perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/pembuatan-aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...

36
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA SD KELAS 2 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun Oleh : NUR RINA OKTAFIANI M3209061 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012

Upload: doancong

Post on 19-Jun-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

UNTUK SISWA SD KELAS 2

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh :

NUR RINA OKTAFIANI

M3209061

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2012

Page 2: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

UNTUK SISWA SD KELAS 2

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh :

NUR RINA OKTAFIANI

M3209061

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2012

Page 3: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

UNTUK SISWA SD KELAS 2

Disusun Oleh :

NUR RINA OKTAFIANI

M3209061

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

dihadapan dewan penguji

Pada tanggal __________________

Pembimbing Utama

Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si.

NIP. 19800630 200501 1 001

Page 4: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATANAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

UNTUK SISWA SD KELAS 2

Disusun olehNUR RINA OKTAFIANI

M3209061

Dibimbing olehPembimbing Utama

Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si.

NIP. 19800630 200501 1 001

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkanoleh dewan penguji tugas akhir

Program Diploma III Teknik Informatikapada hari........................tanggal...........................

Dewan Penguji1. Penguji 1 Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si ( )

NIP. 19800630 200501 1 0012. Penguji 2 Rudi Hartono, S.Si ( )

NIDN. 06261284023. Penguji 3 Agus Purnomo, S.Si ( )

NIDN. 0607038501

Disahkan oleh:DekanFakultas MIPA UNS

Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.DNIP. 19610223 198601 1 001

KetuaProgram Diploma III Teknik InformatikaFMIPA UNS

Drs. YS. Palgunadi, M.ScNIP. 19560407 198303 1 004

Page 5: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

ABSTRACT

NUR OKTAFIANI RINA, 2012. MULTIMEDIA APPLICATIONS FOR

STUDENT LEARNING LANGUAGE JAVA CLASS 2 SD. 3rd Year Vocational

Education Faculty of Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret

Surakarta. Java language is one of the cultural relics are priceless. In the effort to

care for cultural heritage, a medium of learning about the Java language can be

presented with the use of computer technology in the form of interactive

multimedia. One such software is very supportive of the application is Adobe

Flash. Problems in this study is how to plan, create or produce and test the

software in the form of interactive multimedia for learning the Java language with

Adobe Flash. The objective of this study are medium users to grade 2 students.

Making multimedia applications for the Java language learning second

grade students was conducted using several design and animation software such as

Adobe Photoshop CS3, and Adobe Flash CS5.5 running on Windows operating

systems. Java multimedia language learning applications for students grade 2 was

designed and developed by observing the students. Literature study done by

finding references and materials related to the research conducted.

From the results of performance test systems, the Java language learning

programs can be run on any computer without the installation process. And

multimedia applications will provide Java language learning second grade

students. The lessons will be given the recognition, learning and quiz appropriate

curriculum for elementary students grade 2.

Keywords: Multimedia, Learning Media, Languages Java, Adobe Flash

Page 6: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRAK

NUR RINA OKTAFIANI, 2012. PEMBUATAN APLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA SD

KELAS 2. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Bahasa Jawa

merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Dalam

upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu media pembelajaran tentang

bahasa Jawa dapat dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer

berbentuk multimedia interaktif. Salah satu perangkat lunak yang sangat

mendukung dalam penerapannya adalah Adobe Flash. Permasalahan dalam

penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi

dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran

bahasa Jawa dengan Adobe Flash . Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini

adalah untuk siswa SD kelas 2.

Pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD

kelas 2 ini dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti

adobe photoshop CS3, dan Adobe Flash CS5.5 yang berjalan pada sistem operasi

Windows. Aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa sd kelas 2

dirancang dan dikembangkan dengan melakukan observasi ke siswa. Studi

pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan

dengan penelitian yang dilakukan.

Dari hasil uji coba performance sistem, program pembelajaran bahasa

Jawa ini dapat dijalankan pada komputer manapun tanpa proses instalasi. Dan

aplikasi multimedia ini akan memberikan pembelajaran bahasa jawa kepada siswa

SD kelas 2. Pembelajaran yang akan diberikan adalah pengenalan, pembelajaran

serta kuis yang sesuai kurikulum untuk siswa SD kelas 2.

