ISSN : 2302-450X
PROSIDING PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH
BALI, 23 OKTOBER 2015
PEMBICARA UTAMA SEMINAR PANEL DENGAN TEMA “Inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Menunjang Technopreneurship”
Ir.Onno Widodo Purbo.M.Eng.Ph.D
Putu Sudiarta, S.Kom
PENYUNTING AHLI
Dr. Ahmad Ashari.M.Kom Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom
Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom.
PELAKSANA SEMINAR
PELINDUNG
Rektor Universitas Udayana, Bali
PENANGGUNG JAWAB
Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana
Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana
PANITIA
I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan,S.Kom.,M.Kom. I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan,S.Kom.,M.Cs.
I Wayan Supriana,S.Si.,M.Cs. Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.
I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom. I Made Widi Wirawan, S.Si., M.Cs.
I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom. Ngurah Agus Sanjaya ER., S.Kom., M.Kom.
Agus Muliantara, S.Kom.,M.Kom. I Made Widiartha,S.Si., M.Kom.
Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.
I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom.,M.Cs.
Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom.
DAFTAR ISI
Kata Pengantar Daftar Isi Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai pada Pusat Penelitian Perkembangan IPTEK Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Warkim .............. ............................................................................................... 1 Kompresi Citra Medis dengan Wavelet Packet I Made Ari Dwi Suta Atmaja .............................................................................. 11 Ekstraksi Fitur Warna dan Tekstur untuk Clustered-Based Retrival if Images (CLUE) Sugiartha I Gusti Rai Agung ............................................................................... 16 Peningkatan Kemampuan Guru dalam Menggunakan Geogebra sebagai Media Pembelajaran Matematika SMP Luh Putu Ida Harini ............................................................................................ 21 Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Belajar Bersama Menggunakan Media Google Drive dan Tanpa Google Drive Desak Putu Eka Nilakusuma ............................................................................... 28 Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Actual Usage dalam Penggunaan Tiket Elektronik dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Studi Kasus PT.KAI Commuter Jabodetabek Enok Tuti Alawiah .............................................................................................. 35 Pemanfaatan Aplikasi Google Docs sebagai Media Pembinaan Karya Ilmiah Remaja Komang Dharmawan .......................................................................................... 45 Penerapan WAN dengan Protokol Routing RIP dan Passive Interfaces sebagai Pemilihan Jalur Menggunakan GNS3 Anggarda Sanjaya ............................................................................................... 49 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Maajemen Rumah Sakit pada Unit Rawat Inap Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada I Dewa Ayu Kompyang Putri Utari .................................................................... 54 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Umum Famili Husada pada Unit Poliklinik I G.Ag.Sri Ag. Chandra Kusuma ........................................................................ 62
Mengukur Kinerja Load Balancing pada Sistem Cloud Computing dengan Parameter Throughput I Gusti Ngurah Ary Juliantara ............................................................................. 71 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Gudang pada Rumah Sakit Famili Husada Luh Gede Apryta Astaridewi .............................................................................. 77 Perancangan Website E-Commerce pada Toko Gadget Online Store Ni Kadek Dwi Asri ............................................................................................. 85 Segmentasi Citra Tulisan Tangan Karakter Aksara Bali Menggunakan Metode Profile Projection Ni Wayan Deviyanti Septiari .............................................................................. 91 Klasifikasi Penyakit Anak pada Proses Retrieve dalam Sistem Pakar Berbasis Case Based Reasoning (CBR) dengan Metode Nearest Neighbour Ni Wayan Ririn Puspita Dewi ............................................................................ 98 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Instalasi Gawat Darurat pada Rumah Sakit Famili Husada Putu Ita Purnama Yanti ....................................................................................... 105 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk Mengetahui Ketersedian Air Tanah di Provinsi Bali Made Dinda Pradnya Pramita ............................................................................. 112 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit pada Unit Radiologi – Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada I Putu Agustina .. ................................................................................................ 120 Pengamanan File Video MP4 dengan Metode Enkripsi Menggunakan Algoritma RC5 Rahmantogusnyta Mariantisna ........................................................................... 128 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata di Bali Berbasis Web Deni Supriawan .. ................................................................................................ 133 Sistem Pendukung Keputusan Perhitungan Rencana Anggaran Biaya Pembangunan Rumah Berbasis Aplikasi Mobile I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra .................................................................. 143 Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP dalam Memaksimalkan Penggunaan Pupuk dan Pencegahan Hama pada Tanaman Budidaya I Wayan Supriana ................................................................................................ 148
Sistem Prediksi Inflasi Provinsi Bali Menggunakan Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS) Made Agung Raharja .......................................................................................... 155 Pengaruh Model Mobilitas Manhattan terhadap Kinerja Protokol Routing OLSR pada Mobile Adhoc Network I Nyoman Rudy Hendrawan ............................................................................... 160 Penggunaan Model CSE-UCLA dalam Mengevaluasi Kualitas Program Aplikasi Sistem Pakar Dewa Gede Hendra Divayana ............................................................................. 165 Authentifikasi User dengan Captive Portal pada Hotspot PT.Bali Medianet
I Komang Trisna Hanggara ................................................................................. 169
Sistem Pakar Seleksi Penerimaan Karyawan dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
