6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Landasan Teori
2.1.1. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar
(SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI).
Pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006
tentang Standar Isi untuk Satuan Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)
dijelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara
mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya
penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau
prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan
IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri
sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam
menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya
menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan
kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.
Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu
peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam
sekitar.
IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan
manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan.
Penerapan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk
terhadap lingkungan. Di tingkat SD/MI diharapkan ada penekanan pembelajaran
Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan masyarakat) yang diarahkan pada
pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui
penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana.
Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific
inquiry) untuk menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah
serta mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh
karena itu pembelajaran IPA di SD/MI menekankan pada pemberian pengalaman
7
belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan
proses dan sikap ilmiah.
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) IPA di SD/MI
merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta
didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan
pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada pemberdayaan peserta didik
untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang
difasilitasi oleh guru.
2.1.1.1. Karakteristik Anak Usia SD
Pembelajaran IPA di SD akan berhasil dengan baik apabila guru
memahami perkembangan intelektual anak usia SD. Usia anak SD berkisar antara
7 tahun sampai dengan 11 tahun. Oleh karena itu, pada tahap ini pembelajaran
sangat perlu dibantu oleh benda-benda konkret yang dapat membantu siswa untuk
memahami konsep materi yang diajarkan.
Menurut Jean Piaget dalam Winataputra, dkk (2008:3.40-3.41)
perkembangan kognitif anak (kecerdasan) dibagi menjadi empat tahap yaitu: 1)
Tahap Sensori Motorik (0-2 tahun). Kemampuan berfikir peserta didik baru
melalui gerakan atau perbuatan. Perkembangan panca indera sangat berpengaruh
pada diri mereka. Keinginan terbesarnya adalah keinginan untuk menyentuh atau
memegang, karena didorong oleh keinginan untuk mengetahui reaksi dari
perbuatannya. Pada usia ini anak belum mengerti akan motivasi dan senjata
terbesarnya adalah menangis; 2) Tahap Pra Operasional (2-7 tahun). Kemampuan
kognitifnya masih terbatas. Suka meniru perilaku orang lain. Terutama meniru
perilaku orang tua dan guru yang pernah ia lihat ketika orang itu merespon
terhadap perilaku orang, keadaan, dan kejadian yang terjadi di masa lampau.
Mulai mampu menngunakan kata-kata yang benar dan mamapu pula
mengekspresikan kalimat pendek secara efektif; 3) Tahap Operasional Konkrit (7-
11 tahun). Peserta didik sudah mulai memahami aspek-aspek kumulatif materi,
misalnya volume dan jumlah. Mempunyai kemampuan memahami cara
mengkombinasikan beberapa golongan benda yang tingkatnya bervariasi. Sudah
mampu berfikir sistematis mengenai benda-benda dan peristiwa-peristiwa
8
konkret; 4) Tahap Operasional Formal (12-14). Telah memiliki kemampuan
mengkoordinasi dua ragam kemampuan kognitif secara serentak maupun
berurutan. Sudah memiliki kemampuan merumuskan hipotesis sehingga mampu
berfikir memecahkan masalah dengan menggunakan anggapan dasar yang relevan
dengan lingkungan. Menggunakan prinsip-prinsip abstrak.
Menurut Nursidik Kurniawan dalam Sari (2011:15) menjelaskan 4
karakteristik anak usia SD yaitu: 1) Anak SD senang bermain. Karakteristik ini
menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan
permainan lebih-lebih untuk kelas rendah. Guru SD seyogyanya merancang model
meancang pembelajaran yang memungkinkan danaya unsur permainan
didalamnya; 2) Anak senang bergerak. Orang dewasa dapat duduk berjam-jam
sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit.
Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang
memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi
untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai suatu siksaan; 3) Anak
usia SD adalah anak yang senang bekerja dalam kelompok. Dari pergaulannya
dengan kelompok sebaya, anak-anak belajar aspek-aspek yang penting dalam
proses sosialisasi, seperti belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia
kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya dilingkungan, belajar menerima
tanggung jawab, mempelajari olahraga dan membawa implikasi bahwa guru harus
merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau
belajar dalam kelompok; 4) Anak SD senang merasakan, melakukan,
memperagakan, serta melihat/mengamati sesuatu secara langsung.
Dengan adanya potensi fisik dan psikologis yang berbeda-beda pada diri
anak, maka seorang guru dalam melaksanakan pendidikan dan pembelajaran harus
memperlakukan anak didiknya sebagai insan yang memiliki keunikan atau
kekhasan. Guru juga harus melaksanakan pendidikan dan pembelajaran yang
menekankan pada keaktifan siswa, menggunakan media pembelajaran yang sesuai
dengan potensi dan kebutuhan anak.
9
2.1.1.2. Tujuan Mata Pelajaran IPA di SD/MI
Mata Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut: 1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan
Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-
Nya; 2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari; 3)
Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya
hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan
masyarakat; 4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam
sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan; 5) Meningkatkan
kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan
lingkungan alam; 6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan; 7) Memperoleh bekal
pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan
pendidikan ke SMP/MTs.
2.1.1.3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran IPA di SD/MI
Ruang Lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI meliputi aspek-aspek
berikut: 1) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan,
tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan; 2) Benda/materi,
sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas; 3) Energi dan
perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat
sederhana; 4) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan
benda-benda langit lainnya.
2.1.1.4. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran IPA di
SD/MI.
Secara rinci SK dan KD untuk mata pelajaran IPA yang ditujukan bagi
siswa kelas V SD Negeri 1 Cabak disajikan melalui Tabel 2.1. berikut ini.
10
Tabel 2.1.SK dan KD Mata Pelajaran IPA Kelas V Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
6. Menerapkan sifat-sifat cahaya melalui kegiatan membuat suatu karya/model
6.1 Mendeskripsikan sifat-sifat cahaya
(Permendiknas No. 22 Tahun 2006)
2.1.1.5. Cahaya dan Sifat-sifatnya
Semua benda yang dapat memancarkan cahaya disebut sumber cahaya.
Contoh sumber cahaya adalah matahari, lampu, senter, dan bintang. Cahaya
mempunyai sifat-sifat tertentu. Sifat-sifat cahaya banyak manfaatnya bagi
kehidupan. Sifat-sifat cahaya terdiri dari cahaya merambat lurus, cahaya
menembus benda bening, cahaya dapat dipantulkan, cahaya dapat dibiaskan dan
cahaya dapat diuraikan. Cahaya ada 2 macam, yaitu (1) cahaya yang berasal dari
benda itu sendiri, seperti matahari, senter, lilin, dan lampu (2) cahaya yang
memancar dari benda akibat memantulnya cahaya pada permukaan benda tersebut
dari sumber cahaya misalnya, jika kamu melihat benda berwarna biru, artinya
benda tersebut memantulkan cahaya berwarna biru.
Cahaya merambat lurus. Saat berjalan di kegelapan, maka kita
memerlukan senter. Ketika senter dinyalakan, cahaya dari lampu senter arah
rambatannya menurut garis lurus. Selain itu cahaya matahari yang melalui celah-
celah sempit atau jendela juga akan tampak seperti garis-garis lurus. Hal ini
membuktikan bahwa arah rambat cahaya menurut garis lurus sehingga disebut
dengan cahaya merambat lurus. Sifat cahaya yang merambat lurus ini
dimanfaatkan manusia pada lampu senter dan lampu kendaraan bermotor.
