6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Pembelajaran IPA
2.1.1.1 Pengertian IPA
Ilmu Perngetahuan Alam (IPA) sering disebut dengan singkat sebagai
sains. Sains (Inggris: science) berasal dari kata latin “scientia” yang berarti (1)
pengetahuan tentang, atau tahu tentang; (2) pengetahuan, pengertian, faham yang
benar dan mendalam. Ilmu merujuk ke (1) studi sistematis; (2) tubuh pengetahuan
yang terorganisir; (3) pengetahuan teoritis.
Menurut KTSP (2006) IPA atau SAINS merupakan suatu kumpulan
pengetahuan yang tersusun secara sistematis, dan dalam pengetahuannya secara
umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan suatu
kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematis hasil kegiatan manusia
tentang alam sekitar yang terwujud melalui suatu rangkaian kerja ilmiah, nilai dan
sikap ilmiah pada siswa serta rasa mencintai dan menghargai kebesaran Tuhan
Yang Maha Esa.
Menurut Depdiknas (2006) mengemukakan ilmu pengetahuan alam
merupakan hasil kegiatan manusia berupa pengetahuan, gagasan dan konsep yang
terorganisasi tentang alam sekitar yang ditempuh melalui pengalaman,
serangkaian proses ilmiah antara lain penyelidikan, penyusunan dan pengujian
gagasan. Dari pembelajaran IPA diharapakan siswa menyelidiki kejadian-kejadian
di lingkungan sekitarnya.
Dari paparan tersebut dapat diartikan bahwa IPA adalah kumpulan
pengetahuan mengenai konsep yang mempelajari tentang lingkungan sekitar
dengan tujuan untuk lebih mencintai lingkungan dan menjaga kelestarian alam
yang ada.
IPA diperlukan dalam kehidupam sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan
manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan.
7
Penggunaan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk
pada lingkungan. Di tingkat SD diharapkan pembelajaran IPA ada penekanan
pembelajaran dengan konsep lingkungan, teknologi dan masyarakat yang
diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya
melalui penggunaan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah.
Ilmu Pengetahuan Alam sebagai produk isi mencakup fakta, konsep,
prinsip, hukum-hukum, dan teori Ilmu Pengetahuan Alam. Jadi pada hakikatnya
Ilmu Pengetahuan Alam terdiri dari tiga komponen, yaitu sikap ilmiah, proses
ilmiah, dan produk ilmiah.
Tujuan pembelajaran IPA adalah untuk memahami konsep-konsep IPA
dan keterkaitannya dengan pengetahuan sehari-hari, dan pada akhirnya dapat
menimbulakan rasa cinta terhadap alam sekitar, sehingga menyadari kebesaran
keagungan Tuhan Yang Maha Esa.
Muchtar, dkk (2004: 5) menjelaskan bahwa prinsip-prinsip pembelajaran
dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar sebagai berikut :
a. Materi pembelajaran disusun berdasarkan penyesuaian terhadap Kurikulum
Berbasis Kompetensi sesuai standar isi 2006
b. Pemberian ilustrasi. Dimaksudkan untuk memberikan penjelasan kepada
murid dengan mempergunakan contoh-contoh gambar dari setiap materi
belajar dan untuk menarik minat murid terhadap mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam.
c. Aktivitas kegiatan. Merupakan penerapan percobaan-percobaan yang
dilakukan murid baik individu maupun kelompok yang bertujuan agar murid
memiliki pengalaman nyata dalam memahami suatu materi pelajaran yang
diberikan.
d. Akttivitas tugas. Pemberian tugas baik individu maupun kelompok
dimaksudkan agar murid aktif dan dapat memecahkan masalah yang
ditemukan.
Tating, dkk (2003: 11) mengemukakan prinsip-prinsip pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam di sekolah dasar sebagai berikut :
8
a. Pada awal setiap bab, disajikan wacana tentang kejadian-kejadian setiap hari
dilingkungan murid yang bertujuan untuk membangkitkan minat murid untuk
memahami konsep Ilmu Pengetahuan Alam dan keterkaitannya dengan
kehidupan murid.
b. Pemahaman konsep untuk murid disajikan berupa percobaan sederhana
dengan menggunakan alat-alat sederhana, mudah diperoleh serta pas untuk
usia murid.
c. Pada setiap akhir bab, disajikan rangkuman, tugas,dan evaluasi. Rangkuman
dimaksudkan untuk memudahkan murid mengingat kembali konsep dan hal-
hal yang sedang dipelajari. Dengan adanya tugas, murid diharapkan mampu
melakukan kegiatan sendiri, misalnya pada diskusi. Dengan diskusi murid
diharapkan mampu dan berani mengemukakan masalah dengan menggunakan
daya ingat, pemahaman dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP (Depdiknas,
2006) secara terperinci adalah:
1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa
berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaann-Nya.
