desain buku pembelajaran dan permainan kreatif untuk anak

12
Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 67 DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK - ANAK Design Book of Learning and Creative Games for Kids Andreas Reynaldi Mulana, Rinanda Purba Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain, Universtitas Potensi Utama [email protected], [email protected] ABSTRAK Kreativitas merupakan perkembangan saraf dari motorik sang anak dalam aktivitas kehidupan yang dilakukannya setiap hari. Salah satu motorik yang perlu dikembangkan sejak dini pada anak adalah daya kognitifnya. Daya kognitif adalah daya asah pola pemikiran dari otak mereka dalam apa yang mereka lihat dan dilakukannya. Dengan mengembangkan daya kognitif ini anak - anak selalu bermain dalam belajar bagi kehidupannya. Pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif ini dilakukan untuk menjadi sarana dalam pembelajaran meningkatkan daya kognitif anak dalam perkembangan kreativitasnya melalui metode cara bermain yang menyenangkan bagi anak - anak dan juga mudah dipahami. Pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif ini juga disertai visual ilustrasi dan warna yang dimengerti oleh anak - anak untuk mengeksplor imajinasi sang anak. Kata kunci : Buku Anak, Perkembangan Kreativitas Anak, Belajar sambil bermain ABSTRACT Creativity is the neural development of the child's motor in the daily life activities he does. One motor that needs to be developed early on in children is its cognitive power. Cognitive power is the power of thought patterns of their brains in what they see and do. By developing this cognitive power children always play in learning for their lives. Making learning books and creative games is done to be a means of learning to improve children's cognitive abilities in the development of creativity through methods of play that are fun for children - and also easy to understand. The making of learning books and creative games is also accompanied by visual illustrations and colors that are understood by children to explore the child's imagination. Keywords: Children's Books, Children's Creativity Development, Learning while playing 1. PENDAHULUAN Dunia anak merupakan dunia bermain, dalam kehidupan anak - anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan bermain. Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato, seorang filsuf Yunani. Plato dianggap sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak - anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Artinya, bermain merupakan media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan kegiatan bermain. Bermain dan anak sangat erat kaitannya. Oleh karena itu, salah satu prinsip pembelajaran di pendidikan anak - anak adalah bermain dan belajar. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat

Upload: others

Post on 02-Oct-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 67

DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN

KREATIF UNTUK ANAK - ANAK

Design Book of Learning and Creative Games for Kids

Andreas Reynaldi Mulana, Rinanda Purba

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Seni dan Desain, Universtitas Potensi Utama

[email protected], [email protected]

ABSTRAK

Kreativitas merupakan perkembangan saraf dari motorik sang anak dalam aktivitas kehidupan yang

dilakukannya setiap hari. Salah satu motorik yang perlu dikembangkan sejak dini pada anak adalah

daya kognitifnya. Daya kognitif adalah daya asah pola pemikiran dari otak mereka dalam apa yang

mereka lihat dan dilakukannya. Dengan mengembangkan daya kognitif ini anak - anak selalu

bermain dalam belajar bagi kehidupannya. Pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif

ini dilakukan untuk menjadi sarana dalam pembelajaran meningkatkan daya kognitif anak dalam

perkembangan kreativitasnya melalui metode cara bermain yang menyenangkan bagi anak - anak

dan juga mudah dipahami. Pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif ini juga disertai

visual ilustrasi dan warna yang dimengerti oleh anak - anak untuk mengeksplor imajinasi sang anak.

Kata kunci : Buku Anak, Perkembangan Kreativitas Anak, Belajar sambil bermain

ABSTRACT

Creativity is the neural development of the child's motor in the daily life activities he does. One motor

that needs to be developed early on in children is its cognitive power. Cognitive power is the power

of thought patterns of their brains in what they see and do. By developing this cognitive power

children always play in learning for their lives. Making learning books and creative games is done

to be a means of learning to improve children's cognitive abilities in the development of creativity

through methods of play that are fun for children - and also easy to understand. The making of

learning books and creative games is also accompanied by visual illustrations and colors that are

understood by children to explore the child's imagination.

