desain buku pembelajaran dan permainan kreatif untuk anak
TRANSCRIPT
Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 67
DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN
KREATIF UNTUK ANAK - ANAK
Design Book of Learning and Creative Games for Kids
Andreas Reynaldi Mulana, Rinanda Purba
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni dan Desain, Universtitas Potensi Utama
[email protected], [email protected]
ABSTRAK
Kreativitas merupakan perkembangan saraf dari motorik sang anak dalam aktivitas kehidupan yang
dilakukannya setiap hari. Salah satu motorik yang perlu dikembangkan sejak dini pada anak adalah
daya kognitifnya. Daya kognitif adalah daya asah pola pemikiran dari otak mereka dalam apa yang
mereka lihat dan dilakukannya. Dengan mengembangkan daya kognitif ini anak - anak selalu
bermain dalam belajar bagi kehidupannya. Pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif
ini dilakukan untuk menjadi sarana dalam pembelajaran meningkatkan daya kognitif anak dalam
perkembangan kreativitasnya melalui metode cara bermain yang menyenangkan bagi anak - anak
dan juga mudah dipahami. Pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif ini juga disertai
visual ilustrasi dan warna yang dimengerti oleh anak - anak untuk mengeksplor imajinasi sang anak.
Kata kunci : Buku Anak, Perkembangan Kreativitas Anak, Belajar sambil bermain
ABSTRACT
Creativity is the neural development of the child's motor in the daily life activities he does. One motor
that needs to be developed early on in children is its cognitive power. Cognitive power is the power
of thought patterns of their brains in what they see and do. By developing this cognitive power
children always play in learning for their lives. Making learning books and creative games is done
to be a means of learning to improve children's cognitive abilities in the development of creativity
through methods of play that are fun for children - and also easy to understand. The making of
learning books and creative games is also accompanied by visual illustrations and colors that are
understood by children to explore the child's imagination.
Keywords: Children's Books, Children's Creativity Development, Learning while playing
1. PENDAHULUAN
Dunia anak merupakan dunia bermain, dalam kehidupan anak - anak, sebagian besar
waktunya dihabiskan dengan bermain. Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan
dasar tentang bermain adalah Plato, seorang filsuf Yunani. Plato dianggap sebagai orang pertama
yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak - anak akan lebih mudah
mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Artinya, bermain merupakan media untuk
meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Bermain dan anak merupakan satu
kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu
menunjukkan kegiatan bermain. Bermain dan anak sangat erat kaitannya. Oleh karena itu, salah satu
prinsip pembelajaran di pendidikan anak - anak adalah bermain dan belajar. Istilah bermain diartikan
sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang
menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat
68. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1
mengembangkan imajinasi anak. (Anggani Sudono, 2006).
Elizabeth B Hurlock (1978: 159) menyatakan bahwa perkembangan motorik merupakan
perkembangan dari unsur kematangan dan pengendalian gerakan tubuh yang erat kaitannya dengan
perkembangan pusat motorik di otak. Dengan kata lain perkembangan motorik adalah proses tumbuh
kembang kemampuan gerak seorang anak. Pada dasarnya, perkembangan ini berkembang sejalan
dengan kematangan saraf dan otot anak. Sehingga, setiap gerakan sesederhana apapun, adalah
merupakan hasil pola interaksi yang kompleks dari berbagai bagian dan sistem dalam tubuh yang
dikontrol oleh otak. Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar
adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot - otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota
tubuh yang dipengaruhi oleh kematangan anak itu sendiri, misalnya kemampuan untuk duduk,
menendang, berlari, dan lainnya, sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot
halus atau sebagian anggota tubuh tertentu yang dipengaruhi oleh kesempatan untuk belajar dan
berlatih, misalnya memindahkan benda dari tangan, mencoret, menyusun, menggunting, dan
menulis.
Dalam teori tahapan kognitif Piaget (1952), masa perkembangan motorik anak - anak
merupakan masa dimana perkembangan kemampuan mental terhadap otak (kognitif) pada fase
praoperasional (sekitar usia 2 - 8 tahun), yang ditandai dengan kemampuan menghadirkan benda,
objek, orang secara mental. Artinya mereka telah memiliki kemampuan untuk membayangkan
benda, objek, orang dan peristiwa di dalam pikirannya walaupun semuanya tidak hadir secara
empirik atau secara fisik di hadapan mereka. Kemampuan ini disebut juga dengan kemampuan
berpikir secara simbolik. Dimana bentuk-bentuk berpikir ditampilkan dalam berbagai aktivitas yang
dilakukannya seperti pada waktu bermain. Pada waktu bermain mereka mengoperasikan kemampuan
berpikir simbolik dengan jalan berfantasi yang pada akhirnya membangun kreativitas.
