Download - APLIKASI PEMETAAN TINGKAT KERAWANAN PERLINTASAN KERETA API DI KOTA SURABAYA BERBASIS ANDROID.pdf
APLIKASI PEMETAAN
TINGKAT KERAWANAN PERLINTASAN KERETA
API DI KOTA SURABAYA
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Oleh:
Litafira Syahadiyanti
NIM.2011420087
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DR. SOETOMO
SURABAYA
2015
APLIKASI PEMETAAN
TINGKAT KERAWANAN PERLINTASAN KERETA
API DI KOTA SURABAYA
BERBASIS ANDROID
Litafira Syahadiyanti
NIM. 2011420087
Disahkan Oleh:
Pembimbing I
Anik Vega V., S.Kom,.MT.
NPP. 04.01.1.349
Pembimbing II
Tri Adhi Wijaya S.Kom., M.Kom
NPP. 13.01.1.438
Mengetahui:
Dekan Fakultas Teknik
Safrin Zuraidah,ST.,MT.
NPP. 95.01.1.203
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Slamet Kacung S.Kom
NPP. 08.01.1.364
i
KATA PENGANTAR
Pertama-tama penulis panjatkan puji syukur atas kehadiran Allah S.W.T
karena atas rahmat dan karunia-Nya akhirnya laporan tugas akhir ini dapat penulis
selesaikan. Tak lupa pula salawat dan salam penulis panjatkan kepada Nabi akhir
zaman Muhammad S.A.W, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang
berjudul “Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota
Surabaya berbasis Android” dengan tepat waktu.
Atas terselesaikannya tugas akhir ini, penulis menyampaikan banyak terima
kasih kepada :
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan berkah-Nya selama
ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
2. Orang Tua, khususnya Bapak dan Ibu yang telah memberikan dukungan
materil dan imateril, semangat, kasih sayang, dan pengorbanan kepada
penulis yang tak terhitung dan ternilai jumlahnya.
3. Keluarga yang selalu mengasihi, kakak-kakak, dan saudara lainnya yang
tak bisa disebutkan satu-satu.
4. Pimpinan, Pejabat Stuktural , dan semua karyawan Unitomo.
5. Ibu Anik Vega S.Kom,.MT selaku dosen pembimbing I yang telah
bersedia meluangkan waktu serta memberikan saran dan bimbingannya.
6. Bapak Tri Adhi Wijaya S.Kom.,M.Kom sebagai dosen pembimbing II
yang telah bersedia meluangkan waktu serta memberikan saran dan
bimbingannya selama penelitian dan penulisan Tugas Akhir ini.
7. PT Kereta Api Indonesia (KAI) DAOP VIII Surabaya yang telah
mengijinkan untuk melaksanakan penelitian Tugas Akhir di instansi
tersebut.
8. Seluruh Dosen Program Studi Teknik Informatika Unitomo yang juga
membantu dan mendukung dalam penyelesaian tugas akhir ini.
ii
9. Kepada teman-teman Unitomo yang membantu dan memberikan
semangat dalam penyelesaian Tugas Akhir ini baik secara langsung
maupun tidak langsung, terutama teman dan sahabat angkatan 2011
Jayang, Dwi, Firdaus, Ahmad Riyanto, Radian, Mufida, Arifin, Mariya,
Nurul A, Nurul C, Juniar, Iqbal dan teman-teman yang tidak bisa
disebutkan satu-persatu.
10. Pihak-pihak lain yang juga telah membantu dalam menyelesaikannya
Tugas Akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis agar
mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa di berkahi rahmat berlimpah
dari Allah S.W.T. Amin
Semoga dengan terselesaikannya Tugas Akhir dan Laporannya ini dapat
memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan para pembaca pada umumnya.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir dan Laporan ini masih jauh dari
kesempurnaan. Mengingat terbatasnya pengetahuan dan kemampuan penulis. Oleh
karenanya penulis memohon maaf dan selalu terbuka untuk menerima kritik dan
saran dari pembaca.
Surabaya, 24 Agustus 2015
Penulis
iii
ABSTRAK
Jumlah penumpang kereta api dalam beberapa kurun waktu terakhir
mengalami peningkatan. Adanya kenaikan jumlah penumpang, mengharuskan
pihak kereta api meningkatkan keselamatan para penumpang.Berdasarkan hasil
catatan Ditjen Perkeretaapian Kementerian Perhubungan di luar faktor eksternal,
faktor penyebab kecelakaan kereta api didominasi oleh human error. Faktor human
error pada kecelakaan kereta api sering dianggap kesalahan hanya masinis saja,
namun perlu investigasi lebih mendalam karena human error yang terjadi
merupakan kontribusi dari aspek lain.
Perangkat lunak yang dibahas dalam penulisan tugas akhir adalah berbasis
android, yang dinamakan “Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan
Kereta Api di Kota Surabaya berbasis Android”. Perangkat lunak ini untuk
membantu Badan Pemerintahan untuk mengetahui tingkat kerawanan perlintasan
kereta api di Kota Surabaya.
Perangkat lunak yang dibangun menggunakan software Phonegap untuk
menampilkan pada android, serta bahasa pemrograman PHP untuk mengolah data.
Dengan memanfaatkan metode MAUT (Multi Atribut Utilitty Theori) yang
digunakan untuk formulasi kecerdasan buatan dalam menyelesaikan analisa tingkat
kerawanan perlintasan kereta api,
Kata kunci: Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api, Aplikasi Pemetaan
Berbasis Android, ArcGIS, MAUT (Multi Atribut Utilitty Theori
iv
SURAT PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Litafira Syahadiyanti
NIM : 2011420087
Fakultas / Jurusan : Teknik / Teknik Informatika
Alamat : JL Kendangsari 13 No 25 Surabaya
Dengan ini saya menyatakan bahwa hasil Karya Ilmiah / Tugas Akhir yang berjudul
“Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya
berbasis Android” adalah benar-benar hasil karya sendiri dan tidak menjiplak karya
orang lain. Dan apabila dikemudian hari ternyata hasil Karya Ilmiah / Tugas Akhir
saya terbukti hasil jiplakan karya ilmiah orang lain, maka saya bersedia dicabut
gelar kesarjanaannya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan penuh rasa tanggung jawab dan
penuh kesadaran.
Surabaya, 24 Agustus 2015
Penulis
[Litafira Syahadiyanti]
2011420087
v
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i
ABSTRAK ............................................................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN....................................................................................... iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan ....................................................................................................... 4
1.5 Manfaat ..................................................................................................... 4
1.6 Metodologi Penelitian .............................................................................. 5
1.7 Sistematika Pembahasan .......................................................................... 7
1.8 Lokasi Penelitian ...................................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 9
2.1 Perlintasan Kereta Api .......................................................................... 9
2.1.1 Penyebab Kecelakaan Kereta Api .................................................... 10
2.1.2 Usaha prefentif yang dapat dilakukan untuk mencegah kecelakaan
kereta api ................................................................................................... 11
2.1.3 Titik Rawan Perlintasan Kereta Api ................................................ 12
2.2 Aplikasi ............................................................................................... 15
2.2.1 Konsep Dasar Program Aplikasi ................................................. 15
2.3 Android ............................................................................................... 16
2.3.1 Sejarah Android ........................................................................... 17
2.3.2 Dalvik Virtual Machine ............................................................... 20
2.3.3 Android SDK (Software Development Kit) ................................ 21
2.3.4 Arsitektur Android ...................................................................... 22
2.3.5 Fundamental Aplikasi .................................................................. 24
vi
2.3.6 Technologi Cross Platform Software Development Kit .............. 26
2.4 Pemetaan ............................................................................................. 27
2.4.1 Pengertian Peta ............................................................................ 27
2.5 Google Map ........................................................................................ 29
2.5.1 Pengertian Google Maps API ...................................................... 29
2.5.2 Syntax yang sering digunakan ..................................................... 30
2.5.3 Android Location API ................................................................. 32
2.6 Client Server ....................................................................................... 32
2.7 Metode MAUT (Multi Attribute Utility Theory) ............................... 33
2.8 Software Development KIT (SDK) .................................................... 34
2.9 Google Maps API ............................................................................... 35
2.10 UML (Unified Modeling Language) ............................................... 35
2.10.1 Pengenalan UML ..................................................................... 37
2.10.2 Building Blocks ........................................................................ 38
2.10.3 Hubungan / Relationship ......................................................... 41
2.11.4 Diagram .......................................................................................... 43
2.11 GPS ................................................................................................. 47
2.11.1 Kemampuan GPS ..................................................................... 47
2.12.2 Produk yang diberikan GPS ........................................................... 48
2.12 PHP ................................................................................................. 48
2.13 Json .................................................................................................. 48
2.14 Web Service .................................................................................... 49
BAB III ANALISIS DAN DESAIN ..................................................................... 51
3.1 Deskripsi Sistem ..................................................................................... 51
3.2 Entitas Luar ............................................................................................ 53
3.3 Pelaku Sistem ......................................................................................... 54
3.4 Entitas Luar ............................................................................................ 54
3.5 Analisa .................................................................................................... 55
3.5.1 Proses .............................................................................................. 55
3.5.2 Sequence Diagram .......................................................................... 58
3.5.2.1 Sequence Diagram Masuk Aplikasi ......................................... 58
vii
3.5.2.2 Sequence Diagram Peta Tingkat Kerawanan ................................ 59
3.5.2.3 Sequence Diagram Navigation Rute ........................................ 60
3.5.2.4 Sequence Diagram Olah Data .................................................. 61
3.5.3 Activity Diagram ............................................................................. 63
3.5.3.1 Activity Diagram Masuk Aplikasi ................................................ 63
3.5.3.2 Activity Diagram Tingkat Kerawanan Titik Perlintasan .............. 64
3.5.3.3 Activity Diagram Navigation Rute .......................................... 65
3.5.3.4 Activity Diagram Login Administrator ................................... 66
3.5.3.5 Activity Diagram Edit dan Hapus Data ................................... 67
3.6 Proses Algoritma MAUT (Multi Attribut Utility Theory) ...................... 68
3.7 Perancangan Desain Antarmuka ................................................................. 71
3.7.1 Rancangan Desain Antarmuka Halaman Masuk Aplikasi ................... 71
3.7.2 Rancangan Desain Antarmuka Menu Utama ....................................... 72
3.7.3 Rancangan Desain Antarmuka pada menu (1) ..................................... 73
3.7.4 Rancangan Desain Antarmuka pada menu (2) ..................................... 74
3.7.5 Rancangan Desain Antarmuka pada menu (3) ..................................... 76
3.8 Perancangan Navigasi ................................................................................. 76
BAB IV IMPLEMENTASI .................................................................................. 78
4.1 Software dan Hardware ............................................................................... 78
4.1.1 Pengembangan ..................................................................................... 78
4.1.2 Penerapan dan Implementasi Pengguna ............................................... 81
4.2 Berkas .......................................................................................................... 82
4.3 Uji Coba ...................................................................................................... 83
4.3.1 Black Box Testing (Fungsional) .......................................................... 83
4.3.2 White Box Texting ............................................................................... 93
4.3.3 Uji Penerimaan ................................................................................... 100
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 107
5.1 Kesimpulan ............................................................................................... 107
5.2 Saran .......................................................................................................... 108
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 109
viii
DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Klasifikasi dan Skoring Parameter Keadaan Perlintasan ..................... 12
Tabel 2. 2 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Volume Kendaraan .......... 12
Tabel 2. 3 Klasifikasi dan Skoring Parameter Perlintasan Rawan ........................ 13
Tabel 2. 4 Klasifikasi dan Skoring Parameter Lebar Perlintasan.......................... 13
Tabel 2. 5 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Kereta yang Melintas ....... 13
Tabel 2. 6 Klasifikasi dan Skoring Parameter Bentuk Perlintasan ....................... 14
Tabel 2. 7 Bobot Parameter Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api ............. 14
Tabel 2. 8 Tabel Data Titik Perlintasan ................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 3. 1 Pengguna Sistem .................................................................................. 54
Tabel 3. 2 Prioritas Parameter ............................................................................... 70
Tabel 3. 3 Bobot Parameter Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api ............. 70
Tabel 4. 1 Klasifikasi dan Skoring Parameter Keadaan Perlintasan ..................... 94
Tabel 4. 2 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Volume Kendaraan .......... 94
Tabel 4. 3 Klasifikasi dan Skoring Parameter Perlintasan Rawan ........................ 95
Tabel 4. 4 Klasifikasi dan Skoring Parameter Lebar Perlintasan.......................... 95
Tabel 4. 5 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Kereta yang Melintas ....... 95
Tabel 4. 6 Klasifikasi dan Skoring Parameter Bentuk Perlintasan ....................... 96
Tabel 4. 7 Bobot Parameter Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api ............. 96
Tabel 4. 8 Tabel Penentuan Tingkat Kerawanan Perlintasan ............................... 97
Tabel 4. 9 Penilaian Tampilan Aplikasi .............................................................. 101
Tabel 4. 10 Keterangan Kemudahan Penggunaan Aplikasi ................................ 103
Tabel 4. 11 Penilaian Terhadap Aplikasi ............................................................ 105
Tabel 4. 13 Ketertarikan Pengguna Dalam Menggunakan Aplikasi ................... 106
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Siklus Hidup Waterfall ....................................................................... 5
Gambar 2. 1 Arsitektur Teknologi Android .......................................................... 24
Gambar 2. 2 Activity Android .............................................................................. 25
Gambar 2. 3 Syntax google.maps.LatLng ............................................................. 30
Gambar 2. 4 Syntax google.maps.Map ................................................................. 31
Gambar 2.5. ........................................................................................................... 31
Gambar 2. 6 Syntax google.maps.event.addListener ............................................ 31
Gambar 2.7. ........................................................................................................... 31
Gambar 2.8. ........................................................................................................... 32
Gambar 2. 9 Sebuah Interface ............................................................................... 39
Gambar 2. 10 Collaborations UML ...................................................................... 40
Gambar 2. 11 Uses Cases ...................................................................................... 40
Gambar 2. 12 Nodes UML .................................................................................... 41
Gambar 2. 13 Dependency .................................................................................... 41
Gambar 2. 14 Association ..................................................................................... 42
Gambar 2. 15 Generalizations ............................................................................... 42
Gambar 2. 16 Realizations .................................................................................... 43
Gambar 2. 17 Use Case Diagram .......................................................................... 44
Gambar 2. 18 Contoh Activity Diagram ............................................................... 45
Gambar 2. 19 Contoh Sequence Diagram Login .................................................. 46
Gambar 3. 1 Arsitektur Sistem .............................................................................. 52
Gambar 3. 2 Use Case Diagram Yang Digunakan ................................................ 56
Gambar 3. 3 Sequence Diagram Masuk Aplikasi ................................................. 58
Gambar 3. 4 Sequence Diagram untuk Menampilkan Peta Tingkat Kerawanan Titik
Perlintasan ............................................................................................................. 59
Gambar 3. 5 Sequence Diagram Navigation Rute ................................................ 61
Gambar 3. 6 Sequence Diagram Olah Data Tingkat Kerawanan Perlintasan ....... 61
Gambar 3. 7 Activity Diagram Masuk Aplikasi ................................................... 63
Gambar 3. 8 Activity Diagram Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api ........ 64
Gambar 3. 9 Activity Diagram Navigation Rute .................................................. 65
Gambar 3. 10 Activity Diagram Login Administrator .......................................... 66
Gambar 3. 11 Activity Diagram Edit dan Hapus Data Titik Perlintasan .............. 67
Gambar 3. 12 Flowchart Metode MAUT (Multi Attribute Utility Theory) .......... 69
Gambar 3. 13 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Masuk Aplikasi ............ 71
Gambar 3. 14 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu Utama ................. 72
Gambar 3. 15 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu Utama ................. 73
Gambar 3. 16 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu (2). ...................... 74
Gambar 3. 17 Rancangan desain tampilan pemberitahuan ................................... 75
Gambar 3. 18 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu (3) ....................... 76
x
Gambar 3. 19 Perancangan Navigasi .................................................................... 77
Gambar 4. 1 Tampilan Menu Utama Aplikasi ...................................................... 84
Gambar 4. 2 Tampilan Titik Perlintasan ............................................................... 85
Gambar 4. 3 Informasi Tingkat Kerawanan Perlintasan ....................................... 85
Gambar 4. 4 Inputan tempat tujuan ....................................................................... 86
Gambar 4. 5 Tampilan Navigasi ........................................................................... 87
Gambar 4. 6 Tampilan Radius .............................................................................. 87
Gambar 4. 7 Tampilan Pemberitahuan Perlintasan Kereta Api ............................ 88
Gambar 4. 8 Tampilan Menu Helps ...................................................................... 89
Gambar 4. 9 Tampilan Login Administrator......................................................... 90
Gambar 4. 10 Tampilan Home Halaman Backend Aplikasi ................................. 91
Gambar 4. 11 Tampilan List Titik Perlintasan Kereta Api ................................... 91
Gambar 4. 12 Tampilan Tambah Data Kriminalitas ............................................. 92
Gambar 4. 13 Tampilan Edit Data Titik Perlintasan Kereta Api .......................... 93
Gambar 4. 14 Informasi Level Kerawanan Titik Perlintasan ............................... 98
Gambar 4. 15 Gambar Lokasi User....................................................................... 98
Gambar 4. 16 Gambar Input Tujuan ..................................................................... 99
Gambar 4. 17 Gambar Pemberitahuan Kepada User .......................................... 100
Gambar 4. 18 Diagram pie Penilaian Tampilan Aplikasi ................................... 101
Gambar 4. 19 Diagram Pie Kesesuaian Materi Tingkat Kerawanan Perlintasan
Kereta .................................................................................................................. 102
Gambar 4. 20 Diagram Pie Kemudahan Penggunaan Aplikasi .......................... 103
Gambar 4. 21 Diagram Pie Pengaruh Aplikasi Untuk Masyarakat Umum ........ 104
Gambar 4. 22 Diagram Pie Penilaian Terhadap Aplikasi ................................... 105
Gambar 4. 23 Diagram Pie Ketertarikan Pengguna Aplikasi ............................. 106
18
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Jumlah penumpang kereta api dalam beberapa kurun waktu terakhir mengalami
peningkatan. Dari data Badan Pusat Statistik (2013) mengenai jumlah penumpang
kereta api di Indonesia dari tahun 2006 – 2012, tercatat pada tahun 2006 jumlah
penumpang mencapai 159.419, tahun 2007 terdapat 175.336 penumpang, tahun
2008 sebanyak 194.076, tahun 2009 terdapat 203.070 penumpang, tahun 2010
menjadi 203.270 penumpang, tahun 2011 mengalami penurunan menjadi 199.337
penumpang, dan data terakhir 2012 mengalami kenaikan kembali menjadi 202.179
penumpang. Adanya kenaikan jumlah penumpang, mengharuskan pihak kereta api
meningkatkan keselamatan para penumpang. Dari data Departemen Perhubungan
mengenai jumlah kecelakaan kereta api, dalam lima tahun terakhir (2006-2011)
terjadi 535 kecelakaan kereta api. Diantaranya adalah 20 kasus kecelakaan kereta
api dengan kereta api, 116 kasus kecelakaan kereta api dengan kendaraan umum,
366 kasus anjlok, dan 33 kasus kereta api terguling. Berdasarkan hasil catatan
Ditjen Perkeretaapian Kementerian Perhubungan tahun 2009 – 2011 di luar faktor
eksternal, faktor penyebab kecelakaan kereta api didominasi oleh human error
operator dengan persentase 25% disusul faktor sarana 24%, prasarana 15%, dan
alam 7%. Faktor human error pada kecelakaan kereta api sering dianggap kesalahan
2
hanya masinis saja, namun perlu investigasi lebih mendalam karena human error
yang terjadi merupakan kontribusi dari aspek lain (manajemen, sistem, dll) [1].
