Transcript
Page 1: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

39

Bab 3

Metode dan Perancangan Sistem

3.1 Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk

mengimplementasikan software adalah dengan menggunakan model

prototype. Model prototipe (Prototype model) merupakan suatu

teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai

kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat.

Gambar 3.1 Bagan Prototype Model (Pressman, 2001).

Gambar 3.1 adalah tahapan umum dari model prototype.

Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahap yang dilakukan di

dalam model prototype.

3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan (Requirements)

Tahap ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan

sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software dan

Page 2: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

40

mengalokasikan beberapa kebutuhan ke dalam software tersebut.

Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi

dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan

manusia.

Pengumpulan kebutuhan untuk mendapatkan data yang dapat

mendukung dalam merancang/membangun aplikasi, pada fase ini

dilakukan dengan menggunakan :

1. Metode Observasi

Metode observasi dilakukan dengan mengadakan wawancara

secara langsung dengan Bapak Jarwadi, S.Sn. dari Dinas

Perhubungan, Komunikasi, Kebudayaan dan Pariwisata Kota

Salatiga, dan Bapak Mardowo selaku nasarasumber kedua

dengan beberapa pertanyaan yang terkait dengan cara/metode

pengajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi.

Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa

pembelajaran gamelan dilakukan secara face to face yaitu

antara siswa dan guru, dengan alat peraga, dan nyanyian atau

lagu. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini peran

guru/pelatih sangatlah penting dalam proses belajar mengajar.

Kemudian narasumber ketiga adalah siswa SMA Kristen Satya

Wacana sekaligus sebagai user dengan beberapa pertanyaan

yang terkait dengan apa saja yang dibutuhkan siswa untuk

mempelajari gamelan. Berdasarkan wawancara tersebut

diperoleh hasil bahwa pembelajaran yang dibutuhkan user

meliputi pengenalan gamelan yaitu sejarah gamelan,

perkembangan gamelan, macam-macam gamelan, fungsi

Page 3: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

41

gamelan, contoh gending gamelan dan interface alat gamelan

untuk latihan seiap saat tanpa harus menunggu ekstrakulikuler

gamelan dimulai. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini

banyaknya waktu tatap muka dengan pengajaran dalam

pengenalan dan latihan gamelan mempengaruhi kemampuan

siswa dalam mempelajari gamelan.

2. Metode Referensi

Metode referensi dilakukan melalui artikel dan buku-buku

yang membahas tentang, virtual, gamelan dan Android dan

mengambil data dari internet yang menyediakan informasi

yang berhubungan dengan tema tersebut.

Pengumpulan kebutuhan yang dilakukan juga berkaitan

dengan kebutuhan Hardware dan software yang akan digunakan

dalam membangun aplikasi pembelajaran ini. Hardware dan

Software yang dibutuhkan diantaranya adalah :

- Hardware

- Prosesor Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz

- RAM 2 GB

- Hard Disk 80 GB

- VGA 512 MB

- Software

- Operating System Windows 7 32-bit

- Rational Rose Enterprise Editioan

- Eclipse 3.5 (Galileo).

- Android SDK 2.2 (Froyo)

- ADT (Android Development Tools) 12.0.0

Page 4: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

42

- JDK (Java Development Kit) 1.6.0_16

- JRE (Java Runtime Environment) update 26

- Droiddraw-r1b20

- Adobe Photoshop CS4

- Adobe Audition 1.0

3.1.2 Perancangan (Design)

Beberapa perancangan sistem yang dilakukan untuk

merancang sebuah software yang akan diimplementasikan :

- Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan suatu kegiatan untuk menentukan

klasifikasi data-data yang lebih tepat dalam mendukung format

rancangan aplikasi dengan menentukan data-data yang lebih mudah

untuk diakses dengan software. Kebutuhan input yang akan

diimplementasikan dalam aplikasi ini meliputi pengenalan bentuk

gamelan, cara memainkan gamelan dan sejarah gamelan. Sedangkan

output yang akan dihasilkan oleh aplikasi pembelajaran ini berupa

gambar, tulisan dan suara (audio).