Cahaya menembus benda bening. Berdasarkan dapat tidaknya meneruskan
cahaya, benda dibedakan menjadi benda tidak tembus cahaya dan benda tembus
cahaya. Benda tidak tembus cahaya tidak dapat meneruskan cahaya yang
mengenainya. Apabila dikenai cahaya, benda ini akan membentuk bayangan.
Contoh benda tidak tembus cahaya yaitu kertas, karton, tripleks, kayu, dan
tembok. Sementara itu, benda tembus cahaya dapat meneruskan cahaya yang
11
mengenainya. Contoh benda tembus cahaya yaitu kaca, air jernih, dan plastik
bening. Ketika kita berjalan di bawah cahaya matahari, kemanapun kita berjalan
selalu diikuti oleh bayangan kita sendiri. Bayang-bayang tubuh itu akan hilang
ketika kita masuk ke dalam rumah atau berlindung di balik pohon yang besar.
Bayangan terbentuk karena cahaya tidak dapat menembus suatu benda. Ketika
cahaya mengenai tubuh, cahaya tidak dapat menembus tubuh sehingga
terbentuklah bayangan. Begitu pula ketika cahaya mengenai rumah dan pohon
yang besar. Cahaya juga berpengaruh terhadap kehidupan di dalam air. Kolam
yang airnya jernih dapat ditembus cahaya. Dengan bantuan cahaya ini, tumbuhan
yag ada di dalam air dapat melakukan fotosintesis. Fotosisntesis menyebabkan air
menjadi kaya oksigen karena fotosintesis menghasilkan oksigen. Oksigen
diperlukan bagi kelangsungan mahkluk hidup lain di dalam air. Kolam yang
airnya keruh sulit dilalui cahaya. Oleh karena itu, tumbuhan yang ada di dalamnya
tidak dapat melakukan fotosintesis. Akibatnya air sedikit sekali mengandung
oksigen. Hal ini tentu akan mengganggu kelangsungan hidup mahkluk yang ada
di dalamnya.
Cahaya dapat dipantulkan. Walaupun arah rambat cahaya adalah
merambat lurus, akan tetapi cahaya dapat diubah arahnya yaitu dengan
menggunakan benda yang permukaannya mengkilap. Perubahan arah rambat
cahaya disebut pemantulan cahaya. Benda yang dapat memantulkan cahaya
disebut cermin. Cahaya yang mengenai permukaan mengkilap akan dipantulkan.
Besarnya sudut pantulan cahaya sama dengan sudut datangnya cahaya.
Pemantulan cahaya ada yang teratur dan ada yang tidak teratur (baur). Pemantulan
teratur terjadi bila cahaya mengenai benda yang permukaannya sangat rata dan
mengkilap. Sebaliknya, pemantulan tidak teratur (pemantulan baur) terjadi bila
cahaya mengenai benda yang permukaannya tidak rata (bergelombang). Contoh
pemantulan baur yang sering kita lihat adalah cahaya yang dipantulkan dari
permukaan jalan. Cermin merupakan salah satu benda yang memantulkan cahaya.
Berdasarkan bentuk permukaannya ada cermin datar dan cermin lengkung.
Cermin lengkung ada dua macam, yaitu cermin cembung dan cermin cekung.
Cermin datar yaitu cermin yang permukaan bidang pantulnya datar dan tidak
12
melengkung. Cermin datar biasa digunakan untuk bercermin. Pada saat bercermin,
bayangan akan terlihat di dalam cermin. Sifat-sifat bayangan yang dibentuk oleh
cermin datar yaitu (1) ukuran bayangan sama dengan ukuran benda, (2) jarak
bayangan ke cermin sama dengan jarak benda ke cermin, (3) kenampakan
bayangan berlawanan dengan benda. Misalnya tangan kirimu akan menjadi tangan
kanan bayanganmu, (4) bayangan tegak seperti bendanya, (5) bayangan bersifat
semu atau maya. Artinya, bayangan dapat dilihat dalam cermin, tetapi tidak dapat
ditangkap oleh layar. Cermin cembung yaitu cermin yang permukaan bidang
pantulnya melengkung ke arah luar. Cermin cembung biasa digunakan untuk
spion pada kendaraan bermotor. Bayangan pada cermin cembung bersifat maya,
tegak, dan lebih kecil (diperkecil) daripada benda yang sesungguhnya. Cermin
cekung yaitu cermin yang bidang pantulnya melengkung ke arah dalam. Cermin
cekung biasanya digunakan sebagai reflektor pada lampu mobil dan lampu senter.
Sifat bayangan benda yang dibentuk oleh cermin cekung sangat bergantung pada
letak benda terhadap cermin. Sifat-sifat bayangan pada cermin cekung yaitu (1)
jika benda dekat dengan cermin cekung, bayangan benda bersifat tegak, lebih
besar, dan semu (maya), (2) jika benda jauh dari cermin cekung, bayangan benda
bersifat nyata (sejati) dan terbalik.
Cahaya dapat dibiaskan. Apabila cahaya merambat melalui dua zat yang
kerapatannya berbeda, cahaya tersebut akan dibelokkan. Peristiwa pembelokan
arah rambatan cahaya setelah melewati medium rambatan yang berbeda disebut
pembiasan. Dasar kolam yang airnya jernih terlihat lebih dangkal dari sebenarnya.
Peristiwa ini merupakan salah satu bentuk pembiasan cahaya yang terjadi dalam
kehidupan sehari-hari. Peristiwa pembiasan lainnya teradi pada saat kita berenang.
Ketika kita berenang di kolam yang jernih, maka kaki terlihat lebih pendek.
Contoh lain, amatilah ketika pensil dimasukkan ke dalam gelas yang berisi air.
Pensil tersebut terlihat seperti patah dan lebih pendek. Kaki yang terlihat lebih
pendek dan sedotan yang terlihat patah menunjukkan salah satu sifat cahaya
dapat dibiaskan. Apabila cahaya merambat dari zat yang kurang rapat ke zat yang
lebih rapat, cahaya akan dibiaskan mendekati garis normal. Misalnya cahaya
merambat dari udara ke air. Sebaliknya, apabila cahaya merambat dari zat yang
13
lebih rapat ke zat yang kurang rapat, cahaya akan dibiaskan menjauhi garis
normal. Misalnya cahaya merambat dari air ke udara. Contoh lain peristiwa
pembiasan yaitu ikan di kolam yang jernih kelihatan lebih besar dari aslinya,
dasar kolam kelihatan lebih dangkal dan jalan beraspal pada siang hari yang panas
kelihatan seperti berair (fatamorgana).