Sista Pradjna Paramitha ...................................................................................... 174
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ................................................................................... 181
Perancangan Sistem untuk Menentukan Kesesuaian Komentar terhadap Topik Diskusi pada Forum Diskusi E-Lerning dengan Metode Naive Bayes I Putu Gede Setyahadi Paramartha ..................................................................... 186
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ................................................................................... 181 Optimasi Bobot pada Metode Certainty Factor dengan Algoritma Genetika pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kulit Ida Bagus Wahyu Ari Palguna ............................................................................ 191
Analisis Perbandingan Kinerja Queue Tree dengan Simple Queue pada Aplikasi FTP (File Transfer Protocol) I Gusti Agung Gede Nirartha .............................................................................. 196
Analisis & Implementasi Metode AHP pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata di Bali (Studi Kasus : Truly Asia Tour Bali) Ketut Ardha Chandra .......................................................................................... 203
Implementasi Metode Klasifikasi Cacar Air menggunakan Decision Tree dengan LVQ (Lerning Vektor Quantization) Luh Prima Megayanti ......................................................................................... 209
Sistem Klasifikasi Tingkat Kesejahteraan Penduduk Desa Dangin Puri Kaja Denpasar dengan Metode Naive Bayes A. A. Dwi Purnami Cahyaning ........................................................................... 217
Sistem Informasi Raport Berbasis Kurikulum 2013 pada SMK Harapan Denpasar Ayu Indah Saridewi ............................................................................................ 223
Rancang Bangun Media Penyimpanan Online dengan Konsep Sinkronisasi antara OwnCloud dengan Dropbox pada Cloud Computing I Gede Edy Maha Putra ....................................................................................... 228
Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Berbasis Web (Studi Kasus : Perusahaan Griya Alam) I Wayan J.Wiratama ........................................................................................... 233
Perbandingan Metode Chipper Block Chaining (CBC) dan Electronic Codebook (ECB) menggunakan Algoritma Blowfish dalam Mengamankan File Teks Taufiq Yudha Prakoso ........................................................................................ 240
Sistem Administrasi Perpustakaan Berbasis Object Oriented Programming I Ketut Deni Satria Raharja ................................................................................. 244
Pengaruh Ekstraksi Fitur Two Dimensional Linear Discriminant Analysis pada Pengenalan Nipple secara Otomatis menggunakan Klasifikasi Learning Vector Quantization I Made Agus Oka Gunawan ................................................................................ 252
Perbandingan Algoritma Kriptografi Twofish dan Blowfish dalam Mengamankan File Berkas I Dewa Gede Agung Ari Dvijayanta ................................................................... 244
Pembuatan Aplikasi Baca dan Tulis Tag Rafid pada Sistem Operasi Android Client - Server Adnin Rais ......... ............................................................................................... 264
Analisis Kinerja Protokol Routing pada Mobile Ad-Hoc Network A.A Made Agung Istri Iswari ............................................................................. 270
Implementasi Protokol H323 pada Aplikasi VOIP I Kadek pomy Suartawa ...................................................................................... 279
Sistem Temu Kembali Informasi dengan Metode TF-IDF untuk Pencarian Kata I Wayan Dodik Wahyu Saputra .......................................................................... 283
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Rumah Sakit Famili Husada Ida Bagus Wijana Manuaba ................................................................................ 289
Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) Ni Putu Sintya Dewi ........................................................................................... 298
Klasifikasi Penyakit Jantung menggunakan Metode Decision Tree dengan Penerapan Algoritma C5.0 Sharah Islamiati . ............................................................................................... 308
Perancangan Algoritma Kriptografi Klasik ACK4 untuk Pengamanan Teks I Nengah Tirtayasa .............................................................................................. 317
Optimasi Lintasan Game Makepung 3D pada Engine Unity 3D I Putu Agus Edy Saputra ..................................................................................... 322
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit pada Unit Rekam Medis – Studi Kasus Rumah Sakit Umu Famili Husada I Putu Dharma Ade Raharja ................................................................................ 328
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Unit Apotek Rumah Sakit Famili Husada Kadek Ary Budi Permana ................................................................................... 336
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Berprestasi (Studi Kasus : SMA N 2 Denpasar) I Gusti Bagus Hadi Widhinugraha ...................................................................... 343
Perancangan dan Implementasi Website E-Commerce Biro Jasa Perjalanan Wisata di Bali – Studi Kasus Bali Online Trans Kadek Ary Surya Wiratama ................................................................................ 349
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan dalam Penentuan Jurusan di Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Ida Bagus Putu Trisnayana ................................................................................. 358
Pemilihan Reksadana berdasarkan Profol Risiko Calon Konsumen menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting) Ni Made Putri Sasmidayani ................................................................................ 364
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Koperasi Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Made Aprian Sudarma Putra ............................................................................... 373
Perancangan Aplikasi Help Desk (Meja Informasi) di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Denpasar Timur Putri Cahyaning RF ............................................................................................ 382
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman Sound System – Studi Kasus Dinas Komunikasi dan Informatika Denpasar I Putu Dony Suryambawa ................................................................................... 388
