BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori umum
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi dan
media. Multi yaitu banyak, jamak atau bermacam-macam dan
media yaitu tempat, sarana, atau alat yang digunakan untuk
menyimpan informasi.
Menurut Vaughan (2011,xiv) Multimedia merupakan
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang
disampaikan melalui perangkat komputer atau perangkat
elektronik lain dan dapat dimanipulasi secara digital.
2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia
Multimedia terdiri atas beberapa elemen, yaitu :
a. Teks
Menurut Vaughan (2011,p21) text merupakan salah satu
cara penyampaian informasi dan cara berkomunikasi yang
paling umum digunakan banyak orang. Text memberikan
informasi yang jelas, sehingga bisa dimengerti oleh banyak
orang, secara akurat dan detail. Maka dari itu text merupakan
salah satu elemen multimedia yang paling vital dalam
7
8
tampilan menu, tampilan navigasi, daftar kata kunci, dan
konten-konten.
b. Gambar
Gambar merupakan representasi objek baik dalam
bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dalam memperjelas
penyampaian informasi. Secara umum gambar yang
dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi 2 bentuk yaitu
bitmap dan vector.
Menurut Vaughan (2011,p70), bitmap digunakan untuk
gambar berbentuk seperti foto realistis dan penggambaran
yang membutuhkan detail yang sangat baik. Vector digunakan
untuk penggambaran bentuk matematis yang diekspresikan
dengan sudut pandang, koordinat, dan jarak, seperti garis,
kotak, lingkaran, poligon. Kemudian bentuk matematis
tersebut diisi oleh corak dan warna sehingga berbentuk
menjadi 1 objek.
Perbedaan gambar bitmap dan vector terletak pada
ukuran file dari gambar yang sama, resolusi layar, dan
kemampuan software dan hardware grafis komputer.
c. Animasi
Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang
cukup menarik karena terbentuk dari penayangan frame-frame
9
gambar secara cepat sehingga menghasilkan kesan gerakan
pada sebuah gambar.
Dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan
sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar
bisa lebih memahami maksud suatu konsep.
Menurut Vaughan (2011, p142, p143) Animasi terbagi
menjadi 3, yaitu animasi 2D, 2½D dan 3D.
- Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D merupakan perubahan visual yang membuat
suatu gambar di layar terlihat hidup pada sumbu X dan
sumbu Y. Contohnya seperti perubahan warna, animasi
cell, atau perubahan bentuk dari tombol apabila tombol
tersebut didekati oleh mouse.
- Animasi 2½ D ( 2½ Dimensi)
Animasi 2½D adalah suatu perubahan visual yang
menggunakan layar 2D dengan sumbu X dan Y dimana
merubah objek yang berbentuk seperti 3D (mempunyai
sumbu X,Y,Z) dengan bantuan efek-efek dari
pencahayaan, pembentukan bayangan, penghalusan
sehingga terbentuk seperti objek yang memiliki volume.
- Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah suatu bentuk perubahan visual dari
lingkungan virtual 3 dimensi yang dikalkulasikan dari 3
10
sumbu (X,Y,Z). Lingkungan objek yang mempunyai sisi
depan, belakang, samping, atas dan bawah dari sudut
pandang penonton. Animasi 3D juga bisa memanipulasi
arah cahaya dan titik pandang, yang memungkinkan
penonton melihat keseluruhan objek dari segala sisi.
Animasi 3D terbentuk dari proses rendering frame yang
kemudian digabungkan menjadi animasi.
Menurut Vaughan (2011,p143-p145) Berdasarkan
teknik pembuatannya, teknik animasi terbagi menjadi 2
yaitu cel animation dan computer animation:
- cel animation
Istilah cel berasal dari lembaran seluloid yang digunakan
untuk menggambar setiap frame. Karya seni animasi cel
dimulai dengan keyframes. Rangkaian frame di antara
keyframes diambil dalam proses yang disebut tweening.
Tweening merupakan tindakan yang memerlukan
perhitungan jumlah frame antara keyframes dengan jalur
tindakan yang diambil, dan kemudian membuat sketsa
dengan pensil rangkaian garis yang berbeda secara
bertahap.
- computer animation
Computer animation menggunakan logika dan konsep
prosedural yang sama seperti animasi cel dan
11
menggunakan kosa kata klasik animasi cel seperti layer,
keyframe dan tweening.
Pada komputer, penggambaran dilakukan dengan
menggunakan alat seperti gradien dan anti-aliasing. Pada
animasi komputer terminologi, tinta kata merupakan
metode khusus untuk komputasi nilai-nilai warna,
menyediakan deteksi tepi, dan layering sehingga gambar
dapat menyatu.
Animasi komputer secara garis besar dibagi 2 :
1. Kinematika
Kinematika adalah studi tentang gerakan dan struktur
gerakan yang memiliki sendi, seperti seseorang yang
sedang berjalan.
Invers Kinematika, tersedia dalam high-end program
3D seperti Lightwave dan Maya, yaitu proses di mana
menghubungkan objek seperti tangan ke lengan dan
menentukan hubungan dan batas mereka (misalnya,
siku tidak bisa menekuk ke belakang).