Kata kunci : Multimedia, Media Pembelajaran ,Bahasa Jawa, Adobe Flash

Page 7: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

MOTTO

Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya

adalah sesuatu yang utama.

Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua. (Aristoteles)

“Tiada doa yg lebih indah selain doa agar TA ini cepat selesai”

“Saya datang, saya bimbingan, saya ujian, saya revisi dan saya berhasil lulus!”

Page 8: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini penulis persembahkan untuk :

Kedua orang tuaku bapak ibu tercinta dan kakak-kakakku

tersayang serta keluarga besarku yang selalu memberikan doa,

semangat dan suport selama ini…

Honey Jufan yang selalu memberikan semangat..

Bapak Mohtar yang setia membimbing saya selama

bimbingan TA…

Bapak Rudi Hartono dan Bapak Agus Purnomo yang baik

selama menjadi penguji TA…

Maz ikhwan yang sangat baik hati menjadi guruku selama

mengerjakan TA…

Teman-teman chiby : Ovi, Setyo, Rheny, Retno, Putri yang

selalu bersama dan sangat koplak..

Page 9: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Alloh SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu

menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat

waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasululloh SAW.

Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam

rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih antar

lain kepada:

1. Allah SWT yang selalu memberikan kekuatan untuk menyelesaikan

laporan Tugas Akhir ini.

2. Kedua orang tua dan kakak penulis serta segenap keluarga yang penulis

cintai yang telah memberikan doa dan dukungannya.

3. Bapak Y.S. Palgunadi, M.Si selaku Ketua Program Studi DIII Ilmu

Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si. selaku pembimbing TA yang selalu

memberikan kritik, saran, dan masukan yang bersifat membangun

sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.

5. Sahabat-sahabatku serta semua rekan Mahasiswa Teknik Informatika

2009 yang telah banyak memberikan semangat dalam penyusunan

laporan ini.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca

umumnya. Wassalamulaikum Wr. Wb.

Surakarta, Juni 2012

Penulis

Page 10: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................ii

HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................iii

ABSTRACT ....................................................................................................... iv

ABSTRAK .......................................................................................................... v

MOTTO .............................................................................................................vi

HALAMAN PERSEMBAHAN........................................................................viii

KATA PENGANTAR ....................................................................................viiiii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR.......................................................................................xiiii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 2

1.3 Batasan Masalah.................................................................................... 2

1.4 Tujuan ................................................................................................... 2

1.5 Manfaat ................................................................................................. 3

1.6 Metodologi Penelitian............................................................................ 3

1.6.1 Observasi ........................................................................................... 3

1.6.2 Studi Pustaka...................................................................................... 3

1.7 Sistematika ............................................................................................ 3

1.7.1 BAB I Pendahuluan............................................................................ 3

1.7.2 BAB II Landasan Teori ...................................................................... 4

1.7.3 BAB III Desain dan Perancangan ....................................................... 4

1.7.4 BAB IV Implementasi dan Pembahasan ............................................. 4

1.7.5 BAB V PENUTUP.............................................................................. 4

Page 11: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 5

2.1 Peran Komputer dalam Dunia Pendidikan.............................................. 5

2.2 Pengertian Multimedia........................................................................... 5

2.3 Adobe Flash CS5................................................................................... 6

2.4 Struktur Navigasi ................................................................................... 7

2.4.1 Struktur Navigasi Linier ..................................................................... 7

2.4.2 Struktur Navigasi Hirarki ................................................................... 7

2.4.3 Struktur Navigasi Non Linier.............................................................. 8

2.4.4 Struktur Navigasi Campuran(Cmposit)............................................... 8

2.5 Adobe Photoshop................................................................................... 8

2.6 Action Script ........................................................................................ 10

2.7 Materi Bahasa Jawa ............................................................................. 10

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ....................................................... 11