- Desain Sistem

Perancangan aplikasi ini disajikan dalam bentuk UML (Unified

Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) disebut

sebagai bahasa pemodelan bukan metode dan disebut juga sebagai

bahasa untuk menggambarkan sistem. UML (Unified Modeling

Language) akan digambarkan dengan menggunakan bagan alir

sistem yang menunjukkan bagaimana sistem secara fisik nantinya

akan ditempatkan dan diterapkan sehingga dapat menunjukkan arah

Page 5: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

43

aliran data suatu proses. Berikut perancangan sistem yang

digambarkan dalam UML (Unified Modeling Language),

diantaranya adalah :

3.1.3 Prototype Pertama

- Use Case Diagram

Use case adalah merupakan peringkat tertinggi dari

fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata lain, use case

menggambarkan bagaimana seseorang akan

menggunakan/memanfaatkan sistem. Use case diagram untuk

aplikasi virtual gamelan berbasis Android Prototype pertama dapat

dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai

aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua

fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah

menu gamelan, menu tentang, dan menu cara pakai.

Memilih Gamelan

Memilih Tentang

Saron Demung L.P

Slenthem L.P

Kenong L.P

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

Tentang Gamelan

Tentang VGAndroid

<<extend>>

User

Melihat Cara Pakai

<<extend>>

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Page 6: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

44

- Activity Diagram

Gambar 3.3 merupakan activity diagram menu pilih gamelan

saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.3 menjelaskan bahwa

user memilih menu utama. Selanjutnya user memilih menu pilih alat

yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog.

Kemudian gamelan saron demung laras pelog ditampilkan.

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras

Pelog

Gambar 3.4 merupakan activity diagram menu pilih tentang

gamelan saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan

bahwa user memilih menu utama. Kemudian ditampilkan oleh

sistem. Selanjutnya user memilih menu tentang yang dilanjutkan

dengan memilih menu tentang gamelan. Kemudian ditampilkan oleh

sistem.

Page 7: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

45

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan

- Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di

dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan

sebagainya). Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu)

dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan

skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai

response dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses, dan

perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang

dihasilkan.

Page 8: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

46

: User

MenuUtamaUI MenuPilihAlatUI SaronDLP

1. pilihMenuUtama

2.PilihMenuPilihAlat

3. Pilih SaronDLP

4.request done

5.request done

6.tampilkanSaronDLP

Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras Pelog

Gambar 3.5 sequence diagram menu pilih gamelan saron

demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan bahwa langkah

pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.

Kemudian langkah kedua memilih menu pilih alat dan berikutnya

memilih saron demung laras pelog.

Gambar 3.6 sequence diagram menu pilih tentang gamelan.

Pada Gambar 3.6 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus

dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah

kedua memilih menu tentang dan berikutnya memilih tentang

gamelan.

Page 9: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

47

: User

MenuUtamaUI MenuTentangUI TentangGamela

n

1.pilihMenuUtama

2.pilihMenuTentang

3.pilihTentangGamelan

4.request done

5.request done

6.tampilkanTentangGamelan

Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan

3.1.4 Perancangan (Design) Prototype Pertama

- Menu Utama

Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali

muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada

halaman utama ini memiliki empat button yaitu Pilih Alat, Cara

Pakai, About dan Exit. Rancangan interface untuk halaman utama

dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Rancangan Interface Menu Utama

Page 10: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

48

- Menu Pilih Alat

Gambar 3.8 merupakan menu pilih alat gamelan ini terdapat

tiga pilihan yaitu pilihan gamelan Slenthem Laras Pelog, Saron

Demung Laras Pelog, dan Kenong Laras Pelog. Rancangan interface

dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Pilih Gamelan

- Menu Alat Gamelan

Gambar 3.9 merupakan salah satu interface alat gamelan.

Dalam menu simulasi memiliki tujuh button-button yang dirancang

menyerupai bagian gamelan yang dipukul pada gamelan yang

sesungguhnya. Rancangan interface dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Rancangan Interface Alat Gamelan

Page 11: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

49

- Form Menu Utama

Gambar 3.10 Form Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan

dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama

kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul

adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.10.