Menurut Munandar (2004:31) kreativitas merupakan salah satu potensi anak yang harus
dikembangkan sejak dini. Setiap anak memiliki bakat kreatif, bila ditinjau dari segi pendidikan, bakat
kreatif dapat dikembangkan, oleh karena itu perlu dipupuk sejak usia dini. Melalui aktivitas bermain
yang sistematis dan disesuaikan dengan kelompok usia pertumbuhan dan perkembangan maka
potensi kreativitas anak akan berkembang secara optimal. Bermain sangat penting bagi anak. Penting
bagi pertumbuhan dan perkembangannya. Herbert Spencer (Catron & Allen, 1999) menyatakan
bahwa anak bermain karena mereka punya energi berlebih. Anak bermain karena mereka berinteraksi
guna belajar mengkreasikan pengetahuan. Jadi bermain sangat besar sumbangannya terhadap daya
kreativitas anak usia dini.
Hurlock (1998) mengatakan, pada dasarnya perkembangan anak berkembang sejalan dengan
kematangan saraf dan otot anak. Perkembangan anak usia dini terdiri dari 6 aspek yaitu kesadaran
personal, kesehatan emosional, sosialisasi, komunikasi, kognitif dan keterampilan motorik.
Orangtua harus dapat mengenali dan mendeteksi sejak dini kelebihan dan kekurang perkembangan
motorik anak sehingga dapat dilakukan intervensi dan stimulasi sejak dini. Perkembangan anak usia
dini merupakan sebuah perubahan secara bertahap dalam kemampuan, emosi, dan keterampilan yang
terus berlangsung hingga mencapai usia tertentu dan akan lebih teroptimalkan jika lingkungan tempat
tumbuh kembang anak mendukung anak untuk bergerak bebas.
Untuk meningkatkan motorik dan kreativitas pada anak bisa melalui dengan gerakan kontak
fisik maupun cara berpikir. Salah satu yang bisa di asah dalam perkembangan kreativitas anak adalah
melalui perkembangan kognitif pada anak, misalnya anak - anak diberi permainan yang bisa
membuatnya berpikir dan bertindak dengan cepat apa yang harus dilakukan yang semestinya dengan
benar. Perkembangan kognitif juga bisa dilakukan melalui visualisasi yang diberikan pada anak,
seperti menebak suatu objek atau memberi hubungan antara kedua gambaran objek tersebut menjadi
suatu bentuk yang baru jika disatukan. Selain perkembangan kognitif anak, perlunya juga
keterampilan motorik pada anak dimana anak berkembang melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf
dan otot terkoordinasi. Menurut Papalia (2008) tulang dan otot anak prasekolah semakin kuat, dan
kapasitas paru mereka semakin besar memungkinkan mereka untuk berlari, melompat, dan memanjat
lebih cepat, lebih jauh, dan lebih baik. Pada usia 4 tahun anak-anak masih suka jenis gerakan
sederhana seperti berjingkrak - jingkrak, melompat, dan berlari kesana kemari, hanya demi kegiatan
itu sendiri tapi mereka sudah berani mengambil resiko.
Di zaman sekarang yang serba canggih ini sudah berkembangnya era teknologi digital,
seperti salah satunya gadget. Anak - anak sekarang sudah dimanjakan oleh smartphone yang
Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 69
diberikan oleh orangtua mereka. Tidak heran jika anak - anak sekarang lebih suka bermain
smartphone mereka. Hal tersebut membuat anak lebih terfokus pada gadget yang mereka mainkan
daripada bergerak secara bebas diluar untuk bermain. Pergerakan yang kurang juga akan
menyebabkan terhambatnya perkembangan motorik mereka. Kreativitas pun juga tidak akan
berkembang jika hanya menatap layar gadget seharian, karena anak tidak didorong untuk melakukan
sesuatu yang baru untuk mengembangkan ide kognitif mereka. Tidak akan bisa dihindari juga di era
sekarang ini yang sudah serba teknologi, karena itu perlunya batasan dalam penggunaan gadget yang
dimainkan pada anak agar anak lebih mengembangkan perkembangan motorik dan kreativitas
mereka dalam menemukan ide - ide yang baru.