Keywords: Children's Books, Children's Creativity Development, Learning while playing

1. PENDAHULUAN

Dunia anak merupakan dunia bermain, dalam kehidupan anak - anak, sebagian besar

waktunya dihabiskan dengan bermain. Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan

dasar tentang bermain adalah Plato, seorang filsuf Yunani. Plato dianggap sebagai orang pertama

yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak - anak akan lebih mudah

mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Artinya, bermain merupakan media untuk

meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Bermain dan anak merupakan satu

kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu

menunjukkan kegiatan bermain. Bermain dan anak sangat erat kaitannya. Oleh karena itu, salah satu

prinsip pembelajaran di pendidikan anak - anak adalah bermain dan belajar. Istilah bermain diartikan

sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang

menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat

Page 2: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

68. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1

mengembangkan imajinasi anak. (Anggani Sudono, 2006).

Elizabeth B Hurlock (1978: 159) menyatakan bahwa perkembangan motorik merupakan

perkembangan dari unsur kematangan dan pengendalian gerakan tubuh yang erat kaitannya dengan

perkembangan pusat motorik di otak. Dengan kata lain perkembangan motorik adalah proses tumbuh

kembang kemampuan gerak seorang anak. Pada dasarnya, perkembangan ini berkembang sejalan

dengan kematangan saraf dan otot anak. Sehingga, setiap gerakan sesederhana apapun, adalah

merupakan hasil pola interaksi yang kompleks dari berbagai bagian dan sistem dalam tubuh yang

dikontrol oleh otak. Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar

adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot - otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota

tubuh yang dipengaruhi oleh kematangan anak itu sendiri, misalnya kemampuan untuk duduk,

menendang, berlari, dan lainnya, sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot

halus atau sebagian anggota tubuh tertentu yang dipengaruhi oleh kesempatan untuk belajar dan

berlatih, misalnya memindahkan benda dari tangan, mencoret, menyusun, menggunting, dan

menulis.

Dalam teori tahapan kognitif Piaget (1952), masa perkembangan motorik anak - anak

merupakan masa dimana perkembangan kemampuan mental terhadap otak (kognitif) pada fase

praoperasional (sekitar usia 2 - 8 tahun), yang ditandai dengan kemampuan menghadirkan benda,

objek, orang secara mental. Artinya mereka telah memiliki kemampuan untuk membayangkan

benda, objek, orang dan peristiwa di dalam pikirannya walaupun semuanya tidak hadir secara

empirik atau secara fisik di hadapan mereka. Kemampuan ini disebut juga dengan kemampuan

berpikir secara simbolik. Dimana bentuk-bentuk berpikir ditampilkan dalam berbagai aktivitas yang

dilakukannya seperti pada waktu bermain. Pada waktu bermain mereka mengoperasikan kemampuan

berpikir simbolik dengan jalan berfantasi yang pada akhirnya membangun kreativitas.

Menurut Munandar (2004:31) kreativitas merupakan salah satu potensi anak yang harus

dikembangkan sejak dini. Setiap anak memiliki bakat kreatif, bila ditinjau dari segi pendidikan, bakat

kreatif dapat dikembangkan, oleh karena itu perlu dipupuk sejak usia dini. Melalui aktivitas bermain

yang sistematis dan disesuaikan dengan kelompok usia pertumbuhan dan perkembangan maka

potensi kreativitas anak akan berkembang secara optimal. Bermain sangat penting bagi anak. Penting

bagi pertumbuhan dan perkembangannya. Herbert Spencer (Catron & Allen, 1999) menyatakan

bahwa anak bermain karena mereka punya energi berlebih. Anak bermain karena mereka berinteraksi

guna belajar mengkreasikan pengetahuan. Jadi bermain sangat besar sumbangannya terhadap daya

kreativitas anak usia dini.

Hurlock (1998) mengatakan, pada dasarnya perkembangan anak berkembang sejalan dengan

kematangan saraf dan otot anak. Perkembangan anak usia dini terdiri dari 6 aspek yaitu kesadaran

personal, kesehatan emosional, sosialisasi, komunikasi, kognitif dan keterampilan motorik.

Orangtua harus dapat mengenali dan mendeteksi sejak dini kelebihan dan kekurang perkembangan

motorik anak sehingga dapat dilakukan intervensi dan stimulasi sejak dini. Perkembangan anak usia

dini merupakan sebuah perubahan secara bertahap dalam kemampuan, emosi, dan keterampilan yang

terus berlangsung hingga mencapai usia tertentu dan akan lebih teroptimalkan jika lingkungan tempat

tumbuh kembang anak mendukung anak untuk bergerak bebas.