2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari,.
3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya
hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan
masyarakat,
4. Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
memecahkan masalah dan membuat keputusan,
5. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga
dan melestarikan lingkungan alam.
6. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya
sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan ketrampilan IPA sebagai dasar
untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.
9
Dari uraian di atas menunjukkan bahwa tujuan pembelajaran IPA di SD
disamping untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep
IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, juga
mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
memecahkan masalah dan membuat keputusan.
2.1.1.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA Kelas 2
a. Standar Kompetensi IPA kelas 2 semester 2 yaitu:
1. Mengenal berbagai sumbar energi yang sering dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari dan kegunaannya
2. Memahami peristiwa alam dan pengaruh matahari dalam kehidupan sehari-
hari.
b. Kompetensi Dasar IPA kelas II yaitu:
1. Mengidentifikasikan sumber-sumber energi (panas, listrik, cahaya dan bunyi)
yang ada di lingkungan sekitar.
2. Mengidentifikasi kenampakan matahari pada pagi, siang dan sore hari.
3. Mendeskripsikankegunaan panas dan cahaya matahari dalam kehidupan
sehari-hari
4. Mengidentifikasi jenis energi yang paling sering digunakan di lingkungan
sekitar dan cara menghematnya.
5. Mengidentifikasi kenampakan matahari pada pagi, siang dan sore hari.
6. Mendeskripsikan kegunaan panas dan cahaya matahari dalam kehidupan
sehari-hari
Pada penelitian ini menggunakan siswa kelas II pada mata pelajaran IPA,
yaitu dengan:
a) Standar Kompetensi :
Mengenal berbagai sumbar energi yang sering dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari dan kegunaannya
b) Kompetensi Dasar :
1) Mengidentifikasikan sumber-sumber energi (panas, listrik, cahaya dan bunyi)
yang ada di lingkungan sekitar.
10
2) Mengidentifikasi jenis energi yang paling sering digunakan di lingkungan
sekitar dan cara menghematnya.
2.1.2 Metode Bermain
2.1.2.1 Pengertian Metode Bermain
Dalam KBBI ( 2005) bermain memiliki arti melakukan sesuatu untuk
bersenang-senang. Menurut Ismail, A (2006: 119) permainan edukatif yaitu suatu
kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat
pendidikan yang bersifat mendidik. Ismail, A. (2006 : 24) juga meninjau bermain
dari perspektif pendidikan yaitu sebuah kegiatan yang memberi peluang kepada
anak untuk dapat berswakarya, melakukan, dan mencipatakan sesuatu dari
permainan itu dengan tenaganya sendiri, baik dilakukan di dalam maupun di luar
ruangan.
Menurut Gordon dan Browne (Moeslichatoen, 2004:24) bermain
merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak. Menurut
Hildebrand (Moeslichatoen, 2004:24) bermain berarti berlatih, mengeksploitasi,
merekayasa, mengulang latihan apapun yang dapat dilakukan untuk
mentransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia orang dewasa.
Pernyataan di atas dapat disimpulkan bermain adalah suatu kegiatan pada
masa anak-anak yang menyenangkan yang bersifat mendidik untuk mencapai
tujuan pendidikan yang dilakukuan di dalam dan di luar kelas.