Maka dari itu penulis ingin membuat suatu buku dengan konsep permainan sekaligus
pembelajaran yang edukatif dan kreatif bagi anak - anak, penulis akan mengambil judul “Desain
Buku Pembelajaran dan Permainan Kreatif untuk anak - anak”, dengan gaya desain yang ceria dan
berwarna agar mudah diterima anak - anak. Di dalam buku ini akan berisi pembelajaran seperti
berhitung, teka - teki gambar, dan penjelasan singkat suatu ilmu dasar umum untuk meningkatkan
wawasan pada anak yang dirangkum menjadi konsep permainan yang menarik untuk meningkatkan
kreatifitas anak seperti mewarnai, mencari jalan, menghubungkan gambar, dan mencari perbedaan
pada gambar. Dengan adanya buku ini, penulis berharap anak - anak bisa lebih berpikir untuk
mengembangkan kognitif mereka dan juga bisa mengembangkan potensi daya kreativitas dan
pengetahuannya.
2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data adalah data primer dan data sekunder.
1. Data Primer
Dalam pengumpulan data ini penulis menggunakan buku sebagai data sekunder,
yaitu buku “Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini -Teori dan Praktik-“ yang dijadikan
sumber utama dalam pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif anak.
2. Data Sekunder
Penulis mengambil jurnal sebagai data sekunder bertujuan untuk melengkapi data
dan mendukung penelitian guna untuk mengetahui batas ilmu yang berhubungan dengan
penelitian yang dibutuhkan. Berikut jurnal yang diambil :
a. “Perancangan Buku Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat
Dengan Batu sebagai Alat Bermain Untuk Anak”, oleh Nurul Lathifa, Patra Aditia,
S.Ds., M.Ds., Dicky Hidayat, S.Sn., M.Ds., 2015.
b. “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini”, oleh
Anik Vega Vitianingsih, 2016.
c. “Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan Tradisional Bagi
Anak Usia Dini”, oleh Uswatun Hasanah, 2016.
d. “Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia
Dini”, oleh Ade Holis, 2016.
e. “Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain”, oleh
Aris Priyanto, 2014.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analisis Data
Dalam analisis data, penulis menggunakan metode SWOT (Strengths,
Weaknesses,Opportunities, and Threats).
70. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1
Tabel. 1. Tabel SWOT
Faktor Internal
Faktor Eksternal
Strengths
(Kekuatan)
Desain gambar yang
disukai oleh anak - anak
Weaknesses
(Kelemahan)
Buku ini hanya sekali
pakai
Opportunities
(Peluang)
Bisa menjadi referensi
baru dalam media
pembelajaran sekolah dan
diproduksi ke toko - toko
buku.
Strategi S-O
(Strengths -
Opportunities)
Dengan desain gambar
yang disukai anak - anak
maka bisa dijadikan dalam
referensi mengajar di
sekolah bahkan diproduksi
ke toko buku
Strategi W-O
(Weaknesses -
Opportunities)
Buku yang hanya sekali
pakai tetapi bisa menjadi
bahan baru untuk media
pembelajaran disekolah
dan diproduksi ke setiap
toko buku
Threats
(Ancaman)
Anak - anak cepat bosan
Strategi S-T
(Strengths - Threats)
Berusaha meningkatkan
desain yang disukai oleh
anak - anak
Strategi W-T
(Weaknesses - Threats)
Meningkatkan kualitas
desain dan isi konten yang
menarik sehingga anak -
anak tidak bosan
2. Metode Berpikir
Dalam metode berfikir penulis menggunakan mind mapping dalam pembuatan buku
ini, berikut mind mapping yang dibuat penulis :
Gambar. 1. Mind Mapping buku pembelajaran dan permainan kreatif
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
3. Tema
Dari hasil Mind Mapping yang sudah dibuat penulis, penulis mengambil tema
“pembelajaran dan permainan kreatif” terkhusus buat anak - anak yang berusia sekitar 6
hingga 9 tahun. Dimana buku yang berisi pembelajaran dan permainan sehingga anak - anak
Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 71
senang untuk mengisinya dan juga desain gambar yang sesuai dan disukai oleh anak - anak,
selain itu juga mampu meningkatkan daya kognitif pada anak agar potensi kreatif anak bisa
berkembang.
4. Target Pengguna
Adapun target pengguna yang terdiri dari demografis, psikografis, dan geografis
sebagai berikut :
a. Demografis
Ditargetkan kepada kalangan anak - anak yang sudah bersekolah dasar sekitar
umur 6 hingga 9 tahun.
b. Psikografis
Anak - anak yang sudah bersekolah dasar (SD) usia 6 - 9 tahun.
c. Geografis
Adapun sasaran yang ditujukan agar meningkatkan daya tariknya pada buku ini
kepada seluruh anak - anak yang masih di sekolah dasar untuk meningkatkan
daya kognitif dan kreatifitas.