3.1 Analisa Kebutuhan .............................................................................. 11

3.1.1. Perangkat Keras (Hardware) ............................................................ 11

3.1.2. Perangkat Lunak (Software).............................................................. 12

3.2 Perancangan Aplikasi .......................................................................... 12

3.2.1. Langkah Pembuatan Aplikasi ........................................................... 13

3.2.2. Struktur Menu Utama....................................................................... 14

3. 3 Desain Aplikasi ................................................................................... 15

3.3.1. Halaman Intro .................................................................................. 15

3.3.2. Halaman Menu................................................................................. 16

3.3.3. Halaman Sub Menu.......................................................................... 17

3.3.4. Halaman Kuis .................................................................................. 17

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 18

4.1 Gambaran Awal Aplikasi..................................................................... 18

4.2. Pembuatan Aplikasi Multimedia ............................................................ 19

4.2.1. Pembuatan Intro ............................................................................... 19

Page 12: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

4.2.2. Pembuatan Menu.............................................................................. 19

4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi............................................................ 21

4.2.4. Pembuatan Kuis ............................................................................... 22

4.3. Hasil Pengujian Aplikasi........................................................................ 22

4.3.1. Halaman Intro .................................................................................. 22

4.3.2. Halaman Menu................................................................................. 23

4.3.3. Halaman Sub Menu .......................................................................... 25

4.3.4. Halaman Pengenalan ........................................................................ 26

4.3.5. Halaman Pembelajaran..................................................................... 33

4.3.6. Halaman Kuis .................................................................................. 40

BAB V PENUTUP ............................................................................................ 43

A. Kesimpulan ............................................................................................ 43

B. Saran...................................................................................................... 43

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 44

LAMPIRAN ...................................................................................................... 45

Page 13: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier. .................................................................. 7

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki.................................................................. 7

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier. ........................................................... 8

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran............................................................. 8

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi............................................... 14

Gambar 3.2 Struktur Menu Utama. .................................................................... 15

Gambar 3.3 Desain Halaman Intro . ................................................................... 15

Gambar 3.4 Desain Menu Pilihan Semester........................................................ 16

Gambar 3.5 Desain Menu. ................................................................................. 16

Gambar 3.6 Desain Sub Menu............................................................................ 17

Gambar 3.7 Desain Kuis .................................................................................... 17

Gambar 4.1 Pembuatan Intro.............................................................................. 19

Gambar 4.2 Pembuatan Mneu ............................................................................ 20

Gambar 4.3 Pembuatan Mneu Semester I........................................................... 20

Gambar 4.4 Pembuatan Mneu Semester II ......................................................... 21

Gambar 4.5 Pembuatan Tombol Navigasi .......................................................... 21

Gambar 4.6 Pembutan Kuis ............................................................................... 22

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Intro ................................................................. 22

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menu Utama .................................................... 23

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu Utama Semester I ................................... 24

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Menu Utama Semester II................................ 25

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Sub Menu Semester I ..................................... 25

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Sub Menu Semester II .................................... 26

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Pengenalan Diri Sendiri.................................. 27

Page 14: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Pengenalan Hiburan ....................................... 27

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Pengenalan Keperluan.................................... 28

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Pengenalan Peristiwa...................................... 28

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Pengenalan Kegemaran .................................. 29

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Pengenalan Lingkungan ................................. 30

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Pengenalan Tempat Umum............................. 30

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Pengenalan Kegiatan Sehari-hari .................... 31

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Pengenalan Budi Pekerti................................. 32

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Pengenalan Binatang ...................................... 32

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Pengenalan Tempat Umum............................. 33

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Pembelajaran Diri Sendiri .............................. 34

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Pembelajaran Hiburan .................................... 34

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Pembelajaran Keperluan................................. 35

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Pembelajaran Peristiwa .................................. 36

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Pembelajaran Kegemaran ............................... 36

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Pembelajaran Lingkungan .............................. 37

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Pembelajaran Tempat Umum ......................... 37

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Pembelajaran Kegiatan Sehari-hari................. 38

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Pembelajaran Budi Pekerti ............................. 38

