Download - KISI-KISI Animasi
Standar Isi
Kompetensi Inti Kompetensi Guru MaPel/GuruKelas
Kompetensi Dasar
1A Pedagogik 1. Menguasai karakteristik peserta didik dari aspekfisik,moral, spiritual, sosial, kultural,emosional,dan intelektual.
1.1. Menguasai karakteristikpeserta didik dari aspek fisik,moral, sosial, kultural, emosional,dan intelektual.
Menjelaskan karekteristik peserta didik 1.1.1 Dapat menganalisaperkembangan psikologis peserta didik
2A Pedagogik 1.1.2 Dapat menjabarkanperkembangan peserta didik dalamaktivitas mendesain animasi
2B Pedagogik
3A Pedagogik 1.2. Mengidentifikasi potensipeserta didik dalam matapelajaran yang diampu
Menjelaskan potensi peserta didik 1.2.1 Dapat menjelaskan potensipeserta didik dalam prosespembelajaran desain animasi 2D dan3D
KompetensiUtama
Standar Kompetensi GuruIndikator Esensial
UKA 2015MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI
4A Pedagogik 1.3. Mengidentifikasi bekal-ajarawal peserta didik yang diampu
Menjelaskan bekal ajar 1.3.1 Dapat merancang bahan ajardalam mata pelajaran survei danpemetaan
5A Pedagogik 2. Menguasai teori belajar dan prinsip-prinsippembelajaran yang mendidik.
2.1 Memahami berbagai teoribelajar dan prinsip-prinsippembelajaran yang mendidikterkait dengan mata pelajaranyang diampu.
Menjelaskan teori belajar dan prinsi-prinsip belajar
2.1.1 Dapat menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran sesuai denganteori belajar desain animasi 2D dan 3Dyang mendidik.
6A Pedagogik 2.2 Menerapkan berbagaipendekatan, strategi, metode,dan teknik pembelajaran yangmendidik secara kreatif dalammata pelajaran yang diampu.
Menjelaskan pendekatan dan teknikpembelajaran yang mendidik
2.2.1 Dapat menerapkan pendekatanstrategi dan metode pembelajaransecara kreatif dalam prosespembelajaran desain animasi 2D dan3D yang mendidik secara kreatif.
7A Pedagogik 3. Mengembangkan kurikulum yang terkait denganmata pelajaran yang diampu.
3.1 Memahami prinsip-prinsippengembangan kurikulum.
Menjelaskan prinsip-prinsippengembangan kurikulumpembelajaran animasi
3.1.1 Dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip pengembangan kurikulumpembelajaran desain animasi 2D dan3D sesuai dengan Standar Proses.
8A Pedagogik 3.2 Menentukan tujuanpembelajaran yang diampu.
Menentukan tujuan kognitifpembelajaran
3.3.1 Dapat menentukan tujuankognitif pembelajaran desain animasi2D dan 3D
9A Pedagogik 3.3 Menentukan pengalamanbelajar yang sesuai untukmencapai tujuan pembelajaranyang diampu
Menentukan pengalaman belajar yangsesuai untuk tujuan pembelajaran
3.3.1 Dapat menentukan pengalamanbelajar yang sesuai untuk mencapaitujuan pembelajaran desain animasi
10A Pedagogik 3.4 Memilih materi pembelajaranyang diampu yang terkait denganpengalaman belajar dan tujuanpembelajaran.
Memilih materi pembelajaran animasiterkait dengan pengalaman belajar dantujuan pembelajaran
3.4.2 Dapat memilih materipembelajaran desain animasi yangterkait dengan pengalaman belajardan tujuan pembelajaran.
11A Pedagogik 3.5 Menata materi pembelajaransecara benar sesuai denganpendekatan yang dipilih dankarakteristik peserta didik
Memilih materi pembelajaran sesuaidengan pendekatan animasi
3.5.1 Dapat memilih materipembelajaran desain animasi secarabenar sesuai karakteristik peserta didik
11B Pedagogik
12A Pedagogik 3.6 Mengembangkan indikatordan instrumen penilaian.