Perancangan dan Implementasi Peringkasan Teks Otomatis Artikel Berbahasa Indonesia Luh Gede Putri Suardani ..................................................................................... 394
Perancangan dan Implementasi Production Data Management System di General Agency Prusatwika Negara Ida Bagus Komang Winduyasa ........................................................................... 401
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Mengklasifikasi Perilaku Kreatif Siswa dalam Pengelolaan Sampah Andre Agave ...... ............................................................................................... 407
Model Sistem Kontrol Elevator dengan Metode Transportasi Least Cost I Gede Wisesa Priya Fentika ............................................................................... 413
Perancangan Arsitektur Teknologi IP Camera Jarak Jauh sebagai Keamanan Lingkungan Berbasis Mobile Aryana Surya Budiman ....................................................................................... 419
Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali sebagai Media Belajar Aksara Bali Anak SD Berbasis Android Ida Bagus Surya Winantara ................................................................................ 424
Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan Diagnosis Penyakit Neurologi I Putu Eky Sila Krisna ........................................................................................ 432
Deteksi Tepi pada Gambar Menggunakan Algoritma Canny Detection dan Sobel Putu Rika Pratama Anggarani ............................................................................. 436
Sistem Informasi Penanggulangan Bencana dan Mitigasi Bencana I Gde Bagus Arya Diwadatta Subrata ................................................................. 440
Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Doa dan Nyanyian Suci Agama Hindu Berbasis Android I Putu Ari Ratna Pratama .................................................................................... 448
Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Tenung Pewacakan Kehilangan Berdasarkan Lontar Wrespati Kalpa I Kadek Dwija Putra ........................................................................................... 457
Implementasi Algoritma Djakstra pada Software Definition Network (SDN) I Made Adi Bhaskara .......................................................................................... 463
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web pada Jurusan Ilmu Komputer) I Wayan Aditya Setiawan ................................................................................... 469
Sistem Informasi Geografis Pariwisata Bali Berbasis Google Map API Ni Luh Putu Ratna Sri Andi Yani ....................................................................... 477
Penghapusan Derau Suara dengan Menggunakan Algoritma Least Mean Square dengan Adaptive Filter Anak Agung Rani Pradnyandari ......................................................................... 488
Sistem Informasi Satuan Kredit Partisipasi Mahasiswa I Putu Indra Mahendra Priyadi ............................................................................ 493
Perancangan Sistem E-Commerce Kain Endek Pegringsingan Berbasis Web I Made Dedik Amijaya ....................................................................................... 498
Perancangan dan Pengaplikasian Siste E-Commerce Komputer dan Hnadphone Berbasis Web I Nyoman Agus Winarta Palguna ....................................................................... 506
Membangun Infrastruktur IT Menggunakan SQUID sebagai Proxy Server (Studi Kasus : PT. Jamsostek Persero) Kadek Bayu Diandra Putra ................................................................................. 514
Pengamanan File Audio Menggunakan Metode Enkripsi dengan Algoritma Stream Cipher RC4 I Wayan Aindra Adhi Saputra ............................................................................ 520
Implementasi Socket Programming pada Kasir Restoran Fast Food I Dewa Putu Satria Laksana ................................................................................ 525
Sistem Pendukung Keputusan Penentu Status Gizi pada Balita dengan Menggunakan Metode Naive Bayes Kadek Nyoman Adhisurya Yogapriangan .......................................................... 530
Sistem Pakar Pembagian Waris Menurut Hukum Islam Rizky Anugerah Ramadhan ................................................................................ 536
Aplikasi E-Commerce dengan Sistem Rekomendasi Berbasis Collaborative Filtering pada Penjualan Plakat I Wayan Gede Purwa Darmaja ........................................................................... 542
Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan dan Pencarian Hotel di Kota Denpasar I Ketut Arta Kusuma Atmaja .............................................................................. 555
Sistem Informasi Administrasi pada Kantor Desa Dangin Puri Kaja Anak Agung Istri Putri Candra Sari .................................................................... 561
Perancangan dan Implementasi Sistem Billing pada Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Famili Husada Ida Bagus Gede Sarasvananda ............................................................................ 568
Analisis Kinerja Ncomputing Menggunakan Sistem Operasi Open Source UbuntuStudi Kasus Laboratorium Jaringan Ilmu Komputer I Nyoman Budayasa ............................................................................................ 577
Perancangan Aplikasi Desktop Pelanggan pada Supermarket Indra Maulana Bachtifar ..................................................................................... 582
Implementasi Teknik Watermarking dengan Menggunakan Algoritma Advance Least Significant Bit (ALSB) I Wayan Meyka Sanjaya ..................................................................................... 586
Optimasi Penggunaan Sumber Daya Media Penyimpanan dengan Metode ATA Over Ethernet dan LVM I Made Kurniawan Putra ..................................................................................... 595
Implementasi Port Knocking pada Owncloud sebagai Media Keamanan Jaringan Danie Yoga K .... ............................................................................................... 601
Implementasi Video Conference pada Project Manangement System sebagai Sarana Rapat Project Online I Made Martina .. ............................................................................................... 607
Sistem Pendukung Keputusan untuk Penerimaan Insentif Menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting) I Made Bagus Wiradivka Laksa Wibawa ........................................................... 613 Perancangan Algoritma Kriptografi Twofish untuk Enkripsi dan Deskripsi dalam Pengamanan Teks I Putu Dody Wiraandryana ................................................................................. 620
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Rekomendasi Apotek (Studi Kasus Apotek Daerah Jimbaran) Ni Luh Putu Eka Juliari ...................................................................................... 624
Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Ibu Hamil Berbasis Video Streaming I Gusti Putu Putra Adnyana ................................................................................ 633
Implementasi PCO (Per Connection Queue) pada Pembatasan Bandwidh Download berdasarkan Jenis File di Diskominfo Kota Denpasar I Putu Yoga Indrawan ......................................................................................... 640
Implementasi Samba menggunakan Virtualisasi PDC dan File Server di Perusahaan Galeri Radha’s Shop Made Ari Sucahyana ........................................................................................... 648
Perancangan System Pengaturan Kerja Karyawan Hotel menggunakan Metode Algoritma Monroe I Wayan Telaga Ekatresna .................................................................................. 655
Implementasi Vidio Conference Menggunakan OPENVPN mikrotik Ruter sebagai Sarana Rapat Online Kadek Tedy Ary Pramarta .................................................................................. 663
Analisis Load Balancing Web Server dengan Web Server Cluster Menggunakan Linux Virtual Server pada Virtual Mesin I Putu Hendra Prayoga Dhana ............................................................................ 668
Anified Logging Framework For Social Network Menu Analytic At SINTAKS.COM Pande Gede Suyoga Adi Gitayana ...................................................................... 673
Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit dengan Gejala Batuk pada Anak Balita dengan Metode Dempster Shafer Ida Bagus Wira Negara ....................................................................................... 676
Pengembangan Plugin untuk MLM dengan Sistem Binary pada Mesin Wordpress Christo Edward Werat ........................................................................................ 680
Perancangan Sistem Informasi Promosi Kerajinan Tradisional Bali Berbasis Web Putu Mega Suryawan .......................................................................................... 687
Perancangan E-commerce pada Usaha Kerajinan Bubut Kayu Jati pada Gallery Nirmala I Made Wahyu Wijaya ........................................................................................ 694
Perancangan Media Penyimpanan Online Menggunakan Owncloud Berbasis Client Server dan Dropbox pada Cloud Computing I Made Ari Widjaja Bukian ................................................................................ 699
Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Negeri (PTN) Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP) Dewa Putu Rama Prabawa .................................................................................. 705 Klasifikasi Konten Berita Menggunakan Naive Bayes dengan Smoothing Modified Absolut Discount I Made Dwi Putra Suarbawa ............................................................................... 711
Static Routing Software Defined Networking pada RYU Controling Tutde Suputrawan ............................................................................................... 717
Sistem Informasi Promosi Pakaian Adat Bali Berbasis Web I Nyoman Nila Kusuma Atmaja ......................................................................... 725
Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali IGM Surya A.Darmana ....................................................................................... 730
Sistem Informasi Rekomendasi Objek Wisata di Bali Berbasis Web Ni Ketut Ari Puspita Dewi .................................................................................. 738
Perancangan dan Analisis Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Rumah Makan Berdasarkan Pemilihan Makanan Menggunakan Pohon Keputusan C4.5 (Decision Tree) Baiq Sofia Hadra ................................................................................................ 744
Analisis Penerapan Jaringan 4G LTE dengan Penggunaan Teknologi MIMO (Multiple – Input – Multiple – Output) di Indonesia Putu Sugawa Aris Munandar .............................................................................. 751
Perancangan Sistem Website Portal Villa di Bali Made Dwita Prastini ........................................................................................... 756
Perancangan Sistem Pakar untuk Diagnosa Awal Penyakit Gangguan Makan Anoreksia Nevrosa dan Bulmia Nevrosa pada Remaja dengan Metode Certainty Factor Nusandika Patria ............................................................................................... 760
Analisis & Desain Sistem E-Commerce (Studi Kasus : Toko Cuci Gudang Mygarage) Kharisma Sadewi Satria ...................................................................................... 768
Analisis Keamanan Cloud Computing Sebagai Sistem Penyimpanan Data I Made Duana Saputra ........................................................................................ 772
Pengenalan Jenis Tanaman Berdasarkan Daunnya dengan Metode LVQ I Wayan Pio Pratama .......................................................................................... 776
Local Video On Demand dengan Aplikasi Wowza pada Virtual Private Network I Gusti Bagus Putu Yoga Pratama ...................................................................... 782
Perancangan Mobile Gamepad Berbasis Android sebagai Game Controller untuk PC/Laptop Putu Angga Satria Tidi ....................................................................................... 790
Pembuatan Game Star Hunter di Android dengan Menggunakan Framework COCOS2D-X Joy Salomo Sipahutar ......................................................................................... 794
Implementasi Metode LVM (Logical Volume Management) untuk Optimasi Cloud Storage Berbasis Owncloud I Kadek Hadi Haryawan ..................................................................................... 801
IPTEKS Bagi Masyarakat pada Penginapan di Ubud I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan .................................................................. 808
469
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH (STUDI KASUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN
BERBASIS WEB PADA JURUSAN ILMU KOMPUTER)
I Wayan Aditya Setiawan1, Ida Bagus Made Mahendra2 1,2Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Udayana
Jln. Kampus udayana, bukit-jimbaran Email: [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Meningkatnya kualitas mutu pendidikan yang diimbangi dengan meningkatnya sistem pembelajaran secara tidak langsung dapat mengubah cara belajar mahasiswa. Perubahan yang umumnya terjadi adalah rasa kepuasan mahasiswa dalam menerima pembelajaran di kelas yang akan mempengaruhi prestasi dan kualitas belajar mahasiwa.
Berdasarkan permasalahan di atas, untuk meningkatkan kepuasan mahasiswa dalam menerima pembelajaran di kelas, maka dibuatlah aplikasi bahan ajar berbasis multimedia interaktif bernama media pembelajaran Pemrograman Berbasis Web.
Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif yang disertai dengan audio, video, animasi dan evaluasi soal-soal yang dapat membantu mahasiswa untuk lebih termotivasi dan meningkatkan daya tarik sehingga dapat melahirakan motivasi bagi mahasiswa dalam meningkatkan prestasi belajarnya.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Proses pengembangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu : 1) konsep, 2) Desain, 3) Pengumpulan bahan, 4) Pembuatan, dan 5) Pengujian. Pada penelitian ini, pengujian dilakukan dengan dua tahap, yaitu Alpha Testing yaitu aplikasi divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, serta Beta Testing yaitu aplikasi di uji coba kepada user (mahasiswa).
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas prestasi belajar mahasiswa.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Pemrograman Berbasis Web, Adobe Flash
ABSTRACT
Increased quality of education that is offset by increasing learning system can indirectly change the way students learn. The changes generally happen is a sense of satisfaction in accepting students in the classroom that affect student achievement and the quality of learning.
Based on the problems, to improve student satisfaction in accepting the classroom, then made application of teaching materials based interactive multimedia instructional media called Web-Based Programming.
This application provides an interactive material that is accompanied by audio, video, animation and evaluation of the questions that can help students to be more motivated and enhance the appeal so as to get the motivation for students to improve academic achievement.
The method used in this research is the research and development (Research and Development). Learning application development process consists of several stages, namely: 1) concept, 2) Design, 3) The collection of materials, 4) Preparation, and 5) Testing. In this study, the test is done in two stages, namely Alpha Testing is validated by the application specialists and expert media material, as well as Beta Testing ie applications tested to the user (student).
It is hoped that these applications can facilitate the learning process and improve the quality of student learning achievement.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Pemrograman Berbasis Web, Adobe Flash
ISSN : 2302 – 450X
470
1 PENDAHULUAN
Pendidikan berperan penting dalam membentuk baik buruknya kepribadian manusia. Sumber daya manusia yang baik didapat dengan kualitas pendidikan yang juga baik. Dalam dunia pendidikan banyak faktor penyebab kegagalan peserta didik khusunya mahasiswa dalam mencapai kualitas pendidikan, seperti kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar, bahan ajar yang masih kurang, maupun sistem pembelajaran yang diberikan oleh dosen. Semua faktor tersebut secara tidak langsung akan mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa.
Seiring dengan perkembangan teknologi, sistem pendidikan khususnya perkuliahan menjadi semakin maju dengan adanya dukung perkembangan teknologi. Salah satu teknologi yang mendukung sistem pendidikan adalah Teknologi Multimedia. Teknologi multimedia membuat banyak perubahan dalam sistem pendidikan yang mampu membantu mahasiswa untuk dapat meningkatkan prestasi belajarnya. Dengan adanya teknologi multimedia, mahasiswa akan mudah untuk memperoleh informasi. Teknologi multimedia juga membantu mahasiswa untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga dapat menghasilkan hasil yang maksimal, lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
Matakuliah Pemrograman Berbasis Web sebagai salah satu materi yang diajarkan di Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Udayana. Materi yang diberikan dalam mata kuliah Pemrograman Berbasis Web sebagian besar diberikan pada pertemuan di ruang kelas dan dalam media yang berbentuk slide maupun materi yang di download dari staffsite.
Oleh karena itu, disini penulis bermaksud untuk merancang aplikasi pembelajaran interaktif yang berbasis teknologi multimedia dalam mata kulliah Pemrograman Berbasis Web. Pembahasan materi pada aplikasi ini dilengkapi dengan animasi, video, teks dan suara. Pembelajaran berbasis multimedia ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan yang diharapkan dapat mengetahui sampai dimana pengetahuan mahasiswa dalam memahami materi ini. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu mahasiswa untuk meningkatan prestasi belajarnya.
2 MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN IMPLEMENTASI
2.1 Dasar Teori 2.1.1 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.
Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
1 Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2 Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
3 Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
4 Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5 Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6 Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.1.2 Adobe Flash Profesional
Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash.
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus animasi. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk pembuatan game, presentasi, membangun web,
I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash
(Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)
471
animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. 2.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Waterfall Metode Waterfall sering disebut dengan classic
life cycle (Pressman, 2010). Metode ini merupakan metode pengembangan perangkat lunak terstruktur yang paling dikenal dan banyak digunakan secara luas, tidak hanya di lingkup akademisi tetapi juga di industri. Hal ini disebabkan Waterfall merupakan metode yang tua dan matang (Huo et. al., 2004).
Metode Waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Royce pada tahun 1970 (Petersen et.al., 2009) dengan 7 (tujuh) tahapan yang berurut walaupun juga mempunyai feedback loop antar tahapan jika diperlukan (Royce, 1970). Metode ini mengalami banyak perbaikan dan perubahan diantaranya adalah perubahan langkah dari 7 (tujuh) menjadi 5 (lima) tahapan (Pressman, 2010), (Sommerville, 2011).
Metode Waterfall yang dibahas pada subbab ini merupakan metode Waterfall versi Sommerville (2011). Pertimbangan menggunakan versi Sommerville karena metode ini merupakan versi terbaru dari metode Waterfall pada makalah ini. Metode ini mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut:
a. Requirements analysis and definition Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. System and software design Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.
c. Implementation and unit testing Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
d. Integration and system testing Unit-unit individu program atau program digabung dan diuji sebagai sebuah sistem lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimkan ke customer.
e. Operation and maintenance Biasanya (walaupun tidak selalu), tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang. Sistem dipasang dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan-tahapan sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru.