Cahaya dapat diuraikan. Pelangi terjadi karena peristiwa penguraian
cahaya (dispersi). Dispersi merupakan penguraian cahaya putih menjadi berbagai
cahaya berwarna. Cahaya matahari yang kita lihat berwarna putih. Namun,
sebenarnya cahaya matahari tersusun atas banyak cahaya berwarna. Cahaya
matahari diuraikan oleh titik-titik air di awan sehingga terbentuk warna-warna
pelangi. Peristiwa dispersi cahaya juga dapat diamati pada balon air. Kita dapat
menggunakan air sabun untuk membuat balon air. Jika air sabun ditiup di bawah
sinar matahari, maka kita akan melihat berbagai macam warna berkilauan pada
permukaan balon air tersebut. Pelangi merupakan salah satu peristiwa dalam
kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan penguraian cahaya. Pelangi
biasanya dapat kita lihat pada saat hujan turun rintik-rintik. Warna pelangi sama
halnya seperti warna spektrum cahaya. Spektrum warna merupakan warna-warna
cahaya yang membentuk cahaya putih. Warna merah, jingga, kuning, hijau, biru,
nila dan ungu pada pelangi berasal dari pembiasan dan penguraian cahaya putih
matahari oleh bintik-bintik air hujan.
2.1.2. Hasil Belajar IPA
Slameto (2010:2-3) menyatakan bahwa “belajar adalah suatu proses yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.” Selanjutnya diungkapkan bahwa ciri-ciri perubahan tingkah laku
tersebut diantaranya: 1) perubahan terjadi secara sadar; 2) perubahan dalam
belajar bersifat kontinu dan fungsional; 3) perubahan dalam belajar bersifat positif
dan aktif; 4) perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara; 5) perubahan
dalam belajar bertujuan dan terarah; 6) perubahan mencakup seluruh aspek
tingkah laku. Menurut Sadiman,dkk (2008:2), “belajar adalah suatu proses yang
14
kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia
masih bayi hingga ke liang lahat nanti.”
Menurut Slameto dalam Hamdani (2011:20) secara psikologis, belajar
merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan dalam tingkah laku sebagai
hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar memiliki arti
“berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”. Usaha untuk mencapai kepandaian
atau ilmu merupakan usaha manusia untuk memenuhi kebutuhannya mendapatkan
ilmu atau kepandaian yang belum dimiliki sebelumnnya. Sehingga dengan belajar
itu manusia menjadi tahu, memahami, mengerti, dapat melaksanakan dan
memiliki tentang sesuatu.
Dari berbagai definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
proses perubahan tingkah laku manusia yang relatif tetap untuk memperoleh
kepandaian dari hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi dengan
lingkungannya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, tetapi dapat
digolongkan menjadi dua golongan saja, yaitu faktor intern dan faktor ekstern.
Slameto (2010:54), faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang
sedang belajar. Faktor intern dikelompokkan menjadi tiga faktor yaitu : faktor
jasmaniah, faktor psikologis, faktor kelelehan. Slameto (2010:60), faktor ekstern
adalah faktor yang ada di luar diri individu. Faktor ekstern dikelompokkan
menjadi tiga faktor yaitu : faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.
Menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Winanto (2011:162), hasil belajar
merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu dari sisi siswa dan sisi
guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang
lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan
mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan
pelajaran. Abdulrahman dalam Winanto (2011:163), hasil belajar adalah
kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar mengajar.
15
Menurut Sudjana (2010:22), “hasil belajar adalah kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.”
Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar yaitu : (a) Keterampilan dan
kebiasaan; (b) Pengetahuan dan pengertian; (c) Sikap dan cita-cita, yang masing-
masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah.
Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal,
(b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan
motoris. Sudjana (2010:23), dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan
pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan
klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar
membaginya menjadi tiga ranah, yaitu: 1) Ranah kognitif berkenaan dengan hasil
belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut
kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat
tinggi; 2) Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek,
yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi; 3)
Ranah psikomotor berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan
bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotor, yakni gerakan reflek, keterampilan
gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan
keterampilan komplek, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.
Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil belajar. Di antara
ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah
karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan
pelajaran.
Dari berbagai definisi di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar IPA
adalah perubahan tingkat perkembangan mental yang lebih baik dari sebelumnya
akibat dari proses pembelajaran yang diukur dengan pemberian evaluasi oleh guru
sehingga akan diketahui hasil belajar dan mengajar yang dilakukan oleh siswa dan
guru pada pembelajaran IPA. Hasil belajar IPA yang dimaksud dalam penelitian
ini adalah hasil belajar kognitif siswa setelah diberikan treatment atau perlakuan
16
berupa metode demonstrasi berbantuan media audio visual (CD interaktif) dan
metode demonstrasi berbantuan media visual (gambar).
Menurut Purwanto (1996:107), faktor-faktor yang dapat mempengaruhi
proses dan hasil belajar pada setiap orang terdiri dari faktor luar dan faktor dari
dalam seseorang. Faktor dari luar terdiri dari lingkungan dan instrumental.
Lingkungan terdiri dari alam dan sosial sedangkan instrumental terdiri dari
kurikulum, guru, sarana dan falisitas, dan administrasi. faktor dari dalam terdiri
dari fisiologi dan psikologi. Fisiologi terdiri dari kondisi fisik dan kondisi panca
indra sedangkan psikologi terdiri dari bakat, minat, kecerdasan, motivasi, dan
kemampuan kognitif.
2.1.3. Pengertian Metode Demonstrasi
Menurut Rahardja (2002:87), “metode demonstrasi adalah suatu cara
menyajikan bahan pelajaran dimana guru atau para sumber/orang lain dengan
sengaja mempertunjukkan atau memperagakan tindakan/langkah-langkah proses
yang disertai penjelasan, ilustrasi seperlunya dan siswa mengamati dengan
seksama.” Mendemonstrasikan pada dasarnya sama artinya dengan istilah
mempertunjukkan/memperlihatkan sesuatu proses untuk membuat/membentuk
sesuatu.
Dengan mempertunjukkan/memperagakan suatu proses maka metode
demonstrasi memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut: 1) Dapat
memperjelas pemahaman siswa dengan mengamati peragaan dari guru; 2) Dapat
memperkecil kemungkinan terjadinya pemahaman yang salah terhadap bahan
pelajaran dibandingkan dengan mendengarkan ceramah dari guru; 3) Siswa dapat
memperoleh pengalaman langsung dengan secara langsung mengamati peragaan
dalam demonstrasi; 4) Dapat mempermudah pemusatan perhatian siswa karena
secara khusus dituntut mengamati secara seksama; 5) Mendorong keberanian
siswa untuk mengajukan pertanyaan terhadap hal-hal yang belum diketahui
selama kegiatan demonstrasi berjalan.
Selain kelebihan atau keunggulan, metode demonstrasi memiliki
kekurangan-kekurangan sebagai berikut: 1) Memerlukan waktu yang cukup lama;
2) Memerlukan persiapan yang matang, teliti dan cermat; 3) Memerlukan
17
peralatan yang memadahi siswa tidak salah persepsi; 4) Belum tentu siswa dapat
mendemonstrasikan ulang setelah menyaksikan peragaan guru dan; 5) Tidak
semua bahan pelajaran dari berbagai bidang studi tepat didemonstrasikan.
