dasar-dasar desain & produk - isi dps

94

Upload: others

Post on 28-Oct-2021

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

DASAR-DASARDESAIN & PRODUK

ISBN 978-502-51033-1-5

UPT. PENERBITANISI DENPASAR

2017

DA

SA

R-D

AS

AR

DE

SA

IN D

AN

PR

OD

UK

Page 2: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg i

DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK

Agus Mulyadi Utomo

Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

2017

Page 3: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg ii

DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK

Penulis Agus Mulyadi Utomo

VI+ 176 Halaman, Ukuran 15 cm X 23 cm Cover: Rizkita Ayu Mutiarani

PUSAT PENERBITAN LP2MPP ISI DENPASAR

Jalan Nusa Indah Denpasar – Bali Tlp. 0361-227316

Email: [email protected]

Cetakan Pertama Desember 2017

ISBN: 978-602-51033-1-5

Denpasar 2 0 1 7

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg iii

SAMBUTAN REKTOR ISI DENPASAR

Om Swastiastu, Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, Ida Shang Hyang Widhi Wasa,

penyusunan buku Dasar-dasar Desain dan Produk dapat dituntaskan dengan baik oleh penulisnya. Saya menyambut dengan suka cita peristiwa akademik dengan diterbitkannya buku ini. Untuk itu semoga peristiwa ini dapat dapat menular secara massif kepada dosen yang lainnya.

Penerbitan buku ini memiliki peran strategis dalam rangka menuju ISI sebagai pusat unggulan ( Center of excellence / CoEJ) pada tahun 2020. Segala upaya akan akan dilakukan baik dibidang pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Selama ini ISI Denpasar telah menerbitkan buku-buku seni budaya dari beberapa guru besar dan dosen.

Pada Program Studi Kriya, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar telah mewajibkan mata kuliah Dasar-dasar Desain. Oleh karena itu, buku ini diharapkan menjadi daya dukung referensi dan khasanah keilmuan bagi mahasiswa yang sedang mempelajari dasar-dasar desain.

Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada Agus Mulyadi Utomo, semoga segala upaya yang dilakukan dalam penerbitan buku ini dapat memberikan manfaat bagi lembaga. Rasa terima kasih juga saya kepada seluruh anggota tim penerbitan ISI Denpasar. Saya berharap semoga buku Dasar-dasar Desain dan Produk ada manfaatnya bagi kemajuan kehidupan akademik di ISI Denpasar.

Om, Santih, Santih, Santih, Om Denpasar, 8 Agustus 2017 Prof. Dr. I Gede Arya Sugiartha, S.SKar., M.Hum

Page 4: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg iv

Kata Pengantar Buku yang berjudul “Dasar-dasar Desain & Produk”, dibuat untuk

memenuhi kebutuhan bagi para mahasiswa baik sebagai buku ajar maupun untuk buku referensi. Disamping itu karena ada kewajiban dosen dengan Jabatan Lektor Kepala untuk membuat buku yang menyangkut perkuliahan, memperkaya pengetahuan atau ilmu tentang seni dan desain yang diampu.

Dasar-dasar Desain, merupakan mata kuliah yang diwajibkan pada

Program Studi Kriya, pada Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar. Diharapkan dengan mempelajari dasar-dasar desain, mahasiswa memperoleh bekal keilmuan yang mendukung profesinya sebagai desainer utamanya untuk produk kekriyaan. Standar kompetensi mahasiswa kriya yang mempelajari dasar-dasar desain nantinya diharapkan dapat mengetahui, mengerti dan memahami serta mampu menciptakan desain-desain inovatif dan produk kriya yang bermutu. Mahasiswa diberikan brainstorrming tentang bagaimana merespon produk desain. Dengan mempelajari buku ini, mahasiswa dapat mengerti dan memahami pengertian desain, sejarah desain, unsur-unsur desain, pendapat desain, tujuan dan konsep penciptaan desain. Disamping itu mahasiswa memiliki wawasan dan kemampuan untuk mewujudkan ide-idenya serta mengevaluasi hasil desain untuk menyesuaikan dengan perkembangan zaman.

Terima kasih disampaikan kepada Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar, Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain sampai Ketua Program Studi Kriya yang selama ini telah memfasilitasi dan mengusulkan pembiayaan penulisan buku ini. Denpasar, 7 Nopember 2017 Drs. Agus Mulyadi Utomo, M.Erg

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg v

DAFTAR ISI iv DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ........................................................................................i DATA BUKU……………………………………………………………………… ii SAMBUTAN REKTOR ISI DENPASAR………………………………………. iii KATA PENGANTAR .....................................................................................iv DAFTAR ISI ..................................................................................................v BAB I PENDAHULUAN .............................................................................1 1.1 Awal Berpikir Desain .............................................................................1 1.2 Pentingnya Desain… .............................................................................9 1.3 Sejarah Desain ......................................................................................14 1.4 Pendapat Ahli Desain ............................................................................34 BAB II P R I H A L D E S A I N ...............................................................42 2.1 Pengertian Desain .................................................................................42 2.2 Unsur Desain .........................................................................................56 2.3 Pengembangan Desain .........................................................................86 2.4 Proses Desain .......................................................................................102 2.5 Metode Desain ......................................................................................108 BAB III MENDESAIN ATAU MERANCANG .............................................113 3.1 Ide Desain ............................................................................................113 3.2 Jenis- jenis Desain ................................................................................116 3.3 Imajinasi Desain ....................................................................................118 3.4 Gambar Desain ....................................................................................122 3.5 Desain Produk Fungsional ...................................................................124 3.6 Desain Produk Kriya ..............................................................................128 3.7 Desain Produk Daur Ulang ...................................................................137 BAB IV INOVASI DAN EVALUASI DESAIN ..............................................140 4.1 Inovasi ..................................................................................................144 4.2 Mutu Desain dan Kualitas Produk ........................................................151

Page 5: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg vi

4.3 ISO (International Standard Organization) .........................................152 4.4 TQM (Total Quality Management) .......................................................153 4.5 Pengawasan dan Inspeksi ..................................................................155 4.6 Tinjauan Kritik Desain ...........................................................................156 4.7 Prinsip-prinsip dan Pertimbangan Desain ...........................................160 PUSTAKA ....................................................................................................171 Glosarium Desain ......................................................................................173 Tentang Penulis .........................................................................................176

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 1

BAB. 1 P E N D A H U L U A N

Manusia di dalam kehidupannya, merupakan serangkaian yang

panjang dari masalah-masalah, dimulai dari sejak kelahirannya telah dihadapkan pada berbagai macam tantangan hidup dan kehidupan, yang timbulnya bisa bersumber dari dalam diri, lingkungan alam dan sosial serta budaya, atau saling mempengaruhi atau saling berhubungan satu dengan lainnya. Dengan menggunakan akal, pikiran dan ketrampilannya, manusia pada akhirnya mampu mengatasi dan memecahkan berbagai masalah betapapun rumit dan peliknya, sehingga membuahkan hasil karya dan pemikiran berupa produk yang bermanfaat ke arah tingkat kemajuan hidup yang lebih tinggi dan layak sebagai manusia beradab dan bermartabat.