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Pembelajaran Binatang................................... 39

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Pembelajaran Tempat Umum ......................... 39

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Kuis ............................................................... 40

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Kuis Benar ..................................................... 41

Gambar 4.37 Tampilan Halaman Kuis Salah...................................................... 41

Gambar 4.38 Tampilan Halaman Score Kuis...................................................... 42

Page 15: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai

harganya. Bahasa ini menjadi bukti nyata adanya zaman terdahulu sebelum

adanya bangsa Indonesia. Upaya pelestarian Bahasa Jawa ini sedang diupayakan

oleh pemerintah. Salah satunya adalah memasukkannya dalam kurikulum

pendidikan dengan mengajarkan bahasa jawa di sekolah dasar seiring dengan

pengajaran bahasa jawa sebagai muatan lokal.

Kebutuhan akan proses belajar mengajar yang lebih menarik semakin

meningkat menjadikan pembelajaran konvensional didalam kelas kurang efektif.

Metode pembelajaran di dalam kelas dengan menggunakan alat peraga

pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran masih kurang

menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton terutama bagi siswa SD kelas

2. Siswa SD kelas 2 memiliki kebutuhan yang semakin rumit yaitu semakin

berkurangnya penggunaan gambar serta semakin banyak menggunakan tulisan.

Untuk itu, diperlukan inovasi dalam pembelajaran bahasa jawa agar lebih

menarik dan mudah dipahami melalui sistem pembelajaran modern yang

memanfaatkan teknologi komputer.

Sistem pembelajaran berbasis multimedia yang memuat berbagai macam

informasi mengenai materi yang akan disampaikan guru atau pengajar terhadap

murid sehingga proses belajar mengajar terasa semakin mudah dalam

penyampaian maupun penerimaan melalui sebuah sistem yang mengacu pada

teknologi komputer dan informasi dengan menghadirkan bentuk pembelajaran

yang menarik. Seiring dengan permasalahan diatas maka dibuatlah media

pembelajaran bahasa jawa berbasis flash sesuai dengan standar siswa SD kelas 2.

Page 16: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat dirumuskan suatu

masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat Aplikasi Multimedia

Pembelajaran Bahasa Jawa?”

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah diperlukan agar pembuatan tugas akhir ini dapat berfokus

pada hal yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi

multimedia pembelajaran bahasa jawa ini adalah sebagai berikut :

1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran hanya menyangkut pokok

bahasan bahasa jawa yang terdiri dari 11 bab(diri sendiri, hiburan, keperluan,

peristiwa,kegemaran, lingkungan, tempat umum, kegiatan sehari-hari, budi

pekerti, binatang dan tempat umum) untuk siswa SD kelas 2 serta evaluasi

berupa kuis yang didalamnya akan dapat digunakan sebagai bahan evaluasi

pembelajaran.

1.4 Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membuat suatu

aplikasi pembelajaran bahasa jawa yang berbasis multimedia yang berisi materi

dan evaluasi yang disesuaikan dengan siswa SD kelas 2.

1.5 Manfaat

Diharapkan tugas akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut :

1.5.1 Bagi penulis

Tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat

mencapai dunia kerja nantinya digunakan untuk mempraktekkan ilmu

yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya.

1.5.2 Bagi lembaga pendidikan atau sekolah

Tugas akhir ini dapat dijadikan masukan bagi lembaga pendidikan atau

sekolah untuk mempermudah para guru atau pengajar Bahasa Jawa dalam

mengajarkan Bahasa Jawa.

Page 17: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.5.3 Bagi masyarakat

Tugas akhir ini sebagai salah satu upaya pelestaian seni budaya jawa yang

ada di Indonesia ini.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode yang akan digunakan yaitu :

1.6.1 Metode observasi

Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan

pencatatan data-data yanng dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi

yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara survei ke

sekolah.

1.6.2 Studi pustaka

Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan

cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan

dari berbagai sumber wacana. Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir

ini dengan mencari buku-buku pelajaran tentang bahasa jawa.

