Transcript
Page 1: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

LAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENULISAN HURUF JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN

ANIMASI FLASH BAGI GURU BAHASA JEPANG

SE-KABUPATEN BULELENG

Oleh:

Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. (Ketua)

19821222200604 1 001

Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. (Anggota)

19820110 200604 2002

I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. (Anggota)

19781201 200604 1001

Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd. (Anggota)

19701118199703 2 001

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

SINGARAJA

2015

Page 2: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

i

HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

1. Judul pengabdian : Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf

Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru

Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng

2. Ketua Tim :

a. Nama Ketua : Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs.

b. NIP/NIDN : 198212222006041001/ 0022128201

c. Bidang Keahlian : Ilmu Komputer

d. Jabatan/Pangkat/Gol : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb

e. Jurusan/Fakultas : Manajemen Informatika/ Teknik dan Kejuruan

f. Alamat Rumah/Telp : Jln. Wijaya Kusuma No.17 Singaraja/ 081337508565

3. Jumlah Anggota Tim : 3 orang

a. Identitas Anggota 1

- Nama Lengkap : Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd.

- NIP : 198201102006042002/ 0010018202

- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb

b. Identitas Anggota 2

- Nama Lengkap : I Wayan Sadyana, S.S., M.Si.

- NIP : 197812012006041001

- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb

c. Identitas Anggota 3

- Nama Lengkap : Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd.

- NIP : 19701118 199703 2 001/ 0018117001

- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor Kepala/Penata Tingkat I / IIId

4. Lokasi Kegiatan : Ruang Video Conference, Pusat Komputer, Undiksha

5. Jumlah biaya : Rp. 10.600.000

Singaraja, 29 Juli 2015

Mengetahui, Ketua Pelaksana,

Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd. Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs.

NIP. 196501261992112001 NIP. 198212222006041001

Menyetujui,

Ketua LPM Undiksha

Prof. Dr. Ketut Suma, MS.

NIP. 195901011984031001

Page 3: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

ii

KATA PENGANTAR

Atas karunia Ida Sang Hyang Widhi Wasa, Tuhan Yang Maha Esa pengabdian

masyarakat dengan topik Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf

Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten

Buleleng dapat terlaksana dengan baik sesuai harapan. Pengabdian ini dilaksanakan

dengan tujuan utama mempercepat pengausaan teknologi informasi untuk mendukung

pembelajaran.

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja sebagai lembaga pendidikan tenaga

kependidikan selalu bekerjasama dengan masyarakat dalam upaya meningkatkan kualitas

pendidikan. Berbagai aktifitas kerjasama telah diwujudkan, dan salah satunya adalah

peningkatan kemampuan guru dalam menggunakan teknologi dalam pembelajaran.

Kegiatan tersebut merupakan wujud nyata partisipasi kampus untuk memajukan

pendidikan.

Keberhasilan penyelenggaraan program tersebut merupakan kerjasama banyak

pihak. Oleh karena itu, ucapan terimkasih disampaikan kepada beberapa pihak yang telah

membantu pelaksanaan pelatihan, antara lain:

1. Bapak Rektor Universitas Pendidikan Ganesha yang telah memfasilitasi

pengabdian ini.

2. Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat (LPM) Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja yang telah mendanai kegiatan ini.

3. Kepala dan staf Pusat Komputer dan Program Pascasarjana Universitas Pendidikan

Ganesha

4. Para Guru yang terlibat sebagai peserta dalam pengabdian ini.

Diharapkan pelatihan ini memberi manfaat kepada semua masyarakat, khususnya

guru dan siswa, agar dapat meningkatkan penguasaan teknologi informasi untuk mampu

bersaing di era global.

Singaraja, Juli 2015

Pelaksana

Page 4: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

iii

Abstrak

Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan

keterampilan bagi para guru bahasa jepang SMA/SMK dalam menggunakan

program animasi grafis Flash untuk membuat media pembelajaran menulis

huruf Jepang. Dengan media yang baik dan tepat, penyampaian materi dengan

karakteristik khusus mampu diserap degan lebih baik oleh siswa. Efek

domino yang dituju ke depan dari penguasaan keterampilan ini agar lulusan

SMA/SMK bahasa Jepang nantinya memiliki pemahaman yang lebih baik

sehingga menjadi raw-input yang baik pula. Kegiatan pengabdian terdiri dari

dua tahap, yaitu tahap pertama sosialisasi dan tahap kedua pelatihan.

Sosialisasi dan pelatihan diikuti oleh beberapa guru, diutamakan guru dari

sekolah-sekolah yang memberikan materi bahasa Jepang. Materi pelatihan

adalah seputar pemanfaatan software animasi Flash, khususnya membuat

animasi penulisan huruf Jepang. Pelatihan yang dilaksanakan cukup berhasil,

yang mana semua peserta mampu membuat animasi dengan teknik dasar

dengan baik, dan mengembangkan animasi penulisan huruf jepang dengan

mandiri. Bahkan, beberapa peserta sudah mampu mendesain animasi yang

lebih kompleks. Walaupun demikian, masih diperlukan upaya tambahan

untuk mencapai hasil yang lebih optimal karena beberapa peserta belum

mampu membuat secara mandiri

Page 5: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

iv

.