Sebenarnya dunia yang ditempati manusia sejak mula, tidaklah terlepas dari apa yang dinamakan desain selama mereka berfikir tentang bagaimana, cara, teknik dan alat apa yang diperlukan untuk menjalani kehidupan. Cobalah lihat ke arah manapun sekarang di sekitar, apakah ditemukan suatu karya, perupaan tertentu atau benda atau produk hasil desain ? Misalnya bentuk, garis, warna, tekstur, ruang, gambar, lukisan, foto, sebuah logo, tanda, alat-perkakas, baju, mebel, rumah tinggal, kantor-kantor, hiasan, asesoris, bahkan tulisan ? Percayalah bahwa semua itu, yang terlihat di sekeliling atau sekitar lingkungan manusia berawal dari sebuah desain. Betulkah, semua itu adalah dihasilkan dari sebuah desain atau rancangan ? Mungkin jawabnya ada dua, yang pertama memang sudah ada dari alam sendiri (alamiah) yang kemudian dipelajari, dimanfaatkan, diterapkan dan dilestrarikan, hal tersebut memang sudah ada karena diciptakan Tuhan; Dan yang kedua, memang sengaja diciptakan oleh manusia, dengan tujuan tertentu atau ada dan keberadaannya karena diciptakan, dipelajari, diperbaiki atau disempurnakan dan kemudian dikembangkan sesuai kebutuhan.

1.1 Awal Berpikir Desain

Adanya desain dimulai dari suatu ungkapan rasa dan adanya kebutuhan akan produk fungsional atau benda-benda kekriyaan. Bermula dari

Page 6: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 2

adanya kebudayaan material manusia yang paling sederhana, budi dan daya yang diperkirakan muncul pada zaman batu. Pada Zaman Palaeolithikum, kehidupan manusia berkaitan dengan tingkat kecerdasan, perasaan dan pengetahuan yang dimiliki, disesuaikan dengan situasi serta kondisi yang dihadapi pada zaman tersebut. Untuk dapat bertahan hidup dan menunjang kelangsungan kehidupan, maka manusia membuat alat-alat dari bahan-bahan yang diperoleh di alam sekitar mereka. Sebagai contoh dan bukti, yaitu adanya penemuan kapak genggam dan alat-alat dari batu untuk perburuan (palaeolithikum), juga ada yang dibuat dari tulang dan tanduk binatang. Kebutuhan hidup dan kehidupan manusia terus berlangsung dari waktu ke waktu. Dari tidak memiliki apa-apa, lalu berbekal akal dan pikiran, memulai dengan berburu, mengembara, menghindari ancaman musuh, menyelamatkan diri dari keganasan alam, kemudian berpakaian, berteduh, mencari ketenangan, kenyamanan, kesenangan, berkelompok dan sebagainya.

Kapak Batu Genggam, Mata Panah Batu dan Perburuan

Sejak manusia hidup menetap di Zaman Mesolithikum, dengan memasuki goa-goa sebagai manusia goa, berkelompok-kelompok, mereka sudah mulai hidup menetap dan memiliki rasa ketenangan serta memiliki waktu luang, sehingga dapat beristirahat selama persediaan makanan masih

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 3

tersedia. Dengan memiliki waktu luang dan rasa kejenuhan mereka mulai mengisinya menciptakan produk keperluan sehari-hari seperti kerajinan menganyam, membuat pakaian dari kulit kayu dan kulit binatang hasil buruan serta menyempurnakan alat perburuan yang dimiliki mulai dihaluskan, bahkan mulai dihias. Mereka mulai berfikir dan berimajinasi serta pengungkapan perasaan yang magis dengan merancang akan hidup dan kehidupannya, bahkan harapan-harapannya tentang binatang perburuan yang akan datang. Mereka kemudian membuat lukisan-lukisan di dinding-dinding goa dengan pewarna alami dari tanah, serbuk batu warna dan getah pohon tertentu, yakni tentang gambar-gambar binatang perburuan seperti banteng, bison, rusa, babi dan lainnya. Juga dimasa ini juga telah mulai ditemukannya lukisan dengan teknik grafis atau teknik cetak, berupa cap tangan dengan semburan dari tanah berwarna, serbuk batuan berwarna, getah pohon tertentu, buah pinang dan pewarna alam lainnya.

Lukisan Dinding Goa-goa Burupa Binatang Buruan

Di Zaman batu tengah (mesolithikum), manusia tidak hanya sekedar mencari makan, tetapi sudah mulai mengolah makanan, kemudian menetap di goa-goa, menjinakkan binatang untuk diternak dan bertani atau berkebun, berkumpul atau bermasyarakat, menentukan pemimpin yang dianggap mampu dan memiliki kelebihan atau kekuatan tertentu sebagai tetua atau kepala suku. Kemampuan para tetua yang kemudian dikenal sepeninggalnya sebagai nenek-moyang. Dan orang yang dituakan tersebut masih dianggap tetap dapat mempengaruhi kehidupan dimasa mendatang, yang selanjutnya menghasilkan budaya bekal kubur dan tempat pemujaan-pemujaan serta berbudi luhur.

Page 7: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 4

Lukisan Telapak Tangan Dalam Goa Pengetahuan manusia pun terus bertambah dan berkembang setelah

ditemukannya “api” untuk penghangat cuaca dingin, memasak, mengusir bahaya dari binatang buas dan sebagai penerang di kegelapan. Teknologi api dimulai dengan dibuatnya benda tanah liat bakar atau gerabah atau keramik. Awal mulanya keramik dibuat, karena sebelumnya ditemukan tanah yang mengeras disekitar perapian. Benda tanah liat bakar yang pertama dibuat cenderung fungsional sebagai “wadah”. Sumber idenya, yakni ketika melihat adanya cekungan tanah bekas keberadaan batu dan bekas dari telapak kaki ditanah basah, yang kemudian digenangi oleh air hujan selama berhari-hari. Lalu manusia dengan sengaja membuat „wadah air‟ dari keranjang yang dilapisi tanah liat. Namun, tentunya wadah tersebut tidaklah bertahan lama dan secara tidak disengaja terbuang diperapian, akhirnya keranjang bambu musnah dan ditemukanlah tanah liat yang mengeras dengan ornamen bekas keranjang. Berdasarkan pengalaman ini, keramik dibuat manusia dengan sengaja sekaligus penerapan hiasan atau ornamen, berupa teknik cap dan goresan pada benda tanah liat semasih lembab dan belum dibakar. Ornamen atau hiasan yang ditemukan masa prasejarah berupa bekas anyaman, kulit kerang, tali-temali, jarring-jaring dan sebagainya. Ornamen geometris juga banyak ditemukan diberbagai belahan dunia, secara alami bahkan terus

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 5

berkembang. Kebanyakan seni primitif dibuat dari kayu, batu dan tanah liat, yang diciptakan untuk beberapa tujuan relegi atau tujuan yang praktis (Mayer,1969). Bentuk benda keramik dengan sengaja berupa wadah yang dibuat secara utuh, dari yang polos hingga yang diberi ornamen untuk memperindah dan mempererat hubungannya dengan produk yang dibuat.