1.7 Sistematika

Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1.7.1 Bab I Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah dari penulisan Tugas

Akhir ini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan Tugas

Akhir, manfaat yang didapatkan dari penulisan Tugas Akhir, metodologi

serta sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan Tugas Akhir ini.

1.7.2 Bab II Landasan Teori

Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan penulis sebagai

dasar untuk menyusun Tugas Akhir ini.

1.7.3 Bab III Desain dan Perancangan

Bab ini membahas tentang bentuk desain dan perancangan aplikasi

Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD.

Pemodelan yang dipakai untuk merancang aplikasi ini adalah flowchart.

Page 18: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

1.7.4 Bab IV Implementasi Dan Pembahasan

Bab ini membahas tentang implementasi aplikasi Multimedia

Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD, spesifikasi hardware

maupun software yang dipakai, serta analisa hasil aplikasi Multimedia

Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD.

1.7.5 Bab V Penutup

Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari

penulisan Tugas Akhir ini.

Page 19: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Peran Komputer dalam Dunia Pendidikan

Dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama,

yaitu, murid, guru, lingkungan belajar dan materi pelajaran. Keempat komponen

ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap

murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek

daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari

(prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan

untuk belajar dan lain-lain.

Semakin canggihnya dunia teknologi, peran komputer tidak mungkin

diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat

diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (computer illiterate),

kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu

ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan

adanya komputer juga cukup banyak.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv

dan film, komputer lebih memungkinkan untuk membuat sang murid menjadi

“aktif” bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar

interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik,

perangkat lunak untuk pendidikan dapat disesuaikan dengan kemampuan dan

kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk

berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki.

2.2 Pengertian Multimedia

Pengertian multimedia adalah ilmu yang mempelajari pengolahan data

yang berupa teks, suara, gambar, baik statis maupun dinamis. Media pembelajaran

adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan digunakan sebagai

“pembantu” fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi suatu proses

pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses

Page 20: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat

bantu dalam proses pembelajaran (di dalam dan di luar kelas) dalam bentuk non

fisik (software) yang mengandung pesan di dalamnya. (Nandi, 2006)

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin

penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat

membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat

digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang

dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk

dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya

tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang

menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau

fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia

dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy

dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan

guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan

audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio,

paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-

baiknya. (Jaya 2005)

2.3 Adobe Flash CS5

Adobe flash CS5 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati

oleh kebanyakan orang karena kendalanya mampu mengerjakan segala hal yang

berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan

program-program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi

kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game,

presentasi, dan sebagainya.

Sampai sekarang Adobe Flash telah sampai ke versi CS5. Adobe Flash

CS5 merupakan software yang sangat terkenal yang dirilis oleh perusahaan

software ternama dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated.

(Pranowo. 2011)

Page 21: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

2.4 Struktur Navigasi

Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi

multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan

bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan

jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam

aplikasi.

Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat

sistematis dan mudah. Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur

yang berbeda yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai

perbedaan dalam bentuk rangkaiannya. (Suyanto, 2004)

2.4.1 Struktur Navigasi Linier

Merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran

aplikasi multimedia adalah struktur linier yang dapat dilihat pada gambar

2.1.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier

2.4.2 Struktur Navigasi Hierarki

Struktur navigasi hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon

yang ditunjukkan dalam gambar 2.2. Masing-masing obyek menyediakan

sebuah menu pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub

menu yang dapat dipunyai dalam sebuah struktur hierarki.

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki

Page 22: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

2.4.3 Struktur Navigasi Non Linier

Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari

struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk

membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda

dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan

semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier

2.4.4 Struktur Navigasi Campuran (Composit)

Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur

sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah

jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan.

Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi

multimedia.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran

2.5 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar

dan pembuatan efek.