Contents HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ i

KATA PENGANTAR ...................................................................................................... ii

Abstrak ............................................................................................................................ iii

BAB I

PENDAHULUAN .............................................................................................................1

1.1 Latar belakang ..........................................................................................................1

1.2 Analisis Situasi .........................................................................................................3

1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah ....................................................................5

1.4 Tujuan Kegiatan ..................................................................................................6

1.5 Manfaat Kegiatan .....................................................................................................6

BAB II

STUDI PUSTAKA ............................................................................................................8

2.1. Media Pembelajaran ................................................................................................8

2.2. Huruf Jepang ...........................................................................................................9

2.3. Animasi Flash ....................................................................................................... 11

BAB III

METODE PELAKSANAAN ........................................................................................... 13

3.1 Kerangka Pemecahan Masalah ............................................................................... 13

3.2 Khalayak Sasaran ................................................................................................... 14

3.3 Keterkaitan ............................................................................................................. 14

3.4 Metode Kegiatan .................................................................................................... 15

3.5 Rancangan Evaluasi ............................................................................................... 15

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................................ 16

BAB V

PENUTUP ....................................................................................................................... 19

Daftar Pustaka.................................................................................................................. 21

Page 6: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran merupakan salah

satu faktor penentu keberhasilan pembelajar dalam menguasai materi pembelajaran. Media

pembelajaran yang sedang digalakkan penggunaannya di Indonesia adalah media berbasis

teknologi informasi. Teknologi infomasi mampu memberikan akses yang lebih luas serta

memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, sehingga mampu meningkatkan

motivasi pembelajar dalam belajar. Meningkatkan motivasi pembelajar demi mencapai

tujuan dari suatu proses pembelajaran merupakan tugas utama seorang pengajar.

Menurut Elliot (2000:9) bahwa terdapat tiga pengetahuan yang diperlukan secara

mendasar untuk menjadi seorang guru (pengajar), meliputi:

a. Theaching (Pedagogical) Knowledge yaitu bagaimana menyajikan materi ajar yang

terbaik. Hal ini berkaitan dengan pengelolaan kelas, teknik instruksional, beberapa

mengacu pada pengetahuan pedagogy.

b. Subject Matter Knowledge yaitu mengacu pada tata cara dalam mengorganisasi,

strategi membuat formula dalam menyampaikan isi, apakah melalui cerita,

bimbingan, menggunakan teks, komputer, media atau lembaran kerja.

c. Teaching Subject Matter Knowledge yaitu bagaimana materi ajar tersebut dapat

dipahami oleh siswa. Mengacu pada prinsip-prinsip dan strategi yang diterapkan

pada materi tertentu.

Guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan dan mereka berada di titik

sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan

kualitatif. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diketahui bahwa seorang pengajar

perlu memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT.

Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli tentang media

pembelajaran dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam

proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang

ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh

pembelajar.

Page 7: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

Penguasaan teknologi pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT

mutlak diperlukan terlebih pada domain pelajaran yang menekankan penjelasan proses

yang intensif. Program-program presentasi seperti Microsoft Power Point mampu

menyajikan materi dengan instan dan mudah dengan berbagai template yang dimiliki.

Namun demikian, Power Point tidak memiliki fitur untuk membuat animasi yang spesifik

dibutuhkan misalnya untuk menjelaskan urutan garis pada penulisan huruf jepang.

Media pembelajaran berbasis IT dapat digunakan pada semua bidang ilmu, salah

satunya adalah dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pada pengajaran di sekolah-sekolah di

Jepang begitu juga pada pengajaran bahasa Jepang sebagai bahasa asing, pengajaran huruf-

huruf Jepang dimulai dari yang termudah yaitu hiragana kemudian katakana, dan yang

tersulit adalah huruf kanji. Untuk dapat menulis dengan baik, maka harus menguasai

beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar tersebut meliputi

haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu (goresan dengan

menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air). Selain memahami goresan

yang menjadi dasar penulisan huruf bahasa Jepang, yang perlu diperhatikan juga adalah

urutan dari goresan itu. Urutan yang benar akan menghasilkan tulisan yang baik. Hal ini

terlihat jelas ketika menulis dengan cepat. Kemudian ukuran huruf juga sangat penting

karena membantu kita dalam membaca dan memahami isi tulisan tersebut.

Berdasarkan permasalahan yang muncul karena adanya kecendrungan mahasiswa

tingkat awal membawa kebiasaannya menulis huruf Jepang tanpa aturan. Secara empiris,

pada masa-masa awal perkuliahan Hyouki mahasiswa cenderung membawa kebiasaan

mereka menulis sesuai dengan apa yang mereka peroleh dari SMA (Mardani, 2008) yang

meliputi:

1. mahasiswa tidak memperhatikan goresan-goresan penulisan;

2. mahasiswa tidak memperhatikan urutan-urutan penulisan;

3. mahasiswa tidak memperhatikan ukuran huruf, mana huruf yang harus

ditulis kecil dan mana yang tidak, serta posisi dari huruf juga tidak

diperhatikan.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian oleh Mardani

(2012) tentang penggunaan media visual dan penugasan untuk meningkatkan kemampuan

menulis huruf Hiragana dan Katakana. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa

media visual dapat membantu pembelajar dalam membedakan goresan dalam penulisan

Page 8: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

huruf Jepang. Hal tersebut dapat terlihat dari peningkatan kemampuan menulis dan respon

positif dari pembelajar terhadap penggunaan media visual tersebut.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa penting penggunaan

media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan menggunakan media

visual memungkinkan terlihatnya bentuk goresan dan urutan dalam penulisan. Dalam

hubungannya dengan pembuatan media pembelajaran, program yang mampu menunjukkan

goresan dan urutan dalam penulisan huruf Jepang adalah animasi flash. Untuk itu penting

pengetahuan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash, bagi

pengajar bahasa Jepang.