2.1.2.2 Manfaat Bermain
Menurut Frank dan Theresa (Moeslichatoen, 2004:24) ada nilai yang
terkandung dalam bermain yang yaitu (1)bermain membatu pertumbuhan anak;
(2) bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela; (3) bermain
memberi kebebasan anak untuk bertindak; (4) bermain memberikan dunia khayal
yang dapat dikuasai; (5) bermain mempunyai unsur berpetualang di dalamnya; (6)
bermain meletakkan dasar pengembangan bahasa; (7) bermain mempunyai
pengaruh yang unik dalam pembentukan hubungan antar pribadi; (8) bermain
memberi kesempatan untuk menguasai diri secara fisik; (9) bermain memperluas
11
minat dan pemusatan perhatian;10) bermain merupakan cara anak untuk
menyelidiki sesuatu; (11) bermain merupakan cara anak untuk mempelajari peran
orang dewasa; (12) bermain merupakan cara dinamis untuk belajar; (13) bermain
menjernihkan pertimbangan anak; (14) bermain dapat distruktur secara akademis;
(15) bermain merupakan kekuatan hidup; (16) bermain merupakan sesuatu yang
esensial bagi kelestarian hidup manusia. Dari hal itu dapat dilihat bahwa kegiatan
bermain memiliki banyak manfaat bagi pertumbuhan anak baik kognitif, afektif
maupun psikomotor, selain itu juga baik bagi hubungan sosial dengan orang lain.
Menurut Rahmatina (2007) menyatakan melalui bermain anak tidak hanya
dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan sosial, tetapi juga
mengembangkan bahasa, emosi, disiplin, kreativitas dan perkembangan fisik
anak. Melalui bermain, anak dapat mengendalikan emosinya dan dapat mentaati
aturan permainan.
Menurut Suparman (dalam Anggraeni, 2012) permainan dapat digunakan
untuk menarik perhatian dan konsentrasi , melatih kekompakan, mempererat
hubungan keakraban antara anak didik, solidaritas, toleransi, kerjasama, dan
kepemimpinan. Dengan kegiatan bermain anak-anak dapat belajar besosialisasi
dengan baik dengan teman-temannya.
Saputra (dalam Rahmatina , 2007) menyatakan penggunaan permainan
dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan (1) minat siswa, (2) kondisi kelas,
(3) waktu yang tersedia, dan (4) alat permainan yang tersedia. Dalam proses
permaninan harus disesuiakan dengan siswa sehingga siswa senang dalam
kegiatan pembelajaran dengan bermain. Dalam memilih alat permainan harus
aman dan tidak membahayakan bagi siswa.
Djuanda (dalam Rahmatina , 2007) menyatakan permainan memiliki
fungsi yang sangat strategis dalam rangka mengembangkan semua potensi yang
ada dalam diri siswa. Secara rinci fungsi bermain adalah untuk mengembangakan
aspek-aspek berikut: (1) kemampuan kognitif anak, (2) kemampuan sosial anak,
(3) kematangan emosional anak, (4) ketahanan fisik anak anak, dan (5)
kemampuan berbahasa anak.
12
2.1.2.3 Prinsip-prinsip Metode Bermain
Hadfield, menyatakan metode bermain memiliki prinsip-prinsip, yaitu:
1) Permaianan yang dikembangkan hendaknya permainan yang terkait langsung
dengan konteks keseharian peserta didik.
2) Permainan diterapkan untuk merangsang daya pikir, mengakses informasi dan
menciptakan makna-makna baru,
3) Permainan yang dikebangkan haruslah menyenangkan dan mengasyikan bagi
peserta didik,
4) Permainan dilaksanakan dengan landasan kebebasan menjalin kerja sama
dengan peserta didik lain,
5) Permainan hendaknya menantang dan mengandung unsur kompetisi yang
memungkinkan peserta didik semakin termotivasi menjalani proses tersebut,
6) Penekanan permainan linguistic pada akuransi isinya, sedangkan permainan
komunikatif lebih menekankan pada kelancaran dan suksesnya komunikasi,
7) Permainan dapat dipergunakan untuk semua tingkatan dan berbagai
keterampilan berbahasa sekaligus.
2.1.2.4 Langkah-langkah Metode Bermain
Langkah-langkah kegiatan bermain menurut Moeslichatoen (2004) mempunyai
urutan sebagai berikut:
a. Kegiatan Pra Bermain
Kegiatan pra bermain memiliki 2 macam persiapan:
1) Kegiatan penyiapan siswa dalam melaksanakan kegiatan bermain.
a) Guru mengkomunikasikan kepada siswa tujuan kegiatan bermain.
b) Guru mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi siswa.
b. Kegiatan penyiapan bahan dan peralatan yang siap untuk dipergunakan.
Dalam kegiatan ini guru menyiapkan bahan dan peralatan, misalnya puzzle,
papan tulis, pensil, dll.
c. Kegiatan Bermain
Dalam kegiatan bermain ini anak-anak dibagi kelompok terlebih dahulu,
selanjutnya anak-anak melakukan kegiatan bermain menyusun puzzle dan
13
menjawab pertanyaan yang tersedia bersama teman-temannya dengan
bimbingan guru.
d. Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup setelah bermain guru dapat mengajak siswa
menyanyai bersama atau siswa dididik setelah bermain membereskan alat-alat
yang digunakan dalam bermain.