Cara Menemukan Api dan Ornamen Pecahan Keramik

Awal mula desain produk, cenderung dibuat fungsional sebagai “wadah”. Inspirasi dari pembuatan wadah tersebut, juga berasal dari manusia melihat apa yang ada di alam sebagai sumber ide desain, yakni suatu cara

Page 8: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 6

dalam pemanfaatan buah-buahan yang berkulit tebal dan keras seperti buah labu yang isinya dikeluarkan yang kemudian dimanfaatkan untuk tempat menyimpan cairan atau air minum. Juga manfaatkan batok kelapa yang keras untuk tempat makan-minum dan sebagainya. Juga pemanfaatan ruas-ruas batang pohon bambu untuk tempat minum atau cairan.

Sumber Ide Desain dari Buah Labu dan Batok Kelapa Dijumpai pula rangkaian dedaunan, seperti daun kelapa, daun lontar

sebagai pembungkus makanan dan atau dipergunakan untuk tempat makanan. Pembungkus makanan (bhs.Jawa: pincuk), yakni suatu kebiasaan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 7

manusia mempergunakan dedaunan yang berukuran besar seperti daun pisang, daun jati, daun talas dan lainnya, bahkan kebiasaan ini dipergunakan sampai kini sebagai bahan pembungkus yang digemari masyarakat dan bersifat ramah lingkungan.

Seiring dengan perjalanan waktu, dimana pengalaman hidup dan ilmu

pengetahuan serta teknologi selalu menghampiri manusia, yang menunjukkan bahwa telah terjadi proses perkembangan cara berfikir yang lebih baik dari sebelumnya. Desain produk tidak lagi polos atau sederhana, tetapi mulai lebih halus dan diberi hiasan atau ornamen. Perubahan besar pada pengetahuan dan teknologi dengan adanya penemuan bahan (materi) baru setelah penemuan dan dapat memanfaatan teknologi api disebut zaman logam, suatu masa diperkenalkannya bahan-bahan logam, yang dibawa oleh bangsa yang lebih maju dalam peradabannya dan mampu memproduksi atau mencetak. Manusia masa itu pun mulai mengenal pembuatan produk keramik, besi, tembaga, perunggu, perak dan emas untuk perhiasan, manik-manik, patung, wadah, peralatan dan sebagainya.

Sejalan dengan kemajuan teknik di zaman Neolitikum, suatu masa

yang disebut sebagai ”perundagian” (kemahiran teknik), maka kebutuhan manusia pun meningkat, baik jumlah maupun mutunya, dengan cara reproduksi. Juga dalam kerajinan terjadi produksi anyaman dari bahan alami seperti rerumputan, bambu, rotan untuk keranjang dan untuk dinding tempat tinggal serta pembuatan jaring-jaring penangkap ikan. Penggunaan pakaian atau busana dari kulit binatang, kulit kayu dan kain tenun sudah dimulai dikembangkan. Sebagai bukti dengan ditemukannya ornamen dari bekas-bekas anyaman, motif kain dan jaring-jaring pada benda-benda dari tanah liat (gerabah) masa prasejarah. Mereka bisa memproduksi produk perunggu dengan cara membuat cetakan-cetakan dari batu oleh para tukang ahli atau “undagi”, sehingga masa perundagian ini disebut pula sebagai “cikal bakal industri” yang dimulai dari masa prasejarah (Neolitik).

Page 9: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 8

Sumber Ide Desain dari Daun Pisang dan Ruas Bambu (Sumber: Facebook)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg

9

Sumber Ide Desain dari Daun Kelapa (Sumber : Facebook)

1.2 Pentingnya Desain

Manusia sejak awal telah memiliki apa yang disebut akal-budi dan memiliki sejumlah tuntutan hidup dan kehidupan, baik sebagai kebutuhan yang bersifat material maupun keperluan bersifat spiritual. Perjalanan hidup dan kehidupan manusia menunjukkan peningkatan cara berfikir (sebagai kecerdasan) untuk memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan kompleks, bahkan kemudian bisa segera memikirkan, membayangkan, memperkirakan, memperhitungkan dan merencanakan kebutuhan-kebutuhan hidup serta kehidupan yang akan dijalani kini dan dimasa mendatang. Mengetahui hasil-hasil produk desain masa lalu, dirasakan perlu dan penting, terutama bagi generasi muda untuk dapat mempelajari dan mengembangkannya serta dapat menghargai hasil karya dari budaya sendiri. Sejarah produk desain masa lalu sangatlah sedikit dibahas dan diteliti, karena

Page 10: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 10

apresiasi dan minat akan hal itu masih minim atau langka. Disamping karena literatur produk desain kuno Indonesia yang ditulis juga sangat terbatas.

Selama perjalanan sejarah produk desain, dimana teknologi telah

diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai suatu kegiatan “khusus” atau “tersendiri” dari bagian kegiatan industri. Barulah setelah Perang Dunia ke II tatkala bisnis modern yang mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi melanda Eropa Barat dan Amerika, persaingan tidak terelakkan lagi dan ciri yang menandai desain modern yaitu pada tingkat keragaman dan spesialisasi yang masa sebelumnya belum ada. Konsekuensinya, setiap industriawan atau pengusaha dan perancang harus menyusun strategi untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, segmen pasarnya, mulai dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-rasa dan tuntutan zaman kekinian. Dan mengangkat perancang yang kemudian disebut sebagai “desainer”, yang berprofesi menelaah bentuk fisik produk dan memikirkan pula kelayakan psikologis-fisiologis-ergonomis, sosial-budaya, ekonomi pasar, fungsi-guna dan teknis serta estetisnya.

Produksi massa memang berdasar pada kebutuhan dari sebagian

besar masyarakat (rakyat), tentu semua berdasarkan pada motif ekonomi untuk keuntungan individu atau perusahaan atau golongan tertentu, seperti di Amerika yang pada awalnya perhatian tercurah pada pembuatan produk dengan produksi berskala besar yang diperuntukkan untuk golongan menengah ke bawah dengan harga terjangkau (murah), disamping untuk bersaing dalam pemasaran. Berbeda dengan produksi yang dilakukan di Inggris dengan pusat perhatian pada mutu produksi sebagai produk yang berkualitas tinggi dengan harga mahal dan diperuntukkan untuk golongan menengah ke atas atau kelompok elit tertentu dengan cara memuaskan gengsi mereka yang pendapatan tinggi (orang kaya), gaya seperti itulah yang kemudian ditiru oleh masyarakat Eropa lainnya (Heskett, 1980: 193).