2. Morphing
Morphing merupakan efek populer di mana satu
gambar berubah menjadi gambar yang lain dengan
memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan
gerakan halus dari bentuk pertama menjadi yang
12
lainnya. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
dilakukan dengan teknik tweening shape.
d. Suara
Menurut Vaughan (2011,p104-105), suara adalah
energi, sepert gelombang yang kita lihat di pantai. Suara
merupakan salah satu elemen multimedia yang penting. Suara
dapat memberikan informasi, kenyamanan, dan mengubah
suasana hati bagi siapapun yang mendengarkannya.
Penggunaan suara dapat berpengaruh besar terhadap suatu
aplikasi multimedia. Pengaturan suara yang baik dan sesuai
dengan aspek lain dalam aplikasi tersebut dapat memperbagus
aplikasi tersebut. Sebaliknya, semakin buruk pengaturan suara
dalam aplikasi dan tidak cocok dengan aspek multimedia lain,
maka akan memperburuk aplikasi tersebut.
e. Video
Menurut Vaughan (2011,p164), video merupakan
elemen multimedia yang dapat menarik perhatian semua
orang yang ingin menyaksikan suatu pertunjukan secara tidak
langsung dan juga untuk pelajar yang mendapat pengetahuan
dari materi pembelajaran berbasis komputer. Video
merupakan salah satu perkembangan yang sangat bagus
dalam dunia komputer. Video mendekatkan pengguna
komputer dengan dunia nyata. Video dapat memberikan
13
dampak yang sangat efektif terhadap suatu aplikasi
multimedia dalam memberikan informasi. Tetapi penggunaan
video harus dipikirkan tergantung dari aplikasi atau proyek
multimedia yang digunakan.
2.1.2 Perangkat Ajar
Perangkat ajar atau yang dikenal dengan sebutan CAI (Computer
Aided Instruction) mulai populer pada tahun 1970-an. Menurut Collins,
Deck dan McCrickard (2008, p49) CAI adalah suatu media yang
menyediakan informasi kepada murid menggunakan teknologi komputer.
beberapa contoh cara belajar seperti latihan praktek, pendalaman teori,
komunikasi antara murid dengan guru dapat disesuaikan dengan CAI
sehingga menambah daya serap murid saat belajar.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Kepentingan untuk meningkatkan desain antarmuka pengguna
berasal dari keinginan designer untuk meningkatkan pengalaman
komputasi pengguna (Shneiderman, 2010, p24).
Lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan dalam
merancang sebuah antar muka pengguna (Shneiderman, 2010, p32):
1. Time To Learn
Banyaknya waktu yang diperlukan oleh seseorang untuk belajar
menggunakan perintah untuk menyelesaikan sebuah tugas.
14
2. Speed Of Performance
Banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3. Rate Of Erros By User
Berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang ada dalam
menyelesaikan sebuah tugas, serta waktu yang dubutuhkan untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4. Retention Over Time
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka setelah satu
jam, satu hari, satu minggu, atau bahkan lebih dari satu minggu.
5. Subjective satisfication
Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek
(kuesioner, wawancara, survei, dan sebagainya) dalam merancang
sebuah antarmuka pengguna?
2.1.3.1 Aturan Emas Merangcang Antarmuka
Menurut Shneiderman, ada 8 aturan emas dalam mendesain
sebuah antarmuka, yaitu :
1. Strive For Consistency
Dalam merancang sebuah antarmuka, penempatan dari menu,
pemberian warna serta jenis dan ukuran dari tulisan harus
konsisten/tetap. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak
kebingungan ketika menggunakan aplikasi maupun web.
15
2. Cater To Universal Usability
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam serta perbedaan
dari pengguna seperti keahlian, usia dan pengguna yang cacat.
Keragaman setiap teknologi dapat memperkaya spektrum dan
fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan pacing yang lebih
cepat dapat memperkaya desain antarmuka.
3. Offer Informative Feedback
Sistem harus memberikan umpan balik/respon untuk setiap
aksi yang dilakukan oleh user. Respon yang akan diberikan
kepada pengguna dapat disesuaikan dengan aksi yang
dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan
dapat diberikan respon yang sederhana, sedangkan untuk aksi
yang jarang dilakukan dapat diberikan respon yang lebih
kompleks.
4. Design Dialogs To Yield Closure
Urutan tindakan dibagi menjadi awal, tengah dan akhir.
Pemberian umpan balik pada akhir dari tindakan bertujuan
untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan
yang dilakukannya telah selesai dan sesuai dengan yang
diinginkannya.
5. Prevent Erors
Sistem yang dibuat harus bisa memastikan agar pengguna
tidak melakukan kesalahan yang fatal/serius. Apabila
pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi
16
kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif dan spesifik untuk pemulihan kesalahan.
6. Permit Easy Reversal Of Actions
Tindakan yang dilakukan di dalam sistem harus dapat
dibalikkan/dikembalikan seperti semula dengan mudah. Fitur
ini diperlukan untuk mengurangi kecemasan dari pengguna.
