6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Sejarah Multimedia
Menurut Suyanto (2003,p19), istilah multimedia berawal dari teater,
bukan dari komputer. Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
yang sering disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia
mencakup video synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh
IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection
(AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir
setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia.
2.1.2 Pengertian Multimedia
Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber.
• Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video
dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan
pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pengertian dari
Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu:
1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus
dilihat dan didengar.
7
2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.
• Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop komputer
pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan animasi.
2.1.3 Elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16) terbagi dalam
enam macam, yaitu:
1. Teks
Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf-
huruf atau angka-angka. Teks dapat dibagi atas:
a. Printed Text
Printed Text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan dalam
bentuk paragraf di dalam kertas.
b. Scanned Text
Scanned Text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah
diproses oleh suatu alat yaitu scanner.
c. Electronic Text
Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh
alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah
kata (word-processor) atau text-editor.
8
d. Hypertext
Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat
multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang
mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun
suara.
2. Grafik
Dalam membuat aplikasi multimedia, elemen grafis banyak
mendukung dalam desain. Elemen grafis dapat juga digunakan untuk
memberi arti pada suatu objek sehingga arti dari suatu objek dapat diketahui
walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual, misalnya seperti
gambar disket pada Microsoft Word.
Macam-macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu:
a. Bitmaps
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang
berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan
gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai.
Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor grafik manapun, seperti
program Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau program
gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW.
b. Vector Images
Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika
yang disebut sebagai algoritma yang menpengertiankan kurva, garis, dan
bentuk dari sebuah gambar. Vector images mempunyai dua kelebihan
dibandingkan dengan bitmap. Pertama, vector images dapat diskala, yang
9
artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi
kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil
dibandingkan dengan gambar bitmap.
c. Clip Art
Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk
mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain
objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan gambar lainnya.
d. Digitized Pictures
Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik
digital seperti kamera digital dan kamera video.
e. Hyperpictures
Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek,
sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu
aplikasi.
3. Suara
Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari objek suara yang
dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu:
a. Waveform Audio
Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi, amplitudo
dan harmonisasi dari suatu suara
b. MIDI
MIDI, singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan
cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan merekam
waveform dalam sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat
10
penyimpanan, MIDI merekam infromasi yang diperlukan sound chip
komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi yang
dibutuhkan chip suara pada komputer untuk memainkan musik
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam
kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata sampling
44.100 Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan
tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible). Berdasarkan informasi di
atas maka dapat disimpulkan bahwa audio CD membutuhkan ukuran
yang besar.
d. MP3
MP3, singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat mengkompresi
suara pada CD Audio ke dalam ukuran yang lebih kecil tanpa
mengurangi kualitas suara.
e. Hyperaudio
Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka
itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.
4. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan
pada layar. Ada empat jenis animasi yang dapat digunakan, yaitu:
a. Frame Animation
Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan
rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul dalam
lokasi yang berbeda-beda pada layar.
11
b. Vector Animation
Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga
parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi
vektor adalah animasi menggunakan Flash.
c. Computational Animation
Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah
koordinat x dan y dari objek tersebut.
d. Morphing
Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari
transformasi bentuk awal ke bentuk lain
5. Video
Empat jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam
multimedia adalah:
a. Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik dalam
multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah penggunaan webcam.
b. Videotape
Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan. Namun
bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape
bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga untuk mencari
informasi yang dibutuhkan akan memerlukan waktu yang lama. Kedua,
sebagian besar videotape player tidak dikendalikan oleh komputer,
sehingga semua kontrol harus dilakukan secara manual
12
c. Videodisk
Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia karena
videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar apabila dijalankan
pada komputer multimedia. Videodisk mempunyai dua format industri
yaitu CAV dan CLV. CAV dapat menyimpan sampai 54.000 frame untuk
durasi pemutaran video selama 30 menit dengan tambahan format stereo
untuk audionya. Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu jam
video.
d. Digital Video
Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik dan
menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada hard disk, CD-
ROM, atau DVD. Karena videonya disimpan dalam bentuk digital maka
video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video
juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan.
e. DVD
DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat sebuah
DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan yang
lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2
untuk mengkompresi sebuah fitur film lengkap dalam disc sebesar 4.7
inci.
f. Hypervideo
Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka
itu dapat kita sebut dengan hypervideo.
