9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Analisis
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2010:4), analisis sistem adalah
proses untuk mengetahui dan menspesifikasikan dengan terperinci
mengenai apa yang harus dilakukan dan dipenuhi oleh sistem.
Pendekatan analisa sistem untuk memecahkan masalah :
• Mencari dan memahami masalah
• Berusaha untuk menyelesaikan masalah dengan biaya yang tepat
• Mendefinisikan persyaratan untuk menyelesaikan masalah
• Mengembangkan solusi yang menjadi alternatif
• Memilih solusi yang terbaik dan membuat rekomendasi
• Mendefinisikan rincian dari solusi yang terpilih
• Mengimplementasikan solusi
• Melakukan evaluasi dan pengawasan untuk meyakinkan hasil sesuai
dengan yang ingin dicapai.
Menurut O’Brien dan Marakas (2010:414) analisis sistem adalah
suatu teknik yang terperinci dari kegiatan, sumber daya, dan produk dari
satu atau lebih sistem informasi yang digunakan saat ini.
Berdasarkan pengertian mengenai analisis diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa analisis adalah aktifitas yang memuat sejumlah
kegiatan bagaimana suatu sistem harus bertindak, bekerja, dan berinteraksi
untuk mencapai tujuan tertentu
10
2.1.2 Pengertian Perancangan
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2010:4), perancangan sistem
adalah proses menentukan secara detail bagaimana komponen-komponen
sistem informasi secara fisik dapat diimplementasikan dan memenuhi
persyaratan pengguna sistem.
Menurut O’Brien dan Marakas (2010:416) perancangan sistem
adalah proses merancang logical model dari sistem yang ada dan
dimodifikasi sampai merepresentasikan blueprint dan apa yang dapat
dilakukan oleh sistem baru. Selama perancangan desain, proses ini
berfokus pada cara bagaimana sistem memenuhi kebutuhan dengan
menghubungkan keberadaan hardware, software, networking, data
storage, security, dan hal lainnya yang akan diperhitungkan.
Berdasarkan pengertian mengenai perancangan diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah proses kegiatan desain
untuk menghasilkan sesuatu yang berguna untuk kebutuhan pemakai
sistem agar mendapatkan hasil sesuai yang diharapkan.
2.1.3 Pengertian dan Tahapan Prototype
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2010:42), prototype adalah model
kerja awal dari sistem yang lebih besar. Sedangkan menurut Cegielski,
Prince, Rainer (2013:327) prototype adalah model kerja berskala kecil dari
keseluruhan sistem atau model yang hanya berisi komponen-komponen
dari sistem baru yang paling menarik bagi pengguna.
Dapat disimpulkan bahwa prototype adalah suatu versi sistem yang
disediakan bagi pengembang dan calon pengguna yang memberikan suatu
gambaran tentang sistem yang akan dibangun dan dapat berfungsi jika telah
disusun dalam bentuk yang sempurna.
Proses dalam memproduksi suatu prototype disebut prototyping.
Proses pengembangan prototype akan dikembangkan dan diulang beberapa
kali sehingga menghasilkan prototype yang dianggap sempurna.
Tahapan prototyping adalah :
11
1. Analisis sistem
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan sistem dari pengguna.
Untuk membangun sistem yang sesuai dengan kebutuhan, maka harus
diketahui dan di analisa terlebih dahulu sistem yang sedang berjalan
untuk mengetahui masalah yang sedang terjadi
2. Desain sistem
Pada tahap ini pembuatan prototype dirancang berdasarkan kebutuhan
sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari pengguna
3. Programming dan testing
Prototype dibangun dan di uji coba oleh pengguna. Tahap ini berguna
untuk mengetahui kekurangan dari kebutuhan pengguna, kemudian
dilakukan evaluasi dan pengembangan untuk memperbaiki prototype
yang ada.
Gambar 2.1 Tahapan Prototyping
12
2.1.4 Pengertian Website
Menurut Cegielski, Prince, Rainer (2013:148), website adalah
kumpulan dari semua halaman web dari sebuah perusahaan atau individu
tertentu. Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam Internet, dengan
menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan
informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web
yang ditampilkan dalam browser web.
Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa website adalah
kumpulan dari banyak halaman web yang saling berhubungan dalam
sebuah domain sebagai salah satu media penyampaian semua informasi,
hiburan dan e-commerce di Internet.
2.1.4.1 Pengertian Website Portal
Menurut Cegielski, Prince, Rainer (2013:152), portal adalah
basis web, gateway untuk menyediakan informasi dan
pengetahuan yang relevan dari sistem TI yang berbeda dan
internet menggunakan teknik pencarian dan pengindeksan.
Sedangkan menurut Schneider (2010:157), portal web adalah situs
yang digunakan orang sebagai titik peluncuran untuk masuk web.
2.1.4.2 Kriteria Website yang Baik
Menurut Collis Ta’eed (2007) dalam mendesain website
yang baik pada “Nine Essential Principles for Good Web
Desaign” ada Sembilan prinsip website yang baik. Sembilan
prinsip tersebut adalah:
1. Navigation (Elemen Navigasi). Elemen-elemen visual yang
ada mampu mengarahkan gerak mata sesuai dengan arah
informasi dan komunikasi yang diharapkan.
2. Spacing & White Space (Jarak/jeda, Ruang Kosong). Terdapat
ruang-ruang jeda, ruang kosong sebagai lahan istirahat mata.
13
Hingga mata tidak mengalami kelelahan pada saat mengakses
informasi yang tersedia dalam website.
3. Typography (Tipografi). Website berjenis pusat informasi,
jenis huruf memiliki fungsi yang sangat penting karena
menentukan tingkat kenyamanan pengunjung untuk
mendapatkan informasi yang ada.
4. Precedence (Guiding the Eye). Mengarahkan mata pengguna
melalui urutan langkah-langkah agar mengetahui situs apa
yang mereka kunjungi.
5. Usability (Kegunaan dan Manfaat). Seberapa informatifnya
data yang dimiliki dan seberapa interaktifnya web tersebut
kepada pengunjungnya.
6. Design to Build (Desain). Elemen yang terdapat dalam desain
web seperti Balance, Contrast, Emphasis, Rhythm, Unity.
7. Consistency (Konsistensi). Semua informasi dalam website
konsisten dengan realitas, informasi up-to-date, layanan yang
diinformasikan dalam website sesuai kenyataan.
8. Alignment (Keselarasan). Menyelaraskan dalam membuat
desain website dapat memberikan desain website menjadi
teratur dan mudah dicerna, serta membuatnya lebih halus.
9. Clarity (Ketajaman). Menjadi desain menjadi tajam dan
memastikan kontras yang tinggi sehingga terdapat batas yang
jelas.