Menjelaskan pengembangan indikatordan instrumen penilaian
3.6.1 Dapat mengembangkan indikatordan instrumen penilaian proses danhasil belajar desain animasi.
13A Pedagogik 4. Menyelenggarakan pembelajaran yangmendidik.
4.1 Memahami prinsip-prinsipperancangan pembelajaran yangmendidik
Menjelaskan prinsip-prinspperancangan pembelajaran yangmendidik
4.1.1 Dapat menentukan prinsip-prinsip pembelajaran desain animasiyang mendidik
14A Pedagogik 4.2 Mengembangkan komponen-komponen rancanganpembelajaran
menerapkan komponen-komponenrancnagan pembelajaran
4.1.1 Dapat menemukan komponen-komponen rancangan pembela jarandesain animasi
15A Pedagogik 4.5 Menggunakan mediapembelajaran dan sumber belajaryang relevan dengan karakteristikpeserta didik dan mata pelajaranyang diampu untuk mencapaitujuan pembelajaran secara utuh.
Menjelaskan media pembelajaran dansumber belajar
4.5.1 Dapat memilih mediapembelajaran dan sumber belajardesain animasi yang relevan dengankarakteristik peserta didik desain
16A Pedagogik 5. Memanfaatkan teknologi informasi dankomunikasi untuk kepentingan pembelajaran.
5.1 Memanfaatkan teknologiinformasi dan komunikasi dalampembelajaran yang diampu.
Menjelaskan teknologi informasi 5.1.1 Dapat memanfaatkan teknologiinformasi dan komunikasi dalampembelajaran desain animasi
16B Pedagogik
17A Pedagogik 6. Memfasilitasi pengembangan potensi pesertadidik untuk mengaktualisasikan berbagai potensiyang dimiliki
6.1 Menyediakan berbagaikegiatan pembelajaran untukmendorong peserta didikmencapai prestasi secara optimal
Menjelaskan berbagai kegiatanpembelajaran yang optimal
6.1.1 Dapat menyediakan kegiatanpembelajaran desain animasi untukmendorong peserta didik mencapaiprestasi secara optimal
18A Pedagogik 6.2 Menyediakan berbagaikegiatan pembelajaran untukmengaktualisasikan potensipeserta didik, termasukkreativitasnya
Menjelaskan berbagai kegiatanpembelajaran untuk aktualisasi
6.2.1 Dapat menyediakan berbagaikegiatan pembelajaran kreasi desainanimasi untuk mengaktualisasikanpotensi peserta didik, termasukkreativitasnya
18B Pedagogik
19A Pedagogik 7. Berkomunikasi secara efektif, empatik, dansantun dengan peserta didik.
7.1 Memahami berbagai strategiberkomunikasi yang efektif,empatik, dan santun, secara lisan,tulisan, dan/atau bentuk lain.
7.1 Menjelaskan strategi berkomunikasiyang efektif, empatik, dan santun,secara lisan, tulisan, dan/atau bentuklain.
7.1.1 Dapat menjelaskan berbagaistrategi berkomunikasi yang efektif,empatik, dan santun, secara lisan,tulisan, dan/atau bentuk lain dalampembelajaran desain animasi
20A Pedagogik 7.2 Berkomunikasi secara efektif,empatik, dan santun denganpeserta didik dengan bahasa khasdalam interaksikegiatan/permainan yangmendidik
Menjelaksan komunikasi yang efektif,empatik, dan santun dengan pesertadidik
7.2.1 Dapat berkomunikasi secaraefektif, empatik dan santun denganpeserta didik dalam pembelajaranberkreasi desain animasi
21A Pedagogik 8. Menyelenggarakan penilaian dan evaluasiproses dan hasil belajar
8.1 Memahami prinsip-prinsippenilaian dan evaluasi proses danhasil belajar sesuai dengankarakteristik mata pelajaran yangdiampu
Menjelaskan prinsip-prinsip penilaiandan evaluasi
8.1.1 Dapat mengukur prinsip-prinsippenilaian dan evaluasi proses dan hasilbelajar sesuai dengan karakteristikpembelajaran desain animasi
22A Pedagogik 8.2 Menentukan aspek-aspekproses dan hasil belajar yangpenting untuk dinilai dandievaluasi sesuai dengankarakteristik mata pelajaran yangdiampu
Menjelaskan aspek-aspek proses danhasil nelajar
8.2.1 Dapat mengaitkan aspek-aspekproses dan hasil belajar yang pentinguntuk dinilai dan dievaluasi sesuaidengan karakteristik pembelajarandesain animasi.