Page 23: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

Photoshop adalah software yang dikembangkan oleh Adobe Inc. Awalnya

hanya sebuah aplikasi editing gambar sederhana yang bisaa dipakai untuk usaha

percetakan. Tapi ia juga memperolah predikat sebagai aplikasi untuk membuat

dan mendesain halaman web. Inilah alasan lain mengapa ia bisa menjadi sangat

dikenal.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

a. RGB color model

b. Lab color model

c. CMYK color model

d. Grayscale

e. Bitmao

f. Duotone

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar

berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Format file

Photoshop adalah *.PSD, *.PSB, *.PDD.

Tool yang ada pada Photoshop sebagai alat bantu untuk mengedit adalah :

a. Hostory Brush Tool

b. Eraser Tool

c. Path Selection Tool

d. Direct Selection Tool

e. Pen Tool

f. Shape Tool

g. Brush Tool

h. Audio Annotation Tool

i. Eyedropper Tool

j. Measure Tool

k. Text Tool

l. Hand Tool

Page 24: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

2.6 Actionscript

Actionscript merupakan pengembangan dari bahasa C dan Java yang

digunakan untuk membuat pemprograman web yang berbasis animasi pada Adobe

Flash agar web tersebut tampak lebih hidup. Dengan adanya action script animasi

yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus memakan memory yang banyak pada

komputer. Karena kebutuhan untuk animasi pada umumnya membutuhkan

memory yang lebih besar terutama pada grafik (Macromedia Manual Book).

Actionscript juga berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash,

mengatur navigasi dan interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktivitas

sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript

bekerja pada tiga hal, yaitu actionscript frame, actionscript button, dan

actionscript movieclip. ( Zeembry, 2004)

2.7 Materi Bahasa Jawa

Materi yang ada pada pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD kelas 2

terdiri dari Diri Sendiri, Hiburan, Keperluan, Peristiwa, Kegemaran, Lingkungan.

Wulangan Tema pertama Diri Sendiri yang isinya mengenalkan kepada siswa

tentang keluarga. Wulangan Tema kedua Hiburan yang isinya mengenalkan

kepada siswa tentang tokoh-tokoh punakawan. Wulangan Tema ketiga Keperluan

yang isinya mengenalkan kepada siswa tentang Perilalu yang baik. Wulangan

Tema keempat Peristiwa yang isinya mengenalkan kepada siswa tentang

peristiwa. Wulangan Tema kelima Kegemaran yang isinya mengenalkan kepada

siswa tentang kegemaran yang dilakukan setiap hari. Wulangan Tema keenam

Lingkungan yang isinya mengenalkan kepada siswa tentang menjaga lingkungan

dengan baik . (Sawukir dkk, 2008)

Page 25: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

BAB III

ANALISA PERANCANGAN

3.1 Analisis Kebutuhan

3.1.1. Perangkat Keras (Hardware)

Dalam pembuatan tugas akhir ini dibutuhkan alat–alat pendukung MPC

(Multimedia Personal Komputer).

3.1.1.1 Spesifikasi yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi

pembelajaran bahasa jawa :

1. Prosesor :Intel® Core™ 2 Duo CPU P7550 @ 2.26GHz (2 CPUs),

~2.3GHz

2. VGA : 32 MB

3. RAM : 3038 MB

4. Space Hardisk Minimal: 320 G

5. Monitor

6. Sistem Operasi : Windows Vista TM Home Premium (6.0, Build

6001)

7. CD Rom

8. Keyboard dan mouse.

9. Speaker Multimedia

3.1.1.2. Spesifikasi untuk menjalankan aplikasi (bagi user) :

1. Prosesor :Pentium 4 Single Core 1,6 Ghz or equivalent

2. VGA : 32 MB

3. RAM : 512 MB

4. Monitor

5. Sistem Operasi : Windows XP/ Vista/ 7

6. CD Rom

7. Keyboard dan mouse.

8. Speaker Multimedia

Page 26: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

3.1.2. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia

pembelajaran bahasa jawa ini adalah sebagai berikut :

3.1.2.1 Adobe Flash CS 5

Merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia pada

tugas akhir ini, mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara dan animasi

sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik.