Faktor manusia merupakan faktor terpenting dalam terjadinya kecelakaan dan
juga pembangunan infrastruktur berupa palang pintu kereta api, yang lambat juga
menjadi salah satu faktor penyebab kecelakaan. Salah satu contohnya adalah
kelalaian pengendara kendaraan bermotor [2]. Pengendara kendaraan bermotor
yang kurang tertib di jalan raya juga dapat menyebabkan kecelakaan sering terjadi..
Kuragnya media sosialisasi kepada masyarakat tentang kerawanan pada perlintasan
kereta api yang menyebabkan kurangnya kewaspadaan pengendara kendaraan
bermotor ketika melintasi perlintasan kereta api.
Untuk memudahkan problematika sepeti inilah, masyarakat sebagai pengendara
kendaraan bermotor yang akan melintasi perlintasan kereta api, membutuhkan
sebuah aplikasi berbasis android yang menawarkan berbagai fitur dan keunggulan
seperti GPS (Global Positioning System) yang secara tidak langsung berdampak
positif bagi pengguna perangkat mobile khususnya masyarakat Kota Surabaya. Dan
seiring dengan perkembangan teknologi, integrasi teknologi mobile, webmap, dan
GPS telah memungkinkan dikembangkan aplikasi mobile map yang interaktif demi
memudahkan masyarakat untuk mengetahui tingkat kerawanan pada perlintasan
kereta api. Dan juga dapat membantu PT Kereta Api Indonesia (KAI) DAOP VIII
Surabaya untuk meningkatkan pelayanan kepada masyarakat dalam segi keamanan
pada perlintasan kereta api di Kota Surabaya.
3
Dengan permasalahan diatas, maka dalam penelitian tugas akhir ini diambil
judul "Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota
Surabaya berbasis Android" yang diharapkan dapat memberikan informasi tentang
tingkat kerawanan pada perlintasan kereta api yang juga dapat membantu
masyarakat untuk lebih waspada ketika melintas di perlintasan kereta api.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijelaskan diatas maka
permasalahan yang dapat dirumuskan adalah :
1. Bagaimana meminimalisir kecelakaan yang terjadi akibat kelalaian pengendara
kendaraan bermotor di perlintasan kereta api.
2. Masih adanya perlintasan kereta api di Surabaya yang tidak memiliki palang
pintu.
3. Belum adanya aplikasi berbasis android yang dapat memberikan informasi
kepada masyarakat tentang tingkat kerawananan pada perlintasan kereta api.
1.3 Batasan Masalah
Agar dalam penulisan penelitian Tugas Akhir ini dapat terarah dan terfokuskan
serta tidak melebar membahas permasalahan diluar sistem ini, penulis memberikan
batasan masalah yaitu :
1. Difokuskan dalam obyek berupa level kerawanan (rendah, sedang dan tinggi)
pada perlintasan kereta api di Kota Surabaya.
2. Level kerawanan pada perlintasan kereta api ditentukan dengan parameter
berupa kondisi perlintasan kereta api, jumlah volume kendaraan yang melintas,
4
perlintasan rawan, jumlah kereta api yang melintas, lebar perlintasan kereta api,
dan bentuk jalur perlintasan.
3. Berbasiskan Sistem Operasi Android
4. Menggunakan data geospasial dari Google Map.
5. Tidak difokuskan kepada pengamanan datanya.
6. Menggunakan Metode MAUT (Multi Attribute Utility Theory)
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian Tugas Akhir ini adalah:
1. Untuk mengetahui tingkat kerawanan perlintasan kereta api di Kota Surabaya.
2. Memberikan navigasi level kerawanan yang perlu diwaspadai pengendara
kendaraan dan pengguna jalan lainnya.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah :
1. Membantu masyarakat umum dalam mengetahui informasi tentang kerawanan
pada perlintasan kereta api di kota Surabaya dan juga membantu PT Kereta Api
Indonesia (KAI) DAOP VIII Surabaya untuk melakukan upaya peningkatan
keamanan pada perlintasan kereta api di kota Surabaya.
2. Sebagai media sosialisasi kepada masyarakat tentang tingkat kerawanan
perlintasan kereta api yang akan meningkatkan kewaspadaan pengendara
kendaraan dan juga pengguna jalan lainnya.
5
1.6 Metodologi Penelitian
Sistematika penelitian yang digunakan dalam perancangan Pemetaan Tingkat
Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya berbasis Android
menggunakan metode Waterfall.
Model Waterfall dalam siklus hidup perangkat lunak terbagi menjadi lima proses
utama : analisis kebutuhan , desain , coding , pengujian , dan pemeliharaan. Setiap
tahap yang lebih rendah dimulai setelah fase atas benar-benar selesai [3.33]
Gambar 1. 1 Siklus Hidup Waterfall
Sumber : Pustaka [3.33]
1. Requirement Development
Tahap yang pertama kali dikerjakan adalah menganalisa hal – hal yang
diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan Pemetaan
Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya berbasis Android dan
bertujuan untuk memahami sistem yang ada, mengidentifikasi masalah dan
mencari solusinya.
6
2. Design
Desain system merupakan langkah awal untuk menerapkan dan membahas
permasalahan yang dihadapi sistem yang dibuat. Proses desain menerjemahkan
syarat atau kebutuhan sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana
persyaratan desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi
perangkat lunak. Proses yang dilakukan tahap ini adalah merancang system dari
program yang akan dibuat.
3. Coding
Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Pada tahap
ini penulis menterjemahkan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
kedalam bahasa pemograman Android. Desain review, dalam tahap ini tidak hanya
menguji desain yang digunakan namun menguji semua sistem yang telah ada.
4. Testing
Pada tahap ini penulis melakukan uji coba terhadap program yang telah dibuat.
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua
pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan
kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberi hasil actual yang
dibutuhkan. Dengan melakukan testing pada software yang dibuat dapat
mengurangi kesalahan atau error.
5. Maintenance
7
Tahap terakhir adalah tahap pemeliharaan terhadap perangkat lunak yang telah
selesai dibuat agar dapat berjalan secara optimal.
1.7 Sistematika Pembahasan
Pada penulisan laporan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika
pembahasan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan
manfaat, sistematika penelitian dan sistematika pembahasan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori yang berhubungan dengan judul tugas akhir,
seperti hal-hal yang terkait mengenai android dan teori-teori yang terkait dengan
aplikasi android berbasis Peta Digital.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN
Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem aplikasi yang dibuat dan
perancangan desain sistem yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan implementasi dari program yang telah dibuat meliputi
spesifikasi kebutuhan implementasi, serta ujicoba program dimana untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dari program yang mungkin terjadi, sehingga
dapat diperbaiki.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem
8
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang
digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.
1.8 Lokasi Penelitian
Lokasi Penelitian terletak di Surabaya, Provinsi Jawa Timur. Pelaksanaan
Survei dan Wawancara dilaksanakan di PT Kereta Api Indonesia (KAI) Surabaya
dan dinas yang terkait, dan lokasi pembuatan aplikasi dilaksanakan di Surabaya.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini terdapat landasan teori yang digunakan penulis dalam pembuatan
Aplikasi Android untuk mengetahui titik rawan kriminalitas jalanan di Kota
Surabaya berbasis Peta Digital.
2.1 Perlintasan Kereta Api
Persimpangan (intersection) adalah dua buah ruas jalan atau lebih yang saling
bertemu, saling berpotongan atau bersilangan. Persimpangan merupakan bagian
terpenting dari sistem jaringan jalan yang harus dirancang dengan sebaik dengan
mempertimbangkan efisiensi, keselamatan, kecepatan, biaya operasi dan kapasitas.
Sama seperti pertemuan antara dua buah ruas jalan, pertemuan antara jalan dan rel
kereta api juga disebut dengan persimpangan (perlintasan). Perlintasan Kereta api
dibagi atas dua jenis :
1. Perlintasan Sebidang Persimpangan sebidang adalah persimpangan dimana jalan
raya bergabung atau berpotongan dengan jalan rel kereta api pada ketinggian
yang sama. Menurut Peraturan Direktur Jenderal Perhubungan Darat (no.
SK.770/KA.401/DRDJ/2005), maksimum gradien untuk dilewati kendaraan
pada perlintasan perlintasan sebidang sebesar 2 % diukur dari sisi terluar
permukaan datar untuk jarak 9,4 meter.
10
2. Perlintasan tidak sebidang Berdasarkan Pedoman Perencanaan Perlintasan Jalan
dengan Jalur Kereta Api (No:008/PW/2004), Persimpangan tak sebidang adalah
pertemuan antara jalan dengan jalur kereta api pada ketinggian yang berbeda [4].
2.1.1 Penyebab Kecelakaan Kereta Api
Kecelakaan kereta api adalah suatu peristiwa terjadinya tabrakan antara kereta
api dengan kereta api, tabrakan antara kereta api dengan kendaraan lain, kereta api
terguling, adanya banjir/longsor, menabrak orang ataupun pelemparan batu pada
kereta api. Sejumlah kecelakaan kereta api pernah terjadi, dengan jumlah korban
meninggal maupun luka berat yang bervariasi. Penyebabnya pun beragam, mulai
dari aspek kelalaian manusia, masalah tidak lengkapnya perlintasan kereta dengan
palang pintu, hingga masalah perawatan kereta yang kurang baik hingga
menyebabkan kecelakaan (seperti rem blong). Dalam pengidentifikasian penyebab
kecelakaan Kereta Api, faktor kesalahan manusia (human error) selalu menjadi
penyebab utama [5]. Faktor yang menyebabkan kecelakaan kereta Api :
1. Faktor manusia internal seperti masinis melanggar sinyal/kecepatan, masinis
tertidur, petugas PPKA yang salah memberi aba-aba atau lalai memindah jalur,
petugas perlintasan tidak menutup pintu.
2. Faktor manusia eksternal seperti pengemudi kendaraan kurang hati-hati,
menerobos pintu perlintasan, pejalan kaki yang berada di sekitar jalur kereta.
3. Prasarana seperti rel yang sudah rusak (aus, patah, bergelombang), bantalan
lapuk, penambat dan tirepon hilang, wesel rusak, balas tidak baik.
4. Sarana seperti roda aus, as roda patah, axle box pecah, rem tidak berfungsi.
11
5. Tingkat kepedulian masyarakat terhadap resiko bahaya masih rendah, baik di
pintu pintu perlintasan maupun di daerah jalur kereta api.
6. Penumpang berada di atap kereta api, di lokomotif dan dibagian belakang kereta.
2.1.2 Usaha prefentif yang dapat dilakukan untuk mencegah kecelakaan
kereta api
Untuk mencegah/mengurangi kecelakaan kereta api perlu adanya usaha-usaha
prefentif sebagai berikut:
1. Menerapkan sertifikasi pada sarana dan prasarana kereta api serta bagi
personalia operasional maupun teknik.
2. Menambah kuantitas gerbong dan lokomotif agar perawatan dapat dilakukan
secara bergantian.