1.2 Analisis Situasi

Dalam pembelajaran menulis di bahasa Jepang, pembelajar diharapkan mampu

menulis huruf Hiragana dan Katakana dengan baik sesuai dengan kaidah penulisan huruf-

huruf bahasa Jepang yang ada. Menulis di sini sedikit berbeda bila kita bandingkan dengan

menulis yang digunakan oleh jurusan lainnya. Pada pembelajaran bahasa lain, menulis

dihubungkan dengan bagaimana pembelajar mampu membuat suatu karangan, karya sastra,

karya ilmiah dan sebagainya. Dalam pembelajaran bahasa Jepang yang dimaksud dengan

menulis adalah seperti yang dijelaskan sebelumnya bagaimana pembealajar mampu

menulis huruf yang terdapat dalam bahasa Jepang sesuai dengan kaidah-kaidah penulisan

yang ada, sedangkan untuk kompetensi yang diharapkan sesuai dengan kompetensi yang

terdapat dalam menulis pada jurusan lain dimasukkan ke dalam mengarang (Sakubun).

Sebagaimana hasil penelitian dan pelatihan yang telah dilakukan, sangat efektif

penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan media

visual, bentuk goresan yang muncul dalam suatu huruf dapat dibedakan dengan

menggunakan warna yang berbeda. Selain itu urutan penulisan akan jelas terlihat begitu

pula arah goresan dari pembentukan huruf Jepang. Untuk dapat menunjukkan bentuk

goresan, arah goresan dan urutannya, maka program yang paling tepat digunakan dalam

pembuatan media pembelajaran huruf Jepang adalah animasi flash.

Untuk mampu membuat suatu media pembelajaran huruf Jepang perlu suatu

ketrampilan tentang pengoperasian program tersebut. Mampu memahami cara

pengoperasian program flash akan memperkaya khasanah pembelajaran di kelas. Dalam

pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan di SMA selama ini, sangat jarang

menggunakan media pembelajaran yang berbasis IT. Hal ini disebabkan kurangnya

Page 9: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Guru bahasa Jepang di

Kabupaten Buleleng sebagian besar merupakan guru honorer yang masih muda,

merupakan alumni dari Undiksha. Sedangkan guru tetap merupakan guru yang sudah

berumur yang kemungkinan tidak memiliki pengetahuan tentang penggunaan animasi flash.

Walaupun sebagian besar guru tersebut merupakan alumni Undiksha tetapi ketika mereka

studi, pengenalan pembuatan media dengan berbasis IT sangat jarang diberikan. Dan

bahkan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha tidak memperoleh

pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Adapun guru bahasa

Jepang di Kabupaten Buleleng terlihat pada tabel berikut.

No. Nama Peserta Sekolah

1 Putu Eka Sri Hartati, S.S. SMAN 1 Gerokgak

2 Putu Setiani, A.Md. SMAN Bali Mandara

3 Ni Gusti Ayu Kade Yogi Purnawati SMAN 1 Seririt

4 Ni Luh Gede Serinadi, A.Md. SMAN 1 Kubutambahan

5 Drs. Nyoman Mangku Mariada SMAN 4 Singaraja

6 Putu Cicilia Septipani SMAN 2 Tejakula

7 Luh Putu Wiwien Puspa Harum SMA Wira Bhakti Sawan

8 Made Eni Putrikawati, S.S. SMKN 1 Singaraja

9 Putu Budayana SMAN 1 Sawan

10 Drs. I Ketut Sumantra SMK PGRI 1 Singaraja

11 Ni Kadek Melina Saputra, A.Md. SMK Kesehatan Vidya Usadha

12 Komang Tri Ratna Purnami, A.Md. SMA Negeri 1 Atap Tejakula

13 I Nyoman Wididarmawan, S.Pd. SMA Negeri 1 Sukasada

14 Made Kristian Budiani, A.Md. SMA Candimas Pancasari

15 I Made Wirata, S.Pd. SMA Negeri 3 Singaraja

16 Ni Luh Mega Astariati, A.Md. SMA Negeri 3 Singaraja

17 Ni Komang Ayu Sunarsih, S.Pt. SMA Bhaktiyasa

18 Made Sri Wulan Purnami, A.Md. SMA Saraswati Singaraja

19 I Nengah Seriasa SMAN 1 Kubutambahan

20 Ni Ketut Darmiti SMA Karya Wisata

21 Wayan Karba SMA Karya Wisata

22 Made Sudarta SMAN 1 Tejakula

23 Putu Juli Hartini SMA PGRI Seririt

24 Kadek Susiadnya SMAN 1 Banjar

25 Ni Putu Eka Ernawati SMAN 1 Singaraja

26 Ketut Agus Murdani -

27 Putu Wahyu Hendrawan -

28 Dra. Anak Agung Raka Sumari SMA Laboratorium Undiksha

29 Putu Indrawan SMAN 2 Singaraja

30 I Dewa Ayu Inten Setiawati -

31 Putu Pratiwi Puji Lestari SMAN 2 Gerokgak

Page 10: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

No. Nama Peserta Sekolah

32 Made Suartiningsih SMK Pariwisata Triatmajaya

33 I Komang Surya Atmaja SMAN 1 Busungbiu

Dari tabel dapat diketahui bahwa jumlah pengajar yang sudah senior hanya beberapa orang

(warna merah), sedangkan selebihnya merupakan tenaga honorer. Sebagian besar tenaga

honorer tersebut merupakan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, yang

tidak memiliki pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Para guru

muda tersebut merupakan guru yang nantinya akan mengembangkan pembelajaran bahasa

Jepang di SMA, sehingga perlu mendapatkan pengetahuan yang banyak terkait

pembelajaran dalam hal ini pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan

animasi flash.