3.1.2.2 Corel Draw X4

Software ini digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai

editing gambar–gambar yang nantinya di importkan ke Adobe Flash CS. Objek

yang dibuat dengan software ini antara lain : objek untuk frame intro, objek untuk

konten-konten utama, button, dan background frame.

3.1.2.3 Adobe Photoshop CS 3

Software ini digunakan untuk proses perekaman suara, editing sound

(suara) seperti pemotongan suara ataupun untuk mengconvert suara.

3.2 Perancangan Aplikasi

3.2.1 Langkah Pembuatan Aplikasi

Langkah dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa

untuk siswa SD kelas 2. Bagan langkah pembuatan aplikasi bisa dilihat pada

gambar 3.1. Adapun langkah tersebut adalah:

1. Membuat Perancangan

Langkah awal yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan

merancang konsep, bagaimana menyusun aplikasi agar aplikasi nantinya

lebih menarik pengguna aplikasi ini.

2. Pengumpulan Data

Mengumpulkan data yang diperlukan untuk membuat dan melengkapi

aplikasi.

Page 27: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

3. Persiapan Hardware dan Software

Mempersiapkan hardware maupun software yang akan digunakan sebagai

sarana dalam proses pembuatan aplikasi.

4. Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam pembuatan aplikasi

multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD kelas 2 ini.

Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS5,

Corel Draw X4 dan Photoshop CS3. Sistem Operasi yang digunakan

adalah Windows Vista.

5. Uji Coba

Setelah Pembuatan aplikasi selesai diadakan uji coba atau kelayakan dari

projek itu sendiri dengan cara observasi ke siswa.

6. Evaluasi

Evaluasi dilakukan setelah uji coba berhasil dilakukan.

7. Finishing

Program selesai dan siap digunakan.

Page 28: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi

3.2.2. Struktur Menu Utama

Struktur pada aplikasi multimedia ini terdiri dari intro, halaman menu, sub

menu. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub menu yaitu

pengenalan,pembelajaran dan kuis. Isi dari submenu utama adalah tema wulangan

yang terdiri dari beberapa bab. Struktur menu menggunakan model struktur

campuran, struktur menu dapat dilihat pada gambar 3.2

Membuat Perancangan

Pengumpulan Data

Persiapan Hardware dan Software

Pembutan Aplikasi

Uji Coba

Evaluasi

Finishing

Page 29: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

Gambar 3.2 Struktur Menu Utama

3.3. Desain Aplikasi

3.3.1. Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman

utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam

bentuk animasi teks, tombol masuk aplikasi dan tombol keluar aplikasi. Struktur

halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.3

Gambar 3.3 Desain halaman intro

Halaman Intro

Masuk Keluar

Page 30: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

3.3.2. Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu

dari aplikasi ini. Pada halaman menu terdapat 2 menu yaitu semester I dan

semester II, terdapat button yang mengarah ke sub menu utama dan ke quiz.

Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.5

Gambar 3.4 Desain Menu Pilih Semester

Gambar 3.5 Desain Menu

Judul

Button 1 Button 2 Button 3

Button 4 Button 5 Button 6

Judul

Button 1

Button 2

Page 31: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

3.3.3. Halaman Sub Menu

Halaman Sub Menu berisi konten-konten utama yang terdapat di dalam

aplikasi, terdiri atas halaman Pengenalan, Pembelajaran dan Kuis. Pada halaman

Sub Menu, terdapat sub judul, ilustrasi gambar, keterangan, dan tombol navigasi,

untuk lebih lengkapnya bisa dilihat di gambar 3.6

Gambar 3.6 Desain Sub Menu

3.3.4. Halaman Kuis

Halaman kuis berisi pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang

telah disampaikan di dalam sub menu sebelumnya. Struktur menu halaman kuis

dapat dilihat di gambar 3.7

Gambar 3.7 Desain Kuis

Judul

Kuis

Pengenalan

Pembelajaran

Kuis

Kembali

Page 32: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari uraian hasil dan pembahasan bahwa telah selesai dibuat

perancangan dan pembuatan Aplikasi multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa

sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mengacu pada standar kompetensi

siswa SD kelas 2. Aplikasi ini dibuat berbasis multimedia yaitu penggabungan

dari berbagai media penyampaian pesan seperti teks, gambar, suara, dan animasi.