6. Software dan Data
13
Keberadaan piranti lunak merupakan salah satu konsep multimedia,
yaitu membuat hubungan ke dokumen atau data. Saat user memicu link ke
suatu dokumen tertentu, komputer secara otomatis menampilkan aplikasi dan
dokumen tersebut. Ini adalah suatu integrasi yang merupakan salah satu
konsep multimedia.
2.1.4 Aplikasi Multimedia
Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan dalam
berbagai bidang. Aplikasi-aplikasi dari multimedia diterapkan pada bidang-
bidang berikut ini:
1. Bisnis dan industri
Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang efektif untuk
menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu bentuk penggunaan
multimedia dalam bisnis adalah kios informasi multimedia interaktif yang
ditempatkan di muka toko dan memungkinkan peningkatan penjualan.
Beberapa pembeli mungkin mengalami kesulitan dalam menemukan benda
yang tepat. Sistem multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam
menemukan produk yang sesuai dengan keinginannya.
2. Pendidikan
Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh yang
nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas gambar, video dan
suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan telah diterapkan dalam
psikologi kognitif dan kelakuan, seni musik, biologi, kimia, fisika,
14
matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah, bahasa asing, serta membaca
dan menulis.
3. Hiburan
Penerapan multimedia dalam dunia hiburan mendorong
dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film dan
video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan visualisasi
dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna.
4. Pemerintahan dan politik
Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi
multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada
masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan internet,
yang memudahkan pemerintah mengetahui secara cepat peristiwa-peristiwa
yang terjadi dan mendokumentasikannya.
5. Obat-obatan dan perawatan
Penggunaan multimedia dalam dunia kesehatan dan medis
memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit.
6. Ensiklopedia
Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan online.
Ensiklopedia dalam CD/DVD memungkinkan kenyamanan untuk
menggunakannya pada komputer manapun. Sementara ensiklopedia online
memungkinkan pengaksesan ke informasi yang lebih luas dan biasanya lebih
up-to-date.
7. Paket pengembangan aplikasi
15
Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat aplikasi
multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program hypermedia,
pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak pembuat webpage dan
sistem instruksional manajemen.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p18).
Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang user-
friendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi lima kriteria antara
lain:
1. Waktu untuk belajar yang tidak lama
2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang
paling akurat.
3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah
4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek.
5. Kepuasan pemakai.
2.2.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam
merancang antarmuka pemakai, yaitu:
16
1. Berusaha keras untuk konsisten
Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap
halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis
font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat
meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi penggunaan/kecepatan interaksi
dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.
3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna,
sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat
dalam suatu aplikasi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke
kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir
yang terdiri dari permulaan, tengah , dan akhir.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna
melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan,
sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi
sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
17
Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi
kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
dapat diperbaiki.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi
daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek
mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang banyak
dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi, dan waktu latihan
yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan dan melakukan urutan-
urutan aksi.
2.2.3 Pedoman Penggunaan Warna
Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya, pengaruhnya dapat
berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus
diperhatikan dengan baik pula agar dapat memberikan pengaruh yang baik.
Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain:
a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.
b. Membuat tampilan lebih menarik.
c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.
e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.
18
f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,
ketakutan atau kemarahan.
Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedoman
penggunaan warna:
a. Gunakan warna secara konservatif.
b. Batasi jumlah warna.
c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau
memperlambat tugas.
d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna.
g. Rancang untuk monokrom dulu.
h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk.
i. Gunakan color coding yang konsisten
j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi.
2.2.4 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (1998,p15), dalam merancang suatu sistem yang
interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam Interaksi
Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain:
1. Waktu belajar
19
Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi yang
dibuat secara fasih/lancar.