Pihak perguruan tinggi dalam hal ini Jurusan Manajemen Informatika dan

Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja selaku lembaga

pendidikan tenaga kependidikan negeri terbesar di Bali perlu membantu mengembangkan

unsur /aspek kependidikan secara teorities dan berkerjasama secara kolaboratif dengan

guru bahasa Jepang. Pihak guru memiliki masalah nyata di lapangan sedangkan pihak

perguruan tinggi memiliki keahliannya secara teorities. Dengan mensinergikan produk

teoritis perguruan tinggi dengan masalah nyata yang dialami oleh guru di lapangan,

program ini diharapkan mampu menghasilkan suatu produk /luaran yang memiliki link

dan match yang tepat sehingga ke depan diyakini mampu memberdayakan masyarakat

kurang mampu agar secara perlahan mampu meningkatkan kemampuan guru dalam bidang

akademik.

1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah

Berdasarkan analisis situasi yang telah diungkapkan di atas, maka permasalahan

yang perlu memperoleh perhatian dan penanganan adalah kurangnya tenaga yang memiliki

kemampuan membuat media pembelajaran berbasis IT yang mendukung dalam

pembelajaran huruf Jepang sehingga mereka hanya memberikan pengajaran yang kurang

menarik bagi pembelajar.

Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawab adalah

“bagaimana cara memberikan pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran

penulisan huruf Jepang bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng? “

Page 11: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

1.4 Tujuan Kegiatan

Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan yang disampaikan di atas, maka

tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan tentang pembuatan media pembelajaran

penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi Flash bagi guru bahasa Jepang di

Kabupaten Buleleng. Dengan diberikannya pelatihan tersebut diharapkan guru bahasa

Jepang di Kabupaten Buleleng mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran

dengan menggunakan animasi flash secara berlanjut dan mandiri sehingga ke depannya

pembelajar mampu menguasai penulisan bahasa Jepang sesuai dengan kaidah penulisan

yang benar.

1.5 Manfaat Kegiatan

Seperti dipaparkan sebelumnya kegiatan P2M dalam bentuk pemberian pelatihan

pembuatan media pembelajaran berbasis IT ini dapat meningkatkan kemampuan pengajar

dalam pembuatan media pembelajaran. Manfaat ini bisa dipaparkan sebagai berikut.

1. bagi Guru pengajar Bahasa Jepang

Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan

akademik guru pengajar Bahasa Jepang yang ada di Kabupaten Buleleng;

2. bagi Sekolah

Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan pihak sekolah mendapatkan

manfaat yang baik karena dengan peningkatan kemampuan akademik guru

dapat pula meningkatkan kemampuan akademik siswa mereka;

3. bagi MGMP Bahasa Jepang di Buleleng;

Dengan pelaksanaan pelatihan ini memberikan manfaat kepada MGMP karena

dengan demikian guru-guru yang termasuk ke dalam MGMP memperoleh

pengetahuan dan pengalaman dalam pembuatan media pembelajaran penulisan

huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash. Sehingga program dari

MGMP pun dapat terbantu.

4. bagi Diknas tingkat Kabupaten Buleleng;

Dengan pelaksanaan pelatihan ini, selaras dengan program dari depdiknas

kabupaten Buleleng yaitu meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru-

guru yang ada di Kabupaten Buleleng;

5. bagi Undiksha

Page 12: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

Dengan pelaksanaan pelatihan ini, memberikan nama baik kepada lembaga

karena kami selaku bagian dari lembaga memperhatikan apa yang diperlukan

oleh masyarakat sekitar dalam hal ini para guru pengajar Bahasa Jepang di

Kabupaten Buleleng.

6. bagi Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang,

Undiksha.

Kegiatan ini melibatkan tenaga dari Jurusan Pendidikan Sastra Jepang dan

Jurusan Manajemen Informatika, sehingga dapat meningkatkan kerjasama

antar jurusan untuk kegiatan berikutnya.

Page 13: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

BAB II STUDI PUSTAKA

2.1. Media Pembelajaran

Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977)

(dalam Sudrajat, 2008) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi

pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu,

Briggs (1977) (dalam Sudrajat, 2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan

sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa

media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-

dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media adalah alat bantu apa saja yang

dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful & Aswan,

2006: 121). Sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang

berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Pupuh & M. Sobry, 2009: 65).

Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang

memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh

pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar.

Media dapat dibagi menjadi 3 berdasarkan jenisnya (syaiful & Aswan: 2006: 124-

125), (Pupuh & M. Sobry, 2009: 67-68), meliputi:

a. Media Auditif

Media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette

recorder, pringan hitam.

b. Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media

visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti strip (rankaian film), slides

(film binkai), foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang

menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun.

Sudrajat (2008) menambahkan beberapa media yang termasuk dalam media visual

meliputi: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.

c. Media Audiovisual

Page 14: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.

Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis

media yang pertama dan kedua.

Menurut Sudrajat (2008) terdapat kriteria utama dalam pemilihan media

pembelajaran yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau

kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya: jika tujuan atau kompetensi peserta didik

bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika

tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang

lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas),

maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang

bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik;

ketersediaan; dan mutu teknis.