Sistem yang bisa mengembalikkan aksi dengan mudah akan
mendorong pengguna untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan
yang masih asing.
7. Support Internal Locus Of Control
Pengguna merupakan pemegang kendali penuh sistem, bukan
sebaliknya.
8. Reduce Short-Term Memory Load
Manusia memiliki batas kemampuan untuk memproses
informasi, oleh karena itu, sistem harus mengurangi
informasi-informasi yang harus di hafal oleh user karena
dapat membebani pikiran pengguna.
2.1.3.2 Antarmuka 3 Dimensi
Daftar fitur untuk antarmuka 3D yang berfungsi sebagai
checklist untuk designer, peneliti, dan pendidik (Shneiderman,
2010, p222) :
1. Menggunakan oklusi, bayangan, perspektif, dan teknik 3D
lainnya dengan hati-hati.
17
2. Meminimalkan jumlah langkah yang diperlukan navigasi
pengguna untuk menyelesaikan tugas.
3. Jaga agar teks dapat dibaca (render yang lebih baik,
kemiringan kontras dengan latar belakang yang tidak lebih
dari 30 derajat).
4. Menghindari kekacauan visual, gangguan pergeseran kontras,
dan refleksi yang tidak perlu.
5. Menyederhanakan gerakan pengguna.
6. Mencegah kesalahan.
7. Menyederhanakan gerakan objek.
8. Mengorganisir kelompok item dalam struktur yang selaras
untuk memungkinkan pencarian visual yang cepat.
9. Memungkinkan pengguna untuk membangun kelompok
visual untuk menempatkan item di sudut atau area berwarna.
2.1.4 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p69, p183, p232, p300), storyboard
merupakan gambaran arsitektual untuk project multimedia kita. Storyboard
mirip dengan rangkaian komik beruntun yang kita baca sehari-hari.
Storyboard membantu mengorganisir suatu proyek dan memfokuskan
ruang lingkup proyek yang akan dipakai. Karena mendesain tampilan dan
urutan navigasi kadang membutuhkan perencanaan dan pemrograman yang
sulit, maka storyboard tidak hanya berisi gambar dari tiap layar, tapi juga
elemen-elemen interaktif juga. Untuk membuat storyboard, biasanya
18
pertama kali kita membuatnya menggunakan pensil, penghapus dan kertas,
dan kemudian menuangkan ide kita dalam bentuk gambar ke kertas
tersebut.
2.1.5 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.5.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, p7, p8), software engineering
adalah disiplin ilmu yang mencakup semua aspek software
production dari tingkat awal spesifikasi sistem sampai ke tahap
pengaturan sistem setelah sistem tersebut bisa digunakan.
Software engineering pada intinya membuat orang bisa membuat
suatu rancangan sistem sesuai dengan kualitas yang dibutuhkan
client dan dana yang disediakan.
2.1.5.2 Life Cycle (Waterfall Model)
“Waterfall Model” mengambil kegiatan proses dasar
spesifikasi, pengembangan, validasi dan evolusi, mewakili mereka
sebagai tahap proses terpisah seperti requirements specification,
software design, implementation, testing dan seterusnya
(Sommerville, 2011, p29).
19
Gambar 2.1 Waterfall Model
- Requirements analysis and definition, sistem harus bisa
memberikan pelayanan, menyelesaikan kendala dan memiliki
tujuan yang ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna
sistem. Mereka kemudian didefinisikan secara rinci dan
berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
- System and software design, proses desain sistem
mengalokasikan persyaratan untuk sistem perangkat keras
atau perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem
secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan
identifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat
lunak yang mendasar dan hubungannya.
- Implementation and unit testing, pada tahap ini, desain
perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program
20
atau unit program. Unit testing melibatkan verifikasi bahwa
setiap unit memenuhi spesifikasinya.
- Integration and system testing, program harus saling
terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk
memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah
dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak
disampaikan kepada pelanggan.
- Operation and maintenance, biasanya, ini adalah fase siklus
hidup terpanjang. Sistem terinstal dan dimasukkan ke dalam
penggunaan yang praktis. Pemeliharaan melibatkan
pengkoreksian kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-
tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit
sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan
yang baru ditemukan.
2.1.6 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten Bentley (2007,p381) UML diagram seperti
blueprints untuk membangun sebuah rumah. Dimana set dari blueprints
tersebut terdapat pipa, listrik, pemanas, AC, dan sejenisnya. Setiap diagram
UML menyediakan sistem informasi dengan pandangan perspektif yang
berbeda-beda.
Menurut Whitten Bentley (2007,p381), beberapa jenis diagram UML
diantaranya :
21
1. Use Case Diagram
Menggambarkan interaksi antara sistem dengan eksternal sistem
dan para pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan
siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna
dapat berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Menurut Whitten Bentley (2007,p247), Use Case diagram terdiri
dari beberapa elemen, yaitu :
- Use case
Merupakan proses-proses yang terjadi dalam sebuah sistem. Use
case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna
eksternal dengan cara dan teknologi yang mereka pahami.