2. Kecepatan bekerja
Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang
diberikan.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan
sebuah tugas tertentu.
4. Daya ingat
Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan
pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan objektif
Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap
berbagai aspek sistem.
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan sebagai
berikut:
a. Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan akan
memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.
b. Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data.
c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
20
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras.
Menurut Pressman (2001, pp6-9), piranti lunak merupakan elemen sistem yang
bersifat logik, bukan bersifat fisik. Beberapa karateristiknya adalah:
a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti
piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah
tersebut, pada dasarnya mempunyai aktivitas yang berbeda di mana kualitas
yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik.
b. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras yang
mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras apabila terjadi
kerusakan maka harus diganti, tetapi pada piranti lunak jika terjadi kerusakan
dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan piranti lunak).
Kesalahan yang terjadi pada piranti lunak, biasanya terpusat pada saat proses
menterjemahkan program ke bahasa mesin dan pada saat merancang.
c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang
dapat dirakit ulang.
2.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20) rekayasa piranti lunak adalah penerapan
dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak
ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer.
Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol
proses perkembangan piranti lunak, yaitu:
a. Metode
21
Metode merupakan cara-cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri
dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan
piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur
algoritma, pengkodean, pengujian dan pemrograman.
b. Alat-alat bantu
Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk
metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE)
yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras dan software
engineering database (tempat penyimpanan yang mengandung informasi
yang penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program, dan
pengujian) untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan
Computer Aided Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras.
c. Prosedur-prosedur
Prosedur-prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan metode.
Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti lunak yang efisien,
berguna dan ekonomis.
2.3.3 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak
Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang
biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan
aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan-tahapan yang terdapat
dalam metode ini adalah, yaitu:
• Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)
22
Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-
kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak
adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap
ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-
elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data.
• Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)
Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan
agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa dan antarmuka
yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan
dibangun.
• Perancangan (design)
Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan
piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah
yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu
struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur
yang detail.
• Pembuatan program (coding)
Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang
dapat dimengerti oleh mesin/komputer.
• Pengujian (testing)
Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan.
Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak
untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan
dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk
memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang
diinginkan.
• Pemeliharaan (maintenance)
Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah
dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-
kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki.
Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat
beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan
sistem maupun pengaruh dari luar sistem.
Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle
24
2.4 Sistem Basis Data
Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi.
Menurut Connoly (2002, p14), database merupakan sebuah kumpulan dari data yang
berhubungan secara logical yang dapat digunakan secara bersama, dan sebuah deskripsi
dari data tersebut dirancang untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dari sebuah
organisasi. Basis data adalah sekumpulan elemen-elemen data logis yang digabungkan.
Sebuah basis data menggabungkan record yang disimpan sebelumnya dalam file-file
terpisah ke dalam sebuah kelompok elemen-elemen data umum yang menyediakan data
untuk banyak aplikasi. Data yang disimpan dalam basis data berdiri sendiri, terpisah dari
program aplikasi yang menggunakan data tersebut dan dari tipe alat penyimpanan
dimana data itu disimpan. Jadi basis data berisi elemen-elemen data, menggambarkan
entiti dan relasi antar entiti (O’Brien, 2003, p145). Adapun tujuan dari sistem basis data
ini adalah untuk melakukan perawatan informasi dan dapat menyajikan kapan saja
dibutuhkan oleh pengguna.
Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record dan di dalam
suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masing-masing bagian berikut ini
mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh Subekti (1997, p4) yaitu :
1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.
2. Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan.
3. File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record.
4. Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada.
25
2.5 STD (State Transition Diagram)
Menurut Pressman (2001, p302), STD mengindikasikan bagaimana sebuah
sistem berperilaku sebagai sebuah konsekuensi dari kejadian (event) eksternal. Untuk
itu, STD mewakili sejumlah mode dari behavior yang disebut sebagai kondisi (state)
dari sistem dan cara dalam perubahan yang dihasilkan dari satu kondisi ke kondisi
lainnya.