2.2. Huruf Jepang

Pada awalnya Jepang belum mengenal bahasa tulisan (huruf). Huruf Kanji,

Hiragana, dan Katakana yang sekarang dipakai sebagai bahasa tulis dalam bahasa Jepang

merupakan pengaruh dari budaya China. Seperti kita ketahui bahwa pengaruh dari budaya

luar masuk melalui suatu interaksi. Pengaruh dari China ini masuk melalui interaksi antara

Jepang dengan China dalam hubungannya dengan perkembangan agama Budha di Jepang.

Jepang telah mulai berinteraksi dengan negara lain sejak abad ke-4. Interaksi ini

ditandai dengan adanya pengiriman orang-orang Jepang ke China untuk belajar tentang

agama Budha. Dari interaksi ini secara tidak langsung istilah-istilah agama Budha dari

China pun masuk ke Jepang. Selain masuknya kosa kata yang berkaitan dengan agama

Budha, huruf Kanji pun mulai dikenal di Jepang, dari huruf ini tercipta juga huruf

Hiragana dan Katakana. Huruf Hiragana terbentuk dari huruf Kanji yang ditulis cepat,

sedangkan huruf Katakana terbentuk dari salah satu bagian/goresan yang membentuk

huruf Kanji (perhatikan gambar pembentukan huruf Hiragana dan Katakana). Dengan

dikenalnya huruf, hal ini memotivasi lahirnya berbagai karya sastra monumental seperti

novel Genji Monogatari (Hikayat Genji) karangan MURASAKI Shikibu yang diklaim

sebagai novel terpanjang (terdiri dari 54 jilid dan lebih dari 400 tokoh) dan tertua di dunia.

Dari penjelasan di atas dapat kita ketahui bahwa dalam Bahasa Jepang terdapat

beberapa huruf (mōji) yaitu huruf-huruf hiragana, katakana, kanji, roomaji dan sebagainya

Page 15: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

(Sudjianto & Dahidi, 2004:55). Dijelaskan pula bahwa huruf-huruf yang digunakana

sekarang ini dimulai dari gambar yang menunjukkan isi atau arti suatu hal atau perkara.

Dari gambar-gambar tersebut dibuatlah penyederhanaannya dan kemudian dibuatkan pula

cara-cara pengucapannya berdasarkan kebiasaan atau adat istiadat masyarakat pemakainya.

Huruf kanji merupakan huruf yang menyatakan isi atau arti (logograf) dan sekaligus

menyatakan pengucapannya. Sedangkan huruf hiragana dan katakana merupakan huruf

yang hanya menyatakan bentuk-bentuk pengucapan yang tidak memiliki arti tertentu.

Daftar huruf Hiragana dan Katakana yang berasal dari huruf Kanji.

(photo diambil dari Nihonjijo Shirizu : Nihon no Rekishi)

Dari huruf Kanji yang sama terbentuk huruf Hiragana (kanan)

Page 16: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

dan Katakana (kiri) yang berbunyi sama yaitu ‘ka’.

Sebagaimana di sebutkan di atas bahwa untuk dapat menulis dengan baik, maka

harus menguasai beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar

tersebut meliputi haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu

(goresan dengan menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air).

Goresan-goresan tersebut dapat anda lihat seperti di bawah ini:

(haraimasu) (tomarimasu) (hanemasu)

Selain goresan tersebut kita juga harus memperhatikan urutan penulisan huruf

Hiragana dan Katakana, sehingga ketika menulis dengan cepat akan terlihat bagus

tulisannya.

2.3. Animasi Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat

lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash

digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe yang

digunakan untuk membuat animasi dan gambar yang sangat menarik untuk keperluan

desain, animasi, dan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain

dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada media

pembelajaran, website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,

tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat

animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap

dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

Page 17: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,

karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

perkembangan teknologi bergerak (mobile) seperti tablet pc yang kian canggih dan

harganya semakin terjangkau memberi potensi perluasan media ajar menjadi lebih personal

dan praktis. Teknologi animasi yang diusung oleh Flash mampu didukung oleh tablet pc

maupun smartphone. Tantangan sekarang adalah bagaimana menyediakan media

pembelajaran yang mampu diaplikasikan lebih luas dengan memanfaatkan teknologi

informasi.

Luaran yang dihasilkan dari program Flash dapat di-export (dikonversi) ke banyak

format media sesuai kebutuhan, misalkan format swf sebagai format utama yang mampu

menampilkan animasi, memadukan berbagai media (gambar, audio, teks) menjadi rich-

media yang menarik didukung skrip pemrograman sehingga menjadi media yang interakif.

Format swf dapat disajikan (dijalankan) sebagai sebuah program mandiri (standalone),

movie, maupun disisipkan ke dalam web menjadi web yang interaktif. Selain swf, Flash

juga dapat membuat format animated-gif yang menampilkan animasi yang ringan. Flash

juga dapat dimanfaatan sebagai editor grafis untuk membuat gambar yang menarik dan

sangat fleksibel.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan

ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah

standar aplikasi industri perancangan media interaktif maupun animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur

dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya

dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini

membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat,

bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat

digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan

pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-

debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat

pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Page 18: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

BAB III METODE PELAKSANAAN

3.1 Kerangka Pemecahan Masalah

Sehubungan dengan masalah dipaparkan di depan, kerangka pemecahan masalah

yang dikembangkan digambarkan dengan alur pelaksanaan kegiatan sebagai berikut.

