i
LAPORAN
PENELITIAN DOSEN PEMULA
IMPLEMENTASI ALAT PERMAINAN EDUKATIF BALOK MAGNETIK
MENGGUNAKAN 3D PRINTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
ANAK USIA 4-6 TAHUN DI SENTRA BALOK
Oleh:
Nila Kusumaningtyas, S.T., M.Pd NIDN. 0609097002
Ismatul Khasanah, S.Pd.I., M.Pd NIDN. 0610107804
Yuris Setyoadi, SPd.,M.T NIDN. 0625108202
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
2018
ii
iii
ABSTRACT
This research was carried out on the basis of improving children's creativity through
constructive educational tools such as magnetic beams that need to be taught since
early childhood. This is important so that children can design buildings according to the
imagination developed by children. Through magnetic beams the child will find a
problem solving when faced with a beam containing a neomydium magnet, because the
magnet has the properties of attraction and repulsion. So that children will try to find
from various sides to design buildings that are in accordance with their imagination.
The magnetic beam educational game tools are designed using 3D printer technology.
Focus of the research was on the application of 3D printer technology, the use of
neomydium magnets, the implementation and results of the implementation of the
evaluation of magnetic beam educational game tools. The research method used is
"qualitative naturalistic". The qualitative approach that the author uses with
consideration wants to explore the overall relationships that exist in social situations.
The results of this study are the application of 3d printer technology and use of
neomydium magnets in the design of constructive educational game types of magnetic
beams as learning media for children aged 4-6 years at the Taman Belia Candi
Semarang early childhood education institutions, the implementation of children aged
4-6 year with parents so as to produce an implementation evaluation of magnetic beam
educational game tools. The implementation of constructive play was applied to
children can increase the power of creativity developed according to imagination of
children 4-6 years. This magnetic beam educational game tool is applied at the beam
center class, with the first step researchers discuss the themes and concepts that will be
built on that day, then researchers introduce magnetic beams that will be played on
children and parents. Evaluation was carried out when children and parents work
together to play using constructive educational tools such as magnetic beams.
Keywords: educational, constructive, magnetic beam playground tools
iv
ABSTRAK
Penelitian ini dilaksanakan atas dasar untuk meningkatkan daya kreativitas anak melalui
alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik yang perlu diajarkan sejak
anak usia dini. Hal ini penting agar anak dapat merancang bangunan sesuai imajinasi
yang dikembangkan anak. Melalui balok magnetik anak akan menemukan pemecahan
masalah ketika dihadapkan pada balok yang mengandung magnet neomydium,
dikarenakan magnet tersebut mempunyai sifat tarik-menarik dan tolak menolak.
Sehingga anak akan berusaha mencari dari berbagai sisi untuk merancang bangunan
yang sesuai dengan imajinasinya. Adapun alat permainan edukatif balok magnetik ini
dirancang menggunakan teknologi 3d printer. Fokus penelitian yang dilakukan adalah
pada penerapan teknologi 3d printer, penggunaan magnet neomydium, implementasi
dan hasil evaluasi implementasi alat permainan edukatif balok magnetik. Metode
penelitian yang digunakan adalah “kualtitatif jenis naturalistik”. Pendekatan kualitatif
yang penulis gunakan dengan pertimbangan ingin mendalami secara keseluruhan
hubungan-hubungan yang ada dalam situasi sosial. Hasil penelitian ini adalah penerapan
teknologi 3d printer dan penggunaan magnet neomydium pada rancang bangun alat
permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai media pembelajaran untuk
anak usia 4-6 tahun di Pusat Unggulan PAUD Taman Belia Candi Semarang,
implementasi yang dilakukan pada anak usia 4-6 tahun bersama orangtua sehingga
menghasilkan evaluasi implementasi alat permainan edukatif balok magnetik.
Implementasi bermain konstruktif yang diterapkan pada anak dapat meningkatkan daya
kreativitas yang dikembangkan sesuai imajinasi anak 4-6 tahun. Alat permainan edukatif
balok magnetik ini diterapkan di sentra balok, dengan langkah pertama peneliti
berdiskusi tentang tema dan konsep-konsep yang akan dibangun pada hari itu, lalu
peneliti memperkenalkan balok magnetik yang akan dimainkan pada anak dan orangtua.
Evaluasi yang dilakukan ketika anak dan orangtua saling bekerjasama bermain
menggunakan alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik.
Kata kunci : alat permainan edukatif, konstruksif, balok magnetik.
v
KATA PENGANTAR
Puji Syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan
rahmat dan karuniaNya pada penulis, akhirnya penulis dapat menyelesaikan penyusunan
laporan penelitian yang berjudul: Implementasi Alat Permainan Edukatif Balok
Magnetik Menggunakan 3D Printer sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia 4-6
tahun di Sentra Balok
Penelitian dilakukan dalam rangka memenuhi Tri Darma Perguruan Tinggi yaitu:
(1). Penerapan 3d printer jenis permainan balok magnetic pada anak usia 4-6 tahun (2).
penggunaan magnet neodymium pada alat permainan edukatif konstruktif jenis balok
magnetik sebagai media pembelajaran yang ramah anak untuk anak usia 4-6 tahun dan
(3). implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai
media pembelajaran untuk anakusia 4-6 tahun di sentra balok.
Masyarakat Universitas PGRI Semarang
3. Drs. Agus Suharno, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI
Semarang.
4. Wiwiek Citra Pratiwi, S.Pd., selaku Kepala Sekolah PAUD Taman Belia Candi
Kota Semarang
5. Semua guru PAUD dan orangtua siswa yang ada di PAUD Taman Belia Candi.
Demikian peneliti berharap semoga penelitian ini dapat memberikan manfaat
dalam memberikan kontribusi pada pengenalan permainan 3D Printer sebagai alat
permainan edukatif bagi anak.
Semarang, 24 Oktober 2018
Peneliti
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini dapat diselesaikan berkat dukungan dan
bantuan dari berbagai pihak. Penulis berterimakasih kepada semua pihak yang secara
langsung dan tidak langsung memberikan kontribusi dalam penyelesaian penelitian.
Secara khusus, penulis menyampaikan terimakasih kepada:
1. Dr. Muhdi, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas PGRI Semarang.
2. Dr. Rasiman,. M.Pd selaku Plt. Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian
Kepada
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................................... ii
ABSTRACK.................................................................................................................... iii
ABSTRAK ...................................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ......................................................................................................v
DAFTAR ISI ................................................................................................................... vi
BAB 1.................................................................................................................................1
A. Latar Belakang .......................................................................................................1
B. Fokus Penelitian .....................................................................................................2
C. Fokus Masalah .......................................................................................................2
D. Tujuan Penelitian ...................................................................................................3
E. Manfaat Penelitian .................................................................................................3
BAB 2.................................................................................................................................4
A. Bermain dan Alat Permainan Konstruktif ................................................................. 4
B. Alat Permainan Edukatif Balok Konstruksi ............................................................. 4
C. Pencetakan 3D (3D Printing) ...................................................................................... 6
D. Magnet Neodymium Pada Alat Permainan Edukatif Konstruktif Jenis Balok
Magnetik ....................................................................................................................... 8
BAB 3...............................................................................................................................10
A. Metode dan Alasan Penggunaan Metode ................................................................. 10
B. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................................... 11
C. Instrumen Penelitian ................................................................................................... 11
D. Sampel Sumber Data .................................................................................................. 11
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................................ 12
F. Teknik Analisis Data .................................................................................................. 15
G. Rencana Pengujian Keabsahan Data ........................................................................ 16
H. Organisasi Penelitian .................................................................................................. 17
BAB 4...............................................................................................................................19
A. Gambaran Umum Tempat Penelitian ....................................................................... 19
B. Deskripsi Hasil Penelitian ......................................................................................... 20
C. Instrumen Penelitian ................................................................................................... 25
BAB 5...............................................................................................................................28
A. Simpulan ...................................................................................................................... 28
vii
B. Saran ............................................................................................................................ 28
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................................29
LAMPIRAN
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Anak merupakan pewaris dan investasi yang tak ternilai bagi orang tua dan
bangsa. Anak yang sehat dan cerdas pasti akan membuat orang tua bangga.
Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini,
yaitu dari 0 sampai 5 tahun. Masa ini sering juga disebut sebagai fase ”Golden Age”.
Golden age merupakan masa yang sangat penting untuk memperhatikan tumbuh
kembang anak secara cermat agar sedini mungkin dapat terdeteksi apabila terjadi
kelainan.Selain itu, penanganan kelainan yang sesuai pada masa golden age dapat
meminimalisir kelainan pertumbuhan dan perkembangan anak sehingga kelainan yang
bersifat permanen dapat dicegah. Dengan adanya keinginan orang tua yang
menginginkan anaknya cerdas pasti akan diberikan yang terbaik untuk mereka begitu
juga dengan pemberian alat permainan. (Santrock, 2011).