Desain merupakan juga bagian dari aktifitas suatu penelitian dan

pengembangan bentuk dan produk, yang kemudian menjadi bagian tersendiri dari suatu proses kerja dengan pendekatan antar dan lintas disiplin ilmu,

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 11

seperti memasukkan dan mengintergrasikan senirupa dengan ilmu pengetahuan, ergonomik, sosial-budaya, ekonomi, psikologi, kesehatan dan teknologi. Untuk dapat merealisasikannya, perlu kajian yang komplek dan menyeluruh dan tuntas, karena pemikiran desain secara terus-menerus mengalami perkembangan dan perubahan, yang setiap saat akan berubah mengikuti perkembangan IPTEKS dan gaya hidup masyarakat. Desain baru yang berbasis industri maju, kini tidak lepas dari komputerisasi dan digital, system komunikasi-informasi yang bersifat global yakni jaringan internet dan seluler serta berbagai aplikasi yang tersedia. Telah pula dapat membangkitkan suatu kesadaran para desainer akan pentingnya untuk mengembangkan kreativitasnya, juga akan penemuan-penemuan (inovasi) baru, disamping itu bernafaskan dengan pola berfikir yang lebih “khusus” dan “umum” (universal) untuk berbagai keperluan dan kalangan.

Istilah "Desain Produk Industri" atau "Industrial Design" muncul pertama kali pada awal abad 20 sebagai pendeskripsian dari proses pendahuluan, secara kreatif yang dilakukan oleh artis individu terhadap barang-barang yang diproduksi secara massal. Untuk mengatasi rumitnya sebuah proses produksi massal, desainer produk bekerja sama dengan profesi lain yang terlibat untuk menghasilkan, mengembangkan, dan memanufaktur produk. Profesi tersebut diantaranya adalah ahli marketing, mekanik, teknisi desain manufaktur dan programmer software. Bersama dengan spesialis ilmu faktor manusia, desainer produk menyelenggarakan tes daya guna produk untuk meyakinkan bahwa sebuah produk dapat memenuhi kebutuhan, keinginan dan harapan penggunanya. Desain Produk industri menghubungkan pengetahuan tentang teknologi dan seni visual yang merupakan produk umum-massa sebagai alternatif pilihan individual dengan pengetahuan tentang manusia. Sebagai pelengkap dari pemahaman secara umum: tentang sains, fisika, prisip-prinsip, nilai atau norma tertentu, teknologi, ergonomi, estetik, meterial dan proses industri. Untuk itu desainer produk industri harus memiliki dasar yang kuat dalam ilmu pengetahuan sosial, seperti psikologi, sosiologi, anthropologi dan seni komunikasi, seperti fotografi, video, cetak dan media elektronik. Sehingga didunia kerja yang memberikan kesempatan kepada para desainer produk untuk memperdalam pengetahuan secara lebih luas untuk menentukan level, kapasitas dan kompetensinya.

Page 11: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 12

Perlu diketahui bahwa sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual, karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari desainernya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Desain produk, adalah sebuah bidang keilmuan atau profesi yang menentukan bentuk atau form dari sebuah produk manufaktur, yang mengolah bentuk agar sesuai dengan pemakainya dan sesuai dengan kemampuan proses produksi pada industri yang akan memproduksinya. Tujuan dasar dari seorang desainer produk berkarya adalah untuk membuat hidup agar lebih mudah, nyaman dan efisien serta menyenangkan (indah). Melalui karya-karya produk ini, desainer juga dapat menyelesaikan suatu permasalahan di dalam penggunaan suatu barang yang bersifat fungsional dan yang eksis serta dapat menciptakan inovasi dengan membuat penemuan suatu produk yang belum ada sebelumnya, tentunya memiliki nilai jual yang layak untuk kebutuhan masyarakat.

Keadaan sekarang ini, ada hal-hal yang memberikan peluang akan kemunculan suatu produk baru diantaranya karena adanya:

1) Pemahaman konsumen tentang suatu produk; 2) Perubahan ekonomi-sosial masyarakat; 3) Perubahan sosiologis dan demografis; 4) Perubahan teknologi dan informasi; 5) Perubahan politik atau peraturan perundang-undangan; 6) Perubahan yang lain seperti: (a). Praktek di pasaran, (b). Standar

profesi, (c). Supplier dan (d). Distributor.

Perusahaan melalui desainer perlu secara terus menerus (berkala) melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk, karena untuk dapat bertahan dan mengimbangi persaingan pasar yang dihadapi, diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru juga harus tetap dilakukan. Oleh karenanya, sebaiknya dilakukan seleksi produk, pendefinisian produk maupun pembuatan desain produk yang baru, hal tersebut dirasakan sangat penting untuk dilakukan secara terus menerus, sehingga manajer desain operasional dan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 13

organisasinya harus memahami akan resiko dapat memperhitungkannya, baik keberhasilan maupun kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus pula menampung banyak alternatif produk baru, sementara aktifitas penyempurnaan yang dijalankan tetap dilakukan. Sistem pengembangan desain produk bukan hanya demi keberhasilan produk itu, tetapi juga untuk kepentingan masa depan perusahaan. Pengembangan produk memang memerlukan tahapan-tahapan dalam pengembangan desain produk, meliputi: Ide yang bisa berasal dari berbagai sumber dan dari dalam perusahaan,

misalnya bagian riset dan pengembangan serta dari luar perusahaan melalui pemahaman perilaku konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, ketersediaan. Tahapan ini menjadi dasar untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran yang dilakukan suatu perusahaan.

Kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk bisa merealisasikan ide. Dengan cara melakukan koordinasi dari berbagai bagian yang terkait di dalam perusahaan bersangkutan.

Adanya permintaan konsumen. Untuk dapat memenangkan persaingan dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat produk yang diinginkan konsumen melalui atribut tentang produk yang dihasilkan.

Spesifikasi fungsional, yaitu bagaimana suatu produk bisa berfungsi secara maksimal ? Dengan melalui identifikasi karakteristik engineering produk, produk memiliki kualitas ergonomis, kemungkinan dapat dibandingkan keunggulannya dengan produk sejenis dari pesaing lain.

Spesifikasi produk, yaitu bagaimana produk dibuat ? Melalui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi, jenis dan sebagainya.

Review desain, yakni apakah spesifikasi produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen ?

Tes pasar, yang menunjukkan apakah produk telah memenuhi harapan konsumen ? Untuk bisa memastikan prospek ke depannya melalui perjualan produk yang nantinya dibuat dalam jumlah besar.

Perkenalan produk baru di pasaran, dengan memproduksi produk secara massal untuk dipasarkan.

Evaluasi produk untuk mengukur sukses atau gagal, karena apabila gagal secara cepat bisa diganti dengan produk lain yang dianggap lebih menguntungkan.

Page 12: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 14

1.3 Sejarah Desain

Apa dan bagaimana desain-desain produk yang ada pada zaman dulu atau zaman purbakala? Terlebih lagi, seperti apa sih desain pertama yg dibuat oleh manusia ? Berbicara desain pertama yang dibuat oleh manusia tidak terlepas dari masa pra-sejarah, tepatnya era paleolithikum, dimana nenek moyang manusia masih hidup secara berpindah-pindah (nomaden). Kebutuhan hidup dan kehidupan sebagai manusia pengembara ini terus berlangsung, dari tidak memiliki apa-apa, dengan berbekal akal dan pikiran, mereka memulai mencari makanan, berburu, menghindari ancaman musuh, menyelamatkan diri keganasan alam. Manusia mulai belajar dari pengalaman, mencoba memanfaatkan alam, dengan cara memilih bahan yang keras seperti batu, tulang dan kayu sebagai alat untuk membantu pekerjaan. Kapak batu atau kapak genggam dan alat dari tanduk atau tulang merupakan bukti adanya desain produk yang bentuknya sangat sederhana tanpa dihaluskan. Tampaknya manusia prasejarah mampu memanfaatkan serpihan batu dan tulang belulang yang dapat difungsikan untuk mengiris, memotong, menusuk, membelah dan menghaluskan. Juga benda keras seperti serpihan batu untuk alat bantu dalam berburu seperti untuk ujung dari tombak dan mata panah.