22 B Pedagogik
23A Pedagogik 8.3 Menentukan prosedurpenilaian dan evaluasi proses danhasil belajar
Menjelaskan prosedur penilaian danproses hasil belajar
8.3.1 Dapat menentukan prosedurpenilaian dan evaluasi proses dan hasilbelajar desain animasi
24A Paedagogik 8.4 Mengembangkan instrumenpenilaian dan evaluasi proses danhasil belajar
Menjelaskan instrumen penilaian danevaluasi proses dan hasil belajar
8.4.1 Dapat mengembangkaninstrumen penilaian dan evaluasiproses dan hasil belajar desain animasi
24B Pedagogik
25A Paedagogik 8.5 Mengadministrasikanpenilaian proses dan hasil belajarsecara berkesinambungan denganmengunakan berbagai instrumen
menjelaskan administrasi penilaianproses dan hasil belajar
8.5.1 Dapat mengadministrasikanpenilaian proses dan hasil belajardesain animasi secaraberkesinambungan denganmengunakan berbagai instrumen
26A Pedagogik 8.1 Menganalisis hasil penilaianproses dan hasil belajar untukberbagai tujuan
menjelaskan hasil penilaian proses danhasil belajar
8.6.1 Dapat menguji hasil penilaianproses dan hasil belajar desain animasi
27A Pedagogik 9. Memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasiuntuk kepentingan pembelajaran
9.1 Menggunakan informasi hasilpenilaian dan evaluasi untukmenentukan ketuntasan belajar
Menjelaskan informasi hasil penilaiandan evaluasi
9.1.1 Dapat menerapkan ketuntasanbelajar minimal untuk pembelajarandesain animasi
28A Pedagogik 9.2 Menggunakan informasi hasilpenilaian dan evaluasi untukmerancang program remedial danpengayaan
Menjelaskan informasi hasil penilaiandan evaluasi
9.2.1 Dapat memproses informasi hasilpenilaian dan evaluasi untukmerancang program remedial danpengayaan
28B Pedagogik
29A Pedagogik 10. Melakukan tindakan reflektif untukpeningkatan kualitas pembelajaran
10.1 Melakukan refleksi terhadappembelajaran yang telahdilaksanakan
Melakukan refleksi melalui evaluasiterhadap pembelajaran animasi
10.1.1 Dapat melakukan evaluasiterhadap pembelajaran desain animasiyang telah dilaksanakan
30A Pedagogik 10.2 Memanfaatkan hasil refleksiuntuk perbaikan danpengembangan pembelajarandalam mata pelajaran yangdiampu
Menjelaskan tentang perbaikan danpengembangan pembelajaran
10.2.1. Dapat melakukan penelitiantindakan kelas untuk mening katkankualitas pembelajaran dalampembelajaran desain animasiberdasarkan hasil refleksi
30B Pedagogik
31A Profesional 1. Memahami wawasan animasi 1.1. Menjelaskan sejarahanimasi
1.1.1. Menyelidiki sejarah animasi 1.1.1.1. Menyelidiki sejarahanimasi dunia
33A Profesional 1.1.2. Menjelaskan danmencontohkan perkembangananimasi
1.1.2.1. Menjelaskanperkembangan animasi tradisional
34A Profesional 1.1.3. Menyeleksi perkembangananimasi
1.1.3.1. Menyeleksi perkembangananimasi