3. Menerapkan sistem pengendalian kereta api secara otomatis, yang dikenal
dengan ATC (Automatics Train Control System).
4. Memasang alat pendeteksi dini kedatangan kereta atau AWS (Automatics early
Warning System).
5. Menerapkan teknologi pintu perlintasan otomatis yang dapat dikontrol secara
lokal atau AOCL (Automatic Open Crossing, Locally monitored).
6. Menerapkan teknologi untuk mendeteksi kondisi rel atau UFD (Ultrasonic Flaw
Detector).
7. Melengkapi atau menyempurnakan rambu-rambu lalu-lintas pada jalan raya
yang akan memotong perlintasan sebidang.
8. Membangun flyover atau underpass agar perlintasan sebidang berkurang.
12
9. Membangun pagar / batas aman di sepanjang jalur kereta api agar pejalan kaki
tidak berada di dekat rel sehingga dapat mengurangi kecelakaan
2.1.3 Titik Rawan Perlintasan Kereta Api
Berikut ini merupakan titik-titik perlintasan kereta api surabaya berdasarkan data
yang diambil langsung di PT Kereta Api Indonesia (KAI) Wilayah DAOP VIII
Surabaya. Pembagian berdasarkan wilayah kota Surabaya . Data meliputi titik-titik
perlintasan kereta api di Kota Surabaya beserta dengan beberapa atribut tabel
pendukungnya. Dalam kasus ini parameter yang digunakan meliputi kondisi
perlintasan kereta api, jumlah volume kendaraan yang melintas, perlintasan rawan,
jumlah kereta api yang melintas, lebar perlintasan kereta api, dan bentuk jalur
perlintasan.[]
Tabel 2. 1 Klasifikasi dan Skoring Parameter Keadaan Perlintasan
Keadaan Perlintasan Skor
Berpintu (dijaga) 10
Tidak Berpintu (tidak dijaga) 30 Sumber : Pustaka [6]
Parameter keadaan perlintasan adalah parameter yang memiliki bobot paling
besar, yaitu 0,4. Keadaan perlintasan memiliki 2 klasifikasi, yaitu berpintu yang
memiliki skor 10 dan tidak berpintu yang memiliki skor 30.
Tabel 2. 2 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Volume Kendaraan
Jumlah Volume Kendaraan Skor
0>66 10
67-77 30
>78 50 Sumber : Pustaka [6]
13
Parameter jumlah volume kendaraan adalah parameter yang memiliki bobot
sebesar 0,3. Jumlah Volume kendaraan memiliki 3 klasifikasi, yaitu yang pertama
0 > 60 memiliki skor 10, 67 – 77 memiliki skor 30 dan > 78 memiliki skor 50.
Tabel 2. 3 Klasifikasi dan Skoring Parameter Perlintasan Rawan
Perlintasan Rawan Skor
Rawan 30
Tidak Rawan 10 Sumber : Pustaka [6]
Parameter perlintasan rawan adalah parameter yang memiliki bobot sebesar 0,1.
Perlintasan rawan memiliki 2 klasifikasi, yaitu rawan dan tidak rawan. Masing-
masing memiliki skor sebesar 30 dan 10.
Tabel 2. 4 Klasifikasi dan Skoring Parameter Lebar Perlintasan
Lebar Perlintasan (m) Skor
0 > 10 10
11 - 20 30
>21 50 Sumber : Pustaka [6]
Parameter lebar perlintasan adalah parameter yang memiliki bobot sebesar 0,1.
Lebar Perlintasan memiliki 3 klasifikasi, yaitu yang pertama 0 > 10 memiliki skor
10, 11 – 20 memiliki skor 30 dan > 21 memiliki skor 50.
Tabel 2. 5 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Kereta yang Melintas
Jumlah kereta yang Melintas Skor
0 < 20 10
> 21 30 Sumber : Pustaka [6]
14
Parameter jumlah kereta yang melintas adalah parameter yang memiliki bobot
sebesar 0,05. Perlintasan rawan memiliki 2 klasifikasi, yaitu 0 < 20 dan > 21.
Masing-masing memiliki skor sebesar 10 dan 30.
Tabel 2. 6 Klasifikasi dan Skoring Parameter Bentuk Perlintasan
Bentuk Perlintasan Skor
Lengkungan 30
Lurusan 10
Sumber : Pustaka [6]
Parameter bentuk perlintasan adalah parameter yang memiliki bobot sebesar
0,05. Perlintasan rawan memiliki 2 klasifikasi, yaitu lengkungan dan lurusan.
Masing-masing memiliki skor sebesar 30 dan 10.
Tabel 2. 7 Bobot Parameter Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api
Parameter Nilai Priorias (Bobot) Jumlah Nilai
Keadaan Perlintasan 0,4 2
Jumlah Volume Kendaraan 0,3 3
PJL Rawan 0,1 2
Lebar Perlintasan 0,1 3
Jumlah Kereta yang Melintas 0,05 2
Bentuk Perlintasan 0,05 2 Sumber : Pustaka [6]
Tabel diatas adalah kriteria khusus sebagai bahan analisa dalam mengetahui
tingkat kerawanan perlintasan kereta api di Kota Surabaya.
15
2.2 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi (software application) merupakan suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung
untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna [7]. Biasanya
dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut
untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
2.2.1 Konsep Dasar Program Aplikasi
Program merupakan ekspresi pernyataan atau kombinasi yang disusun dan
dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk
menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
pemrograman, sehingga dapat dieksekusi oleh program [7.3].
Aplikasi merupakan penerapan, penyimpanan sesuatu hal, data, permasalahan
pekerja ke dalam suatu sarana atau media yang digunakan untuk menerapkan atau
mengimplementasikan suatu hal atau permasalahan tersebut sehingga berubah
menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal,
data, permasalahan atau pekerjaan [7.7]. Jadi, dalam hal ini hanya berbentuk
tampilan data yang berubah, sedangkan isi yang termuat dalam data tersebut tidak
mengalami perubahan.
Program Aplikasi adalah sederetan kode yang digunakan untuk mengatur
komputer agar dapat melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan programmer
atau user.
16
2.3 Android
Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.[8]
Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan
kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang
diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah
naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan
istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh
pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.
Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software
(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya.
Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi
mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.
Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang
berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai
IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat
dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi
Android.
Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi,
diantaranya adalah:
a. Windows XP/Vista/7
b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
17
c. Linux
2.3.1 Sejarah Android
Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007,
Android bersama Open Handset Alliance mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat seluler tersebut. Di sisi lain, Google merilis kode-kode
Android di bawah lisensi Apache. Sehingga terdapat dua jenis distributor sistem
operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang
mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD). [8.2]
Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah
HTC Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008,
diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM
Holdings, Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Computer Inc,
Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc.
Hingga saat ini terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android, antara
lain:
a. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya jam,
alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya adalah
fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
18
bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan
sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini
diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan,
CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.
d. Android versi 2.1 (Éclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan
browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak
digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup
signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi
memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik
Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D
dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio
dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System
(GPS), kompas dan accelerometer.
19
f. Android versi 2.3 (GingerBread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi
sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC),
gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan
download manager.
g. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga
terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat untuk
layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream)
Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan
bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan
Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet. Dan
kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.
i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa
sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan
input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui
Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian
yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang
tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca,
lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean
4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
20
j. Android versi 4.4 (KitKat)
Android 4.4 Kitkat divice atau handphone android, OS atau sistem operasi
yang berifat gratis dan terbuka (open source) ini sudah sangat menjelma dan sudah
banyak orang yang memakainya dengan alasan tertentu . Sampai saat ini, Andorid
OS telah memberi kekuatan ke lebih dari 1 milyar device. Berita barunya, sistem
operasi ini telah menapaki tangga versi berikutnya yaitu Android 4.4 Kitkat.
Sebagaimana versi sebelumnya yang diberi nama dari nama makanan pencuci
mulut (dessert), Kitkat adalah nama merek dagang (trademark) cokelat terkenal dari
Nestle.[8.8]
k. Andorid versi 5.0 (Lollipop)
Android Lolliop adalah sistem operasi mobile yang dirilis oleh Google,
Android Lollipop sendiri adalah generasi setelah Android Kitkat, untuk versinya
sendiri Lollipop adalah versi ke 4.5 setelah yang sebelumnya Kitkat yang berversi
4.4, saya kutip dari beberapa sumber bahwasanya tampilan OS terbaru besutan
google ini mempunyai interfaces yang berbeda dengan OS generasi sebelumnya
yakni Kitkat dari segi tampilan memang jauh lebih standart, dari segi bentuk icon
dan balutan warna juga lebih simple dan terasa datar
2.3.2 Dalvik Virtual Machine
Salah satu elemen penting dari Android adalah Dalvik Virtual Machine
(DVM). Android berjalan di dalam DVM bukan di Java Virtual Machine (JVM).
DVM dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur berjalan lebih efisien pada
perangkat mobile.
21
Tidak seperti JVM yang “stack base”, DVM adalah sebuah “register-base
architecture”. DVM ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa engineers dari Google
lainnya. Jadi jelas bahwa DVM tidak sama dengan JVM.
DVM menggunakan kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat
rendah termasuk keamanan, threading dan proses serta manajemen memori. DVM
mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan
memori yang digunakan sangat kecil. Executable file diciptakan dengan mengubah
kelas bahasa Java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK
Android.
2.3.3 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java.[8]
Beberapa fitur Android yang paling penting adalah sebagai berikut:
a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable
b. DVM dioptimalkan untuk perangkat mobile
c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0
e. SQLite untuk penyimpanan data
f. Dukungan untuk audio, video dan gambar
g. Bluetooth, EDGE, 3G, Wifi
h. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer
22
i. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator,tools untuk debugging, profil dan kinerja memori serta plugins
untuk IDE Eclipse.
2.3.4 Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan
sebagai berikut:
a. Application dan Widget
Application dan Widget ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan
aplikasi saja. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk client email, program SMS,
kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman JAVA.
b. Application Framework
Application Framework adalah layer untuk melakukan pengembangan /
pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada
layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content provider yang
berupa SMS dan panggilan telepon.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Framework
adalah sebagai berikut:
1. Views
2. Content Provider
3. Resource Manager
4. Notification Manager
5. Activity Manager
23
c. Libraries
Libraries adalah layer tempat fitur-fitur Android berada, biasanya para
pengembang aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
d. Android Runtime
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam
prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine merupakan
mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
Di dalam Android Runtime dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1) Core Libraries
Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara DVM bukan
merupakan virtual machine untuk Java. Sehingga diperlukan libraries
yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh
Core Libraries
2) Dalvik Virtual Machine
Virtual Machine berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan
fungsi- fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang
mampu membuat Linux kernel untuk melakukan threading dan
manajemen tingkat rendah.
e. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti sistem operasi dari Android itu berada.
Berisi file system yang mengatur system processing memory, resource, drivers, dan
sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android
adalah Linux Kernel release 2.6.
24
Gambar 2. 1 Arsitektur Teknologi Android
Sumber : Pustaka [8]
2.3.5 Fundamental Aplikasi
Aplikasi Android ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
Kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh
aplikasi, dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan apt tools ke
dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itu
lah yang disebut dengan aplikasi dan siap diinstall di perangkat mobile.
Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android, yaitu:
a. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi
25
hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity
tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.
Gambar 2. 2 Activity Android
Sumber : Pustaka [8]
Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi yang
bertindak sebagai user interface(UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk
pindah dari satu activity ke activity lain dapat dilakukan dengan satu even, misalnya
klik tombol, memilih opsi atau menggunakan trigger tertentu. Secara hirarki sebuah
window activity dinyatakan dengan method Activity.setContentView(). Content
View adalah objek yang berada pada root hirarki.
b. Service
Service tidak memiliki Graphic User interface (GUI), tetapi service berjalan
secara background. Misalnya ketika ponsel sedang memainkan music di media
player, namun user juga sedang mengetik SMS. Activity yang bisa terlihat oleh user
adalah activity SMS, sedangkan media player yang sedang memainkan musik tidak
terlihat, maka media player tersebut sedang menjalankan sebuah service.
26
c. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi. Sebagai contoh ketika baterai dalam keadaan low atau misalnya sudah
berhasil menerima data hasil download atau pun bluetooth.
Broadcast Receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki
sebuah activity untuk meresponn informasi yang mereka terima, atau mungkin
menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti
lampu layar atau vibrating dan lain sebagainya.
d. Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga
bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database
SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk mengakses data yang
dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika menggunakan aplikasi yang
membutuhkan peta(Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data
kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi Content Provider.
2.3.6 Technologi Cross Platform Software Development Kit
Teknologi pengembangan peranti lunak lintas platform sedang mengalami
perkembangan yang sangat pesat saat ini dan telah menjadi salah satu option dalam
pengembangan sebuah aplikasi, baik aplikasi mobile web maupun aplikasi native.
Beberapa contoh dari pengembangan peranti lunak lintas platform adalah
Appcelerator Titanium, Phone Gap, Appmobi, Rho mobile, Mosync, Sencha,
Corona, etc.
27
Dalam pengembangan kasus Centeng, penyusun menggunakan
Appcelerator Titanium sebagai alat pengembang peranti lunak lintas platform.
Appcelerator merupakan opensource platform yang tidak hanya mendukung
penggunaan html5 dan javascript, namun juga mendukung PHP, ruby dan python.
Dan juga didukung oleh tiga ratus lebih API untuk perangkat berbasis android dan
iOS.[8]
2.4 Pemetaan
2.4.1 Pengertian Peta
Peta adalah gambaran sebagian atau seluruh muka bumi baik yang terletak di
atas maupun di bawah permukaan dan disajikan pada bidang datar pada skala dan
proyeksi tertentu (secara matematis) [9.3]. Karena dibatasi oleh skala dan proyeksi
maka peta tidak akan pernah selengkap dan sedetail aslinya (bumi), karena itu
diperlukan penyederhanaan dan pemilihan unsur yang akan ditampilkan pada peta.
Peta dalam Sistem Informasi Geografis (SIG) dapat digunakan baik sebagai
input maupun sebagai output. Pemetaan merupakan suatu proses yang terdiri dari
beberapa tahapan kerja (pengumpulan data, pengolahan data, penyajian data), serta
melibatkan beberapa disiplin ilmu (surveying, fotogrametri, pengindraan jauh,
kartografi) yang satu sama lain berkaitan. Peta merupakan penyajian grafis dari
sebagian atau seluruh permukaan bumi pada suatu bidang datar dengan
menggunakan suatu skala dan sistem proyeksi tertentu. Penyajian unsur-unsur
permukaan bumi pada suatu peta dilakukan dengan cara memilih, mengeneralisasi
data permukaan bumi, sesuai dengan maksud dan tujuan pembuatan peta tersebut.
28
Peta menyajikan sejumlah informasi mengenai permukaan bumi yang
diharapkan dapat digunakan secara baik oleh pengguna [9.2]. Peta mempunyai
beberapa fungsi, yaitu :
1. Memperlihatkan posisi atau lokasi relatif dari suatu tempat
2. Memperlihatkan bentuk atau ukuran unsur yang terdapat di permukaan
bumi
3. Memperlihatkan ukuran dalam pengertian jarak dan arah
4. Menghimpun serta menyeleksi data permukaan bumi
Persyaratan-persyaratan geometrik yang harus dipenuhi oleh peta yang ideal adalah
1. Jarak antara titik-titik yang terletak di atas peta harus sesuai dengan jarak
aslinya di permukaan bumi (dengan memperhatikan faktor skala peta).