Adapun peranan guru dalam pelaksanaan metode demonstrasi adalah
sebagai berikut: 1) Guru secara jeli memilih bahan pelajaran yang tepat disajikan
dengan demonstrasi; 2) Guru perlu merancang langkah-langkah demonstrasi
secara detail; 3) Guru perlu menyiapkan peralatan yang akan dipergunakan; 4)
Menentukan teknik-teknik yang sederhana dan mudah dimengerti siswa; 5)
Dilaksanakan dalam situasi yang sebenarnya atau mendekati sebenarnya sehingga
siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang riel dan; 6) Buat bagan
dipapan tulis untuk menerangkan langkah-langkah proses demonstrasi.
Adapun peranan siswa dalam pelaksanaan metode demonstrasi adalah
sebagai berikut: 1) Siswa perlu memahami dan ikut mempersiapkan diri sebelum
demonstrasi dilaksanakan; 2) Dengan penuh konsentrasi mengikuti langkah demi
langkah pada pelaksanaan demonstrasi; 3) Pengajuan pertanyaan-pertanyaan
terhadap hal-hal yang belum jelas; 4) Membuat catatan-catatan secara teliti
terhadap hal-hal yang penting; 5) Siswa mendemonstrasikan ulang agar dapat
lebih memahami terhadap bahan pelajaran tersebut dan; 6) Siswa mengerjakan
tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.
2.1.3.1. Langkah-Langkah Metode Demonstrasi
Menurut Rahardja (2002:90) langkah-langkah yang dapat ditempuh dalam
memakai metode demonstrasi antara lain persiapan, pelaksanaan, tindak lanjut,
dan penutup. Persiapan yang dapat ditempuh dalam memakai metode
demonstrasi meliputi: 1) Guru mengkaji kesesuaian metode dengan tujuan yang
akan dicapai; 2) Memilih dan memilah peralatan yang akan dipakai; 3)
Memperkirakan waktu yang akan diperlukan dan; 4) Mencoba peralatan terlebih
dahulu. Pelaksanaan yang dapat ditempuh dalam memakai metode demonstrasi
meliputi: 1) Guru menjelaskan tujuan yang akan dicapai dengan demonstrasi
tersebut; 2) Mempersiapkan siswa untuk mengikuti demonstrasi dengan
menjelaskan prosedur/cara kerja peralatan yang dipakainya dan; 3)
Memperagakan suatu proses yang disertai penjelasan, ilustrasi, pertanyaan-
18
pertanyaan yang diikuti oleh seluruh siswa secara seksama. Tindak lanjut yang
dapat ditempuh dalam memakai metode demonstrasi meliputi: 1) Siswa diberi
kesempatan untuk mendiskusikan, menanyakan terhadap suatu proses/urutan
langkah-langkah yang baru saja selesai didemonstrasikan dan; 2) Siswa diberi
kesempatan mendemonstrasikan ulang, bila belum tepat/salah guru dapat
meragakan ulang. Penutupan yang dapat ditempuh dalam memakai metode
demonstrasi meliputi: 1) Guru memberikan tugas-tugas kepada siswa untuk lebih
memperjelas terhadap bahan yang baru saja didemonstrasikan dan; 2) Guru
mengadakan evaluasi.
2.1.4. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Iswidayati (2010:2), media berasal dari bahasa latin merupakan
bentuk jamak dari ”medium” yang secara harfiah berarti ”perantara” atau
”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.
Media diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan, atau informasi kepada siswa serta dapat dimanfaatkan
untuk memperjelas materi atau mencapai tujuan pembelajaran, memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar. Selain itu media pembelajaran dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak untuk dapat menimbulkan
motivasi belajar, dan membentuk interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
guru, siswa dan lingkungannya dan dapat memacu siswa untuk belajar sendiri
sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, antara lain: film, video, LCD,
televisi, dan slide proyektor. Sebenarnya media pembelajaran tidak hanya terbatas
pada media elektronik melainkan segala sesuatu yang digunakan untuk
memperlancar proses belajar mengajar yang mempunyai tujuan agar materi yang
diajarkan lebih mudah dipahami oleh peserta didik termasuk papan tulis,
penggaris, buku, maupun peraga manual. Sehingga perbedaan alat peraga dan
media, terletak pada fungsinya bukan pada subtansinya. Suatu sumber belajar
disebut alat peraga jika hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran.
19
Sedangkan sumber belajar disebut media jika merupakan bagian integral dari
seluruh proses pembelajaran.
Media memiliki peran yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran.
media berfungsi menjebatani antara guru dan siswa dalam rangka menyampaikan
materi bahan ajar, membantu siswa memahami bahan ajar dan memfasilitasi siswa
melakukan kegiatan pembelajaran. Dan akhirnya media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu, serta dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
2.1.4.1. Perkembangan Media Pembelajaran
Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru
(teching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar,
model, objek, dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret,
motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Dengan
masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar peetengahan abad ke-20, alat
visual untuk mengkonkretkan ajaran ni dilengkapi dengan alat audio sehingga kita
kenal adanya alat audio visual atau audio visual aids (AVA).
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu ini Edgar Dale
mengadakan klasifikasi pengalaman menurut ringkat dari yang paling konkret ke
yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut
pengalaman (cone of experience) dari Edgar Dale.
20
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman E. Dale dalam Sadiman, dkk (2008:8)
2.1.4.2. Fungsi dan Kelebihan Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Fungsi utama media
adalah menambah pengalaman serta menanggulangi keterbatasan pengalaman
yang dimiliki siswa. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menggantikan
objek-objek riel yang sulit ditemukan siswa sebagai pengalaman belajar. Materi
belajar seperti binatang buas, organ tubuh manusia, sifat cahaya, planet dan
sebagainya yang umumnya sulit ditemukan secara konkrit, dalam hal ini media
pembelajaran dapat digunakan sebagai sarana untuk menggantikannya, kendati
dalam bentuk buku, film, video, slide, bentuk miniature, film, model atau bentuk
gambar-gambar/foto yang disajikan secara audio, visual, dan audio visual.
Menurut Gerlach dan Ely dalam Hamdani (2011:245-246) ada tiga
kelebihan kemampuan media adalah sebagai berikut: 1) kemampuan fiksatif,
artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek
atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat
disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti
kejadian aslinya; 2) kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan
kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi)
21
sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta
dapat pula diulang-ulang penyajiannya; 3) kemampuan distributif, artinya media
mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian
secara serempak, misalnya siaran TV atau radio.
Menurut Iswidayati (2010:10-11) media pembelajaran mempunyai
kelebihan dalam beberapa hal di antaranya: a) Media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik.
Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang
menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan
melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan
tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang
dipelajari, maka obyeknya lah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud
bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang
dapat disajikan secara audiovisual dan audial; b) Media pembelajaran dapat
melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara
langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang
disebabkan karena : obyek terlalu besar, obyek terlalu kecil,obyek yang bergerak
terlalu lambat, obyek yang bergerak terlalu cepat, obyek yang terlalu kompleks,
obyek yang bunyinya terlalu halus, obyek mengandung berbahaya dan resiko
tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat
disajikan kepada peserta didik; c) Media pembelajaran memungkinkan adanya
interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya; d) Media
menghasilkan keseragaman pengamatan; e) Media dapat menanamkan konsep
dasar yang benar, konkrit dan realistis; f) Media membangkitkan keinginan dan
minat baru; g) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk
belajar; h) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak.
2.1.4.3. Jenis Media Pembelajaran
Menurut Hamdani (2011:248) media pembelajaran dikelompokkan
menjadi tiga, yaitu media visual, media audio, dan media audio visual. Media
visual adalah media yang hanya bisa dilihat dengan menggunakan indra
22
penglihatan. Media visual terdiri atas media yang tidak dapat diproyeksikan dan
media yang dapat diproyeksikan. Media yang dapat diproyeksikan bisa berupa
gambar diam atau bergerak. Adapun media yang tidak dapat diproyeksikan adalah
gambar yang disajikan secara fotografik, misalnya gambar tentang manusia,
binatang, tempat, atau objek lainnya yang ada kaitannya dengan bahan atau isi
pelajaran, yang akan disampaikan kepada siswa. Media yang diproyeksikan
adalah media yang menggunakan alat proyeksi sehingga gambar atau tulisan
tampak pada layar.
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
(hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemampuan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Program kaset suara dan
program radio adalah bentuk media audio. Penggunaan media audio dalam
pembelajaran pada umumnya untuk menyampaikan materi pelajara tentang
mendengarkan.
Media audio visual merupakan kombinasi audio dan visual atau bisa
disebut media pandang dengar. Audio visual akan menjadikan penyajian bahan
ajar kepada siswa semakin lengkap dan optimal. Selain itu, media ini dalam batas-
batas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas guru. Sebab, penyajian
materi bisa diganti oleh guru, dan guru bisa beralih menjadi falisator belajar, yaitu
memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar. Contoh media audio
visual, diantarnya program video atau televisi, video atau televisi instruksional,
dan program slide suara.
2.1.4.4. Kriteria Pemilihan Media
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah sesuai dengan
tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya, apabila tujuan
atau kompetensi bersifat menghapalkan kata-kata, media yang tepat untuk
digunakan adalah media audio. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat
memahami isi bacaan, media yang lebih tepat digunakan adalah media cetak.
Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktifitas), media film dan
video bisa digunakan. Selain pertimbangan tersebut, Sanjaya dalam Hamdani
(2011:257) mengungkapkan pertimbangan lain dalam memilih media
23
pembelajaran yang tepat, yaitu menggunakan kata ACTION (Access, Cost,
Technology, Interactivity, Organization, Novelty). Access artinya kemudahan
akses menjadi pertimbangan pertama dalam pemilihan media. Apakah media yang
diperlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan. Akses juga juga
menyangkut aspek kebijakan, apakah media tersebut diizinkan untuk digunakan.
Cost artinya pertimbangan biaya. Biaya yang dikeluarkan untuk penggunaan suatu
media harus seimbang dengan manfaatnya. Technology artinya ketersediaan
teknologinya dan kemudahan dalam penggunaannya. Interactivity artinya mampu
menghadirkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Organization artinya
dukungan organisasi atau lembaga dan cara pengorganisasiannya. Novelty artinya
aspek kebaruan dari media yang dipilih. Media yang baru biasanya lebih menarik
dan lebih baik.
2.1.5. CD Intraktif
Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama
pengajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction/CAI). Salah
satu aplikasi CAI dalam dunia pendidikan adalah CD interaktif. CD interaktif
merupakan salah satu inovasi dari media pembelajaran yang menampilkan gambar
yang dikemas dalam bentuk animasi dan narasi singkat mengenai pembelajaran
yang sedang dilakukan sehingga dapat menarik minat, terutama anak SD yang
masih berada pada taraf konkret. CD ini memuat berbagai materi yang disertai
gambar-gambar animasi, tentunya ini akan digemari anak-anak.
Beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat CD interaktif
antara lain: director, macromedia flash, macromedia autoplay media studio. dan
sebagai pendukung adalah penguasaan aplikasi image editing seperti Adobe
Photoshop untuk mengolah gambar bitmap, serta Corel Draw dan Macromedia
Freehand untuk mengolah gambar.
Sadiman dalam Andiyanto (2011:13-14) mengatakan bahwa ditinjau dari
kesiapan pengadaannya, media dikelpmpokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi
karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam
keadaan siap pakai (media by utilizaton) dan media rancangan yang perlu
dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran
24
tertentu. Sehingga media Komputer dan LCD Proyektor merupakan media
rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan rancangan
khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan.
Tampilan pembelajaran yang ada disajikan sebagai media interaktif yang
berisi materi untuk mengajak anak belajar dengan memberikan pembelajaran yang
konkrit dan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, guna mencapai tujuan tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan melihat CD tersebut siswa dapat
melihat foto, menonton video dan animasi, bermain education game ataupun kuis
serta mendengarkan musik yang terdapat dalam CD interaktif ini.
CD interaktif merupakan aplikasi yang dikhususkan untuk menyampaikan
suatu materi belajar secara interaktif. CD interaktif ini pun dapat membantu kita
untuk belajar meski tanpa bantuan guru. Artinya dengan ada CD interaktif ini,
proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja.
2.1.5.1. Kriteria CD Interaktif
Menurut Zulfikar (2011) menyatakan bahwa, dalam pembuatan CD
interaktif ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar CD interaktif ini menjadi
sempurna. Berikut kriteria-kriteria yang menunjang kualitas CD interaktif : 1)
Jalan disemua PC. CD interaktif yang baik dapat berjalan di PC windows ataupun
OS mac bahkan linux. dan jika hanya berjalan pada OS windows, pastikan Semua
jenis windows dapat menjalankannya secara baik, minimal bisa jalan di windows
98, windows Me, Windows XP, windows 2003, windows NT, windows Vista,
Windows 7; 2) Terlihat bagus pada resolusi monitor berapapun. CD interaktif
harus bisa berjalan pada resolusi monitor 4:3 ataupun wide screen 16:9 terutama
jika CD interaktif berjalan pada mode fullscreen. 3) Tidak berat. CD interaktif
harus berjalan lancar pada PC dan tidak macet. Oleh karena itu pengalokasian
memori sangat diperhatikan terutama CD interaktif yang terdapat banyak video
didalamnya; 4) Perpaduan warna desain dan warna teks yang sesuai. Agar
tampilan jelas dan tidak menggangu mata, CD interaktif harus dibuat dengan
warna-warna yang baik dan pemilihan warna teks yang baik pula agar tulisan
terbaca sempurna. pemilihan size dan jenis font juga sangat berpengaruh dalam
hal ini; 5) Tidak ada bugs. CD interaktif harus dipastikan tidak error pada
25
navigasi dan halaman-halamannya. Oleh karena itu perlu adanya tahapan quality
control pada saat finishing; 6) Volume musik dan suara yang sesuai. Dalam hal
ini suara atau musik yang terdapat pada CD interaktif harus benar-benar nyaman
didengar, jangan sampai merusak telinga atau bahkan kekecilan sehingga tidak
jelas terdengar; 7) Plug and Play. Jelas sekali yang namanya CD interaktif harus
plug and play, dalam artian ketika CD dimasukan, maka program multimedia ini
secara otomatis langsung berjalan, dan tidak perlu di install terlebih dahulu; 8)
Layout, navigasi, menu, dan isi. Penempatan-penempatan menu dan isi haruslah
baik, jangan lupa memperhatikan safety area karena user interface ini sangat
berpengaruh untuk kemudahan user dalam menjalankan menu terutama untuk
menu-menu yang hirarikal; 9) Terproteksi. Pastikan CD interaktif aman dari
pembajakan, sudah banyak cara memproteksi CD interaktif yang berada di
internet seperti penggunaan password dan anti burning; 10) Kreatif. CD interaktif
harus berbeda dengan CD interaktif lainnya karena apabila ada kesamaan, maka
akan mengurangi nilai kreatifitas dalam CD interaktif tersebut.
2.1.5.2. Bentuk Interaksi CD Interaktif
Salah satu aplikasi CAI (Computer-assisted Instruction) dalam dunia
pendidikan adalah CD interaktif. Heinich, dkk dalam Rahmawati (2006:27-34)
mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat di aplikasikan
dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan
jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan
(drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan
(discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).
Praktik dan latihan, bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa
menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan
sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang telah
dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam
menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Hal penting yang perlu
diperhatikan agar siswa dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam
merancang media pembelajaran adalah pemberian ganjaran (reward) yang
kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya
26
dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi
belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar kepada siswa untuk
mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal inidikenal dengan istilah
reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian
ganjaran dan pengukuhan perlu di pertimbangkan dalam merancang media
interaktif berbentuk praktik dan latihan. Sebenarnya ada hal lain yang perlu
diperhatikan dalam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep
mastery learning. Dalam konsep ini siswa dapat mempelajari pengetahuan dan
keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai
pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah
tingkatannya. Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya
digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan dan keterampilan
yang terus menerus (drill). Siswa diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan
tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus. Konsep-konsep dalam mata
pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk
ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain yaitu mata
pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata-kata asing (vocabulary) dan
keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat
diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan. Program interaktif yang
bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan praktik dan
latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game). Dalam program
interaktif seperti ini siswa harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan
terlibat dalam sebuah permainan yang berisi latihan berulang-ulang untuk
menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu. Biasanya interaksi yang
berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang
bervariasi yang harus dijawab oleh siswa. Siswa biasanya diberi kesempatan
untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang
benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan
tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan
disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat
positif dan negatif.
27
Tutorial, pada interaksi yang berbentuk tutorial, pengetahuan dan
informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan
serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial
biasanya dirancang secara bercabang (branching). Siswa dapat diberi kesempatan
untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata
pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan
semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi berbentuk
tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti
situasi pada waktu guru memberi bimbingan kepada siswa.
Permainan, interaksi berbentuk permainan (game) akan bersifat
instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat didalamnya
bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk
permainan disebut instruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran
(instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar permainan
komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata.
Walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur
positif yaitu membentuk pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang
kemudian dapat memancing timbulnya minat memahami komputer (computer
literacy). Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan dalam
membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen.
Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat
menguntungkan perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan interaktif
lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan
umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam program
pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor
atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan rangkaian permainan. Dalam
program dalam bentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai
sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan
pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian
dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
28
Simulasi, dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada
situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang
sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi
memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa
harus menghadapi resiko yang sebenarnya. Suatu program simulasi komputer
untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cock-pit) yang
sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam
ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah
dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko
jatuhnya pesawat. Sejumlah program komputer ini telah berhasil menciptakan
simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata
pelajaran kimia telah memungkinkan siswa melakukan percobaan kimia tanpa
menghadapi resiko terkena langsung bahan kimia beracun. Beberapa program
simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya dalam bentuk
bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak pula program lain yang tidak
dilengkapi dengan bahan penyerta. Interaksi dalam bentuk simulasi dapat
dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting
yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi
tentang tingkat pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program
simulasi.
Penemuan, penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk
menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi
ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam
memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk
interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu
permasalahan.
Pemecahan masalah, bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan
terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah.
Siswa dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu
permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah
memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-
29
permasalahan yang ada di dalamnya.Umpan balik tetap merupakan faktor yang
sangat penting dalam program-program pembelajaran yang berbentuk interaktif.
Umpan balik dapat dipergunakan oleh siswa untuk mengetahui tingkat
keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah. Program-program
berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang
diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa
dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah
berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam
mata kuliah sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk
dapat diterapkan pada matakuliah non eksakta (ilmu sosial).
Dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentuk-
bentuk interaksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama
lain. Program komputer berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal
atau permasalahan yang harus dipecahkan (problem solving) oleh siswa.
Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat
latihan untuk memperkuat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
2.1.5.3. CD Interaktif IPA Cahaya dan Sifat-Sifatnya
Pada penelitian ini CD interaktif yang digunakan adalah CD pembelajaran
Interaktif IPA materi cahaya dan optik produksi UD. Peraga Pembina Yogyakarta.
CD interaktif ini merupakan bantuan dari pemerintah kepada sekolah berupa DAK
(Dana Alokasi Khusus) yang diberikan kepada SD N Cabak. CD interaktif ini
sudah memenuhi kriteria-kriteria yang menunjang kualitas CD interaktif
berdasarkan hasil percobaan dan konsultasi dengan Kepala Sekolah dan guru
kelas V SD N Cabak, sehingga CD interaktif ini layak untuk digunakan dalam
pembelajaran IPA. Berikut disajikan format gambar CD interaktif cahaya dan
optik yang digunakan dalam penelitian di SD N Cabak.
30
Gambar 2.2. Format Judul CD interaktif
Gambar 2.3. Menu Materi Cahaya dan Sifat-Sifatnya
31
Gambar 2.4. Cahaya Merambat Lurus
Gambar 2.5. Cahaya dapat Menembus Benda Bening
32
Gambar 2.6. Cahaya dapat Dipantulkan
Gambar 2.7. Cahaya dapat Dibiaskan
33
Gambar 2.8. Cahaya dapat Diuraikan
Gambar 2.9. Game CD interaktif
34
Gambar 2.10. Latihan soal CD interaktif
2.1.5.4. Langkah-langkah Penggunaan CD Interaktif
Menurut Sugito dalam Andiyanto (2011:21) langkah-langkah penerapan
CD Interaktif yang sebaiknya dilakukan dalam pembelajaran adalah sebagai
berikut: 1) Langkah persiapan. Guru memastikan CD yang sesuai dengan materi
dan siswa dapat diminta untuk mempersiapkan diri dalam mencari hal-hal yang
melatarbelakangi materi. Hardware ataupun software perlu dipersiapkan dengan
baik supaya tidak terjadi kemacetan ketika dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya siswa perlu dipersiapkan dalam mengikuti aturan pembelajaran CD
interaktif; 2) Penyajian. Ketika dalam penyampaian materi partisipasi siswa akan
menjadikan pembelajaran lebih bermakna dan memberikan berbagai pengalaman
kepada siswa. Siswa dapat meniru percobaan atau mengamati simulasi. Bila perlu
siswa dapat menirukan simulasi yang ada. Selain menjawab pertanyaan yang ada
pada CD interaktif, guru hendaknya dapat memancing siswa untuk aktif bertanya
guna mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
Kalau masih terdapat kesulitan bisa dapat menampilkan ulang pada tampilan yang
35
belum jelas; 3) Aktifitas lanjutan. Melakukan evaluasi untuk memantapkan hal-
hal yang telah dipelajari, siswa juga dapat melakukan pengamatan dan dibahas
pada pertemuan berikutnya di kelas membahas penyelidikan mereka.
2.1.6. Media Gambar
Menurut Sadiman (2008:29) menyatakan bahwa diantara media
pendidikan, gambar adalah media yang paling umum dipakai. Gambar merupakan
bahasa yang umum, yang dapat dinikmati di mana-mana. Oleh karena itu, pepatah
Cina yang mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak dari seribu
kata.
Media gambar merupakan suatu alat peraga berupa media yang termasuk
media visual dimana pesan yang akan disampakan dituangkan kedalam simbol
komunikasi visual diam atau tidak bergerak. Media gambar merupakan salah satu
jenis bahasa yang memungkinkan terjadinya komunikasi. Media gambar juga
merupakan bahasa yang diekspresikan lewat tanda atau simbol, sering digunakan
untuk tujuan dokumen, hiburan dan pendidikan. Gambar juga dapat diperoleh dari
berbagai sumber, misalnya dari surat kabar, majalah, brosur dan buku-buku.
Gambar yang diperoleh dari berbagai sumber tersebut dapat digunakan secara
efektif dalam kegiatan belajar mengajar.
Gambar pada dasarnya membantu mendorong para siswa dan dapat
meningkatkan minatnya pada pelajaran. Membantu mereka mengembangkan
kemampuan berbahasa, membantu mereka menafsirkan, dan membantu
mengingat-ingat isi materi bacaan dari buku teks. Gambar bisa digunakan secara
efektif dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut Edgar Dale dalam Sudjana
(2005:41), gambar dapat mengubah tahap-tahap pembelajaran dari lambang kata
(verbal symbol) beralih kepada tahapan yang lebih konkret yaitu lambang visual
(visual symbol).
Sudjana (2005:45) mengemukakan tentang keuntungan dalam
menggunakan media gambar yaitu: a) Mudah dimanfaatkan di dalam kegiatan
belajar mengajar, karena praktis tanpa memerlukan perlengkapan apapun; b)
Harganya relatif lebih murah daripada jenis media pengajaran lain dan cara
memperolehnya mudah. Dengan memanfaatkan kalender bekas, majalah, surat
36
kabar dan bahan-bahan yang mudah didapat lainnya; c) Gambar dapat digunakan
dalam banyak hal, untuk berbagai jenjang pelajaran dan disiplin ilmu. Mulai dari
TK sampai Perguruan Tinggi, dari ilmu-ilmu sosial sampai ilmu eksakta; d)
Gambar dapat menterjemahkan konsep atau gagasan abstrak menjadi lebih
realistik dan; e) Gambar dapat mengubah tahap-tahap pengajaran dari lambang
kata (verbal symbol) beralih kepada tahapan-tahapan yang lebih konkret yaitu
lambang visual.
Sadiman,dkk (2008:29-31) mengemukakan tentang kelebihan dan
kekurangan media gambar. Kelebihan dari media gambar yaitu: 1) Sifatnya
konkret. Gambar lebih realistis menunjukkan pokok masalah dibandingkan
dengan media verbal semata; 2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan
waktu. Tidak semua benda, objek, peristiwa dapat dibawa ke kelas dan tidak
selalu bisa. Untuk itu gambar dapat mengatasinya; 3) Media gambar dapat
mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Misalkan sel atau penampang daun yang
tidak dapat kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam
bentuk gambar; 4) Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja
untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan
kesalahfahaman dan ; 5) Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan
tanpa memerlukan peralatan khusus. Sedangkan kelemahan dari media gambar
yaitu: 1) Gambar hanya menekankan persepsi indra mata; 2) Gambar benda yang
terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran dan; 3) Ukurannya
sangat terbatas untuk kelompok besar.
Menurut Sadiman, dkk (2008:31) syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar
yang baik sehingga dapat dijadikan sebagai media pendidikan, yaitu: 1) Autentik.
Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti kalau orang melihat
benda sebenarnya; 2) Sederhana. Komposisi gambar hendaknya cukup jelas
menunjukan poin-poin pokok dalam gambar; 3) Ukuran relatif. Gambar dapat
memperbesarkan atau memperkecilkan objek/benda sebenarnya. Apabila gambar
tersebut tentang benda/objek yang belum dikenal atau pernah dilihat anak maka
sulitlah membayangkan berapa besar benda/objek tersebut. Untuk menghindari
tersebut hendaknya dalam gambar tersebut terdapat sesuatu yang telah dikenal
37
anak-anak sehingga dapat membantunya membayangkan gambar; 4) Gambar
sebaiknya mengandung gerak atau perbuatan. Gambar yang baik tidaklah
menunjukan objek dalam keadaan diam tetapi memperlihatkan aktivitas tertentu;
5) Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Walaupun dari segi mutu kurang, gambar karya siswa seringkali lebih baik dan; 6)
Tidak semua gambar yang bagus merupakan media yang bagus. Sebagai media
yang baik, gambar hendaklah bagus dari sudut seni dan sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
2.1.6.1. Kriteria Media Gambar
Menurut Alim (2011) sebagai media pendidikan yang baik, media gambar
harus mampu memenuhi beberapa kriteria-kriteria, diantaranya: 1) Jelas untuk
dilihat oleh seluruh kelas; 2) Hanya menyajikan satu ide setiap gambar; 3) Ada
jarak/ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya; 4) Warna yang digunakan
kontras dan harmonis; 5) Berjudul dan ringkas; 6) Sederhana (simplicity); 7)
Mudah dibaca (legibility); 8) Praktis, mudah (manageability); 9) Menggambarkan
kenyataan (realisme); 10) Menarik (attractiveness); 11) Jelas dan tak memerlukan
informasi tambahan (appropiateness); 12) Teliti (accuracy).
2.1.6.2. Media Gambar IPA Cahaya dan Sifat-Sifatnya
Pada penelitian ini media gambar yang digunakan adalah gambar yang
bersumber dari buku bahan ajar IPA BSE (Buku Sekolah Elektronik) kelas V SD
materi cahaya dan sifat-sifatnya, meliputi gambar cahaya dapat merambat lurus,
cahaya dapat menembus benda bening, cahaya dapat dipantulkan, cahaya dapat
dibiaskan, dan cahaya dapat diuraikan. Media gambar ini sudah memenuhi
beberapa kriteria penggunaan media gambar berdasarkan hasil konsultasi dengan
Kepala Sekolah dan guru kelas V SD N Cabak. Berikut disajikan gambaran media
gambar yang digunakan dalam penelitian di SD N Cabak.