35A Profesional 1.2. Menggambarkan prosesproduksi animasi
1.2.1. Menggambarkan prosesproduksi animasi
1.2.1.1 Menyeleksi prosesproduksi animasi
36A Profesional 1.3. Menjelaskan teori dasaranimasi dan sinematografi
1.3.1. Menjelaskan teori dasaranimasi dan sinematografi
1.3.1.1. Menjelaskan teori dasaranimasi dan sinematografi
36B Profesional37A Profesional 2. Merancang nirmana datar dan ruang 2.1. Menjelaskan unsur dan
prinsip nirmana dua dan tigadimensi
2.1.1. Menjelaskan unsur desaindua dan tiga dimensi
2.1.1.1. Menjelaskan unsur desaindua dan tiga dimensi
38A Profesional 2.1.2. Menentukan prinsip desain 2.1.2.1. Menyeleksi prinsip desain
39A Profesional 2.2. Menjelaskan bahan danalat dalammenciptakan nirmana duadimensi dantiga dimensi
2.2.1. Menentukan bahan untuknirmana datar
2.2.1.1. Menyeleksi bahan untuknirmana datar dua dimensi
40A Profesional 2.2.2. Menentukan alat untuknirmana ruang
2.2.2.1. Menyeleksi alat untuknirmana ruang dua dan tigadimensi
41A Profesional 2.3. Membuat komposisiberdasarkan elemenestetis
2.3.1 Menentukan efek cahayamelalui komposisi nirmana ruang
2.3.1.1. Menentukan efek cahayamelalui komposisi nirmana ruang
42A Profesional 2.3.1.2. Menyeleksi efek cahayamelalui komposisi nirmana ruang
43A Profesional 2.4. Menyusun komposisiwujud geometrisdalam nirmana ruang
2.4.1. Menentukan berbagai wujudkomposisi wujud geometrisnirmana
2.4.1.1 Menyeleksi berbagai wujudkomposisi wujud geometrisnirmana
44A Profesional 2.5. Membuat komposisiwarna dalam nirmana datar
2.5.1. Mendeteksi berbagai wujudkomposisi warna nirmana datar
2.5.1.1. Menentukan berbagaiwujud komposisi warna nirmanadatar
45A Profesional 2.5.2. Mengemukakan berbagaiwujud komposisi warna nirmanadatar
2.5.2.1. Mengemukakan berbagaiwujud komposisi warna nirmanadatar
45B Profesional46A Profesional 3. Menggambar Sketsa 3.1. Menjelaskan pengertian
dan media sketsa3.1.1. Menjelaskan jenis-jenisgambar sketsa
3.1.1.1. Menyeleksi jenis-jenisgambar sketsa
47A Profesional 3.2. Menggambar sketsadengan obyek benda,manusia, binatang, tumbuhan,dangedung
3.2.1. Menjelaskan langkahmenggambar sketsa mahluk hidup
3.2.1.1 Menjelaskan langkahmenggambar sketsa mahluk hidup
48A Profesional 4. Menggambar Bentuk 4.1. Mendeskripsikanmenggambar bentuk
4.1.1. Menjelaskan jenis-jenisgambar bentuk
4.1.1.1. Menentukan jenis-jenisgambar bentuk
49A Profesional 4.2. Mengidentifikasi bahandan alat menggambar bentuk
4.2.1. Menentukan jenis-jenis alatgambar bentuk
4.2.1.1. Menentukan jenis-jenisalat gambar bentuk
50A Profesional 4.3. Membuat gambar bentukmanusia
4.3.1. Menentukan langkah-langkahdalam gambar bentuk manusia
4.3.1.1. Menentukan langkah-langkah dalam gambar bentukmanusia
51A Profesional 5. Menggambar Teknik 5.1. Mengidentifikasiperalatan dan perlengkapangambar teknik