2. Luas suatu unsur yang direpresentasikan di atas peta harus sesuai dengan
luas sebenarnya (dengan memperhaikan faktor skala peta)
3. Sudut atau arah suatu garis yang direpresentasikan di atas peta harus sesuai
arah sebenarnya seperti di permukaan bumi.
4. Bentuk suatu unsur yang direpresentasikan di atas peta harus sesuai dengan
bentuk yang sebenarnya.
Adalah tidak mungkin membuat suatu peta yang ideal sebagaimana disebutkan
di atas karena permukaan bumi merupakan bidang lengkung yang tidak teratur.
Akan tetapi, dapat dibuat peta yang memenuhi salah satu syarat di atas, yang
disesuaikan dengan tujuan pembuatan peta tersebut.
29
2.5 Google Map
Google Maps adalah layanan gratis yang diberikan oleh Google dan sangat
popular. Google Maps adalah suatu peta dunia yang dapat kita gunakan untuk
melihat suatu daerah. Dengan kata lain, Google Maps merupakan suatu peta yang
dapat dilihat dengan menggunakan suatu browser [10]. Pengguna dapat
menambahkan fitur Google Maps dalam web yang telah dibuat dengan Goe Maps
API. Google Maps API adalah suatu library yang berbentuk JavaScript.
2.5.1 Pengertian Google Maps API
Google Maps API atau Application Programming Interface adalah satu aturan
dan spesifikasi tertentu yang menyatakan bagaimana program dapat mengakses dan
memanfaatkan layanan sumber daya yang disediakan oleh program lainnya yang
juga menggunakan API. Atau secara sederhana, API dinyatakan sebagai
penghubung antara satu software dengan software lainnya.
Dari beberapa sumber yang didapat, dapat disimpulkan bahwa API adalah
sekumpulan perintah,fungsi,class,dan protokol yang memungkinkan suatu software
suatu software berhubungan dengan software lainnya. Tujuan dari API adalah untuk
menghilangkan “clueless” dari sistem dengan cara membuat sebuah blok besar
yang terdiri dari software di seluruh dunia dan menggunakan kembali perintah,
fungsi, class atau protokol yang mereka atau API miliki. Dengan cara ini,
programmer tidak perlu lagi membuang waktu untuk membuat dan menulis
infrastruktur sehingga akan menghemat waktu kerja dan lebih efisien.[10.1]
Google meluncurkan Google Maps API pada bulan Juni 2005 untuk
memungkinkan developer untuk mengintegrasikan Google Maps ke dalam website
30
mereka. Ini adalah layanan gratis, dan saat ini tidak mengandung iklan, namun
Google menyatakan dalam hal mereka menggunakan bahwa mereka berhak untuk
menampilkan iklan di masa depan.
Dengan menggunakan Google Maps API, Google Maps dapat ditanamkan ke
situs-situs eksternal. Meskipun awalnya hanya sebuah API JavaScript, Maps API
diperluas untuk mencakup aplikasi Adobe Flash, sebuah layanan untuk mengambil
gambar peta statis, dan layanan web untuk melakukan geocoding, menghasilkan
arah mengemudi,dan mendapatkan profil elevasi. Lebih dari 350.000 situs web
menggunakan Google Maps API. [10.3]
Google Maps API gratis untuk penggunaan komersial jika situs yang sedang
digunakan dapat diakses publik dan tidak mmerlukan biaya untuk hak akses. Situs
yang tidak memenuhi persyaratan dapat membeli Google Maps API Premier.
2.5.2 Syntax yang sering digunakan
a. google.maps.LatLng
Merupakan sintaks yang digunakan untuk menunjuk pada lokasi di peta.
LatLng memiliki banyak kegunaan pada GoogleMaps API. Contohnya :
google.maps
Marker menggunakan LatLng dalam constructor dan meletakkan marker
penanda pada lokasi geografis di peta
var myLatLng = new google.maps.LatLng
(myLatitude,myLongitude);
Gambar 2. 3 Syntax google.maps.LatLng
31
b. google.maps.Map
Merupakan classJavaScript yang merepresentasikan sebuah peta. Object
pasa class didefinisikan dalam sebuah peta di halaman website. Secara sederhana
dapat dikatakan bahwa Map() membuat sebuah objek pada peta dan
memasukkannya ke dalam mapDiv.
Gambar 2.5.
c.google.maps.Maps.Marker
Membuat sebuah marker atau penanda pada pilihan tertentu. Bila sebuah peta
spesifik, penanda diletakkan pada peta pada saat contruction. Perhatikan bahwa
penanda harus diatur agar pinpoint dapat ditampilkan.
d. google.maps.event.addListener
Setiap objek Google Maps API membuat sejumlah nama event. Program yang
ingin menggunakan event tertentu akan memanggil event listener untuk event
tersebut dan menjalankan kode ketika event diterima dengan mendaftarkannya
melalui addListener(). Secara sederhana, addListener() memanggil nama-nama
suatu objek (misalnya : marker atau maps atau sizer) dan menjalankannya ketika
suatu kejadian terjadi (misalnya ketika diklik)
var map = new
google.maps.Map(document.getElementById(“map_canvas”),myOptions);
var marker = new google.maps.Marker
(opts?:MarkerOptions);
var handle =
google.maps.event.addListener(Object,UserEvent,function(event){Do
something});
Gambar 2.7.
Gambar 2. 4 Syntax google.maps.Map
Gambar 2. 5 Syntax google.maps.Maps.Marker
Gambar 2. 6 Syntax google.maps.event.addListener
32
e. getZoom() dan setZoom()
getZoom() mengembalikan sebuah nilai yang mengidentifikasikan nilai dari
zoom level yang sekarang. setZoom(zoomLevel:number) mengatur tingkat zoom
peta.
Gambar 2.8.
2.5.3 Android Location API
Location API yang juga dikenal dengan JSR-179 adalah sebuah optional
package javax. Microeditin. Location untuk library J2ME [10.2]. Location API ini
menyediakan beberapa fungsi yang digunakan untuk mengetahui informasi posisi
atau letak geografis sebuah peralatan/devices yang bisa digunakan untuk aplikasi
berbasis lokasi. Location API menghasilkan informasi lokasi secara fisik yang
dapat digunakan untuk landmark yang dapat disimpan.
2.6 Client Server
Client Server merupakan suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah
perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi
(software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak
sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya. [11]
Dalam model client-server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang
terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen client dan
komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end,
sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen client dari
var zoomLevel = map.getZoom();
map.setZoom(12);
Gambar 2. 7 Syntax getZoom() dan setZoom()
33
aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data
dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan
oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan
mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server,
umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh
server. Komponen server akan menerima request dari client, dan langsung
memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client
pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan
menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang
berinteraksi dengan pengguna
2.7 Metode MAUT (Multi Attribute Utility Theory)
Metode MAUT (Multi-Attribute Utility Theory) adalah suatu metode
perbandingan kuantitatif yang biasanya mengkombinasikan pengukuran atas biaya,
resiko, dan keuntungan yang berbeda. Setiap kriteria yang ada memiliki beberapa
alternatif yang mampu memberikan solusi. Untuk mencari alternatif yang
mendekati dengan keinginan user, maka untuk mengidentifikasikannya dilakukan
perkalian terhadap skala prioritas yang sudah ditentukan. Sehingga hasil yang
terbaik dan paling mendekati dari alternatif-alternatif tersebut yang akan diambil
sebagai solusi. Dikarenakan data yang diolah berjumlah banyak, sehingga
penggunaan metode ini diharapkan proses pengambilan keputusan lebih efektif dan
efisien. Dan juga dapat menjadikan penilian kerja yang lebih spesifik.
34
Dalam Metode Multi-Attribute Utility Theory (MAUT) diperlukan
pembangunan multiattribute utility model, yaitu penspesifikasian dimensi dari
permasalahan evaluasi dan keputusan secara spesifik [12]. Langkah-langkah dalam
proses MAUT adalah sebagai berikut :
1. Buat kerangka keputusan, dengan mendefinisikan permasalahan dan
menentukan berbagai kriteria untuk dianalisa.
2. Generate (bangkitkan) alternatif-alternatif yang mungkin dapat memecahkan
masalah.
3. Buat daftar (list) semua aspek atau kriteria yang dapat mempengaruhi
pengambilan keputusan.
4. Beri bobot untuk setiap aspek yang ada. Bobot yang ada harus mencerminkan
seberapa penting aspek-aspek tersebut terhadap permasalahan.
5. Beri juga bobot dari alternatif-alternatif yang ada. Untuk setiap alternatif,
tentukan seberapa memuaskan alternatif tersebut terhadap setiap aspek.
2.8 Software Development KIT (SDK)
Perangkat Lunak Pengembangan Kit (SDK) adalah satu set Perangkat lunak
Pengembangan yang memungkinkan buat menciptakan aplikasi, kerangka kerja
perangkat lunak , platform perangkat keras, sistem komputer , konsol video game ,
sistem operasi , atau serupa platform.
Sesuatu yang sederhana seperti sebuah antarmuka pemrograman aplikasi (API)
dalam bentuk beberapa file ke antarmuka tertentu, ke bahasa pemrograman tertentu
atau termasuk hardware canggih untuk berkomunikasi dengan sistem embedded
35
tertentu. Umumnya IDE sudah termasuk alat bantu debugging dan utilitas yang
sering disajikan dalam lingkungan pengembangan terpadu (IDE). SDK juga sering
termasuk kode contoh dan catatan teknis pendukung atau dokumentasi pendukung
lainnya untuk membantu memperjelas poin dari bahan referensi utama.
2.9 Google Maps API
Google Maps API atau Application Programming Interface adalah satu sataturan
dan spesifikasi tertentu yang menyatakan bagaimana program dapat mengakses dan
memanfaatkan layanan sumber daya yang disediakan oleh program lainnya yang
juga menggunakan API. Atau secara sederhana, API dinyatakan sebagai
penghubung antara satu software dengan software lainnya.
Dari beberapa sumber yang didapat, dapat disimpulkan bahwa API adalah
sekumpulan perintah,fungsi,class,dan protokol yang memungkinkan suatu software
berhubungan dengan software lainnya. Tujuan dari API adalah untuk
menghilangkan “clueless” dari sistem dengan cara membuat sebuah blok besar
yang terdiri dari software di seluruh dunia dan menggunakan kembali perintah,
fungsi, class atau protokol yang mereka atau API miliki. Dengan cara ini,
programmer tidak perlu lagi membuang waktu untuk membuat dan menulis
infrastruktur sehingga akan menghemat waktu kerja dan lebih efisien.
2.10 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
36
(Object Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem
blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa
program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan
dalam sistem software. [13]
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat
itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang
menggunakan metoda OO mulai diujicobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga
1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan
OOSE (Object-oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari
General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modeling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak
adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu
ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk
mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model
bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML dan dapat digunakan oleh
seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan Oktober 1994, ketika Rumbaugh
bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang seragam
dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda
UML version 0.8 dan diselesaikan serta direlease pada bulan Oktober 1995.
Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang
lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan
37
Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan
direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson,
Platinum Technology, ObjectTime Limited,dll serta dipelihara oleh OMG yang
dipimpin oleh Cris Kobryn.[13.1]
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group
(OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi
objectoriented dan software component.
2.10.1 Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan
penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa
model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan/
aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti
halnya UML adalah sebuah bahasa standart untuk pengembangan sebuah software
yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model,
tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang
merupakan salah satu proses implementasi penngembangan software [13.9]
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemrograman visual saja, namun
juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemrograman, seperti
Java, C++, Visul Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah
object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan
seperti ; requirements ,arsitektur, design ,source code, project plan, tests, dan
prototypes.
38
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa
model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block,
aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara
bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
2.10.2 Building Blocks
Tiga (3) macam kategori yang terdapat dalam building block adalah
kategori benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang
pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari benda-benda,
dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
a) Benda / Things
Merupakan hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan
bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen
lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
1. Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai
atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas
mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat
digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah
nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.
39
Gambar 2. 8 Sebuah Class Dari Model UML
Sumber : Pustaka [13]
2. Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan
melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antar-muka
mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian,
umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan
namanya.
Gambar 2. 9 Sebuah Interface
Sumber : Pustaka [13]
Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari
kelas atau komponen.
40
3. Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan /
kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-
sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi.
Gambar 2. 10 Collaborations UML
Sumber : Pustaka [13]
Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa
collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis
terpotong-potong.
4. Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah
aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things
dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
Gambar 2. 11 Uses Cases
Sumber : Pustaka [13]
41
Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang
solid, biasanya mengandung nama.
5. Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer,
umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor.
Gambar 2. 12 Nodes UML
Sumber : Pustaka [13]
Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga
mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini
digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.
2.10.3 Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency,
association, generalization, dan realization. Pertama, sebuah Dependency adalah
hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah
mengakibatkan benda satunya akan berubah pula.
Gambar 2. 13 Dependency
Sumber : Pustaka [13]
42
Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis
terputus-putus.
6. Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara
obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang
menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau
sebagian.
Gambar 2. 14 Association
Sumber : Pustaka [13]
Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi
dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
7. Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek
anak/child yang menggantikan obyek parent / induk .
Gambar 2. 15 Generalizations
Sumber : Pustaka [13]
Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan
tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
43
8. Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang
menjamin adanya ikatan diantaranya.
Gambar 2. 16 Realizations
Sumber : Pustaka [13]
Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta
antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.
2.11.4 Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut
aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan
permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9
diagram, yaitu ; use cases, class, object, state, sequence, collaboration, activity,
component, dan deployment diagram.
2.114.1 Diagram Use Cases
Use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk
menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.
Use-case diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan
sistem perangkat lunak akan dibangun. Use-case diagram sebenarnya terdiri dari dua
bagian besar; yang pertama adalah use case diagram (termasuk gambar use case
dependencies ) dan use case description.
44
Karakteristik dari diagram use cases adalah sebagai berikut:
a) Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor , termasuk
pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
b) Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain.
c) Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor .
d) Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus
dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
e) Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. "kenario menyatakan
urutan pesan dan tindakan tunggal.
Gambar 2. 17 Use Case Diagram
Sumber : Pustaka [13]
2.11.4.2 Activity Diagram
Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini
berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek
yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity
45
berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses
tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-
aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.
Diagram Activity dapat dibagi menjadi beberapa jalur kelompok yang
menunjukkan obyek yang mana yang bertanggung jawab untuk suatu aktifitas.
Peralihan tunggal (single transition) timbul dari setiap adanya activity (aktifitas),
yang saling menghubungi pada aktifitas berikutnya.
Gambar 2. 18 Contoh Activity Diagram
Sumber : Pustaka [13]
Sebuah transition (transisi) dapat membuat cabang ke dua atau lebih
percabangan exclusive transition (transisi eksklusif). Label Guard Expression
(ada di dalam [ ] ) yang menerangkan output (keluaran) dari percabangan.
percabangan akan menghasilkan bentuk menyerupai bentuk intan. transition
46
bisa bercabang menjadi beberapa aktifitas paralel yang disebut Fork. Fork
beserta join (gabungan dari hasil output fork) dalam diagram berbentuk solid bar
(batang penuh).
2.11.4.3 Sequence Diagram
Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang
menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang
dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu.
.
Gambar 2. 19 Contoh Sequence Diagram Login
Sumber : Pustaka [13]
Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan
dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut
Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
47
yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek yang
lainnya.
