5
Bab 2
Landasan Teori
2.1 Intelegensia Semu
2.1.1 Pengertian Intelegensia Semu
Menurut Rich dan Knight (1991, p3), intelegensia semu atau lebih
dikenal dengan kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari
bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat
dilakukan manusia.
Menurut Kusumadewi (2003, p1), intelegensia semu merupakan
salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer)
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Pengertian intelegensia semu dapat juga dipandang dari berbagai sudut
pandang, diantaranya adalah (Kusumadewi, 2003, p2):
a. Sudut pandang kecerdasan
Intelegensia semua akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ dalam arti
komputer mampu berbuat seperti apa yang dilakukan manusia.
b. Sudut pandang penelitian
Intelegensia semu adalah suatu studi bagaimana membuat agar
komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh
manusia.
Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi:
1) Mundane task
a) Persepsi (vision dan speech)
6
b) Bahasa alami (understanding, generation, dan translation)
c) Pemikiran yang bersifat common sense
d) Robot control
2) Formal task
a) Permainan atau games
b) Matematika (geometri, logika, kalkulus, dan pembuktian)
3) Expert task
a) Analisis financial
b) Analisis medikal
c) Analisis ilmu pengetahuan
d) Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan
manufaktur)
c. Sudut pandang bisnis
Intelegensia semu adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan
metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
d. Sudut pandang pemrograman
Intelegensia semu meliputi studi tentang pemrograman simbolik,
penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan terdapat dua bagian
penting yang sangat dibutuhkan, yaitu:
1) Knowledge base yang berisi fakta-fakta, teori pemikiran dan hubungan
antara satu dengan lainnya
2) Inference engine, yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
pengalaman.
7
Ruang lingkup dalam intelegensia semu antara lain:
a. Sistem Pakar (Expert System)
b. Natural Language Processing
c. Speech Recognition
d. Robotics and Sensory Systems
e. Computer Vision
f. Intelligent Computer-aided Instruction
g. Game Playing
2.1.2 Teknik-teknik dalam Intelegensia Semu
Menurut Rich dan Knight (1991, p8), teknik-teknik intelegensia
semu dideklarasikan dengan cara:
a. Pengetahuan yang dapat digeneralisasi.
b. Intelegensia semu harus dapat dimengerti oleh orang yang
menggunakannya.
c. Intelegensia semu mudah untuk diperbaiki dan mudah beradaptasi
dengan pengguna.
d. Intelegensia semu harus dapat digunakan dalam berbagai situasi,
walaupun data yang dimiliki tidak lengkap.
e. Intlegensia semu selalu dapat menyadari seberapa besar kemungkinan
sesuatu akan terjadi.
Teknik intelegensia semu mewakili tiga bagian penting, diantaranya
adalah:
8
a. Search
Mencari bagaimana cara penyelesaian masalah yang ada dengan
menggunakan berbagai macam teknik intelegensia yang ada.
b. Use of Knowledge
Mencari bagaimana cara pemecahan masalah yang kompleks dengan
menelusuri struktur dari objek yang bersangkutan.
c. Abstraction
Mencari bagaimana cara penyelesaian masalah dengan menggunakan
hal-hal yang tidak penting dari suatu masalah.
2.1.3 Sejarah Intelegensia Semu
Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada
tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana
caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari
Inggris, pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat mampu
tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil dari tes tersebut
membuktikan bahwa mesin tersebut cerdas karena dapat berkomunikasi
dengan orang lain layaknya manusia.
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence atau intelegensia
semu itu sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts
Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956
pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada
konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan,
9
yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan
mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Berikut
ini adalah beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1996,
antara lain:
a. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference. Program ini
dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
b. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay pada tahun 1960. Program
ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam
bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang
didengar dalam sebuah percakapan.
c. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizanbaum pada tahun 1967. Program
ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan
beberapa pertanyaan.
2.1.4 Intelegensia Semu Banding Intelegensia Alami
Jika dibandingkan dengan intelegensia alami (kecerdasan yang
dimiliki manusia), intelegensia semu memiliki keuntungan secara
komersial, diantaranya adalah:
a. Intelegensia semu lebih bersifat permanen sedangkan intelegensia alami
cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat
manusia yang pelupa. Intelegensia buatan tidak akan berubah sepanjang
sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
b. Intelegensia semu lebih mudah digunakan dan disebarkan.