5.1.1. Menentukan peralatangambar teknik
5.1.1.1. Menyeleksi peralatangambar teknik dua dimensi
52A Profesional 5.2. Menggambar segi banyakberaturan, elips, parabola,hiperbola
5.2.1. Menjelaskan langkahmenggambar teknik segi banyakberaturan
5.2.1.1. Menyeleksi aspek dalammenggambar teknik segi banyakberaturan
53A Profesional 5.3. Menggambar perspektifsatu dan dua titik mata, obyekgeometris
5.3.1. Menjelaskan menggambarkonstruksi perspektif
5.3.1.1. Menganalisis menggambarkonstruksi perspektif
54A Profesional 6. Mengoperasik an komputer grafis dananimasi
6.1. Menjelaskan prosedurpenggunaan programphotoshop
6.1.1. Menjelaskan prosedurpenggunaan program photoshopdalam penerapan imagemanipulation
6.1.1.1. Menjelaskan prosedurpenggunaan program photoshopdalam penerapan imagemanipulation
55A Profesional 6.1.2. Membedakan prosedurpenggunaan program photoshopdalam penerapan imagemanipulation
6.1.2. Membedakan prosedurpenggunaan program photoshopdalam penerapan imagemanipulation
56A Profesional 6.2. Mengaplikasikan menudan tool program photoshop
6.2.1. Menentukan fungsi menudan tool aplikasi photoshop dalampenerapan image manipulation
6.2.1.1. Menentukan fungsi menudan tool aplikasi photoshop dalampenerapan image manipulationberkaitan dengan tool yangdigunakan
56B Profesional57A Profesional 6.3. Menjelaskan dasar-dasar
penggunaan program CTP /Adobe Flash
6.3.1. Menjelaskan fungsipenggunaan program CTP/AdobeFlash
6.3.1.1. Menjelaskan fungsipenggunaan program CTP/AdobeFlash terutama berkaitan objekgraphic
58A Profesional 6.3.2. Menentukan fungsipenggunaan program CTP/AdobeFlash
6.3.1.2. Menentukan fungsipenggunaan program CTP/AdobeFlash terutama berkaitan objekgraphic
59A Profesional 6.4. Mengaplikasikan menudan tool program animasigrafis
6.4.1. Mendeteksi fungsi menu dantool pada program aplikasiCTP/Adobe Flash untuk animasi
6.4.1.1. Mengoreksi fungsi menudan tool pada program aplikasiCTP / Adobe Flash untuk animasi
60A Profesional 6.5. Menjelaskan prosedurpenggunaan program animasigrafis
6.5.1. Menjelaskan prosedurpenggunaan animasi frame
6.5.1.1. Menjelaskan prosedurpenggunaan animasi frameberkaitan prosedur
61A Profesional 6.5.1.2. Menyeleksi prosedurpenerapan efek animasi
62A Profesional 6.5.2. Menjelaskan menupenerapan animasi motion danshape tween
6.5.2.1. Menyeleksi penerapanefek pada animasi motion tween
63A Profesional 7. Memahami prinsip menggambar animasi 7.1. Menjelaskan prinsipmenggambar animasi pose topose dan timing
7.1.1. Menjelaskan prosedurmenggambar animasi StraightAhead Action dan Pose to Pose
7.1.1.1. Membedakan prosedurmenggambar animasi StraightAhead Action dan Pose to Pose
64A Profesional 7.1.2.Mendeteksi prosedurmenggambar animasi timing danspacing