Form menu utama memiliki empat tombol yaitu tombol pilih

gamelan, tentang, cara pakai, dan tombol keluar . Tombol-tombol

tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu

pilih gamelan, tentang, dan cara pakai.

- Form Alat Gamelan

Gambar 3.11 Form Alat Gamelan

Page 12: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

50

Gambar 3.11 merupakan salah satu form Interface alat

gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh

tombol-tombol yang sudah tersedia.

3.1.5 Evaluasi Prototype Pertama

Setelah prototype selesai dirancang, maka tahap selanjutnya

adalah melakukan evaluasi prototype, pada tahap ini user

mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini

kebutuhan program belum tercapai, kebutuhan yang belum tercapai

user yaitu belum adanya pembelajaran dan latihan pada aplikasi.

Kemudian user menginginkan nama submenu “About” dirubah

menjadi “Tentang” dan nama tombol “Exit” dirubah menjadi

tombol “Keluar” pada menu utama. Maka proses perbaikan

dilakukan pada prototype kedua.

3.1.6 Prototype Kedua

- Use Case Diagram

Gambar 3.12 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai

aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua

fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah

menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.

Use case diagram prototype kedua ini ada beberapa tambahan

dan perubahan diantaranya, menu pilih alat dirubah menjadi menu

simulasi, penambahan menu sejarah sedangkan menu tentang

gamelan pada prototype pertama pada prototype kedua ini di

masukkan ke dalam menu sejarah, penambahan menu pembelajaran

Page 13: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

51

dan menu cara pakai pada prototype pertama di masukkan ke dalam

menu pembelajaran.

Melihat Sejarah umum gamelan

Melihat Saron Demung L.P

Melihat Slenthem L.PMelihat Kenong L.P

Melihat Saron Demung L.P

Melihat Slenthem L.P

Melihat Kenong L.P

Melihat Cara Memainkan

Melihat Saron Demung L.P

Melihat Slenthem L.P

Melihat Kenong L.P

Memilih Pembelajaran

Memilih Simulasi

User

Memilih Sejarah

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>><<extend>>

<<extend>><<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

Contoh Gending

Simulasi

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

Gambar 3.12 Use Case Diagram

- Activity Diagram

Gambar 3.13 merupakan activity diagram menu pembelajaran

saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.13 menjelaskan bahwa

user memilih menu utama. Kemudian menu utama ditampilkan oleh

sistem. Dari menu utama akan muncul tampilan pilihan menu

sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar. Selanjutnya user

memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan dengan memilih menu

saron demung laras pelog. Dalam menu saron demung laras pelog

user memilih menu simulasi. Pada menu simulasi user bisa memulai

latihan.

Page 14: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

52

Gambar 3.13 Activity Diagram Menu Pembelajaran

- Sequence Diagram

Gambar 3.14 sequence diagram menu pembelajaran saron

demung laras pelog. Pada Gambar 3.14 menjelaskan bahwa langkah

pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.

Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah

ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya

memilih simulasi gamelan untuk melakukan latihan.

Page 15: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

53

: User

MenuUtamaUI MenuPembelaja

ranUI

MenuSaronDLP

UI

Simulasi

1.pilihMenuUtama

2.pilihMenuPembelajaran

3.pilihMenuSaronDLP

4.pilihSimulasi

5.request done

6,request done

7.request done

8.tampilkanSimulasi

Gambar 3.14 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

3.1.7 Perancangan (Design) Prototype Kedua

- Halaman Utama

Gambar 3.15 Rancangan Interface Menu Utama

Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali

muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada

halaman utama prorotype kedua ini memiliki empat button yaitu

Page 16: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

54

sejarah, pembelajaran, simulasi dan keluar. Rancangan interface

untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.15.

- Menu Pembelajaran

Gambar 3.16 merupakan rancangan menu pembelajaran.

Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron

demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.