Berdasarkan bagan alur pemecahan masalah di atas, dapat dinyatakan bahwa

masalah kurangnya kemampuan mahasiswa tingkat awal dalam menulis huruf Jepang

dengan baik dan benar karena kurangnya kemampuan guru menciptakan suatu media

pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dari pembelajar. Berdasarkan analisis

ANALISIS SITUASI:

Terdapat pembelajaran penulisan

huruf Jepang yang akan lebih efektif

jika menggunakan media visual

KONDISI RIIL: kurangnya

penggunaan media

pembelajaran berbasis IT

Guru bahasa Jepang: tidak punya

keterampilan pembuatan media

Pemecahan Masalah

Technical Asistannt : pelatihan

pembuatan media

pembelajaran:

- penulisan huruf Jepang sesuai

aturan

- penggunaan animasi flash

sebagai media pembelajaran

Guru yg multi-skilled

Membantu guru

dalam pengajaran

huruf Jepang

Peningkatan

ketrampilan

membuat

media

pembelajaran

berbasis IT

Page 19: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

situasi terhadap kondisi riil yang terjadi pada guru bahasa Jepang, salah satu pemecahan

masalah yang dianggap efektif adalah memberikan bekal keterampilan pembuatan media

pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash dengan kerja

sama antara Jurusan Manajemen Informatik dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Undiksha. Melalui kegiatan ini akan diberikan akan technical assistance kepada guru

bhaasa Jepang di Kabupaten Buleleng yang akan mampu membentuk tenaga guru yang

multi skill. Dengan adanya keterampilan yang multi-skilling, masyarakat sasaran memiliki

kesempatan menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efketif.

3.2 Khalayak Sasaran

Sesuai dengan paparan yang disampaikan dalam penjelasan sebelumnya bahwa

masalah ini terjadi pada guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Oleh sebab itu,

khayalak sasaran dari kegiatan ini adalah guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng.

Khalayak sasaran tersebut dipilih karena seperti dipaparkan dalam analisis situasi,

mereka merupakan bagian masyarakat yang amat sangat memerlukan bantuan agar mereka

bisa secara perlahan meningkatkan kemampuan dalam proses pembelajaran. Dengan

program perancangan pelatihan ini, para guru diharapkan memiliki keterampilan dan

kecakapan dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash.

3.3 Keterkaitan

Keterkaitan program dengan pihak terkait dapat dipaparkan dengan tabel berikut.

Tabel 1 : Keterkaitan Program dengan Pihak terkait.

No Institusi Peran dan Manfaat

1 Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan

Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha

Pelaksana program P2M

yang dapat meningkatkan

kerjasama dalam bidang

pendidikan

2 Undiksha Memberikan dukungan

finansial untuk pelaksanaan

kegiatan P2M

3 Diknas tingkat Kabupaten Buleleng Dukungan moril

4 MGMP Bahasa Jepang di Buleleng Mengkoordinasikan dan

juga menjadi contact

person antara guru yang

dengan para pelaksana

kegiatan

Page 20: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

No Institusi Peran dan Manfaat

5 Sekolah Memberikan ijin kepada

guru untuk mengikuti

pelatihan

6 Guru pengajar Bahasa Jepang Menjadi subjek pelaksanaan

P2M Dukungan moril

3.4 Metode Kegiatan

Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Model Technical

Assistance dalam bentuk Training and Workshop yang dilaksanakan dengan memberikan

pelatihan dan memberikan model dalam bentuk workshop kepada staf/instruktur tentang

pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang sehingga guru bahasa Jepang di

Kabupaten Buleleng nanti mampu menjadi tenaga yang multi-skilled.

3.5 Rancangan Evaluasi

Evaluasi dilakukan dengan mengamati kinerja para peserta. Indikator pencapaian

yang ditetapkan adalah, bahwa pengabdian dinyatakan berhasil apabila masing-masing

peserta sudah memiliki minimal satu model animasi materi pembelajaran dan mampu

memanfaatkan materi yang dikembangkan dalam media presentasi

Page 21: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan

Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng yang

berlangsung selama tiga hari (8-10 Juni 2015) dengan menggunakan pola latihan 30 jam

mampu menghasilkan ketrampilan bagi guru-guru bahasa Jepang untuk menghasilkan

suatu media pembelajaran yang menarik. Pada kegiatan dihadiri oleh 25 orang guru, baik

guru senior maupun guru junior.

Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi

keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan

komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru

yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan

dengan guru senior.

Dalam pembelajaran bahasa Jepang, bukan hanya pada penulisan huruf Jepang saja

tetapi juga pada pengenalan kosakata, penggunaan media pembelajaran yang diberikan

sangat bermanfaat. Pada akhir pelatihan semua peserta sudah mampu membuat contoh

animasi tulisan huruf Jepang serta animasi tentang kosakata (khususnya katakerja bergerak,

seperti: berlari, jatuh, dsb). Walaupun terdapat guru yang masih dibantu dalam

pengerjaannya oleh peserta junior. Peserta junior ada yang sudah mampu membuat kreasi

animasi sendiri yang menarik. Dengan demikian, para guru sudah mampu memproduksi

media, ada yang masih sederhana, namun ada juga yang sudah baik.

Adapun materi yang diberikan selama pelatihan dapat terlihat pada tabel berikut ini.

No. MATERI JAM

1 Subject Matter knowledge: Strategi dan organisasi materi ajar

dengan menggunakan media interaktif 2

2 Mengenal software Adobe Flash, serta prospeknya dalam media

pembelajaran 2

3 Instalasi Adobe Flash 1

4 Mengenal layout dan terminologi dalam Adobe Flash 2

5 Dasar-dasar menggunakan Tools untuk membuat objek 2

Page 22: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

6 Praktik dasar menggunakan Toolbar 4

7 Dasar-dasar animasi frame by frame 2

8 Praktik animasi frame by frame 3

9 Animasi dengan teknik Tweening 3

10 Menyisipkan objek (import) multimedia 2

11 Animasi dengan teknik Masking. Kasus pada tulisan Jepang 4

12 Media interaktif dengan action script dasar 3

TOTAL 30

Secara rinci hasil pelatihan adalah sebagai berikut.

1. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu proses terbentuknya

huruf Jepang secara bertahap sehingga siswa akan dengan mudah memahami proses

penulisan huruf dengan adanya media yang menarik.

2. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu animasi menarik

terkait dengan kosakata yang akan lebih mudah dipahami oleh siswa bila dibandingkan

dengan gambar diam. Seperti kosakata pergerakan/aktivitas.

4.2 Pembahasan

Pelatihan yang diselenggarakan pada tanggal 8-10 Juni 2015, bertepatan dengan

minggu akhir sekolah. Dengan demikian para guru memiliki kesibukan di sekolah terkait

dengan nilai siswa dan penerimaan murid baru. Walaupun demikian, pada hari pelaksanaan

kegiatan banyak guru yang dapat hadir pada hari pertama dan kedua yaitu berjumlah 25

orang. Pada kegiatan pelatihan, sebelum diberikan materi terkait dengan aplikasi

pembuatan media dengan menggunakan Animasi Flash, diberikan terlebih dahulu

pengetahuan terkait penggunaan media pada pmbelajaran huruf Jepang. Hal ini untuk

memberikan gambaran kepada para peserta bagaimana suatu media dapat membantu

proses pemahaman siswa terhadap materi. Seperti yang diberikan sebagai contoh, media

visual digunakan untuk membantu pemahaman siswa tentang penulisan huruf Jepang

Page 23: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

terkait dengan urutan penulisan, goresan dan keindahan huruf. Kemudian bagaimana media

gambar mampu mengantarkan mahasiswa tentang makna huruf Kanji. Dengan pemberian

contoh tersebut dapat memberikan pengetahuan kepada guru tentang pentingnya suatu

media dalam pembelajaran. Apalagi jika media yang diberikan berupa animasi yang

mampu menarik perhatian siswa untuk lebih fokus dalam belajar.

Setelah diberikan pengantar, para peserta diajak langsung memahami bagaimana

penggunaan animasi flash dalam pembuatan media dengan memberikan pengalaman

langsung kepada guru untuk membuat sesuai dengan penjelasan dari pemateri. Pada hari

pertama diberikan materi yang sederhana kemudian dilanjutkan pada hari kedua dengan

materi yang lebih sulit. Selama pelatihan, peserta terlihat antusias mendengarkan

penjelasan dan langsung mempraktekkan.

Para guru berpendapat bahwa Animasi Flash yang diberikan dalam pelatihan sangat

bermanfaat dalam pembuatan media dalam pembelajaran bahasa Jepang, terutama dalam

hal penulisan huruf Jepang serta pengenalan kosakata. Bahkan peserta merasa seperti

memperoleh suatu pengetahuan yang benar-benar baru terkait dengan Animasi Flash.

Dalam pelaksanaan pelatihan mereka merasa tertantang untuk mampu membuat seperti

contoh yang diberikan. Bahkan ada guru yang ingin menggunakan pengetahuan tersebut

dalam penelitian yang akan dilakukan terkait dengan pengembangan media pembelajaran,

yang selama ini sangat jarang dimiliki dalam pembelajaran bahasa Jepang.

Walaupun ada rasa antusias dan tantangan dalam pelatihan, terdapat juga guru yang

merasa kewalahan dalam mengikuti penjelasan pemateri karena keterbatasan kemampuan

menggunakan komputer serta materi yang sedikit rumit. Untuk itu, ketika pelatihan,

pemateri berusaha memperlambat penjelasan dan mengulang-ulang proses pembuatan

sampai peserta benar-benar paham. Walaupun panjelasan diperlambat dan diulang-ulang,

tetapi tidak mengganggu jalannya pelatihan secara keseluruhan.

Terdapat materi yang dirasa cukup sulit diikuti oleh peserta yaitu materi terakhir

yang memanfaatkan ActionScript. ActionScript merupakan kode pemrograman dasar yang

disertakan dalam pembuatan animasi interaktif layaknya sebuah program pada umumnya.

Karena sifat materi yang membutuhkan kemampuan dasar algoritma itulah yang

menyebabkan materi ini dirasa susah. Dapat dimaklumi meningat materi ini memiliki

tingkat kesulitan menengah, terlebih bagi peserta yang memang tidak memiliki dasar

pemrograman sama sekali.

Page 24: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

BAB V PENUTUP

Pelatihan penggunaan Flash untuk membuat animasi penulisan huruf Jepang telah

berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan maeri dan menciptakan

pengalaman belajar baru bagi siswa dan guru bahasa Jepang SMA/SMK di Kabupaten

Buleleng. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi

keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan

komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru

yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan

dengan guru senior.

Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan animasi yang dapat

dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun

animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital

umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka.

Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi

yang lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru

pertama kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash.

Antusiasme peserta sangat baik, terlihat dari kehadiran higga hari terakhir pelatihan

dan adanya permintaan secara lisan dari peserta untuk membuka peluang

pembimbingan untuk guru muda yang juga mahasiswa alih kredit yang berminat

mengembangkan flash dalam skripsi mereka.