2.1.4.3 Bahasa Pemrograman Website
2.1.4.3.1 HTML 5
Menurut Cegielski, Prince and Rainer
(2013:385) HTML5 adalah bahasa dalam halaman
web yang memungkinkan untuk menggunakan
14
gambar, suara, dan video secara langsung ke dalam
dokumen, juga berfungsi untuk tampilan halaman web
yang berbeda yaitu perangkat mobile serta desktop dan
mendukung penyimpanan data offline.
Menurut Grannell, Sumner, dan Synodinos
(2012:6), dasar dari sebagian besar halaman web
adalah Hypertext Markup Language, dikenal dengan
inisial HTML. Dokumen HTML adalah file teks yang
mengandung tag, yang digunakan untuk menandai
elemen HTML.
HTML5 merupakan versi terbaru dari spesifikasi
HTML yang telah ada sejak tahun 1997. Sintaks dari
HTML5 dirancang untuk menjadi lebih sederhana,
lebih fleksibel, mudah untuk dikembangkan, dan
backward-compatible dari HTML4 dan XHTML.
HTML5 memperkenalkan fitur-fitur baru seperti
animasi, offline capabilities, suara, grafis yang
canggih, tipografi, dan lainnya yang menghasilkan
kelas baru dri web standar dan menggantikan
keperluan dari kepemilikan teknologi seperti flash dan
mobile platform.
2.1.4.3.2 CSS 3
Cascading Style Sheet (CSS) diperkenalkan
sebagai cara untuk memisahkan desain dari konten.
CSS telah menjadi cara standar dalam mendefinisikan
lapisan presentasi dari halaman web. CSS3 dibangun
modul per modul berdasarkan spesifikasi dari CSS2.1.
Menurut W3Schools, Cascading Style Sheets
(CSS) adalah style yang mendifinisikan bagaimana
cara menampilkan elemen HTML, style yang
15
ditambahkan ke dalam HTML 4.0 untuk memecahkan
masalah, external style sheets yang dapat menyimpan
banyak pekerjaan, external style sheets yang disimpan
di dalam file CSS.
CSS 3 adalah versi paling terbaru dari CSS yang
sampai saat ini masih dalam tahap pengembangan
yang lebih lanjut oleh W3C. CSS 3 dapat membuat
sebuah website kaya akan fitur animasi dan efek
teks/objek sehingga tampilan website menjadi lebih
menarik daripada website yang menggunakan CSS
versi sebelumnya. CSS 3 juga membuat website lebih
interaktif dengan pengunjung serta mengurangi ukuran
file sehingga website akan menjadi lebih ringan.
2.1.4.3.3 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang
paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai
untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak
tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian
lain.
Menurut Laudon dan Traver (2011:208), PHP
adalah bahasa scripting yang tertanam dalam dokumen
HTML tetapi dieksekusi oleh server menyediakan
eksekusi sisi server dengan kesederhanaan mengubah
HTML.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut,
dapat disimpulkan bahwa PHP adalah bahasa
disisipkan pada dokumen HTML dan dijalankan di
server yang dapat membuat web menjadi dinamis
16
sehingga perawatan web menjadi lebih mudah dan
efisien.
2.1.4.3.4 MySQL
My SQL adalah basis data multiuser yang
menggunakan bahasa SQL. SQL adalah singkatan dari
Structured Query Language, merupakan bahasa
standar untuk pengolahan basis data. Menurut
Laudon dan Traver (2011:208), MySQL adalah
database SQL terkemuka yang bersifat open source
untuk bisnis.
2.1.5 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan displin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya. Tujuan dari ilmu ini adalah
untuk membangun atau merancang suatu sistem yang aman, efektif, dan
dapat dipakai. Konsep utama dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah
bagaimana membuat sistem yang mudah dipelajari, digunakan, dan user
friendly.
2.1.5.1 Eight Golden Rules
Perancangan antarmuka pemakai yang interaktif menurut
Schneiderman dan Plaisant (2010:88) memerlukan aturan –
aturan tertentu yaitu:
1. Perancangan yang dibuat harus selalu konsisten
Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi
dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna
tulisan dan latar belakang, pembuatan layout, pengunaan
terminologi. Konsistensi memberikan kemudahan bagi
pengguna dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi, hal
17
ini membantu mempelajari hal baru lebih cepat dan lebih
memfokuskan kepada suatu tugas karena pengguna tidak
perlu membuang – buang waktu untuk mengingat.
2. Memungkinkan bagi pengguna menggunakan shortcut
Jika frekuensi penggunaan pengguna meningkat maka perlu
dilakukan pengurangan jumlah interaksi dengan
memanfaatkan fasilitas shortcut. Shortcut seperti tombol
khusus, hidden comments, dan fasilitas makro yang disukai
pengguna karena dapat memberikan waktu respon yang
semakin singkat dan waktu tampilan yang semakin cepat.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap aksi
pemakaian. Isyarat – isyarat seperti suara dan tampilan visual
ditampilkan untuk interaksi pemakai, untuk memberi tahu
bahwa perangkat lunak memberikan respon masukan dari
pemakai.
4. Merancang dialog sampai menghasilkan keadaan akhir.
Serangkaian aksi harus diorganisasikan ke dalam kelompok –
kelompok yang memiliki awalan, pertengahan, dan akhiran.
Umpan balik yang informatif pada penyelesaian dari sebuah
kelompok aksi memberikan kepuasan pengguna. Umpan
balik tersebut merupakan sebuah indikasi bahwa langkah
selanjutnya telah siap untuk memasuki kelompok berikutnya.
5. Menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Pemakai tetap dapat membuat kesalahan meskipun dengan
penggunaan design interface yang terbaik. Kesalahan ini
dapat secara fisik (secara tidak sengaja menunjuk ke perintah
dan data yang salah) dan secara non fisik (membuat
keputusan yang salah mengenai perintah dan data yang
18
dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa agar
pengguna tidak membuat kesalahaan yang serius. Jika terjadi
kesalahan sistem harus bisa mendeteksi dengan menawarkan
mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah
dimengerti.
6. Pembalikan aksi (Undo) dapat dilakukan dengan mudah.
Sedapat mungkin aksi harus dapat dibalik. Hal ini dapat
mengurangi, menghilangkan kecemasan karena pengguna
tahu bahwa pada saat terjadi kesalahan, pengguna dapat
membalik keadaan sebelumnya. Sehingga mendorong
pengguna untuk mengeksplorasi menu – menu yang luar
biasa.
7. Mendukung pengontrolan secara internal (support internal
locus of control).
Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan
perasaan bahwa mereka berkuasa atas sistem dan sistem pun
menanggapi aksi mereka.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal. Maka
tampilan dibuat sederhana, tampilan informasi
dikelompokkan, frekuensi gerakan window dikurangi,
sehingga memudahkan pengguna dalam mengingat.