Gambar 3.16 Rancangan Interface Menu Pembelajaran

- Simulasi Gamelan

Gambar 3.17 Rancangan Interface Simulasi Gamelan

Page 17: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

55

Gambar 3.17 merupakan rangcangan interface simulasi

gamelan. Pada simulasi gamelan terdapat tujuh tombol memiliki

bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang

dipukul pada gamelan sesungguhnya.

- Form Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan

dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama

kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul

adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Form Menu Utama

Gambar 3.18 merupakan form menu utama yang memiliki

empat tombol yaitu tombol sejarah, pembelajaran, simulasi, dan

tombol keluar.

- Form Menu Pembelajaran

Gambar 3.19merupakan salah satu form Interface menu

pembelajaran. Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol

pilihan yaitu tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog,

Page 18: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

56

dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung

dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras

pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form

pembelajaran saron demung laras pelog, begitu juga dengan tombol

slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan

langsung menampilkan form pembelajaran slenthem laras pelog, dan

form pembelajaran kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.19.

Gambar 3.19 Form Menu Pembelajaran

Gambar 3.20 Form Simulasi Gamelan

Page 19: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

57

Gambar 3.20 merupakan salah satu form Interface simulasi

gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh

tombol-tombol yang sudah tersedia.

3.1.8 Evaluasi Prototype Kedua

Evaluasi prototype kedua ini user mengevaluasi prototype

yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user

inginkan pada prototype pertama sudah tercapai, kebutuhan lain

yang belum tercapai user yaitu penambahan pada menu

pembelajaran meliputi penambahan contoh bunyi gending pada

submenu alat gamelan dan penambahan pilih lagu dan tingkatan

pada submenu latihan. Maka proses perbaikan dilakukan pada

prototype ketiga.

3.1.9 Prototype Ketiga

- Use Case Diagram

Gambar 3.21 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai

aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua

fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah

menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.

Use case diagram prototype ketiga ini ada beberapa tambahan

dan perubahan diantaranya, penambahan menu tentang yang berisi

informasi singkat aplikasi, penambahan submenu latihan pada menu

pembelajaran yang menggantikan submenu simulasi sebelumnya

yang ada pada prototype kedua. Dalam submenu laithan ada

beberapa submenu yang bisa dipilih oleh user seperti pilih lagu dan

tingkatan dalam latihan. Penambahan contoh bunyi gending pada

Page 20: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

58

menu pembelajaran yang sebelumnya belum ada pada prototype

kedua. Pada contoh bunyi gending ini user disuguhkan penggalan

gending sesuai lagu yang dipilih dalam aplikasi.

Ga

mb

ar

3.2

1 U

se C

ase

Dia

gra

m

Mem

ilih

Seja

rah

Mem

ilih

Pem

bela

jara

n

Mem

ilih

Sim

ulas

i

Mel

ihat

Sej

arah

um

um g

amel

an

Mel

ihat

Sar

on D

emun

g L.

P

Mel

ihat

Sle

nthe

m L

.PMel

ihat

Ken

ong

L.P

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

Mel

ihat

Sar

on D

emun

g L.

PMel

ihat

Sle

nthe

m L

.P

Mel

ihat

Ken

ong

L.P

<<ex

tend

>><<

exte

nd>>

<<ex

tend

>>

Mel

ihat

Car

a M

emai

nkan

Mel

ihat

Con

toh

Nota

si G

endi

ngM

elih

at C

onto

h Bu

nyi G

endi

ng

Mem

ilih

Latih

an

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>><<

exte

nd>>

<<ex

tend

>>

Mem

ilih

Lagu

<<ex

tend

>>

Mem

ilih

Lagu

1M

emili

h La

gu 2

<<ex

tend

>><<

exte

nd>>

Mem

ilih

Ting

kata

n

<<ex

tend

>><<

exte

nd>>

Mem

ilih

Ting

kata

n M

udah

Mem

ilih

Ting

kata

n S

edan

g

Mem

ilih

Ting

kata

n S

ulit

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

Men

ekan

Tom

bol

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>>

Mel

ihat

Sar

on D

emun

g L.