Untuk meningkatkan motorik dan kreativitas pada anak bisa melalui dengan gerakan kontak

fisik maupun cara berpikir. Salah satu yang bisa di asah dalam perkembangan kreativitas anak adalah

melalui perkembangan kognitif pada anak, misalnya anak - anak diberi permainan yang bisa

membuatnya berpikir dan bertindak dengan cepat apa yang harus dilakukan yang semestinya dengan

benar. Perkembangan kognitif juga bisa dilakukan melalui visualisasi yang diberikan pada anak,

seperti menebak suatu objek atau memberi hubungan antara kedua gambaran objek tersebut menjadi

suatu bentuk yang baru jika disatukan. Selain perkembangan kognitif anak, perlunya juga

keterampilan motorik pada anak dimana anak berkembang melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf

dan otot terkoordinasi. Menurut Papalia (2008) tulang dan otot anak prasekolah semakin kuat, dan

kapasitas paru mereka semakin besar memungkinkan mereka untuk berlari, melompat, dan memanjat

lebih cepat, lebih jauh, dan lebih baik. Pada usia 4 tahun anak-anak masih suka jenis gerakan

sederhana seperti berjingkrak - jingkrak, melompat, dan berlari kesana kemari, hanya demi kegiatan

itu sendiri tapi mereka sudah berani mengambil resiko.

Di zaman sekarang yang serba canggih ini sudah berkembangnya era teknologi digital,

seperti salah satunya gadget. Anak - anak sekarang sudah dimanjakan oleh smartphone yang

Page 3: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 69

diberikan oleh orangtua mereka. Tidak heran jika anak - anak sekarang lebih suka bermain

smartphone mereka. Hal tersebut membuat anak lebih terfokus pada gadget yang mereka mainkan

daripada bergerak secara bebas diluar untuk bermain. Pergerakan yang kurang juga akan

menyebabkan terhambatnya perkembangan motorik mereka. Kreativitas pun juga tidak akan

berkembang jika hanya menatap layar gadget seharian, karena anak tidak didorong untuk melakukan

sesuatu yang baru untuk mengembangkan ide kognitif mereka. Tidak akan bisa dihindari juga di era

sekarang ini yang sudah serba teknologi, karena itu perlunya batasan dalam penggunaan gadget yang

dimainkan pada anak agar anak lebih mengembangkan perkembangan motorik dan kreativitas

mereka dalam menemukan ide - ide yang baru.

Maka dari itu penulis ingin membuat suatu buku dengan konsep permainan sekaligus

pembelajaran yang edukatif dan kreatif bagi anak - anak, penulis akan mengambil judul “Desain

Buku Pembelajaran dan Permainan Kreatif untuk anak - anak”, dengan gaya desain yang ceria dan

berwarna agar mudah diterima anak - anak. Di dalam buku ini akan berisi pembelajaran seperti

berhitung, teka - teki gambar, dan penjelasan singkat suatu ilmu dasar umum untuk meningkatkan

wawasan pada anak yang dirangkum menjadi konsep permainan yang menarik untuk meningkatkan

kreatifitas anak seperti mewarnai, mencari jalan, menghubungkan gambar, dan mencari perbedaan

pada gambar. Dengan adanya buku ini, penulis berharap anak - anak bisa lebih berpikir untuk

mengembangkan kognitif mereka dan juga bisa mengembangkan potensi daya kreativitas dan

pengetahuannya.

2. METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data adalah data primer dan data sekunder.

1. Data Primer

Dalam pengumpulan data ini penulis menggunakan buku sebagai data sekunder,

yaitu buku “Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini -Teori dan Praktik-“ yang dijadikan

sumber utama dalam pembuatan buku pembelajaran dan permainan kreatif anak.