2.1.6 Sitemap
Menurut Chaffey (2011:608) Site Map adalah penggambaran grafik
dan tulisan dari hubungan antara kelompok yang berbeda dari konten pada
website. Dengan adanya site map akan memudahkan user untuk
menemukan informasi yang mereka inginkan dengan cepat.
19
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Pariwisata
Menurut Gamal Suwantoro (2004:3), pariwisata adalah suatu proses
kepergian sementara dari seseorang atau lebih menuju tempat lain di luar
tempat tinggalnya. Dorongan kepergiannya adalah karena berbagai
kepentingan, baik karena kepentingan ekonomi, sosial, kebudayaan, politik,
agama, kesehatan maupun kepentingan lain seperti karena sekedar ingin
tahu, menambah pengalaman ataupun untuk belajar. Jadi dapat disimpulkan
bahwa perjalanan wisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan oleh
seseorang atau lebih karena suatu alasan dan bukan untuk melakukan
kegiatan yang menghasilkan upah.
2.2.1.1 Tujuan Pariwisata
Berdasarkan Undang-undang Republik Indonesia nomor 10
tahun 2009 pasal 4 tentang Kepariwisataan, menyebutkan bahwa
tujuan pariwisata adalah untuk :
a. Meningkatkan pertumbuhan ekonomi
b. Meningkatkan kesejahteraan rakyat
c. Menghapus kemiskinan Mengatasi pengangguran
d. Melestarikan alam, lingkungan, dan sumber daya
e. Memajukan kebudayaan
f. Mengangkat citra bangsa
g. Memupuk rasa cinta tanah air
h. Memperkukuh jati diri dan kesatuan bangsa, dan
i. Mempererat persahabatan antarbangsa
Sedangkan manfaat pariwisata nasional menurut Gamal
Suwantoro (2004:26) adalah :
20
a. Bidang Ideologi
Pariwisata sebagai wahana yang efektif untuk memupuk dan
menanamkan rasa cinta tanah air
b. Pariwisata dalam negeri akan lebih mengenalkan daerah satu
dengan yang lain sebagai sarana membina dan memupuk
persatuan dan kesatuan bangsa, sedangkan kunjungan
wisatawan mancanegara akan memupuk rasa cinta damai dan
kerjasama antara negara-negara di dunia
c. Bidang Ekonomi
1. Meningkatkan kesempatan kerja dan kesempatan usaha
2. Meningkatkan devisa
3. Meningkatkan dan memeratakan pendapatan rakyat
4. Meningkatkan ekspor
5. Menunjang pembangunan daerah
d. Bidang sosial budaya
Pengembangan kepariwisataan mampu melestarikan dan
mengembangkan budaya yang ada
e. Bidang Hankam
Dalam bidang hankam, sector pariwisata berperan sebagai
salah satu kondisi yang diperlukan bagi pembinaan pertahanan
dan keamanan
f. Bidang Lingkungan hidup
Pengembangan pariwisata menghindari dampak kerusakan
lingkungan hidup, yaitu dengan perencanaan yang teratur dan
terarah karena pengembangan pariwisata memanfaatkan
lingkungan yang menarik.
2.2.1.2 Jenis-jenis pariwisata dan Objek Wisata
Ada berbagai macam jenis perjalanan wisata bila ditinjau dari
berbagai macam segi, yaitu :
21
1. Dari segi jumlahnya, wisata dibedakan atas :
a. Individual Tour (wisatawan perorangan), yaitu suatu
perjalanan wisata yang dilakukan oleh satu orang atau
sepasang suami-isteri
b. Family Group Tour (wisata keluarga), yaitu suatu perjalanan
wisata yang dilakukan oleh serombongan keluarga yang
masih memiliki hubungan kekerabatan satu sama lain
c. Group Tour (wisata rombongan), yaitu suatu perjalanan
wisata yang dilakukan bersama-sama dengan dipimpin oleh
seorang yang bertanggungjawab atas keselamatan dan
kebutuhan seluruh anggotanya
2. Dari segi kepengaturan
a. Pre-arranged Tour (wisata berencana), yaitu perjalanan
wisata yang jauh hari sebelumnya telah diatur segala
sesuatunya, baik transportasi, akomodasi maupun objek-
objek yang akan dikunjungi
b. Package Tour (wisata paket atau paket wisata), yaitu produk
perjalanan wisata yang merupakan suatu komposisi
perjalanan yang disusun dan dijual guna memberikan
kemudahan dan kepraktisan dalam melakukan perjlanan
wista
c. Coach Tour (wisata terpimpin), yaitu paket wisata
perjalanan ekskursi yang dijual oleh biro perjalanan dengan
dipimpin oleh pemandu wisata dan merupakan perjalanan
wisata yang diselenggarakan secara rutin, dalam jangka
waktu dan rute yang telah ditetapkan
d. Special Arranged Tour (wisata khusus), yaitu perjalanan
wisata yang disusun secara khusus untuk memenuhi
22
permintaan seorang pelanggan atau lebih sesuai dengan
kepentingannya
e. Optional Tour (wisata tambahan), yaitu perjalanan wisata
tambahan diluar pengaturan yang telah disusun dan
diperjanjikan pelaksanaannya, yang dilakukan atas
permintaan pelanggan
3. Dari segi maksud dan tujuan
a. Holiday Tour (wisata liburan), yaitu wisata yang
diselenggarakan dan diikuti oleh anggotanya untuk berlibur
dan bersenang-senang
b. Familiarization Tour (wisata pengenalan), yaitu perjalanan
untuk mengenal lebih lanjut bidang atau daerah yang
mempunyai kaitan dengan pekerjaannya
c. Education Tour (wisata pendidikan), yaitu perjalanan wisata
untuk memberikan gambaran, studi perbandingan, atau
pengetahuan mengenai bidang kerja yang dikunjungi
d. Scientific Tour (wisata pengetahuan), yaitu wisata yang
bertujuan memperolehpengetahuan atau penyelidikan
terhadap bidang ilmu pengetahuan
e. Pileimage Tour (wisata keagamaan), yaitu perjalanan wisata
untuk melakukan ibadah keagamaan
f. Special Mision Tour (wisata kunjungan khusus), yaitu
perjalanan wisata yang dilakukan dengan maksud khusus,
misalnya misi dagang, misi kesenian, dan lain-lain
g. Special Programe Tour (wisata program khusus), yaitu
perjalanan wisata yang dimaksudkan untuk mengisi
kekosongan khusus
h. Hunting Tour (wisata perburuan), yaitu kunjungan wisata
yang dimaksudkan untuk menyelenggarakan perburuan
23
binatang yang diijinkan penguasa setempat sebagai hiburan
semata-mata
4. Dari segi penyelenggaraan
a. Ekskursi (excursion), yaitu suatu perjalanan wisata jarak
pendek yang ditempuh kurang dari 24 jam untuk
mengunjungi satu atau lebih objek wisata
b. Safari Tour, yaitu suatu perjalanan wisata yang
diselenggarakan secara khusus dengan perlengkapan
maupun peralatan khusus yang tujuan maupun objeknya
bukan merupakn obejk kunjungan wisata pada umumnya
c. Cruize Tour, yaitu perjalanan wisata dengan menggunakan
kapal pesiar mengunjungi objek-objek wisata bahari dan
objek wisata di darat tetapi menggunakan kapal pesiar
sebagai basis pemberangkatannya
d. Youth Tour (wisata remaja), yaitu perjalanan wisata bagi
remaja menurut golongan umur yang ditetapkan oleh hukum
negara masing-masing
e. Marine Tour (wisata bahari), yaitu suatu kunjungan ke objek
wisata untuk menyaksikan keindahan lautan, menyelam
(wreck-diving) dengan perlengkapan selam lengkap
Objek dan daya tarik wisata dibagi menjadi 2, yaitu :
1. Objek dan daya tarik wisata alam
Objek wisata alam merupakan objek yang diciptakan oleh
Tuhan Yang Maha Esa, yaitu alam semesta seperti:
a. Iklim
24
Keadaan iklim suatu wilayah menjadi daya tarik bagi
pengunjung, misalnya daerah Bandung dan Puncak yang
sejuk menarik minat para pengunjung dari darerah lain
b. Keadaan permukaan bumi (topologi) dan keadaan
lingkungan (ekologi), sebagai contoh, laut, pantai,
pegunungan, danau, gua-gua, hutan dan air terjun.