22
- Actor
Merupakan pengguna yang berinteraksi dalam suatu sistem,
dimana setiap pengguna menjalankan proses-proses tertentu dalam
sebuah sistem.
Actor terbagi menjadi 4 tipe :
1. Primary business actor : stakeholder yang mendapatkan
keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima
sesuatu nilai yang dapat diukur atau diamati.
2. Primary system actor : stakeholder yang secara langsung
antarmuka dengan sistem untuk memulai atau memicu event
bisnis atau sistem.
3. External server actor : stakeholder yang merespon permintaan
dari use case.
4. External receiver actor : stakeholder yang bukan aktor utama,
tetapi menerima sesuatu nilai yang dapat diukur atau diamati
dari use case.
- Relationships
Relationship digambarkan sebagai garis antara dua simbol pada
diagram use case. Arti dari relationships dapat berbeda tergantung
pada bagaimana garis ditarik dan apa jenis simbol yang
menghubungkan mereka.
23
Macam-macam relationship :
1. Associations
hubungan antara aktor dan use case yang ada setiap kali use
case menggambarkan interaksi di antara keduanya.
2. Extends
Use case mungkin berisi fungsional kompleks yang terdiri dari
beberapa langkah pembuatan logika use case yang sulit
dimengerti. Untuk tujuan menyederhanakan use case dan
membuatnya lebih mudah dipahami, kita dapat mengekstrak
langkah yang lebih kompleks dalam use case mereka sendiri.
Use case yang dihasilkan disebut extention use case, yang
memperluas fungsionalitas dari use case aslinya. Hubungan
antara extention use case dan use case itu disebut hubungan
extends.
3. Uses or (Includes)
Sangat umum, anda mungkin menemukan dua atau lebih use
case yang melakukan langkah-langkah fungsi yang identik.
Cara terbaik adalah untuk mengekstrak langkah-langkah
umum dalam use case mereka sendiri secara terpisah yang
disebut abstract use case. Abstract use case merupakan bentuk
"uses" dan merupakan alat yang sangat baik untuk mengurangi
redundansi antara use case. Abstract use case yang tersedia
untuk referensi oleh kasus penggunaan lainnya yang
membutuhkan fungsionalitas. Hubungan antara abstract use
24
case dan use case yang menggunakannya disebut hubungan
uses.
4. Depends On
Sebagai seorang project manager atau lead develover, sangat
membantu apabila mengerti bahwa use case mana yang
mempunyai ketergantungan dengan use case lain dalam
menentukan urutan use case yang akan dibuat. Menggunakan
bisnis perbankan sebagai contohnya, penggunaan use case
untuk membuat penarikan tidak bisa dijalankan sampai use
case untuk membuat deposit dijalankan dulu, dan use case
tersebut juga tidak bisa dijalankan sampai use case pembuatan
akun bank telah dijalankan. Karena ketergantungan ini, maka
tim developer harusnya membuat use case untuk pembuatan
akun bank dulu, lalu membuat use case untuk deposit, dan
terakhir membuat use case untuk penarikan.
2. Activity Diagram
Menurut Whitten Bentley (2007,p390) Activity diagram
merupakan pemodelan urutan proses atau kegiatan sistem.
25
Gambar 2.3 Activity Diagram
Elemen-elemen dalam Activity Diagram :
- Initial Node – Berbentuk lingkaran padat yang menunjukan awal
dari suatu proses.
26
- Actions – Berbentuk bulat persegi panjang yang menunjukan
langkah proses. Urutan dari langkah proses akan membentuk
aktifitas keseluruhan dari diagram tersebut.
- Flow – Berbentuk panah yang menunjukan arus dari langkah
proses. Biasanya, tidak menggunakan kata-kata untuk menjelaskan
arus aksi tersebut.
- Decision – Berbentuk berlian yang memiliki satu arus masuk dan
dua atau lebih aliran keluar. Aliran keluar diberikan penjelasan
untuk menunjukan kondisi.
- Merge – Berbentuk berlian yang memiliki dua atau lebih arus
masuk dan satu aliran keluar. Merge menggabungkan aliran yang
sebelumnya dipisahkan oleh decision.
- Fork – Berbentuk bar berwarna hitam yang memiliki satu arus
masuk dan dua atau lebih aliran keluar. Fork merupakan tindakan
atau aksi yang dijalankan secara bersamaan.
- Join – Berbentuk bar berwarna hitam yang memiliki dua atau lebih
arus masuk dan satu aliran keluar. Join mencatat hasil dari
pemprosesan yang telah di lakukan secara bersamaan.
- Activity final - Berbentuk lingkaran rongga dalam yang padat
menujukan akhir dari proses.
Menurut Whiiten (2007, p394), langkah - langkah untuk
membangun sebuah activity diagram adalah sebagai berikut :
- Mulai dengan 1 node inisial sebagai titik awal.
27
- Tambahkan pembagiannya apabila itu relevan dengan analisismu.
- Tambahkan aksi pada tiap langkah penting dari use case (atau tiap
langkah penting dari inisiasi aktor).