Ralph Mayer dalam bukunya A Dictionary of Art Term and

Techniques, menyatakan bahwa kebanyakan produk seni primitif dibuat dari kayu, batu dan tanah liat, yang diciptakan untuk beberapa tujuan relegi atau tujuan yang praktis (Mayer, 1969).

.

Berbagai Macam Kapak Batu

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 15

Pemanfaatan Tulang Untuk Alat Perburuan Dipandang dari sudut manapun, ternyata manusia sejak awal

mulanya telah memiliki apa yang disebut dengan akal budi dan memiliki sejumlah tuntutan hidup dan kehidupan, baik sebagai kebutuhan yang bersifat material maupun keperluan yang bersifat spiritual dan menyesuaikan dengan situasi serta kondisi saat itu. Perjalanan hidup dan kehidupan manusia selanjutnya menunjukkan akan peningkatan cara berfikir dan tingkat kecerdasan untuk memenuhi kebutuhan kehidupan yang semakin kompleks, bahkan kemudian manusia memikirkan, membayangkan, memperkirakan, memperhitungkan dan merencanakan dari suatu prediksi produk untuk kebutuhan hidup serta kehidupan yang akan dijalani, baik jangka pendek maupun sampai jangka panjang di masa yang mendatang.

Mengetahui hasil-hasil desain produk masa lalu dirasakan perlu dan penting, terutama bagi generasi muda untuk dapat mempelajari dan mengembangkannya serta dapat menghargai hasil budaya sendiri. Sejarah desain produk di masa lalu, terutama masa prasejarah sangat sedikit dibahas dan diteliti, karena apresiasi dan minat akan hal itu sangat minim atau langka. Disamping itu literatur desain produk kuno Indonesia yang ditulis juga sangat terbatas. Untuk itulah, penulis beranggapan bahwa diperlukan suatu tinjauan desain produk pra-sejarah yang ada di Indonesia dengan metode eksploratif, yaitu menggali secara mendalam tentang produk masa lalu dengan mendaras data yang ada dan dianalisis secara kualitatif.

Pada permulaan adanya benda-benda guna secara lebih jelas diperkirakan sejak Zaman Batu Tua (Palaeolitikum), dengan pembuatan perlengkapan untuk kebutuhan sehari-hari seperti „kapak batu‟ atau „kapak

Page 13: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 16

genggam‟ yang bentuknya sangat sederhana, mata panah dan alat berburu seperti tombak, alat menangkap ikan dan lainnya. Produk tersebut, selain dari batu juga terbuat dari tulang-belulang, tanduk dan kayu serat-serat pepohonan, yang pada umumnya masih berbentuk sederhana. Masa ini orang masih berpindah-pindah dan mengembara atau nomaden.

Kapak Batu yang Dihaluskan dan Diberi Pegangan

Pada Zaman Batu Tengah (Mesolitikum), orang mulai menetap di dalam goa-goa (sebagai manusia goa) dan mulai bercocok tanam (bertani) serta menjinakkan binatang (beternak). Mempunyai rasa aman dan waktu luang salagi masih ada makanan, perlengkapan sehari-hari pun sudah mulai diolah dengan cara dihaluskan dan kapak batu sudah mulai dibentuk lebih rapi dan mulai diberi “leher” atau pegangan agar lebih mudah dipakai. Manusia belajar dari alam dan pengalaman hidupnya, dimulai dengan cara berfikir

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 17

desain, tentang cara penyimpanan dan fungsi wadah terutama terkait dengan kebutuhan tempat makanan dan minuman.

Tempat penyimpanan makanan dan minuman dibuat dari buah-buahan yang berkulit tebal atau keras, seperti buah labu, batok kelapa, ruas bambu dan rangkaian atau jalinan dedaunan. Juga pelindung tubuh seperti pakaian yang terbuat dari kulit atau serat kayu dan kulit binatang. Rangkaian dedaunan dan jalinan akar pohon untuk alas serta atap tempat berteduh, semua itu diperoleh melalui kerajinan dari kebiasaan yang berkelanjutan dan menjadi suatu keterampilan yang terus-menerus dikembangkan, sambil mengisi waktu luang dikala menunggu hasil ternak dan perkebunan atau pertanian. Benda-benda guna untuk tempat makanan dan minuman pun berkembang, seiring dengan ditemukannya teknik api dan pemanfaatanya seperti pembuatan gerabah dari tanah liat juga telah dimulai sejak zaman ini dengan terapan beragam hiasan sederhana.

Fragmen Gerabah dan Periuk Berhiaskan Jaring-jaring

Page 14: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 18

Di zaman Batu Tengah (Mesolithikum), sudah terdapat lukisan di dinding goa bersifat magis berupa cap tangan, lukisan binatang perburuan dan ternak yang mulai diangankan, untuk meyakinkan diri bahwa akan diperoleh hasilnya, maka dibuatlah gambarnya serta diterapkan menghiasi dinding-dinding goa-goa. Ada yang mencatat, bahwa desain pertama manusia adalah sebuah pictograph (lukisan bergambar) yang banyak ditemukan pada goa-goa prasejarah. Seperti di Perancis, para ilmuwan memperkirakan pictograph ini dibuat pada tahun 15.000 Sebelum Masehi. Kebanyakan pictograph yang ada pada dinding goa, menggambarkan bagaimana manusia prasejarah menjalani kehidupannya, seperti penggambaran tentang binatang perburuan, cara berburu dan kehidupan berkelompok bersama koloninya. Apabila jika direnungkan, gambar-gambar yang ada di zaman Mesolithikum itu dan dengan adanya peralatan berburu yang mereka ciptakan dan gunakan, bukankah semua termasuk ke dalam hasil dari sebuah desain ?

Gambar Binatang Buruan Dalam Goa

Memasuki Zaman Batu Baru (Neolitik), kapak batu sudah disebut sebagai „kapak persegi bergagang‟, kapak ini telah dibentuk dan digosok halus serta diberi tangkai atau gagang dari bahan lain, bahkan diberi hiasan. Banyak penemuan yang menunjukkan bahwa pembuatan benda telah berdasarkan pada sebuah “konsep desain” dan “kegunaan” sebagai tujuan dari pembuatan produk tersebut, yang mencakup aspek bentuk, keamanan dan kenyamanan dalam pemakaian, pengetahuan dan teknologi serta keindahannya dengan diberi hiasan (ornamen) atau dekorasi. Bahkan sudah memberikan pilihan alternatif fungsi produk seperti untuk kegiatan sehari-hari atau untuk kegiatan upacara. Bersamaan dengan zaman Neolitikum terdapat zaman Megalitikum, zaman ini juga banyak dibuat benda pemujaan dan tempat pemujaan atau

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 19

relegi berupa patung dari batu besar dan konsep punden berundak. Juga sudah ada dibuat patung berbentuk simbol-simbol nenek moyang yang magis dan produk logam terutama dari perunggu yang diberi ukiran-ukiran indah.