Pada face desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah
proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
2.11 GPS
GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan
posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat [14]. Sistem ini didesain
untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai
waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, bagi
banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan orang di
seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang menuntut informasi tentang
posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat memberikan
informasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter (orde nol)
sampai dengan puluhan meter.
2.11.1 Kemampuan GPS
Beberapa kemampuan GPS antara lain dapat memberikan informasi tentang
posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah, dimana saja di bumi ini
tanpa tergantung cuaca. Hal yang perlu dicatat bahwa GPS adalah satu-satunya
sistem navigasi ataupun sistem penentuan posisi dalam beberapa abad ini yang
memiliki kemampuan handal seperti itu [14.1]. Ketelitian dari GPS dapat mencapai
beberapa mm untuk ketelitian posisinya, beberapa cm/s untuk ketelitian
48
kecepatannya dan beberapa nanodetik untuk ketelitian waktunya. Ketelitian posisi
yang diperoleh akan tergantung pada beberapa faktor yaitu metode penentuan
posisi, geometri satelit, tingkat ketelitian data, dan metode pengolahan datanya.
2.12.2 Produk yang diberikan GPS
Secara umum produk dari GPS adalah posisi, kecepatan, dan waktu. Selain
itu ada beberapa produk lainnya seperti percepatan, azimuth, parameter attitude,
TEC (Total Electron Content), WVC (Water Vapour Content), Polar motion
parameters, serta beberapa produk yang perlu dikombinasikan dengan informasi
eksternal dari sistem lain, produknya antara lain tinggi ortometrik, undulasi geoid,
dan defleksi vertikal.
2.12 PHP
PHP merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting. Sistem
kerja ini adalah interpreter bukan sebagai kompiler. Bahasa interpreter adalah
bahasa yang script-script program tidak harus diubah kedalam bentuk source kode,
sedangkan bahasa kompiler adalah bahasa yang mengubah script2 program
kedalam source code , Selanjutnya dari bentuk source code akan diubah menjadi
object code, bentuk dari object code akan menghasilkan file yang lebih kecil dari
file mentah sebelumnya [15].
2.13 Json
JSON (dibaca: “Jason”), singkatan dari JavaScript Object Notation adalah suatu
format ringkas pertukaran data komputer.
Formatnya berbasis teks dan terbaca-manusia serta digunakan untuk
merepresentasikan struktur data sederhana dan larik asosiatif (disebut objek).
49
Format JSON sering digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui
suatu koneksi jaringan pada suatu proses yang disebut serialisasi. Aplikasi
utamanya adalah pada pemrograman aplikasi web AJAX dengan berperan sebagai
alternatif terhadap penggunaan tradisional format XML.
Walaupun JSON didasarkan pada subset bahasa pemrograman JavaScript (secara
spesifik, edisi ketiga standar ECMA-262, Desember 1999) dan umumnya
digunakan dengan bahasa tersebut, JSON dianggap sebagai format data yang tak
tergantung pada suatu bahasa. Kode untuk pengolahan dan pembuatan data JSON
telah tersedia untuk banyak jenis bahasa pemrograman. Situs json.org menyediakan
daftar komprehensif pengikatan JSON yang tersedia, disusun menurut bahasa. [16]
2.14 Web Service
Web service adalah aplikasi sekumpulan data (database), perangkat lunak
(software) atau bagian dari perangkat lunak yang dapat diakses secara remote oleh
berbagai piranti dengan sebuah perantara tertentu. Secara umum,web service dapat
diidentifikasikan dengan menggunakan URL seperti halnya web pada umumnya
[17]. Namun yang membedakan web service dengan web pada umumnya adalah
interaksi yang diberikan oleh web service. Berbeda dengan URL web pada
umumnya, URL web service hanya menggandung kumpulan informasi, perintah,
konfigurasi atau sintaks yang berguna membangun sebuah fungsi-fungsi tertentu
dari aplikasi.
Web service dapat diartikan juga sebuah metode pertukaran data, tanpa
memperhatikan dimana sebuahdatabase ditanamkan, dibuat dalam bahasa apa
sebuah aplikasi yang mengkonsumsi data, dan di platform apa sebuah data itu
50
dikonsumsi. Web service mampu menunjang interoperabilitas. Sehingga web
service mampu menjadi sebuah jembatan penghubung antara berbagai sistem yang
ada.
Menurut W3C Web services Architecture Working Group pengertian Web
service adalah sebuah sistem softwareyang di desain untuk mendukung
interoperabilitas interaksi mesin ke mesin melalui sebuah jaringan. Interfaceweb
service dideskripsikan dengan menggunakan format yang mampu diproses oleh
mesin (khususnya WSDL) [17.2]. Sistem lain yang akan berinteraksi dengan web
service hanya memerlukan SOAP, yang biasanya disampaikan dengan HTTP dan
XML sehingga mempunyai korelasi dengan standar.
Web pada umumnya digunakan untuk melakukan respon dan request yang
dilakukan antara client dan server. Sebagai contoh, seorang pengguna
layanan web tertentu mengetikan alamat url web untuk membentuk
sebuahrequest. Request akan sampai pada server, diolah dan kemudian disajikan
dalam bentuk sebuah respon. Dengan singkat kata terjadilah hubungan client-
server secara sederhana.
Sedangkan pada webservice hubungan antara client dan server tidak terjadi
secara langsung. Hubungan antaraclient dan server dijembatani oleh file web
service dalam format tertentu. Sehingga akses terhadap databaseakan ditanggani
tidak secara langsung oleh server, melainkan melalui perantara yang disebut
sebagai web service. Peran dari web service ini akan mempermudah distribusi
sekaligus integrasi database yang tersebar di beberapa server sekaligus.
51
BAB III
ANALISIS DAN DESAIN
Pada bab ini menggambarkan analisa dan perancangan sistem yang dibuat
penulis pada Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota
Surabaya berbasis Android.
3.1 Deskripsi Sistem
Aplikasi Android pemetaan tingkat kerawanan perlintasan kereta api di Kota
Surabaya merupakan sistem pemetaan titik perlintasan kereta api di Kota Surabaya
yang digunakan untuk menampilkan data-data dan informasi tentang tingka
kerawanan perlintasan kereta api di Kota Surabaya. Dalam penerapannya pengguna
sistem dapat mengetahui informasi tentang ingkat kerawanan perlintasan kereta api
dengan melalui Peta Digital yang sudah ada di perangkat pengguna yang
mendukung Sistem Operasi Android. Selain itu Aplikasi ini juga dapat
menampilkan navigasi rute agar para user dapat menghindari rute perlintasan kerea
api rawan yang dituju, serta dengan alert dialog pengguna sistem dapat mengetahui
bahwa sedang berada dalam area perlintasan kereta api yang rawan dengan gadget
(perangkat elektronik mereka) yang bersistem operasikan Android sehingga akan
mempermudah dalam pemberian informasi.
Berikut merupakan gambaran umum pada Aplikasi Pemetaan Tingkat
Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya berbasis Android. Arsitektur
Sistem dapat dilihat pada gambar 2, dimana user merequest lokasi dengan device
android. Melalui satelit gps, device kemudian merequest point (latitude dan
52
longitude) kepada google maps via internet dan merequest point (latitude dan
longitude) yang ada di database server via internet dengan perantara Json
(JavaScript Object Notation).
Gambar 3. 1 Arsitektur Sistem
Point yang berupa latitude dan longitude akan direspon ke user melalui
device android sesuai dengan request yang diminta. Pada penelitian tugas akhir ini,
PT Kereta Api Indonesia (KAI) DAOP VIII berpihak sebagai adminstrator server
yang bertugas untuk mengelola titik dan tingkat kerawanan pada perlintasan kereta
api
53
3.2 Entitas Luar
Pada Aplikasi Android ini terdapat entitas luar yang saling berhubungan dan
mempunyai peran masing-masing . Entitas Luar adalah entitas yang berada di luar
sistem yang memberikan data kepada sistem (source) atau yang menerima
informasi dari sistem (sink). Entitas Luar ini bukanlah bagian dari sistem, bila suatu
sistem informasi dirancang untuk satu bagian/departemen maka bagian lain yang
masih terkait menjadi entitas luar.
Peran dari tiap entitas tersebut akan diuraikan sebagai berikut :
a) Pada Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota
Surabaya berbasis Android yang memberikan informasi antara lain : Rute,
posisi user yang mana jika memilih navigation akan muncul panduan rute
untuk mengetahui tingkat kerawanan titik-titik perlintasan kereta api di
sekitar user, sehingga memudahkan user untuk mengetahui titik perlintasan
kereta api rawan tersebut.
b) User / Masyarakat disini berperan sebagai pengguna aplikasi yang bisa
mendapatkan informasi rute, dan tingkat kerawanan titik-titik perlintasan
kereta api di Area Surabaya yang terdekat dari posisi User.
c) Administrator disini selaku pihak PT Kereta Api Indonesia (KAI) DAOP
VIII berperan sebagai pengolah data aplikasi yang bisa memasukkan,
mengubah, dan menghapus data titik perlintasan kereta api.
d) Google Map yang memberikan Peta Digital untuk menampilkan lokasi.
54
3.3 Pelaku Sistem
Pelaku sistem (user) merupakan orang yang terlibat dan menggunakan
aplikasi, berikut adalah daftar pelaku sistem (user) beserta hak akses yang
didapatkan seperti
Tabel 3. 1 Pengguna Sistem
No Nama Pengguna Hak Pengguna
1. Administrator 1. Memasukkan, mengubah dan menghapus
datatiik perlitasan.
2. Memasukkan, mengubah, dan menghapus
data resort.
2. Masyarakat 1. Mencari informasi tentang tingkat
kerawanan titik-titik perlintasan kereta api.
2. Menggunakan navigasi rute pada aplikasi.
3.4 Entitas Luar
Sebelum melakukan pembuatan sistem terlebih dahulu dilakukan beberapa
analisa terutama terhadap kebutuhan data yang nantinya akan dilakukan proses dan
akhirnya akan menghasilkan suatu sistem. Data yang digunakan merupakan data
yang diambil langsung dari Polrestabes Surabaya, berikut ini adalah data-data yang
dibutuhkan oleh sistem :
1. Resort
ID resort, nama resort
2. Titik Perlintasan Kereta Api
55
ID titik, No PJL, nama resort, alamat perlintasan, latiude, longitude,
keadaan perlintasan, vol kendaraan, pjl rawan, lebar perlintasan, kereta
melintas, bentuk perlintasan, level kerawanan.
3.5 Analisa
Untuk membuat Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api
di Kota Surabaya berbasis Android ini perlu dilakukan analisa terlebih dahulu
terhadap kebutuhan proses. Proses yang dimaksud bermaksud menjelaskan logika
pembuatan keputusan dan rumusan-rumusan yang akan memproses data masukan
(input) menjadi data keluaran (output).
3.5.1 Proses
Penyusunan proses ini bertujuan untuk memperjelas sebuah proses dan proses
tersebut memperoleh deskripsi yang tepat mengenai apa yang dicapai serta untuk
memvalidasi sistem agar sistem dapat berjalan sesuai dengan desain yang telah
dibuat dan dikembangkan.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar . Dalam diagram Usecase
dibawah ini dijelaskan mengenai proses – proses yang dapat dilakukan dalam
Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya
berbasis Android.
Proses yang ada pada Gambar 3 adalah use case diagram yang digunakan,
pada use case ini melibatkan dua aktor yakni user/masyarakat dan administrator,
yang dapat dielaskan sebagai berikut :
56
Gambar 3. 2 Use Case Diagram Yang Digunakan
1. Proses masuk aplikasi, dilakukan oleh user/masyarakat. Merupakan aktivitas
pertama user terhadap aplikasi.
2. Proses tampilkan peta, dilakukan oleh user/masyarakat. Dimana user dapat
menampilkan peta yang telah direquest. Pada proses ini user dapat menampilkan
posisi user sedang berada, dapat menampilkan navigasi rute, dapat menampilkan
titik perlintasan kereta serta tingkat kerawanan yang ada di setiap perlintasan
kereta.
3. Navigation Rute dilakukan oleh user. Merupakan proses yang dapat
menampilkan navigasi rute tujuan sesuai dengan inputan yang dilakukan oleh
user.
57
4. Posisi saya, dilakukan oleh user. Merupakan proses yang dapat menampilkan
posisi user sedang berada (current user).
5. Titik perlintasan kereta dilakukan oleh user , merupakan proses untuk
menampilkan tingkat kerawanan pada perlintasan kereta.
6. Masuk backend, dilakukan oleh administrator. Merupakan proses masuk
halaman backend oleh admin.
7. Proses Olah Data Perlintasan Kereta, dilakukan oleh administrator selaku
pengolah data. Administrator mengolah data aplikasi melalui halaman
administrator dengan dapat memasukkan, menambah dan menghapus data.
8. Proses Masukkan Data, dilakukan oleh administrator. Merupakan proses
memasukkan data ke dalam aplikasi.
9. Proses Edit Data, dilakukan oleh administrator. Merupakan proses merubah data
ke dalam aplikasi.
10. Proses Hapus Data, dilakukan oleh administrator. Merupakan proses
menghapus data aplikasi.
11. Proses Menampilkan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta, dilakukan
oleh administrator. Melalui halaman administrator, admin dapat menampilkan
list titik perlintasan kereta.
12. List titik perlintasan kereta, dilakukan oleh administrator. Merupakan menu
yang berisi daftar tingkat kerawanan perlintasan kereta.
58
3.5.2 Sequence Diagram
3.5.2.1 Sequence Diagram Masuk Aplikasi
Gambar 3. 3 Sequence Diagram Masuk Aplikasi
Pada gambar 3.3 dapat dilihat bahwa di dalam Sequence Diagram Masuk
Aplikasi ini terdapat satu aktor dan dua objek. Aktor yang berperan adalah
User/pengguna dan objeknya Aplikasi dan Aplikasi Screen. User/pengguna
membuka aplikasi (1:Open) kemudian oleh aplikasi akan diteruskan kepada
aplikasi screen (2:GoToScreen). Aplikasi screen kemudian akan mengembalikan
proses untuk dapat masuk ke dalam aplikasi utama (2.1:GoingToHomeScreen). Di
sini user dapat melihat halaman utama aplikasi.
59
3.5.2.2 Sequence Diagram Peta Tingkat Kerawanan
Gambar 3. 4 Sequence Diagram untuk Menampilkan Peta Tingkat Kerawanan Titik
Perlintasan
Pada gambar 3.4 dapat dilihat bahwa di dalam sequence diagram
menampilkan peta tingkat kerawanan titik perlintasan terdapat satu aktor dan lima
objek. Aktor yang berperan adalah user/pengguna dan objeknya adalah aplikasi,
webserver, configurator, user maps export, database sebagaimana yang dapat
dijelaskan sebagai berikut :
a. Proses 1 : Open merupakan proses awal user membuka aplikasi.
b. Proses 2 : Menu Aplikasi adalah ketika user melihat dan membuka menu
pada aplikasi
c. Proses 3 : Tingkat Kerawanan Titik Perlintasan merupakan menu yang
ada pada aplikasi, disini user memilih menu tingkat kerawanan untuk
menampilkan titik perlintasan.