7.1.2.1. Menganalisis prosedurmenggambar animasi timing danspacing
65A Profesional 7.2. Menjelaskan prinsipmenggambar animasisecondary action dan ease inand out
7.2.1. Menjelaskan prinsipmenggambar animasi secondaryaction dan ease in and out
7.2.1.1. Menganalisis prosedurmenggambar animasi secondaryaction dan ease in and out
66A Profesional 7.3. Menjelaskan prinsipmengggambar animasianticipation dan followthrough
7.3.1. Menjelaskan prosedurmengggambar animasi anticipationdan follow through
7.3.1.1. Menganalisis prosedurmengggambar animasianticipation dan follow through
67A Profesional 7.4. Menjelaskan prinsipmenggambar animasi squashand stretch
7.4.1. Menjelaskan prosedurmenggambar animasi squash andstrectch
7.4.1.1. Menganalisis prosedurmenggambar animasi squash andstrectch
68A Profesional 7.5. Menjelaskan prinsipmenggambar animasi arcs andexaggaration
7.5.1. Menjelaskan prosedurmenggambar animasi arcs andexaggaration
7.5.1.1. Menganalisis prosedurmenggambar animasi arcs andexaggeration
69A Profesional 7.6. Menjelaskan prinsipmenggambar animasi appealand personality
7.6.1. Menjelaskan prosedurmenggambar animasi appeal andpersonality
7.6.1.1. Menganalisis prosedurmenggambar animasi appeal andpersonality
70A Profesional 8. Menggambar karakter 8.1. Menggambar karaktermanusia
8.1.1. Menentukan langkahmenggambar karakter manusia
8.1.1.1. Mengukur konsepmenggambar karakter manusia
71A Profesional 9. Menerapkan Keselamatan dan KesehatanKerja (K3)
9.1. Mendeskripsikankeselamatan dan kesehatankerja (K3)
9.1.1. Mendeskripsikan K3 9.1.1.1. Menjelaskan K3
72A Profesional 9.2. Melaksanakan prosedurK3
9.2.1. Menjelaskan prosedur K3 9.2.1.1. Menjelaskan prosedur K3
73A Profesional 9.2.1.2. Menjelaskan prosedur K3
74A Profesional 9.2.1.3. Menerapkan prosedur K3
75A Profesional 9.3. Menerapkan ketentuanpertolongan pertama padakecelakaan.
9.3.1. Menerapkan ketentuanpertolongan pertama dan darurat
9.3.1.1. Menerapkan ketentuanpertolongan pertama dan darurat
76A Profesional 10. Membuat script continuity 10.1. Menjelaskan langkah-langkah membuat scriptcontinuity
10.1.1. Menjelaskan langkah-langkah membuat script continuity
10.1.1.1. Menyeleksi langkah-langkah dan komponen dalammembuat script continuity
77A Profesional 10.2. Menyelaraskan tekniscerita.
10.2.1. Menjelaskan teknis ceritaberdasar suatu naskah animasi
10.2.1.1. Menjelaskan teknis ceritaberdasar suatu naskah animasi
78A Profesional 11. Membuat exposure sheets 11.1. Menjelaskan langkah-langkah membuat exposuresheet
11.1.1. Menjelaskan langkah-langkah membuat exposure sheet
11.1.1.1. Menyeleksi langkah-langkah membuat exposure sheet
79A Profesional 12. Melengkapi exposure sheets dengan kodebibir dan soundtrack lainnya