Memindahkan pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain
10
membutuhkan proses yang sangat lama dan juga suatu keahlian tidak
akan dapat digandakan dengan sempurna. Oleh karena itu, jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut
dapat disalin dan dipindahkan dengan mudah dari satu komputer ke
komputer lainnya.
c. Intelegensia semu lebih murah dibandingkan dengan intelegensia alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah
dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk
mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang lama.
d. Intelegensia semu bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena
intelegensia semu adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan
intelegensia alami akan selalu berubah-ubah.
e. Intelegensia semu dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh
komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak
setiap aktivitas dari sistem tersebut. Intelegensia alami sangat sulit
untuk direproduksi.
f. Intelegensia semu dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
dibandingkan dengan intelegensia alami.
g. Intelegensia semu dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik
dibandingkan dengan intelegensia alami.
Sedangkan keuntungan dari intelegensia alami adalah:
a. Kreatif. Kemampuan untuk menambahkan atau memenuhi pengetahuan
itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk
11
menambahkan pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang
dibangun.
b. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman secara langsung sedangkan pada kecerdasan buatan harus
bekerja dengan input-input simbolik.
c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.
2.2 Perangkat Ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction)
2.2.1 Pengertian Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983), perangkat ajar adalah semua jenis
peralatan atau pembelajaran yang menggunakan komputer dalam
pelatihannya.
Perangkat ajar berbantukan komputer memiliki banyak istilah yang
relatif sama dilihat dari fungsi dan penerapannya. Di Amerika Serikat,
perangkat ajar berbantukan komputer ini dikenal dengan istilah Computer
Aided Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer
Based Education (CBE), sedangkan di Eropa dikenal dengan Computer
Assited Learning sesuai dengan pernyataan Chambers dan Sprecher (1983,
p5). Istilah lain menyatakan perangkat ajar berbantukan komputer sebagai
Computer Based Training (CBT) atau pelatihan berbasis komputer.
Dengan menggunakan perangkat ini, proses belajar menjadi lebih
aktif. Perangkat ini dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu
pengajaran.
12
2.2.2 Tujuan Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p2), ada delapan tujuan digunakannya
CAI (Computer Aided Instruction) dalam bidang pendidikan, yaitu:
a. Biaya yang lebih efektif
Perangkat ajar yang dapat digunakan di rumah atau di mana pun yang
memungkinkan untuk mengurangi atau menghilangkan biaya
perjalanan pelatihan atau kursus.
b. Bekerja dengan orang banyak terutama orang dewasa
Dengan menggunakan perangkat ajar, jumlah pengguna yang
melakukan pelatihan atau kursus dapat ditingkatkan karena banyak
pengguna yang melakukan pelatihan atau kursus tidak merasa
terkontrol. Selain itu, perangkat ajar dapat melibatkan perserta secara
aktif dalam proses pelatihan.
c. Fleksibel dan individualisasi
Perangkat ajar dapat digunakan sesuai dengan keinginan pengguna
sehingga pengguna dapat melakukan pelatihan dengan perasaan puas.
d. Perangkat ajar tidak memiliki jadwal tertentu
Perangkat ajar yang tidak memiliki jadwal tertentu sangat berguna
untuk pengguna yang memiliki waktu terbatas karena perangkat ajar
dapat digunakan pada waktu yang diinginkan pengguna. Selain itu,
perangkat ajar dapat melatih lebih banyak pengguna pada waktu
bersamaan. Hal itu dapat terjadi karena pernagkat ajar tidak
menggunakan ruangan. Dengan kata lain perangkat ajar dapat
13
digunakan di mana saja, tidak seperti organisasi-organisasi pelatihan
yang memerlukan ruangan dalam pengajarannya.
e. Meningkatkan kontrol atas kegiatan pelatihan
Perangkat ajar umumnya dilengkapi dengan sistem yang dapat melacak
kemajuan kemampuan dari pengguna. Sistem tersebut umumnya
mencatat setiap hasil yang telah dilakukan oleh pengguna sehingga
pengguna dapat melihat kemajuan yang mereka lakukan setelah
menggunakan perangkat ajar tersebut.
