11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Manajemen
2.1.1 Pengertian Manajemen
Menurut Bateman dan Snell (2004, p14), manajemen diartikan sebagai
proses dari bekerja dengan orang dan sumber-sumber daya untuk mencapai tujuan-
tujuan organisasional. Manajer yang baik adalah yang dapat melakukan hal-hal baik
secara efektif maupun efisien. Untuk menjadi efektif adalah untuk mecapai tujuan-
tujuan organisasional. Untuk menjadi efisien adalah untuk mencapai tujuan dengan
penggunaan sumber-sumber daya seminimal mungkin, yaitu untuk mempergunakan
sebaik mungkin uang, waktu, material, dan orang.
Menurut Robbins dan Coulter (2002, pp.6-7) manajemen adalah proses
mengkoordinasi aktivitas-aktivitas pekerjaan sehingga dapat diselesaikan dengan
efisien dan efektif dengan dan melalui orang lain. Proses mewakili fungsi-fungsi
yang sedang berlangsung dan aktivitas-aktivitas utama yang dikelola oleh manajer.
Fungsi-fungsi ini umumnya dilabelkan dengan perencanaan, pengorganisasian,
kepemimpinan, dan pengendalian. Kita menyatukan fungsi-fungsi ini dan proses
manajemen ketika membicarakan apa yang dilakukan manajer. Efisiensi mengacu
pada hal mendapatkan output maksimal dari input-input minimum, diacu sebagai
melakukan hal-hal dengan benar. Efektivitas seringkali dideskripsikan sebagai
melakukan hal-hal yang benar, menyelesaikan aktivitas-aktivitas sehingga sasaran-
sasaran organisasional tercapai.
12
2.1.2 Model Lima Kekuatan Porter
Menurut David (2004, pp144-148), Model Lima Kekuatan Porter dari
analisis kompetitif adalah sebuah pendekatan yang digunakan secara luas untuk
mengembangkan strategi di dalam banyak industri. Intensitas kompetisi di antara
perusahaan-perusahaan bervariasi secara luas di antara industri-industri. Intensitas
kompetisi paling tinggi pada industri-industri berpengembalian rendah.
Porter (Thompson, 2001, pp79-81) mengemukakan suatu alat analisis
untuk mendiagnosa tekanan persaingan dalam suatu pasar dan menilai seberapa kuat
dan penting dari setiap faktor yang ada, sering disebut sebagai model lima kekuatan
persaingan dan digambarkan seperti dalam Gambar 2.1
Sumber : (Thompson, 2001, pp79)
Gambar 2.1 : Model Lima Kekuatan Porter
13
Menurut Porter, alamiah kompetisi pada sebuah industri dapat dipandang
sebagai sebuah gabungan dari lima kekuatan:
• Threat of new entrants yaitu ancaman dari pendatang baru yang masuk ke
dalam industri sejenis, semakin sulit tingkat masuk perusahaan baru ke dalam
industri maka ancaman yang dihadapi perusahaan relatif ringan, namun apabila
perusahaan baru mudah untuk masuk ke dalam industri maka ancaman terhadap
perusahaan relatif besar.
• Bargaining power of buyers yaitu kekuatan daya tawar pembeli atau pelanggan,
tingkat kekuatan daya tawar pembeli ditentukan oleh banyaknya perusahaan
yang menyediakan produk atau jasa kepada pembeli, semakin sedikit
perusahaan maka akan semakin tinggi daya tawar pembeli terhadap perusahaan,
semakin banyak jumlah perusahaan maka akan semakin rendah daya tawar
pembeli terhadap perusahaan.
• Bargaining power of suppliers yaitu kekuatan daya tawar pemasok, tingkat
kekuatan daya tawar pemasok ditentukan jumlah dari pemasok tersebut, apabila
terdapat banyak pilihan pemasok maka daya tawar perusahaan terhadap
pemasok menjadi tinggi, apabila terdapat sedikit pilihan pemasok maka daya
tawar perusahaan terhadap pemasok menjadi rendah.
• Threat of substitute products or services yaitu ancaman dari produk atau jasa
pengganti, semakin murah dan murah didapatkan produk pengganti maka akan
semakin besar ancaman terhadap perusahaan.
14
• Rivalry among existing firms yaitu persaingan di antara perusahaan yang sudah
ada dalam industri.
2.1.3 Kerangka Perumusan Strategi Yang Komprehensif
Menurut David (2004, p285), teknik-teknik perumusan strategi yang
penting dapat diintegrasikan ke dalam kerangka kerangka pembuatan keputusan tiga
tahap, seperti yang akan ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Kerangka
perumusan strategi dapat dipakai untuk semua jenis organisasi dan dapat membantu
perencana strategi mengidentifikasi, mengevaluasi, dan memilih strategi.
TAHAP 1: TAHAP MASUKAN
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal
(EFE)
Matriks Profil Kompetitif/Persaingan
(CPM)
Matriks Evaluasi Faktor Internal (EFI
TAHAP 2: TAHAP PENCOCOKAN
Matriks TOWS
Matriks SPACE
Matriks BCG
Matriks IE
Matriks Grand Strategy
TAHAP 3: TAHAP KEPUTUSAN
Quatitive Strategic Planning Matrix (QSPM)
Sumber: David (2004, p286)
Gambar 2.2: Kerangka Kerja Analisis Perumusan Strategi
2.1.3.1 TAHAP 1: TAHAP MASUKAN
Matriks Evaluasi Faktor Eksernal (EFE)
Menurut David (2004, p161), matriks evaluasi faktor eksternal membuat
perencana strategi dapat meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial
15
budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi, dan
persaingan. David (2004, p162) mengatakan bahwa pemahaman yang mendalam
mengenai faktor-faktor yang dimuat dalam matriks ini lebih penting ketimbang
memberi bobot dan menilai.
Matriks Profil Persaingan
Menurut David (2004, p162), CPM (Competitive Profile Matrix) atau
matriks profil persaingan mengidetifikasikan pesaing utama perusahaan serta
kekuatan dan kelemahannya terkait dengan contoh posisi strategis perusahaan.
Bobot dan total nilai yang dibobot dalam CPM dan EFE mempunyai arti yang
sama. Namun, faktor-faktor keberhasilan kritis dalam CPM mencakup baik isu-isu
eksternal maupun internal. 4 = kekuatan besar, 3 = kekuatan kecil, 2 = kelemahan
kecil, 1 = kelemahan besar. Ada beberapa perbedaan penting antara CPM dengan
EFE. Pertama, faktor keberhasilan kritis CPM lebih luas; hal itu tidak mencakup
data spesifik atau faktual, dan bahkan mungkin memfokuskan diri pada isu-isu
internal. Faktor keberhasilan kritis dari CPM juga tidak dikelompokkan dalam
peluang dan ancaman seperti dalam EFE. Di dalam CPM, pemeringkatan dan dan
total nilai yang dibobot untuk perusahaan pesaing dapat dibandingkan dengan
perusahaan sampel. Analisis perbandingan ini memberikan informasi strategis
internal yang penting. David (2004, p164) juga mengatakan bahwa angka-angka
tersebut hanya mengungkapkan kekuatan relatif dari perusahaan, namun
keakuratan yang tersirat hanyalah ilusi. Angka bukanlah sihir. Tujuannya
16
bukanlah untuk memperoleh angka, tetapi untuk mencerna dan menilai informasi
dengan cara yang bermakna sehingga membantu dalam pembuatan keputusan.
Matriks Evaluasi Faktor Internal
Menurut David (2004, p217), matriks evaluasi faktor internal merupakan
alat perumusan strategi yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan
kelemahan dalam berbagai bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini juga
menjadi landasan untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi hubungan di antara
bidang-bidang ini. Pemahaman yang mendalam mengenai faktor-faktor yang
dimuat dalam matriks ini lebih penting daripada sekedar angka-angka.
2.1.3.2 TAHAP 2: TAHAP PENCOCOKAN
Menurut David (2004, p287), tahap pencocokan dari kerangka
perumusan strategi terdiri dari 5 teknik yang dapat dipakai tanpa harus berurutan.