c. Flora dan fauna
Flora fauna yang langka dan khas menjadi objek wisata
untuk menarik pengunjung untuk datang ke suatu daerah
misalnya, komodo yang berada di Nusa Tenggara Barat dan
anoa di Sulawesi.
2. Objek dan daya tarik wisata budaya
Objek wisata budaya bersumber dari hasil buatan
manusia. Beberapa contoh objek wisata budaya antara lain :
a. Monumen bersejarah, seperti candi borobudur, benteng tua
dan puing-puing sejarah
b. tempat hasil seni dan sejarah, seperti museum, rumah adat,
pusat kesenian
c. hasil teknologi dan pengetahuan modern, yaitu tempat
peluncuran satelit, bendungan.
2.2.1.3 Pemasaran Pariwisata
Menurut Gamal Suwantoro (2004:95), pasar wisata secara
keseluruhan sangat luas dan beranekaragam kebutuhannya untuk
dipuaskan oleh suatu daerah dengan produk wisata tertentu. Maka
diperlukan suatu sasaran (target) strategi pemasaran yang
didasarkan atas segmentasi pasar yang memiliki nilai desain strategi
pemasaran tertentu untuk suatu segmen tertentu.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk proses tersebut
adalah :
25
1. Membedakan antara kelompok-kelompok (groups atau
segments) yang berlainan yang membentuk pasar
2. Memilih satu atau lebih dari segmen ini untuk jadi fokus
perhatian
3. Mengembangkan produk yang akan disajikan dan strategi-
strategi pemasaran yang sesui dengan kebutuhan pasar yang
dipilih sebagai sasaran
2.2.2 Modified Balanced Scorecard (mBSC)
Svetlana Stepchenkova dalam jurnalnya yang berjudul
“Benchmarking CVB Website Performance : Spatial and Structural
Partners” mengatakan bahwa Balanced Scorecard (BSC) dapat diartikan
sebagai serangkaian tindakan pengukuran yang terpilih dari visi dan
strategi organisasi. Balanced Scorecard yang diciptakan oleh Kaplan dan
Norton pada tahun 1992 digunakan untuk mengukur performa organisasi
melalui 4 perspektif yaitu perspektif customer, perspektif financial,
perspektif learning and growth, dan perspektif internal business processes.
Keempat perspektif tersebut seimbang untuk mencapai tujuan organisasi.
Terdapat beberapa adaptasi pendekatan Balanced Scorecard yang
dilakukan sejak pertama kali Balanced Scorecard tersebut muncul.
Adaptasi itu bertujuan untuk membandingkan performa organisasi di
berbagai sektor industri. Adaptasi inilah yang disebut Modified Balanced
Scorecard (mBSC) yang diciptakan oleh Morrison dan Taylor pada tahun
1999. Modified Balanced Scorecard disini merupakan metode Balance
Scorecard yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan evaluasi dari
website pariwisata dan perhotelan dengan menekankan pada 4 perspektif
yaitu perspektif technical functionality, perspektif customer friendliness
and usability, perspektif marketing effectiveness, dan perspektif level of
information presented.
26
Di dalam jurnalnya, Svetlana menjelaskan mengenai metodologi
penelitian serta kriteria 4 perspektif yang digunakannya. Pada musim panas
2006, dalam waktu 11 minggu dan kuisioner yang berjumlah 99 pertanyaan
untuk keempat perspektif, kedua penulis utama jurnal “ Benchmarking CVB
Website Performance : Spatial and Structural Partners” mengevaluasi
sekitar 500 website yang berbeda dan 100 website yang berasal dari list
peneliti lain untuk meyakinkan bahwa evaluasi yang dilakukan kedua
penulis ini konsisten dan akurat. Kuisioner dapat diisi dengan jawaban “ya”
dan “tidak”. Jawaban “ya” diberi nilai 1 dan jawaban “tidak” diberi nilai 0.
Penjelasan Svetlana mengenai keempat perspektif tersebut adalah sebagai berikut :
1. Perspektif Customer (Pengguna)
Dengan berfokus pada user friendliness dan site attractiveness,
perspektif pengguna mengevaluasi website dari sudut pandang potential
visitor. Kriteria yang dinilai diantaranya adalah (1) tingkat aksesibilitas
website dan kemudahan dalam menjangkau website; (2) kemampuan
pengunjung untuk melakukan navigasi di dalam website; (3) daya tarik
website, overall look and feel; (4) informasi mata uang yang disediakan
di dalam website; dan (5) kemudahan dalam menemukan informasi
kontak.
2. Perspektif Marketing Effectiveness (Efektivitas Pemasaran)
Dalam perspektif efektivitas pemasaran, kriteria yang digunakan
diantaranya adalah (1) website usability untuk pengunjung diluar
wilayah US; (2) kemampuan untuk menargetkan atau
mengsegmentasikan kelompok pelancong yang spesifik; (3) posisi atau
brand yang direpresentasikan oleh website; (4) kapasitas website untuk
memperlihatkan produk yang tersedia; (5) penciptaan relasi atau skema
database marketing; (6) tingkat partnership; dan (7) seberapa banyak
nilai tambah yang ditawarkan.