2. Data Sekunder

Penulis mengambil jurnal sebagai data sekunder bertujuan untuk melengkapi data

dan mendukung penelitian guna untuk mengetahui batas ilmu yang berhubungan dengan

penelitian yang dibutuhkan. Berikut jurnal yang diambil :

a. “Perancangan Buku Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat

Dengan Batu sebagai Alat Bermain Untuk Anak”, oleh Nurul Lathifa, Patra Aditia,

S.Ds., M.Ds., Dicky Hidayat, S.Sn., M.Ds., 2015.

b. “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini”, oleh

Anik Vega Vitianingsih, 2016.

c. “Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan Tradisional Bagi

Anak Usia Dini”, oleh Uswatun Hasanah, 2016.

d. “Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia

Dini”, oleh Ade Holis, 2016.

e. “Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain”, oleh

Aris Priyanto, 2014.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Analisis Data

Dalam analisis data, penulis menggunakan metode SWOT (Strengths,

Weaknesses,Opportunities, and Threats).

Page 4: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

70. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1

Tabel. 1. Tabel SWOT

Faktor Internal

Faktor Eksternal

Strengths

(Kekuatan)

Desain gambar yang

disukai oleh anak - anak

Weaknesses

(Kelemahan)

Buku ini hanya sekali

pakai

Opportunities

(Peluang)

Bisa menjadi referensi

baru dalam media

pembelajaran sekolah dan

diproduksi ke toko - toko

buku.

Strategi S-O

(Strengths -

Opportunities)

Dengan desain gambar

yang disukai anak - anak

maka bisa dijadikan dalam

referensi mengajar di

sekolah bahkan diproduksi

ke toko buku

Strategi W-O

(Weaknesses -

Opportunities)

Buku yang hanya sekali

pakai tetapi bisa menjadi

bahan baru untuk media

pembelajaran disekolah

dan diproduksi ke setiap

toko buku

Threats

(Ancaman)

Anak - anak cepat bosan

Strategi S-T

(Strengths - Threats)

Berusaha meningkatkan

desain yang disukai oleh

anak - anak

Strategi W-T

(Weaknesses - Threats)

Meningkatkan kualitas

desain dan isi konten yang

menarik sehingga anak -

anak tidak bosan

2. Metode Berpikir

Dalam metode berfikir penulis menggunakan mind mapping dalam pembuatan buku

ini, berikut mind mapping yang dibuat penulis :

Gambar. 1. Mind Mapping buku pembelajaran dan permainan kreatif

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

3. Tema

Dari hasil Mind Mapping yang sudah dibuat penulis, penulis mengambil tema

“pembelajaran dan permainan kreatif” terkhusus buat anak - anak yang berusia sekitar 6

hingga 9 tahun. Dimana buku yang berisi pembelajaran dan permainan sehingga anak - anak

Page 5: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 71

senang untuk mengisinya dan juga desain gambar yang sesuai dan disukai oleh anak - anak,

selain itu juga mampu meningkatkan daya kognitif pada anak agar potensi kreatif anak bisa

berkembang.

4. Target Pengguna

Adapun target pengguna yang terdiri dari demografis, psikografis, dan geografis

sebagai berikut :

a. Demografis

Ditargetkan kepada kalangan anak - anak yang sudah bersekolah dasar sekitar

umur 6 hingga 9 tahun.

b. Psikografis

Anak - anak yang sudah bersekolah dasar (SD) usia 6 - 9 tahun.

c. Geografis

Adapun sasaran yang ditujukan agar meningkatkan daya tariknya pada buku ini

kepada seluruh anak - anak yang masih di sekolah dasar untuk meningkatkan

daya kognitif dan kreatifitas.

5. Strategi Kreatif

Buku “Pembelajaran dan Permainan Kreatif” ini dibuat untuk dengan tujuan

menyampaikan pesan :

1. Membuat anak - anak tertarik dan suka pada buku.

2. Melatih anak - anak agar meningkatkan daya kognitif dalam masa

perkembangan kreatifnya.

3. Bisa menjadi bahan referensi baru dalam media pembelajaran di sekolah

4. Membuat anak tidak bosan dengan gaya desain yang bervariatif dan disukai oleh

anak - anak.

6. Konsep Media

Adapun Media Utama yang penulis ambil yaitu buku yang berisi 6 isi konten dalam

setiap tema yang ditentukan (Berhitung, teka - teki gambar, mewarnai, menghubungkan

gambar, mencari perbedaan gambar, dan mencari jalan).