Menurut Wawan, dkk terdapat 6 (enam) langkah dalam metode
pembelajaran bermain :
1. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa.
Guru menyampaikan tujuan pembelaiaran dan mengkomunikasikan
kompetensi dasar yang akan dicapai serta memotivasi siswa.
2. Menyajikan informasi.
Guru menyajikan informasi kepada siswa.
3. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar.
Guru menginformasikan pengelompokan siswa.
4. Membimbing kelompok belajar.
Guru memotivasi serta memfasilitasi kerja siswa dalam kelompok-kelompok
belajar.
5. Evaluasi.
Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
6. Memberikan penghargaan.
Guru memberi penghargaan hasil belajar individual dan kelompok.
Dari pendapat yang telah disampaikan dapat diiterapkan dalam permainan
dengan langkah-langkah, sebagai berikut:
1. Guru menciptakan kondisi kelas yang nyaman agar siswa bergairah dalam
mengikuti pembelajaran.
2. Menyampaikan tujuan melakukan kegiatan bermain dan memberikan
motivasi.
14
3. Menyiapkan siswa sebelum bermain yaitu dengan memberikan ulasan
materi yang sesuai dengan kegiatan bermain yang akan dilakukan.
4. Membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar dan memberikan
tata cara atau tata tertib yang harus dipatuhi.
5. Membimbing kelompok belajar dengan memberikan motivasi dalam
permainan serta memfasilitasi kerja siswa dalam kelompok-kelompok.
6. Melakukan penghitungan skor yang didapat masing-masing kelompok
dan memberikan penghargaan bagi siswa.
7. Evaluasi
Dari hal tersebut tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam kegiatan
pembelajaran dengan metode bermain harus jelas tujuan dari kegiatan tersebut.
Dalam metode bermain peran guru sangat penting dalam memberikan motivasi.
Kegiatan pembelajaran guru hanya sebagai pembimbing dan memfasilitasi
kegiatan. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan guru melakukan evaluasi di
akhir kegiatan bermain. Kegiatan bermain yang dilakukan agar membuat anak
semangat dan termotivasi sebaiknya disediakan hadiah.
2.1.2.5 Kelebihan dan Kelemahan Metode Bermain
Dari hal-hal yang telah dikemukakan metode bermain ini memiliki
kelebihan dan kelemahan, yaitu:
Kelebihan metode bermain:
a. Dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
b. Siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis.
c. Terjadinya kepuasan pada dirinya karena dalam permainan siswa senang.
d. Kemampuan menemukan dan menyelesaikan masalah meningkat.
Kelemahan metode bermain:
a. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.
b. Memakan waktu banyak.
c. Pengajaran kita mungkin akan terganggu bila diadakan aturan kalah menang.
d. Permainan akan mengganggu ketenangan kelas – kelas di sekitarnya.
15
2.1.3 Media
2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin yaitu medio. Dalam bahasa latin, media
dimaknai sebagai antara. Media merupakan bentuk jamak dari medium, yang
secara harafiah berarti perantara atau pengantara. Menurut Briggs (dalam
Musfiqon, 2012: 27) media adalah alat bantu untuk memberikan perangsang bagi
siswa supaya proses belajar terjadi. Sedangkan menurut Anderson (dalam
Musfiqon, 2012: 27) bahwa media pembelajaran adalah media yang
memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang
pengembangan mata pelajaran dengan para siswa.
Menurut Musfiqon (2012: 28) media pembelajaran adalah alat bantu berupa
fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan
siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efesien. Media
yang digunakan diharapkan tujuan pembelajaran tercapai
Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah suatu alat / segala sesuatu yang digunakan berupa fisik maupun nonfisik
untuk menunjang dalam menyampaikan materi pembelajaran dari guru kepada
siswa untuk tercapainya tujuan proses pembelajaran.
2.1.3.2 Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
Media pengajaran menurut Nana Sudjana (2010: 2) memiliki manfaat yaitu:
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi siswa;
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih
baik;
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosen dan guru
tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam
pelajaran.
16
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasi dan lain-lain.