27
3. Perspektif Destination Information (Informasi Destinasi)
Perspektif ini menggambarkan kebutuhan informasi apa yang
diperlukan oleh customer, termasuk kebutuhan informasi umum
mengenai destinasi. Kriteria yang digunakan diantaranya adalah (1)
atraksi, event, dan festival; (2) fasilitas; (3) transportasi dan
infrastruktur; (4) informasi umum mengenai perjalanan; (5) kepatuhan
hukum; (6) informasi meeting dan pertemuan lainnya; (7) informasi
spesifik untuk pelancong professional; dan (7) informasi untuk media.
4. Perspektif Technical (Teknis)
Untuk perspektif teknis, evaluator jurnal “Benchmarking CVB
Website Performance : Spatial and Structural Partners” menggunakan
dua eksternal servis yaitu NetMechanic.com dan LinkPopularity.com.
NetMechanic memeriksa jumlah broken link, kode HTML untuk
penggunaan tag yang buruk, kesalahan bahasa, kecocokan website
dengan berbagai browser, dan keseluruhan waktu load.
Gambar 2.2 Perspectives and Its Indicators
28
Menurut Suroto Adi (2012) dalam jurnalnya yang berjudul
“Evaluation On The Effectiveness Of The Web Technology Usage In
Promoting And Marketing Indonesia Tourism”, BSC mengukur suatu
performa perusahaan dari empat perspektif: pelanggan, keuangan,
pembelajaran dan pertumbuhan, dan proses bisnis internal. Empat
perspektif tersebut telah seimbang untuk mencapai tujuan organisasi.
Sejak pembuatannya, ada banyak adaptasi dari pendekatan BSC untuk
membandingkan kinerja organisasi di berbagai sektor industri. MBSC
(Modified Balance Scorecard) adalah untuk memenuhi kebutuhan
evaluasi website pariwisata.
2.2.3 Pengertian Statistik Deskriptif
Menurut Sugiyono (2010:206), statistik deskriptif adalah statistik
yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa
bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau
generalisasi. Penyajian data berupa tabel, grafik, diagram lingkaran,
pictogram, perhitungan modus, median, mean, perhitungan desil, persentil,
perhitungan penyebaran data melalui perhitungan rata-rata dan standar
deviasi, perhitungan presentase.
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa statistik
deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data yang
dimaksudkan untuk digunakan memberikan penjelasan atau gambaran agar
dapat di mengerti.
2.2.4 Object Oriented Analysis Design (OOAD)
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2010:59), Object-Oriented
Approach merupakan sebuah pendekatan untuk pengembangan sistem yang
memandang suatu sistem informasi sebagai sekumpulan objek yang
berinteraksi dan bekerja sama untuk menyelesaikan suatu tugas. Dalam
Object-Oriented Approach, terdapat Object-Oriented Analysis (OOA),
Object-Oriented Design (OOD), dan Object-Oriented Programming
29
(OOP). Object-Oriented Analysis (OOA) adalah semua tipe objek yang
melakukan tugasnya di dalam system dan menunjukkan use case apa yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas. Object-Oriented Design
(OOD) adalah semua tipe objek yang diperlukan untuk berkomunikasi
dengan orang dan perangkat dalam system, menunjukkan bagaimana objek
berinteraksi dengan untuk menyelesaikan , dan menyempurnakan definisi
setiap objek sehingga objek tersebut dapat diimplementasikan dengan
bahasa dan lingkungan yang spesifik. Sedangkan Object-Oriented
Programming (OOP) adalah tulisan pernyataan dalam bahasa
pemrograman untuk mendefinisikan apa yang tiap objek lakukan.
2.2.4.1 Tahapan OOAD
Menurut Utomo (2011) Ada beberapa tahap dalam
pendekatan menggunakan OOAD, antara lain :
1. Requirement Engineering
Requirement engineering adalah teknik yang digunakan
untuk membuat model persyaratan yang menggambarkan
persyaratan-persyaratan dalam mengembangan suatu sistem.
Penentuan model persyaratan tersebut memiliki tujuan
sebagai berikut :
a. Menentukan persetujuan awal antar pengguna, stakeholder
dan pengembang mengenai apa yang dapat dilakukan oleh
sistem yang akan dikembangkan.
b. Membantu pengembang sistem untuk memahami
persyaratan sistem yang akan dikembangkan.
c. Menentukan batasan dan ruang lingkup sistem yang akan
dikembangkan.
d. Membantu dalam merencanakan konten teknis di setiap
iterasi dari pengembangan sistem.
30
e. Membantu dalam penghitungan biaya dan usaha dalam
mengembangkan sistem.
f. Menyajikan antarmuka dari sistem yang akan
dikembangkan.
2. Design Engineering
Design engineering fokus pada kreasi representasi atau
model yang berfokus pada arsitektur perangkat lunak, struktur
data, antarmuka dan komponen yang diperlukan untuk
mengimplementasikan perangkat lunak.
3. Implementation
Pada tahap ini, sistem diimplementasikan dan
dipresentasikan kepada stakeholder dan pengguna sistem
tersebut.
4. Testing
Setelah diimplementasikan, kemudian dilakukan
pengetesan pada sistem, lalu dari hasil testing tersebut, sistem
kemudian dievaluasi kembali agar menjadi lebih sempurna.
5. Maintenance
Maintenance dilakukan secara berkala pada sistem yang
telah diterapkan.Maintenance bertujuan untuk menghilangkan
bug pada sistem, meningkatkan keamanan sistem,
menambahkan fitur yang dibutuhkan sistem.
2.2.4.2 Unified Modeling Language (UML)
Satzinger, Jackson, Burd (2010:127) menyatakan bahwa
Unified Modeling Language (UML) merupakan standar membuat
diagram untuk model yang digunakan dalam Object-Oriented
Approach. UML ini terdiri dari diagram-diagram yang dapat
menjelaskan proses bisnis secara mendetil.
2.2.4.2.1 Domain Class Diagram
31
Menurut Whitten, J.L., Bentley, L.D.
(2007:400), class diagram adalah penggambaran
grafis dari struktur objek statis sistem dan
menunjukkan kelas objek bahwa sistem terdiri dari apa
saja serta hubungan antara objek antar kelas.
Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:187)
mengungkapkan bahwa domain model class diagram
digunakan untuk menunjukkan class dari objek untuk
sebuah sistem. Pada diagram ini juga mencakup
multiplicity, generalization/specialization relationship,
dan aggregation relationships. Untuk membuat sebuah
class diagram berikut merupakan langkah-langkah
yang dapat dilakukan:
− Step 1: Find the Potential Objects
Hal pertama yang harus dilakukan adalah
mencari potential object. Langkah ini dilakukan
dengan meninjau setiap usecase untuk
menemukan kata benda yang sesuai dengan badan
usaha atau kegiatan. Untuk menemukannya dapat
menggunakan metode nouns-highlighted, yaitu
dengan cara men-highlight semua kata benda yang
terdapat pada usecase analysis. Setiap benda yang
ditemukan dalam mengkaji use case akan
ditambahkan ke daftar potential object yang akan
dianalisis lebih lanjut
− Step 2: Select the Proposed Objects
Tidak semua kata benda pada daftar
mewakili objek bisnis yang harus berada dalam
32
lingkup domain masalah. Dengan menganalisis
masing-masing kandidat kita akan dapat
menentukan apakah calon harus tinggal atau
dihapus dari daftar.