- Tambahkan flow dari 1 aksi ke aksi yang lain, decision node, atau
titik selesai. Untuk mendapat tingkat ketelitian yang baik, tiap aksi
harusnya hanya mempunyai 1 flow yang arahnya masuk dan 1 flow
yang arahnya keluar, dengan semua fork, join, decision, dan merge
ditampilkan secara eksplisit.
- Tambahkan decision dimana flow bersinggungan dengan rute
alternatif. Setelah itu jangan lupa untuk digabungkan kembali
dengan merge.
- Tambahkan fork dan join dimana suatu aksi dijalankan secara
paralel.
- Akhiri dengan 1 notasi activity final.
3. Class Diagram
Menggambarkan struktur objek dalam suatu sistem yang
menunjukan kelas objek yang menyusun sistem tersebut dan hubungan
antar class objek. Class Diagram terdiri dari tiga bagian yaitu :
Class Name
Attribute
Method
28
Menurut Whitten Bentley (2007,p650) bagaimana attribute dan
method dapat diakses oleh kelas lain ditentukan oleh visibility. Pada
UML terdapat tiga visibility diantaranya :
1. Public – dilambangkan dengan simbol “+”
Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh setiap kelas
yang lain.
2. Protected – dilambangkan dengan simbol “#”
Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh kelas-kelas
turunannya
3. Private – dilambangkan dengan simbol “-”
Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh kelas tertentu.
2.1.7 Sistem Basis Data
Menurut Connolly dan Carolyn Begg (2005, p15), kumpulan dari
berbagai data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi data, yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Database merupakan penyimpanan data tunggal yang
memungkinkan untuk dapat digunakan secara bersama oleh banyak
departemen atau pengguna.
Langkah-langkah perancangan dalam database :
1. Conceptual database design
Conceptual database design adalah untuk membangun
representasi konseptual dari database, yang meliputi identifikasi
entitas-entitas yang penting, hubungan, dan atribut.
29
Conceptual database design adalah proses pembangunan sebuah
model data yang digunakan oleh suatu perusahaan.
2. Logical database design
Logical database design adalah untuk menerjemahkan
representasi konseptual ke struktur logis dari database yang meliputi
perancangan hubungan.
Logical database design adalah proses pembangunan sebuah
model data yang digunakan dalam suatu perusahaan berdasarkan pada
model data yang spesifik, tetapi independen pada DBMS tertentu dan
pertimbangan fisik lainnya.
3. Physical database design
Physical database design adalah untuk memutuskan bagaimana
struktur logikal menjadi implementasi secara fisik (seperti hubungan
dasar) dalam sasaran Database Management System (DBMS).
Physical database design adalah proses dalam menghasilkan
penjelasan implementasi database pada penyimpanan sekunder,
menggambarkan hubungan dasar, organisasi file, dan indeks yang
digunakan untuk mencapai akses yang efisien terhadap data, dan setiap
kendala integritas terkait dan langkah-langkah keamanan.
2.1.7.1 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Carolyn Begg (2005, p16), sebuah
sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengendalikan akses
30
ke database. Biasanya, sebuah DBMS menyediakan fasilitas
sebagai berikut :
1. Data Definition Language (DDL)
Sebuah bahasa yang memungkinkan DBA atau pengguna untuk
menggambarkan nama entitas, atribut, dan hubungan yang
dibutuhkan untuk aplikasi, bersama dengan integritas terkait
dan kendala keamanan.
2. Data Manipulation Language (DML)
Sebuah bahasa yang menyediakan seperangkat operasi untuk
mendukung manipulasi data dasar pada data yang ada di
database.
2.1.7.2 Microsoft Access
Menurut Istamul dan Nelisa (2012, p59) Microsoft Access
merupakan program aplikasi komputer yang digunakan untuk
merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan
kapasitas yang besar.
Komponen utama Microsoft Access yaitu sebagai berikut:
1. Table, yaitu objek utama dalam database yang digunakan
untuk menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah
objek.
2. Query, yaitu bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap
database. Digunakan untuk menampilkan, mengubah dan
menganalisis sekumpulan data.
31
3. Report, yaitu form yang digunakan untuk menampilkan
data yang sudah dirangkum dan mencetak data secara
efektif.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Adobe Flash
Menurut Asokan M (2012, 1), software Adobe Flash merupakan
software yang digunakan oleh sebagian besar software engineer, web
designer, dan animator dalam membuat game, ads, animasi flash untuk
broadcast dan perangkat dari aplikasi di internet. Flash juga dapat
digunakan pengajar atau murid dalam mendemonstrasikan suatu materi.