5. Strategi Kreatif
Buku “Pembelajaran dan Permainan Kreatif” ini dibuat untuk dengan tujuan
menyampaikan pesan :
1. Membuat anak - anak tertarik dan suka pada buku.
2. Melatih anak - anak agar meningkatkan daya kognitif dalam masa
perkembangan kreatifnya.
3. Bisa menjadi bahan referensi baru dalam media pembelajaran di sekolah
4. Membuat anak tidak bosan dengan gaya desain yang bervariatif dan disukai oleh
anak - anak.
6. Konsep Media
Adapun Media Utama yang penulis ambil yaitu buku yang berisi 6 isi konten dalam
setiap tema yang ditentukan (Berhitung, teka - teki gambar, mewarnai, menghubungkan
gambar, mencari perbedaan gambar, dan mencari jalan).
7. Visualisasi
Berikut uraian dari penulis dalam proses pembuatan buku “Pembelajaran dan
Permainan Kreatif” sebagai berikut :
a) Sketsa
Pada perancangan awal yang penulis buat yaitu sketsa dasar bagaimana saja tata
letak, isi konten dan desain gambar yang akan dibuat ke dalam bentuk digital nantinya.
72. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1
Gambar. 2. Sketsa desain awal
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
Gambar. 3. Sketsa desain awal
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
b) Proses Digital
Di dalam proses digital ini, semua hasil sketsa dasar yang sudah dibuat tadi
diterapkan dan didesain ulang menjadi gambar digital mulai dari sampul buku dan isi
konten yang ada di dalam buku, dan juga ukuran halaman yang dibuat pada buku ini
adalah ukuran 21cm x 15 cm (A5). Software yang digunakan dalam proses pembuatan
digital ini adalah PaintToolSAI.
Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 73
Gambar. 4. Proses Digital
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
Gambar. 5. Proses Digital
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
Pada Gambar.5 merupakan tema untuk mencari jalan yang terdiri dari 3 konten
seperti pada gambar yang sudah tertera diatas. Dan akan dibuat terpisah dari konten -
konten yang lain
c) Menentukan layout teks dan jenis font
Di proses ini hasil digital yang semua sudah jadi kemudian ditambahkan lagi
bagaimana jenis font dan tata letak teks yang sesuai di halaman buku. Jenis font yang
digunakan pada buku ini adalah “wicked mouse”. Software yang digunakan pada proses
ini adalah Photoshop.
74. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1
Gambar. 6. Layout teks dan Font
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
Gambar. 7. Layout teks dan Font
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
d) Hasil Print
Dalam tahap ini hasil yang sudah selesai dalam tahap digital maupun pemberian teks
pada layout diproses menjadi sebuah bentuk buku yang sesuai ukuran yang sudah
ditentukan sebelumnya.
Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 75
Gambar. 8. Hasil Print
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
8. Alternatif Desain
Adapun alternatif desain dalam pembuatan buku “Pembelajaran dan Permainan
Kreatif” yaitu :
Gambar. 9. Alternatif sampul
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
Gambar. 10. Alternatif isi desain
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
76. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1
Gambar. 11. Alternatif isi desain
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
9. Media Utama
Media utama yang digunakan adalah media buku. Buku ini berisi beberapa jenis
metode pembelajaran dan permainan yang berisi tema berhitung, teka - teki gambar,
mewarnai, menghubungkan gambar, mencari perbedaan gambar, dan mencari jalan. Dengan
konsep gambar visual gaya ilustrasi kartun sederhana yang dapat dimengerti oleh anak -anak
setiap melihatnya.
Gambar. 12. Tampilan Sampul depan dan belakang
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
10. Media Pendukung
Gambar. 13. Media Pendukung
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 77
11. Buku Panduan Karya
Gambar. 14. Buku Panduan Karya
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
12. Poster Proses Perancangan
Gambar. 15. Poster Proses Perancangan
(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)
4. KESIMPULAN
Dalam pembuatan buku “Pembelajaran dan Permainan Kreatif” ini merupakan salah satu media
untuk membuat daya perkembangan berpikir anak bisa lebih meningkat dan juga menjadi lebih
kreatif lagi. Selain itu buku ini berisi pembelajaran sekaligus permainan yang bisa mengasah daya
kognitif sang anak.