7. Visualisasi

Berikut uraian dari penulis dalam proses pembuatan buku “Pembelajaran dan

Permainan Kreatif” sebagai berikut :

a) Sketsa

Pada perancangan awal yang penulis buat yaitu sketsa dasar bagaimana saja tata

letak, isi konten dan desain gambar yang akan dibuat ke dalam bentuk digital nantinya.

Page 6: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

72. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1

Gambar. 2. Sketsa desain awal

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

Gambar. 3. Sketsa desain awal

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

b) Proses Digital

Di dalam proses digital ini, semua hasil sketsa dasar yang sudah dibuat tadi

diterapkan dan didesain ulang menjadi gambar digital mulai dari sampul buku dan isi

konten yang ada di dalam buku, dan juga ukuran halaman yang dibuat pada buku ini

adalah ukuran 21cm x 15 cm (A5). Software yang digunakan dalam proses pembuatan

digital ini adalah PaintToolSAI.

Page 7: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 73

Gambar. 4. Proses Digital

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

Gambar. 5. Proses Digital

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

Pada Gambar.5 merupakan tema untuk mencari jalan yang terdiri dari 3 konten

seperti pada gambar yang sudah tertera diatas. Dan akan dibuat terpisah dari konten -

konten yang lain

c) Menentukan layout teks dan jenis font

Di proses ini hasil digital yang semua sudah jadi kemudian ditambahkan lagi

bagaimana jenis font dan tata letak teks yang sesuai di halaman buku. Jenis font yang

digunakan pada buku ini adalah “wicked mouse”. Software yang digunakan pada proses

ini adalah Photoshop.

Page 8: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

74. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1

Gambar. 6. Layout teks dan Font

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

Gambar. 7. Layout teks dan Font

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

d) Hasil Print

Dalam tahap ini hasil yang sudah selesai dalam tahap digital maupun pemberian teks

pada layout diproses menjadi sebuah bentuk buku yang sesuai ukuran yang sudah

ditentukan sebelumnya.

Page 9: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 75

Gambar. 8. Hasil Print

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

8. Alternatif Desain

Adapun alternatif desain dalam pembuatan buku “Pembelajaran dan Permainan

Kreatif” yaitu :

Gambar. 9. Alternatif sampul

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

Gambar. 10. Alternatif isi desain

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

Page 10: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

76. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1

Gambar. 11. Alternatif isi desain

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

9. Media Utama

Media utama yang digunakan adalah media buku. Buku ini berisi beberapa jenis

metode pembelajaran dan permainan yang berisi tema berhitung, teka - teki gambar,

mewarnai, menghubungkan gambar, mencari perbedaan gambar, dan mencari jalan. Dengan

konsep gambar visual gaya ilustrasi kartun sederhana yang dapat dimengerti oleh anak -anak

setiap melihatnya.

Gambar. 12. Tampilan Sampul depan dan belakang

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

10. Media Pendukung

Gambar. 13. Media Pendukung

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

Page 11: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

Andreas Reynaldi Mulana, Desain Buku Pembelajaran Dan… 77

11. Buku Panduan Karya

Gambar. 14. Buku Panduan Karya

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

12. Poster Proses Perancangan

Gambar. 15. Poster Proses Perancangan

(Sumber : Andreas Reynaldi, 2019)

4. KESIMPULAN

Dalam pembuatan buku “Pembelajaran dan Permainan Kreatif” ini merupakan salah satu media

untuk membuat daya perkembangan berpikir anak bisa lebih meningkat dan juga menjadi lebih

kreatif lagi. Selain itu buku ini berisi pembelajaran sekaligus permainan yang bisa mengasah daya

kognitif sang anak.

Buku ini juga menampilkan visual gambar yang menarik dan mudah dicerna untuk anak - anak

terkhusus pada umur 6 hingga 9 tahun. Dalam proses pembuatan buku ini juga diperhatikan

bagaimana jenis metode permainan yang sesuai dan mudah dipahami oleh anak - anak. Adapun

bagian metode permainan dalam buku ini yang bisa berinteraksi pada anak yaitu pada tema mencari

jalan dimana ada objek yang bisa digerakkan dalam buku. Buku ini pun dibagi menjadi dua bagian

yaitu pada bagian pertama khusus pada metode permainan berhitung, teka - teki gambar, mewarnai,

menghubungkan gambar, dan mencari perbedaan gambar. Sementara pada bagian kedua yaitu

metode permainan mencari jalan yang dimana ada objek yang bisa digerakkan.