Seluruh peringkat ini tergantung pada informasi yang diperoleh dari tahap
masukan untuk mecocokkan peluang dan ancaman eksternal dengan kekuatan dan
kelemahan perusahaan
Matriks TOWS
Menurut David (2004, p288), matriks TOWS (Threats Opportunities
Weaknesses Strengths) merupakan perangkat pencocokan yang penting yang
membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi: strategi SO, strategi WO,
strategi ST, dan strategi WT
17
STRENGTHS (S)
Daftar Kekuatan
WEAKNESSES (W)
Daftar Kelemahan
OPPORTUNITIES (O)
Daftar Peluang
STRATEGI WT
Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemahan dan menghindari ancaman
STRATEGI WO
Ciptakan strategi yang mengatasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang.
THREATS (T)
Daftar Ancaman
STRATEGI ST
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman.
STRATEGI SO
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang.
Sumber: David (2004, p290)
Gambar 2.3 : Matriks TOWS
Matriks SPACE
Menurut David (2004, p293), matriks Strategi Position and Action
Evaluation (SPACE) merupakan alat pencocokan lain yang penting. Alat ini
terdiri dari kerangka empat kuadran yang menunjukkan strategi agresif,
konservatif, defensif atau kompetitif yang paling cocok.
18
Sumber: David (2004, p295)
Gambar 2.4 : Matriks SPACE
FS = Financial Strengths
IS = Industry Strengths
CA = Competitive Advantage
ES = Environmental Stability
Matriks BCG
Menurut David (2004, p296) matriks BCG (Boston Consulting
Goup)secara grafik menggambarkan perbedaan antara divisi dalam posisi pangsa
pasar relatif dan kecepatan pertumbuhan industri. David (2004, p302) mengatakan
bahwa matriks BCG seperti semua teknik analitis mempunyai keterbatasan;,
banyak bisnis yang tepat berada di tengah matriks BCG dan dengan demikian sulit
diklasifikasikan.
IS
ES
CA
FS
61-1-61
6
-1
-6
Agresif
Bersaing Defensif
Konservatif
19
Sumber: David (2004, p301)
Gambar 2.5 : Matriks BCG
Matriks IE
Menurut David (2004, 302) matriks IE (Internal Eksternal)menempatkan
berbagai divisi dari suatu organisasi dalam sembilan sel yang ditunjukkan dalam
gambar di bawah ini. Matriks IE serupa dengan matriks BCG dalam arti keduanya
menempatkan berbagai divisi dari organisasi di dalam diagram skematis, sehingga
keduanya disebut matriks portofolio.
Rendah -20
Sedang 0
Tinggi +20
Rendah 0.0
Sedang 0.5
Tinggi 1 0
Posisi Pangsa Pasar Relatif A
ngka
Per
tum
buha
n Pe
njua
lan
Indu
stri
(Per
sent
ase)
Tanda Tanya Bintang
Anjing Sapi Perah
20
Sumber: David (2004, p305)
Gambar 2.6 : Matriks IE
Matriks Grand Strategy
Menurut David (2004, p304), matriks grand strategy (matriks strategi
besar) telah menjadi alat populer untuk merumuskan strategi-strategi alternatif.
Semua organisasi dapat dikelompokkan ke dalam salah satu dari empat kuadran
strategi dari matriks strategi besar, demikian juga divisi-divisi dari sebuah
perusahaan.
Tinggi 3.0 – 4.0
Sedang 2.0 – 2.99
Lemah 1.0 – 1.99
Kuat 3.0 – 4.0
Rendah 1.0 – 1.99
Sedang 2.0 – 2.99
Total Nilai IFE Yang Diberi Bobot
Total Nilai EFE Yang Diberi Bobot
I Tumbuh dan Membangun
II Tumbuh dan Membangun
IV Tumbuh dan Membangun
III Pertahankan dan Pelihara
VII Pertahankan dan Pelihara
VI Panen atau Divestasi
IX Panen atau Divestasi
VIII Panen atau Divestasi
V Pertahankan dan Pelihara
21
Sumber: David (2004, p307)
Gambar 2.7: Matriks Grand Strategy
2.1.3.3 TAHAP 3: TAHAP KEPUTUSAN
QSPM
QSPM (Quantitative Strategic Planning Matrix) atau matriks
perencanaan strategis kuantitatif secara objektif menunjukkan strategi alternatif
yang paling baik. QSPM menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasil-
hasil pencocokan pada tahap 2 untuk memutuskan secara objektif strategi
alternatif yang dapat dijalankan.
Kuadran I 1. perkembangan pasar 2. penetrasi pasar 3. pengembangan produk 4. integrasi ke depan 5. integrasi ke belakang 6. integrasi horizontal 7. diversifikasi konsntris
Kuadran IV 1.diversifikasi konsentris 2.diversifikasi horizontal 3.diversifikasi konglomerat 4.usaha patungan
Kuadran II 1.perkembangan pasar 2.penetrasi pasar 3.pengembangan produk 4.integrasi horizontal 5.divestiture 6.likuidasi
Kuadran III 1.rasionalisasi 2.diversifikasi konsentris 3.diversifikasi horizontal 4.diversifikasi konglomerat 5.divestiture 6.likuidasi
Pertumbuhan pasar yang lambat
Pertumbuhan pasar yang cepat
Posisi Bersaing Kuat
Posisi Bersaing Lemah
22
2.2 Konsep Internet
2.2.1 Sejarah Perkembangan Internet dan Pengertian Internet.
Menurut McLeod (2001, p73-74) asal muasal internet dapat ditelusuri ke
tahun 1979, ketika pemerintah AS membentuk suatu jaringan yang dinamakan
ARPANET, dan terhadap berbagai upaya yang dimulai pada tahun 1989 yang
mengarah ke apa yang sekarang dikenal sebagai World-Wide Web.
Tujuan ARPANET, suatu produk dari Advanced Research Projects
Agency adalah untuk memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar
informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer. Itu adalah jaringan pertama untuk
memperlihatkan kemampuan transmisi data dalam bentuk paket dari komputer ke
komputer.
ARPANET masih ada. Bahkan bersama dengan dua jaringan lainnya yaitu
CSNET (Computer Science Network) dan NSFNET (National Science Foundation
Network), ARPANET membentuk apa yang sekarang dikenal sebagai internet.
internet adalah nama yang diberikan pada koleksi jaringan komputer terbesar di
dunia, masing-masing terdiri dari jaringan yang lebih kecil.
Ketika seseorang meminta data dari internet, permintaan itu berpindah dari
komputer ke komputer di seluruh jaringan hingga mencapai lokasi tempat data itu
disimpan. Tanggapannya mengikuti jalur komputer ke komputer yang sama kembali
ke orang yang membuat permintaan itu.
Selama tahun 1970-an, pekerjaan di ARPANET terdiri dari
menghubungkan berbagai jaringan dan mengembangkan perangkat lunak antar-
jaringan yang diperlukan. Selama awal tahun 1980-an, jaringan itu lalu dikenal
23
sebagai internet, dan selama periode itu, perusahaan-perusahaan bisnis mulai
menggunakannya dari workstation dan jaringan lokal.
Menurut Laudon (Laudon dan Traver,2002, p109), internet merupakan
jaringan yang saling berhubungan dengan ribuan jaringan dan jutaan komputer
(biasanya disebut komputer host atau host) yang menghubungkan bisnis,
pendidikan, institusi, agen-agen pemerintah, individu-individu secara bersamaan.
Menurut Sutarman (2003, p4) Internet adalah hubungan beberapa
komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem jaringan yang
mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur komunikasi seperti
telepon, wireless, dan lainnya.
2.2.2 Istilah dalam Internet
Menurut McLeod dan Schell (2001, p.60), beberapa istilah yang
digunakan dalam internet antara lain :
• Web Sites
Adalah suatu komputer yang dikaitkan dengan internet yang berisi hypermedia
yang dapat diakses dari komputer lain dalam jaringan melalui suatu hypertext
link.
• Hypertext Link
Adalah penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk
mengakses hypertext yang disimpan di situs web. Teks itu biasanya digaris-
bawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika cursor ditempatkan diatasnya,
maka bentuk cursor berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk.
24
• Web Page
Adalah suatu file hypermedia yang disimpan di suatu situs web, yang
diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
• Home Page
Adalah halaman pertama dari suatu situs web. Halaman-halaman lain di situs
tersebut dapat diakses melalui home page.
• URL (Universal Resource Locator)
Adalah alamat dari suatu halaman web dengan format yang terdiri dari protokol,
nama domain, dan path.
