Download - Contoh Laporan Analisis Game
CONTOH
3.1 Analisis Game
Aplikasi game yang akan dibuat diberi nama Game Othello merupakan aplikasi game
berbasis JavaME yang hanya dapat dijalankan pada telepon seluler yang mendukung Java MIDP
2.0. Game ini termasuk jenis Strategi karena jenis game ini yang menentukan keahlian
pemainnya untuk menyusun strategy dalam mencapai tujuan tertentu.
Permainan othello dimainkan pada arena papan kotak-kotak persegi dengan koin hitam
dan putih di atas arena. Pada awal permainan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada
pusat arena. Koin warna hitam harus melewati koin warna putih agar koin putih dapat diubah
menjadi koin hitam, dan sebaliknya. Permainan akan berakhir jika semua kotak arena sudah
terisi koin, atau seluruh koin yang ada di atas arena berwarna sama. Pemenang adalah pemain
yang memiliki jumlah koin lebih banyak di atas arena.
3.2 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan aplikasi adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi harus mampu mendeteksi dan memeriksa langkah yang bisa ditempati oleh
pemain maupun komputer.
2. Aplikasi harus mampu menyimpan langkah permainan yang bertujuan jika pemain
melakukan undo atau mengulang permainan.
3. Aplikasi harus mampu mencetak atau membuat peta baru ketika pemain melakukan
langkah atau meletakkan koin.
4. Aplikasi harus mampu menampilkan nama pemain dan nilai koin yang dikumpulkan.
5. Aplikasi harus mampu menampilkan sebuah pesan yang menyatakan bahwa pemain tidak
bisa melakukan langkah selanjutnya(foul).
6. Mesin game harus mampu menghitung bobot tempat atau tempat yang bagus untuk
meletakkan koin.
Berdasarkan analisis diatas maka dilakukan pemecahan permasalahan sebagai berikut:
1. Digunakan fungsi cekPosisi() yang mampu melakukan pengecekan posisi yang
boleh ditempati oleh setiap pemain.
2. Digunakan vektor untuk menyimpan peta.
3. Digunakan fungsi buatPetaBaru() yang mampu melakukan pencetakan atau
pembuatan peta baru ketika pemain sedang memilih tempat untuk meletakkan koinnya.
4. Digunakan fungsi drawString() yang mampu mencetak nama pemain dan nilai
banyaknya koin dikumpulkan
5. Digunakan fungsi hitungJumlahKoin() yang mampu menghitung banyaknya koin
yang dikumpulkan tiap-tiap pemain.
6. Digunakan kelas pesan yang mampu menampilkan informasi bahwasanya pemain mati
langkah atau tidak dapat meletakkan koinnya.
7. Digunakan fungsi hitungBobot() serta cobaSemuaPeluang() yang mampu
menghitung bobot posisi dan melakukan pengecekan langkah terbaik sehingga
didapatkan tempat yang optimal untuk peletakan koin.
3.3 Spesifikasi Aplikasi
Aplikasi game Othello ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Membaca dan mendeteksi langkah-langkah yang bisa ditempati untuk meletakkan koin.
2. Melakukan Penghitungan jumlah koin yang didapat, baik koin pengguna maupun
komputer kemudian menampilkannya kedalam display handphone.
3. Melakukan perhitungan bobot berdasarkan koin yang didapatkan.
4. Melakukan pperhitungan bobot berdasarkan posisi koin.
5. Mengatur level menggunakan variasi nilai bobot.
3.4 Arsitektur Sistem
Arsitektur sistem berisi uraian pendeskripsian subsistem dan komponen perangkat lunak
serta hubungannya antara mereka. Masing-masing subsistem dan komponen akan
dispesifikasikan di dalam pandangan yang berbeda untuk menunjukkan properti fungsional dari
sistem perangkat lunak.
3.4.1 Rancangan Proses
Pada rancangan proses dilakukan permodelan sistem menggunakan diagram UML
(Unified Modelling Language) yang akan dibangun sebelum melakukan implementasi. Diagram-
diagram ini meliputi diagram High Level Class, diagram Use Case, diagram Sequence, diagram
Activity dan diagram class.
3.4.1.1 High Level Class
Dari permasalahan yang ada, terdapat sebelas class yang akan dikembangkan dalam
tahapan selanjutnya, yang terdiri dari sebuah Boundary class dan sepuluh Control class. gambar
3.1 merupakan Diagram High Level Class Aplikasi Game Othello.