P

Mel

ihat

Sle

nthe

m L

.PMel

ihat

Ken

ong

L.P

<<ex

tend

>>

<<ex

tend

>><<ex

tend

>>U

ser

Mel

ihat

Ten

tang

Page 21: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

59

- Activity Diagram

Gambar 3.22 Activity Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

Gambar 3.22 merupakan activity diagram menu pembelajaran

saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.22 menjelaskan bahwa

user memilih menu utama. Dari menu utama akan muncul tampilan

pilihan menu sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar.

Page 22: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

60

Selanjutnya user memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan

dengan memilih menu saron demung laras pelog. Dalam menu saron

demung laras pelog user memilih menu latihan. Pada menu latihan

user dapat memilih lagu yang diinginkan. Setelah memilih lagu, user

dapat memilih tingkat kesulitan yang ingin dilakukan. Setelah

memilih tingkat kesulitan, akan muncul pernyataan apakah user

ingin memulai atau tidak. Apabila menekan “Ya”, maka user bisa

langsung latihan. Apabila menekan “Tidak”, maka user akan

kembali ke menu sarong demung laras pelog.

- Sequence Diagram

: User

MenuUtamaUI MenuPembelaja

ranUI

MenuSaronDLP

UI

MenuLatihanUI MenuPilihLaguU

I

MenuPilihTingka

tanUI

MenuTekanTom

bolUI

Latihan

1.pilihMenuUtama

2.pilihMenuPembelajaran

3.pilihMenuSaronDLP

4.pilihMenuLatihan

5.pilihMenuPilihLagu

6.pilihMenupilihTingkatan

7.PilihMenuTekanTombol

8.pilihLatihan

9.request done

10.request done

11.request done

12.request done

13.request done

14.request done

15.request done

16.tampilkan latihan

Gambar 3.23 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

Gambar 3.23 sequence diagram menu pembelajaran saron

demung laras pelog. Pada Gambar 3.23 menjelaskan bahwa langkah

pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.

Page 23: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

61

Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah

ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya

langkah kelima memilih menu latihan. Dalam menu latihan ini user

diminta kembali memilih menu pilih lagu dan pilih tingkatan

kemudian langkah terakhir user meilih menu latihan untuk memulai

melakukan latihan.

3.1.10 Media Player Activity

- android.app.Activity

- onCreate(Bundle)

Digunakan untuk menginialisasi activity yang dibuat.

- findViewById(int)

Widgets untuk mengambil Id di dalam antarmuka yang

dibutukan untuk berinteraksi dengan program.

- startService(Intent service)

Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu

dapat dimulai.

- stopService(Intent service)

Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu

yang harus dihentikan.

- bindService(playbackServiceIntent,serviceConnection,Conte

xt.BIND_AUTO_CREATE) :

Merupakan perintah untuk menghubungkan ke layanan

aplikasi, membuat jika diperlukan.

- unbindService(ServiceConnection conn)

Merupakan perintah untuk memutuskan dari aplikasi

layanan.

Page 24: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

62

- android.content.Context

Merupakan deskripsi abstrak operasi yang dilakukan.

Digunakan oleh startActivity untuk memulai aktivitas,

broadcastIntent untuk mengirimkannya ke BroadcastReceiver

komponen, dan startService(Intent) atau bindService (maksud,

ServiceConnection, int) untuk berkomunikasi dengan latar belakang

layanan yaitu menyediakan fasilitas untuk melakukan ikatan runtime

antara kode dalam aplikasi yang berbeda. Penggunaannya yang

paling signifikan adalah meluncurkan kegiatan, di mana dapat

dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya sebuah

struktur data pasif yang memegang deskripsi abstrak dari suatu

tindakan untuk dilakukan.

- android.content.ServiceConnection

Merupakan antarmuka untuk memantau keadaan layanan

aplikasi. Melihat layanan dan Context.bindService() untuk informasi

lebih lanjut. Seperti banyak callback dari sistem, metode di kelas ini

disebut dari proses utama yang dibuat. Berikut adalah perintah-

perintah yang merupakan bagian dari

android.content.ServiceConnection :

- onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service

Dipanggil bila sambungan ke layanan telah didirikan, dengan

IBinder saluran komunikasi ke layanan.