Protokol adalah suatu set standar yang mengatur komunikasi data.
Biasanya protokol yang digunakan adalah HTTP (Hypertext Transfer
Protocol). Nama protokol biasa ditulis dengan huruf kecil dan diikuti
oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//).
Nama domain adalah alamat situs web tempat halaman web disimpan.
Nama itu dapat mengandung titik (.) dengan tiga huruf terakhir dari
domain name menyatakan jenis web; edu (untuk pendidikan), com
(untuk komersial), dan gov (untuk pemerintahan). Nama domain berada
di suatu computer tetapi tidak harus merupakan satu-satunya nama
domain di komputer itu.
Bagian terakhir dari suatu URL adalah path yang mengidentifikasikan
suatu directory / subdirectory dan file tertentu di situs web. HTML
adalah akhiran untuk kode program yang menentukan hypertext file.
25
• FTP (File Transfer Protocol)
Adalah perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer
kita dari situs web mana saja. Untuk melakukan ini, kita harus menegtahui URL
dari situs web tersebut. Banyak situs FTP menawarkan transfer data hanya satu
arah.
• Browser
Adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil
hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik suatu grafik.
Kemampuan ini membebaskan kita dari keharusan untuk mengetahui URL dari
web page yang berisi informasi yang kita butuhkan.
Menurut Baken et al (2002), server web merupakan software yang
berfungsi untuk merespon atas permintaan informasi oleh client. Client meminta
suatu informasi menggunakan program yang disebut browser. Server web dan
browser berkomunikasi menggunakan protokol Hypertext Transfer Protocol
(HTTP). Server web merespon dan memberikan informasi yang diminta oleh
browser pada umumnya dalam format Hyper Text Markup Language (HTML).
Contoh dari server web antara lain Microsoft Internet Information Server (IIS),
Apache, PWS (Personal Web Server).
Server Database merupakan perangkat lunak Relational Database
Management System (RDBMS) yang bersifat client server. Disebut relasional
karena perangkat lunak ini bertugas untuk melayani sistem basisdata dimana data
disimpan dalam tabel-tabel yang terpisah sehingga dapat menambah kecepatan
26
akses dan fleksibilitas. Server bertugas melayani permintaan penampilan data yang
diminta oleh client. Contohnya antara lain Microsoft SQL Server, Oracle, MySQL,
PostgreSQL.
Dalam membuat situs web yang dinamis maka bahasa HTML tidaklah
cukup, untuk itu diperlukan bahasa pemrograman tambahan yang disebut script.
Script dibagi menjadi dua macam yaitu :
1. Serverside Script
Script yang dieksekusi pada sisi server oleh aplikasi tertentu yang telah
dikonfigurasi pada server web-nya. Contohnya adalah PHP, ASP, JSP.
2. Clientside Script
Script yang dieksekusi pada sisi client yang dijalankan oleh browser. Contohnya
adalah javascript dan Vbscript.
2.3 E-business
2.3.1 Pengertian E-business
Menurut Anastasia (2001, p11) E-business adalah mengacu pada lingkup
yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra
bisnis dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi.
Menurut Kalakota (2001, p4). Dalam tambahan untuk melengkapi e-
commerce, temasuk aplikasi bentuk dan back office yang memberi bentuk pada
mesin bisnis modern. E-business tidak hanya tentang transaksi e-commerce, tetapi
memberikan definisi ulang kepada model lama, dengan bantuan teknologi untuk
memaksimalkan nilai pelanggan”.
Menurut Laudon dan Laudon (2004, p24) e-business adalah penggunaan
internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi organisasional dan
koordinasi dan manajemen dari perusahaan.
27
2.3.2 Manfaat E-business
Menurut Anastasia (2001, pp28-30) ada beberapa manfaat e-business yang
dikelompokkan ke dalam tiga tipe, yaitu bagi organisasi, konsumen, dan masyarakat
luas.
1. Bagi Organisasi
a. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global
sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih
pemasaran terbaik dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai
paling cocok.
b. Menekan biaya untuk menyusun, memproses dan mendistribusikan,
menyimpan dan mengakses informasi berbasis kertas.
c. Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi.
d. Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi
manajemen rantai bertipe “pull” yang prosesnya berawal dari pesanan
pelanggan dan menggunakan pemanufakturan Just In Time (JIT).
e. Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap
produk dan jasanya.
f. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk atau jasa.
g. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
h. Menekan biaya telekomunikasi.
i. Manfaat-manfaat lainnya seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan
yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis baru, waktu silus
dan pengiriman yang lebih singkat, akses terahdap informasi yang lebih luas,
biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
2. Bagi Konsumen
a. Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya
setiap saat (24 jam sehari) dari hampir semua lokasi.
b. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada
pelanggan
28
c. Memungkinkan konsumen dalam menempatkan produk dan jasa yang lebih
murah karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan
perbandingan secara cepat.
d. Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business
memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real time.
e. Memungkinkan pelanggan memperoleh informasi relevan dan rinci dalam
satuan detik.
f. Memungkinkan pelanggan berpartisipasi dalam lelang virtual
g. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam
electronics communities dan salingbertukar gagasan serta pengalaman.
3. Bagi Masyarakat luas
a. Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang pergi
untuk berbelanja sehingga kemacetan dan polusi udara berkurang.
b. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga lebih murah
sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
c. Membuat masyarakat dalam dunia ketiga dan daerah pedesaan untuk
menikmati produk dan pelayanan yang mana tidak tersedia di daerah
mereka.
d. Memfasilitasi pembebasan pelayanan umum pada pengurangan biaya,
meningkatkan keefektifan dan atau meningkatkan kualitas.
2.4 E-commerce
2.4.1 Pengertian E-commerce
Menurut Turban (2002, p4) e-commerce adalah sebuah konsep yang
menggambarkan proses dari membeli, menjual atau melakukan pertukaran produk,
jasa, dan informasi lewat jaringan komputer termasuk internet.
Menurut Rappa (2002, http://digitalenterprise.org/models/models.html) e-
commerce adalah salah satu cabang teknologi maklumat yang memungkinkan
29
pelanggan membeli atau memesan barang dari rumah menggunakan teknologi
internet. Teknologi ini merupakan pemangkin kepada borderless marketing yang
merupakan salah satu proyek mega dalam mencapai wawasan 2020.
Menurut Utomo (2005, p2), e-commerce merupakan metode untuk
menjual produk secara online melalui fasilitas internet. Transaksi bisa terjadi antara
pengusaha dengan pembeli atau antar pengusaha. Untuk melakukan proses “show,
order, get, and deliver” diperlukan website.
Kesimpulannya e-commerce adalah sebuah konsep dinamis teknologi
informasi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen,
dan komunitas tertentu yang menggambarkan proses dari membeli, menjual, atau
melakukan pertukaran produk, jasa, dan informasi dengan menggunakan teknologi
internet.
2.4.2 Model Bisnis E-commerce
Menurut Rappa (2002, http://digitalenterprise.org/models/models.html),
model bisnis dalam e-commerce dibagi menjadi 9 bentuk, yaitu :
• Model Bisnis Brokerage
Perantara adalah pembuat pasar, mereka membawa pembeli dan penjual
bersama dan memfasilitasi transaksi. Perantara sering memainkan peran dalam
pasar business-to-business (B2B), business-to-consumer (B2C), atau consumer-
to-consumer (C2C). Biasanya seorang perantara mengenakan biaya jasa atau
komisi untuk setiap transaksi yang terjadi. Formula untuk biaya jasa biasanya
berbeda.
30
• Model Bisnis Advertising
Merupakan pengembangan dari model penyiaran tradisional. Broadcaster
menyediakan content (bukan keharusan, dan gratis) dan service (seperti email,
IM dan blogs) digabung dengan pesan-pesan iklan pada banner. Iklan banner
mungkin adalah peneriman terbesar atau satu-satunya penerimaan bagi
broadcaster. Website menyediakan isi dan layanan dikombinasikan dengan iklan
yang terletak di banner.
• Model Bisnis Infomediary
Model bisnis dimana data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli dianalisa
dan digunakan untuk sasaran pemasaran. Secara independen mengumpulkan
data tentang produsen dan produk mereka untuk bahan pertimbangan pelanggan.