Pemilihan permainan yang benar dan tepat bisa meningkatkan potensi kecerdasan
anak serta bisa menstimulus perkembangannnya.Saat ini banyak sekali permainan yang
sifatnya hanya sebagai permainan dan belum menstimulus perkembangan dan potensi
kecerdasan pada anak maka perlu pemilihan yang tepat dari orang tua dan lingkungan
sekolah untuk memberikan permainan yang bisa menunjang stimulus pada anak
sehingga bisa membentuk kecerdasan dan perkembangan anak. Pada anak usia
prasekolah memiliki kreatif secara alamiah, tetapi tanpa disadari selama ini orang tua
hanya membatasi daya kreatif dan potensi kecerdasan anak. Karena banyak orang yang
menginginkan anaknya pintar dikelas sehingga kebebasan anak untuk bermain dan
berimajinasi terampas.Padahal potensi kecerdasan anak dapat dikembangkan melalui
bermain dengan alat permainan yang mendukung.Seperti alat permainan
konstruktif.Pada permainan ini, anak diberi kebebasan untuk mengembangkan daya
imajinasinya.Jenis permainan konstrutif yang populer adalah membuat
sesuatu.Misalnya, dari lempung (plydough), balok, dan benda alam lainnya. Anak tidak
2
akan bosan menggabungkan dan menyusun bentuk-bentuk kombinasi yang baru dengan
alat permainan konstruktif. Dengan menggunakan alat permainan konstruktif, anak akan
terangsang mewujudkan imajinasinya kedalam sebuah karya nyata. Dengan demikian
potensi kecerdasan yang dimiliki anak akan terstimulasi dengan baik dan optimal.
B. FokusPenelitian
Pada penelitian ini, fokus penelitian yang dilakukan adalah penerapan teknologi
3d printer, penggunaan magnet neodymiumpada alat permainan edukatif konstruktif
jenis balok magnetik, implementasi dan hasil evaluasi implementasi alat permainan
edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai media pembelajaran untuk anak usia
4-6 tahun
C. Fokus Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka Fokus masalah dalam penelitianini adalah
“Bagaimana Implementasi Alat Permainan Edukatif Konstruktif Jenis Balok Magnetik
Menggunakan 3d Printer sebagai media pembelajaran bagi Anak Usia Usia 4-6 Tahun
di Sentra Balok?”
Pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan fokus masalah di atas adalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana penerapan teknologi 3d printer pada rancang bangun alat permainan
edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai media pembelajaran untuk anak
usia 4-6 tahun?
2. Bagaimana penggunaan magnet neodymium pada alat permainan edukatif
konstruktif jenis balok magnetik sebagai media pembelajaran yang ramah anak
untuk anak usia 4-6 tahun?
3. Bagaimana implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik
sebagai media pembelajaran untuk anakusia 4-6 tahun di sentra balok?
4. Bagaimana hasil evaluasi implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis
balok magnetik sebagai media pembelajaran untuk anak usia 4-6 tahun di sentra
balok?
3
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penerapan teknologi 3d printer pada rancang bangun alat permainan edukatif
konstruktif jenis balok magnetik sebagai media pembelajaran untuk anakusia
4-6 tahun
2. Penggunaan magnet neodymium pada alat permainan edukatif konstruktif jenis
balok magnetik sebagai media pembelajaran yang ramah anak untuk anak usia
4-6 tahun
3. Implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai
media pembelajaran untuk anakusia 4-6 tahun di sentra balok
4. Mengetahui hasil evaluasi implementasi alat permainan edukatif konstruktif
jenis balok magnetik sebagai media pembelajaran untuk anak usia 4-6 tahun di
sentra balok
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini yaitu :
1. Bagi Peneliti, peneliti mendapatkan informasi tentang Implementasi Alat
Permainan Edukatif Konstruktif Jenis Balok Magnetik Menggunakan 3d Printer
sebagai media pembelajaran bagi Anak Usia Usia 4-6 Tahun di sentra balok
2. Bagi Lembaga PAUD, memberikan gagasan baru alat permainan edukatif
konstruktif ramah anak sebagai alternatif media pembelajaran untuk anak usia 4-
6 tahun di sentra balok.
3. Bagi Pihak lain, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi kepada
pihak-pihak lain yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut.
4
BAB II
LANDASAN PUSTAKA
A. Bermain dan Alat Permainan Konstruktif
Bermain adalah awal timbulnya kreatifitas bagi setiap orang terutama bagi anak.
Bermain menjadi penting karena dalam kegiatan bermain terdapat unsur yang
menyenangkan sehingga anak akan dapat mengungkapkan gagasan-gagasannya secara
bebas dalam hubungan dengan lingkungannya. Kegiatan tersebut dapat dijadikan
sebagai salah satu dasar dalam mengembangkan kreatifitas anak. Kreatifitas dapat
dipacu melalui lingkungan sejak usia dini. Kreatifitas bisa tampil dini dalam kehidupan
anak dan terlihat pada saat anak bermain. Demikian juga, pernyataan senada yang
dilontarkan oleh Mulyadi (2007) kreatifitas anak usia prasekolah, tidak bisa dilepaskan
dari faktor bermain. Kehidupan bermain adalah kehidupan anak-anak. Bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan
kreatifnya, juga kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk
menemukan sesuatu dengan cara-cara baru.
Pada masa usia prasekolah anak akan mulai menghabiskan waktunya dengan
bermain, bermain bagi anak usia prasekolah (3-5 tahun) bukan hanya sekedar
membuang-buang waktu saja tetapi bermain bagi anak adalah hal yang menyenangkan
dan dapat memperkaya hidup. Namun kesempatan bermain sedikit demi sedikit akan
berkurang jika anak sudah mulai masuk sekolah, anak-anak akan lebih disibukkan
dengan pelajaran serta pekerjaan rumah (PR) atau hal-hal yang lebih bersifat akademis,
tetapi bagaimanapun juga dimana ada anak di situ ada permainan, dunia anak tidak
dapat dipisahkan dari kegiatan bermain. Hanya saja pada akhir masa kanak-kanak, baik
anak laki-laki maupun anak perempuan sangat sadar akan kesesuaian jenis permainan
bersama dengan kelompok jenis kelaminnya. Manfaat bermain bagi anak bukan hanya
hiburan relaksasi, melainkan juga memungkinkan anak belajar, baik emosional maupun
intelektual. Dari segi intelektual, bermain dapat membuat anak menyerap informasi baru
dan kemudian memanipulasinya sehingga cocok dengan apa-apa yang telah
5
diketahuinya. Melalui bermain seorang anak dapat mempraktekkan dan meningkatkan
pemikirannya serta mengembangkan kreatifitasnya (Freeman & Munandar, 1996).
Salah satu bentuk permainan yang meningkatkan kreatifitas adalah permainan
konstruktif, dimana anak diberi kebebasan untuk mengembangkan daya imajinasinya.
Jenis permainan konstrutif yang populer adalah membuat sesuatu dan menggambar.
Membuat sesuatu misalnya dari lempung, pasir, balok, lilin, cat, kertas dan lain
sebagainya. Dengan bermain konstruktif anak tidak akan bosan-bosannya
menggabungkan dan menyusun bentuk-bentuk kombinasi yang baru dengan alat
permainannya.
Permainan konstruktif tidak akan membuat anak merasa bosan karena dalam
permainan ini yang dipentingkan adalah hasilnya dan kesenangan. Anak-anak akan
sangat sibuk dengan membuat hal yang baru seperti dengan menggunakan balok-balok,
lego dan lain-lain. Permainanjuga tidak akan membuat anak menjadi malas, karena
dalam permainan ini anak terus menggunakan daya imajinasinya untuk menghidupkan
permainan ini dengan membuat hal-hal yang baru dan unik.