- onServiceDisconnected(ComponentName name)

Dipanggil bila sambungan ke layanan telah hilang. Biasanya

terjadi ketika proses layanan hosting telah down atau

berstatus killed. Status tersebut tidak menghapus

Page 25: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

63

ServiceConnection sendiri melainkan mengikat ke layanan

akan tetap aktif, dan user akan menerima panggilan untuk

onServiceConnected (ComponentName, IBinder) ketika

layanan berikutnya berjalan.

- android.os.Ibinder

Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian

inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan

dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam

proses dan lintas proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol

abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.

- android.view.View

Merupakan kelas dasar untuk user interface komponen

building. Sebuah layout yang menempati area persegi yang ada

dilayar dan bertanggung jawab untuk menggambar peristiwa yang

ditangani seperti melihat adalah dasar kelas untuk widgets yang

digunakan untuk menciptakan antarmuka komponen yang

terkandung dalam hiburan elektronik interaktif (tombol, teks, dll).

Sedangkan viewgroup subclass adalah dasar untuk kelas tata letak

yang merupakan wadah sebagai kendali pandangan yang lain yang

tidak terlihat atau viewgroups yang lain dan menentukan letak sifat

-sifat tersebut.

Metode onCreate activity untuk mencari button

1. startPlaybackButton = (Button) this.findViewById

2. (R.id.StartPlaybackButton);

Page 26: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

64

- android.view.Window

Merupakan abstrak kelas dasar untuk jendela top-level

tampilan dan perilaku kebijakan. Contoh kelas ini harus digunakan

sebagai pandangan top-level ditambahkan ke window manager,

menyediakan standar UI kebijakan seperti latar belakang, judul

daerah, standar pengolahan kunci, dll. Hanya ada pelaksanaan kelas

abstrak ini adalah android.policy.PhoneWindow, user harus

instantiate ketika membutuhkan sebuah jendela. Akhirnya kelas

akan refactored dan metode pabrik ditambahkan untuk menciptakan

contoh jendela tanpa mengetahui tentang pelaksanaan tertentu.

- android.view.View.OnClickListener

Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil

ketika button diklik.

- android.widget.Button

Mewakili sebuah tombol push widget. Push-tombol yang

ditekan, atau diklik oleh user untuk melakukan suatu tindakan.

3.1.11 Media Player Service

- android.app.Service

Layanan ini adalah sebuah aplikasi komponen yang mewakili

salah satu aplikasi atau keinginan untuk melakukan operasi longer

1.startPlaybackButton.setOnClickListener(this);

2.stopPlaybackButton.setOnClickListener(this);

3.PreviousButton.setOnClickListener(this);

4.NextButton.setOnClickListener(this);

1. final Button button = (Button) findViewById(R.id.button_id);

2. button.setOnClickListener(new.View.OnClickListener();

Page 27: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

65

running sementara yang tidak berinteraksi dengan user atau untuk

memberikan fungsi yang akan digunakan untuk aplikasi lain. Setiap

user harus memiliki sebuah layanan di kelas yang dan di

deklarasikan pada kemasan androidmanifest. xml. Layanan yang

dapat mulai dengan konteks .startservice() dan konteksnya.

.bindservice().

- onBind(Intent intent)

Mengembalikan komunikasi saluran ke layanan.

- onCreate ()

Dipanggil oleh sistem ketika layanan pertama kali dibuat.

- onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId)

Dipanggil oleh sistem setiap kali klien secara eksplisit

memulai layanan dengan memanggil startService(Intent),

memberikan argumen yang disediakan dan tanda bulat unik

yang mewakili permintaan awal.