Terkadang berfungsi sebagai asisten bagi pembeli dan atau penjual
• Model Bisnis Merchant
Merupakan model bisnis dari penjualan barang secara grosir maupun eceran.
Penjualan dapat didasarkan pada tabel harga atau lelang.
• Model Bisnis Manufaktur
Manufaktur atau model langsung, sebutan itu didasarkan pada kekuatan web
untuk mengijinkan sebuah perusahaan manufaktur (yang membuat sebuah
produk atau jasa) untuk menjangkau pembeli secara langsung dengan demikian
akan mengecilkan saluran distribusi. Model manufaktur dapat didasarkan pada
efisiensi, meningkatkan pelayan pelanggan dan sebuah pemahaman yang baik
dari pilihan konsumen
• Model Bisnis Affiliate
Model menyediakan kesempatan pembelian ketika orang sedang surfing. Hal itu
terjadi dengan menawarkan insentif keuangan (dalam bentuk persentase
penerimaan) ke situs rekan afiliasi, Model afiliasi meyediakan pembelian per
point click terhadap merchant. Pendapatan diperoleh berdasarkan transaksi yang
31
terjadi. Beberapa jenisnya antara lain banner exchange, pay-per-click, dan
pembagian penerimaan.
• Model Bisnis Community
Kelangsungan hidup dari model bisnis komunitas didasarkan pada loyalitas
pengguna. Pengguna mempunyai investasi besar dalam waktu dan emosi.
Penerimaan dapat berasal dari produk dan jasa tambahan atau kontribusi
sukarela.
• Model Bisnis Subscription
Pengguna dikenai biaya keanggotaan per periode untuk dapat mendapatkan
pelayanan. Itu bukan merupakan hal yang aneh bagi situs untuk
mengkombinasikan content yang gratis dengan content yang mahal. Biaya
keanggotaan dikenakan tanpa melihat seberapa sering penggunaannya.
2.4.3 Model E-commerce
Menurut Turban et al (2002, pp13–14), model-model dari e-commerce
berdasarkan transaksi yang dilakukan, adalah :
1. Business to business (B2B)
Model e-commerce yang dilakukan antar perusahaan atau organisasi. Transaksi
B2B meliputi transaksi IOS (Interorganizational Information System) dan
transaksi e-market yang terjadi diantara organisasi / perusahaan. Berdasarkan
Turban, Rainer, Potter (2003, p275), contoh dari B2B adalah Wallmart dengan
Wallmart Lambert.
2. Business to consumer (B2C)
Model e-commerce yang meliputi transaksi retail dengan pembeli individual.
Model ini juga biasa disebut e-tailing, contohnya seperti Amazon.com
32
3. Consumer to consumer (C2C)
Model e-commerce dimana konsumen menjual secara langsung kepada
konsumen lainnya. Mereka menggunakan personal web pages dan portal seperti
intranet untuk mengiklankan produk atau jasanya.
4. People to people (P2P)
Model e-commerce jenis khusus dari C2C, dimana orang–orang dapat bertukar
lagu, film, software dan barang lainnya. Contohnya seperti Kazaa, Imesh
5. Consumer to business (C2B)
Model e-commerce yang meliputi individu yang menggunakan internet untuk
menjual produk atau jasa kepada organisasi, seperti individu yang mencari
penjual, berinteraksi dengan mereka dan melakukan transaksi online. Contohnya
seperti Priceline.com
6. Intrabusines (organizational) e-commerce
Model e-commerce yang meliputi aktivitas internal perusahaan, biasanya
ditampilkan pada intranet atau corporate portal, yang melibatkan pertukaran
barang, jasa, atau informasi diantara unit–unit yang beragam dalam perusahaan
tersebut.
7. Business to employees (B2E)
Model e-commerce yang merupakan bagian dari kategori intra-business dimana
organisasi / perusahaan memberikan jasa, informasi, atau produk kepada para
karyawan.
33
8. Government to citizens (G2C)
Model e-commerce dimana pemerintah membeli, atau menjual barang, jasa, atau
informasi kepada perusahaan atau masyarakat individual.
9. Exchange to exchange (E2E)
Model e-commerce yang berupa sistem formal yang menghubungkan
pertukaran.
10. Collaborative commerce
Model e-commerce yang merupakan aplikasi dari IOS untuk kolaborasi
elektronik diantara partner bisnis dan antara karyawan perusahaan.
11. Mobile commerce
Model e-commerce yang dilakukan dalam lingkungan tanpa kabel, sering
disebut m-commerce.
2.4.4 Pembayaran dalam E-commerce
Menurut Whiteley (2000, pp200-202), cara pembayaran dari transaksi e-
commerce dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Credit cards
Credit cards merupakan pembayaran yang umum digunakan dalam transaksi e-
commerce. Konsumen mengetikkan nomor dari kartu, tanggal berakhir dan
alamat penagihan pada form pemesanan dan penjual dapat memverifikasi secara
mendetail.
34
2. Debit cards
Debit cards / cash cards dapat digunakan dalam transaksi e-commerce dengan
cara yang sama seperti menggunakan credit cards. Tingkat keamanan dengan
menggunakan debit cards lebih rendah dibandingkan penggunaan credit cards.
Debit cards tidak sesuai untuk transaksi yang sangat kecil.
3. Stored value cards
Stored value card dapat dikatakan sebagai pengganti uang cash / dompet
elektronik. Stored value cards dapat digunakan untuk pembayaran yang kecil
dalam transaksi e-commerce.
4. E-cash
E-cash atau network money merupakan sistem pembayaran transaksi e-
commerce dimana pengoperasian sistem oleh user dengan mentransfer uang dari
credit card atau rekeneing di bank ke dalam e-cash account. E-cash kemudian
dapat digunakan untuk melakukan pembayran transaksi e-commerce.
5. Delayed payments
Pilihan terakhir adalah pembayaran secara off-line. Delayed payments
merupakan pembayaran dimana konsumen memberikan detail kartu kreditnya
kepada penjual melalui telepon atau pembayaran dilakukan dengan
menggunakan cek yang dikirim melalui pos. Pembayaran off-line ini, dapat
dilakukan oleh konsumen yang tidak percaya akan kemanan dalam pembayaran
on-line. Setelah pembayaran diterima oleh penjual, produk yang dibeli oleh
konsumen baru dikirim.
35
2.4.5 Sudut Pandang E-commerce
Turban et al (2002, p4) berpendapat bahwa E-commerce dapat dilihat dari
6 sudut pandang yaitu :
1. Dari sudut pandang komunikasi
Electronic commerce adalah pengantaran barang-barang, jasa, informasi, atau
pembayaran melalui jaringan komputer atau dengan peralatan elektronik
lainnya.
2. Dari sudut pandang proses bisnis
Electronic commerce adalah aplikasi teknologi berdasarkan automasi transaksi
bisnis dan alur kerja.
3. Dari sudut pandang jasa
Electronic commerce adalah alat yang menempatkan keinginan perusahaan,
pelanggan dan manajemen untuk memotong biaya pelayanan sambil
memperbaiki kualitas produk dan meningkatkan kecepatan pengantaran jasa.
4. Dari sudut pandang online
Electronic commerce menyediakan kemampuan membeli dan menjual produk-
produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
5. Dari sudut pandang kolaborasi
Electronic commerce adalah kerangka untuk kolaborasi dalam dan luar
organisasi.
6. Dari sudut pandang komunitas
Electronic commerce menyediakan tempat berkumpul bagi anggota kumunitas
untuk dapat belajar, bertransaksi dan berkolaborasi.
36
2.4.6 Perbedaan E-commerce dengan E-business
E-commerce dan E-business merupakan suatu pembaharuan dalam bisnis
dengan mengunakan jaringan Komputer yaitu internet. Dengan kata lain e-
commerce dan e-business adalah penjualan dan pemasaran yang dilakukan secara
online. Hal ini dilakukan untuk menciptakan kemudahan–kemudahan bagi para
pelaku bisnis terutama konsumen. Karena konsumen merupakan kunci keberhasilan
perusahaan, tanpa adanya konsumen, perusahaan tidak dapat menjalankan
bisnisnya.
• Menurut Turban, Reiner, Potter (2003, p275)
E-commerce menggambarkan proses penjualan, pembelian, dan pertukaran
produk, service (pelayanan), dan informasi melalui jaringan komputer, yaitu
internet.