60
d. Proses 4 : Request Map merupakan proses request yang dilakukan oleh
aplikasi kepada webserver. Oleh webserver akan diteruskan kepada
configurator
e. Proses 5 : Make Request merupakan terusan dari webserver kepada
configuration. Configuration disini sebagai pengeksekusi untuk merequest
data.
f. Proses 6 : Request Latitude & Longitude oleh configurator akan
diteruskan kepada database untuk pengambilan data request latitude &
longitude.
g. Proses 7 : Return Required Data merupakan respon dari database untuk
diteruskan kembali kepada configurator.
h. Proses 8 : Pass To The Map configurator akan mencocokkan data dari
database sesuai dengan yang ada di User Map Export
i. Proses 9 : Show Map merupakan proses akhir dimana User Map Export
akan mengirimkan map ke Aplikasi. Pada proses ini map sudah bisa dilihat
oleh user.
3.5.2.3 Sequence Diagram Navigation Rute
Di dalam sequence diagram navigation rute terdapat satu aktor dan dua
objek. Aktor yang berperan adalah user dan objeknya adalah aplikasi dan maps.
Dalam gambar sequence diagram diatas, proses 3 : Navigation Rute merupakan
menu yang dipilih setelah user mambuka aplikasi. Pada 3 : Navigation Rute ini user
diharuskan untuk menginputkan tujuan (Destination) sesuai dengan proses 4 : Input
Tujuan. Oleh aplikasi, inputan user akan diteruskan oleh maps untuk kemudian
61
diproses sesuai dengan request latitude & longitude. Kemudian oleh maps akan
dikembalikan kepada aplikasi dalam bentuk rute navigasi. Dan user dapat melihat
navigasi rute sesuai dengan inputan.
Gambar 3. 5 Sequence Diagram Navigation Rute
3.5.2.4 Sequence Diagram Olah Data
Gambar 3. 6 Sequence Diagram Olah Data Tingkat Kerawanan Perlintasan
62
Pada gambar 3.6 dapat dilihat bahwa di dalam sequence diagram olah data
kriminalitas terdapat satu aktor dan empat objek. Aktor yang berperan adalah
administrator selaku pihak polrestabes surabaya dan objeknya adalah login,
controller, halaman backend dan database sebagaimana yang dapat dijelaskan
sebagai berikut :
a. 1 : Login merupakan proses dimana administrator mengakses halaman login.
b. 1.1 Mengisi Username;Password administrator mengisi username dan
password sesuai dengan hak akses yang dimiliki
c. 1.2 Validasi Data merupakan proses dimana controller akan memvalidasi
data login yang diinputkan oleh administrator.
d. 1.3 Pesan Kesalahan Bila data tidak sesuai dengan yang diinputkan maka
administrator akan menerima pesan kesalahan
e. 1.4 Ambil Data merupakan proses dimana pengambilan data kepada
controller.
f. 1.5 Cek Data Login Controller kemudian akan mencocokkan data yang
tersimpan di database.
g. 1.6 Login OK data telah sesuai dengan yang ada di database dan login sukses
h. 1.7 Tampil Halaman Utama proses dimana controller akan menampilkan
halaman utama backend setelah sukses melakukan login.
i. 1.8 Kelola Data merupakan proses dimana pengelolaan data dilakukan, pada
proses ini administrator dapat mengelola data dengan memasukkan data,
mengubah data, dan menghapus data yang ada di aplikasi.
63
j. 1.9 Kembali Halaman Utama proses kembali ke halaman utama apabila
proses kelola data telah dilakukan.
k. 1.10 Logout keluar dari halaman backend administrator.
3.5.3 Activity Diagram
3.5.3.1 Activity Diagram Masuk Aplikasi
Kegiatan masuk aplikasi merupakan kegiatan yang dilakukan oleh user
untuk dapat masuk ke dalam halaman utama aplikasi. Berikut digambarkan
bagaimana kegiatan masuk aplikasi berlangsung.
Gambar 3. 7 Activity Diagram Masuk Aplikasi
Pada gambar dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang bernama
user dan aplikasi. Di dalam activity diagram ini terdapat beberapa activity yang
dilakukan user terhadap aplikasi. Aktifitas user yang dimaksud diantaranya adalah
memilih aplikasi dan masuk aplikasi dan masuk aplikasi, setelah masuk aplikasi
maka user dapat memilih menu aplikasi.
64
3.5.3.2 Activity Diagram Tingkat Kerawanan Titik Perlintasan
Kegiatan Tingkat Kerawanan Titik Perlintasan merupakan kegiatan dimana
pengguna dapat melihat peta tingkat kerawanan titik perlintasan melalui device
android. Kegiatan Tingkat Kerawanan Titik Perlintasan dapat dilakukan apabila
user sudah dalam halaman utama aplikasi Berikut digambarkan bagaimana
kegiatan Tingkat Kerawanan Titik Perlintasan berlangsung.
Gambar 3. 8 Activity Diagram Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api
Pada gambar dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang bernama
pengguna/user dan aplikasi. Di dalam diagram activity diagram pilih menu tingkat
kerawanan terdapat beberapa activity yang dilakukan user terhadap aplikasi.
65
Aktifitas user yang dimaksud diantaranya adalah memilih menu tingkat kerawanan,
setelah masuk menu tingkat kerawanan maka aplikasi akan menampilkan menu titik
perlintasan, setelah itu terdapat decision (pilihan) user untuk memilih radius sesuai
dengan user berada dan aplikasi akan menampikan ingkat kerawanan titik
perlitasan.
3.5.3.3 Activity Diagram Navigation Rute
Kegiatan navigation rute merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user
dimana user dapat melihat rute untuk memudahkan dalam menghindari area-area
rawan kriminalitas. Kegiatan navigation rute dapat digambarkan dalam activity
diagram sebagai berikut .
Gambar 3. 9 Activity Diagram Navigation Rute
66
Pada gambar dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang bernama
pengguna/user dan aplikasi. Di dalam activity diagram navigation rute terdapat
beberapa activity yang dilakukan user terhadap aplikasi. Aktifitas user yang
dimaksud diantaranya adalah memilih menu navigasi , kemudian aplikasi akan
menampilkan menu navigasi. Setelah itu pengguna/user memasukkan inputan
berupa tujuan yang kemudian oleh sistem akan di proses dengan merequest latitude
dan longitudenya. Aplikasi akan menampilkan Rute dan Navigasi sesuai dengan
inputan yang dituju.
3.5.3.4 Activity Diagram Login Administrator
Kegiatan login administrator merupakan aktifitas yang dilakukan oleh admin
dimana untuk masuk kedalam sistem admin harus memasukkan username dan
password yang benar. Berikut dapat digambarkan dalam activity diagram login
administrator.
Gambar 3. 10 Activity Diagram Login Administrator
67
Pada gambar 3.10 dapat dilihat bahwa terdapat 3 (tiga) state object yang
bernama administrator, sistem, dan database. Di dalam activity diagram login
administrator terdapat beberapa activity yang dilakukan admin. Pada awal state
admin harus login dengan menginputkan username dan password. Kemudian oleh
sistem data username dan password akan di validasi dan diteruskan ke database .
Apabila username dan password yang diinputkan benar, maka sistem akan
menampilkan halaman utama admin. Dan apabila salah, maka admin harus
mengulang lagi proses input data username dan password.
3.5.3.5 Activity Diagram Edit dan Hapus Data
Gambar 3. 11 Activity Diagram Edit dan Hapus Data Titik Perlintasan
68
Kegiatan edit dan hapus data tingka kerawanan titik perlintasan merupakan
kegiatan yang berfungsi untuk merubah dan menghapus data titik perlintasan yang
ada dalam database. Berikut digambarkan bagaimana kegiatan edit dan hapus data
titik perlintasan berlangsung.
Pada gambar 3.11 dapat dilihat bahwa terdapat 3 (tiga) state object yang
bernama administrator, sistem, dan database. Kegiatan edit dan hapus data dimulai
ketika admin menampilkan form tiik perlintasan pada halaman backend. Sistem
akan mengambil data yang ada pada database untuk dapat ditampilkan di form.
Setelah admin dapat menampilkan form, maka admin dapat mengubah dan
menghapus data titik perlintasan Data titik perlintasan yang berhasil di edit akan
diteruskan pada aplikasi android yang kemudian bisa diakses oleh user.
3.6 Proses Algoritma MAUT (Multi Attribut Utility Theory)
Berikut ini adalah algoritma dalam menentukan tingkat kerawanan perlintasan
kereta api. Dalam membantu pembuatan Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan
Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya berbasis Android menggunakan metode
MAUT (Multi Attribute Utility Theory).
Dalam analisa data ini dibutuhkan beberapa parameter yang memiliki nilai
analisa, yaitu : keadaan perlintasan, jumlah volume kendaraan, PJL rawan, lebar
perlintasan, jumlah kereta yang melintas, dan benuk perlintasan. Berikut ini adalah
analisa dalam menentukan tingkat kerawanan perlintasan kereta api. Dalam
membantu pembuatan Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta
Api di Kota Surabaya berbasis Android menggunakan metode MAUT (Multi
Attribute Utility Theory). Berikut ini adalah Flowchart dari metode MAUT :
69
Gambar 3. 12 Flowchart Metode MAUT (Multi Attribute Utility Theory)
Pertama prioritas parameternya ditentukan terlebih dahulu, hal ini dilakukan
untuk mempermudah penulis untuk melihat kriteria – kriteria khusus yang akan
dianalisa lanjut. Kemudian tentukan bobot pada masing – masing layer. Nilai
keseluruhan dari bobot ialah bernilai 1. Berikut ini pemilihan prioritas parameter
penentu nya :
70
Tabel 3. 2 Prioritas Parameter
Parameter Nilai Priorias Jumlah Nilai
Keadaan Perlintasan 0,4 2
Jumlah Volume Kendaraan 0,3 3
PJL Rawan 0,1 2
Lebar Perlintasan 0,1 3
Jumlah Kereta yang Melintas 0,05 2
Bentuk Perlintasan 0,05 2 Sumber : Pustaka [6]
Tabel diatas adalah kriteria khusus sebagai bahan analisa dalam mengetahui
tingkat kerawanan perlintasan kereta api di Kota Surabaya. Setelah mengetahui
nilai prioritasnya, kemudian menghitung menggunakan formulasi sebagai berikut :
y = ((Keadaan Perlintasan / 2) * 0,4) + ((Jumlah Volume Kendaraan / 3) * 0,3) +
((PJL Rawan / 2) * 0,1) + ((Lebar Perlintasan / 3) * 0,1) + ((Jumlah Kereta yang
Melintas / 3) * 0,05) + ((Bentuk Perlintasan / 2) * 0,05)
Setelah dianalisa berdasarkan rumus diatas, akan muncul nilai akhir di
masing – masing bagian kecil pada peta layer. Kemudian menentukan nilai terkecil
dan terbesar dari seluruh perhitungan tersebut. Penilaian potensi lahannya sebagai
berikut : Nilai minimum = 0 dan Nilai maximum = 15,6
Kemudian proses pengklasifikasian berdasarkan nilai minimum dan
maksimum tersebut, dibagi menjadi beberapa tingkat berikut :
Tabel 3. 3 Bobot Parameter Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api
Tingkat Kerawanan Perlintasan Jumlah Nilai Keseluruhan
Tinggi >9,61
Sedang 4,81 – 9,60
Rendah 0 – 4,80
71
3.7 Perancangan Desain Antarmuka
Perancangan desain antarmuka adalah bagian yang penting dalam aplikasi,
karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar
muka (interface). Perancangan desain antarmuka berfokus pada interaksi pengguna
apabila menggunakan aplikasi. Tujuan dari perancangan antarmuka adalah untuk
membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal
mencapai tujuan pengguna atau apa yang sering disebut dengan user-centered
design. Perancangan antarmuka yang baik dapat memberikan penyelesaian
pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu
terhadap dirinya sendiri.
3.7.1 Rancangan Desain Antarmuka Halaman Masuk Aplikasi
Gambar 3. 13 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Masuk Aplikasi
Tampilan desain antarmuka pada gambar menampilkan gambar splash
masuk aplikasi pemetaan tingkat kerawanan perlintasan kereta api di Kota Surabaya
berbasis android. Gambar 3.12 adalah gambar splash yang muncul pertama kali saat
aplikasi dijalankan.
72
3.7.2 Rancangan Desain Antarmuka Menu Utama
Tampilan desain antarmuka menu utama merupakan tampilan pertama yang
digunakan untuk interaksi antara sistem dan pengguna/user. Pada tampilan ini
terdapat tiga menu yaitu menu Tingkat Kerawanan Titik Perlintasan, Menu
Direction dan juga Menu Help.
Gambar 3. 14 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu Utama
Tampilan desain antarmuka pada Gambar 3.14 menampilkan menu utama
yang ada pada aplikasi diantaranya :
1. Menu Tingkat Kerawanan Titik Perlinasan : Pada menu ini pengguna/user
dapat mengetahui tentang pemetaan tigka kerawanan itik-titik perlintasan
terdekat dari posisi pengguna dengan adanya radius di aplikasi.
2. Menu Destination / Navigasi : Pada menu ini pengguna/user harus
menginputkan tujuan yang akan dituju, kemudian aplikasi akan
memberikan navigasi rute teraman sesuai dengan tujuan. Disamping itu
73
pada menu ini juga terdapat current position(posisi saat ini), sehingga
pengguna dapat mengetahui titik lokasi saat berada sekarang.
3. Menu Help : Pada menu Help ini pengguna/user dapat melihat tentang tata
cara dan penggunaan serta keterangan aplikasi dan biodata pembuat aplikasi
android tersebut.
4. Menu Exit : Merupakan menu untuk keluar dari aplikasi.
3.7.3 Rancangan Desain Antarmuka pada menu (1)
Gambar 3. 15 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu Utama
Tampilan desain antarmuka pada gambar menampilkan menu (1) yang ada
pada aplikasi, Pada peta akan ditampilkan wilayah-wilayah yang terindikasi
terdapat titik rawan kriminalitas jalanan. Pada wilayah tersebut terdapat suatu
point-point (titik-titik) merah yang menandakan bahwa wilayah tersebut rawan
kriminalitas jalanan. Di samping itu juga terdapat inputan dan button-button
(tombol-tombol) yang mempunyai fungsi sebagai berikut :
74
1. Maps (Peta Digital) : Maps menampilkan peta secara digital dan memberi
informasi tentang tingkat kerawanan titik-titik perlintasan kereta api yang
tersebar di wilayah Kota Surabaya.
2. Input Search : Berfungsi sebagai media inputan untuk mencari suatu tempat
atau lokasi yang diinginkan. Pada Input search ini akan Peta akan
memunculkan lokasi yang diminta.
3. Button Info : Button (tombol) Info berfungsi untuk menampilkan info-info
akan tingkat kerawanan titik perlintasan yang sedang diakses oleh user.
3.7.4 Rancangan Desain Antarmuka pada menu (2)
Gambar 3. 16 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu (2).
Tampilan desain antarmuka pada gambar menampilkan menu (2) yang ada
pada aplikasi diantaranya :
1. Maps (Peta Digital) : Maps menampilkan Navigasi sesuai dengan inputan
tujuan.
75
2. Input Tujuan : Inputan ini berfungsi untuk user memasukkan lokasi yang
ingin dituju oleh user yang kemudian akan diproses.
3. Button Get Direction : Button ini berfungsi untuk memproses inputan tujuan
yang kemudian akan menampilkan peta yang dilengkapi dengan navigasi.