f. Mengurangi penggunaan sumber daya
Dengan menggunakan perangkat ajar, sumber daya yang ingin
digunakan dapat dikurangi. Karena dengan menggunakan perangkat
ajar, fasilitas-fasilitas organisasi pelatihan dapat berkurang. Organisasi
pelatihan dapat menggunakan perangkat ajar dalam pembelajarannya
sehingga fasilitas-fasilitas tertentu tidak perlu digunakan.
g. Meningkatkan kinerja pekerjaan
Perangkat ajar dapat meningkatkan kinerja pekerjaan karena perangkat
ajar mengajarkan materi khusus untuk spesifik pekerjaan, sehingga
pekerja dapat menguasai pekerjaan dengan lebih baik. Selain itu,
perangkat ajar dapat mengajarkan materi umum yang berguna untuk
kehidupan sehari-hari dan dapat meningkatkan pengguna dalam
mengambil keputusan.
14
h. Perangkat ajar dapat menggantikan organisasi-organisasi pelatihan
Cara belajar menggunakan perangkat ajar yang fleksibel menyebabkan
perubahan cara belajar yang pada umumnya dilakukan di lembaga-
lembaga pengajaran dapat dilakukan di rumah secara individu.
2.2.3 Jenis-jenis Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat enam bentuk CAI
(Computer Aided Instruction), yaitu:
a. Tutorial
Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum.
Tutorial umunya digunakan untuk memberikan informasi faktual,
aturan dan aplikasi sederhana dari aturan. Kunci tutorial yang berguna
adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas, menyediakan
sarana untuk latihan dan dapat dipercaya.
b. Drill and Practice
Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang
memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback
yang cepat dan tepat.
c. Training Games
Training games merupakan salah satu perangkat ajar yang memberikan
dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna untuk berlatih
setelah mempelajari informasi baru. Training games menambahkan
nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna.
15
d. Simulasi
Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi
atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi dapat
mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.
e. Problem Solving
Problem solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling
menantang dalam CAI (Computer Aided Instruction). Perangkat ajar ini
membantu pengguna mengembangkan keterampilan logika,
memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya
perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari penguna.
f. Demonstrasi atau presentasi
Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk
mendukung pemberian informasi baru. Perangkat ajar ini juga
digunakan untuk alat review.
2.2.4 Konsep-konsep Perangkat Ajar
Menurut Kearsley, proses pembuatan atau pengembangan perangkat
ajar atau CAI (Computer Aided Instruction) menggunakan empat konsep
dasar, yaitu:
a. Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras adalah perangkat fisik yang menjadi penghubung
antara komputer dan pengguna, seperti : CPU, monitor, printer, dan
lain-lain.
16
b. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak adalah kumpulan program dalam sistem yang
mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional,
seperti: sistem operasi, program-program aplikasi, dan lain-lain.
c. Perangkat ajar (Courseware)
Perangkat ajar adalah perangkat lunak yang disertai aturan-aturan
khusus yang melengkapi presentasi instruksional.
d. Manusia (Brainware)
Manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki keahlian
khusus untuk merancang, memelihara, dan mengevaluasi sistem
perangkat ajar.
2.2.5 Fitur-fitur yang Diberikan oleh Perangkat Ajar
Menurut Kearsley, perangkat ajar memberikan beberapa fitur-fitur
diantaranya yaitu:
a. Feedback yang cepat
Feedback yang cepat berguna untuk membantu pengguna untuk
mengetahui apa yang harus mereka ketahui. Selain itu, feedback
berguna untuk memantau perkembangan pengguna. Feedback dibagi
menjadi tiga jenis, diantaranya, yaitu:
1. Right-Wrong Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila
pengguna menjawab benar atau salah.
17
2. Right-Blank Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila
pengguna menjawab benar dan tidak memberikan respon jika
pengguna salah menjawab.