E-business memiliki pengertian yang hampir sama dengan e-commerce, tetapi
tidak hanya penjualan dan pembelian saja melainkan juga melakukan aktivitas
pelayanan (services), kolaborasi dengan partner bisnis, dan menjalankan
transaksi elektronik dalam organisasi.
• Menurut Kalakota & Robinson (1999, p4)
E-commerce didefinisikan sebagai penjualan dan pembelian melalui media
digital.
E-business tidak hanya mengenai transaksi e-commerce, tetapi juga
memperbaharui model bisnis lama dengan mengaplikasikan teknologi
didalamnya untuk memaksimalkan nilai konsumen.
37
2.4.7 Kelebihan dan Kekurangan dari E-commerce
Menurut Purbo dan Wahyudi (1997, pp7-9), banyak perusahaan yang
menggunakan e-commerce dalam menjalankan usahanya karena adanya beberapa
kelebihan yang dapat diperoleh seperti :
• Adanya aliran pendapatan baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak
bisa ditemui pada sistem transaksi tradisional
• Memperluas jangkauan pemasaran dan penjualan
• Memperbaiki kualitas pelayanan kepada pelanggan
Menurut Turban et al (2002, pp25-28), kelebihan e-commerce :
1. Bagi organisasi :
• E-commerce memperluas pangsa pasar baik secara nasional maupun
internasional. Perusahaan dapat dengan mudah dan cepat mendapatkan lebih
banyak konsumen, supplier–supplier terbaik, dan partner bisnis yang sesuai
di seluruh dunia.
• E-commerce mengurangi biaya pemrosesan, penciptaan, distribusi,
penyimpanan, dan penerimaan informasi berbasiskan kertas.
• E-commerce dapat digunakan dalam berbagai model–model bisnis yang
menyediakan keunggulan strategi dan meningkatkan keuntungan.
• E-commerce dapat meningkatkan image perusahaan, pelayanan konsumen,
partner bisnis baru, mempermudah proses, mempersingkat waktu,
meningkatkan produktivitas, mengurangi kertas dan pekerjaan yang
dilakukan secara manual dengan dokumen kertas (paperless), meningkatkan
akses ke informasi, mengurangi biaya transportasi, lebih flexible.
38
2. Bagi konsumen :
• E-commerce memungkinkan kosumen untuk berbelanja atau melakukan
transaksi lainnya di selutuh dunia, dimanapun konsumen berada.
• E-commerce menyediakan konsumen lebih banyak pilihan, konsumen dapat
memilih dari banyak penjual dan lebih banyak produk.
• E-commerce sering menyediakan bagi konsumen produk–produk yang
murah dan servis dengan mengijinkan konsumen untuk berbelanja di
beberapa tempat dan melakukan perbandingan.
Kekurangan dari e-commerce :
1. Technical :
• Sistem keamanan, kehandalan, standarisasi, dan beberapa protokol
komunikasi masih dikembangkan.
• Masih banyak daerah yang tidak memungkinkan untuk memiliki jaringan
internet.
• Cukup sulit untuk mengintegrasikan internet dan perangkat lunak e-
commerce dengan aplikasi dan basisdata yang sudah ada.
• Penjual membutuhkan server web khusus, server jaringan, dan
pengembangan infrastruktur lainnya.
• Beberapa perangkat lunak e-commerce tidak sesuai dengan perangkat keras
tertentu.
2. Non-technical
• Biaya untuk mengembangkan e-commerce didalam rumah dapat menjadi
mahal karena kesalahan yang terjadi.
39
• Tingkat kepercayaan konsumen masih kurang terhadap e-commerce.
• Terhadap produk–produk tertentu, konsumen lebih memilih untuk
menyentuh produk yang ingin mereka beli seperti pakaian.
• Peraturan pemerintah.
2.5 Konsep Analisis dan Perancangan
2.5.1 Pengertian Analisis
Menurut http://www.brainydictionary.com/words/an/analysis129984.html,
Analisis adalah sebuah resolusi dari sesuatu hal, baik sebuah objek dari perasaan
atau dari intelektual, ke elemen-elemen orisinilnya; sebuah pemeriksaan bagian-
bagian komponen dari sebuah subjek, masing-masing secara terpisah, seperti kata-
kata yang membentuk sebuah kalimat, nada-nada dari sebuah lagu, atau proposisi
sederhana yang masuk ke sebuah argumen.
Menurut Mcleod (2001, p190) analisis adalah penelitian atas sistem yang
telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.
2.5.2 Pengertian Perancangan
Menurut Laudon dan Laudon (2002, p82), perancangan adalah suatu tahap
dalam daur hidup sistem yang menerjemahkan spesifikasi perancangan untuk solusi
sistem.
2.5.3 Metode Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Menurut Mathiassen et al (2000, pp23-24) dalam suatu proyek
pengembangan akan dimulai dengan menerjemahkan kebutuhan sistem dengan
40
merumuskan suatu definisi sistem yang mendeskripsikan suatu sistem
terkomputerisasi dalam bahasa alami, yang mencakup informasi tentang fungsi
yang harus ada, dimana sistem akan dipakai, dan kondisi pengembangan. Adapun
tahapun selanjutnya dalam analisis dan perancangan berorientasi objek akan dibahas
dalam sub bab-sub bab berikut ini.
Menurut Mathiassen et al (2000, p135), object oriented analysis and
design adalah sebuah metode untuk menganalisa dan merancang sistem dengan
orientasi objek. Dengan menggunakan konsep berorientasi objek, sebuah sistem
dapat dimodelkan sebagai sejumlah objek-objek yang saling berinteraksi. Sistem
apapun yang dibangun tentu terdiri dari objek – objek yang berhubungan.
2.5.3.1 Class Diagram
Menurut Mathiassen et al (2000, p336), class diagram menjelaskan
sebuah kumpulan kelas-kelas dan hubungan struktural mereka. UML mempunyai
class diagram; mereka adalah deskripsi utama di dalam orientasi-objek analisis
dan desain.
41
+Menjual()+Memberi()+Menerima()
-KdBagian : String-Kdpegawai : String-NamaPegawai : String-AlamatPegawai : String-TelpPegawai : Integer-Jabatan : String
Bagian Marketing
+Mengurus()+Membuat()+Memberi()+Menerima()
-KdBagian : String-Kdpegawai : String-NamaPegawai : String-AlamatPegawai : String-TelpPegawai : Integer-Jabatan : String
Bagian Accounting
+Mengurus()+Menjual()+Memberi()+Menerima()
-KdBarang : String-NamaBarang : String-HargaBarang : Integer-Jumlah : Integer
barang
+Membuat()-KdDokumen : String
Buku Harian
+Membuat()-KdDokumen : String
Lap R/L
+Mengurus()+Menerima()
Pembayaran
+Membuat()+Menerima()
-KdDokumen : String-KdBarang : String
Faktur Penjualan
1
*
1
*
1
*
-KdDokumen : Stringdokumen
1..**
1
*
1
*
Gambar 2.8: Contoh Class Diagram
2.5.3.1.1 Objek
Menurut Mathiassen et al (2000, p49) menjelaskan definisi dari objek
adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku.
Booch (1999, p185), menjelaskan objek adalah manifestasi nyata dimana
sebuah set operasi dapat diaplikasikan dan mempunyai kondisi yang menyimpan
efek dari operasi.
42
Gambar 2.9: Contoh Objek
2.5.3.1.2 Kelas
Menurut Mathiassen et al (2000, p49) mengemukakan bahwa kelas dapat
didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur,
pola perilaku, dan atribut yang serupa.
Menurut Mathiassen et al (2000, pp51-53) definisi dari objek adalah
suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku, sedangkan event
didefinisikan sebagai suatu kejadian langsung yang melibatkan suatu objek atau
lebih, dan class didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang
memiliki struktur, perilaku, pola perilaku dan atribut yang serupa. Dalam tahap ini
akan dihasilkan suatu event table yang menunjukkan hubungan class dengan event
yang ada dalam sistem.
Gambar 2.10 : Contoh Kelas
43
2.5.3.1.3 Atribut
Menurut Booch (1999, p50), atribut adalah sebuah properti dari kelas
yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh objek. Sebuah atribut
mewakili properti yang dibagikan untuk semua objek dari kelas tersebut.