Konstruktif yang dimaksud adalah kegiatan bermain yang memiliki unsur
pembelajaran yang dapat membangun dan mengembangkan seluruh aspek
perkembangan anak. Pembelajaran konstruktif adalah suatu proses membangun
pengetahuan di dalam kerangka berpikir kognitif berdasarkan pada pengalaman. Anak
mencari dan membangun pengetahuannya sendiri. Guru sebagai fasilitator bertugas
mendorong dan mendampingi anak untuk mengkonstruksi sebuah makna. Jadi, Alat
Permainan Konstruktif adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau
peralatan untuk bermain yang mengandung nilai konstruktif (membangun pengetahuan
anak) yang secara otomatis memiliki unsur edukatif (pendidikan), dan dapat
mengembangkan seluruh kemampuan anak. Alat permainan konstruktif edukatif dapat
berupa apa saja yang ada disekeliling, misalnya sapu, piring, gelas, sendok, tutup botol,
dan lain-lain. Tetapi prinsip dasar dalam pemanfaatan Alat permainan adalah alat-alat
tersebut dibuat sendiri dari bahan-bahan yang sudah tidak terpakai lagi atau bahan-
bahan yang mudah diperoleh disekitar kita, atau lebih dikenal sebagai Alat permainan
edukatif tradisional yang cenderung memiliki banyak manfaat, selain sederhana dalam
6
desain, serba guna, aman, tahan lama dan merangsang atau menstimulasi otak anak,
permainan edukatif dengan menggunakan alat tradisional ini lebih murah dan tidak
menjadikan anak anti sosial, karena pada umumnyapermainan dengan alat-alat ini
melibatkan dua anak atau lebih (kelompok dalam kegiatan) (Freman dan Munandar,
1996)
B. Alat Permainan Edukatif Balok Konstruksi
Konsep bermain balok pertama kali dikembangkan oleh Caroline Pratt, pada 1890
an. Berawal dari keprihatinannya tentang pendidikan tradisional yang bersifat rutinitas
membaca, menulis, berhitung. Melalui keahliannya mengolah kayu, Caroline
bereksperimen untuk menciptakan pendekatan belajar melalui balok.Caroline
menekankan bahwa balok tidak ada gunanya bagi anak jika tidak disertai informasi dari
pengalamannya bermain dan tidak ada peran aktif dari orang dewasa.
Anak usia dini yang belum punya pengalaman dengan main balok, akan memulai
bermain dengan kegiatan sensorimotor. Anak akan memegang dan membawa balok,
meneliti ciri-ciri balok, membuat suara, menggerakkan, memindahkan, melakukan
percobaan dan memanipulasi balok, mengisi, mengosongkan, sampai mereka menegerti
bagaimana menggunakan dan cara meletakkan.
Saat anak memulai paham pembangunan terstruktur anak mulai mempunyai sudut
pandang nyata dan mereka dapat menceritakan dalam hasil karya pembangunan
terstruktur mereka.Selanjutnya mereka dapat menggunakan bangunan balok yang telah
selesai dibangun sebagai alat main peran. Jika anak dapat terlibat di tahap mainan yang
lebih tinggi ini, mereka akan lebih tertarik pada kegiatan yang berkaitan dengan huruf,
angka, atau kegiatan keaksaraan (kegiatan baca tuls).
C. Pencetakan 3D (3D Printing)
Pencetakan 3D (3D Printing) atau manufaktur aditif (aditive manufacturing),
adalah proses pembuatan benda padat tiga dimensi dari model digital. Pencetakan 3D ini
dibangun dengan proses aditif, di mana lapisan demi lapisan secara berurutan diletakkan
dalam bentuk yang berbeda. Pencetakan 3D juga dapat dihasilkan dengan teknik yang
7
berbeda seperti pada teknik mesin tradisional yang umumnya bergantung pada
pengurangan bahan (proses subtraktif), misalnya dengan metode pemotongan atau
pengeboran. Bahan khas yang digunakan untuk pencetakan 3D (aditive manufacturing)
adalah plastik, resin, keramik dan logam.
Sebuah pencetakan 3D, juga merupakan sebuah robot industri tipe terbatas yang
mampu melakukan proses aditif di bawah kendali komputer. Walaupun teknologi
pencetakan 3D telah hadir sejak tahun 1980-an, namun baru sekitar awal 2010-an mulai
tersedia berupa produk komersial secara masal. Perangkat pencetakan 3D yang
berfungsi, kali pertama diciptakan pada tahun 1984 oleh Chuck Hull 3D Systems Corp.
Sejak awal abad ke-21, jumlahnya mengalami pertumbuhan yang pesat, sementara
harganya senantiasa menurun secara substansial.
Teknologi pencetakan 3D, lazim digunakan untuk membuat contoh rancang
bangun (prototyping) dan manufaktur terdistribusi, yang dimanfaatkan untuk aplikasi di
lingkungan industri arsitektur, konstruksi, desain industri, otomotif, angkasa luar,
militer, enjinering, teknik sipil, industri gigi dan medis, biotek (pengganti jaringan
manusia), fashion, alas kaki, perhiasan, kacamata, pendidikan, informasi geografis,
makanan, dan banyak bidang lainnya.
Pencetakan 3D yang awalnya digunakan terutama produksi prototipe dan model,
kemudian untuk produksi produk jadi yang diperlukan dalam jumlah kecil atau
bervariasi. Sebagai contoh, pencetakan 3D telah digunakan oleh produsen pesawat
Boeing pada bagian laser sintering di jet tempur F-18 Hornet 86.
Ada beberapa keuntungan mendasar yang didapat bila dibandingkan dengan
proses manufaktur lainnya dan menyebabkan meningkatnya penggunaan teknologi ini
dalam produksi komponen secara massal. Dibandingkan dengan proses injection
molding misalnya, pencetakan 3D memiliki keuntungan dalam hal waktu membuat
cetakan dan perubahan cetakan yang tidak lagi diperlukan. Dibandingkan dengan semua
proses substraktif seperti memotong, membubut, dan pengeboran, cetak 3D memiliki
keuntungan dengan tiadanya kerugian material yang terbuang. (www.gudanglinux.com).
Alat printer 3 dimensi ditunjukkan pada Gambar 1.1.
8
Gambar 1.1 Printer 3 Dimensi (www.gudanglinux.com).
D. Magnet Neodymium Pada Alat Permainan Edukatif Konstruktif Jenis Balok
Magnetik
Desain Alat Permainan Edukatif (APE) yang berkualitas mengandung
kompleksitas nilai, keterampilan teknik, muatan filosofi maupun metodologi.
Pertimbangan perencanaan desain Alat Peraga Edukatif (APE) meliputi aspek estetika
dan fungsional dirancang dengan konsep sesuai dengan tujuan peningkatan
produktivitas, kreativitas, estetika, bentuk, dan proporsi. Perancangan desain selalu
melewati proses desain untuk menghasilkan kualitas desain yang baik dalam
perancangan. Kegiatan-kegiatan dalam perancangan dinamakan fase. Setiap fase terdiri
dari beberapa kegiatan (disebut langkah-langkah dalam fase). Flowchart Proses Rancang
bangun alat permainan edukatif jenis balok magnetik ditunjukan pada Gambar 3.1.
9
Gambar 3.1 Flowchart Proses Rancang Bangun APE Jenis Balok Magnetik.
Identifikasi kebutuhan dilakukan dengan cara survei ke objek penelitian
Spesifikasi teknis prototipeAlat Peraga Edukatif (APE) antara lain:
Kinerja
Dimensi
Ergonomik
Harga
Keamanan (ramah anak)
Kondisi operasi
Dokumen teknis yang dperlukan proses manufaktur produk prototipe Alat
Permainan Edukatif (APE):
Gambar produk
Gambar susunan komponen (assembly)
Gambar detail
Harga material
Dokumen untuk
pembuatan produk
Perencanaan produk
Perencanaan konsep dan produk
Penyusunan spesifikasi teknis produk
Identifikasi kebutuhan
Selesai
Mulai
10
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode dan Alasan Penggunaan Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode “kualitatif jenis
naturalistik”. Pendekatan kualitatif penulis gunakan dengan pertimbangan sebagaimana
ungkapan Jamaris ingin mendalami secara keseluruhan hubungan-hubungan yang ada
dalam situasi sosial selanjutnya dapat menemukan hal-hal yang baru. Semiawan
mengungkap, penelitian kualitatif menunjuk pada makna, kedalaman konsep, definisi,
cirri, metafora, lambang dan deskripsi sesuatu.
Implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik
menggunakan 3d printer sebagai media pembelajaran bagi anak usia usia 4-6 tahun di
sentra balok yang menjadi fokus penelitian ini merupakan peristiwa naturalistik. Untuk
keperluan penelitian ini diperlukan adaptasi prosedur penelitian deskriptif kualitatif
secara naturalistik.
Rencana penelitian dilakukan melalui 3 tahap, dan setiap tahap terdiri dari
kegiatan tertentu, kegiatan yang dilakukan pada tiap-tiap tahapan, menurut Nasution
(1996:33) adalah
1) Tahap Orientasi
Pada tahap ini ditentukan subjek awal, dilakukan pra-survey ke lokasi penelitian
kemudian dilakukan pendalaman melalui sumber-sumber bacaan baik konsep
teoritis maupun studi pendahuluan yang relevan dengan implementasi APE
Balok dan memilih lokasi penelitian.
2) Tahap Eksplorasi
Tahap eksplorasi ini dilakukan penelitian lapangan terhadap sumber data tentang
implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik
menggunakan 3d printer sebagai media pembelajaran bagi anak usia usia 4-6
tahun. Beberapa hal yang dianggap penting bagi seorang peneliti sebelum
kegiatan berlangsung, antara lain memahami latar, tata cara dan tata krama
menghadapi subjek penelitian.