3. Wrong-Blank Feedback, yang memberikan umpan balik pada
jawaban yang salah saja.
b. Teknologi yang berkembang pesat dewasa ini menciptakan perangkat
ajar yang dapat bekerja secara online sehingga perangkat ajar dapat
digunakan oleh setiap individu tanpa mengenal tempat dan waktu.
c. Perangkat ajar dapat berintegrasi dengan berbagai komponen
Komponen-komponen yang dapat berintegrasi dengan perangkat ajar
membuat pengguna lebih mudah mempelajari materi yang diberikan.
Hal ini dikarenakan manusia dapat mengingat 20% dari apa yang
mereka lihat, 40% dari apa yang mereka dengar, dan 70% dari apa yang
mereka lihat, dengar dan lakukan. Komponen-komponen tersebut
adalah text, grafik, video, dan suara.
2.3 Multimedia
2.3.1 Definisi Multimedia
Menurut Jeff Burger (1993,p3), multimedia merupakan gabungan
dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu komputer.
Penggabungan media-media itu sendiri meliputi teks, grafik, animasi,
audio, gambar, dan video.
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p2), pengertian multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan
18
informasi yang berupa teks, grafik, audio, dan video yang memungkinkan
pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi dengan komputer.
2.3.2 Elemen-elemen Multimedia
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p16-23) komponen multimedia
terbagi dalam 5 (lima) jenis, yaitu:
1. Teks
Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar.
Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide
kepada pengguna, sehingga penyampaiannya akan lebih mudah
dimengerti.
2. Grafik
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan
disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan
kata-kata.
3. Suara
Suara dapat berupa percakapan, musik, atau efek suara. Format suara
terdiri dari beberapa jenis:
- MIDI (Musical Instrument Digital Inteface)
MIDI memberikan cara paling efisien dalam merekam musik. File
yang dihasilkan berukuan sangat kecil. MIDI disimpan dengan
menggunakan ekstensi MID.
19
- WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk
digital dengan menggunakan ekstensi WAV.
4. Video
Menyediakan informasi yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar yang tidak bergerak dan
dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi digunakan untuk menciptakan gerakan di
layar. Jenis-jenis animasi yaitu:
- Frame Animation
Berupa serangkaian gambar (frame) yang ditampilkan dalam waktu
pergantian yang sangat cepat sehingga terlhiat bergerak. Jumlah
frame minimum dalam 1 detik adalah 24 frame dengan tujuan untuk
menghasilkan pergerakan yang halus, dalam arti tidak terjadi flick
(kedipan).
- Vector Animation
Merupakan animasi yang dibuat dengan memanipulasi 3 (tiga)
segmen garis (sumbu X, Y, dan Z) dalam mendefinisikan objek.
2.3.3 Tujuan Penggunaan Multimedia
Tujuan dari multimedia dalam suatu aplikasi adalah:
- Meningkatkan efektivitas dalam menyampaikan informasi.
20
- Mendorong partisipasi keterlibatan dan eksplorasi pemakai.
- Merangsang panca indera pemakai.
- Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awam.
2.3.4 Delapan Aturan Emas Perancangan Antar Muka
Menurut Schneiderman (1998, p74-75) ada delapan aturan emas
dalam perancangan antar muka, yaitu:
a. Konsistensi
Urutan tahapan-tahapan yang dilakukan harus konsisten. Istilah-istilah
yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu,
pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf dan lainnya.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan pula suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya
lebih banyak dan lebih rinci.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan aksi harus diatur dalam grup, dimana ada awal, tengah, dan
akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa
21
cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok
tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem
dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme
yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Apabila memungkinkan, aksi harus dapat dibalik. Hal ini dapat
mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak
takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa
digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta
diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.
22 2.4 Algoritma Minimax
Minimax yang terkadang disebut minmax adalah metode pada teori
keputusan untuk meminimalisasikan kemungkinan kerugian maksimal. Atau
dengan kata lain, minimax memaksimalkan keuntungan minimum (maximin).
Minimax menggunakan depth-first search dengan kedalaman terbatas. Fungsi
evaluasi yang digunakan adalah fungsi evaluasi statis, dengan mengasumsikan
bahwa lawan akan membuat langkah terbaik yang mungkin (Kusumadewi,2003,
p144).