Gambar 3.1 Diagram High Level Class Aplikasi Game Othello
3.4.1.2 Diagram Use Case
Pada diagram Use case terdapat 1 aktor yaitu pengguna aplikasi. Dimana pengguna akan
berinteraksi dengan 5 Use case dalam aplikasi ini. Hal pertama yang dilakukan oleh pengguna
adalah membuka aplikasi game, kemudian aplikasi akan menyajikan pilihan menu-menu antara
lain bermain game, melihat tentang program, membaca petunjuk, memilih tingkat kesulitan dan
keluar aplikasi. gambar 3.2 merupakan Diagram Use case Aplikasi Game Othello.
Gambar 3.2 Diagram Use case Aplikasi Game Othello
3.4.1.3 Diagram Class
Diagram class pada Aplikasi Game Othello menggunakan J2ME dibuat menggunakan
Reverse Engineering yang terdapat pada Netbeans 6.0. Diagram class ini menunjukan hubungan
antar beberapa class. Terdapat sebelas class dalam aplikasi ini, yaitu class Othello sebagai class
utama, class Gambar yang berfungsi untuk menyimpan gambar yang dibutuhkan, class
CanvasMenu yang berfungsi untuk menampilkan menu utama, class CanvasLevel yang berfungsi
untuk menampilkan menu level, class CanvasGame yang berfungsi untuk menampilkan papan
othello sebagai arena permainan, class menu yang berfungsi untuk pengaturan tampilan menu,
class Mapping yang berfungsi untuk pengaturan letak atau peta pada papan othello, class Cursor
yang berfungsi untuk pengaturan pergerakan kursor dan pengecekan posisi apakah posisi bisa
ditempati koin atau tidak, class ifEngine yang berfungsi sebagai tampilan mesin, class Engine
yang berfungsi sebagai mesin game Othello, dan class Pesan yang berfungsi untuk
menampilkan informasi-informasi. Gambar 3.3 merupakan gambar class diagram.
Gambar 3.3 Diagram Class Game Othello
Keterangan atribut dan operasi dari class utama yang terdapat pada gambar 3.1 dapat dilihat pada
table dibawah ini:
Tabel 3.1 Diagram Class Game Othello
Othello Atributes Operations
Public int level Public boolean meuaktif Vektor langkah Public int Player1 Public int Player2 int offset = 15 int scorePemain = 0 int scoreKomputer = 0 String text Canvas canvas boolean aktif int background = 0 int putih = 1
Public CanvasMenu ( Othello utama ) Public void paint (Graphics g ) Public void keyPresssed (int tombol ) Public CanvasLevel ( Othello utama ) Public void paint (Graphics g ) Public void keyPressed ( int tombol ) Public CanvasGame ( Othello utama ) Public void setWarnaPlayer (int warnaPlayer) Protected void paint (Graphics g ) Public void keyPressed ( int tombol ) Public void hitungJumlahKoin ( ) Public void Unnamed ( ) Public Pesan ( Canvas canvas )
Tabel 3.2 Lanjutan Diagram Class Game Othello
Othello Atributes Operations
int hitam = 2 Public int data[0..*,0..*] = new int [8] [8] int posX int posY Image gbr Private int tinggiMenu Private Vector item Private int menuTerpilih Private Font font Private int warnaPilih Private int warnaNormal Private Canvas canvas int xMax int yMAx nilaiMAx int posX int posY Image background Image putih Image hitam Image boleh Image tidakboleh Imagebackgroundgame Private boolean midletPaused = false Private SplashScreen Private Form MasukkanNama Private TextField textField Private Form HowTo Private Form AboutUs Private Command backCommandHowTo Private Command backCommandMasukkanNama Private Command okCommand Private Command backCommand Private Command backCommandAboutUs Private Image image1 Private Font font1
Public void paint ( Graphics g ) Public void paint ( Graphics g, int x, int y ) Public Mapping copyPeta (Mapping petaBaru ) Public String toString ( ) Public void cursorNaik ( ) Public void cursorTurun ( ) Public void cursorKanan ( ) Public void cursorKiri ( ) Public void setPosisiKursor ( int x, int y ) Public boolean cekPosisi ( Mapping peta, int playerAktif, int playerTunggu ) Public void paint ( Graphics g, int x, int y ) Public Mapping buatPetaBaru ( Mapping petaLama, int playerAktif, int playerTunggu) Public Menu ( ) Public Vektor getItem ( ) Public void addItem ( String val ) Public int getMenuTerpilih ( ) Public void setMenuTerpilih ( int val ) Public void paint ( Grapics g ) Public void getHeight ( ) Public int getFont ( ) Public void setFont ( Font val ) Public int getWarnaNormal ( ) Public void setWarnaNormal ( int val ) Public int getWarnaPilih ( ) Public void setWarnaPilih int val ) Public void menuNaik ( ) Public void menuTurun ( ) Public Canvas getCanvas ( ) Public void setCanvas ( Canvas val ) Public int getJarakMenu ( ) Public void void setTinggiMenu ( int val ) Public void resetMenu ( ) Public void cobaSemuaPeluang ( ) Public void hitungBobot ( ) Public void kalkulasi ( CanvasGame canvas, Mapping peta ) Public void kalkulasi ( CanvasGame canvas, Mapping peta ) Public Image backgroundGame ( ) Public Image buatBackground ( ) Public Image buatPutih ( ) Public Image buatHitam ( ) Public Image buatBoleh ( )