11
3) Tahap Member Check
Pada tahap ini membuat laporan tertulis yang ditujukan kepada responden guna
menilai kesesuaian dengan hasil wawancara, penelitian dokumendan observasi,
kemudian meminta penjelasan kepada unsur-unsur terkait bila dipandang perlu.
Hal ini dimaksudkan agar seluruh data yang diperoleh dapat dijamin kebenaran
tanpa keraguan validitasnya. Setelah pengecekan ulang berakhir agar dapat
ditaksir dengan cermat dan bermakna, dilanjutkan dengan membuat laporan
hasil penelitian.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di Pusat Unggulan PAUD Taman Belia Candi Semarang.
Waktu penelitian dilakukan selama 3 bulan mulai bulan Januari 2018sampai Maret
2018.
C. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian dalam penelitian kualitatif adalah peneliti itu sendiri (ketua
dan anggota tim peneliti), yaitu Nila Kusumaningtyas, S.T. M.Pd. (ketua), Ismatul
Khasanah, S.Pd.I., M.Pd, (anggota), Yuris Setyoadi, S.Pd., M.T.(anggota).
Peneliti kualitatif sebagai human instrument, berfungsi menetapkan fokus
penelitian, memilih informan sebagai sumber data, melakukan pengumpulan data,
menilai kualitas data, analisis data, menafsirkan data dan membuat kesimpulan atas
temuannya.
D. Sampel Sumber Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif. Sampel sumber
data dipilih secara purposive dan bersifat snowball sampling. Data kualitatif adalah data
yang berbentuk kata-kata bukan angka-angka (Miles & Huberman, 1996, dalam
Sugiyono). Data diperoleh melalui studi kepustakaan, wawancara mendalam dengan
informan, dan observasi. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data yang
sesuai dengan fokus penelitian, yaitu tentang Rancang bangun alat permainan edukatif
12
konstruktif jenis balok magnetik menggunakan 3d printer sebagai media pembelajaran
bagi anak usia usia 4-6 tahun. Data dalam penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu data
primer dan sekunder.
Data primer diperoleh dalam bentuk verbal, kata-kata atau ucapan lisan atau
perilaku dari subjek (informan) yang berkaitan dengan alat permainan edukatif
konstruktif jenis balok magnetik menggunakan 3d printer sebagai media pembelajaran
bagi anak usia usia 4-6 tahundi sentra balok yang diperoleh dengan situasi alami yang
terjadi di lingkungan PAUD Taman Belia Candi. Data sekunder bersumber dari
dokumen-dokumen tertulis, hasil karya sketsa anak dan foto-foto yang digunakan
sebagai pelengkap dari data primer.
Informan-informan yang dapat dijadikan responden dalam penelitian adalah : 1)
Kepala Sekolah, 2) Pendidik di sentra balok, 3) Anak didik usia 4 – 6 tahun, 4) Orang
Tua anak didik usia 4 – 6 tahun. Berdasarkan hasil informan inilah data terkumpul,
kemudian orang pertama diminta untuk menentukan orang lain yang dapat memberikan
informasi. Berdasarkan informan kunci tersebut selanjutnya dikembangkan untuk
mencari informan lainnya dengan teknik bola salju (snowball sampling). Teknik ini
digunakan untuk mencari informasi secara terus menerus dari informan satu ke informan
lainnya, sehingga data yang diperoleh semakin banyak, akurat dan lengkap.
Pengumpulan data dan informasi ini baru selesai apabila data yang diperoleh dianggap
telah cukup.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data digunakan untuk menghimpun data dan informasi
tentangalat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik menggunakan 3d
printer sebagai media pembelajaran bagi anak usia usia 4-6 tahun. Prosedur
pelaksanaannya disesuaikan dengan sumber data dan lokasi dimana responden
melaksanakan tugasnya. Secara khusus dapat dinyatakan bahwa rencana penelitian
menggunakan teknik pengumpulan data berupa :
1. Observasi
13
Observasi sebagai metode ilmiah dilakukan dengan pengamatan dan pencatatan
secara sistematik terhadap fenomena atau kejadian-kejadian yang diselidiki. Observasi
terutama ditujukan untuk memperoleh data yang berhubungan dengan apa yang
dikerjakan (cultural behaviour) dan apa yang diperbuat dan dipergunakan (cultural
artifacts) oleh partisipan (Lincoln dan Guba dalam Sugiyono 2010). Saat melakukan
observasi, peneliti dapat menempatkan diri sebagai partisipan atau non partisipan, dapat
menempuh jalan terus terang (overt) atau sembunyi-sembunyi (convert). Observasi
peneliti selalu mengarahkan pada fokus penelitian ini adalahalat permainan edukatif
konstruktif jenis balok magnetik menggunakan 3d printer sebagai media pembelajaran
bagi anak usia usia 4-6 tahun. Semua hasil observasi dibuatkan catatan lapangan
sesegara mungkin setelah pengamatan. Catatan tersebut dituangkan dalam yang telah
disiapkan oleh peneliti sesuai dengan kode yang dibuatnya.
2. Wawancara
Wawancara adalah suatu percakapan secara tatap muka (bertemu langsung dengan
yang diwawancarai). Adapun tujuan wawancara adalah untuk memperoleh (1)
rekonstruksi yang terjadi sekarang tentang orang, kejadian, aktivitas, organisasi,
perasaan, motivasi, pengakuan, kerisauan, dan sebagainya; (2) rekonstruksi keadaan
tersebut berdasarkan pengalaman masa lalu; (3) proyeksi keadaan tersebut diharapkan
terjadi pada masa yang akan datang; dan verifikasi, pengecekan dan pengembangan
informasi yang telah didapat sebelumnya. (Lincoln & Guba, 1995, dalam Sugiyono).
Tahap wawancara meliputi: (1) menentukan siapa yang diwawancarai; (2)
mempersiapkan wawancara; (3) pendahuluan; (4) melakukan wawancara dan menjaga
agar produktif, dan (5) menghentikan wawancara. Ada tiga rangkaian wawancara: (1)
wawancara yang mengungkap konteks pengalaman partisipan (responden), (2)
wawancara yang memberikan kesempatan partisipan untuk merekonstruksi
pengalamannya, dan (3) wawancara yang mendorong partisipan untuk merefleksi makna
dari pengalaman yang dimiliki (Ekosusilo, 2001).
Informan-informan yang dapat dijadikan responden dalam penelitian ini adalah :
1) Kepala Sekolah, 2) Pendidik sentra balok, 3) Anak didik usia 5 – 6 tahun, 4) Orang
Tua anak didik usia 5 – 6 tahun.
14
Selain wawancara di atas, juga menggunakan wawancara mendalam (in-depth
interview) yaitu pertemuan langsung secara berulang-ulang antara peneliti dengan
informan yang diarahkan pada pemahaman pandangan informan dalam hal
kehidupannya, pengalamannya, atau situasi-situasi yang dialaminya yang diungkapkan
melalui kata-kata subjek dijadikan informan kunci dalam penelitian ini (Bogdan, 1990).
Wawancara yang direncanakan dalam penelitian ini menggunakan teknik
sampling bola salju (snowball sampling technique) sebagaimana disarankan oleh
Bogdan dan Biklen dan Miles dan Huberman ( Sugiyono, 2010 : 301-302). Secara
singkat teknik bola salju sebagai berikut : peneliti datang kepada seseorang yang
menurut pengetahuannya dapat dipakai sebagai key informan, tetapi setelah berbicara
secara cukup, informan tersebut menunjukkan subjek lain yang dipandang mengetahui
lebih banyak masalahnya, sehingga peneliti menunjuknya sebagai informan baru,
demikian seterusnya sehingga data yang diperoleh semakin banyak, lengkap dan
mendalam. Proses ini ibarat orang menggelindingkan bola salju yang makin lama makin
membesar. Setelah wawancara dirasa cukup, wawancara dihentikan dan ditranskripkan
untuk dideskripsikan sebagai laporan hasil penelitian.
3. Studi Dokumentasi
Studi dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data dari sumber non-insani,
yang berupa dokumen wawancara, dokumen rencana pembelajaran, dokumen penilaian
hasil pembelajaran, dokumen hasil susunan balok anak, dan rekaman wawancara
maupun rekaman video pelaksanaan pembelajaran. Lincoln dan Guba dalam Sugiyono
2010 mengartikan “rekaman” sebagai setiap tulisan atau pernyataan yang dipersiapkan
oleh atau untuk individu atau organisasi dengan tujuan membuktikan adanya suatu
peristiwa. Sedangkan “dokumen” digunakan untuk mengacu setiap tulisan atau selain
rekaman yang tidak dipersiapkan secara khusus untuk tujuan tertentu.
4. Triangulasi
Pada teknik pengumpulan data, triangulasi diartikan sebagai teknik pengumpulan
data yang bersifat menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber
data yang telah ada. Peneliti mengumpulkan data yang sekaligus menguji kredibilitas
15
data, yaitu mengecek kredibilitas data dengan berbagai teknik pengumpulan data dan
berbagai sumber data.
No. Fokus Penelitian Teknis Pengumpulan Data Sumber Data
1.
Observasi
Proses Implementasi alat
permainan edukatifkonstruktif
jenis balok magnetik sebagai
media pembelajaran untuk
anak usia 4-6 tahun di sentra
balok
Pelaksanaan Kegiatan implementasi
alat permainan edukatif konstruktif
jenis balok magnetik sebagai media
pembelajaran untuk anak usia 4-6
tahun di sentra balok
Kegiatan di sentra balok untuk
implementasi alat permainan edukatif
konstruktif jenis balok magnetik
sebagai media pembelajaran untuk
anak usia 4-6 tahun
Wawancara Foto dan video kegiatan
a. Pendidik di Sentra balok Pendidik di Sentra Balok
b. Anak Didik Anak Didik
c. Orang tua anak didik Orang tua anak didik
2.
Hasil evaluasi implementasi
alat permainan edukatif
konstruktif jenis balok
magnetik sebagai media
pembelajaran untuk anak usia
4-6 tahun di sentra balok
a. Observasi a. Kegiatan Anak di Sentra balok.
b. Wawancara b. Orang Tua dan anak
c. Studi dokumentasi c. Hasil karya dan foto kegiatan
anak
F. Teknik Analisis Data
Sesuai dengan pendekatan penelitian yang dipilih, maka analisis yang digunakan
adalah analisis yang dimulai dari tahap observasi / pengamatan awal terhadap kondisi
tentang objek penelitian secara umum melalui temuan dan fakta-fakta yang
dideskripsikan dengan bentuk sajian data, yang selanjutnya dianalisis (interpretasi)
secara kualitatif. Dengan pendekatan ini maka analisis data yang dilakukan analisis
deskriptif kualitatif.
Selanjutnya dilakukan pengembangan awal, yaitu perancangan untuk
mengkajikreatifitaspendidik di PAUD Taman Belia Candi Semarang tentang
implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik menggunakan 3d
printer sebagai media pembelajaran bagi anak usia usia 4-6 tahundi sentra balok, yang
meliputi persiapan mengajar,pelaksanaan dan evaluasi. Kajian awal ini penting
dilakukan dan dilanjutkan dengan wawancara kemudian memberikan solusi untuk
implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik.
16
G. Rencana Pengujian Keabsahan Data
Cara yang digunakan dalam menguji keabsahan data atau memeriksa kebenaran
data adalah dengan uji derajat kepercayaan(credibility), uji keteralihan
(transferability),uji kebergantungan (dependability), dan uji kepastian (konfirmability).
1. Uji derajat kepercayaan (credibility)
Derajat kepercayaan digunakan untuk memenuhi kriteria bahwa data dan
informasi yang dikumpulkan peneliti harus mengandung nilai kebenaran bagi
pembaca yang kritis maupun subjek yang diteliti. Untuk memperoleh data yang sahih
dalam penelitian ini memakai beberapa teknik pencapaian kredibilitas data, yaitu :
a. Observasi
Observasi secara terus menerus yang dilakukan selama 3 bulan dimaksudkan
untuk mengamati dan memahami fenomena dan peristiwa yang terjadi pada
latar penelitian secara lebih mendalam, sehingga ditemukan hal-hal yang
relevan untuk keperluan penelitian.
b. Triangulasi Data
Kegiatan yang dilakukan untuk menjamin keterpercayaan data yang diperoleh
dalam penelitian dengan jalan (1) triangulasi sumber, yaitu untuk mengecek
kebenaran data dengan membandingkan data yang diperoleh dari satu informan
dengan informan lainnya. (2) triangulasi metode yaitu dengan cara mengecek
kebenaran data yang diperoleh dari informan dengan menggunakan teknik
pengumpulan data yang berbeda, dan (3) diskusi dengan teman sejawat yang
berpengalaman dalam penelitian kualitatif seperti dosen pembimbing dan saran
serta masukan dari rekan-rekan.
c. Member chek
Tujuan mengadakan member check adalah agar informasi yang telah diperoleh
dan yang akan digunakan dalam penulisan laporan dapat sesuai dengan apa
yang dimaksud informan dan key informan.
d. Diskusi teman sejawat
17
Dilakukan dengan cara mendiskusikan data yang diperoleh saat penelitian
dengan pihak-pihak yang memiliki pengetahuan yang relevan dengan tema
penelitian dan memahami metode penelitian kualitatif.
2. Uji keteralihan (transferability)
Nilai transfer berkenaan dengan pertanyaan, hingga hasil penelitian ini dapat
diterapkan atau digunakan dalam situasi lain. Supaya orang lain dapat
memahami hasil penelitian kualitatif ini sehingga ada kemungkinan untuk
menerapkan hasil penelitian tersebut, maka peneliti dalam membuat laporannya
harus memberikan uraian yang rinci, jelas, sistematis, an dapat dipercaya.
Dengan demikian maka pembaca menjadi jelas atas hasil penelitian ini, sehingga
dapat memutuskan dapat atau tidaknya untuk mengaplikasikan hasil penelitian
tersebut ke tempat lain.
3. Uji kebergantungan (Dependability)
Uji Dependability dilakukan dengan melakukan audit terhadap keseluruhan
proses penelitian. Dilakukan oleh auditor atau pembimbing untuk mengaudit
keseluruhan aktifitas peneliti dalam melakukan penelitian.
4. Uji kepastian (Konfirmabilitas)
Tercapainya konfirmabilitas dalam penelitian ini dilakukan dengan meminta
pembimbing untuk memeriksa proses penelitian, taraf kebenaran data serta
tafsirannya.
H. Organisasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan oleh 3 orang dosen dan dibantu oleh 3 tenaga lapangan.
Tugas masing-masing peneliti dan petugas lapangan adalah sebagai berikut :
1. Ketua TIM :
Ketua TIM Peneliti adalah penanggung jawab dan koordinator pelaksanaan
penelitian serta bertugas memantau kerja tim
2. Anggota 1 :
Bertugas untuk mengumpulkan data dan berkoordinasi dengan anggota 2
3. Anggota 2 :
18
Bertugas sebagai bendahara dan tenaga administrasi
Selain ketiga peneliti di atas, penelitian ini dibantu oleh 3 orang tenaga lapangan
yang bertugas sebagai pengumpul data, administrator dokumen, mengambil
gambar dan video serta berkoordinasi dengan peneliti 1 dan 2.
19
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Umum Tempat Penelitian
Lokasi penelitian berada di Pusat Unggulan PAUD Taman Belia Candi Semarang.
Peneliti memilih lokasi tersebut dengan alasan Pusat Unggulan PAUD Taman Belia
Candi Semarang merupakan juara PAUD Inovatif tahun 2007 sehingga menjadi salah
satu PAUD Unggulan Provinsi Jawa Tengah. Hal lain yang mendorong peneliti
melakukan penelitian di sekolah tersebut adalah Pusat Unggulan PAUD Taman Belia
Candi menggunakan model sentra (terdapat sentra persiapan, sentra balok, sentra alam,
sentra balok, sentra peran, sentra imtaq, sentra memasak dan sentra gerak
neurokinestetik). Model sentra tersebut sejalan dengan penelitian yang peneliti lakukan.
Salah satu sentra yaitu sentra balok yang dapat mengarahkan anak untuk menyusun
balok magnetik. Guru PAUD Taman Belia Candi sudah dilatih Kurikulum 2013 sesuai
dengan kurikulum terbaru sesuai dengan perkembangan kurikulum yang berlaku. Hal
tersebut menjadikan guru juga sebagai pembelajar aktif bagi perkembangan belajar
anak.
Peserta didik Pusat Unggulan PAUD Taman Belia Candi dikelompokkan
berdasarkan usia. Peserta didik berjumlah 67 anak yang terbagi menjadi 4 kelompok
dengan pembagian sebagai berikut:
1. Usia 1-3 tahun berjumlah 9 orang.
2. Usia 3-4 tahun berjumlah 14 orang
3. Usia 4-5 tahun berjumlah 16 orang
4. Usia 5-6 tahun berjumlah 18 orang
Pengenalan Balok Magnetik di Pusat Unggulan PAUD Taman Belia Candi
Semarang berlangsung dengan dengan baik karena didukung oleh, kelengkapan sarana
dan prasarana yang mendukung, antara lain:
1) Lingkungan Kreatif yang menyenangkan, yang memiliki karakteristik sebagai
berikut:
20
(a) Memberikan waktu yang cukup untuk memberikan kesempatan kepada anak
untuk melakukan eksplorasi secara bebas.
(b)Guru bekerja sama dengan penuh kasih sayang sehingga membuat anak
nyaman untuk mengembangakan ilmu di Pusat Unggulan PAUD Taman
Belia Candi. Lingkungan diatur sedemikian rupa sehingga anak-anak dapat
bebas memilih kegiatan main.