- stopSelf()

menghentikan layanan jika sebelumnya adalah mulai

- android.content.Intent

Merupakan sebuah deskripsi abstrak dari sebuah operasi yang

akan dilakukan dan dapat digunakan dengan startactivity untuk

memulai suatu kegiatan, broadcastintent untuk mengirim kepada

salah satu komponen broadcastreceiver yang tertarik dan

startservice (int) atau bindservice ( Intent , serviceconnection , int )

1.public void onCreate() {

2.Log.v("PLAYERSERVICE",onCreate");mediaPlayer=MediaPlayer.create

3.(this, R.raw.sdlp_suweorajamu);

4.mediaPlayer.setOnCompletionListener(this);}

Page 28: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

66

sebuah layanan untuk berkomunikasi dengan latar belakang.

Tujuannya menyediakan fasilitas untuk melakukan runtime akhir

yang mengikat antara kode di aplikasi yang berbeda yang digunakan

paling penting dalam eksekusi kegiatan. Di mana hal itu dapat

dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya ini adalah

sebuah struktur yang pasif data yang memegang sebuah deskripsi

abstrak dari suatu tindakan yang harus dilakukan.

- android.media.MediaPlayer

MediaPlayer kelas dapat digunakan untuk mengontrol

pemutaran file audio/video dan streaming.

- android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener

Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil

ketika pemutaran sumber media telah selesai.

- android.os.Binder

Kelas dasar untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme

panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang didefinisikan oleh

IBinder. Kelas ini adalah sebuah implementasi dari IBinder yang

menyediakan dukungan standar yang membuat pelaksanaan lokal

seperti objek. Sebagian besar pengembang akan melaksanakan kelas

ini secara langsung, sebagai gantinya menggunakan alat aidl untuk

menggambarkan antarmuka yang diinginkan. Setelah menghasilkan

Subkelas Binder sesuai. User bisa dari map untuk

1.public void Previous() {

2.if (mediaPlayer.isPlaying()) {

3.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() - 2500);}}

4.public void Next() {

5.if (mediaPlayer.isPlaying()) {

6.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() + 2500);}}

Page 29: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

67

mengimplementasikan protokol RPC kustom user sendiri atau hanya

instantiate objek Binder mentah secara langsung untuk

menggunakan sebagai tanda yang bisa dibagi di seluruh proses.

- android.os.Ibinder

Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian

inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang

dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam

proses dan lintas-proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol

abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.

- android.util.Log

API untuk mengirimkan log umumnya menggunakan metode

log.v() log. d() log.i() log.w() dan log.e() urutan dalam hal verbositas

dari paling untuk kebanyakan adalah kesalahan, memperingatkan ,

info, debug, verbose.

3.1.11 Perancangan (Design) Prototype Ketiga

- Halaman Utama

Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali

muncul saat aplikasi ini di buka atau dijalankan. Pada halaman

utama ini memiliki lima tombol yaitu Sejarah, Pembelajaran,

Simulasi, Tentang dan Keluar. Rancangan interface untuk halaman

utama dapat dilihat pada Gambar 3.24.

1.public IBinder onBind(Intent intent) {return basBinder;}

Page 30: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

68

Gambar 3.24 Rancangan Interface Halaman Utama

- Menu Sejarah

Gambar 3.25 merupakan rancangan interface menu sejarah.

Dalam menu sejarah terdapat empat pilihan yaitu pilihan sejarah,

tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan

tentang kenong laras pelog.

Gambar 3.25 Rancangan Interface Menu Sejarah

Page 31: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

69

- Menu Pembelajaran

Gambar 3.26 merupakan rancangan menu pembelajaran.

Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron

demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.

Ketika user menekan salah satu tombol maka akan tampil form

seperti pada Gambar 3.27

Gambar 3.26 Rancangan Interface Menu Pembelajaran

Gambar 3.27 Rancangan Interface Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan

Page 32: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

70

Gambar 3.27 merupakan rancangan interface form

pembelajaran alat musik gamelan. Pada form pembelajaran ini

memiliki tiga pilihan submenu yaitu submenu cara memainkan,

submenu contoh notasi gending, submenu contoh bunyi gending,

dan submenu latihan.

Gambar 3.28 Rancangan Interface Form Pilih Lagu

Gambar 3. 28 merupakan rancangan interface form pilih lagu

yang akan tampil jika user menekan tombol latihan pada form menu

pembelajaran alat musik gamelan.

