Transcript

Proses  Bisnis  dan  Analisis  Tugas

Interaksi  Manusia-­‐Komputer  2015

Pada  tahap  ini…

lakukan  definisi  bisnis  dan  analisis  kebutuhan  

jelaskan  fungsi  dasar  bisnis  

gambarkan  aktivitas  menggunakan  task  analysis  

kembangkan  model  konseputal  sistem  

luncurkan  standar  desain/style  guides  

luncurkan  tujuan  desain  usability  sistem

Definisi  Bisnis  &  Analisis  Kebutuhan

Memutuskan  kebutuhan  sistem  Deskripsi  produk  dikembangkan  dan  diperbaiki  berdasarkan  masukan  dari  pengguna/pemasaran  Perhatikan  aturan  &  budaya  kerja  organisasi

User  Centered   Development  Lifecycle

5

USER  centered  vs  USAGE  centered

6

User-­‐centered  Methods

Meyhew’s  Usability  Engineering  Lifecycle  Nielsen’s  Usability  Engineering  Lifecycle  ISO  9241-­‐210:2010  TRUMP  (Bevan  et  al,  2000)  UsabilityNet  Method  Greenberg’s  Interface  Design  and  Usability  Engineering

7

Meyhew’s  UELC

8

9 10

11 12

13

Style  Guide

14

Style  Guide

15

Standar  Desain  /  Style  Guides

BAGI  PENGGUNA

Kinerja  lebih  cepat  Mengurangi  kesalahan  Mengurangani  waktu  pelatihan  Membantu  penggunaan  sistem  yang  lebih  baik  Meningkatkan  kepuasan  Meningkatkan  penerimaan  terhadap  sistem

BAGI  PENGEMBANG

Meningkatkan  visibility  tentang  IMK  Menyederhanakan  rancangan  Memberikan  bantuan  lebih  pada  pemrograman  &  desain  Mengurangi  waktu  pemrograman  Mengurangi  usaha  berulang/redundant  Mengurangi  waktu  pelatihan    Memberikan  benchmark  dalam  pengujian  kontrol  kualitas

Nielsen’s  UELC

17http://www.ibm.com/developerworks/library/it-­‐nielsen3/

ISO  9241-­‐210:2010

18

TRUMP

19

UsabilityNet  Methods

20

Articulate:  •who users are  •their key tasks

User and task descriptions

Goals:

Methods:

Products:

Brainstorm designs

Task centered system design  Participatory design  User-centered design

Evaluate tasks

Psychology of everyday things  User involvement  Representation & metaphors

low fidelity prototyping methods

Throw-away paper prototypes

Participatory interaction  

Task scenario walk-through

Refined designs

Graphical screen design  Interface guidelines  Style guides

high fidelity prototyping methods

Testable prototypes

Usability testing  

Heuristic evaluation

Completed designs

Alpha/beta systems or complete specification

Field testing

Greenberg’s Interface Design and Usability Engineering

22

Tehnik  Analisis  Kebutuhan

DIRECT  METHOD  

Individual  Face  to  Face  Interview  Telephone  Interview/Survey  Traditional  Focus  Group  Facilitated  Team  Workshop  Observational  Field  Study  Requirements  Prototyping  User-­‐Interface  Prototyping  Usability  Laboratory  Testing  Card  Sorting  for  Web  Sites

INDIRECT  METHOD

Management  Information  Service  Intermediary  Paper  Survey/Quistionnaire  Electronic  survey/Quistionnaire  Electronic  Focus  Group  Marketing  &  Sales  Support  Line  E-­‐mail  /  Bulletin  Board  User  Group  Competitor  Analysis  Trade  Show  Other  Media  Analysis  System  Testing

Garis  Besar   Pengumpulan  Kebutuhan

Kembangkan  4-­‐6  hubungan  developer-­‐user  yang  berbeda

Berikan  nilai  kepercayaan  yang  lebih  tinggi  pada  jalur  langsung  (direct  method)

Mental  Model  Pengguna

Mental  model  merupakan  representasi  internal  tentang  konseptualisasi  dan  pemahaman  seseorang  mengenai  sesuatu  saat  ini  

Mental  model  secara  bertahap  dikembangkan  dalam  upaya  memahami,  menjelaskan  dan  melakukan  sesuatu

Mental  model  memungkinkan  seseorang  menduga  aksi  yang  dibutuhkan  untuk  melakukan  sesuatu  jika  aksi  tersebut  telah  dilupakan  atau  belum  diperkirakan

26

Memahami   Mental  Model  Pengguna

Dapatkan  pemahaman  menyeluruh  tentang  mental  model  pengguna  melalui  

▪ Kebutuhan  pengguna  ▪ Profil  pengguna  ▪ User  task  analysis

Kembangkan  model  konseptual  sistem  berdasarkan  mental  model  pengguna  

Termasuk  di  dalamnya  ▪ Mendefinisikan  obyek  ▪ Mengembangkan  metaphors

Mental  Models

air  conditioner  ATM  elevator  pedestrian  crossing  autosave

28

Aktivitas  -­‐  ATM

Berapa  banyak  uang  yang  anda  ijinkan  keluar?  Apa  pecahannya?  Jika  anda  pergi  ke  mesin  lain  dan  melakukan  hal  yang  sama,  apakah  yang  terjadi?  Informasi  apa  saja  yang  ada  pada  strip  kartu  anda  Bagaimana  jika  anda  memasukkan  angka  yang  salah?

29

Aktivitas  -­‐  ATM

mengapa  ada  jeda  pada  saat  transaksi?  Apa  yang  terjadi  jika  anda  mencoba  mengetik  saat  itu?  mengapa  kartu  harus  berada  di  dalam  mesin?  apakah  anda  menghitung  uangnya?  apakah  anda  menyimpan  slipnya?  apa  saja  informasi  di  dalam  slip?

30

31 32

Melakukan  Task  Analysis

AKTIVITAS:  

33

Goal  :  Semangkuk  Mi  Rebus  Instan  

1. tuliskan  langkah-­‐langkah  yang  anda  lakukan  untuk  membuat  mi  rebus  instan  

2. tuliskan  alat-­‐alat  yang  anda  gunakan    

Aktivitas

cermati  handphone  anda  pada  fungsi  berikut:  ▪ mengeset  forwarding  call  

coba  tuliskan  proses  interaksi  yang  terjadi  secara  detail

34

Mengembangkan  Model  Konseptual

Refleksikan  mental  model  pengguna,  bukan  desainer  Gambarkan  analogi  fisik/metafor  saat  ini  Sesuaikan  dengan  harapan,  kebiasaan,  rutinitas,  &  stereotipe  Sajikan  kesesuaian  aksi-­‐respon  Buat  bagian  dan  proses  yang  tersembunyi,  terlihat  Berikan  timbal  balik  yang  sesuai  dan  benar

Hindari  apapun  yang  tidak  penting/tidak  relevan  Berikan  konsistensi  desain  Berikan  dokumentasi  dan  sistem  bantuan  yang  memperkuat  model  konseptual  Dorong  pengembangan  mental  model  pemula  hingga  ahli


Top Related