2) Sentra balok, terdiri dari beberapa keping balok berbagai jenis dan bentuk, leggo,
dan miniature menara yang dapat dibongkar pasang.Disini anak belajar banyak hal
dengan cara menyusun/menggunakan balok, mengembangkan kemampuan logika
matematika/berhitung permulaan, kemampuan berpikir dan memecahkan masalah.
Balok magnetik menjadi alat main yang baru bagi anak-anak, sehingga mereka tak
henti hentinya mencoba memainkan sesuai imajinasinya.
B. Deskripsi Hasil Penelitian
Berdasarkan fokus masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini salah satunya adalah penerapan teknologi 3d printer pada rancang bangun
alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai media pembelajaran
untuk anak usia 4-6 tahun. Penerapan tersebut merupakan suatu media yang cocok
digunakan untuk anak usia 4-6 tahun, sehingga dapat mengembangkan kompetensi
kognitif, emosi dan sosialnya. Kompetensi tersebut mampu berkembang dengan pesat
dengan cara bermain konstrukstif, alat permainan edukatif konstruktif ini menggunakan
teknologi 3d printer sehingga bahan yang digunakan ramah lingkungan, lebih ringan
dari balok kayu biasa dan desain secara lengkap dan aman untuk anak.
Desain Alat Permainan Edukatif (APE) yang berkualitas mengandung
kompleksitas nilai, keterampilan teknik, muatan filosofi maupun metodologi.
Pertimbangan perencanaan desain Alat Peraga Edukatif (APE) meliputi aspek estetika
dan fungsional dirancang dengan konsep sesuai dengan tujuan peningkatan
produktivitas, kreativitas, estetika, bentuk, dan proporsi. Perancangan desain selalu
melewati proses desain untuk menghasilkan kualitas desain yang baik dalam
perancangan. Kegiatan-kegiatan dalam perancangan dinamakan fase. Setiap fase terdiri
21
dari beberapa kegiatan (disebut langkah-langkah dalam fase). Flowchart Proses Rancang
bangun alat permainan edukatif jenis balok magnetik ditunjukan pada Gambar 3.1.
Gambar 4.1 Flowchart Proses RancangBangun APE Jenis Balok Magnetik.
Identifikasi kebutuhan dilakukan dengan cara survei ke objek penelitian dengan
spesifikasi teknis prototipe Alat Peraga Edukatif (APE) yaitu kinerja, dimensi,
ergonomik, harga , keamanan (ramah anak), dan kondisi operasi. Adapun dokumen
teknis yang dperlukan proses manufaktur produk prototipe Alat Permainan Edukatif
(APE) adalah gambar produk, gambar susunan komponen (assembly), gambar detail,
dan harga material. Dari beberapa alur proses perancangan didapat bentuk model
dandimensi, data material yang dipakai untuk rancang bangun alat permainan edukatif
jenis balok kotak magnetic ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Dokumen untuk
pembuatan produk
Perencanaan produk
Perencanaan konsep dan produk
Penyusunan spesifikasi teknis produk
Identifikasi kebutuhan
Selesai
Mulai
22
Gambar 4.2. Desain alat permainan edukatif jenis balok magnetik.
Detail desain alat permainan edukatif jenis Balok Magnetik dapat dilihat pada
Gambar 4.3
Gambar 4.3 Bodi balok magnetik.
Penggunaan magnet neodymium pada alat permainan edukatif konstruktif jenis
balok magnetic sebagai media pembelajaran yang ramah anak untuk anak usia 4-6
tahun. Bahan magnet neodymium merupakan magnet yang tidak terbentuk secara alami
melainkan melalui proses percampuran antara neodymium, besi dan boron yang di
proses secara manufaktur. Proses manufaktur rancang bangun alat permainan edukatif
jenis balok kotak magnetic menggunakan 3DPrinter yang sebelumnya sudah didesain
dengan software CAD, pada proses cetak 3 dimensi dari file CAD dilakukan save as ke
dalam bentuk file “stl” .
Balok kayu
Lubang tempat magnet
23
Gambar 4.4 File “stl” bodi balok kotak magnetic.
Langkah selanjutnya proses pencetakan 3 dimensi menggunakan 3D printer dengan
menggunakan material filament Lay Wood dan magnet neodymium.
Gambar 4.5 Filament Lay Wood
Gambar 4.6 Magnet Neodymium.
24
Gambar 4.7 Proses pencetakan 3 dimensi produk
Hasil dari proses manufaktur tiap komponen menggunakan pencetakan 3 dimensi,
komponen hasil cetakan 3dimensi alat permainan edukatif jenis balok kotak magnetic
yang sudah terakit ditunjukkan pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Hasil cetak 3 dimensi alat permainan edukatif jenis balok kotak magnetic.
Implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai
media pembelajaran untuk anakusia 4-6 tahun di sentra balok. Berdasarkan
pengamatan/observasi saat anak-anak bermain balok magnetik terlihat sangat antusias.
Beberapa anak asyik mengamati balok yang bisa menempel dengan balok lain lalu
25
bertanya, mengapa balok ini bisa menempel? Peneliti menjawab karena di dalam balok
ada magnetnya. Anak mencoba menyusun balok, namun beberapa kali gagal karena
magnet tolak menolak. Lalu anak menyusun kembali tanpa putus asa.
Hal ini sesuai dengan landasan teoritik mengenai permainan balok, bahwa anak
akan memegang dan membawa balok, meneliti ciri-ciri balok, membuat suara,
menggerakkan, memindahkan, melakukan percobaan dan memanipulasi balok, sampai
mereka mengerti bagaimana menggunakan dan cara meletakkan.
Saat guru bertanya, apakah anak senang dengan permainan balok magnetik, anak
menjawab senang tapi agak sulit. Hal ini disebabkan anak belum terbiasa dengan
permainan balok magnetik. Anak tidak putus asa dan ingin mencoba lagi saat balok
magnetik tolak menolak.
Permainan baru yang diberikan untuk anak usia dini perlu diulang-ulang sehingga
anak akan semakin terampil memainkannya. Saat anak sudah berhasil menyusun balok
magnetik, anak senang, bangga dan puas dapat membentuk sesuatu sesuai keinginannya.
C. PEMBAHASAN
Bermain Balok sama halnya dengan permainan puzzle, karena sama-sama dalam
permainan konstruktif. Dinamakan demikian, karena anak secara aktif membangun
sesuatu menggunakan bahan/material yang sudah tersedia dengan pengetahuan yang
dimilikinya. Anak menyusun serta merangkai balok-balok menjadi sebuah bangunan
menara, gedung, rumah, jalan, dan sebagainya. Selain itu, permainan semacam ini
menyimpan segudang manfaat.
Belajar mengenai konsep. Dalam bermain susun balok, akan ditemukan beragam konsep,
seperti warna, bentuk, ukuran, dan keseimbangan. Orangtua bisa mengenalkan konsep-konsep
tersebut saat anak bermain susun balok. Belajar mengembangkan imajinasi. Untuk membangun
sesuatu tentunya diperlukan kemampuan anak dalam berimajinasi. Imajinasi yang dituangkan
dalam karya mengasah kreativitas anak dalam mencipta beragam bentuk. Melatih kesabaran.
Dalam menyusun balok satu demi satu agar terbentuk bangunan seperti dalam imajinasinya,
tentu anak memerlukan kesabaran. Berarti ia melatih dirinya sendiri untuk melakukan proses
dari awal sampai akhir demi mencapai sesuatu. Ia berlatih untuk menyelesaikan pekerjaannya.
Secara sosial anak belajar berbagi. Ketika bermain susun balok bersama teman, anak terlatih
26
untuk berbagi. Misalnya, jika si teman kekurangan balok tertentu, anak diminta untuk mau
membagi balok yang dibutuhkan. Perlahan tapi pasti, anak juga belajar untuk tidak saling
berebut saat bermain. Mengembangkan rasa percaya diri anak. Ketika anak bermain susun balok
dan bisa membuat bangunan, tentu anak akan merasa puas dan gembira. Pencapaian ini akan
menumbuhkan rasa percaya diri akan kemampuannya.
Hasil evaluasi implementasi alat permainan edukatif konstruktif jenis balok
magnetik sebagai media pembelajaran untuk anak usia 4-6 tahun di sentra balok.
Implementasi media pembelajaran konstruktif alat permainan edukatif konstruktif jenis
balok magnetik menghasilkan beberapa pendapat yang dapat dijadikan sebagai bahan
evaluasi. Pendapat tersebut diungkapkan oleh orangtua-orangtua anak usia 4-6 tahun.