4. Ketika user berada di sekitar perlintasan kereta api, maka sistem akan
otomatis mengirimkan pemberitahuan seperti gambar
Gambar 3. 17 Rancangan desain tampilan pemberitahuan
76
3.7.5 Rancangan Desain Antarmuka pada menu (3)
Gambar 3. 18 Rancangan Desain Tampilan Antarmuka Menu (3)
Pada Gambar 3.16 merupakan desain rancangan menu helps. Menu Helps,
disini memberikan bantuan kepada pengguna/user yang mengalami kesulitan dalam
menjalankan Aplikasi.
3.8 Perancangan Navigasi
Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota
Surabaya berbasis Adroid menggunakan struktur navigasi Hierarchical Model.
Atau bisa disebut dengan Struktur Navigasi Bercabang yaitu merupakan suatu
Struktur yang mengandakkan percabangan untuk menampilkan data. Tampilan
pada menu utama disebut Master Page (halaman utama satu) dan mempunyai
percabangan yang disebut dengan Slave Page (halaman pendukung) jika dipilih
akan menjadi halaman kedua dan begitu seterusnya. Dimana menu utama adalah
pusat navigasi yang merupakan penghubung ke semua fitur pada aplikas. Berikut
77
adalah tampilan dari perancangan navigasi Hierarchical yang digunakan penulis
dalam pengerjaan aplikasi:
Dari struktur navigasi ini, perpindahan antar fitur yang tersedia dapat
dilakukan melalui menu. Karena sistem operasi android mendukung fitur layar
sentuh kapasitif yang dapat menerima input sentuhan dari jari, sehingga navigasi
dapat dilakukan dengan menggunakan sentuhan pada layar.
Gambar 3. 19 Perancangan Navigasi
78
BAB IV
IMPLEMENTASI
Pada bab ini menggambarkan implementasi sistem yang dibuat penulis pada
Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya
berbasis Android. Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan
menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras
dan perangkat lunak pada program yang diimplementasikan. Bagian utama
implementasi adalah penjabaran rancangan kelas menjadi kelas yang ditulis dalam
sintaks Bahasa Pemrograman Javascript. Di samping itu disajikan juga tampilan
Aplikasi Android yang telah dibuat setelah di implementasikan pada Asus Zenfone.
4.1 Software dan Hardware
Dalam menerapkan dan mengimplementasikan rancangan yang telah
dibuat, ada beberapa hal yang harus dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat
lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan
rancangan yang telah ada.
4.1.1 Pengembangan
Pada bab ini menerangkan spesifikasi hardware dan software yang
digunakan pada saat dilakukannya pengembangan sistem aplikasi.
A. Spesifikasi Perangkat Keras
Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya
dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-
alat yang dibutuhkan adalah :
79
1. Handphone Berbasiskan Sistem Operasi Android
Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah
dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah Asus
Zenfone 2 dengan spesifikasi sebagai berikut :
a) Sistem Operasi : Android 5.0 Lollipop
b) CPU : Intel Atom 1,83 GHz
c) Ruang Penyimpanan : 16 GB (internal) dan 8 GB (eksternal)
d) Random Acces Memory (RAM) : 2 GB DDR3
e) Masukkan:Sensitif Touch Screen, Volume Controls, Accelerometer
f) Konektivitas : Wifi (802.11b/g), Bluetooth 4.0, ext USB, A-GPS,
Quad band, GSM / HSPA / LTE.
2. Kabel data serial port
Fungsi dari kabel data ini adalah untuk menghubungkan antara
Komputer dengan Handphone.
3. Satu Unit Laptop dengan Spesifikasi antara lain :
a) Processor Intel Core i5
b) Memory 4 GB DDR3
c) Display 14.0’’ LED LCD
d) Harddisk 500 GB
B. Spesifikasi Perangkat Lunak
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa
software untuk membuat Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan
Kereta Api di Kota Surabaya berbasis Android yaitu :
80
1. Bahasa Pemrograman Java
Dalam hal ini digunakan Java Development Kid (JDK) 7 dan Java Runtime
Environtment (JRE).
2. Sistem Operasi
Dalam hal penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows XP (32-
bit), Windows Vista (32 atau 64 bit), atau Windows 8 (64-bit), Mac OS X
10.4.8 atau diatasnya , dan Linux.
3. Phonegap
PhoneGap adalah sebuah kerangka kerja/framework open source yang
dipakai untuk membuat aplikasi cross-platform mobile dengan HTML5,
CSS, dan JavaScript. PhoneGap menjadi suatu solusi yang ideal untuk
seorang web developer yang tertarik dalam pembuatan aplikasi di
smartphone. dengan framework phonegap kita hanya melakukan satu kali
coding lansung bisa di compile kesemua platform sekaligus.
4. Android Software Development Kit (Android SDK)
Android SDK menyediakan development environtment dengan semua
komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan, libraries,
dokumentasi, dan contoh aplikasi serta disertakan pula emulator untuk
mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.
5. Android Development Tools (ADT)
XAMPP adalah program aplikasi pengembang yang berguna untuk
pengembangan website berbasis PHP dan MySQL. Perangkat lunak
komputer ini memiliki kelebihan untuk bisa berperan sebagai server web
81
Apache untuk simulasi pengembangan website. Tool pengembangan web
ini mendukung teknologi web populer seperti PHP, MySQL, dan Perl.
Melalui program ini, programmer web dapat menguji aplikasi web yang
dikembangkan dan mempresentasikannya ke pihak lain secara langsung
dari komputer, tanpa perlu terkoneksi ke internet. XAMPP juga dilengkapi
fitur manajemen database PHPMyAdmin seperti pada server hosting
sungguhan, sehingga pengembang web dapat mengembangkan aplikasi
web berbasis database secara mudah.
4.1.2 Penerapan dan Implementasi Pengguna
Pada bab ini menerangkan spesifikasi hardware dan software yang
digunakan pada saat dilakukannya implementasi aplikasi oleh pengguna/user.
A. Hardware
1. Handphone berbasiskanSistem Operasi Android
Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah
dikembangkan. Sebagai contoh handphone yang digunakan adalah Asus
Zenfone 5 dengan spesifikasi :
a) Sistem Operasi : Android 4.4.2 KitKat
b) Dimensi Ukuran / Berat : 148.2 x 72.8 x 10.3mm / 145 g
c) Layar : 720 x 1280 pixels, 5.0 inches (~294 ppi pixel density)
d) Ruang Penyimpanan : Internal 16 GB, 2 GB RAM, Eksternal 8GB
e) CPU : Intel Atom Z2560, Dual-core 1.6 GHz
82
f) Konektivitas : Wifi 802.11 b/g/n, Wi-Fi Direct, Wi-Fi hotspot.
Bluetooth v4.0, A2DP, EDR. MicroUSB microUSB v2.0 Host. GSM
/ HSPA
B. Software
Untuk melakukan implementasi aplikasi oleh pengguna/user, software
yang dibutuhkan antara lain :
1. File atau program Aplikasi Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan
Kereta Api di Kota Surabaya berbasis Android.apk
2. Aplikasi Maps yang terinstal di handphone
4.2 Berkas
Pada bab ini menerangkan berkas-berkas yang digunakan untuk Aplikasi
Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya berbasis
Android. File berkas aplikasi android ini akan membahas contoh syntax dan
beberapa fungsi-fungsi dan method yang digunakan aplikasi untuk mengetahui
Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api berbasis Android. Berikut merupakan
beberapa contoh syntax dan beberapa fungsi yang digunakan dalam aplikasi :
1. Koneksi.php
Dalam file ini berisi koneksi antara webservice dengan database yang ada di
phpMyAdmin
2. Api.php
Ini adalah webservice yang menghubungkan antara device android dengan
webserver. Pada file ini, juga berisi syntax query untuk menampilkan radius
yang akan digunakan pada proses penyampaian notifikasi.
83
3. Index.php
Dalam file ini berisi semua tampilan pada android, yaitu menu peta yang juga
dilengkapi oleh form navigasi dan menu help. Bahasa yang digunakan adalah
javascript.
4.3 Uji Coba
Pada sub bab ini penulis menjelaskan hasil uji coba dari perancangan dan
pembuatan aplikasi ini Penulis membagi menjadi dua (2) uji coba yaitu Blackbox
testing dan Uji Penerimaan.
4.3.1 Black Box Testing (Fungsional)
Pengujian black-box merupakan tahap yang berfokus pada pernyataan
fungsional perangkat lunak. Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi
perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Apakah pengeksekusian kode program
telah berjalan sebagai mana mestinya dan apakah informasi yang tersimpan dapat
dijaga kemutahirannya.
A. User Application Testing
1. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Pada Gambar 4.2 merupakan tampilan untuk menu utama aplikasi. User dapat
memilih menu dengan memilih tab menu. Menu Utama aplikasi ini berupa menu
titik perlintasan dan menu help.
84
Gambar 4. 1 Tampilan Menu Utama Aplikasi
2. Tampilan Titik Perlintasan
Pada Gambar 4.4 menggambarkan tampilan titik perlintasan. Tampilan ini akan
muncul ketika user memilih menu ‘titik perlintasan’. Pada tampilan ini terdapat titik
perlintasan kereta api dengan disertai tingkat kerawanannya Pemetaan tingkat
kerawanan titik-titik perlintasan ini diambil berdasarkan posisi ‘latitude’,
‘longitude’ dan juga ‘level’ yang diambil dari database.
85
Gambar 4. 2 Tampilan Titik Perlintasan
Gambar 4. 3 Informasi Tingkat Kerawanan Perlintasan
86
Pada Gambar 4.3 menunjukkan nama dan loksi titik perlintasan kereta
sesuai dengan posisi ‘latitude’ dan ‘longitude’.
3. Tampilan Navigasi.
Gambar 4. 4 Inputan tempat tujuan
Pada Gambar 4.4 menunjukkan searching tempat tujuan. User dapat
menggunakan searching dengan memilih box search di menu titik perlintasan pada
aplikasi. Box search pada aplikasi ini berfungsi sebagai inputan tujuan dari user
untuk mendapatkan navigasi.
Pada Gambar 4.5 menunjukkan tampilan navigasi. Pada fitur ini user r akan
mendapatkan navigasi rute untuk Mencapai titik tujuan. Rute navigasi digambarkan
dengan poligon (garis) yang berwarna biru.
87
Gambar 4. 5 Tampilan Navigasi
Gambar 4. 6 Tampilan Radius
User dapat menggunakan radius seperti yang tergambar di Gambar 4.6. Radius
ini akan menggambarkan circle (lingkaran) dimana user berada (current user).
88
Apabila user berada dalam radius zona bahaya, sistem akan menampilkan sebuah
pemberitahuan.
Gambar 4. 7 Tampilan Pemberitahuan Perlintasan Kereta Api
Pada Gambar 4.7 menunjukkan tampilan notifikasi (pemberitahuan) kepada
user bahwa user akan melintasi perlintasan kereta api.
89
4. Tampilan Menu Helps
Gambar 4. 8 Tampilan Menu Helps
Pada Gambar 4.13 Merupakan tampilan menu helps. Menu helps berisi bantuan
apabila user mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. Menu ini juga
memberikan informasi dan penjelasan tentang aplikasi. User dapat membuka menu
helps melalui menu utama aplikasi.
B. Administrator Application Testing
Pengujian ini dilakukan pada aplikasi backend. Aplikasi ini merupakan aplikasi
yang digunakan oleh administrator selaku pengolah data untuk mengelola data titik
perlintasan yang ada pada aplikasi utama (User Application). Administrator disini
adalah pihak PT Kereta Api Indonesia (KAI) DAOP VIII Surabaya yang berhak
untuk memanipulasi data titik perlintasan di Kota Surabaya. Aktifitas yang dapat
90
dilakukan oleh administrator adalah menambah data titik perlintasan, mengubah
data titik perlintasan, dan menghapus data titik perlintasan. Sebelum melakukan
aktifitas olah data, pada mulanya admin harus melakukan login sesuai dengan hak
akses yang digunakan terlebih dahulu.
1. Tampilan Login Adminstrator
Gambar 4. 9 Tampilan Login Administrator
Pada Gambar 4.9 menunjukkan tampilan Login untuk Administrator. Pada
aktifitas login ini para admin harus memasukkan username dan password sesuai
dengan hak akses masing-masing.
2. Tampilan Home Administrator
Tampilan home untuk administrator seperti yang ada pada Gambar 4.15
menggambarkan peta titik perlintasan. Nama admin akan ditampilkan dan data yang
akan dikelola juga ditampilkan pada halaman ini.
91
Gambar 4. 10 Tampilan Home Halaman Backend Aplikasi
3. Tampilan List Titik Perlintasan Kereta Api
Gambar 4. 11 Tampilan List Titik Perlintasan Kereta Api
Pada Gambar 4.16 merupakan tampilan list data Titik Perlintasan Kereta Api.
Pada tahap ini admin dapat mengelola data dengan menambah, mengubah dan
menghapus data.
92
4. Tampilan Tambah Data Kriminalitas
Gambar 4. 12 Tampilan Tambah Data Kriminalitas
Pada proses seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.12, admin dapat
menambahkan data Titik Perlintasan Kereta Api sesuai dengan data yang didapat
dari PT Kereta Api Indonesia (KAI) DAOP VIII Surabaya. Pada proses input data,
semua field harus diisi dan untuk field latitude dan longitude didapatkan dari data
spasial google maps.
93
5. Tampilan Edit Data Titik Perlintasan Kereta Api
Gambar 4. 13 Tampilan Edit Data Titik Perlintasan Kereta Api
Pada Gambar 4.18 menggambarkan tentang proses edit data Titik
Perlintasan Kereta Api. Edit data dapat dilakukan setelah admin memiih data yang
dipilih kemudian menekan tombol edit yang berada di list data Titik Perlintasan
Kereta Api.
4.3.2 White Box Texting
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa dekat hasil ringkasan
sistem. Uji coba dilakukan pada aplikasi android, pengujian akan dilakukan sebagai
berikut :
94
1. Untuk mengetahui tingkat kerawanan perlintasan kereta api di Kota Surabaya
a. Admin dapat memasukkan data perlintasan kereta api dan juga data parameter
yang digunakan, yaitu : Keadaan perlintasan, Jumlah volume kendaraan,
Perlintasan rawan, Lebar perlintasan, Jumlah kereta yang melintas dan juga
bentuk perlintasan.
b. Sistem akan melakukan perhitungan sesuai metode algoritma yang
digunakan, yaitu Metode MAUT (Multi Attribut Uttility Theory) seperti
berikut :
Tabel 4. 1 Klasifikasi dan Skoring Parameter Keadaan Perlintasan
Keadaan Perlintasan Skor
Berpintu (dijaga) 10
Tidak Berpintu (tidak dijaga) 30 Sumber : Pustaka [6]
Parameter keadaan perlintasan adalah parameter yang memiliki bobot
paling besar, yaitu 0,4. Keadaan perlintasan memiliki 2 klasifikasi, yaitu berpintu
yang memiliki skor 10 dan tidak berpintu yang memiliki skor 30.
Tabel 4. 2 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Volume Kendaraan
Jumlah Volume Kendaraan Skor
0>66 10
67-77 30
>78 50 Sumber : Pustaka [6]
Parameter jumlah volume kendaraan adalah parameter yang memiliki bobot
sebesar 0,3. Jumlah Volume kendaraan memiliki 3 klasifikasi, yaitu yang pertama
0 > 60 memiliki skor 10, 67 – 77 memiliki skor 30 dan > 78 memiliki skor 50.