Menurut Pressman (2001, p317), State Transition Diagram adalah model
behavior yang mendasarkan pada pengertian dari kumpulan kondisi sistem. Model
behavior adalah sebuah prinsip operasional untuk seluruh metode analisis kebutuhan.
STD mewakili behavior dari sebuah sistem dengan menggambarkan kondisinya dan
kejadian yang menyebabkan perubahan kondisi suatu sistem.
Simbol-simbol atau properti dari STD yang sering digunakan :
a. State, disimbolkan dengan segi empat.
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian seseorang atau
benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti proses user mengisi
password, menentukan instruksi berikutnya.
Simbol state:
b. Transition State atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.
Simbol transition state:
c. Condition
Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh
sistem. Contohnya adalah sebuah sinyal, interrupt atau data. Hal ini akan
menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y
atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y.
a. Action
Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan
reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan.
Gambar 2.2 Gambar State Transition Diagram (STD)
2.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
Dasar teknik merancang data kebanyakan digunakan dalam pengembangan
sistem-sistem sederhana, yaitu ERD. ERD menggambarkan hubungan antar objek data
(Pressman, 2001, p301). ERD memungkinkan seorang perekayasa piranti lunak untuk
mengidentifikasi objek data dan hubungannya dengan menggunakan sebuah notasi
grafikal. Dalam konteks analisis terstruktur, ERD menpengertiankan seluruh data yang
dimasukkan, disimpan, diubah, dan dihasilkan dalam sebuah aplikasi. Sebuah ERD
sangat berguna untuk aplikasi dimana data dan hubungan yang mengatur datanya rumit
(Pressman, 2001, p302).
27
ERD pada awalnya diajukan oleh Peter Chen untuk merancang sebuah sistem
basis data terhubung dan telah dikembangkan oleh orang lain. Ada tiga komponen
primer untuk ERD, yaitu:
• Data objects (objek data) dilambangkan dengan
Sebuah objek data adalah sebuah perwakilan dari hampir seluruh informasi yang
perlu untuk dimengerti oleh piranti lunak. Informasi yang dimaksud mempunyai
sejumlah perbedaan properti atau atribut. Sebuah data objek dapat berupa entity
eksternal (segala sesuatu yang dapat menghasilkan atau menkonsumsi informasi),
sebuah benda, sebuah kejadian, sebuah peran (contoh: penjual), sebuah unit
organisasi, sebuah tempat, atau sebuah struktur.
• Attribute (atribut)
Atribut menjelaskan properti dari sebuah objek data dan mengambil satu dari tiga
karakteristik yang berbeda. Tiga karakteristik itu adalah:
1. Memberi nama kepada sebuah instansi dari sebuah objek data.
2. Menjelaskan sebuah instansi.
3. Memberi referensi kepada sebuah instansi dalam tabel yang lain.
Satu atau lebih dari atribut harus dijadikan identifier (pengidentifikasi), atribut yang
menjadi pengidentifikasi menjadi sebuah kunci dimana dibutuhkan untuk mencari
sebuah instansi dari objek data. Dalam beberapa kasus, nilai dari sebuah
pengidentifikasi adalah unik, walaupun bukan sebuah kebutuhan.
• Relationship (hubungan data) dilambangkan dengan
6
Gambar 2.3 Gambar Entity Relationship Diagram
Hubungan data ada 3 macam:
1. One to One (satu ke satu)
Setiap bagian dari entity pertama dihubungkan ke satu bagian dari entity kedua.
2. One to Many (satu ke banyak)
Setiap bagian dari entity pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entity
kedua.
3. Many to Many (banyak ke banyak)
Banyak bagian dari entity pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entity
kedua.
2.1 Katalog
Berdasarkan beberapa kamus, kata katalog dapat juga diartikan sebagai daftar
barang-barang yang disusun dalam urutan tertentu. Maka Katalog Produk berbasiskan
multimedia yang akan dibuat dalam skripsi ini adalah daftar produk-produk dari PT.
ESKANUSA PUTRACO yang telah diurutkan dengan menggunakan komputer sebagai
media serta menggunakan multimedia sebagai dasarnya.