Dalam menentukan evaluasi tersebut, orangtua dan anak bermain bersama menggunakan
alat permainan edukatif konstruktif balok magnetik. Orangtua dan anak saling berkerja
sama dan membantu untuk menghasilkan suatu bangunan sesuai dengan apa yang
diinginkan anak. Beberapa kesulitan dalam permainan konstruktif ini orangtua
mengarahkan anak agar mampu memecahkan masalah ketika bermain alat permainan
edukatif konstruktif balok magnetik. Biasanya anak menjumpai magnet yang tarik
menarik dan tolak menolak, hal inilah merupakan tantangan bagi anak dan saatnya anak
untuk mendorong anak memecahkan masalah yang dijumpai.
Menurut beberapa orangtua setelah bermain bersama anak menggunakan alat
permainan edukatif konstruktif balok magnetik, mempunyai pendapat sebagai berikut:
“Alat permainan edukatif balok magnetik belum pernah ditemui di pasaran. Alat
permainan edukatif tersebut dapat mengasah motorik halus, meningkatkan daya
kreatifitas anak, membantu anak untuk memecahkan masalah ketika anak menemukan
hambatan dari sisi tarik-menari dan tolak menolak magnet, mengasah cara berfikir
untuk merangkai sebuah bangunan sehingga anak mampu menyusun bangunan dari
berbagai sisi”.
Ketertarikan anak ketika bermain balok magnetik semakin meningkat. Hal ini
dibuktikan dengan rentang waktu yang biasanya cukup untuk digunakan bermain balok
kayu biasa, apabila diganti dengan balok magnetik waktu yang digunakan menjadi
kurang. Kenyataan tersebut dikarenakan rasa penasaran anak terhadap magnet yang
27
terdapat dalam balok mampu memunculkan kreativitas baru dan anak mampu
menemukan kapan balok akan tarik-menarik dan tolak menolak. Sehingga kegiatan
tersebut mengantarkan anak menjadi lebih berfikir analisis atau biasa disebut Higher
Order Tingking Skill (HOTs). Dengan demikian imajinasi anak dan kreativitas anak
menggunakan balok magnetik semakin terasah dan meningkat.
28
BAB V
PENUTUP
A. SIMPULAN
Alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetik sebagai media
pembelajaran untuk anak usia 4-6 tahun pada lembaga PAUD di Semarang belum
semuanya maksimal sesuai harapan, dikarenakan alat permainan edukatif balok masih
banyak menggunakan balok kayu biasa yang bahannya lebih berat dari balok magnetik.
Balok kayu yang ada belum aman digunakan anak, sehingga perlu adanya
pendampingan untuk anak usia dini ketika bermain balok.
B. SARAN
Saran yang dapat diberikan adalah diharapkan balok magnetik dapat diperbanyak
lagi sehingga anak menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam bermain konstruktif. Dengan
bertambahnya Alat permainan edukatif konstruktif jenis balok magnetic anak akan
semakin mampu meningkatkan daya kreativitas dan imajinasinya.
29
DAFTAR PUSTAKA
H. Darmawan Harsokoesoemo. 2004. “Pengantar Perancangan Teknik (Perancangan
Produk)”. Bandung: ITB.
Freman, John dan Utami Munandar. 1996. Cerdas dan Cemerlang. Jakarta:
PT Gramedia Pustaka Utama.
http://gudanglinux.com/glossary/3dprinting/,diakses tanggal 27 Oktober 2017.
https://en.wikipedia.org/wiki/Neodymium_magnet, diakses tanggal 27 Oktober 2017.
http://en.wikipedia.org/wiki/Fused_deposition_modeling, diakses tanggal 27 Oktober
2017.
Mulyadi, Seto. 2007. Bermain dan Kreativitas. Jakarta: Papas Sinar Sianti.
Santrock, John W. 2011. Life Spand Development: Perkembangan Masa Hidup Jilid 1.
New York: Mc.Draw Hills.
30
LAMPIRAN
BODATA PENELITI
A. Identitas Diri
1 NamaLengkap (dengan gelar) Nila Kusumaningtyas, S.T, M.Pd
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 JabatanFungsional Tenaga Pengajar
4 NPP/Identitas lainnya 137001397
5 NIDN 0609097002
6 TempatdanTanggalLahir Semarang, 9 September 1970
7 E-mail [email protected]
8 NomorTelepon/ HP 08122824268
9 Alamat Kantor Jl. SidodadiTimur No. 24 Semarang
10 NomorTelepon/Faks 024 8316377
11 Lulusan yang TelahDihasilkan
12 Mata Kuliah yang Diampu
1. Komunikasi Pengasuhan Anak Usia Dini
2. Analisis Kebutuhan Anak Usia Dini
3. Pengembangan Kurikulum
B. B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Unika Soegijapranata Semarang Universitas Negeri Semarang
Bidang Ilmu Teknik Arsitektur Manajemen Pendidikan
TahunMasuk-Lulus 1989 – 1995 2009 – 2011
Judul Skripsi / Thesis /
Disertasi
Pusat SPA dengan Model
Neoklasik di Puncak Bogor Jawa
Barat.
Kerjasama Tim dalam Pengelolaan
PAUD di Lembaga PAUD Anak
Cerdas Kabupaten Semarang
Nama Pembimbing
Promotor
Ir. Albertus Prof. DYP. Sugiharto, M.Pd.Kons
Prof. Dr. Maman Rachman, M.Sc.
C. Pengalaman Penelitian Dalam 2 Tahun Terakhir
No Judul Tahun
1. Pengembangan Komik Asertif sebagai Prevensi Dini Kekerasan Seksual pada Anak
Usia Dini
2015
31
2. Pmbelajaran Mengenal Bidang Geometri Melalui Kreatifitas Seni Sketsa Pada Anak
Usia 5-6 Tahun Di PAUD Unggulan Taman Belia Candi Semarang
2016
3. Pelaksanaan Pendidikan Keluarga Sebagai Prevensi Kekerasan Seksual Pada Anak
Usia Dini
2017
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 2 Tahun Terakhir
No Judul Tahun
1. Parenting Bagi Orang Tua Anak Usia Dini Se Kecamatan Candisari Semarang 2013
2 IbM PAUD Gempita di Kota Semarang 2016
3. IbM Pendidikan Keluarga 2016
E. PengalamanPenulisan Artikel Ilmiah 2 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Artikel Ilmiah
ISBN
1 2015 Pendekatan Saintifik dalam Kurikulum
2013 PAUD
978-602-72603-0-6
2 2017
Rancang Bangun Alat Permainan Edukatif
Jenis Gelinding Kelereng Untuk
Pendidikan Anak Usia Dini Kelompok
Usia 4-6 Tahun
ISSN: 1411-027X, E-ISSN: 2406-
9620, VOLUME 19, NOMOR 1,
JANUARI 2017 DOI:
10.14710/rotasi.19.1.29-35
F. Pengalaman Merumuskan kebijakan publik/Rekayasa Sosial Lainnya
dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul /Tema/Jenis Rekayasa Sosial
Lainnya yangTelah diterapkan
Tahun Tempat
Penerapan
Respon
Masyarakat
1. Pengembangan Model PAUD 2015 Provinsi
Jawa Tengan
-
2. Pedoman Kebijakan Prasarana PAUD 2015 Seluruh
Indonesia
3. Pedoman Penyelenggaraan PAUD HI 2015 Seluruh
Indonesia
4. NSPK PAUD Bidang Program dan Evaluasi 2015 Seluruh
Indonesia
32
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya.
Semarang, 24 Oktober 2018
Pengusul,
Nila Kusumaningtyas, S.T, M.Pd
NIDN. 0609097002
33
No A. Identitas Diri Anggota
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Yuris Setyoadi, S.Pd., MT
2 Jabatan Fungsional Asisten Ahli
3 Jabatan Struktural Kepala Laboratorium CNC
4 NIP/NIK/Identitas lainnya 138201417
5 NIDN 0625108202
6 Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 25 Oktober 1982
7 Alamat Rumah Jl. Sambiroto Baru 69
Semarang
8 Nomor Telepon/Faks/HP 08562696996
9 Alamat Kantor Jl. Lontar 1, Sidodadi
Semarang
10 Nomor Telepon/Faks 024-8452230
11 Alamat e-mail [email protected]
12 Lulusan yang telah dihasilkan -
13 Mata kuliah yang diampu
CAD-CAM
Metode Elemen Hingga
Perancangan Produk
B.Riwayat Pendidikan
No S1 S2 S3
1 Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri Semarang Universitas
Diponegoro -
2 Bidang Ilmu Pendidikan Teknik Mesin Teknik Mesin -
3 Tahun Masuk - Lulus 2005-2008 2009-2012 -
4 Judul Skripsi/Thesis/Desertasi
Pengaruh Nilai Teori
Terhadap Nilai Praktik Mata
Diklat Pemindah Daya Siswa
Kelas XI Program Keahlian
Teknik Mekanik Otomotif
Rancang Bangun
Prototipe Artificial
Hip Joint Untuk
Dimensi Orang
Indonesia
-
5 Nama Pembimbing
1. Drs. M. Burhan, M.Pd 1.Dr. Jamari, ST.,
MT
2. Drs. Suratno 2.Dr. Ir. Toni
Prahasto., MASc
34
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jml (Jt Rp)
1 2015
Rancang Bangun Printer 3
Dimensi Tipe Fuse Deposition
Modeling (FDM)
LPPM Universitas
PGRI Semarang 15
2 2016
Rancang Bangun Casis dan
Bodi Kendaraan Konsep
Urban Untuk Kompetisi Shelll
Eco Marathon
LPPM Universitas
PGRI Semarang 11,25
3 2017
Penggunaan Alat Permainan
Konstruktif Pada Lembaga
Paud Di Kota Semarang
LPPM Universitas
PGRI Semarang 10
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jml (Jt Rp)
1 2014
Perawatan Dan Operasional
Traktor Roda Dua Bagi
Kelompok Tani Di Kab.