Berdasarkan sejarah seni dan budaya, yang menunjukkan bahwa produk (kriya) sudah ada pada masa prasejarah. Yang berkembang sejak zaman Neolitikum, adanya kepandaian dalam memanfaatkan „teknologi api‟ dan adanya pengetahuan bahan logam. Di Indonesia pada masa ini, kedatangan beberapa gelombang bangsa baru dari ras Mongol Tua atau Palae-Mongoloid dan menyebar di kepulauan yang ada di Indonesia, tentunya dengan membawa peradaban yang lebih tinggi dalam ilmu pengetahuan, cara bercocok tanam dan berternak serta membentuk kelompok-kelompok masyarakat atau suku-suku dan memilih pemimpin.

Manhir & Patung Batu Besar dari Zaman Megalitikum

Diperkirakan para pendatang ke Indonesia dengan membawa peradaban yang lebih tinggi dapat mempengaruhi suku asli yang peradabannya lebih rendah. Adanya kebudayaan Melayu Purba yang banyak

Page 15: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 20

dipengaruhi oleh kebudayaan Perunggu Tiongkok, yang disebut kebudayaan Dongson ini, telah mempengaruhi hasil desain produk (kriya) Indonesia yaitu dengan adanya pembuatan „kapak perunggu‟ yang disebut dengan „kapak corong‟ atau „kapak sepatu‟. Bentuk kapak ini mempunyai corong kelompang tempat memasang gagang atau seperti lubang sepatu.

Bejana Perunggu dan Candrasa yang Berhias

Kapak perunggu yang ditemukan di Indonesia ada yang berukuran besar, sedang dan kecil, ada yang polos dan ada yang diberi hiasan, ada yang pendek dan ada yang panjang yang disebut Candrasa. Kapak berukuran besar dan indah, diperkirakan sebagai alat perlengkapan upacara, seperti halnya candrasa yang dipergunakan sebagai tanda kebesaran atau lambang

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 21

kekuasaan, bukan untuk bekerja biasa dan bentuknya cukup indah bahkan unik. Kapak perunggu ditemukan dibeberapa tempat seperti pulau Roti, Sulewesi dan Yogyakarta. Demikian juga bejana perunggu yang sudah diberi hiasan atau ornamen.

Di masa Neolitik, juga sudah mengenal akan busana yang lebih baik atau sempurna, yakni dengan mengenakan perhiasan, seperti cincin, gelang, anting-anting, binggel, kalung dan manik-manik. Produk perhiasan tersebut terbuat dari logam, batu indah, ada yang polos dan ada yang berdekorasi dengan motif sederhana dan bervariasi yang telah menjadi koleksi kepurbakalaan atau museum.

Perhiasan dan Manik-manik Masa Prasejarah

Bangsa Indonesia sejak zaman Neolitik atau prasejarah sudah pandai mengukir, membuat bejana dan membuat patung, baik berbahan batu, logam maupun dari tulang dan kayu serta dari tanah liat (gerabah). Sejalan dengan kemajuan teknik di zaman yang disebut sebagai masa ‟prundagian” (kemahiran teknik) tersebut, manusia mampu memproduksi benda perunggu

Page 16: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 22

dengan cetakan reproduksi sebagai cikal bakal industri. Anyaman rerumputan, anyam bambu dan rotan untuk keranjang, dinding dan jaring-jaring. Juga kain tenun dari kulit kayu sudah dimulai, dengan ditemukannya bekas-bekas anyaman, motif kain dan jaring-jaring pada benda-benda dari tanah liat (gerabah). Ada produk yang mungkin nama „desain produk‟ memang terdengar baru di dunia desain Indonesia. Tidak banyak kalangan yang mengetahui tentang desain produk. Tapi setelah ditelusuri, desain produk ini sudah ada sejak zaman dahulu kala. Desain produk ini muncul ditandai dengan adanya peninggalan-peninggalan prasejarah seperti kapak, mata tombak dan panah untuk berburu dan benda-benda peninggalan prasejarah lainnya yang dibuat dan telah digunakan oleh manusia-manusia zaman prasejarah.

Pada abad pertama berakhirnya zaman Logam, Indonesia memasuki awal zaman sejarah dengan kedatangan bangsa yang membawa ajaran Hindu. Terjadilah kemudian alkulturasi kebudayaan Hindu dan kebudayaan asli. Kebudayan yang lebih tinggi tentu akan mempengaruhi kebudayaan yang lebih rendah. Selama 15 abad bangsa Indonesia dapat menerima kebudayaan baru tersebut dan berlangsung secara damai. H. Kern berpendapat bahwa bangsa Hindu telah memasukkan 10 unsur kebudayaan ke Indonesia, yakni: gamelan, wayang, metrum, ilmu pelayaran, astronomi, mencetak uang logam, pertanian, pemerintahan, bahasa dan tulisan (Suwaji Bustomi, 1986: 66). Sejak saat itu dikenal pemerintahan yang dipimpin oleh Raja (sistem kerajaan) yang dianggap sebagai titisan dewa, mengenal ajaran agama dan kebangsawanan atau tingkatan kasta-kasta (feodalisme). Produk kriya yang dipergunakan oleh Raja tidak sama yang dipergunakan oleh bawahannya apalagi oleh rakyat biasa. Ada perlakuan khusus pada perencanaan dan pembuatan benda yang diperuntukkan untuk Raja, umumnya harus lebih baik, lebih indah, baik kualitas bahan maupun pengerjaannya, sebagai wujud persembahan dan darma-bakti serta penghormatan kepada Sang Raja. Percampuran kebudayaan asli dan Hindu, menghadirkan karya seni dan desain bangunan sebagai tempat tinggal Raja (istana) dan bangunan pemujaan seperti candi-candi yang hasilnya lebih baik dari sumber aslinya di India. Dinding candi dibuat relief oleh tangan trampil menunjukkan mutu yang bagus, menggambarkan adegan ceritera dengan nilai sastra yang tinggi. Candi-candi juga sebagai tempat makam raja-raja yang juga sekaligus sebagai

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 23

tempat pemujaan, dilengkapi dengan perlengkapan upacara dan pada bagian tertentu di hiasi dengan patung-patung batu atau arca logam. Busana para Raja dan kerabatnya dibuat penuh dengan hiasan atau dekorasi yang indah tercermin pada patung dan relief yang menggambarkan keadaan saat itu. Keris juga dibuat memperlihatkan tanda kebesaran bagi yang mengenakannya, juga dianggap benda bertuah yang dibubuhi pamor seperti nekel, seng, monel, batu meteor, emas dan perak, yang dibuat oleh para empu sebagai prestasi kemahiran yang membanggakan. Empu yang terkenal seperti Empu Gandring dan Empu Supa. Pada akhir masa Hindu-Budha di daerah gunung Wilis terkenal pula nama Empu Kriyasana yang menurunkan Empu Kriyaguna dengan hasil karya berupa keris dengan „tilam putih‟ yang dikenal hingga akhir kolonial Belanda (Suwaji Bustomi, 1986: 69).