Page 12: DESAIN BUKU PEMBELAJARAN DAN PERMAINAN KREATIF UNTUK ANAK

78. Jurnal FSD, Vol. 1 No. 1

5. SARAN

Pembuatan buku “Pembelajaran dan Permainan Kreatif” ini bisa dikembangkan dari beberapa

bagian. Bagian yang penulis maksud antara lain :

1. Jenis metode pembelajaran dan permainan kreatif yang bisa dikembangkan lagi seiring

perkembangan anak.

2. Visual gambar yang bisa lebih ditingkatkan lagi agar anak - anak suka dan tidak bosan.

3. Metode permainan yang mungkin bisa menjadi interaktif bagi anak - anak bisa lebih

dikembangkan.

4. Media yang digunakan mungkin bisa lebih baik lagi dari sebelumnya sehingga muncul

sebuah media baru sesuai perkembangan zaman terhadap anak - anak.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Perdana Mulya Sarana, Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini -Teori dan Praktik-, 2016.

[2] Ade Holis, “Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia

[3] Dini”, Jurnal Pendidikan Universitas Garut, Vol.9, No.1, 2016, ISSN : 2477-4715.

[4] Anik Vega Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak

[5] Usia Dini”, Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Vol.1, No.1,

2016, ISSN : 2502-3470.

[6] Aris Priyanto, “Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain”,

[7] Jurnal Ilmiah Guru (JIG) COPE, No.2, 2014.

[8] Nurul Lathifa, Patra Aditia, S.Ds., M.Ds., Dicky Hidayat, S.Sn., M.Ds., “Perancangan Buku

[9] Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Dengan Batu sebagai Alat Bermain

Untuk Anak”. E-Proceedings of Art & Design. Vol.2, No.3, 2015, ISSN : 2355-9349.

[10] Uswatun Hasanah, “Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan Tradisional

[11] Bagi Anak Usia Dini”. Al-Athfal : Jurnal Pendidikan Anak, Vol.5, No.1, 2016, ISSN : 2477-

4189.

[12] Miranti, Ghaisani Dwi, I Dewa Alit Dwija Putra, S.Sn., M.Ds, Siti Hajar Komariah, S.Pd., 2017,

Perancangan Animated Motion Graphic Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Anak

Tunagrahita.

[13] Panjaitan, Ruth Novia Hartati. (2018). Kampung Madras Sebagai Ciri Khas Multikulturalisme

yang Ada di Sumatera Utara. Medan: Universitas Negeri Medan.

[14] Sinaga, Siska Dorauli Tianur. Sejarah Kampung Madras di Kel. Madras Hulu Kota Medan

[15] Umam, Nuga Choiril. 2016, Perancangan Motion Graphic Pengenalan Batik Gemawang Khas

Semarang

[16] Irwansyah, I. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Kamera Stop-Motion Berbasis Android.

[17] Purba, R. (2019). TIPOGRAFI KREASI MOTIF GORGA BATAK. PROPORSI: Jurnal

Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(2), 190-201.

[18] Irwansyah, D. (2016). Perancangan Aplikasi Visualisasi Modifikasi Mobil Menggunakan

Visual Studio 2008 Dan 3D Max.

[19] Lestari, S. I. (2019). ANALISA TATA LETAK PADA RUANG KOMERSIAL STUDI

KASUS LOBBY HOTEL. PROPORSI: Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(2),

117-128.

[20] Sya'dian, T. (2019). ANALISIS SEMIOTIKA PADA FILM LASKAR PELANGI. PROPORSI:

Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(1), 51-63.

[21] Wahyuni, S. (2019). ANALISIS PENYAJIAN PROGRAM TALK SHOW

“ASSALAMUALAIKUM INDONESIA” DI SALAM TV MEDAN. PROPORSI: Jurnal

Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 1(1), 64-76.

[22] Sya'dian, T. (2019). BUNKASAI, KAJIAN SEMIOTIKA BUDAYA KONTEMPORER DARI

PENGARUH FILM JEPANG. PROPORSI: Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif,

2(1), 35-47.