Purbalingga
LPPM Universitas
PGRI Semarang 6,25
2 2015
(Ibm) Usaha Pelayanan Jasa
Alsintan Didesa Ngemplak
Kecamatan Kalikotes Kab.
Klaten
LPPM Universitas
PGRI Semarang 6,25
3 2016 (Ibm) Mgmp Guru Teknik
Mesin
LPPM Universitas
PGRI Semarang 7,5
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahu
n Nama Jurnal
1 INTEGRASI SOFTWARE CAD-CAM DALAM SISTEM
OPERASI MESIN BUBUT CNC
Volume 2 Edisi
Desember 2015 ISSN
2460-4801, E-ISSN:
2447-6645
Jurnal
Informatika
UPGRIS
35
2
RANCANG BANGUN ALAT PERMAINAN EDUKATIF
JENIS GELINDING KELERENG UNTUK PENDIDIKAN
ANAK USIA DINI KELOMPOK USIA 4-6 TAHUN
ISSN: 1411-027X, E-
ISSN: 2406-9620,
Vol. 19, NOMOR 1,
JANUARI 2017 DOI:
10.14710/rotasi.19.1.
29-35
Jurnal
Teknik
Mesin
ROTASI
UNDIP
3
DESAIN DAN SIMULASI FRAME DAN BODI
KENDARAAN KONSEP URBAN
Menggunakan Software CAD
Vol. 19, No. 3, Juli
2017: 156−164,
(ISSN: 1411-027X)
E-ISSN: 2406-9620,
DOI:
https://doi.org/10.147
10/rotasi.19.3.156-
164
Jurnal
Teknik
Mesin
ROTASI
UNDIP
F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan/Seminar
Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 Proseding Seminar Nasional
Sains dan Teknologi FT. ke 2
Analisa Kontak Pada
Sambungan Tulang Pinggul
Buatan Menggunakan Metode
Elemen Hingga
2011 UNWAHAS
SEMARANG
2 Proseding Seminar Nasional
TEKNOIN UII Yogyakarta
Proses Desain dan Manufaktur
Arificial Hip Joint
2011 UII
YOGYAKARTA
3 Proseding Seminar Nasional
Hasil Penelitian
Desain Dan Manufaktur
Printer 3 Dimensi Tipe Fused
Deposition Modeling (FDM)
2015 UPGRIS
SEMARANG
4
Proseding Science and
Engineering National Seminar
3 (SENS 3)
Rancang Bangun Alat
Permainan Edukatif Jenis
Balok Kotak Magnetic Untuk
Pendidikan Anak Usia Dini
2017 UPGRIS
SEMARANG
36
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam Laporan penelitian.
Semarang, 24 Oktober 2018
Pengusul
Yuris Setyoadi, S.Pd., MT
NIDN. 0625108202
37
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ismatul Khasanah, S.Pd.I.M.Pd
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Jabatan Fungsional Lektor
4 NIP/NIK/Identitas Lainya/NPP 107801282
5 NIDN 0610107804
6 Tempat dan Tanggal Lahir Gayau Sakti, 10 Oktober 1978
7 e-mail [email protected]
8 Nomor Telepon /HP 0813 1505 2383
9 Alamat Kantor Jl.Sidodadi Timur No.24 Semarang
10 Nomor Telepon/Faks 024-8316377
11 Nomor Telepon/Faks 024-8448217
12 Lulusan yang telah dihasilkan 200 Alumni
13 Mata Kuliah yang diampu 1. Konsep dasar Pendidikan Anak Usia Dini
2. Evaluasi Pembelajaran Anak Usia Dini
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S-3
Nama Perguruan Tinggi STAIN MAULANA
HASANUDIN BANTEN (IAIN
SMHB)
UNIVERSITAS NEGERI
JAKARTA
-
Bidang Ilmu Pendidikan Agama Islam Pendidikan Anak Usia Dini
Tahun Masuk-Lulus 19 Oktober 2002 1 April 2009
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Pengaruh Kualitas Hubungan
Walikelas dengan Siswa
Terhadap Motivasi Belajar
(Survey di Pondok Pesantren
Daar el Qolam Gintung Jayanti
Tangerang, 2002)
Perkembangan Logika
Matematika Anak Usia 4-5
Tahun : studi Kualitatif pada
kelompok A TK Ikal I kayu
Putih Jak-Tim
Nama Pembimbing/Promotor 1. Drs.Suhaeri
2. Drs. Wawan
Wahyudin, M.Pd.I
3. Prof. Dr. R. Santosa
Murwani
4. Prof. Dr. Martini Jamaris,
M.Sc.Ed
38
C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (bukan skripsi, tesis, maupun
disertasi)
No Thn Judul Penelitian Pendanaan
Sumber* Jml(Juta Rp)
1 2010 Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi
Aspek Perkembangan Anak Usia Dini
IKIP PGRI
Semarang
Rp. 2.000.000
2 2010 Identifikasi Model Sekolah Ramah Anak (SRA)
Jenjang Satuan Pendidikan Anak Usia Dini Se-
Kecamatan Semarang Selatan
IKIP PGRI
Semarang
Rp.8.000.000
3 2012 Pembentukan Karakter Anak Melalui Permainan
Tradisional
IKIP PGRI
Semarang
Rp.6.000.000
4 2013 Model KKN POSDAYA di kota Semarang DIKTI Rp.71.000.000
5 2014 Model Pendidikan Karakter Pada Siswa Paud Di Kota
Semarang
APBI
Universitas
PGRI Semarang
Rp. 8.500.000
D. Pengalaman Pengabdian kepada Masyarakat dalam 5 tahun terakhir
No Thn Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendanaan
Sumber* Jml(Juta Rp)
1 April 2011 IbM Pos PAUD Kelurahan Tambak Rejo,
Kec.Gayamsari, Semarang
IKIP PGRI
Semarang
Rp.5.000.000
2 Maret
2012
Pentingnya Bintek dalam pengembangan
karakteristik tenaga pengajar di Pos paud
sebagai perwujudan mutu pendidik professional
IKIP PGRI
Semarang
Rp. 2.700.000
3 April 2012 IbM Kelompok PKK Kelurahan Tambak Aji
Ngaliyan, Semarang
IKIP PGRI
Semarang
Rp.5.000.000
4 Juli 2012 Pelatihan Pembelajaran kontekstual bagi tutor
Pos Paud di kelurahan Rowosari,
Kec.Tembalang kota Semarang
IKIP PGRI
Semarang
Rp.5.960.000
5 Oktober
2012
Pelatihan pembuatan APE berbasis kearifan
local pada kader pos paud, orang tua dan
pengurus PKK di lingkungan Desa Banyu Urip
Margorejo PATI
IKIP PGRI
Semarang
Rp.4.810.000
6 Maret IbM Kader Pos PAUD Kel Tambak Rejo IKIP PGRI Rp.4.250.000
39
2013 Semarang
7 Mei 2013 IbM Pembinaan Kompetensi Profesional dan
Pedagogik bagi tutor Paud di kelurahan
Pendrikan Kidul Kec.Semarang tengah Kota
Semarang
IKIP PGRI
Semarang
Rp.5.000.000
8 Oktober
2014
IbM Pembelajaran Ramah Anak di Grobogan Universitas PGRI
Semarang
Rp.5.000.000
9 2016 IbM Pendidikan Keluarga Universitas PGRI
Semarang
Rp. 4.000.000
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila dikemudian hari dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam Laporan Penelitian Pemula.
Semarang, 24 Oktober 2018
Pengusul,
Ismatul Khasanah, S.Pd.I.M.Pd
NIDN. 0610107804
40
41
42
43
LAMPIRAN FOTO PENELITIAN
Pijakan sebelum main balok magnetik
Anak main balok magnetik
44
Peneliti mengamati saat anak bermain balok magnetik
45
Anak mencoba membangun balok magnetik
Anak bangga memperlihatkan hasil karyanya
46
PROSES MENYUSUN BALOK