12.1. Menuliskan kode bibirdan soundtrack pada exposuresheet sesuai dengan dialog.
12.1.1. Menentukan kode bibir dansoundtrack pada exposure sheetsesuai dengan dialog
12.1.1.1. Menentukan kode bibirdan soundtrack pada exposuresheet sesuai dengan dialog
81A Profesional 12.2. Menentukan acting danekspresi setiap karakter
12.2.1. Menentukan acting danekspresi setiap karakter
12.2.1.1. Menentukan acting danekspresi setiap karakter
83A Profesional 13. Melakukan pekerjaan pewarnaan 13.1. Memilih bahanpewarnaan yang sesuai
13.1.1. Menentukan bahanpewarnaan yang sesuai dalampewarnaan menggunakankomputer
13.1.1.1. Menentukan bahanpewarnaan yang sesuai dalampewarnaan menggunakankomputer
85A Profesional 13.1.2. Menjelaskan tool untukpewarnaan berdasar aplikasi grafisyang dipilih
13.1.2.1. Menentukan tool untukpewarnaan berdasar aplikasi grafisyang dipilih
86A Profesional 13.1.3. Menyebutkan prosedurpewarnaan berdasar aplikasi grafisyang dipilih
13.1.3.1. Menjelaskan proseduruntuk pewarnaan berdasar aplikasigrafis yang dipilih
87A Profesional 14. Mewarnai gambar background 14.1. Menjelaskan langkah-langkah mewarnai gambarbackground
14.1.1. Menjelaskan gambarbackground berdasarkan daribackground designer atau layout
14.1.1.1. Menjelaskan gambarbackground berdasarkan daribackground designer atau layout
88A Profesional 15. Membuat gambar interior dan eksterior 15.1. Menjelaskan langkah-langkah membuat gambarinterior dan eksterior
15.1.1. Menjelaskan bentuk-bentukruang
15.1.1.1. Menjelaskan bentuk-bentuk ruang
89A Profesional 15.1.2. Menyebutkan gaya desaininterior dan eksterior
15.1.2.1. Menjelaskan gaya desaininterior dan eksterior
90A Profesional 15.1.3. Menjelaskan fungsi bahandan alat dalam membuat gambarinterior dan eksterior
15.1.3.1. Menjelaskan bahan danalat dalam membuat gambarinterior dan eksterior
91A Profesional 16. Membuat gambar property 16.1. Menginterpretasikankebutuhan propertyberdasarkan deskripsi yangdinyatakandalam naskah
16.1.1. Menjelaskan kebutuhanpropertyberdasarkan deskripsi yangdinyatakandalam naskah
16.1.1. Menjelaskan kebutuhanpropertyberdasarkan deskripsi yangdinyatakandalam naskah
92A Profesional 17. Membuat model obyek 3D bentuk hardsurface dan organik
17.1. Menjelaskan konsepbentuk model 3D
17.1.1. Menjelaskan konsep bentukmodel 3D
17.1.1.1. Menjelaskan konsepbentuk model organik dan hardsurface
93A Profesional 18. Membuat gambar tekstur 18.1. langkah-langkahmembuat wujud tekstur
18.1.1. Menjelaskan gambar tekstur 18.1.1.1. Menjelaskan gambartekstur
94A Profesional 18.1.2. Menyebutkan langkah-langkah mapping modifier
18.1.1.1. Menyebutkan langkah-langkah mapping modifier
95A Profesional 19. Mengaplikasi kan gambar background 19.1. Mendesain gambarbackground
19.1.1. Menerapkan desain gambarbackground
19.1.1.1. Menerapkan desaingambar background
96A Profesional 20. Menggambar karakter dan property 20.1. Menjelaskan skenariodan storyboard
20.1.1. Menjelaskan konsep desainkarakter dan property berdasarskenario dan storyboard
20.1.1.1 Menjelaskan konsepdesain karakter dan propertyberdasar skenario dan storyboard
97A Profesional 21. Mendesain pipeline produksi 21.1. Menjelaskan skenariodan storyboard
21.1.1. Menjelaskan ide ceritaberdasar skenario dan storyboard
21.1.1.1. Menjelaskan ide ceritaberdasar storyboard
98A Profesional 21.1.2. Menyebutkan kebutuhanperangkat keras dalam produksianimasi
21.1.1.1. Menyeleksi kebutuhanperangkat keras dalam produksi
99A Profesional 22. Membuat game 22.1. Mengembangkan sebuahkonsep menjadi sebuah game
22.1.1. Mengembangkan sebuahkonsep menjadi sebuah game
22.1.1.1. Menyeleksi sebuahkonsep menjadi sebuah game duadan tiga dimensi
100A Profesional 22.1.2. Mengembangkan sebuahgame lewat optimalisasi SDM
22.1.2.1. Membangun sebuahgame lewat optimalisasi SDMmenjadi game dua dimensi dantiga dimensi