Penerapan minimax memerlukan struktur data tree yang tiap tingkatan
dikelompokkan sebagai gerakan Min dan Max. Untuk tingkat min, dipilih node
dengan nilai terkecil sementara untuk tingkat max dipilih node dengan nilai
terbesar dari node-node di bawahnya. Biasanya min digunakan untuk representasi
giliran lawan dan max digunakan untuk reprensentasi giliran pemain.
Diagram 2.1 menunjukkan backing up nilai yang diperoleh dalam dua ply
search. Pada level pertama pemain melakukan maksimasi, sedangkan pada level ke
dua lawan melakukan minimasi. Lawan memilih nilai yang paling rendah yaitu -6,
-2, dan -4. Pada saat pemain melakukan maksimasi, pemain akan memilih -2, yaitu
nilai terbesar di antara -6, -2, dan -4.
23
-2
MAX
-6 -2 -4
MIN
-5 -6 0 -2 -4 -3
Gambar 2.1 Diagram Pohon Minimax
Contoh sederhana dari algoritma minimax dapat dilihat dari permainan tic-
tac-toe, dimana setiap pemain dapat menang, kalah, atau seri. Jika pemain A dapat
menang dengan satu langkah lagi, maka langkah terbaiknya adalah langkah untuk
menang tersebut. Jika pemain B tahu bahwa suatu langkah tertentu dapat
menyebabkan situasi pemain A dapat menang dengan satu langkah, sedangkan
langkah lain menyebabkan situasi dimana pemain A paling baik hanya
mendapatkan nilai seri, maka langkah terbaik pemain B adalah yang mengarah
pada hasil seri. Pada akhir permainan, mudah untuk mencari langkah terbaik.
Algoritma minimax membantu mencari langkah terbaik tersebut dengan
mengerjakan secara terbalik (backward) dari akhir permainan. Setiap langkah
diasumsikan pemain A berusaha memaksimalkan kesempatan pemain A untuk
menang, sementara pada giliran berkutnya, pemain B berusaha meminimalkan
kemungkinan pemain A untuk menang sekaligus untuk memaksimalkan
kesempatan pemain B untuk menang.
A
B
H G F E
D C
I J
24
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI
seperti permainan catur. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal
dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada
algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir
permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan
yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang
berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut
berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap
geraknya sangat banyak sekali.
Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu
algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan
untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja
secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami
kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang
sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan
menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer
akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan
minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan
keuntungan maksimum.
Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang
merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah
tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitik untuk
mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang
akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini
25
digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang,
seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul
mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih
tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke
hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
2.5 Futsal
Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masing-
masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang
lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap
regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak
bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan.
Futsal juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah futsal merupakan
istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atau Portugis, futbol dan sala.
2.5.1 Sejarah Futsal
Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh
Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapatkan perhatian di seluruh
Amerika Selatan, terutama di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan
dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang
diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan
berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan
bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia,
permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération
26
Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga
Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.
Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965,
Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala
Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan
semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya
dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan
memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pada 1984.
Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA
(sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di
Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama.
Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985
di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan
Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.
Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada
Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California.
2.5.2 Peraturan
2.5.2.1 Lapangan Permainan
Adapun ketentuan lapangan permainan sebagai berikut:
a. Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m
b. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang
di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran
tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
27
c. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos
d. Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang
e. Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang
f. Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah
lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan
g. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m
h. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tidak abrasif
2.5.2.2 Jumlah Pemain (pertim)
Adapun ketentuan jumlah pemain sebagai berikut:
a. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya
penjaga gawang
b. Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2
c. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7
d. Jumlah wasit: 2
e. Jumlah hakim garis: 0
f. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas
g. Metode pergantian: ‘pergantian melayang’ (semua pemain kecuali
penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan
saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak
sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)
28
2.5.2.3 Lama Permainan
Adapun ketentuan lama permainan adalah sebagai berikut:
a. Lama normal: 2x20 menit
b. Lama istirahat: 10 menit
c. Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit
d. Ada adu penalti jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu
selesai
e. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan
f. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit