dalam kategori
tinggi sedangkan kelas kontrol dalam kategori sedang.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi guru untuk lebih
inovatif dalam penggunaan modul interaktif khususnya Adobe Flash.
DAFTAR PUSTAKA
Adriana, M. P., & Vilma, G. S. (2013). Active Learning Methods An Analysis of
Applications and Experiences in Brazilian Accounting Teaching. Journal
Creative Education, 4(12B), 20-27.
11
Alexandra, K. (2016). Teacher’s Roles to Facilitate Active Learning. Journal of
Social Sciences MCSER Publishing, 7(1), 99-110.
Allison, P. (2015). Enhancing Teaching Effectiveness and Student Learning
Outcomes. The Journal of Effective Teaching, 15(1), 20-33.
Asgari, M. (2013). Evaluating the Learning Outcomes of International Students as
Educational Tourists. Journal of Business Studies Quarterly, 5(2).
Craswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Emda, A. (2011). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran Biologi di Sekolah.
Jurnal Ilmiah, 12(1), 149-162.
Fatwati, H. (2014). Implementasi Pembelajaran STAD Berbantu Permainan Ular
Tangga untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Akuntansi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12(1).
George, O. Y. (2012). Integration of Media and Technology in Teaching and
Learning Kiswahili Language in Secondary Schools in Siaya County,
Kenya. International Journal of Information and Communication
Technology Research, 2(10), 21-33.
Jennifer, F., Donald, E., & Ashley S.M. (2014). Pre-Service Teacher Training in
Classroom Management: A Review of State Accreditation Policy and
Teacher Preparation Program. Journal Teacher Education and Special
Education, 37(2), 106-120.
Lee, Tien Tien., & Osman, Kamisah. (2012). Interactive Multimedia Module the
Pedagogical Agents: Formative Evaluation. Journal International Education
Studies, 5(6), 11-20.
Leow, Fui-Theng. (2014). Interactive Multimedia Learning: Innovating Classroom
Education in a Malaysian University. Journal of Educational Technology,
13(2), 72-81.
Mohamad B. A., Noor., & Nurbiha. (2013). The Development of Active Learning
Website for Learning Science. International Journal of Machine Learning
and Computing, 3(3), 41-62.
Niemi, Hannela. 2016. Why The Turkish is Active Case Learning So Difficult to
Implement. Australian Journal of Teacher Education, 41(4), 42-55.
Priyadana, M. I., & Agus. S. (2015). Penerapan Media Berbasis Adobe Flash
Professional CS5 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada
12
Pembelajaran Kompetensi Rack Gear Lurus. Jurnal Pendidikan Teknik
Mesin, 16(2), 11-20.
Putri, D., Siswandari., & Muchsini. (2016). Peningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar
Akuntansi melalui Pendekatan CTL dengan Media Flash di SMK. Jurnal “Tata
Arta” UNS, 2(1), 162-172.
Rositasari, T., Aceng R., & Emzir. (2018). Keterbacaan Bahan E-modul dalam
Pengajaran Bahasa Inggris untuk Tujuan Khusus Program Studi Pendidikan
Biologi, Universitas Muhammadiyah Palembang. Jurnal Penelitian Ilmu
Sosial, 5(5), 26-31.
Rosmaidah, I., & Henni, D. (2017.) Perancangan Animasi Interaktif Belajar
Mengenal Huruf Hijaiyah Pada TKQ Al-Khoiriyah. Jurnal Teknik
Komputer, 3(1), 33-43.
Sutama. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, PTK, R & D.
Surakarta: Fairuz Media.
Sunhaji. (2014). Konsep Manajemen Kelas dan Implikasinya dalam Pembelajaran.
Jurnal Kependidikan, 2(2), 81-90.
Syahida, N., & Anisa, R. S. dkk. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Ular
Tangga untuk Siswa Kelas x Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel. Jurnal
Pendidikan Akuntansi Indonesia, 13(2), 71-80.
Utomo, S. W. (2012). Pengaruh Prestasi Belajar Perencanaan Pengajaran dan Micro
Teaching terhadap Praktik Pengalaman Lapangan Mahasiswa Pendidikan
Akuntansi IKIP PGRI Madiun. Jurnal Akuntansi dan Pendidikan, 1(1), 76-
85.
Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran
Berdasarkan Gaya Belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal Electronics,
Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 1(2), 91-100.
Wijayanto, P. A. (2017). Efektivitas Metode Debat Aktif dan Strategi Penerapannya
dalam Mengoptimalkan Pembelajaran Geografi. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan, 2(1), 33-43.
Wulandari, E., & Sukirno. (2012). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe
Student Teams Achievement Sivision (STAD) Berbantu Media Monopoli
dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2
SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia, 10(1).