Gambar 2.3 Domain Class Diagram
Ada beberapa notasi khusus dalam domain class
diagram, yaitu :
1. Class adalah tipe atau klasifikasi yang dimiliki
oleh semua objek yang sama
2. Attributes karakteristik dari objek yang memiliki
nilai, seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan
keterangan dari tombol atau label atau nama,
alamat, nomor telepon dan pelanggan
3. Multiplicity adalah jumlah asosiasi yang terbentuk
antar class
33
4. Generalization / Specialization hirarki yang
membuat struktur dari superclass yang lebih umum
ke subclass yang lebih khusus, biasanya juga
disebut dengan inheritance hierarchies
5. Aggregation adalah hubungan suatu objek dengan
bagiannya, tetapi mereka tetap bisa berdiri
walaupun terpisah
6. Compotition adalah asosiasi atau hubungan suatu
objek dengan bagiannya, tetapi memiliki hubungan
yang lebih kuat dan ketergantungan penuh, dan
tidak bisa dipisahkan.
2.2.4.2.2 Use Case Diagram
Use Case menurut Satzinger, Jackson, Burd
(2010:242) merupakan suatu aktivitas yang dilakukan
oleh sistem, biasanya merupakan suatu respon untuk
permintaan dari pengguna sistem. Use case
menunjukkan berbagai peran pengguna dan bagaimana
peranan tersebut menggunakan sistem.
Gambar 2.4 Simple Use Case Diagram with an Actor
34
2.2.4.2.2.1 Business Use Case
Menurut Whitten, J.L, Bentley, L.D.
(2007:385) Business use case adalah
usecase yang dibangun untuk kebutuhan
bisnis yang fokus pada visi, misi dan
tujuan dari berbagai kepentingan
perusahaan. Business Use Case juga
mencerminkan pandangan dari perilaku
yang diinginkan dari sebuah sistem.
Dari definisi diatas dapat
disimpulkan bahwa Business Usecase
adalah model yang menggambarkan
proses-proses bisnis dan interaksinya
dengan pihak luar (aktor), seperti customer
dan partner. Diagram ini dibuat
berdasarkan perspektif organisasi dan
proses bisnis yang disusun tidak
membedakan antara proses manual atau
proses komputerisasi.
Gambar 2.5 Business Usecase
35
2.2.4.2.2.2 Use Case Narrative
Menurut Whitten, J.L., Bentley, L.D.
(2007, p246), dalam bukunya Use Case
Description disebut sebagai Use Case
Narrative yang merupakan deskripsi
tekstual dari use case dan bagaimana
pengguna akan berinteraksi dengan sistem
untuk menyelesaikan tugas. Ketika Anda
sedang mempersiapkan Use Case
Narrative, hal yang penting untuk
dilakukan adalah membuat dokumen high
level untuk mendapatkan pemahaman
tentang peristiwa dan besarnya sistem.
Kemudian kembali ke masing-masing use
case dan memperluas daftar untuk
sepenuhnya didokumentasikan ke dalam
use case narrative.
2.2.4.2.2.3 System Use Case
Menurut Whitten, J.L, Bentley, L.D.
(2007:385) System Usecase adalah usecase
yang digunakan untuk menentukan
persyaratan rinci, membantu dalam
estimasi dan perencanaan, menentukan
persyaratan programming serta menjadi
dokumentasi dasar bagi pengguna.
Pembuatan System Usecase dikembangkan
dari Business Usecase sehingga dapat
36
mengembangkan sistem dengan baik dan
memenuhi kebutuhan pelanggan.
2.2.4.2.3 User Interface
Menurut Satzinger (2010:531) user interface
merupakan bagian dari sistem informasi yang
membutuhkan interaksi user untuk menciptakan input
dan output. Dalam sistem berbasis web, pelanggan
dapat berinteraksi secara langsung dengan sistem
untuk meminta informasi, melakukan pemesanan, atau
mencari status pesanan. User interface yang
digunakan oleh pengguna akhir memiliki 3 aspek
untuk menghasilkan input dan output, yaitu:
1. Aspek Physical User Interface
Aspek Physical pada user interface adalah
peralatan yang bisa disentuh oleh user, sebagai
contoh keyboard, mouse, layar, atau keypad.
2. Aspek Perceptual User Interface
Aspek perceptual mencakup semua yang bisa di
lihat, didengar oleh user, sebagai contoh instruksi
yang ditampilkan di layar, garis, penomoran, dan
huruf, dan suara dari sistem pada saat user
mengklik sesuatu.
3. Aspek Conceptual User Interface
Aspek conceptual pada user interface mencakup
segala sesuatu yang user tahu tentang
menggunakan sistem. User dapat mengetahui tidak
hanya pengimplementasian sistem tetapi juga
bagaimana sistem tersebut dapat memenuhi
tugasnya.
37
2.2.5 Integrasi Sistem
Menurut Juric et al. (2007:1), Sekarang ini integrasi sistem antar
perusahaan yang berbeda menjadi sangat penting. Kebutuhan informasi up-
to-date yang dapat diakses dari (hampir) di mana-mana, dan
berkembangnya pesatnya e-business, mengharuskan developer untuk
mencari solusi yang baik dalam mengintegrasikan sistem karena integrasi
memiliki banyak jenis, arsitektur, bahasa pemrograman dan platform yang
beragam.
2.2.5.1 Jenis-jenis Integrasi
Menurut Juric et al. (2007:25), jenis integrasi dapat dibagi
menjadi lima, yaitu
a. Data-Level Integration
Integrasi Level Data berfokus pada perpindahan antar
aplikasi dengan tujuan membagi data yang sama ke beberapa
aplikasi yang berbeda. Dari sudut pandang teknis, integrasi ini
merupakan integrasi yang paling sederhana karena memiliki
beberapa tools yang memudahkan dan mempercepat sharing
data. Selain itu, integrasi ini tidak memerlukan perubahan
aplikasi.
Gambar 2.6 Integrasi Level Data
Sumber : Juric et al. (2007:25)
38
Masalah dalam integrasi ini terletak pada kompleksitas
database dan jumlah data. Teknologi untuk memindahkan
data antar database saat ini masih belum begitu dikenal.
Kemudian, kita harus memahami data apa yang disimpan dan
dimana data tersebut disimpan, kapan dan bagaimana data
diekstrak serta harus mengerti jenis dan struktur database
tujuan.
b. Application Integration
Integrasi Aplikasi berfokus pada sharing fungsionalitas
logika bisnis bukan hanya data murni seperti Integrasi Level
Data. Integrasi ini biasanya dicapai melalui penggunaan
Application Programming Interfaces (API). Aplikasi yang
mengekspos fungsionalitasnya melalui API dapat diakses
fungsionalitasnya secara programatik tanpa menggunakan
User Interface.
Tujuan integrasi aplikasi ada dua, yaitu memahami dan
menggunakan API untuk mengakses fungsionalitas yang
diperlukan, serta untuk menutupi perbedaan antar teknologi
yang digunakan untuk API.
Gambar 2.7 Integrasi AplikasiF
39
c. Business Process Integration
Integrasi Proses Bisnis memungkinkan dukungan proses
bisnis dalam enterprise dimana solusi yang ada merupakan
bagian dari langkah proses bisnis. Integrasi ini mengekspos
fungsionalitas sebagai abstraksi dari metode bisnis melalui
interface. Integrasi ini juga menampilkan sistem informasi
enterprise seperti yang diinginkan atau seperti yang akan
dibangun dengan kebutuhan yang jelas untuk apa sistem
terintegrasi. Aplikasi yang sudah ada akan dimodelkan ulang
dengan cara yang dapat mengekspos fungsionalitas lapisan
proses bisnis dan sesuai dengan arsitektur modern. Dan pada
akhirnya potongan-potongan yang berbeda akan direkatkan
bersama menggunakan permodelan proses bisnis dan
execution language seperti BPEL (Business Process
Execution Language).
Gambar 2.8 Integrasi Proses Bisnis
Sumber : Juric et al. (2007:28)
40
SOA, BPEL dan teknologi terkait menyediakan kesempatan
baru untuk membuat sistem informasi terintegrasi menjadi
lebih fleksibel dan dapat beradaptasi dengan perubahan proses
bisnis. Dengan integrasi ini akan disediakannya dukungan
yang lebih baik dan lebih dekat dengan kebutuhan bisnis
sehingga sistem informasi akan menjadi lebih kokoh.
d. Presentation Integration
Setelah mencapai integrasi proses bisnis, biasanya
dilanjutkan dengan integrasi presentasi. Sebab aplikasi yang
ada sekarang dimodelkan dan dibungkus pada lapisan tengah
(middle tier), sedangkan yang mengekspos service melalui
interface level tinggi. Integrasi ini menghasilkan sistem
terintegrasi yang menyediakan lapisan presentasi yang
menyatu, yang melalui ini pengguna dapat mengakses
fungsionalitas dari sistem yang terintegrasi. Karena
menggunakan lapisan presentasi yang dibangun baru,
pengguna tidak akan menyadari keragaman aplikasi yang ada
yang mengeksekusi di balik sistem. Lapisan presentasi juga
mengakses fungsi melalu interface umum, yang disediakan
oleh lapisan bisnis (yang telah dikembangkan pada integrasi
proses bisnis).
Integrasi presentasi dipertimbangkan sebagai langkah
definisi dan implementasi dari user interface umum dari
sebuah portal untuk sistem informasi. Juga dipertimbangkan
sebagai cara mengekstrasi data dari aplikasi yang ada melalui
user interface.
e. Business to Business Integration
Saat ini integrasi pada aplikasi dalam suatu perusahaan
tidaklah cukup. Saat ini terdapat kebutuhan pertumbuhan
yang memungkinkan integrasi antar perusahaan, yang sering
disebut sebagai integrasi B2B. Kebutuhan saat ini tidaklah
41
lagi sekedar melakukan publish catalog offline pada halaman
web. Tetapi yang diharapkan adalah selalu online dan up-to-
date.
Salah satu prasyarat untuk membangun e-business yang
efisien adalah sebuah sistem enterprise yang terintegrasi pada
level proses bisnis. Hanya saja perbedaannya adalah pada
integrasi ini memungkinkan pemrosesan request secara on-
demand. Pelanggan saat ini mengharapkan respon sesegera
mungkin dan tidak puas dengan pemrosesan batch and delay
beberapa hari untuk konfirmasi order atau sekedar ingin
bertanya mengenai produk tertentu. Respon yang cepat, yang
diraih melalui integrasi dari sistem back-end (enterprise
information) dan front-end (presentation) merupakan kunci
faktor yang sukses.
2.2.5.2 Service Oriented Architecture
Menurut Juric et al. (2007:57), Service Oriented
Architecture (SOA) adalah enterprise architecture dimana
aplikasi dirancang untuk menyediakan layanan yang dapat
digunakan untuk integrasi bisnis. SOA memiliki dua kunci, yaitu
service dan architecture. Service pada dasarnya merupakan
pandangan luar aplikasi dalam organisasi TI, dimana setiap
aplikasi menyediakan "business services" yang diperlukan untuk
mengakses dari aplikasi lain. Sedangkan architecture adalah
pendekatan organisasi luas untuk "menggunakan" jasanya. SOA
memiliki mekanisme sederhana untuk menggunakan access-
interface untuk Integrasi Enterprise. Arsitektur ini memiliki
kekuatan utama yaitu komponen atau service tersebut dibangun
dan berinteraksi satu sama lain secara bebas dan lepas. Selain itu,
42
SOA juga memberikan stabilitas, scalable, serta infrastruktur
yang baik untuk perusahaan dalam hosting dan akses layanan
dengan tingkat yang diperlukan kualitas layanan. SOA
memerlukan services, service consumption, dan infrastructure
untuk memanggil services dari client, memerlukan middleware
infrastructure untuk mengirimkan request ke server, dan
membutuhkan service container untuk meng-execute services
tersebut.
Menurut Shahzadam et al. (2008:245), SOA merupakan
solusi yang dapat digunakan untuk menyelaraskan teknologi
informasi dengan tujuan bisnis. Dengan mengadopsi SOA akan
dapat membawa ke arah keseragaman dalam departemen TI/SI
yang dapat pula membawa pada peningkatan penggunaan sumber
daya luar perusahaan. SOA merupakan arsitektur yang
memungkinkan perusahaan untuk meningkatkan fleksibilitas dan
kelincahan. Tetapi untuk mencapai keunggulan ini, organisasi
harus merangkul SOA sebagai perubahan gaya hidup. SOA adalah
cara baru untuk merancang sistem, dan teknologi ini menunjukkan
arah baru kepada para pengguna untuk berpikir secara berbeda
tentang proses bisnis. SOA membutuhkan pola pikir yang
berbeda, dan itu membutuhkan disiplin. Untuk meningkatkan
peluang untuk sukses, sebuah organisasi harus membangun
disiplin melalui program pemerintahan yang kuat. Di samping
meningkatkan fleksibilitas dan kelincahan, SOA dapat
mengaktifkan manfaat sebagai berikut:
a. Mengurangi Biaya
Kebanyakan manfaat SOA sulit untuk diukur, tetapi sejumlah
organisasi telah mampu menunjukkan penghematan biaya
yang signifikan melalui penggunaan SOA.
b. Mengurangi Redundansi
43
satu tujuan utama dari SOA adalah untuk melaksanakan
fungsi sekali dan menggunakannya kembali di semua aplikasi
yang membutuhkannya. Sebuah inisiatif SOA dapat
membantu organisasi mengidentifikasi fungsi berlebihan dan
menghindari duplikat aplikasi.
c. Konsistensi, keamanan, dan penyesuaian yang lebih baik
Jika aturan bisnis diimplementasikan dalam layanan, maka
semua aplikasi yang menggunakan layanan ini akan
menerapkan aturan bisnis secara konsisten. Manfaat ini dapat
sangat berguna ketika mengimplementasikan aturan yang
sangat berat, seperti yang terkait dengan keamanan dan
peraturan hukum.
d. Peningkatan kepuasan, produktivitas, efisiensi, efektivitas
SOA memungkinkan akses ke data atau fungsi apapun kepada
aplikasi membutuhkan. Oleh karena itu, service-oriented
applications harus mendukung proses bisnis yang lebih
efektif, dan juga, service-oriented applications harus
meningkatkan pengalaman pengguna. Untuk aplikasi internal,
pengalaman pengguna yang lebih baik akan membuat
karyawan lebih produktif dan efisien. Untuk aplikasi
eksternal, pengalaman pengguna yang lebih baik akan
meningkatkan kepuasan pelanggan.
2.2.5.3 Entreprise Service Bus
Menurut Juric et al. (2007:45), Enterprise Service Bus
(ESB) adalah infrastruktur software yang bertindak sebagai
lapisan perantara (middleware). ESB memungkinkan untuk
menghubungkan services yang diimplementasikan dalam
teknologi yang berbeda (seperti EJBs, messaging systems,
44
CORBA components, dan legacy applications) dengan cara yang
mudah. ESB berfungsi untuk menambah fleksibilitas komunikasi
dan kendali atas penggunaan layanan yang mencakup:
a. Kemampuan menangkap pesan, yang memungkinkan untuk
menangkap pesan request untuk layanan-layanan dan pesan
response dari layanan, serta memberikan pemrosesan
tambahan. Dengan cara ini, ESB dapat bertindak sebagai
intermediary.
b. Kemampuan routing, yang memungkinkan ESB melakukan
routing pesan ke layanan-layanan yang berbeda didasarkan
pada isi (content), asal, atau atribut lain.
c. Kemampuan transformasi, yang memungkinkan transformasi
pesan sebelum dikirimkan ke layanan-layanan. Untuk pesan
format XML, transformasi semacam ini dilakukan
menggunakan XSLT (Extensible Stylesheet Language for
Transformations) atau XQuery engine.
d. Kendali atas deployment, usage, dan maintenance layanan-
layanan. Hal ini memungkinkan adanya logging, profiling,
load balancing, performance tuning, ongkos penggunaan
layanan-layanan, distributed deployment, on-the-fly
reconfiguration, dsb.
e. Fitur manajemen lain yang mencakup definisi korelasi antar
pesan, definisi path komunikasi yang handal, definisi security
constraints yang berkaitan dengan pesan services.
Menurut Binildas (2008:16), ESB merupakan sebuah pola
arsitektural untuk SOA. ESB adalah kumpulan layanan
middleware yang menyediakan kemampuan integrasi.
Middleware Services ini merupakan jantung dari ESB yang
menempatkan pesan untuk dapat diroutekan dan
ditrasnformasikan. Aplikasi melakukan koneksi ESB melalui
intelligent conncetors. Konektor ini abstrak karena hanya
45
mendefinisikan transport binding protocols dan service interface,
bukan merupakan rincian implementasi nyata. Konektor ini
intelegent karena mempunyai logic built-in pada ESB untuk
melakukan binding service secara selektif pada saat runtime.
Kemampuan ini meningkatkan kecerdasan untuk aplikasi dengan
menggunakan late binding dari service dan melakukan penundaan
pilihan service.
Menurut Binildas (2008:16), Pendekatan services bus
untuk integrasi menggunakan teknologi yang menyediakan bus
untuk integrasi aplikasi. Aplikasi yang berbeda tidak akan
berkomunikasi secara langsung satu sama lain, melainkan mereka
akan berkomunikasi melalui backbone middleware SOA ini. Fitur
yang paling membedakan ESB dengan lainnya adalah sifat
terdistribusi dari topologi integrasi. Kebanyakan solusi ESB
didasarkan pada Web Services Description Language (WSDL)
dan menggunakan format Extensible Markup Language (XML)
untuk terjemahan dan transformasi pesan.
46
Gambar 2.9 ESB
Sumber : Binildas (2008:16)
Menurut Binildas (2008:16), Fitur dan fungsionalitas
utama yang didukung ESB:
a. Addressing dan routing
b. Synchronous dan asynchronous style
c. Multiple transport dan protocol bindings
d. Content transformation and translation
e. Business process orchestration
f. Event processing
g. Adapters untuk berbagai platform
h. Integration of design, implementation, dan deployment tools
i. QOS features like transactions, security, dan persistence
j. Auditing, logging, dan metering
k. Management and monitoring
Menurut Utomo, W.H., Wellem, T. (2014:369), ESB
memiliki beberapa kelebihan yaitu yang pertama saat terjadinya
47
masalah ketidak cocokan antar protokol komunikasi yang
digunakan antara pemakai layanan dan penyedia layanan. Hal itu
dapat menyebabkan pemakai layanan tidak dapat melakukan
permintaan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan.
Tetapi dengan adanya ESB dapat mengatasi masalah ini dengan
menyediakan fasilitas untuk mengkonversi sebuah protokol
transport/komunikasi ke dalam protocol lain yang diperlukan.
Misalnya fasilitas ini akan mentransformasikan protokol HTTP ke
dalam protokol SMTP. Melalui fasilitas ini, aplikasi dapat saling
berkomunikasi walaupun protokol antara pemakai layanan dan
penyedia layanan tidak sama. Kemudian, yang kedua berkaitan
dengan ketidaksesuaian antara format pesan yang digunakan oleh
pemakai layanan dan penyedia layanan. Masalah ini dapat
dipecahkan oleh ESB yang menyediakan fasilitas untuk
melakukan transformasi format pesan yang digunakan oleh
penyedia layanan maupun pemakai layanan. Misalnya, fasilitas ini
dapat melakukan transformasi pesan SOAP ke dalam format lain
berbasis XML.