2.5.3.1.4 Operasi
Menurut Booch (1999, p51), operasi adalah implementasi dari pelayanan
yang dapat diminta dari objek manapun dari kelas untuk mempengaruhi perilaku.
Dengan kata lain operasi adalah abstraksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada
sebuah objek dan dibagikan dengan semua objek dari kelas tersebut.
2.5.3.1.5 Relasi
• Generalisasi
Menurut Mathiassen et al (2000, p72), generalisasi adalah sebuah kelas
yang umum yang biasanya disebut sebagai super-kelas yang mendeskripsikan
properties yang bersamaan kepada grup dari kelas spesial yang sering disebut
sub-kelas.
Menurut Booch (1999, p64), generalisasi adalah sebuah hubungan
antara hal yang umum (disebut super-kelas atau parent) dan hal yang lebih
spesifik dari hal tersebut (disebut sub-kelas atau child).
44
Sumber: Mathiassen et al (2000, p73)
Gambar 2.11: Contoh Generalisasi
• Agregasi
Menurut Mathiassen et al (2000, p76), agregasi adalah sebuah
superior objek yang terdiri dari beberapa objek. Struktur agregasi
mendefinisikan hubungan antara dua buah objek atau lebih.
Menurut Booch (1999, p67), agregasi adalah asosiasi antara 2 kelas
yang mewakili hubungan struktural antara peers, bermakna bahwa kedua kelas
berada pada tingkatan yang sama, tidak ada yang lebih penting dari yang
lainnya.
Sumber: Mathiassen et al (2000, p76)
Gambar 2.12: Contoh Agregasi
45
• Asosiasi
Menurut Mathiassen et al (2000, p77), asosiasi adalah hubungan
yang saling terkait antara bagian–bagian dari objek. Struktur asosiasi juga
mendefinisikan hubungan dua buah objek atau lebih, tetapi berbeda dengan
agregasi.
Menurut Booch (1999, p65), asosiasi adalah relasi struktural yang
menspesifikkan objek dihubungkan dengan objek yang lain.
Sumber: Mathiassen et al (2000, p77)
Gambar 2.13: Contoh Asosiasi
• Cluster
Menurut Mathiassen et al (2000, p74), cluster adalah sebuah
kumpulan dari kelas kelas yang berhubungan. Cluster digambarkan denagn
notasi file folder yang melingkupi kelas–kelas yang saling berhubungan
didalamnya. Hubungan antara kelas yang berbeda cluster selau menggunakan
struktur asosiasi.
46
Sumber: Mathiassen et al (2000, p75)
Gambar 2.14: Contoh Cluster
2.5.3.2 Use-Case Diagram
Menurut Booch (1999, p234), use-case diagram menunjukkan hubungan
antara aktor dan use case.
Gambar 2.15: Use Case Diagram
2.5.3.2.1 Use Case
Menurut Mathiassen et al (2000, p119), use case adalah sebuah pola
untuk berinteraksi antara sistem dan aktor dalam aplikasi domain.
47
Booch (1999, p234) menyatakan bahwa use case biasa dikelompokkan
sesuai dengan sistem, bisa juga dikelompokkan kedalam subsistem yang lebih
kecil. Setiap use case menggambarkan beberapa kemungkinan urutan antara aktor
dan sistem.
Gambar 2.16: Use Case
2.5.3.2.2 Aktor
Menurut Booch (1999, p.222), aktor mewakili sebuah set peraturan
koheren yang dimainkan user dalam use case ketika berinteraksi dengan use case
ini. Aktor mewakili sebuah aturan yang dimainkan manusia, hardware, atau
sistem lain dengan sistem. Aktor dihubungkan dengan use case hanya dengan
asosiasi.
Menurut Mathiassen et al (2000, p119), aktor adalah abstraksi dari user
atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target.
Actor
Gambar 2.17: Actor
48
2.5.3.3 Sequence Diagram
Menurut Mathiassen et al (2000, p340), sequence diagram menjelaskan
interaksi diantara beberapa objek dalam selama beberapa waktu. sequence
diagram adalah tambahan dari diagram kelas, yang menjelaskan situasi yang
umum dan datar. Diagram sekuen dapat menyimpan rincian-rincian tentang situasi
dinamik dan kompleks, yang mengikutsertakan beberapa dari banyak objek yang
dihasilkan oleh kelas-kelas di dalam diagram kelas.
Gambar 2.18: Notasi Sequence Diagram
2.5.3.4 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen et al (2000, p344), navigation diagram adalah
sebuah diagram statechart khusus yang memfokuskan diri pada dinamika umum
49
dari user interface. Diagram ini menunjukkan windows yang berpartisipasi dan
transisi diantara mereka.
Sebuah window ditunjukkan dalam sebuah keadaan (state). Keadaan
tersebut mempunyai nama dan mengandung sebuah ikon (window kecil). Transisi
keadaan berkorespondesi dengan pergantian diantara dua window. Hal ini dapat
diartikan sebagai konsepsi sederhana “window change” pada transisi keadaan
umum. Karena navigation diagram biasanya hanya mengandung windows dan
tidak ada bentuk keadaan lain, rincian ini biasanya sangat tidak penting. Pada saat
keadaan transisi, kita mengindikasi langkah-langkah yang harus dilakukan oleh
pengguna di dalam window untuk mengaktifkan transisi itu.
Gambar 2.19: Notasi untuk Navigation Diagram
2.6 Konsep Database
2.6.1 Pengertian Database
Menurut Whitten (2004, p548) Database adalah koleksi dari file yang
saling berhubungan. Sebuah database tidak hanya sebuah koleksi dari file. Records
dalam setiap file harus memperbolehkan hubungan ke records dallam file lain.
50
Contohnya, database penjualan harus berisi order records yang terhubung ke
korespondennya yaitu records pelanggan dan produk.
Menurut Mc.Leod (2001, pp258–259), database adalah suatu koleksi data
komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang
memudahkan pengambilan kembali.
2.6.2 MySQL
Menurut Welling dan Thomson (2001, p5), MySQL adalah sebuah sistem
basis data yang memungkinkan pengguna (user) untuk secara efisen dapat
menyimpan, mencari, mengurutkan, menukar dan menghapus data. Dengan MySQL
memungkinkan pengguna yang banyak (multiuser) untuk bekerja pada waktu yang
bersamaan, dapat menyiapkan akses yang cepat, dan untuk memastikan hanya yang
memiliki otoritas saja yang dapat mengakses suatu data. Kelebihan-kelebihan atau
kekuatan dari MySQL antara lain high performance, low cost, easy to configure and
learn, portable, and the source code is available.
2.7 Konsep Bahasa Pemrograman
2.7.1 HTML
Menurut Kienan (2000, p185) HTML (Hypertext Markup Language),
bukanlah bahasa pemograman khusus, tetapi hanyalah bahasa markup yang berarti
metode yang dikodifikasi sehingga memungkinkan unsur tertentu (judul, isi teks,
caption, dan sebagainya) ditafsirkan oleh komputer dengan cara yang sedemikian
rupa sehingga browser web bisa menampilkannya sesuai dengan rancangannya.
51
Bahasa markup sendiri sudah sekian lama digunakan untuk memberi tahu kepada
juru ketik tentang cara menyusun huruf sehingga kelihatan bagus. HTML
didasarkan pada bahasa markup lain, Standard Generalized Markup Language
(SGML). SGML memungkinkan isinya di markup untuk ditampilkan dalam
berbagai media, sedangkan HTML pada mulanya dibuat untuk memungkinkan
ilmuwan (kalangan yang merupakan sasaran pembuatan World Wide Web) berbagai
informasi diseluruh penjuru dunia.
Halaman web sebenarnya dokumen teks. Halaman ini berisi konstruksi
(kode) yang memberitahu browser web tentang cara menampilkan halaman,
sehingga pengguna bisa melihatnya dalam format-format yang konvensional dan
mudah dibaca. HTML menggunakan tag (keeping kode individual) untuk membuat
kode dokumen. Tag muncul dalam tanda kurung (<>), sering kali dalam pasangan
pembuka dan penutup. Misalnya <HTML> adalah kode yang menunjukkan awal
halaman web dan </HTML> (perhatikan tambahan garis miring) yang menandakan
akhir halaman. Kalau tag diformat dengan benar, tidak akan muncul di halaman.