Pada tahun 1996 Future Splash Animator dipublikasikan dengan fitur
alat-alat editing dasar dan sebuah timeline, yang pada saat itu merupakan
salah satu cara membuat animasi untuk web. Pada tahun yang sama
macromedia mendapatkan perangkat lunak Future Splash Animator dan
mengubah namanya menjadi flash. Setelah 3 tahun dipublikasikan library
untuk flash dimasukkan, simbol movie clip muncul dan scripting dasar
telah di masukkan kedalam paket perangkat lunak tersebut. Pada flash 5
macromedia memperkenalkan ActionScript 1.0, bantuan XML dan format
HTML. Pada flash 6 yang diketahui pula sebagai flash MX dimasukkan
fitur yang bisa membaca video dan komponen user interface. Pada versi 7
yang diketahui sebagai MX 2004 memperkenalkan ActionScript 2.0,
bahasa pemrograman yang diperluas, lebih banyak fitur bantuan untuk
video dan masih banyak lagi. Flash 8 memperluas fitur sebelumnya dan
32
menambahkan fitur bantuan untuk mobile. Pada tahun 2005, adobe
membeli macromedia. Tahun 2007, flash professional CS3 dipublikasikan
sebagai bagian dari adobe creative suite dan memperkenalkan ActionScript
3.0. Flash sekarang adalah sebuah platform yang mempunyai kemampuan
untuk mengekspor ke web, televisi dan film, perangkat mobile dan aplikasi
desktop. Adobe juga memperkenalkan perangkat lunak pengembang flash
builder dan perangkat lunak desain, flash catalyst, yang juga merupakan
pencetus konten flash (SWF file).
2.2.2 ActionScript 3.0
2.2.1 Pengertian ActionScript
Menurut Colin moock (2007,p6) Program ActionScript
adalah kumpulan dari instruksi yang akan dieksekusi oleh salah
satu program flash seperti : Flash Player, adobe AIR, maupun
flash Lite. Program ActionScript dapat ditulis di teks editor, flex
builder atau flash authoring tool. Untuk menjalankan program
ActionScript, pertama kita harus mengkompilasi program tersebut
menjadi format .swf menggunakan SWF compiler seperti flash
compiler yang didalamnya terdapat flash authoring tool atau
mxmlc yang didalamnya terdapat flex builder 2 dan flex 2 SDK.
Menurut Sihombing dan Ayub (2012,p13) ActionScript
adalah bahasa pemrograman berbasis ECMAScript dan sering
digunakan untuk mengembangkan situs web dan perangkat lunak
yang menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript
33
juga dapat digunakan untuk membangun aplikasi basis data. Versi
awal konten Flash menawarkan beberapa fitur interaktifitas
sehingga memiliki kemampuan scripting sangat terbatas. Versi
selanjutnya ditambahkan fungsi yang memungkinkan untuk
pembuatan game berbasis Web dan RIA (Rich Internet
Applications). Sekarang, ActionScript cocok digunakan dalam
beberapa aplikasi database dan robotika dasar.
2.2.2 Native Classes
Menurut Colin moock (2007,p7) Native class digunakan
untuk memanipulasi tipe dasar informasi seperti number dan text.
Kita dapat menggunakan satu atau lebih dari native class dalam
setiap program yang kita buat. Native Class dapat dianalogikan
seperti kita menggunakan part yang siap jadi dari third party
supplier untuk membangun pesawat terbang. Beberapa contoh
native class yang umum digunakan adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 ActionScript Native ClassClass Deskripsi
String Merepresentasikan data tekstual
(Contoh : String dari karakter)
Boolean Merepresentasikan pemahaman logical benar
atau salah
Number Merepresentasikan bilangan desimal
(Contoh : Nilai fraksional)
Int Merepresentasikan bilangan bulat
34
(Contoh : bilangan yang bukan nilai
fraksional)
Uint Merepresentasikan bilangan bulat positif
Array Merepresentasikan kumpulan tipe data yang
sejenis
Error Merepresentasikan kesalahan program
Date Merepresentasikan waktu
Math Berisi kumpulan nilai matematika umum dan
operasinya
RegExp Mendefinisikan alat untuk mencari dan
mengganti teks
Function Merepresentasikan instruksi-instruksi yang
dapat digunakan untuk dieksekusi dan
dipanggil secara berulang
Objek Mendefinisikan fitur dasar dari setiap objek
di dalam ActionScript
2.2.3 3D Studio Max
Menurut Kelly L. Murdock (2012, p3), 3ds max adalah software
aplikasi yang rata-rata digunakan oleh user nya dengan tujuan untuk
membuat objek 3d dan animasi 3d. Dalam membuat suatu animasi atau
objek yang bagus, kita harus membuat suatu scene yang terdiri dari objek,
lighting, texture, material objek, kamera, dan modifier.
Proses animasi 3D relative lebih sederhana dibandingkan dengan
animasi 2D (cel animation) karena semua proses dapat dikerjakan dalam
35
satu software komputer. Secara garis besar proses animasi 3D dibagi
menjadi 4 tahap, yaitu :
1. Modelling
Menurut Dariush Derakhshani dan Randi L.Munn (2008,p107)
Modelling dalam program 3 dimensi mirip dengan seni memahat.
Intinya yaitu membuat sebuah objek dari bentuk geometri dan
sejenisnya. Tidak masalah dari sudut pandang manapun sebuah model
yang kompleks pasti terbentuk dari 2 atau lebih gabungan bagian-
bagian bentuk geometri yang lebih simpel. Seorang pemodel
mengubah bentuk objek geometri menjadi kulit dan kerangka model
3D. Alat-alat yang digunakan dalam 3D modelling sebagian besar
ditujukan untuk metode modelling secara poligon.