38
Gambar 2.11. Cahaya dapat Merambat Lurus
Gambar 2.12. Demonstrasi Cahaya dapat Merambat Lurus
39
Gambar 2.13. Cahaya dapat Menembus Benda Bening
Gambar 2.14. Cahaya dapat Dipantulkan
40
Gambar 2.15. Pemantulan Cahaya pada Cermin Datar
Gambar 2.16. Pemantulan Cahaya pada Cermin Lengkung
41
Gambar 2.17. Cahaya dapat Dibiaskan
Gambar 2.18. Demonstrasi Cahaya dapat Dibiaskan
42
Gambar 2.19. Cahaya dapat Diuraikan
2.1.6.3. Langkah-langkah Penggunaan Media Gambar
Menurut Barugae (2010) langkah-langkah penggunaan media gambar
dapat dijelaskan sebagai berikut: a) Persiapan. Selain menyiapkan media gambar
yang akan digunakan guru harus benar-benar memahami pembelajaran dan
memiliki berbagai macam strategi yang mungkin yang akan ditempuh siswa
dalam menyelesikanya; b) Pembukaan. Pada bagian ini siswa di perkenalkan
dengan strategi pembelajaran yang dipakai dan diperkenalkan dengan media
gambar, kemudian siswa diminta untuk mencermati media gambar tersebut
dengan cara mereka sendiri; c) Proses pembelajaran. Siswa mencoba berbagai
strategi untuk menyelesaikan masalah sesuai dengan pengamatanya dapat
dilakukan secara perorangan, dengan mengerjakan LKS yang di berikan oleh guru
untuk dinilainya; d) Penutup. Setelah mencapai kesepakatan tentang srategi
dalam mengerjakan LKSnya di kelas, siswa diajak menarik kesimpulan dari
pelajaran saat itu, pada akhir pembelajaran siswa harus mengerjakan soal
evaluasi yang lain menuju tingkat kesuksesan dan keaktifan siswa.
43
2.2. Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Intan Sanjaya Rachmawati, 2011 dalam
penelitianya “Pengaruh Penggunaan Metode Demonstrasi Pada Mata Pelajaran
IPA Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD N Karanggeneng 1 Kec.
Kunduran Kab. Blora Tahun ajaran 2010/2011”, dengan hasil penelitian yang
menyimpulkan bahwa hasil analisis pada kelas eksperimen perhitungan
menunjukkan bahwa nilai T hitung sebesar 3,474 dan F tabel sebesar 0,676, jadi T
hitung > F tabel (3,474 > 0,676), dan nilai probabilitas (0,001< 0,005) maka Ho
ditolak, jadi ada perbedaan penggunaan metode demonstrasi dengan pembelajaran
tanpa menggunakan metode demonstrasi artinya metode demonstrasi berpengaruh
positif dalam pembelajaran terhadap hasil belajar IPA pokok bahasan energi
panas dan energi bunyi pada siswa kelas IV SD N Karanggeneng 1 Kec.
Kunduran Kab. Blora Tahun ajaran 2010/2011.
Penelitian yang dilakukan oleh Martina Sri Indriyati, 2009 dalam
penelitiannya ”Penggunaan Metode Demonstrasi dalam Meningkatkan Prestasi
Belajar Siswa Kelas V pada Pembelajaran IPA Materi Gaya Magnet Di SD Negeri
Wonosari Kecamatan Wonosobo Kabupaten Wonosobo”, dengan hasil penelitian
yang menyimpulkan bahwa penggunaan metode demonstrasi benar-benar
meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V SD Negeri Wonosari yaitu 80%
siswa memiliki skor di atas kriteria ketuntasan minimum sama dengan 60
sebanyak 42 peserta didik.
Penelitian yang dilakukan oleh Mahfud Fauzi Andiyanto, 2011 dalam
penelitiannya “Pemanfaatan CD Pembelajaran Interaktif Dalam meningkatkan
Prestasi belajar Siswa kelas IV SD Negeri 01 Wonocoyo Pada Mata Pelajaran
IPA Tahun pelajaran 2010/2011”, dengan hasil penelitian yang menyimpulkan
bahwa pemanfaatan CD pembelajaran interaktif dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa, maka peneliti berharap adanya pemanfaatan CD interaktif dalam
pmbelajaran dan sebaiknya diterapkan pada siswa bukan hanya di sekolah namun
juga di lingkungan rumah.
44
2.3. Kerangka Berpikir
Untuk memperoleh ketrampilan dan ilmu pengetahuan dapat dilakukan
dengan berbagai cara. Salah satunya yaitu melalui pembelajaran, dimana
pembelajaran dapat diartikan sebagai kegiatan yang ditunjuk untuk
membelajarkan siswa. Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil
belajarnya. Untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal diperlukan berbagai
faktor yang mendukung, diantaranya: kurikulum, metode belajar, serta sarana dan
prasarana yang mendukung proses belajar mengajar di sekolah.
Pembelajaran yang menggunakan metode dan media akan mengurangi
kondisi yang monoton dan pembelajaran ini menarik bagi siswa. Salah satu
metode dan media yang dapat digunakan oleh guru dalam mata pelajaran IPA
adalah dengan metode demonstrasi dan media audio visual (CD interaktif), karena
IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis,
sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-
fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses
penemuan.
Dengan menggunakan metode demonstrasi dan media audio visual (CD
interaktif) dapat meningkatkan minat serta gairah belajar pada siswa. Sehingga
dalam kegiatan belajar tidak hanya monoton di dalam kelas saja, tetapi mengajar
siswa tentang bagaimana melakukan sebuah tindakan atau menggunakan
prosedur. Dengan demikian pemahaman terhadap materi pelajaran dapat secara
optimal, sehingga hasil belajar IPA pun menjadi optimal.
Berikut skema kerangka berfikir penelitian eksperimen di SD N Cabak
Kecamatan Jiken Kabupaten Blora semester genap tahun ajaran 2011/2012.
45
Kondisi Awal SiswaSetara
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
Perlakuan Perlakuan Metode Demonstrasi Metode DemonstrasiBerbantuan Media Berbantuan Media
Audio Visual (CD Interaktif) Visual (Gambar)
Hasil Belajar IPA
Gambar 2.2. Skema Kerangka Berfikir Penelitian Eksperimen di SD N Cabak.
2.4. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian pustaka, kajian hasil penelitian yang relevan, dan
kerangka berpikir maka dapat dirumuskan hipotesis:
Ho : OX1 = OX2 : Tidak ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara
penerapan metode demonstrasi berbantuan media audio visual
(CD interaktif) (OX1) dengan penerapan metode demonstrasi
berbantuan media visual (gambar) (OX2) terhadap hasil
belajar IPA siswa kelas V SD N Cabak Kecamatan Jiken
Kabupaten Blora semester genap Tahun Ajaran 2011/2012.
Ha : OX1 ≠ OX2 : Ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara penerapan
metode demonstrasi berbantuan media audio visual (CD
interaktif) (OX1) dengan penerapan metode demonstrasi
berbantuan media visual (gambar) (OX2) terhadap hasil
belajar IPA siswa kelas V SD N Cabak Kecamatan Jiken
Kabupaten Blora semester genap Tahun Ajaran 2011/2012.