-
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Matematika
A. Pengertian Matematika
Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti
belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde
atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika adalah
salah satu pengetahuan tertua, terbentuk dari penelitian bilangan dan ruang.
Matematika adalah suatu disiplin ilmu yang berdiri sendiri dan tidak merupakan
cabang dari ilmu pengetahuan alam. Reys, dkk (1984) dalam bukunya mengatakan
bahwa matematika itu adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola
berpikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat. Menurut Herman Hudoyo (dalam
Karso, dkk, 1998 : 1.41) menyatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-ide,
konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif.
Sedangkan menurut Tambunan (dalam Karso, dkk, 1998 : 1.42) menyatakan
bahwa matematika adalah pengetahuan mengenai kuantiti dan ruang. Berdasarkan
dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah
ilmu pengetahuan yang mengenai logika dan masalah-masalah yang menarik dan
sering disebut sebagai ilmu pasti.
B. Pembelajaran Matematika di SD
Anak usia SD adalah anak yang berada pada usia sekitar 7 sampai 12 tahun.
Menurut Piaget anak usia sekitar ini masih berpikir pada tahap operasi konkrit artinya
siswa siswa SD belum berpikir formal. Ciri-ciri anak-anak pada tahap ini dapat
memahami operasi logis dengan bantuan benda-benda konkrit, belum dapat berpikir
deduktif, berpikir secara transitif. Sebagaimana kita ketahui, matematika adalah ilmu
deduktif, formal, hierarki dan menggunakan bahasa simbol yang memiliki arti yang
padat. Karena adanya perbedaan karakteristik antara matematika dan anak usia SD,
maka matematika akan sulit dipahami oleh anak SD jika diajarkan tanpa
memperhatikan tahap berpikir anak SD. Seorang guru hendaknya mempunyai
kemampuan untuk menghubungkan antara dunia anak yang belum dapat berpikir
-
7
secara deduktif agar dapat mengerti matematika yang bersifat deduktif. Matematika
yang merupakan ilmu dengan objek abstrak dan dengan pengembangan melalui
penalaran deduktif telah mampu mengembangkan model-model yang merupakan
contoh dari sistem itu yang pada akhirnya telah digunakan untuk memecahkan
persoalan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika juga dapat mengubah pola pikir
seseorang menjadi pola pikir yang matematiks, sistimatis, logis, kritis dan cermat.
Tetapi sistim matematika ini tidak sejalan dengan tahap perkembangan mental anak,
sehingga yang dianggap logis dan jelas oleh orang dewasa pada matematika, masih
merupakan hal yang tidak masuk akal dan menyulitkan bagi anak.
Faktor-faktor lain yang harus diperhatikan dalam proses pembelajaran
matematika, selain bahwa tahap perkembangan berpikir siswa SD belum formal atau
masih konkrit adalah adanya keanekaragaman intelegensi siswa SD serta jumlah
siswa SD yang cukup banyak dibandingkan guru yang mengajar matematika.
Matematika yang dipelajari oleh siswa SD dapat digunakan oleh siswa SD untuk
kepentingan hidupnya sehari-hari dalam kepentingan lingkungannya, untuk
membentuk pola pikir yang logis, sistimatis, kritis, dan cermat dan akhirnya dapat
digunakan untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain.
C. Pembelajaran
Sebelum menggunakan kata pembelajaran, dikenal kata pengajaran. Pengajaran
bermakna kegiatan mengajar yang dilaksanakan oleh guru untuk menyampaikan
pengetahuan kepada siswa. Dalam konsep ini guru bertindak dan berperan aktif,
bahkan sangat menonjol dan bersifat menentukan segalanya. Guru lebih mendominasi
kegiatan belajar dan mengajar. Seiring berkembangnya pembaharuan dan inovasi di
bidang pendidikan, pengajaran berkembang menjadi pembelajaran. Pengajaran
memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja.
Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan
peserta didik. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Wikipedia, 2009:1). Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan
ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap
dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
-
8
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Menurut
Poerwadarminta (2005:7) menyebutkan pembelajaran merupakan terjemahan dari kata
“Instruction” yang dalam bahasa Yunani disebut “instructus” atau “instruere” yang
berarti menyampaikan pikiran. Dengan demikian arti intruksional adalah penyampaian
pikiran atau ide yang telah diolah secara bermakna melalui pembelajaran. Pengertian
ini lebih mengarah kepada guru sebagai pelaku perubahan.
Menurut Darsono (2001) menyebutkan pembelajaran (pengertian secara umum)
adalah “suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah
laku siswa berubah kearah yang lebih baik”.
Pada dasarnya ada lima prinsip yang menjadi landasan pengertian pembelajaran
Sudjana (1991:2) yaitu :
1. Pembelajaran sebagai usaha memperoleh perubahan perilaku .
Prinsip ini mengandung makna bahwa ciri utama proses pembelajaran itu adalah
adanya perubahan perilaku dalam diri individu walaupun tidak semua perubahan
perilaku individu merupakan hasil pembelajaran.
2. Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan,
Perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran adalah meliputi semua aspek
perilaku dan bukan hanya satu atau dua aspek saja. Perubahan itu meliputi aspek
kognitif , afektif, dan motorik.
3. Pembelajaran merupakan suatu proses.
Prinsip ketiga ini mengandung makna bahwa pembelajaran itu merupakan suatu
aktivitas yang berkesinambungan di dalam aktivitas itu terjadi adanya tahapan-
tahapan aktivitas yang sistematis dan terarah.
4. Proses pembelajaran terjadi karena adanya sesuatu yang mendorong dan adanya
suatu tujuan yang akan dicapai. Prinsip ini mengandung makna bahwa
pembelajaran itu terjadi karena adanya kebutuhan yang harus dipuaskan dan
adanya tujuan yang ingin dicapai. Belajar tidak akan efektif tanpa adanya dorongan
dan tujuan.
-
9
5. Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman .
Pengalaman pada dasarnya adalah kehidupan melalui situasi yang ternyata
dengan tujuan tertentu, pembelajaran merupakan bentuk interaksi individu dengan
lingkungannya sehingga banyak memberikan pengalaman dari situasi nyata.
Jadi dalam pembelajaran, guru membelajarkan siswa dengan kata lain membuat siswa
belajar untuk mencapai hasil yang optimal. Selain itu, dalam pembelajaran akan terjadi
interaksi antara siswa dengan lingkungannya.
Secara umum ciri – ciri pembelajaran antara lain :
1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis.
2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar.
3. Pembelajaran dapat menyediakan bahan menarik dan menantang bagi siswa.
4. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik.
5. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan
bagi siswa.
6. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik secara fisik
maupun psikologis.
D. Belajar
Belajar merupakan salah satu bentuk perilaku yang amat penting bagi
kelangsungan hidup manusia. Belajar membantu manusia menyesuaikan diri
(adaptasi) dengan lingkungannya. Dengan adanya proses belajar inilah manusia
bertahan hidup (survived). Belajar secara sederhana dikatakan sebagai proses
perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi dalam jangka waktu
waktu tertentu. Perubahan yang itu harus secara relative bersifat menetap
(permanent) dan tidak hanya terjadi pada perilaku yang saat ini nampak (immediate
behavior) tetapi juga pada perilaku yang mungkin terjadi di masa mendatang (potential
behavior). Hal lain yang perlu diperhatikan ialah bahwa perubahan-perubahan tersebut
terjadi karena pengalaman. Perubahan yang terjadi karena pengalaman ini
membedakan dengan perubahan-perubahan lain yang disebabkan oleh kemasakan
(kematangan). Menurut (Drs.Slameto dalam belajar dan faktor-faktor yang
mempengaruhinya) belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
-
10
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
E. Aktivitas Belajar
Dalam setiap pembelajaran pasti melakukan aktivitas sebab aktivitas merupakan
perbuatan untuk mengubah tingkah laku. Sardiman (2008 : 95) mengatakan bahwa
belajar pada prinsipnya adalah berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi
melakukan kegiatan. Tidak ada belajar tanpa aktivitas. Aktivitas merupakan segala
kegiatan yang dilaksanakan baik jasmani maupun rohani menurut (Sriyono, Yasa :
2008). Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aktivitas pembelajaran
itu sangat penting dalam prinsip atau asas dalam kegiatan atau interaksi belajar
mengajar.
Aktifitas merupakan hal yang dilakukan selama kegiatan belajar mengajar. Oleh
karena itu siswa dituntut aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Ada beberapa jenis
aktivitas pembelajaran menurutPaul B. Diedrich dalam sadarman (2008 : 28)
mengelompok aktivitas pembelajaran sebagai berikut :
a. Visual Activities meliputi membaca dan memperhatikan gambar demontrasi.
b. Oral Activities meliputi bertanya, memberi saran, memberi pendapat, mengadakan
diskusi, wawancara.
c. Listening Activities meliputi uraian, percakapan, dan pidato.
d. Writing Activities meliputi menulis cerita, karangan, dan laporan.
e. Drawing Activities meliputi menggambar, dan membuat grafik.
f. Motor Activities meliputi bermain, berkebun, dan bertenak.
g. Mental Aktivities meliputi mengingat, memecahkan soal, dan mengambil
keputusan.
h. Emotional Activities meliputi merasa bosan, gembira, bergairah, dan tenang.
Aktivitas-aktivitas tersebut disesuaikan dengan aktivitas yang mungkin sering muncul
berdasarkan tahapan pembelajaran interaktif antara guru dan siswa.
-
11
F. Hakekat Hasil Belajar
Perubahan sebagai hasil dari proses yang dapat ditunjukan dalam berbagai
bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, kecakapan serta
aspek serta aspek-aspek lain yang ada pada individu yang belajar (Sudjana, 1989:5).
Menurut Slameto (2003:54) Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu:
a. Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri yang di sebut faktor individu (Intern),
yang meliputi :
1. Faktor biologis meliputi: kesehatan, gizi, pendengaran dan penglihatan. Jika
salah satu dari faktor biologis terganggu akan mempengaruhi hasil prestasi
belajar.
2. Faktor Psikologis meliputi: intelegensi, minat dan motivasi serta perhatian
ingatan berfikir.
3. Faktor kelelahan meliputi: kelelahan jasmani dan rohani. Kelelahan jasmani
nampak dengan adanya lemah tubuh, lapar dan haus serta mengantuk.
Sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan
kebosanan sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu akan
hilang.
b. Faktor yang ada pada luar individu yang disebut dengan faktor Ekstern, yang
meliputi:
1. Faktor Keluarga: Keluarga adalah lembaga pendidikan yang pertama dan
terutama. Merupakan lembaga pendidikan dalam ukuran kecil tetapi bersifat
menentukan untuk pendidikan dalam ukuran besar.
2. Faktor Sekolah meliputi : metode mengajar, kurikulum, hubungan guru dengan
siswa, siswa dengan siswa, dan berdisiplin di sekolah.
3. Faktor Masyarakat meliputi : bentuk kehidupan masyarakat sekitar dapat
mempengaruhi prsetasi belajar siswa. Jika lingkungan siswa adalah
lingkungan terpelajar maka siswa akan terpengaruh dan mendorong untuk
lebih giat belajar.
Menurut (Sudjana 1989 : 5) Perubahan sebagai hasil dari proses yang dapat
ditunjukan dalam berbagai bentuk seperti perubahan, pemahaman, ketrampilan,
-
12
kecakapan serta aspek-aspek lain yang ada pada individu yang belajar. Pendapat
lain mengatakan seorang yang telah melakukan perbuatan belajar akan terlihat
terjadinya perubahan pada pengetahuan, pengertian, kebiasaan, keterampilan,
apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi pekerti, dan sikap
(Hamalik, 2001:30)
Berdasarkan faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar di atas dapat dikaji
bahwa belajar itu merupakan proses yang cukup kompleks. Aktivitas belajar individu
memang tidak selamanya menguntungkan. Kadang-kadang juga lancar, kadang
mudah menangkap apa yang dipelajari, kadang sulit mencerna mata pelajaran.
Dalam keadaan dimana anak didik/ siswa dapat belajar sebagaimana mestinya, itulah
yang disebut belajar. Berdasarkan pendapat dari para ahli dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar nilai-nilai yang dicapai oleh seseorang dengan kemampuan maksimal.
2.2 Media Pembelajaran
A. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari kata latin merupakan bentuk jamak dari kata “Medium”
secara harfiah kata tersebut mempunyai arti kata perantara atau pengantar. Akan
tetapi sekarang kata tersebut digunakan, baik untuk bentuk jamak maupun mufrad.
Kemudian telah banyak pakar dan juga yang memberikan batasan mengenai
pengertian media. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media adalah
sebagai berikut :
1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru (Scrham,1977)
2. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak, audio-visual maupun teknologi kerasnya
(NEA,1969).
3. Alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar
(Briggs,1970).
4. Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan
(AECT,1977).
5. Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa
untuk belajar (Gagne,1970).
-
13
6. Segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
merangsangpikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar
(Miarso,1989).
Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa :
a. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan.
b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran.
c. Tujuan yang ingin dicapai adalah proses pembelajaran.
Selanjutnya penggunaan media secara aktif akan memperbesar kemungkinan
bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik,
dan meningkatkan penampilan dalam melakukan ketrampilan sesuai dengan yang
menjadi tujuan pembelajaran. Rossi dan Breidle (1966:3) mengemukakan bahwa
media pembelajaran merupakan seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, komik, dan
sebagainya.
Sedangkan menurut Gerlach dan Ely (1980:224) menyatakan bahwa secara
umum media meliputi orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan
kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap.
Jadi dapat disimpulkan bahwa media bukan hanya alat perantara seperti TV, radio,
slide, bahan cetak, tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau
dapat juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karya wisata, simulasi, dan
lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah ketrampilan. Beberapa faktor
yang merupakan karakteristik media menurut Jerold Kemp (1986) antara lain:
1. Kemampuan dalam menyajikan gambar (Presentasion).
2. Faktor ukuran (Size); besar atau kecil.
3. Faktor warna (Colour); hitam putih atau berwarna.
4. Faktor gerak; diam atau bergerak.
5. Faktor bahasa; tertulis atau lisan.
6. Faktor keterikatan antara gambar dan suara: gambar saja, suara saja, atau
gabungan antara gambar dan suara.
-
14
B. Macam-Macam Media Pembelajaran
Menurut Anderson (1976) daftar kelompok media instruksional sebagai berikut:
No Kelompok Media Media Instruksional
1. Audio 1. Pita Audio (Rol atau Kaset).
2. Piringan Audio.
3. Radio (Rekaman Siaran).
2. Cetak 1. Buku Teks Terprogram.
2. Buku Pegangan Manual
3. Buku Tugas.
3. Audio - Cetak 1. Buku Latihan Dilengkapi Kaset.
2. Gambar/Poster (Dilengkapi Audio).
4. Proyek Visual Diam 1. Film Bingkai (Slide).
2. Film Rangkai (Berupa Pesan Verbal).
5. Proyek Visual Diam
Dengan Audio
1. Film Bingkai (Slide) Suara.
2. Film Rangkai Suara.
6. Visual Gerak 1. Film Bisu Dengan Judul (Caption).
7. Visual Gerak Dengan
Audio
1. Film Suara.
2. Video/VCD/DVD.
8. Benda 1. Benda Nyata.
2. Model Tiruan (Mock Up).
9. Komputer 1. Media Berbasis Komputer (CAI dan
CMI)
-
15
C. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Wilkinson, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memilih
media pembelajaran yaitu:
a. Tujuan
Media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan pembelajaran yang
dirumuskan. Tujuan yang dirumuskan ini adalah kriteria yang paling cocok,
sedangkan tujuan pembelajaran yang lain merupakan kelengkapan dari kriteria
utama.
b. Ketepatgunaan
Jika materi yang dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda,
maka gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang dipelajari
adalah aspek-aspek yang menyangkut gerak, maka media film atau video akan
lebih tepat. Wilkinson menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan yang
bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapaian akademik.
c. Keadaan siswa
Media akan lebih efektif digunakan apabila tidak tergantung dari beda
interindividual antara siswa. Misalnya jika siswa tergolong tipe auditif atau visual
maka siswa yang tergolong auditif dapat belajar dengan media visual dari siswa
yang tergolong visual dapatjuga belajar dengan menggunakan media auditif.
d. Ketersediaan
Walaupun suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan
pembelajaran, media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia. Menurut
Wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar, peralatan tersebut harus
tersedia ketika dibutuhkan untuk memenuhi keperluan siswa dan guru.
e. Biaya
Biaya yang dikeluarkan untukmemperoleh dan menggunakan media,
hendaknya benar-benar seimbang dengan hasil-hasil yang akan dicapai. Menurut
Canei, R. Springfield, dan Crack, C (1998:62) dasar pemilihan alat bantu visual
adalah memilih alat bantu yang sesuai dengan kematangan, minat, dan
kemampuan kelompok, memilih alat bantu secara tepat untuk kegiatan
pembelajaran, mempertahankan keseimbangan dalam jenis alat bantu yang
-
16
dipilih, menghindari alat bantu yang berlebihan, serta mempertanyakan apakah
alat bantu tersebut diperlukan dan dapat mempercepat pembelajaran atau tidak.
Salah satu dari media pembelajaran adalah alat peraga.
D. Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz,
seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi
yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam
fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati dari
tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini
gambar atau simbol visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media
visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan
pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/ informasi yang terkandung
dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media
pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah
dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata
lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah
dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk
teks (disampaikan secara verbal).
Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan Rivai (1992)
mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu:
a. Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih
menarik perhatian mereka;
b. Makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa
dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas
komunikasi verbal melalui kata-kata; dan
d. Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya
mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung,
dan memerankan.
-
17
2.3 Penggunaan Komik Dan Permainan Kartu Bilangan Dalam Pembelajaran
Matematika
A. Pengertian Komik
Komik adalah sebuah media yang menyampaikan cerita dengan visualisasi
atau ilustrasi gambar, dengan kata lain komik adalah cerita bergambar, dimana
gambar berfungsi untuk pendeskripsian cerita agar si pembaca mudah memahami
cerita yang disampaikan oleh si pengarang. Biasanya komik sangat digemari oleh
orang-orang yang mempunyai tipe belajar visual karena dalam komik suatu cerita
disampaikan dengan dominasi gambar yang sangat menonjol. Kadang komik
bersifat menghibur sehingga kalangan penggemar komik adalah anak-anak dan
remaja.
Komik yang sering kita temukan adalah komik-komik yang bercerita superhero,
cerita kartun dan legenda. Akan tetapi komik pun dapat dirancang dengan gagasan
yang berisi materi atau nilai-nilai yang positif yaitu berisi tentang nilai-nliai sosial,
budaya, agama dan ekonomi. Komik mempunyai unsur dasar visual yaitu komik
dapat dipakai sebagai alat penyampai pesan yang berisi arti dan makna sehingga
terjadi komunikasi visual antara pesan yang disampaikan oleh komik tersebut
dengan si pembaca melalui daya imajinasinya.
B. Jenis Komik
a. Komik karikatur
Komik karikatur biasanya hanya berupa satu tampilan saja, dimana di
dalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan.
Biasanya komik tipe kartun/ karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial
(kritikan) atau politik (sindiran) dapat menimbulkan sebuah arti sehingga
pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. Bisa dilihat pada surat
kabar maupun majalah yang menampilkan gambar kartun/karikatur dari sosok
tokoh tertentu.
-
18
b. Komik Strip
Komik Strip (Strip comic) adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar
yang berisi cerita. Komik Strip ditulis dan digambar oleh seorang kartunis, dan
diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau mingguan) di surat kabar dan di
internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau sekitarnya. Penyajian isi
cerita juga dapat berupa humor/ banyolan atau cerita yang serius dan menarik
untuk disimak setiap periodenya hingga tamat.
c. Buku Komik
Rangkaian gambar-gambar, tulisan, dan cerita dikemas dalam bentuk
sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini sering
disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam buku komik
berisikan 32 halaman, 48 halaman dan 64 halaman, dimana didalamnya
berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain.
C. Perancangan Komik Sebagai Media Pembelajaran
Dalam kawasan desain, komik sebagai media pembelajaran termasuk ke
dalam sub kawasan desain pesan, yang meliputi proses perencanaan untuk
merekayasa bentuk fisik dari pesan. Pesan atau materi ajar yang hendak
disampaikan direkayasa sehingga dapat dirancang dalam bentuk komik
pembelajaran. Dengan adanya media komik sebagai sumber untuk belajar akan
mempermudah pembelajar dalam proses pembelajaran, khususnya dalam
merealisasi konsep-konsep pelajaran yang bersifat abstrak apabila disajikan dalam
bentuk teori saja dan perlu adanya penyajian konkrit, seperti konsep-konsep pada
ilmu sains.
Dalam hal inilah komik pembelajaran berperan besar dalam menyajikan
konsep-konsep abstrak tersebut ke dalam contoh yang konkrit dalam kehidupan
sehari-hari. Itulah yang menjadi inti penerapan dari teknologi pendidikan, yaitu
untuk memecahkan permasalahan dalam proses belajar, sehingga proses
pembelajaran dapat berjalan efektif, efisien, dan menarik. Dalam mendesain dan
mengembangkan komik pembelajaran, ada beberapa hal penting yang harus
diperhatikan, sehingga penerapan tersebut dapat dikatakan sesuai dengan prinsip
penerapan teknologi pendidikan.
-
19
Hal-hal yang menjadi prinsip dalam sub kawasan desain pesan, yaitu
perhatian, persepsi, dan daya serap pembelajar, yang mengatur penjabaran
bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim (pembuat komik
pembelajaran) dan penerima (pembelajar yang membaca komik pembelajaran).
Sehingga pesan yang hendak disampaikan dapat diterima dengan baik oleh
penerima pesan tersebut, serta mempertimbangkan persepsi-persepsi yang
mungkin timbul dalam benak penerima pesan.
a) Hal yang perlu diperhatikan dalam membuat komik pembelajaran
1. Pesan yang didorong oleh isi
Artinya isi dari komik pembelajaran yang dikembangkan harus sesuai
dengan pesan (informasi) yang hendak disampaikan. Sehingga dengan
pengembangan media belajar berupa komik pembelajaran dapat mempermudah
peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau kompetensi tertentu.
2. Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori
Pengembangan komik pembelajaran dalam bentuk bahan teks verbal dan
visual sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, dan teori
belajar.
b) Karakteristik Komik Pembelajaran
a. Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang.
b. Memberikan komunikasi satu arah ynag bersifat pasif.
c. Berbentuk visual yang statis.
d. Pengembangannya bergantung pada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual.
e. Berpusat pada pembelajar.
f. Informasi dapat diorganisasikan dan distruktur kembali oleh pemakai.
Dalam perancangan sebuah komik yang akan digunakan sebagai media
pembelajaran, adapun tahap-tahap yang harus ditempuh dalam proses pembuatan
antara lain:
1. Tahap Pengidentifikasian Target
Dalam pembuatan komik, kita harus dapat mengidentifikasikan siapa yang
akan menjadi target kita. Dalam hal ini, target adalah si pembaca, kita harus
dapat mengerti selera si pembaca berdasarkan umur yaitu kalangan anak pra
-
20
sekolah (3-5 Tahun), pada usia ini biasanya anak lebih menyukai komik dengan
tokoh hewan, misalnya: Donal Bebek dan Doraemon, yang berpakaian dan
berbicara seperti manusia. Tetapi anak-anak diusia pra sekolah tidak menyukai
komik yang berunsur teror. Anak pada usia sekolah (6-12 Tahun) biasanya
mereka menyukai komik yang mengandung cerita petualangan,misteri dan
ketegangan. Karena pada usia ini anak lebih cenderung menyukai hal-hal yang
berbau petualangan seiring dengan perkembangan sosialnya dalam
bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.
Pada usia remaja (15-20 Tahun) mereka telah mengalami perkembangan
yang ketat, baik dari segi sosial, berfikir, berimajinasi dan menanggapi
rangsangan dari luar. Oleh karena itu, sebaiknya komik yang akan disajikan
untuk kalangan anak remaja yaitu hal-hal yang berhubungan dengan roman dan
percintaan. Karena pada usia ini anak mulai memperhatikan lawan jenisnya dan
saling tertarik antara satu dengan yang lain. Pada saat anak beranjak dewasa
(20-25 Tahun) terkadang selera mereka berubah,mereka cenderung menyukai
hal-hal yang berhubungan dengan humor, kejahatan dan masalah-masalah
social,budaya,ekonomi dan politik yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Karena pada usia inilah anak sudah mulai berfikir luas seiring dengan
berkembangnya pengetahuan dan intelektualitasnya.
2. Tahap Pengidentifikasian warna
Warna yang akan dipilih oleh si pembuat komik haruslah menyesuaikan
dengan selera si pembaca. Dalam mengklasifikasikan selera si pembaca yaitu
dengan mengklasifikasikan umur si pembaca tersebut. Pada usia pra sekolah
(3-5 Tahun) mereka biasanya menyukai hal yang bercorak warna-warni, karena
pada usia anak mulai dikenalkan berbagai jenis warna dan pada usia inilah daya
fantasi anak sangat tinggi. Di usia sekolah (6-12 Tahun) mereka masih
cenderung menyukai berbagai jenis warna. Akan tetapi di usia 12 tahun mereka
hanya menyukai beberapa warna saja. Oleh karena itu kontras warna yang akan
dipilih sedikit sederhana. Pada usia remaja dan dewasa mereka biasanya tidak
menyukai banyak warna, mereka sudah mempunyai selera warna tersendiri.
-
21
Oleh karena itu pembuatan komik untuk kalangan remaja dan dewasa janganlah
didominasi corak berbagai warna.
3. Tahap Pembuatan Skenario
Skenario merupakan jantung proses pembuatan komik karena skenario
yang memberikan arah pembuatan cerita komik. Adapun hal-hal yang harus
diperhatikan dalam pembuatan skenario komik antara lain :
a. Tema
b. Alur
c. Setting dalam komik
d. Jendela
e. Halaman
f. Karakter Tokoh (Emosi)
Keenam hal tersebut sangat berperan penting dalam proses pembuatan
skenario komik karena diantara satu dengan yang lain mempunyai
ketergantungan dalam kesempurnaan pesan yang akan disampaikan. Dan
dalam proses pembuatan skenario juga harus memperhatikan selera dan minat
si pembaca. Dalam hal menentukan skenario haruslah menyesuaikan materi
yang akan disampaikan.
4. Tahap Pemilihan Gaya Bahasa
Dalam pemilihan gaya bahasa yang akan digunakan dalam pembuatan
komik harus disesuaikan dengan umur si pembaca karena setiap pembaca
mempunyai daya serap dan intelektualitas yang berbeda-beda. Untuk gaya
bahasa dalam komik yang akan dibuat untuk kalangan anak prasekolah
sebaiknya tidak terlalu sulit dan rumit akan tetapi penuh dengan fantasi atau
sesuatu yang menyenangkan. Pada usia sekolah biasanya anak cenderung
menyukai bahasa-bahasa yang penuh motivasi dan memacu andrenalin. Di usia
ini pun anak belum menguasai istilah - istilah bahasa yang sulit dan rumit
sehingga penggunaan gaya bahasa sedikit dipermudah. Pada usia remaja dan
dewasa, gaya bahasa sedikit ada istilah-istilah bahasa yang bermutu bahkan
menggunakan istilah asing karena harus menyesuaikan perkembangan-
-
22
perkembangan yang ada di masyarakat. Dan gaya bahasa digunakan untuk
menambah pengetahuan.
5. Tahap Pengaturan Unsur Visual
a. Huruf
Dalam hal pemilihan huruf, haruslah memperhatikan warna pada latar
belakang komik tersebut. Karena jika tidak menyesuaikan dengan warna
latar maka bisa menyebabkan efek negatif bagi si pembaca yaitu iritasi
mata. Huruf yang digunakan harus mudah dibaca dan jelas. Sebaiknya
tidak menggunakan huruf yang berbentuk latin yang rumit.
b. Bentuk dan Garis
Buatlah gambar yang sederhana tetapi jelas artinya dalam bentuk tidak
perlu bersifat naturalis. Hindari garis dan bentuk yang ruwet.
c. Keseimbangan
Dalam penggunaan bentuk, garis, warna, dan huruf harus disusun
secara seimbang, misalnya huruf yang ingin disusun secara simetris/
asimetris maka haruslah seimbang sehingga kesan yang disampaikan
dapat diterima dengan baik.
d. Kesatuan
Kesatuan antara unsur yang satu dengan unsur yang lain harus
diperhatikan. Hendaknya kesatuan unsur tersebut terlihat jelas, misalnya
judul harus dibuat senyawa dengan apa yang akan dijelaskan dalam komik.
e. Penekanan
Dalam menyajikan pesan atau materi pembelajaran dalam bentuk
komik, maka diperlukan adanya penekanan pada unsur-unsur pokok pesan
yang akan disampaikan, misalnya jika si pengarang akan menjelaskan
makanan 4 sehat 5 sempurna, maka dalam menjelaskan susu sebaiknya
tampilkan gambar susu di tengah-tengah makanan lainnya karena warna
susu itu lemah (putih) bila dibandingkan dengan warna makanan lainnya.
f. Layout (susunan,tata letak)
Unsur-unsur visual seperti gambar, kata-kata, bentuk simbol dan
lainnya harus terlebih dahulu direncanakan bagaimana susunannya dalam
-
23
medan visual yang akan disajikan. Susunan harus dapat menempatkan
semua unsur secara harmonis (C. Asri Budiningsih, 2003: 112) dalam
proses pembuatan komik harus memperhatikan tahap-tahap tersebut
karena kesalahan atau kekurangan dari salah satu unsur dapat
mempengaruhi unsur-unsur yang lain sehingga pesan yang akan
disampaikan tidak menarik perhatian pembaca.
D. Penggunaan Komik Dalam Pembelajaran Matematika
Langkah-langkah Penggunaan Komik
1. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok.
2. Guru membagikan komik pada tiap kelompok.
3. Siswa diminta membaca komik dan mengidentifikasi yang ada dalam bacaan
komik.
4. Tiap kelompok diminta menjelaskan kepada kelompok lain tentang materi yang
dibacanya.
-
24
5. Siswa diminta bertanya apabila ada yang kurang jelas.
E. Pengertian Permainan kartu bilangan
Kartu bilangan merupakan kartu yang berisi bilangan yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran. Untuk itu penulis menerapkan permainan menggunakan
kartu bilangan yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam
mata pelajaran matematika terutama dalam pelajaran pecahan. Dengan adanya
permainan kartu ini diharapkan siswa lebih aktif sehingga tercipta kegiatan belajar
mengajar yang interaktif antara siswa dan guru.
F. Penggunaan Permainan Kartu Bilangan Dalam Pembelajaran Matematika
a. Siklus Pertama
Cara Permaianan
1. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok.
2. Setiap kelompok berbaris diantara meja.
3. Setiap kelompok dibagi 1 kardus didepan kelompok yang berisi kartu satu set
yang berupa bilangan pecahan.
4. Guru memegang bilangan pecahan.
5. Kartu pecahan diangkat keatas dan ditunjukan kepada siswa, barisan depan
setiap kelompok berlari kedepan untuk mengambil kartu pecahan dalam bentuk
persen dan desimal.
6. Setiap satu kartu yang diangkat oleh guru dua orang dalam tiap kelompok yang
maju.
25%
0,25
15%
0,15
-
25
7. Setiap siswa mengambil satu kartu dan menempelkan didepan kelas.
8. Siswa yang lain mengoreksi kelompok mana yang benar dan yang salah.
9. Kartu pecahan kedua diangkat oleh guru dan yang maju kedepan adalah
barisan ketiga setelah itu yang lain mengoreksi kelompok mana yang benar dan
mana yang salah.
10. Lakukan seperti itu hingga semua siswa mendapat giliran.
Kelompok yang benar semua adalah pemenangnya.
b. Siklus kedua
= =
<
Cara Permainan
1. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok.
2. Setiap kelompok berbaris diantara meja.
3. Setiap kelompok dibagi 1 kardus didepan kelompok yang berisi kartu bilangan
4. Guru memasang bilangan pecahan dipapan tulis.
5. Siswa barisan depan setiap kelompok diminta berlari kedepan untuk mengambil
kartu dan menempelkan kartu bilangan setelah guru menyebutkan pembanding.
6. Waktu dimulai secara bersamaan.
7. Setiap siswa mengambil satu kartu dan menempelkan didepan kelas.
8. Begitu seterusnya, sampa waktu berakhir.
9. Siswa dan guru mencocokan bersama-sama.
10. Yang banyak benar yang jadi pemenang.
25%
0,25
25%
-
26
1. = = 50%
2. = = 80%
G. Materi Matematika
Fakta Dasar Pecahan
Pecahan merupakan bagian dari keseluruhan.
Mengubah pecahan biasa kedalam pecahan persen dan sebaliknya.
Persen kepanjangan dari perseratus. Persen digunakan untuk menyatakan bagian
dari kuantitas atau banyak benda tertentu. Lambang persen adalah %. Misalnya
sama dengan 25 persen atau 25%. Cara mengubah pecahan biasa ke persen
Ibu membeli 25 buah jeruk dipasar.
Ternyata ada 3 buah jeruk busuk.
Berapa presentase buah jeruk
punya ibu?
Mengubah persen kedalam pecahan biasa
Contoh
Contoh
Cc
45% =……?
45% = =
Contoh
Sebuah sepatu berharga Rp.50.000,00.
Jika mendapat diskon 20% berapakah
besar diskon yang diperoleh?
Diskon = 20% x 50.000,00
Contoh
-
27
Mengubah pecahan biasa kedalam pecahan desimal.
Langkah-Langkah
1. Ubahlah pecahan biasa ke bentuk pecahan berpenyebut 10, 100, 1.000, dan
seterusnya.
2. Pecahan yang diperoleh diubah ke bentuk desimal.
Mengubah desimal kedalam pecahan biasa.
Langkah-Langkah
1. Ubahlah bentuk desimal ke bentuk pecahanberpenyebut 10, 100, 1.000, dan
seterusnya.
2. Sederhanakan bentuk pecahan yang diperoleh tersebut.
Mengubah desimal kedalam pecahan persen.