Menurut Kelly L. Murdock (2012,p259) modelling merupakan
proses pembuatan objek yang paling dasar. Baik itu memahat,
membangun dengan bebatuan, pekerjaan konstruksi, arsitektur atau
mencetak, banyak jalan untuk membuat suatu objek. 3D Studio Max
menyediakan lebih banyak cara untuk membuat satu objek.
2. Mapping
Menurut Kelly L. Murdock (2012,p461) Salah satu cara untuk
memperindah suatu objek adalah dengan menggunakan map. Dalam
max, map adalah bentuk format gambar dengan pola tekstur yang
diaplikasikan kedalam kulit objek, beberapa map membungkus sebuah
gambar kedalam objek yang dituju, yang lainnya seperti tools
36
displacement dan bump maps, modifikasi permukaan kulit objek.
Contohnya, kita dapat menggunakan map untuk memberi warna air
pada sup, atau memberi tekstur pada kulit jeruk yang berkeriput.
3. Animating
Menurut Dariush Derakhsani dan Randi L. Munn (2008, p24),
animasi adalah kumpulan frame yang berisi gambar atau scene yang
diatur berurutan dan dijalankan dengan sangat cepat sehingga gambar
tersebut menjadi terlihat bergerak. Pada software animasi seperti 3ds
Max, animasi dibuat dengan mengatur keyframe dan mengatur
perubahan objek. perubahan objek bisa seperti perubahan bentuk,
perubahan tempat, dan perubahan ukuran.
4. Rendering
Dariush Derakhshani dan Randi L.Munn (2008,p501) Rendering
adalah langkah akhir dari pembuatan animasi 3D. Hal pertama yang
harus disadari adalah kita harus membangun sebuah kejadian. Saat
rendering, komputer mengkalkulasi properti-properti dari kejadian
yang dibuat, pencahayaan, bayangan dan pergerakan objek, kemudian
menyimpannya dalam bentuk satu atau lebih gambar yang berurutan.
Untuk mendapatkan sudut pandang yang diinginkan kita maka kita
harus mengatur kamera dan pengaturan render.
37
2.2.4 Mdm Zinc
Mdm Zinc merupakan software third party yang digunakan untuk
menambah fungsionalitas dari flash. Salah satu kekurangan flash adalah
ketika membuat suatu desktop aplikasi secara offline. Dimana aplikasi
tersebut sulit untuk mengkoneksikannya dengan database.
Zinc adalah program yang dapat membuat output flash SWF menjadi
sebuah aplikasi desktop stand-alone.
2.2.5 Visual Basic
Menurut Tony Gaddis & Kip Irvine (2008, p19) Microsoft Visual
Basic merupakan perangkat lunak pengembangan sistem yang digunakan
untuk membuat aplikasi. Beberapa contoh yang dapat dilakukan dengan
menggunakan Visual Basic adalah sebagai berikut:
- Membuat aplikasi dengan graphical windows, dialog box, menus.
- Membuat aplikasi yang dapat bekerja dengan database.
- Membuat web aplikasi dan aplikasi yang menggunakan teknologi
internet.
- Membuat aplikasi yang menampilkan gambar.
Menurut Tony Gaddis & Kip Irvine (2008, p219), Visual basic
menyediakan kontrol yang telah tersusun secara luas untuk menampung
input, menampilkan informasi, memilih nilai, memunculkan gambar, dan
banyak lagi.
38
Berikut ini merupakan beberapa contoh umum dalam penggunaan
kontrol :
Tabel 2.2 Visual Basic ControlsTipe kontrol Deskripsi
CheckBox Sebuah kotak yang bisa dicentang atau tidak ketika
diklik menggunakan mouse.
ComboBox Sebuah kontrol yang merupakan kombinasi dari
listbox dan textbox.
Button Sebuah tombol yang berbentuk persegi yang
melakukan aksi ketika di klik dengan mouse.
Form Sebuah layar yang di dalamnya dimasukkan kontrol
lain.
GroupBox Sebuah batas persegi yang berfungsi sebagai
menyatukan kontrol lain.
HScrollBar Horizontal scrollbar yang ketika digerakkan oleh
mouse dapat bertambah atau berkurang nilainya.
Label Sebuah kotak yang menampilkan tulisan dan tidak
dapat diubah atau dimasukkan oleh pengguna.
ListBox Sebuah kotak yang berisi daftar inputan .
RadioButton Sebuah tombol berbentuk bulat yang bisa dipilih atau
tidak dipilih.
PictureBox Sebuah kontrol yang menampilkan gambar
TextBox Sebuah area berbentuk kotak persegi, dimana
pengguna dapat mengetik tulisan atau program yang
menampilkan tulisan.
VScrollBar Vertikal scrollbar yang ketika digerakkan oleh
mouse dapat bertambah atau berkurang nilainya.