Dari paparan di atas dapat dilahat fungsi media pembelajaran. Menurut
Musfiqon (2012: 35) media pembelajaran membpunyai fungsi yairu(1) untuk
meningkatakan efektifitas dan efesiensi pembelajaran, (2) untuk meningkatkan
gairah belajar siswa, (3) untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar, (4)
untuk menjadikan siswa berinteraksi langsung dengan kenyataan, (5) untuk
mengatasi modalitas belajar yang beragam, (6) untuk mengefektifkan proses
komunikasi dalam pembelajaran, (7) untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Dari berbagai fungsi di atas, tujuan akhirnya adalah meningkatkan hasil
belajar siswa / kualitas pembelajaran meningkat. Dengan bantuan media
pembelajaran diharapakan peserta didik memahami secara mudah dan tuntas
sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
2.1.2.3 Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam proses
pembelajaran. Hal itu agar tujuan pembelajaran tercapai. Dalam menentukan
media banyak yang harus diperhatikan. Menurut Nana Sudjana (2010:4) dalam
memilih media untuk kepentingan mengajar harus memperhatikan kriteria-kriteria
sebagai berikut:
a. Ketepatan dengan tujuan pengajaran;
b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran;
c. Kemudahan memperoleh media;
d. Ketrampilan guru dalam menggunakannya;
e. Tersedia waktu untuk menggunakannya;
f. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.
Dengan adanya penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat
meningkatkan kualitas belajar-mengajar sehingga dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Suatu pembelajaran yang harus melibatkan segala kemampuannya,
yakni semua indera harus terlibat tidak hanya pendengaran penjelasan dan
17
penyampaian guru namun siswa harus terlibat mendengar dan melakukan kerja
fisik. Pembelajaran seperti itu juga tidak membosankan bagi siswa karena semua
indera ikut bekerja, selain itu pembelajaran tersebut memberikan pengalaman
yang berkesan sehingga siswa cendrung tidak melupakan.
2.1.4 Puzzle
2.1.4.1 Pengertian Puzzle
Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah
sebuah masalah yang diberikan sebagai hiburan yang biasanya ditulis atau
dilakukan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003), Puzzle adalah ”teka-
teki”. Menurut Ismail, A. (2006 : 218) puzzle adalah permainan yang menyusun
suatu gambar atau yang telah dipecah dalam beberapa bagian.
Peneliti menarik kesimpulan bahwa puzzle adalah permainan edukatif
yang berupa teka-teki menyatukan kembali beberapa bagian objek yang acak pada
tempatnya yang sesuai yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam
merangkainya.Permainan puzzle melibatkan koordinasi mata dan tangan. Puzzle
biasanya terbentuk dari sebuah gambar yang terpotong-potong menurut bagian
tertentu.
Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan
terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu.
Kepuasan yang didapat saat ia menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu
pembangkit motivasi untuk mencoba hal-hal yang baru baginya.
2.1.4.2 Manfaat permainan puzzle
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan puzzle
mempunyai banyak manfaat yaitu sebagai berikut:
a. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar berkonsentrasi
karena akan melatih sel-sel otaknya untuk berkembang dalam kemampuan
berpikirnya dan berkonsentrasi saat menyusun potongan-potongan gambar
yang tersedia.
b. Koordinasi tangan dan mata lebih terlstih saat menyusun gambar.
18
c. Meningkatkan ketrampilan kognitif artinya anak mempunyai ketrampilan
yang mampu untuk belajar dan menyelesaikan masalah.
d. Belajar bersosialisasi, anak yang bermain bersama dengan menggunakan
puzzle pasti membutuhkan diskusi bersama teman-temannya untuk
menggabungkan kepingan-kepingan gambar agar tersusun sesuai dengan
tempatnya.
e. Melatih kesabaran, artinya dengan bermain puzzle anak bisa belajar melatih
kesabaran dalam menyelesaikan tantangan/masalah.
f. Melatih daya ingat, dengan bermain puzzle akan melatih daya ingat anak
tentang bentuk dan warna puzzle yang yang akan disusun. Anak akan
mengingat gambar yang dilihat sebelum menyusunnya.
Puzzle beragam jenisnya. Ada yang terbuat dari karton tebal dan ada yang
terbuat dari kayu. Semakin tinggi usia anak maka makin tinggi kesulitan puzzle.