Pada zaman kerajaan Singasari dan Majapahit, desain motif relief beralih dari bentuk realistis pada candi Jawa Tengah menjadi seperti bentuk seperti „wayang’ di daerah Jawa Timur. Bentuk manusia, binatang dan tumbuhan berubah stilistis-dekoratif, melepaskan diri dari ikonografi seni India, menjadi seperti prototype wayang yang kemudian dalam perkembangannya disebut wayang purwa (Wiyoso Yudoseputro, 1978 : 38). Desain relief wayang candi Jawa Timur, mempengaruhi estetika hingga di Bali yang terlihat lebih kaku, magis dan dinamis.

Relief Candi JawaTimur dan Relief Bali Klasik

Selama masuknya kebudayaan Islam ke Indonesia, tidak banyak mempengaruhi desain bentuk dari produk kekriyaan. Benda kriya produksinya

Page 17: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 24

lebih ditujukan untuk tujuan perdagangan, yang kemudian mengalami perubahan dan perkembangan setelah masuknya pengaruh Eropa sekitar tahun 1522 yakni hadirnya bangsa Portugis di daerah Banten dan Ternate. Bandar-bandar kerajaan Islam ramai dikunjungi oleh kapal-kapal asing seperti Spanyol, Inggris, Cina, Arab, Turki, Melayu, Vietnam, Jepang, Benggala dan Belanda. Selain rempah-rempah, yang diperdagangkan adalah kain sutera, tembikar (keramik atau porselin), kapur barus, perhiasan dan lain sebagainya. Kekayaan alam Indonesia menjadi perebutan bangsa asing, yang akhirnya menjadi daerah jajahan Portugis, lalu Belanda, tentara sekutu dan terakhir Jepang.

Pada tahun 1619, Belanda membangun kota Batavia dan mendirikan benteng istana besar yang didalamnya terdapat sekitar 65 opsir, ahli-ahli pertukangan (kriyawan), 70 serdadu dan 80 orang budak. Para tukang diwajibkan membuat perkakas rumah tangga, pakaian, sepatu dan sebagainya. Kemajuan bidang produksi dan teknologi baru di Eropa mempengaruhi desain pembuatan produk kriya di Indonesia, tenaga manusia digantikan oleh mesin-mesin (mekanisasi) atau pabrikasi. Namun demikian benda-benda kriya yang dikerjakan dengan tangan terampil masih berlangsung dan tumbuh terus. Sekitar tahun 1903 Pemerintah Penjajah Belanda mendirikan Departemen Van Landbouw, Niyverheid en Handel (Departemen Pertanian, Kerajinan dan Perdagangan). Hasilnya benda-benda kriya-guna meningkat dan di eksport ke Paris serta Amsterdam, seperti porselin atau keramik tiruan China dan topi bambu yang juga desain tiruan orang China dari Manila yang tinggal di Cilingok-Tangerang. Juga ada diproduksi desain payung tiruan dari Siam oleh penduduk Tasikmalaya, yang kemudian dikembangkan khusus payung wanita dengan hiasan bunga-bungaan dan motif lain yang dianggap indah yang diberi nama „payung Euis‟, payung ini sebagai desain asli Tasikmalaya lalu dipamerkan di San Francisco pada Wold Fair tahun 1935. Yang tak kalah terkenalnya dan nilai komersialnya tinggi adalah rancangan kain batik, dengan teknik tutup-celup, bagian yang ditutup menggunakan „nasi pulut‟ dan bahan pewarna dari tumbuhan batang daun „tom’ untuk warna biru tua dan „soga‟ untuk coklat. Kemudian berkembang desainnya dengan teknik „batik tulis‟, menggunakan alat yang disebut „canthing‟ dengan menggunakan bahan lilin (malam) atau

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 25

wax yang jenisnya bermacam-macam. Hingga akhirnya rancangannya menggunakan teknik cap yang terbuat dari logam tembaga yang disebut „batik cap‟, sehingga semakin meningkat produksi motif kain batik sebagai industri massa, apalagi kemudian ditemukan bahan pewarna kimia (naftol). Karya batik, kini telah diakui secara internasional sebagai karya bangsa Indonesia.

Di daerah Jepara juga merupakan pelabuhan penting bagi masuknya

pengaruh desain kebudayaan asing seperti dari Campa, Cina, India dan Arab serta Negara Eropa Barat. Desain Industri mebel kayu berkembang dan motif ornamen yang dikembangkan yaitu seperti dari motif yang ada di candi-candi, benda logam dan meniru gambar-gambar dari barang yang masuk ke Indonesia, seperti desain motif suluran daun anggur Belanda, geometris Mesir, karpet Persia dan keramik Cina, yang pada akhirnya memperkaya khasanah desain motif hias (ornamen) Indonesia, seperti ornamen tradisional Bali yaitu ada patra china, patra walanda, patra mesir dan sebagainya.

Relief, Candi Borobudur dan Patung Erlangga Zaman Sejarah Hindu-Budha.

Munculnya tokoh-tokoh adat atau orang yang dituakan atau pemimpin

suku, menghadirkan keyakinan akan kekuatan magis, benda ciptaannya pun yang dianggap memiliki kekuatan gaib. Peninggalan para tokoh (nenek

Page 18: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 26

moyang) tersebut sebagai suatu kepercayaan dan penghormatan yang dianggap dapat melindungi mereka. Disamping itu, adanya keinginan untuk berdamai dan menghindar dari kekuatan alam yang gaib atau magis. Hal tersebut melahirkan suatu bentuk kepercayaan kepada pemujaan terhadap roh para pemimpin atau nenek moyang dan yang dianggap telah bersatu dengan alam. Para raja masa sejarah menjadi lambang ”Dewa-Raja” dan kekuasaan, menjadi sumber kekuatan spiritual Hindu-Budha yang menghasilkan karya-karya besar dan masif berupa candi-candi, relief dan patung.

Sehubungan dengan kepercayaan pada masyarakat tradisional,

manusia bekerja keras untuk menciptakan lambang-lambang tradisi spiritual yang bersifat magis untuk keperluan ritual (upacara) dan termasuk tradisi pemberian bekal kubur bagi para tetua atau pemimpin yang meninggal. Hal tersebut dilakukan sebagai suatu usaha untuk mempersembahkan hasil karya terbaik, sebagai suatu bentuk pengorbanan dan kesetiaan kepada para pemimpin atau raja atau tokoh yang telah disucikan. Juga para sangging (seniman atau desainer) melahirkan bentuk figur tokoh tertentu yang unik, hal tersebut dapat dilihat dalam dunia pewayangan dan tercermin pula pada ornamen hias pada produk kebutuhan bangsawan serta busana yang dikenakannya.