Gambar 1 Model Pengembangan Perangkat
Lunak Waterfall
2.3 Analisis 2.3.1 Tinjauan Umum
Proses pembelajaran yang terdapat di Jurusan Ilmu Komputer khususnya mata kuliah Pemrograman Berbasis Web dilakukan melalui pertemuan di kelas. Materi pembelajaran yang diberikan melalui slide di laptop dan juga materi yang terdapat di dalam website yang dapat di download dan dipelajari oleh mahasiswa. Media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat satu arah. Mahasiswa membutuhkan suatu bahan ajar lain yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Bahan ajar ini berupa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif seperti aplikasi computer based learning.
Penggunaan media pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia ini dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Muatan materi yang disajikan, dimodifikasi menjadi lebih menarik sehingga mudah dipahami dan suasana belajar menjadi lebih menyenagkan. Selain itu juga dapat membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif.
ISSN : 2302 – 450X
472
2.3.2 Analisis Kebutuhan
Analisi kebutuhan menjelaskan kebutuhan aplikasi seperti fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi serta kebutuhan akan software dan hardware standar yang dibutuhkan untuk bisa menjalankan aplikasi ini. Analisis kebutuhan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional.
2.3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional bertujuan unutk menganalisis apa yang bisa dikerjakan oleh sebuah aplikasi. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam menerima pelajaran dalam bentuk media multimedia interaktif. Untuk menunjang tujuannya tersebut aplikasi ini juga dapat melakukan beberapa hal untuk menunjang kebutuhan sistem itu sendiri antara lain :
1. Video Pembuka dan animasi : sebagai pembuka aplikasi, user akan di berikan video pembuka berupa animasi dan bumper 3d.
2. Form login : aplikasi berisi form login untuk mahasiswa / user agar dapat menggunakan aplikasi ini.
3. Materi (course ) : aplikasi berisi materi-materi pembelajaran mengenai konsep dasar Pemrograman Berbasisi Web.
4. Latihan Soal (exercise) : aplikasi berisi latihan soal untuk mahasiswa / user berupa soal pilhan ganda untuk menguji kemampuan mahasiswa.
5. Animasi, teks, video dan audio : dalam setiap halaman aplikasi di tampilkan beberapa animasi singkat baik itu berupa animasi gambar maupun teks serta audio dan video yang dapat menambah semangat belajar user.
2.3.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional merupakan adalah kebutuhan yang mendukung untuk dapat menjalankan aplikasi yang dibuat seperti perangkat keras ( Hardware ) dan perangkat lunak ( Software ).
1. Perangkat keras Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Minimal, processor Intel Core i3, Memory 2 GB, VGA Intel HD Graphics 3000, Hardisk 500 GB dan Display 14” LED.
2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Sistem Operasi Windows 7 ke atas 32/64 -bit, Adobe Flash Player.
2.4 Metode Penelitian
Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) media pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk matakuliah Pemrograman Berbasis Web pada materi konsep dasar pemrograman web yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Kerangka penelitian secara garis besar di tata dengan urutan sebagai berikut : mengumpulkan data kondisi saat ini untuk diagnosa kebutuhan, analisis data, mengembangkan dan memilih alternatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan, dan merevisi model.
Dimensi kajian pengembangan dalam proposal ini mengacu pada model Gepart, seperti dikutip Miarso (2003) berikut ini : 1. Tujuan pengkajian : mengejakan, menciptakan
dan mencari solusi baru. 2. Hasil pengkajian merupakan sesuatu yang dapat
diterapkan, tidak hanya berupa model konseptual dan prosedural, tetapi juga dalam bentuk model fisik.
3. Nilai yang ingin dicapai adalah sesuai dengan kemajuan teknologi pembelajaran dewasa ini, yakni berupa pembelajaran berbasiskan multimedia interaktif.
4. Dorongan melakukan pengkajian adalah upaya inovasi.
5. Kriteria keberhasilan menggunakan standar kinerja mencakup : efektifitas, efisiensi, dan daya tarik.
2.5 Desain 2.5.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program (navigasi) yang merupakan perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi ini. Struktur navigasi yang digunakan pada program ini adalah Struktur Navigasi Functional Decomposition Diagram (FDD). Tujuan penggunaan struktur navigasi ini adalah untuk memecah operasi bisnis besar atau kompleks atau potongan fungsi menjadi lebih kecil dan lebih mudah dikelola. FDD juga digunakan dalam menentukan persyaratan fungsional dari solusi dan dalam mendefinisikan ini di dokumen persyaratan fungsional.
I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash
(Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)
473
VIDEO PEMBUKA
VIDEO ANIMASI
MENU UTAMA
HOME COURSE EXERCISE ABOUT HELP
HTML
CSS
JAVASCRIPT
PHP
SQL
BOOTSTRAP
Input Nama Application Contact
FORM LOGIN
Menampilkan halaman utama
Latihan Soal
Skor / Nilai
Tampilan tentang aplikai
Tampilan bantuan kontak dosen
How To Use
Tampilan cara penggunaan aplikasi
Gambar 2 Desain struktur navigasi aplikasi
2.5.2 Undifined Modelling Language Perancangan aplikasi multimedia interaktif ini
menggunakan pendekatan berorientasi objek (objek oriented approach) sehingga dijelaskan dengan UML (Unified Modeling Language). Adapun Adapun rancangan desain aplikasi dalam UML akan di gambarkan dalam bentuk use case diagram dan sequence diagram. 2.5.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menampilkan sekumpulan use case dan aktor (pelaku) dan hubungan diantara use case dan aktor tersebut. Use case diagram digunakan untuk penggambaran use case statik dari suatu sistem. Use case diagram penting dalam mengatur dan memodelkan kelakuan dari suatu sistem. Use case menjelaskan apa yang dilakukan sistem (atau subsistem) tetapi tidak tidak menspesifikasikan cara kerjanya.