39
2.2.6 Binatang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, binatang didefinisikan
sama artinya dengan hewan. Binatang adalah makhluk bernyawa yang
dapat bergerak atau berpindah tempat dan dapat bereaksi terhadap
rangsangan, tetapi tidak memiliki akal. Dalam kehidupan terdapat dua jenis
binatang disekitar kita yaitu binatang liar dan binatang peliharaan. Binatang
liar adalah binatang yang tidak dipelihara oleh orang dan hidup bebas.
Contoh : katak, nyamuk, cicak, ular, dan singa. Sedangkan binatang
peliharaan yaitu binatang yang dipelihara oleh manusia. Contoh : ayam,
itik, sapi, kambing, kucing, dan anjing.
Ada beberapa binatang yang mengalami perubahan selama hidupnya.
Menurut Dwi Suhartanti & Susantiningsih (2010, p60, p61, p62)
Perubahan bentuk makluk hidup selama hidupnya disebut dengan
metamorfosis. Metamorfosis dibedakan menjadi dua, yaitu :
1. Metamorfosis sempurna
Pada metamorfosis sempurna, bentuk hewan muda berbeda
dengan yang dewasa. Hewan ini umumnya melalui tahapan telur,
larva, kepompong (pupa), dan dewasa. Contohnya pada kupu-
kupu, nyamuk, lalat, lebah, dan katak.
2. Metamorfosis tidak sempurna
Pada metamorfosis tidak sempurna bentuk hewan dewasa tidak
jauh berbeda dengan bentuk mudanya. Tahapan yang tidak dilalui
oleh hewan ini adalah kepompong. Contohnya pada kecoak,
jangkrik, capung, dan belalang.
40
Menurut Dwi Suhartanti & Susantiningsih (2010, p49,p50)
Berdasarkan jenis makanannya binatang dapat dikategorikan menjadi 3
macam, yaitu :
1. Herbivora / Herbifora
Herbivora adalah jenis binatang yang memakan tumbuhan
seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, dll. Contoh binatang herbivora
adalah kambing, unta, kerbau, kelinci, burung dara, dll.
2. Karnivora
Karnivora adalah jenis binatang yang memakan tubuh binatang
lain seperti daging dan darah. Binatang ini juga disebut sebagai
binatang predator. Contoh binatang karnivora adalah singa, macan,
harimau, cheetah, piranha, burung pemakan serangga, ikan arwana, dll.
Ada beberapa macam binatang Karnivota, diantaranya :
- Insektifora
Insektifora adalah sebutan untuk organisme yang memakan
serangga. Contoh binatang yang termasuk insektifora adalah cicak,
katak, laba-laba, capung, dll.
- Piskivora
Piskivora adalah binatang karnivora yang makanan utamanya
adalah ikan. Contoh binatang piskivora adalah beruang elang, dll.
3. Omnivora
Omnivora adalah jenis binatang yang memakan tumbuhan dan
juga tubuh binatang lain. Contoh binatang omnivora adalah tikus, ikan
mas, ikan mujair, ayam, dll.
41
Berdasarkan tempat tinggalnya binatang dapat dikategorikan menjadi
beberapa macam, yaitu :
1. Binatang yang hidup di darat
Contoh : kambing, kucing, dan kerbau.
2. Binatang yang hidup di air
Contoh : ikan, singa laut, udang, gurita, dan cumi-cumi
Binatang yang hidup di air dapat dikategorikan menjadi beberapa
macam, diantaranya :
- Binatang yang hidup di air tawar
Contoh : ikan pesut, ikan arwana, ikan koki, dan ikan mujair.
- Binatang yang hidup di air laut
Contoh : ikan paus, ikan kakap, ikan tongkol dan singa laut.
- Binatang yang hidup di air payau
Binatang ini hidup pada campuran air laut dan air tawar.
Contoh : ikan bandeng dan udang windu.
3. Binatang amfibi
Binatang ini dapat hidup pada dua alam yaitu di darat dan di air.
Contoh : katak dan salamander
4. Binatang yang hidup di udara
Contoh : burung
42
Berdasarkan cara perkembang biakannya, binatang dapat
dikategorikan menjadi beberapa macam, yaitu :
1. Ovipar
Ovipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara bertelur.
Contoh : ayam, bebek, dan angsa.
2. Vivipar
Vivipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara
melahirkan. Contoh : kambing, sapi, dan kuda
3. Ovovivipar
Ovovivipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara
bertelur dan melahirkan. Contoh : buaya dan ular
Berdasarkan cara bernafasnya, binatang dapat dikategorikan menjadi
beberapa macam, yaitu :
1. Bintang yang bernafas dengan insang
Contoh : ikan
2. Binatang yang bernafas dengan trakea
Contoh : kupu-kupu, lebah, belalang, dan semut
3. Binatang yang bernafas dengan paru-paru
Contoh : tikus, kelalawar, ular, lumba-lumba, dan paus
4. Binatang yang bernafas dengan kulit
Contoh : cacing tanah
5. Binatang yang bernafas dengan paru-paru dan kulit
Contoh : katak