Langkah-Langkah
1) Ubahlah desimal ke bentuk pecahan berpenyebut 100.
2) Dari bentuk pecahan diubah ke bentuk persen.
1.
Contoh
Contoh
-
28
Mengubah persen kedalam pecahan desimal
Langkah-langkah
1) Ubahlah persen ke bentuk pecahan berpenyebut 100.
2) Pecahan ini diubah ke bentuk desimal.
1.
2.
Contoh
1 2 5, 3 75
Perseribuan
Satuan Perseratusan
Puluhan Persepuluhan
Ratusan
Contoh
-
29
2.4 Kajian Hasil Penelitian yang relevan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Indrayani (2008) dengan judul ”upaya
peningkatan pemahaman konsep matematika tentang bilangan pecahan melalui
metode permainan kartu bilangan bagi siswa kelas V SDN Tunggulsari ”, bahwa hasil
observasi awal menunjukkan kemempuan siswa rendah rata-rata 59,17. Diberikan
tindakan pada siklus I dan II dengan menggunakan Permainan Kartu dan dari setiap
siklus diberi Lembar Kerja Siswa berupa laporan hasil kegiatan. Rata-rata nilai pada
siklus I adalah 72,92 dan pada siklus II mencapai 91,66. Dari prestasi belajar yang
dicapai siswa pada siklus I yang memenuhi ketuntasan individu terdapat 7 siswa
(58,33%) yang tuntas dan memenuhi ketuntasan individu, 5 siswa (41,67%) belum
memenuhi kriterian ketuntasan individu. Pada siklus II ada 2 siswa (16,67%) yang
belum mencapai ketuntasan individu dan yang telah mencapai ketuntasan individu 10
siswa (83,33%) menurut ketuntasan kelas sudah dinyatakan tuntas dan dapat
memotivasi siswa untuk belajar. Suasana pembelajaran jadi menyenangkan dan siswa
jadi lebih antusias dalam menerima pelajaran. Dari penelitian yang dilakukan oleh
Indrayani tersebut telah terbukti menguatkan teori bahwa dalam pembelajaran dengan
menggunakan permainan kartu bilangan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nita Nurhayati (2010) dengan judul
Peningkatan Ketrampilan Menulis Karangan Sederhana Dengan Menggunakan Media
Komik Pada Siswa Kelas III SDN Ngaglik 03 Batu”’ Setelah dilakukan analisa data
dengan perhitungan koefisien korelasi, didapatkan hasil koefisien korelasi sebesar
0,410 yang termasuk ke dalam kategori cukup kuat, koefisien determinasi sebesar
16,8%. Hal ini menunjukan bahwa prestasi belajar siswa hanya dipengaruhi oleh faktor
penggunaan komik 16,8%, sedangkan sisanya 83,2% dipengaruhi oleh faktor lain
misalnya minat, motivasi, lingkungan sekolah, lingkungan keluarga, serta lingkungan
masyarakat. Melalui pengujian uji t statistik didapatkan hasil t hitung sebesar 2,241,
karena t hitung (2,241) tabel (1,699) dengan taraf signifikansi 0,05, hal ini menunjukan
bahwa kinerja penggunaan komik berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa
pada ketrampilan menulis karangan sederhana. Dengan demikian, hipotesis penelitian
yang diajukan sebelumnya yaitu: Peningkatan Ketrampilan Menulis Karangan
Sederhana Dengan Menggunakan Media Komik terbukti kebenarannya. Dari penelitian
-
30
yang dilakukan oleh indrayani dan nita nurhayati tersebut telah terbukti menguatkan
teori bahwa dalam pembelajaran dengan menggunakan komik dan permainan kartu
bilangan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
-
31
2.5 Kerangka Berfikir
Skema Kerangka Pikir penggunaankomik dan permainan kartu bilangan
Tabel 2.1 Skema Kerangka Berfikir
Kondisi Awal
Tindakan
Kondisi akhir
Guru
Masih menggunakan
pembelajaran konvensional
Pembelajaran
menggunakan komik dan
permainan kartu bilangan
Penggunaan komik dan permainan kartu
bilangan diduga dapat mempengaruhi hasil
belajar siswa pada mata pelajaran matematika
dengan tuntas lebih besar dari KKM sebesar
80%.
Siswa
Hasil belajar siswa
belum memuaskan lebih
rendah dari KKM yaitu
62
Siklus 1
Ada peningkatan
hasil belajar siswa
pada pelajaran
matematika.
Siklus 2
Peningkatan hasil
belajar siswa lebih
besar dari KKM yaitu
lebih dari 62.
-
32
Berdasarkan kerangka berpikir di atas, diduga bahwa penggunaan komik dan
permainan kartu bilangan dapat mempengaruhi hasil belajar siswa pada mata pelajaran
matematika.
2.6 Hipotesis
Hipotesa penelitian berdasarkan kerangka berpikir diatas adalah penggunaan
komik dan permainan kartu bilanganmampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam
mata pelajaran matematika pokok bahasan pecahan siswa kelas V SDN Gunung
Gempol Kecamatan Jumo Kabupaten Temanggung.