Dalam peneltian ini peneliti menggunakan jigsaw puzzle yaitu puzzle yang
menggunakan kepingan-kepingan
Kekurangan menggunakan media puzzle sebagai media pembelajaran antara
lain sebagai berikut :
1. Membutuhkan waktu yang lebih panjang.
2. Menuntut kreativitas pengajar, dan
3. Kelas menjadi kurang terkendali.
2.1.5 Hasil Belajar IPA
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009:250) hasil belajar merupakan hasil
proses belajar/ proses pembelajaran. Hasil belajar yang diperoleh setelah dari
kegiatan-kegiatan pembelajaran dilakuakan oleh siswa memberikan suatu
kemampuan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003) mengartikan hasil belajar
sebagai pengenalan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui
mata pelajaran dan biasanya ditunjukan dengan nilai tes atau angka nilai yang
diberikan guru. Nilai ini dapat digunakan guru untuk mengetahui kemampuan
19
yang didapat siswa. Bagi siswa nilai dapat digunakan untuk penghargaan dan
penyemangat belajar.
Menurut Sudjana (2005:22) hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki
siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Siswa menghasilkan suatu
kemampuan yang baru setelah pembelajaran yang telah dilakukan antar guru
dengan siswa.
Dari beberapa pendapat yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar IPA adalah tingkatan hasil perubahan kemampuan, pengetahuan
tentang lingkungan dan ketrampilan yang diperoleh setelah kegiatan belajar yang
berupa nilai yang diberikan guru.
Menurut Sabri, 2005 (Musfiqon, 2012:10) ada 5 faktor yang
mempengaruhi hasil belajar, yaitu (1) faktor bakat belajar, (2) faktor yang tersedia
untuk belajar, (3) faktor kemampuan individu, (4) faktor kualitas pengajaran,(5)
faktor lingkungan. Dari hal ini hasil belajar dipengaruhi faktor internal (dari
dalam diri) yaitu bakat dan kemampuan individu. Selain itu juga terdapat faktor
esternal (dari luar) yaitu lingkungan, faktor kualitas pengajaran serta strategi
mengajar yang dilakukan guru. Faktor-faktor tersebut sangat menentukan hasil
belajar siswa.
Hasil belajar merupakan hal yang sangat penting karena dapat memberikan
informasi kepada guru peserta didik sudah mencapai tujuan pembelajaran atau
belum. Melalui hasil belajar juga seorang guru dapat mengetahui tindakan
selanjutnya untuk siswa.
Punggunaan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle
diharapakan dapat meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPA khususnya
pada materi alat-alat penghasil energi. Peningkatan itu ditunjukkan dengan
peningkatan hasil belajar peserta didik.
2.2 Hubungan Metode Bermain dengan Media Puzzle dengan Hasil
Belajar
Salah satu hal yang menentukan keberhasilan suatu pembelajaran adalah
metode yang inovatif. Metode bermain merupakan metode yang dapat membuat
20
siswa aktif dan cara belajar bermain juga menyenangkan bagi siswa dalam proses
pembelajaran yang dilaksanakan.
Media puzzle merupakan alat bantu yang dapat digunakan dalam kegiatan
belajar. Dengan penggunaan media puzzle ini dapat meningkatkan kecerdasan
siswa dan daya ingat anak terhadap materi.
Dengan penerapan metode bermain dengan media puzzle yang berupa
gambar-gambar alat penghasil energi pada alat-alat rumah tangga yang dilakukan
dengan baik selama pembelajaran bukan tidak mungkin dapat meningkatkan hasil
belajar IPA sesuai yang kita harapkan.
2.3 Penelitian yang Relevan
Adapun penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini antara lain:
1. Dwi, W. Prasetyo (2009) dalam penelitian "Peningkatan Hasil Belajar
Matematika Melalui Metode Permainan Mendidik dengan Menggunakan
Permainan Dakon pada Siswa kela IV SD Ngampel 2 Blora, semester 1
Tahun 2009/2010” menyatakan bahwa hasil penelitian menunujukkan (1)
pada siklus I, rata-rata siswa 70 dengan ketuntasan belajar 61%. Hasil ini
belum mencapai indikator yang ditetapkan. Pada siklus II, rata-rata siswa 80
dengan ketuntasan belajar 92%. Hal itu sudah mencapai indikator yang
ditetapkan. Dengan demikian diperoleh kesimpulan bahwa dengan melalui
pelaksanaan pembelajaran dengan metode permainan medidik dengan
menggunakan permainan dakon dengan hasil belajar, ketuntasan pada poko
bahasan faktor dan kelipatan meningkat. Oleh karena itu guru disarankan
untuk dapat menerapkan metode permainan mendidik dengan menggunakan
permainan dakon sebagai salah satu alternatif pembelajaran di kelas.