5.2 Saran

Pelatihan flash untuk guru sekolah masih memiliki potensi untuk memberikan

pengalaman dan suasana baru dalam menyampaikan materi. Namun karena

keterbatasan waktu, materi yang cukup luas dengan bobot moderat harus

disampaikan dalam waktu yang dimampatkan. Agar mendapatkan hasil dan mutu

pelatihan yang optimal, untuk ke depannya sebaiknya dilakukan pemilahan materi

berdasarkan level dan pengalaman peserta sehingga sesuai antara kemampuan dasar

dengan materi yang akan diajarkan. Hal seperti ini bisa dilakukan pada pelatihan

yang sifatnya bertahap dan berkesinambungan, tidak cukup dengan satu buah

Page 25: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

program pengabdian/pelatihan, melainkan beberapa program yang mengacu pada

satu masterplan.

Pelatihan untuk mata plajaran lain cukup menarik untuk dilakukan, namun perlu

analisis situasi yang baik agar dapat diformulasikan contoh tutorial yang sesuai

dengan karakteristik mata pelajaran. Dengan demikian guru peserta dapat lebih

antusias dan dengan segera dapat mengasosiasikan kemampuan flash dengan ateri

apa yang cocok dengan bidangnya. Dalam pelatihan kali ini masih dirasa kurangnya

tenaga pendamping bagi peserta, sehingga dalam kegiatan serupa berikutnya perlu

dipertimbangkan perimbangan jumlah tutor pendamping dengan jumlah peserta,

terlebih jika bisa melibatkan lebih banyak mahasiswa yang memiliki kompetensi di

animasi Flash.

Page 26: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

Daftar Pustaka

Elliott, Stephen N. 2000. Educational Psychology: Effective Theaching, Effective Learning.

USA: The Mc. Graw-Hill Companies,Inc.

Mardani, Desak Made Sri, dkk. 2008. Laporan P2M: Pelatihan dan Pengembangan

Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana untuk Guru Bahasa Jepang di

Kab. Buleleng. Laporan tidak dipublikasikan.

Mardani, Desak Made Sri. 2012. Pemanfaatan Media Visual untuk Meningkatkan

Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam Jurnal Pendidikan dan

Pengajaran, Vol. 45 No.3.

Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar Mengajar – Strategi

Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan

Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.

Rineka Cipta.

Sudjianto, Drs.M.Hum & Ahmad Dahidi, Drs.M.A. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa

Jepang. Oriental: Jakarta.

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ diakses tgl

18 Desember 2012

Page 27: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

CUPLIKAN HASIL KARYA PESERTA

Page 28: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
Page 29: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

DOKUMENTASI KEGIATAN

Page 30: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
Page 31: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
Page 32: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
Page 33: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
Page 34: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
Page 35: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
Page 36: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

PENGGUNAAN ANGGARAN

PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

Pelatihan flash

Tahun 2015

1 Bahan Habis Pakai (ATK) Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana

70% 30%

Kertas A4 10 Rim 35.000 350.000

350.000

-

Toner HP Laserjet 1020 1 Bh 800.000 800.000 800.000 -

Cartridge HP 28 1 Bh 200.000 200.000 200.000 -

Kertas piagam 1 rim 55.000 55.000 55.000 -

Spidol boardmarker warna 15 Bh 6.000 90.000 90.000

-

CD Blank 30 Bh 5.500 165.000 165.000

-

Total biaya ATK 1.660.000

1.660.000

-

2 Bahan dan Alat Praktek Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana

70% 30%

Flashdisk 8 GB 25 Bh 50.175 1.254.375

1.254.375

-

Mouse Optik generik 20 Bh 44.600 892.000 892.000

-

Total biaya bahan dan alat

praktek 2.146.375

2.146.375

-

3 Honor Vol Satuan Tarif Jumlah Penggunaan Dana

70% 30%

Honor Narasumber/Tutor (6 jam, 3 hari)

16 OJ 100.000 1.600.000 -

1.600.000

Honor Moderator 2 orang/kali 300.000 600.000 -

600.000

Honor pembawa acara (2 orang) 2 OK 300.000 600.000 -

600.000

Jumlah Honor 2.800.000

-

2.800.000

4 Perjalanan Jumlah

Orang Satuan

Tarif

Perjalanan Jumlah

Penggunaan Dana

70% 30%

Transport Persiapan/Observasi 0 Ok 0 - - -

Transport Pelaksanaan 1 0 Ok 0 - - -

Transport Pelaksanaan 2 0 Ok 0 - - -

Transport Peserta 0 Ok 0 - - -

Jumlah Perjalanan -

-

-

5 Konsumsi Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana

70% 30%

Snack (30 orang x 3 hari) 90 Ktk 10.000 900.000 900.000 -

Page 37: laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media

Nasi (30 orang x 3 hari) 90 Ktk 28.000 2.520.000

2.520.000 -

Nasi (3 orang x 3 hari), konsumsi persiapan

9 Ktk 28.000 252.000 252.000 -

Total Konsumsi 3.672.000

3.672.000 -

6 Biaya Cetak Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana

70% 30%

Copy Laporan Akhir (8 eks x 40 hal)

320 Lbr 125 40.000

40.000

-

Jilid laporan 8 eks 8.000 64.000

64.000

-

Spanduk 1 Bh 60.000 60.000

60.000 -

Cetak modul (30 eks x 40 hal) 1200 Lbr 125 150.000

150.000 -

Fotocopy Surat-Menyurat 65 Lbr 125 8.125

8.125

-

Total Biaya Cetak 322.125

322.125 -

Penggunaan Dana

70% 30%

Total Biaya Keseluruhan 10.600.500

7.800.500

2.800.000


Top Related