Dokumen sangat sederhana dengan pengkodean HTML tampil seperti berikut :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Judul halaman diletakkan disini </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Teks halaman (teks utamanya) diletakkan disini. Bisa pendek atau panjang,
tetapi harus muncul dalam tag yang mengindikasikan bahwa ini teksnya.
52
</BODY>
</HTML>
2.7.2 PHP (Personal Homepage)
Menurut Welling dan Thomson (2001, p3), PHP bahasa script yang
bersifat server side (pengerjaan script dilakukan di server, baru kemudian hasilnya
dikirim ke browser), yang dirancang khususnya untuk web. Bahasa ini membuat
suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan ke dalam HTML yang dapat menyimpan
kode PHP yang akan dijalankan setiap halaman PHP tersebut dikunjungi sehingga
halaman web tidak statis, namun dinamis.
Salah satu dari fitur yang menguntungkan dari PHP adalah tersedia untuk
Microsoft Windows, banyak versi dari UNIX, dan with any fully-functional Web
server.
Kelebihan-kelebihan dari PHP (kekuatannya) :
• Mempunyai kinerja yang tinggi karena sangat efisien.
• Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server.
• Memungkinkan dalam berhubungan dengan banyak sistem web basis data.
• Biaya rendah.
• Mudah dipelajari dan digunakan.
• Mudah digunakan (Portability).
• Tersedia sumber kode.
53
2.8 Delapan Aturan Emas Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Schneiderman (1988, pp74-75), delapan aturan emas dalam
perancangan antarmuka pengguna yang interaktif adalah :
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Harus selalu berusaha keras untuk menjaga konsistensi fungsi dan format
tampilan pada setiap halaman.
2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan untuk memakai shortcuts.
Ketika frekuensi penggunaan meningkat, maka pengguna ingin mengurangi
jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi. Penyingkatan, tombol
khusus, perintah tersembunyi, fasilitas macro, waktu respon yang singkat dan
display rate yang cepat akan memudahkan pengguna yang ahli.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan baliknya sehingga pengguna
mengetahui apa yang telah dan akan dilakukan. Umpan balik dapat berupa
konfirmasi, informasi atau gambaran visual yang menunjukkan perubahan yang
telah terjadi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Rangkaian aksi harus dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok sesuai
fungsi mereka. Umpan balik yang informatif setelah menyelesaikan kelompok
aksi tersebut akan memberikan penyelesaian yang memuaskan kepada
pengguna, dan indikasi bahwa sistem siap untuk melakukan kelompok aksi
berikutnya.
54
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sebisa mungkin, rancang sistem dimana pengguna tidak dapat membuat
kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat
mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, bersifat
membangun, dan khusus guna melakukan perbaikan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.
Sebisa mungkin, setiap aksi harus dapat dibalik. Fitur pembalikan aksi ini
menghilangkan ketakutan pengguna karena mereka mengetahui kesalahan yang
telah dilakukan dapat di-undo sehingga mendorong penjelajahan terhadap fitur
yang belum pernah dipakainya.
7. Mendukung pengendalian dari dalam.
Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka
menguasai sistem dan sistem merespon aksi mereka. Aksi sistem yang tiba-tiba,
rangkaian data entry yang membosankan, ketidakmampuan atau kesulitan
dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan, dan ketidakmampuan
menghasilkan aksi sistem menyebabkan pengguna khawatir dan tidak puas.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan manusia untuk mengingat dalam jangka pendek menyebabkan
tampilan haruslah sederhana, tampilan yang terdiri dari banyak halaman harus
digabungkan, pergerakan window harus dikurangi, dan waktu pelatihan harus
efisien.
55
2.9 Menyediakan Keamanan Transaksi Online
Menyediakan transaksi-transaksi yang aman menggunakan internet adalah
sebuah usaha dalam meneliti aliran informasi didalam sistem kita dan memastikan
pada setiap point, informasi kita aman. Pada konteks keamanan jaringan, tidak ada
yang pasti. Tidak ada sistem yang tidak mungkin untuk ditembus. Dengan
mengamankan atau menyediakan pengamanan, ini berarti bahwa tingkatan dari
usaha yang di butuhkan untuk menembus suatu sistem atau transmisi adalah tinggi
atau sulit dibandingkan dengan nilai dari informasi yang dilibatkan. Menurut
Welling dan Thomson (2001, p328).
2.10 Konsep Pariwisata dan Wisatawan
2.10.1 Pengertian Pariwisata
Menurut Musanef (1995, p10) Pariwisata adalah salah satu jenis industri
biasa maupun yang menghasilkan pertumbuhan ekonomi yang cepat dalam
menyediakan lapangan pekerjaan, peningkatan penghasilan, standar hidup dan
menstimulasi sektor-sektor produksi lainnya.
Menurut Yuti (1995, p105), Pariwisata adalah sejumlah kegiatan terutama
yang ada kaitannya dengan kegiatan perekonomian yang secara langsung
berhubungan dengan masuknya, adanya pendiaman dan bergeraknya orang-orang
asing keluar masuk suatu kota, daerah atau negara dengan tujuan dan keingginan
yang berbeda.
56
2.10.2 Jenis Pariwisata
Menurut Yuti (1995, p111), Hingga sekarang jenis dan macam pariwisata
yang dikenal diantaranya adalah :
1. Menurut letak geografis, dimana kegiatan pariwisata berkembang:
a. Pariwisata Lokal (Local Tourism)
Yang dimaksudkan dengan jenis pariwisata semacam ini adalah
pariwisata setempat, yang mempunyai ruang lingkup relatif sempit dan
terbatas dalam tempat-tempat tertentu saja. Misalnya, kepariwisataan Kota
Bandung atau kepariwisataan di daerah DKI Jakarta saja.
b. Pariwisata Regional (Regional Tourism)
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di suatu tempat atau
daerah yang ruang lingkupnya lebih luas bila dibandingkan dengan “local
tourism”, tetapi lebih sempit jika dibandingkan dengan “kepariwisataan
nasional (national tourism). Contohnya, kepariwisataan Sumatera Utara,
Bali, dan lain-lain.
c. Kepariwisataan Nasional (National Tourism)
• Kepariwisataan nasional dalam arti sempit.
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang dalam suatu wilayah
negara. Pengertian ini sinonim dengan pengertian “pariwisata dalam
negeri” atau domestic tourism, dimana titik beratnya orang yang
melakukan perjalanan wisata adalah warga negara sendiri dan orang-
orang asing yang berdomisili di negara tersebut.
57
• Kepariwisataan nasional dalam arti luas.
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang dalam suatu wilayah
negara, selain kegiatan “domestic tourism” juga dikembangkan “foreign
tourism” dimana didalamnya termasuk “in bound tourism” dan “out
going tourism”.
Jadi disini, selain adanya lalu lintas wisatawan di dalam negeri sendiri,
juga ada lalu lintas wisatawan dari luar negeri, maupun dari dalam negeri
ke luar negeri.
d. Regional-International Tourism
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di suatu wilayah
internasional yang terbatas, tetapi melewati batas-batas lebih dari dua atau
tiga negara dalam wilayah tersebut. Misalnya, kepariwisataan ASEAN,
Timur Tengah, Asia Selatan, Eropa Barat, dan lain-lain.
e. International Tourism
Pengertian ini sinonim dengan kepariwisataan dunia (world tourism),
yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di seluruh negara di dunia,
termasuk didalamnya, selain “regional-international tourism” juga kegiatan
“national tourism”.
2. Menurut Pengaruhnya terhadap Neraca Pembayaran
a. In Tourism atau Pariwisata Aktif
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang ditandai dengan gejala masuknya
wisatawan asing ke suatu negara tertentu. Disebut sebagai wisata aktif,
58
karena dengan masuknya wisatawan asing yang dimaksud , berarti dapat
memasukkan devisa bagi negara yang dikunjungi yang dengan sendirinya
akan memperkuat posisi neraca pembayaran negara yang dikunjungi
wisatawan tersebut.
Bila ditinjau dari segi pemasukan devisa, maka jenis pariwisata ini
harus mendapat perhatian pertama untuk dikembangkan, karena sifatnya
yang “quick yielding” tersebut.
b. Out-going Tourism atau Pariwisata Pasif
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang ditandai dengan gejala keluarnya
warga negara sendiri bepergian ke luar negeri sebagai wisatawan.