Data yang ditampilkan berupa teks yang bersifat dinamis, untuk memudahkan

pengguna yang dimana bisa diedit melalui file xml yang menjadi file

penyimpanan data aplikasi ini.

5.2 Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia

pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD kelas 2 adalah :

1. Pengembangan tampilan opsi jawaban yang tidak hanya multipelchoice.

2. Penyempurnaan kualitas tampilan sehingga lebih menarik.

Page 33: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

DAFTAR PUSTAKA

Jaya, Rusman. 2005. Kelebihan Multimedia. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Nandi, 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi

Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6,

No.1, April.

Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript pada Flash

CS5/Galih Pranowo. Yogyakarta: ANDI

Sawukir, dkk. 2008. Seneng Basa Jawa Kanggo SD/MI Kelas II. Aneka Ilmu

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran

.Andi : Yogyakarta

Zeembry. 2004. Pemograman Actionsscript dengan Flash dan Aplikasinya. Andi:

Yogyakarta

Page 34: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

LAMPIRAN

1. Fungsi untuk membuat soal kuis dari xml :

function QuizItem(question) {

this.question=question;

this.answers=new Array();

this.numOfAnswers=0;

this.correctAnswer=0;

this.getQuestion=function(){

return this.question;}

this.addAnswer=function(answer, isCorrectAnswer)

{ this.answers[this.numOfAnswers]=answer;

if (isCorrectAnswer)

this.correctAnswer=this.numOfAnswers;

this.numOfAnswers++;

}this.getAnswer=function(answerNumberToGet)

{return this.answers[answerNumberToGet];}

this.getCorrectAnswerNumber=function()

{return this.correctAnswer;

}

2. Fungsi script untuk random atau mengacak soal :

function randomArray(arr:Array) {

r = function () {

return random(2)*2-1;

};

arr.sort(r);

}

Page 35: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

3. Script yang digunakan untuk meload atau membaca data dari xml :

var quizItems=new Array();

var myData=new XML();

myData.ignoreWhite=true;

myData.onLoad=onQuizData;

myData.load("diri.xml");

4. Memanggil fungsi untuk mendapatkan soal perulangan. Jika nomor soal lebih

dari 5 maka menuju ke frame Summaryscreen menset nomor soal saat ini

dengan diawali no 1. Dengan script seperti dibawah ini :

if (currentQuestionNumber>5)

gotoAndStop("SummaryScreen");

var currentQuizItem=quizItems[currentQuestionNumber-1];

var hasAnswered=false;

question=currentQuizItem.getQuestion();

for (var i=1; i<=4; i++) {

_root.ctn.kuis_mc["answer"+i]=currentQuizItem.getAnswer(i-1);

}

5. Script yang digunakan jika jawaban benar maka akan menuju frame correct

jika jawaban salah menuju ke frame wrong :

this.checkAnswerNumber=function(userAnswerNumber){

if (userAnswerNumber==this.getCorrectAnswerNumber())

gotoAndPlay("Correct");

else

gotoAndPlay("Wrong"); }

frame correct adalah menanmbahkan jika jawaban benar nilainya ditambah 1

:

currentQuestionNumber++;

Page 36: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Pembuatan-Aplikasi...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

numOfQuestionsAnsweredCorrectly++;

gotoAndStop("ShowQuiz");

frame wrong adalah mengurangi jika jawaban salah nilainya dikurangi 1:

currentQuestionNumber++;

numOfQuestionsAnsweredIncorrectly++;

gotoAndStop("ShowQuiz");

6. Script ini untuk menampilkan hasil total dari kuis, dengan hitungan jumlah

jawaban yang benar x 100 kemudian dibagi jawaban yang benar dan salah

atau jumlah soal, dengan script seperti dibawah ini :

userScore=(numOfQuestionsAnsweredCorrectly*100)/(numOfQuestionsAns

weredIncorrectly+numOfQuestionsAnsweredCorrectly);