Gambar 3 Rancangan use case diagram
2.5.2.2 Sequence Diagram
Diagram ini menampilkan sekumpulan peran dan pesan-pesan yang dikirim dan diterima oleh instansi yang memegang peranan tersebut. Sequence diagram menangkap objek dan class yang terlibat dalam skenario dan urut-urutan pesan yang ditukar antara objek diperlukan untuk melaksanakan fungsionalitas skenario. Disini akan digambarkan sequence diagram untuk halaman utama dan ketika user memilih fitur materi (course).
Gambar 4 Rancangan sequence diagram halaman
utama
Pada sequence diagram diatas terdapat 3 buah objek, yaitu User, System, dan Interface. User adalah objek yang berperan sebagai pengguna, system sebagai aplikasi multimedia interaktif dan Interface adalah sistem yang bertujuan untuk mengelola input dan output dari data. Dari user, pertama-tama akan memeberikan pesan untuk menjalankan aplikasi, dari sistem akan mengirimkan pesan kepada interface untuk memproses aplikasi yang kemudian akan mengirimkan pesan untuk menampilkan video pembuka, animasi pembuka, dan juga form login kepada user. User lalu memberikan pesan untuk melakukan login dengan memasukan username dan password, lalu system akan memverifikasi data user tersebut dan setelah selesai sistem akan mengirim validasi data user kepada interface. Dari interface akan mengirimkan pesan untuk menampilkan halaman utama kepada user jika proses login dapat divalidasi. Kemudian jika sukses user akan berada pada halaman utama aplikasi.
ISSN : 2302 – 450X
474
Gambar 5 Rancangan sequence diagram fitur materi (course)
Sequence diagram diatas menjelaskan bagaimana user ketika memilih fitur materi (course) pada halaman utama. Diawali dengan user menjalankan aplikasi, interface menampilkan video pembuka, animasi pembuka dan form login kepada user. Kemudian validasi data user oleh sistem yang akan mengarahkan user sampai ke halaman utama. Ketika di halaman utama user memilih fitur course yang ada pada menu bar atau icon yang terdapat di bagian body aplikasi. Selanjutnya sistem akan memproses permintaan user dan interface akan menampilkan halaman materi (course) kepada user.
2.5.3 Perancangan Halaman
Perancangan halaman pada aplikasi ini terdiri dari beberapa halaman diantaranya, halaman pembuka yang terdiri dari video pembuka, video pengenalan dan form login, serta halaman utama yang terdiri dari halaman pembuka (home), halaman materi (course), halaman latihan soal (exercise), halaman tentang aplikasi (about), dan halaman bantuan (help).
Dimulai dari halaman pembuka yang menampilkan video pembuka yang dibuat menggunakan aplikasi 3d Max, dilanjutkan dengan video pembuka yang berisi teks dan animasi logo Ilmu Komputer, lalu tampilan form untuk login ke halaman utama.
1
2
3
Gambar 6 Desain perancangan halaman pembuka
Keterangan : 1. Animasi Teks 2. Video Pembuka / Video Animasi 3. Form Login
Pada halaman utama terdapat tombol-tombol
yang saling terkait setiap halaman. Tombol-tombol yang ada di halaman utama adalah tombol home, course, excercise, about dan help. Apabila pengguna menekan tombol home maka user akan kembali ke halaman utama, kemudian jika user menekan tombol course maka akan di arahkan ke halaman course yang berisi materi-materi pembelajaran Pemrograman Berbasis Web (HTML, CSS, JavaScript, PHP, SQL dan Bootstrapt) yang dapat diakses. Selanjutnya tombol exercise akan mengarahkan user ke halaman latihan soal, dimana user akan diuji kemampuanya dalam soal-soal dalam bentuk pilihan ganda. Tombol about mengarahkan user ke halaman about untuk mengetahui tentang aplikasi ini. Kemudian yang terakhir tombol help mengarahkan user ke halaman bantu (help) dimana jika user memiliki kendala bisa menghubungi dosen yang mengajar.
1 2 3 4 5 6
8 9 10 11
7
Gambar 7 Desain perancangan halaman utama
I Wayan Aditya Setiawan, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash
(Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Web Pada Jurusan Ilmu Komputer)
475
Keterangan :
1. Logo Aplikasi 7. Teks Pembuka 2. Tombol Home 8. Icon/Tombol Course 3. Tombol Course 9. Icon/Tombol Exrcise 4. Tombol Exercise 10. Icon/Tombol About 5. Tombol About 11. Icon/Tombol Help 6. Tombol Help
3 SKENARIO UJI COBA Lankah-langkah uji coba penelitian mengacu
pada Research and Development cycle Borg dan Gall (1983). Berikut ini adalah langkah-langkah uji coba yang digambarkan secara ringkas di bawah ini: 1. Pra Pengembangan Model : Tahap awal
penelitian melakukan pengumpulan data awal serta analisa kebutuhan perancangan model.
2. Pengembangan Model : � Membuat struktur navigasi dan
perancangan halaman untuk menentukan berapa banyak frame yang akan di perlukan untuk pembuatan aplikasi.
� Membuat video pembuka, video animasi, dan form login dengan menggunakan program 3d Max dan Adobe Flash sebagai pembuka aplikasi dan autentifikasi untuk user.
� Membuat desain setiap halaman dengan selalu mengedepankan konsep user friendly agar dapat senyaman mungkin digunakan oleh user.
� Menambahkan animasi teks dan audio untuk meningkatkan motivasi user agar tidak bosan dalam menerima materi pelajaran.
� Mem-publish aplikasi yang telah selesai dibuat dalam bentuk format .exe agar secara universal dapat digunakan.
3. Evaluasi Model : melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan melakukan uji coba awal dengan ahli materi agar materi yang disajikan tidak menyimpang.
4. Penerapan Model : melakukan uji coba dengan beberapa mahasiswa (responden) untuk menguji aplikasi secara keseluruhan
5. Revisi Model : tahap akhir ini melakukan perbaikan dan penyempurnaan yang berkelanjutan untuk aplikasi media pembelajaran interaktif ini.
4 HASIL UJI COBA
Pada bab ini akan digambarkan bagaimana rancang hasil uji coba sistem yang dibuat. Sistem ini menyinggung tentang cara kerja aplikasi lebih mendalam dan mendetail seperti fitur-fitur yang telah
tersedia dalam aplikasi ini. Bab ini merupakan penerapan dari bab sebelumnya.
4.1 Halaman Video Pembuka
Rancangan video pembuka dibuat dengan menggunakan bantuan aplikasi 3d Max. Pembuatan video pembuka disesuaikan dengan ukuran frame dari aplikasi agar memiliki ukuran yang sama dengan ukuran frame aplikasi di Adobe Flash.
Gambar 8 Pembuatan Video Pembuka
4.2 Halaman Animasi Pembuka dan Form Login Halaman animasi pembuka akan ditampilkan
setelah video pembuka selesai di putar. Halaman animasi pembuka berisi animasi pendek tampilan logo Jurusan Ilmu Komputer. Kemudian setelah itu akan dilanjutkan pengisian form login.
Gambar 9 Halaman video animasi
Gambar 10 Halaman form login 4.3 Halaman Utama
Halaman utama adalah tempat dimana user berada setelah berhasil login. Disini terdapat beberapa tombol yang akan mengarahkan user ke halaman-halaman yang ingin dituju seperti halaman materi (course), dan halaman latihan (exercise).
ISSN : 2302 – 450X
476
Gambar 11 Halaman utama
4.4 Halaman Materi Halaman materi (course) berisi materi-materi
pembelajaran mata kuliah Pemrograman Berbasis Web. Pada halaman ini ditampilkan materi konsep dasar dari mata kuliah Pemrograman Berbasis Web yang disajikan dalam bentuk tombol yang dapat di pilih oleh user. Tombol tersebut akan mengarahkan user ke halaman materi yang dituju.
Gambar 12 Halaman materi pembelajaran
4.5 Halaman Latihan Soal Pada halaman ini, user diuji kemampuanya dalam
menjawab soal pilihan ganda. Soal-soal ini dipilih berdasarkan materi-materi yang telah disajikan pada materi pembelajaran.
Gambar 13 Halaman latihan soal
5 KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah x Media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif bagi mahasiswa dapat menjadi solusi walaupun sifatnya hanya pilihan tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya tentang
matakuliah Pemrograman Berbasis Web, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan motivasi, kualitas pembelajaran dan prestasi belajar.
x Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dirancang mengguanakan program aplikasi Adobe Flash Professional yang di dalam proses pembuatanya mengedepankan konsep user friendly sehingga gampang untuk digunakan oleh mahasiswa selain dapat menambah motivasi belajarnya dengan tambahan animasi teks, gambar, audio dan juga video.
6 DAFTAR PUSTAKA
[1] Mulyana, St. M.Kom. 2009. Tutorial
Membangun Multimedia Interaktif. Media Pembelajaran, Penerbit : Universitas Atma Jaya, Yogyakarta.
[2] Sarwiko, Dwi. 2012. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director Mx (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi)” Universitas Gunadarma 12, 3-4.
[3] Binanto Iwan. “Analisis Metode Classic Life Cycle (Waterfall) Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia” Universitas Sanata Dharma 6, 2-4.
[4] Izham Dedy, 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash, <URL: http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2012/11/BAB_1_Pengenalan-Adobe-Flash.pdf>
[5] Anonim. Multimedia Interaktif, <URL: http:// www.edukasi.net/sosialisasi/multimediainteraktif/.html>
[6] Musyaffak Ahmad, 2012. Membuat CD Interaktif dengan Flash, <URL: http://ilmukomputer.org/2012/01/06/membuat-cd-interaktif-dengan-flash/>
[7] Anonim, 2015. HTML(5) Tutorial, <URL: http://www.w3schools.com/html/default.asp>
[8] Anonim, 2015. Css Tutorial, <URL: http://www.w3schools.com/css/default.asp>
[9] Anonim, 2015. JavaScript Tutorial, <URL: http://www.w3schools.com/js/default.asp>
[10] Anonim, 2015. SQL Tutorial, <URL: http://www.w3schools.com/sql/default.asp>
[11] Anonim, 2015. PHP 5 Tutorial, <URL: http://www.w3schools.com/php/default.asp>
[12] Anonim, 2015. Bootstrap 3 Tutorial, <URL: http://www.w3schools.com/bootstrap/default.asp>