Tabel 3.3 Lanjutan Diagram Class Game Othello
Othello Atributes Operations
Public Image buatTidakboleh ( ) Public Othello ( ) Public CanvasGame getCanvasGame ( ) Public CanvasLevel getCanvasLevel ( ) Private void initialize ( ) Public void startMidlet ( ) Public void resumeMidlet ( ) Public void switchDisplayable ( Alert alert, Displayable nextDisplayable ) Public void commandAction ( Command command, Displayable displayable ) Public getSplashScreen ( ) Public Form getMasukkanNama ( ) Publict TextField getTextField ( ) Public Command getOkCommand ( ) Public Image getImage1 ( ) Public Font getFont1 ( ) Public Command getBackCommandAboutUs( ) Public Command getBackCommandHowTo ( ) Public Command getBackCommandMasukkanNama ( ) Public Display getDisplay ( ) Public void exitMidlet ( ) Public void startApp ( ) Public void pauseApp ( ) Public void destroyApp (boolean unconditional)
3.4.1.4 Diagram Sequence
Diagram sequence menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini
menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakkan diantara objek-objek ini dalam
use case. Terdapat lima diagram sequence dalam aplikasi ini.
1. Diagram sequence Bermain game
Pada gambar diagram dibawah ini merperlihatkan event-event dari proses bermain game.
Gambar 3.4 Diagram Sequence Bermain Game Othello
2. Diagram sequence melihat Petunjuk
Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses melihat
petunjuk
Gambar 3.5 Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Othello
3. Diagram sequence memilih Tingkat Kesulitan
Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses memilih
tingkat kesulitan
Gambar 3.6 Diagram Sequence Memilih Tingkat Kesulitan Game Othello
4. Diagram sequence melihat Tentang Program
Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses melihat
tentang program.
Gambar 3.7 Diagram Sequence Melihat Tentang Program Game Othello
5. Diagram sequence keluar aplikasi.
Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses keluar
program
Gambar 3.8 Diagram Sequence Keluar Aplikasi Game Othello
3.4.1.5 Diagram Activity
Dari analisis yang dilakukan terhadap aplikasi ini, didapatkan aktivitas utama yang terjadi
di dalam aplikasi, diantaranya:
1. Diagram Activity Permainan
Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas permainan atau cara kerja mesin
game Othello.
Gambar 3.9 Diagram Activity Bermain Game Othello
Diawali pemain memilih tombol dengan menggerakkan kursor kemudian program
memeriksa posisi apakah tempat itu bisa ditempati atau tidak, jika tempat itu tidak bisa ditempati
maka kursor akan berwarna merah dan jika tempat itu bisa ditempati maka kursor akan berwarna
biru dan ketika tombol kunci atau tombol Ok ditekan maka program akan membuatkan peta baru
dan menyimpan langkah tersebut pada array. Setelah itu giliran mesin akan melakukan eksekusi
program, dengan cara mesin mengkalkulasi dan mencoba semua peluang. Pada proses mencoba
semua peluang, program akan melakukan perulangan jika baris kurang dari tujuh dan kolom
kurang dari tujuh maka kursor akan bergerak dan memeriksa posisi dan menghitung bobot
tempat itu, perulangan itu akan berhenti jika baris sama dengan tujuh dan kolom sama dengan
tujuh maka mesin akan mengambil langkah bobot terbesar kemudian program akan membuatkan
peta baru dan menyimpan langkah tersebut pada array dan proses selesai.
2. Diagram Activity Bermain Game
Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan proses bermain
game.
Gambar 3.10 Diagram Activity Bermain Game Othello
3. Diagram Activity Melihat Petunjuk
Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melihat petunjuk
Gambar 3.11 Diagram Activity Melihat Petunjuk Game Othello
4. Diagram Activity Melihat Tentang program
Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melihat tentang program
Gambar 3.12 Diagram Activity Melihat Tentang Program Game Othello
5. Diagram Activity Memilih Tingkat kesulitan
Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan pemilihan
tingkat kesulitan.
Gambar 3.13 Diagram Activity Pemilihan Tingkat Kesulitan Game Othello
6. Diagram Activity Keluar
Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan exit program.
Gambar 3.14 Diagram Activity Keluar Game Othello
7. Diagram Deployment