Disebut sebagai pariwisata pasif, karena ditinjau dari segi pemasukan
devisa bagi negara, kegiatan ini merugikan negara asal wisatawan, karena
uang yang seharusnya dibelanjakan di dalam negeri, dibawa ke luar negeri
dan tidak ada arti ekonominya bagi negara sendiri. Karena itu jarang suatu
negara berkeinginan untuk mengembangkan pariwisata semacam ini.
3. Menurut Alasan/Tujuan Perjalanan
a. Business Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana pengunjungnya datang untuk tujuan
dinas, usaha dagang atau yang erhubungan dengan pekerjaannya, kongres,
seminar, convention, simposium, dan musyawarah kerja.
59
b. Vacational Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana orang-orang yang melakukan perjalanan
wisata terdiri dari orang-orang yang sedang berlibur, cuti, dan lain
sebagainya.
c. Educational Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana pengunjung atau orang melakukan
perjalanan untuk tujuan studi atau mempelajari sesuatu bidang ilmu
pengetahuan. Termasuk ke dalamnya adalah dharmawisata (study-tour).
Dalam bidang bahasa dikenal istilah “polly glotisch”, yaitu untuk
meningkatkan kemampuan berbahasa asing, seseorang memerlukan tinggal
untuk sementara waktu di negara yang bahasanya sedang dipelajari (agar
lebih dapat menghayatinya).
4. Menurut saat atau waktu berkunjung
a. Seasonal Tourism
Yaitu jenis pariwisata yang kegiatannya berlangsung pada musim-
musim tertentu. Termasuk ke dalam kelompok ini adalah Summer Tourism
atau Winter Tourism, yang biasanya ditandai dengan kegiatan olahraga.
b. Occasional Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana perjalanan wisatanya dihubungkan
dengan kejadian (occasion) maupun suatu event, seperti misalnya: Galungan
dan Kuningan di Bali, Sekaten di Yogya atau Panjang Jimat di Cirebon, dan
lain sabagainya.
60
5. Pembagian Menurut Obyeknya
a. Cultural Tourism
Yaitu jenis pariwisata, dimana motivasi orang-orang untuk melakukan
perjalanan disebabkan karena adanya daya tarik seni-budaya suatu tempat
atau daerah. Jadi objek kunjungannya adalah warisan nenek moyang, benda-
benda kuno. Sering perjalanan wisata semacam ini dengan kesempatan
untuk mengambil bagian dalam suatu kegiatan budaya itu sendiri di tempat
yang dikunjunginya.
b. Recuperational Tourism
Biasanya disebut sebagai pariwisata kesehatan. Tujuan daripada orang-
orang untuk melakukan perjalanan adalah untuk menyembuhkan suatu
penyakit, seperti mandi di sumber air panas, mandi lumpur seperti yang
banyak dijumpai di Eropa atau mandi susu, mandi kopi di Jepang, yang
katanya dapat membuat orang menjadi awet muda, dan sebagainya.
c. Commercial Tourism
Disebut sebagai pariwisata perdagangan, karena perjalanan wisata ini
dikaitkan dengan kegiatan perdagangan nasional atau internasional, dimans
sering diadakan kegiatan expo, fair, exhibition, dan lain-lain.
d. Sport Tourism
Biasanya disebut dengan istilah pariwisata olahraga. Yang dimaksud
dengan jenis pariwisata ini adalah perjalanan orang-orang yang bertujuan
untuk melihat atau menyaksikan suatu pesta olahraga di suatu tempat atau
61
negara tertentu, seperti Olimpiade, All England, pertandingan tinju, atau
sepak bola. Atau ikut berpartisipasi dalam kegiatan olahraga itu sendiri.
e. Politicaalah pengunjung sementaral Tourism
Bisasanya disebut sebagai pariwisata politik, yaitu suatu perjalanan
yang tujuannya untuk melihat atau menyaksikan suatu peristiwa atau
kejadian yang berhubungan dengan kegiatan suatu negara, apakah ulang
tahun atau peringatan hari tertentu, seperti Hari Angkatan Perang di
Indonesia.
f.. Social Tourism
Pariwisata sosial hendaknya jangan diasosiasikan sebagai suatu
pariwisata yang berdiri sendiri. Pengertian ini hanya dilihat dari segi
penyelenggaraanya saja yang tidak menekankan untuk mencari keuntungan,
seperti misalnya studi tour, picnic tour atau youth tourism yang sekarang
kita kenal dengan Pariwisata Remaja.
g. Religion Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana tujuan perjalanan yang dilakukan adalah
untuk melihat atau menyaksikan upacara-upacara keagamaan, seperti
kunjungan ke Lourdes bagi orang beragama Katolik, ikut Haji bagi orang
Islam, dan sebagainya.
62
2.10.3 Pengertian Wisatawan.
Menurut Yuti (1995, p123), wisatawan adalah pengunjung sementara yang
paling sedikit tinggal selama 24 jam di negara yang dikunjunginya dan tujuan
perjalanannya dapat digolongkan kedalam klasifikasi berikut :
a. Pesiar (leisure), seperti untuk keperluan rekreasi, liburan, kesehatan, studi,
keagaman, dan olah raga.
b. Hubungan dagang (business), keluarga, konferensi dan misi.
2.10.4 Jenis dan Macam Wisatawan.
Menurut Yuti (1995, p131), Melihat sifat perjalanan dan ruang lingkup
dimana perjalanan wisata itu dilakukan, maka kita dapat mengklasifikasikan
wisatawan sebagai berikut :
1. Wisatawan Asing (foreign tourist)
Adalah orang asing yang melakukan perjalanan wisata, yang datang memasuki
suatu negara lain yang bukan merupakan negara dimana biasanya ia tinggal.
2. Domestic Foreign Tourist
Yang dimaksudkan dengan wisatawan semacam ini adalah orang asing yang
berdiam atau bertempat tinggal pada suatu negara, yang melakukan perjalanan
wisata di wilayah negara dimana ia tinggal.
3. Domestic Tourist
Adalah wisatawan dalam negeri, yaitu seorang warganegara suatu negara yang
melakukan perjalanan wisata dalam batas wilayah negaranya sendiri tanpa
melewati perbatasan negaranya.
63
4. Indigenous Tourist
Adalah suatu warga negara suatu negara tertentu, yang karena tugasnya atau
jabatannya berada di luar negeri, pulang ke negara asalnya dan melakukan
perjalanan wisata di wilayah negaranya sendiri.
5. Transit Tourist
Adalah wisatawan yang sedang melakukan perjalanan wisata ke suatu negara
tertentu, yang menumpang kapal udara atau kapal laut ataupun kereta api yang
terpaksa harus singgah atau mampir pada suatu stasiun / airport / pelabuhan
bukan karena kemauannya sendiri.
2.10.5 Industri Pariwisata
Menurut Yuti (1995, p147), Berdasarkan berapa lama dan banyaknya
daerah tujuan wisata yang dikunjungi serta obyek dan atraksi wisata yang hendak
dilihat, dapat dikelompokkan perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri
pariwisata, yaitu:
1. Travel Agent atau Tour Operator
Yaitu perusahaan yang telah memberi informasi dan nasihat, melakukan
reservasi, mengurus tiket dan voucher hotel, serta pengurusan dokumen
perjalanan sehubungan dengan perjalanannya.
2. Perusahaan Pengangkutan
Dapat berupa angkutan darat, laut, maupun udara yang akan membawa
wisatawan ke daerah tujuan wisata.
64
3. Akomodasi Perhotelan
Tempat dimana wisatawan akan menginap untuk sementara waktu selama ia
berada di daerah tujuan wisata yang bersangkutan.
4. Bar dan Restoran
Tempat dimana wisatawan dapat memesan makanan dan minuman yang sesuai
dengan seleranya.
5. Travel Agent atau Tour Operator Lokal
Yaitu perusahaan yang akan menyelenggarakan sightseeing atau tour,
entertainment, dan atraksi wisata lainnya.
6. Souvenirshop atau Handicraft
Tempat dimana wisatawan dapat berbelanja untuk membeli oleh-oleh sebagai
kenang-kenangan dibawa pulang.
7. Perusahaan-perusahaan yang berkaitan dengan aktivitas wisatawan
Yaitu perusahaan seperti tempat orang menjual dan mencetak film, kamera,
kantor pos, money changer, bank dan lain-lain.