Buku ini juga menampilkan visual gambar yang menarik dan mudah dicerna untuk anak - anak
terkhusus pada umur 6 hingga 9 tahun. Dalam proses pembuatan buku ini juga diperhatikan
bagaimana jenis metode permainan yang sesuai dan mudah dipahami oleh anak - anak. Adapun
bagian metode permainan dalam buku ini yang bisa berinteraksi pada anak yaitu pada tema mencari
jalan dimana ada objek yang bisa digerakkan dalam buku. Buku ini pun dibagi menjadi dua bagian
yaitu pada bagian pertama khusus pada metode permainan berhitung, teka - teki gambar, mewarnai,
menghubungkan gambar, dan mencari perbedaan gambar. Sementara pada bagian kedua yaitu
metode permainan mencari jalan yang dimana ada objek yang bisa digerakkan.
78. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1
5. SARAN
Pembuatan buku “Pembelajaran dan Permainan Kreatif” ini bisa dikembangkan dari beberapa
bagian. Bagian yang penulis maksud antara lain :
1. Jenis metode pembelajaran dan permainan kreatif yang bisa dikembangkan lagi seiring
perkembangan anak.
2. Visual gambar yang bisa lebih ditingkatkan lagi agar anak - anak suka dan tidak bosan.
3. Metode permainan yang mungkin bisa menjadi interaktif bagi anak - anak bisa lebih
dikembangkan.
4. Media yang digunakan mungkin bisa lebih baik lagi dari sebelumnya sehingga muncul
sebuah media baru sesuai perkembangan zaman terhadap anak - anak.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Perdana Mulya Sarana, Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini -Teori dan Praktik-, 2016.
[2] Ade Holis, “Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia
[3] Dini”, Jurnal Pendidikan Universitas Garut, Vol.9, No.1, 2016, ISSN : 2477-4715.
[4] Anik Vega Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak
[5] Usia Dini”, Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Vol.1, No.1,
2016, ISSN : 2502-3470.
[6] Aris Priyanto, “Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain”,
[7] Jurnal Ilmiah Guru (JIG) COPE, No.2, 2014.
[8] Nurul Lathifa, Patra Aditia, S.Ds., M.Ds., Dicky Hidayat, S.Sn., M.Ds., “Perancangan Buku
[9] Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Dengan Batu sebagai Alat Bermain
Untuk Anak”. E-Proceedings of Art & Design. Vol.2, No.3, 2015, ISSN : 2355-9349.
[10] Uswatun Hasanah, “Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan Tradisional
[11] Bagi Anak Usia Dini”. Al-Athfal : Jurnal Pendidikan Anak, Vol.5, No.1, 2016, ISSN : 2477-
4189.
[12] Miranti, Ghaisani Dwi, I Dewa Alit Dwija Putra, S.Sn., M.Ds, Siti Hajar Komariah, S.Pd., 2017,
Perancangan Animated Motion Graphic Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Anak
Tunagrahita.
[13] Panjaitan, Ruth Novia Hartati. (2018). Kampung Madras Sebagai Ciri Khas Multikulturalisme
yang Ada di Sumatera Utara. Medan: Universitas Negeri Medan.
[14] Sinaga, Siska Dorauli Tianur. Sejarah Kampung Madras di Kel. Madras Hulu Kota Medan
[15] Umam, Nuga Choiril. 2016, Perancangan Motion Graphic Pengenalan Batik Gemawang Khas
Semarang
[16] Irwansyah, I. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Kamera Stop-Motion Berbasis Android.
[17] Purba, R. (2019). TIPOGRAFI KREASI MOTIF GORGA BATAK. PROPORSI: Jurnal
Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(2), 190-201.
[18] Irwansyah, D. (2016). Perancangan Aplikasi Visualisasi Modifikasi Mobil Menggunakan
Visual Studio 2008 Dan 3D Max.
[19] Lestari, S. I. (2019). ANALISA TATA LETAK PADA RUANG KOMERSIAL STUDI
KASUS LOBBY HOTEL. PROPORSI: Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(2),
117-128.
[20] Sya'dian, T. (2019). ANALISIS SEMIOTIKA PADA FILM LASKAR PELANGI. PROPORSI:
Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(1), 51-63.
[21] Wahyuni, S. (2019). ANALISIS PENYAJIAN PROGRAM TALK SHOW
“ASSALAMUALAIKUM INDONESIA” DI SALAM TV MEDAN. PROPORSI: Jurnal
Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(1), 64-76.
[22] Sya'dian, T. (2019). BUNKASAI, KAJIAN SEMIOTIKA BUDAYA KONTEMPORER DARI
PENGARUH FILM JEPANG. PROPORSI: Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif,
2(1), 35-47.