95
Tabel 4. 3 Klasifikasi dan Skoring Parameter Perlintasan Rawan
Perlintasan Rawan Skor
Rawan 30
Tidak Rawan 10 Sumber : Pustaka [6]
Parameter perlintasan rawan adalah parameter yang memiliki bobot sebesar
0,1. Perlintasan rawan memiliki 2 klasifikasi, yaitu rawan dan tidak rawan. Masing-
masing memiliki skor sebesar 30 dan 10.
Tabel 4. 4 Klasifikasi dan Skoring Parameter Lebar Perlintasan
Lebar Perlintasan (m) Skor
0 > 10 10
11 - 20 30
>21 50 Sumber : Pustaka [6]
Parameter lebar perlintasan adalah parameter yang memiliki bobot sebesar
0,1. Lebar Perlintasan memiliki 3 klasifikasi, yaitu yang pertama 0 > 10 memiliki
skor 10, 11 – 20 memiliki skor 30 dan > 21 memiliki skor 50.
Tabel 4. 5 Klasifikasi dan Skoring Parameter Jumlah Kereta yang Melintas
Jumlah kereta yang Melintas Skor
0 < 20 10
> 21 30 Sumber : Pustaka [6]
Parameter jumlah kereta yang melintas adalah parameter yang memiliki
bobot sebesar 0,05. Perlintasan rawan memiliki 2 klasifikasi, yaitu 0 < 20 dan > 21.
Masing-masing memiliki skor sebesar 10 dan 30.
96
Tabel 4. 6 Klasifikasi dan Skoring Parameter Bentuk Perlintasan
Bentuk Perlintasan Skor
Lengkungan 30
Lurusan 10
Sumber : Pustaka [6]
Parameter bentuk perlintasan adalah parameter yang memiliki bobot sebesar
0,05. Perlintasan rawan memiliki 2 klasifikasi, yaitu lengkungan dan lurusan.
Masing-masing memiliki skor sebesar 30 dan 10.
Tabel 4. 7 Bobot Parameter Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api
Parameter Nilai Priorias (Bobot) Jumlah Nilai
Keadaan Perlintasan 0,4 2
Jumlah Volume Kendaraan 0,3 3
PJL Rawan 0,1 2
Lebar Perlintasan 0,1 3
Jumlah Kereta yang Melintas 0,05 2
Bentuk Perlintasan 0,05 2 Sumber : Pustaka [6]
Tabel diatas adalah kriteria khusus sebagai bahan analisa dalam mengetahui
tingkat kerawanan perlintasan kereta api di Kota Surabaya. Setelah mengetahui
nilai prioritasnya, kemudian menghitung menggunakan formulasi sebagai berikut :
y = ((Keadaan Perlintasan / 2) * 0,4) + ((Jumlah Volume Kendaraan / 3) * 0,3) +
((PJL Rawan / 2) * 0,1) + ((Lebar Perlintasan / 3) * 0,1) + ((Jumlah Kereta yang
Melintas / 3) * 0,05) + ((Bentuk Perlintasan / 2) * 0,05)
Setelah dianalisa berdasarkan rumus diatas, akan muncul nilai akhir di
masing – masing bagian kecil pada peta layer. Kemudian menentukan nilai terkecil
97
dan terbesar dari seluruh perhitungan tersebut. Penilaian potensi lahannya sebagai
berikut : Nilai minimum = 0 dan Nilai maximum = 15,6
Kemudian proses pengklasifikasian berdasarkan nilai minimum dan
maksimum tersebut, dibagi menjadi beberapa tingkat berikut :
Tabel 4. 8 Tabel Penentuan Tingkat Kerawanan Perlintasan
Tingkat Kerawanan Perlintasan Jumlah Nilai Keseluruhan
Tinggi >9,61
Sedang 4,81 – 9,60
Rendah 0 – 4,80
1. Titik 1
No PJL : 22
Nama Resort : Surabaya Gubeng (8.10)
Alamat : JL Margorejo Indah
Longitude/Latitude : -7.316310, 112.734105
Keadaan Perlintasan : Berpintu
Jumlah Volume Kendaraan : 163,55
Perlintasan Rawan : Tidak Rawan
Lebar Perlintasan : 18,00
Jumlah Kereta yang Melintas : 22
Bntuk Perlintasan : Lurusan
Y = ((10/ 2) * 0,4) + ((50 / 3) * 0,3) + ((10/ 2) * 0,1) + ((30/ 3) * 0,1) + ((30 / 3)
* 0,05) + ((10 / 2) * 0,05)
98
Y = 2 + 5 + 0,5 + 1 + 0,5 + 0,25
Y = 9, 25 (SEDANG)
Gambar 4. 14 Informasi Level Kerawanan Titik Perlintasan
1. Memberikan navigasi level kerawanan yang perlu diwaspadai pengendara
kendaraan dan pengguna jalan lainnya.
Gambar 4. 15 Gambar Lokasi User
99
a. Pada tujuan yang pertama berhasil menampilkan level kerawanan,
dengan adanya level kerawanan tersebut pengguna jalan diharapkan
lebih waspada ketika melintasi perlintasan kereta api. Pada saat
membuka aplikasi pada android, sistem akan otomatis mengambil lokasi
user melalui gps yang berupa longitude dan latitude.
b. User dapat memasukkan lokasi tujuan, pada search box yang sudah
disediakan.
Gambar 4. 16 Gambar Input Tujuan
c. Secara otomatis sistem akan memberikan petunjuk jalur yang akan
dilewati user sampai ke tempat tujuan. Jika, jalur yang akan dilewati
oleh user melewati perlintasan kereta api, maka sistem akan
100
memberikan pemberitahuan. Dengan ini, user dapat lebih waspada
ketika melintas di perlintasan kereta api.
Gambar 4. 17 Gambar Pemberitahuan Kepada User
4.3.3 Uji Penerimaan
Uji coba ini dilakukan pada 30 responden yang merupakan masyarakat
umum yang ada di Kota Surabaya untuk memberikan tanggapan terhadap Aplikasi
Pemetaan Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta Api di Kota Surabaya berbasis
Android. yang telah dibuat dan di ujicoba ini. Dengan hasil kuesioner sebagai
berikut :
101
1. Bagaimana pendapat anda mengenai tampilan aplikasi ini ?
Gambar 4. 18 Diagram pie Penilaian Tampilan Aplikasi
Tabel 4. 9 Penilaian Tampilan Aplikasi
Repon Jumlah Responden
Sangat Baik 8
Baik 12
Cukup Baik 8
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 0
Total 30
2. Bagaimana pendapat anda mengenai kesesuaian materi tentang tingkat
kerawanan perlintasan kereta yang ditampilkan aplikasi ?
Sangat Baik13%
Baik25%
Cukup Baik7%
Kurang Baik5%
Sangat Kurang Baik0%
Total50%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang Baik
Total
102
Gambar 4. 19 Diagram Pie Kesesuaian Materi Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta
Tabel 4. 10 Penilaian Kesesuaian Materi Tingkat Kerawanan Perlintasan Kereta
Repon Jumlah Responden
Sangat Baik 5
Baik 16
Cukup Baik 8
Kurang Baik 1
Sangat Kurang Baik 0
Total 30
Sangat Baik13%
Baik25%
Cukup Baik7%
Kurang Baik5%
Sangat Kurang Baik0%
Total50%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang Baik
Total
103
3. Apakah Aplikasi ini mudah untuk digunakan ?
Gambar 4. 20 Diagram Pie Kemudahan Penggunaan Aplikasi
Tabel 4. 10 Keterangan Kemudahan Penggunaan Aplikasi
Repon Jumlah Responden
Sangat Baik 6
Baik 12
Cukup Baik 8
Kurang Baik 4
Sangat Kurang Baik 0
Total 30
Sangat Baik13%
Baik25%
Cukup Baik7%
Kurang Baik5%
Sangat Kurang Baik0%
Total50%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang Baik
Total
104
4. Apakah aplikasi ini membantu anda untuk mengetahui tingkat kerawanan
perlintasan kereta api ?
Gambar 4. 21 Diagram Pie Pengaruh Aplikasi Untuk Masyarakat Umum
Tabel 4. 11 Pengaruh Aplikasi Untuk Masyarakat Umum
Repon Jumlah Responden
Sangat Baik 5
Baik 12
Cukup Baik 10
Kurang Baik 3
Sangat Kurang Baik 0
Total 30
Sangat Baik13%
Baik25%
Cukup Baik7%
Kurang Baik5%
Sangat Kurang Baik0%
Total50%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang Baik
Total
105
5. Bagaimana penilaian anda terhadap aplikasi ini secara keseluruhan ?
Gambar 4. 22 Diagram Pie Penilaian Terhadap Aplikasi
Tabel 4. 11 Penilaian Terhadap Aplikasi
Repon Jumlah Responden
Sangat Baik 9
Baik 10
Cukup Baik 7
Kurang Baik 4
Sangat Kurang Baik 0
Total 30
Sangat Baik13%
Baik25%
Cukup Baik7%
Kurang Baik5%
Sangat Kurang Baik0%
Total50%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang Baik
Total
106
6. Setelah mencoba aplikasi ini, apakah anda tertarik untuk menggunakannya ?
Gambar 4. 23 Diagram Pie Ketertarikan Pengguna Aplikasi
Tabel 4. 12 Ketertarikan Pengguna Dalam Menggunakan Aplikasi
Repon Jumlah Responden
Sangat Baik 8
Baik 15
Cukup Baik 4
Kurang Baik 3
Sangat Kurang Baik 0
Total 30
Sangat Baik13%
Baik25%
Cukup Baik7%
Kurang Baik5%
Sangat Kurang Baik0%
Total50%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang Baik
Total
107
BAB V
PENUTUP
Pada bab-bab sebelumnya, mulai dari bab I sampai dengan bab IV telah
diuraikan beberapa hal yang berhubungan dengan pembuatan Aplikasi Android ini,
mulai dari latar belakang, dasar teori, perancangan dan pembuatan aplikasi, sampai
dengan implementasinya yang disertai uji coba dan analisa. Pada bab ini diuraikan
beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil-hasil pengujian aplikasi dan
beberapa saran dengan harapan untuk lebih menyempurnakan perancangan yang
telah dibuat.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa yang telah di bahas pada bab
sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Masyarakat umum dapat dengan mudah mengetahui tingkat kerawanan
perlintasan kereta api di kota Surabaya.
2. Mempermudah pengguna untuk mengetahui jarak dan navigasi dari
posisi user terhadap perlintasan kereta api.
3. Memberikan rute terhadap perlintasan kereta api agar pengguna dapat
membuat keputusan untuk tetap waspada menghindari perlintasan
kereta api.
4. Berdasarkan penilaian responden terhadap aplikasi android ini, dari segi
tampilan, 40% responden menjawab baik.
5. Pada aspek kesesuaian materi tentang tingkat kerawanan perlintasan
kereta api yang ditampilkan aplikasi, 37% responden menjawab baik.
6. Pada aspek kemudahan dalam penggunaan aplikasi, 27% responden
merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi.
108
7. Pada aspek pengaruh aplikasi dalam membantu responden dalam
mengetahui tingkat kerawanan perlintasan kereta api di kota Surabaya,
sebanyak 40% responden menjawab aplikasi ini membantu dalam
belajar.
8. 34% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah baik secara
keseluruhan.
9. Setelah mencoba aplikasi ini, 50% responden tertarik untuk
menggunakannya.
5.2 Saran
Dari beberapa kesimpulan yang telah diambil,maka dapat dikemukakan saran-saran
yang akan sangat membantu untuk pengembangan perangkat lunak ini selanjutnya.
1. Aplikasi lebih dikembangkan pada tingkat kompabilitas, layout menu
maupun keinteraktifan terhadap pengguna.
2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya notifikasi bias berupa notifikasi
pada smartphone bukan lagi notifikasi secara local pada aplikasi.
3. Navigasi Rute agar bisa dikembangkan lebih baik supaya pengguna tidak
hanya bisa melihat rute tapi juga bisa mengakses informasi rute yang lebih
detail.
4. Penambahan informasi dan penyempurnaan desain menu home yang ada di
aplikasi, sehingga memudahkan pengguna untuk melihat informasi tentang
tingkat kerawanan perlintasan kereta api.
5. Perkembangan teknologi sangat cepat, diharapkan aplikasi ini dapat
dikembangkan pada platform lainnya, tidak hanya pada sistem operasi
Android saja.
109
DAFTAR PUSTAKA
[1] Budiawan, W., Suriyanti, Purwanggono, B., & Tauhida, D. (2014).
Pengembangan Aplikasi Investigasi Kecelakaan Kereta Api Berbasis Web..
[2] Seno, R. A. (2012). Strategi Adaptasi Penjaga Perlintasan Kereta Api di Kota
Surabaya. 79.
[3] Xiong, J. (2011). New software engineering paradigm based on complexity
science. New York: Springer.
[4] Sitorus, F. P., & Surbakti, M. S. (t.thn.). STUDI PENGARUH PERLINTASAN
SEBIDANG JALAN DENGAN REL KERETA API TERHADAP
KARAKTERISTIK LALU LINTAS (STUDI KASUS : PERLINTASAN
KERETA API JALAN SISINGAMANGARAJA MEDAN).
[5] Widodo, A. P. (t.thn.). Kajian Penutupan Perlintasan Sebidang antara Jalan
Kereta Api dengan Jalan Raya pada lokasi Jalan KH. Mas Mansyur dan Jalan
Abdul Syafi’ie Provinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta.
[6] Sukamto. (2015). Perlintasan Kereta API. Tingkat Kerawanan Perlintasan
Kereta Api. PT Kereta Api Indonesia (KAI) DAOP VIII, Surabaya.
[7] Andy, A. (2014). Pengembangan Aplikasi Android Sistem Operasi JellyBean.
Bandung.
[8] Agus Latif, S. (2013). SIG Failitas Umum di Bojonegoro Berbasis Android.
Surabaya: Universitas Dr.Soetomo.
[9] Rompas, S. Y. (2013, 05 20). Peta Digital. Diambil kembali dari supeeerblog.
blogspot.com/: http://supeeerblog.blogspot.com/2013/05/peta-digital.html
[10] Eddy, B. (2013). Sistem Informasi Geografis Berbasiskan Google Map dengan
Teknologi Android. Malang.
[11] Rumbaka, Y. P. (2012). Pembuatan Aplikasi Client Server Berbasiskan Php.
Surabaya.
[12] Tristianto, D. (2009). Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan
Tingkat Kesejahteraan Masyarakat.
[13] Brigida, A. M. (2013, February 14). 13 Unified Modeling Language. Diambil
kembali dari Informatika: http://informatika.web.id/pengertian-uml.htm
[14] Bandung, I. T. (t.thn.). Teknologi GPS. Diambil kembali dari Kelompok
Keilmuan Geodesi: http://geodesy.gd.itb.ac.id/kkgd/?page_id=498
110
[15] Willy, S. S. (2013). Pembuatan Sistem Informasi Perhotelan (Study Kasus:
Hotel Millenia Cileunyi ) Berbasiskan Web. 12.
[16] Himawan, C. H. (2013). Candra Lab Studio ; Penjelasan Struktur Data Json.
Diambil kembali dari www.candra.web.id:http://www.candra.web
.id/2014/06/12/ penjelasan-struktur-data-json/
[17] Rangkuti, Y. W. (2012). Teknologi Web Service SOAP vs REST. Bandung.