Gambar 3.29 Rancangan Interface Form Pilih Tingkatan

Gambar 3.29 akan tampil setelah user memilih salah satu lagu

pada form pilih lagu. Terdapat tiga tingkatan pada form pilih

tingkatan, antara lain : mudah, sedang dan sulit.

Page 33: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

71

Gambar 3.30 Rancangan Interface Form Tekan Tombol

Gambar 3.30 akan tampil setelah user memilih salah satu

tingkatan pada form pilih tingkatan. Dalam form ini terdapat

keterangan tombol nomor berapa saja yang harus ditekan oleh user.

Jika user menekan tombol “Ya”, maka user masuk ke form latihan

alat musik gamelan. Tapi jika user menekan tombol “Tidak”, maka

user akan keluar dari form tekan tombol dan kembali ke form menu

pembelajaran.

- Menu Simulasi

Gambar 3.31 Rancangan Interface Menu Simulasi

Gambar 3.31 merupakan rancangan interface menu simulasi.

Didalam menu simulasi terdapat tiga pilihan yaitu simulasi gamelan

Page 34: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

72

slenthem laras pelog, simulasi saron demung laras pelog, dan

simulasi kenong laras pelog

- Simulasi Saron Demung Laras Pelog

Gambar 3.32 Rancangan Interface Simulasi Saron Demung Laras Pelog

Gambar 3.32 merupakan rangcangan interface simulasi saron

demung laras pelog. Pada simulasi saron demung laras pelog

terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai

bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan saron

demung laras pelog sesungguhnya.

- Simulasi Slenthem Laras Pelog

Gambar 3.33 Rancangan Interface Simulasi Slenthem Laras Pelog

Page 35: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

73

Gambar 3.33 merupakan rangcangan interface simulasi

slenthem laras pelog. Pada simulasi slenthem laras pelog terdapat

tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan

bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan slenthem laras pelog

sesungguhnya.

- Simulasi Kenong Laras Pelog

Gambar 3.34 Rancangan Interface Simuasi Kenong Laras Pelog

Gambar 3.34 merupakan rangcangan interface simulasi

kenong laras pelog. Pada simulasi kenong laras pelog terdapat enam

tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan

bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan kenong laras pelog

sesungguhnya.

Gambar 3.35 merupakan form pembelajaran alat musik

gamelan prototype ketiga. Setelah dilakukan evaluasi pada prototype

kedua, pada prototype ketiga terjadi perubahan pada form

pembelajaran alat gamelan dengan mengubah tombol simulasi

menjadi tombol latihan dan menambahkan tombol contoh bunyi

gending.

Page 36: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

74

Gambar 3.35 Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan

Gambar 3.36 Form Simulasi Alat Musik Gamelan

Gambar 3.36 merupakan form simulasi alat musik gamelan

prototype ketiga. Pada prototype ketiga ini mengalami perubahan

tampilan pada tombol, pada prototype pertama dan kedua tombol

yang ditampilkan masih terlihat kaku (masih terlihat seperti tombol

yang biasa terlihat pada aplikasi). Sedangkan pada prototype ketiga,

tombol tersebut sudah tidak terlihat lagi melainkan sudah berubah

menjadi lempengan seperti bentuk lempengan pada gamelan karena

sudah ditambahkan image pada tombol.

Page 37: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1733/4/T1... · Model prototipe (Prototype model ... pembelajaran gamelan dilakukan

75

3.1.13 Evaluasi Prototype Ketiga

Evaluasi prototype Ketiga ini user mengevaluasi prototype

yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user

inginkan pada prototype kedua sudah tercapai, meliputi penambahan

contoh bunyi gending pada submenu alat gamelan dan penambahan

pilih lagu dan tingkatan pada submenu latihan pada menu

pembelajaran. Kemudia perubahan kata “Cancel” pada menu pilih

lagu dan pilih tingkatan menjadi kata “Batal”. Maka proses

perbaikan selesai pada evaluasi prototype ketiga.


Top Related