2. Purwandari, S. (2010) dalam peneltian “Peningkatan Hasil Belajar Siswa
dalam Pembelajaran Matematika Tentang Bangun Datar Melalui Permainan
puzzle Kelas 1 SDN 2 Genengadal Tahun Pelajaran 2009/2010” menyatakan
bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini terbukti
dengan adanya peningkatan rata-rata kelas dengan ketentuan hasil belajar
siswa. Prasiklus = 59,62. Silkus 1= 72,96. Siklus 2 = 84,07. Ketentuan hasil
21
belajar juga meningkat: 27 siswa. Prasiklus = 15 (56%) tuntas. Siklus 1 = 22
(81%) tuntas. Siklus 2 = 100% tuntas.
3. Anggraeni, Ardiani Widya (2012) dalam penelitian “Pengaruh Metode
Bermain dengan Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pokok Bahasan
Sifat Bangun Datar pada Siswa Kelas III SD Kristen Satya Wacana Salatiga
Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012” menyatakan bahwa dari hasil uji
hipotesis yang dilakukan pada nilai posttest kelompok eksperimen dan
kontrol diperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1
diterima, sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar matematika dalam pokok bahasan sifat bangun
datar pada siswa kelas III B (menggunakan metode bermain ddengan
menggunak puzzle) dengan hasil belajar pada siswa kelas III A
(menggunakan metode konvensional/ceramh) SD Kristen Satya Wacana,
maka perlakuan yang diberikan dapat berpengaruh signifikan. Disarankan
agar Guru dapat menggunakan metode bermain dengan puzzle dalam
pembelajaran matematika pada pokok bahasan sifat bangun datar sebagai
alternatif pembelajaran untuk memunculkan ketertarikan siswa pada materi
sehingga pendalaman siswa terhadap materi menjadi lebih baik.
2.4 Kerangka Berpikir
Pada proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan metode konvensional
/ ceramah hasil belajar ada beberapa anak yang belum tuntas.
Penggunaan media puzzle bergambar sebagai media penunjang proses
pembelajaran. penggunaan media puzzle begambar ini disajikan gambar-gambar
alat penghasil energi. Gambar-gambar tersebut disajikan secara menarik
sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
Penggunaan media puzzle bergambar sangat berguna karena siswa
semakin giat untuk belajar dan termotivasi untuk pembelajaran selanjutnya.
Sehingga tujuan dari penelitian ini akan tercapai yaitu upaya peningkatan hasil
belajar pada materi alat-alat penghasil energi dengan menggunakan media puzzle
bergambar sebagai media pembelajaran.
22
Gambar 1 Kerangka Berpikir
Guru: belum menerapkan
pembelajaran PAKEM
dengan pemberian hadiah
nonverbal.
Nilai pada mata
pelajaran IPA
rendah.
Kondisi awal
Siklus 1: Menerapkan
metode bermain
dengan media puzzle
yang dilakukan dalam
setiap pertemuan
dilakukan di dalam
kelas dengan
perlombaan menyusun
puzzle secara
kelompok, masing-
masing kelompok
mendapatkan puzzle
yang sama
Guru
melakukan
refleksi
penerapan
metode
bermain
dengan media
puzzle
Menerapkan
metode
bermain
dengan
media puzzle
pada
pembelajaran
Tindakan
Guru
melakukan
refleksi
penerapan
metode
bermain dengan
media puzzle
Siklus 2: Menerapkan metode
bermain dengan media puzzle yang
dilakukan di dalam dan luar kelas
dengan perlombaan menyusun
puzzle secara kelompok, masing-
masing kelompok mendapatkan
puzzle yang berbeda.
Hasil
Tindakan
melalui penerapan metode
bermain dengan media puzzle
dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
Kondisi awal
Guru: belum
menerapkan metode
bermain dengan media
puzzle pada
pembelajaran
Nilai pada mata
pelajaran IPA
rendah.
23
2.5 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka dapat dirumuskan
hipotesis tindakan yaitu jika guru menerapkan metode bermain dengan media
puzzle dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 SD
Negeri Papringan 03 Kecamatan Kaliwungu Kabupaten Semarang tahun pelajaran
2012/2013.