Bentuk Wayang

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 27

Batik Tradisi

Siapa pula yang tidak mengetahui Piramida di Mesir yang diperkirakan dibuat pada tahun 3.000 SM, lalu Taman Gantung di Babylonia yang dibuat pada tahun 600 SM. Desain telah berperan dan memberi andil yang besar bahkan pada peradaban. Bangsa Mesir mengenal kertas papyrus yang juga dipergunakan sebagai tikar, layar dan sandal sekitar 3500 SM. Perkembangan desain semakin pesat ketika kertas seperti yang sekarang dikembangkan untuk pertama kalinya dan ditemukan oleh Ts’ai Lun dari Cina pada tahun 105. Sehingga setiap desain atau rancangan akan menjadi lebih mudah untuk dibayang-bentuk-wujudkan dan terkoordinir dengan media yang praktis dan tahan lama. Berkat kertas pula, berbagai macam huruf dan gaya tulisan mulai bisa dikembangkan. Sistem penulisan bangsa Mesir dengan pictogram dimulai 600 SM. Pictogram dibuat sederhana yang menggambarkan kata-kata yang diungkapkan. Seiring berjalannya waktu elemen karakter seperti abjad yang mewakili bunyi membuat nama dan ide-ide yang terlihat abstrak.

Piramida Mesir

Page 19: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 28

Tulisan Bergambar Mesir Kuno (Hieroglief)

Pictogram Mesir

Lalu pada tahun 1447, Johannes Gutenberg menemukan mesin cetak pertama di dunia, revolusi besar ini memungkinkan produksi buku secara masal. Pada saat itu, penyalinan buku menggunakan metode tulis tangan manual, yang jelas menghabiskan waktu berbulan-bulan dalam pengerjaannya, dengan penemuan mesin cetak dengan tenaga tekanan ini

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 29

sangat memberikan perubahan dalam dunia ilmu pengetahuan, teknologi dan seni-desain, terutama khususnya dalam tipografi.

Ketika revolusi industri berlangsung di Eropa dan pada tahun 1851 diakhir revolusi industri, ada pameran desain berskala dunia yang diadakan di London. Pada masa itu, segala hal yang berbau estetik (seni atau desain pada khususnya) selalu dikaitkan dengan industri, namun pada pameran ini dipertegas keberadaannya menjadi sebuah bidang yang mandiri. Masyarakat pada saat itu mulai menganggap bahwa seni dan desain sebagai suatu komoditi yang patut untuk diperhitungkan, baik dari segi fungsi maupun secara ekonomis. Dan dianggap sebagai seni tinggi karena berhubungan erat dengan industri.

Pada tahun 1910, ada gerakan modernisme pada desain. Masyarakat

sudah mulai menyadari adanya suatu bentuk yang minimalis, simpel, namun sangat fungsional, inilah umumnya yang kemudian disebut dengan modernisme. Artis-artis atau desainer dunia, mulai bergerak dari desain yang penuh dengan dekorasi dan ornamen-ornamen sebagai hiasan yang rumit sebagai produk kekriyaan, lalu berubah menjadikan bentuk yang lebih fungsional. Mesin-mesin kemudian mulai mengambil alih jasa manusia dan konstruksi pada produk, juga pada arsitektur dan bangunan untuk memudahkan pekerjaan.

Pada tahun 1919, sekolah desain hadir di Jerman bernama „Bauhaus’

yang didirikan oleh Walter Gropius. Bauhaus menjadi terkenal dibanding dengan sekolah desain yang ada pada saat itu, karena kontribusinya yang besar terhadap seni modern, termasuk didalamnya kriya, arsitektur, desain grafis, desain interior, desain industri dan tipografi. Kontribusi Bauhaus yang signifikan adalah memperkenalkan bagaimana seni dan teknologi harus digabungkan dalam sebuah desain, bersifat penerapan dan tidak hanya bersifat teoritis. Bauhaus mengajarkan bahwa sebuah desain haruslah dibuat berdasarkan kebutuhan dan sesuai fungsinya, bukan hanya mengikuti pakem

Page 20: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 30

yang sudah ada. Ajaran yang Bauhaus berikan, kemudian menjadi dasar teori dan praktek yang kuat di semua sekolah desain yang ada dunia.

Pada masa pasca-modernisme, perubahan dalam dunia desain

tidaklah terlalu signifikan, banyak perubahan yang terjadi hanyalah mengulang gaya-gaya yang telah ada sebelumnya, walaupun dengan metode dan bentuk yang lain. Desain-desain yang didasari seni kontemporer ini, terlalu segmentis dan eksklusif. Selain karena tidak fungsional dan ergonomis, penggunaannya benar-benar tergantung pada selera yang sesaat dan preferensi yang membuatnya tidak realibel. Hal ini lah yang sebenarnya menjadi pemicu utama, bahwa seni kontemporer tidak selalu bisa untuk diterapkan secara total dalam dunia desain.

Pada tahun 1990, terjadilah perubahan besar dengan adanya Adobe

Photoshop versi pertama dirilis, termasuk diciptakannya World Wide Web (www) dan website address. Photoshop ini telah memunculkan era baru dalam bidang desain dunia, yaitu proses mendesain yang terkomputerisasi. Prosesnya yang mudah dan waktu yang bisa dipersingkat serta hasilnya yang dianggap lebih memuaskan, membuat banyak desainer berpindah haluan dari seorang desainer „meja gambar‟ menjadi desainer „desktop‟, yang mudah untuk diakses dan dikomunikasikan serta mudah untuk dipahami.

Perkembangan sains dan teknologi modern telah membawa pada generasi sekarang untuk bisa melakukan simulasi yang meniru proses, baik proses alamiah, fisis, biologis, bahkan pergerakan harga dan interaksi sosial secara komputasional. Dari berbagai pendekatan sains, telah disadari bahwa banyak sekali fenomena alam dan sosial yang bisa dibuat secara aritmatik, seperti pola matematis dan dinamika chaos serta dapat ditunjukkan sebagai bentuk baru dari apa yang sebenarnya terlihat rumit, acak, chaos yang pada dasarnya berasal dari sesuatu yang sebenarnya sangat sederhana. Kesederhanaan itu Justru deterministik, hal tersebut semuanya dapat dilakukan dengan teknologi komputer dan memungkinkannya untuk merekam dinamika secara iteratif atau berulang. Bagaimana dengan bentuk-bentuk dan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 31

pola yang rumit di alam, seperti awan, asap, pola garis pantai, dan sebagainya yang terlihat acak dan rumit secara visual itu ? Teknologi komputasi, sebagaimana hasil yang diperoleh bisa diterapkan untuk melihat pola aritmatika sederhana. Bentuk jasat renik, sistem biologis, hingga benda kecil berbentuk atom bisa terlihat dengan teknologi menjadi bentuk unik menghasilkan ide dan inspirasi desain yang baru, dengan sistem pembesaran, penyusunan berulang dan variasinya hingga chaos, dapat pula diterapkan untuk motif hias, dilihat sebagai pola geometri sederhana yang dapat menghasilkan seni fraktal. Usaha melihat fenomena fraktal, kini banyak diterapkan pada desain batik, telah memperluas pula khazanah dan peluang apresiasi baru.

Dekade abad ke-21, dunia telah merayakan perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat. Karya-karya seni rupa mulai mengakuisisi teknologi ini untuk memperluas bidang cakupan dan menampung ketakterbatasan dari daya imajinasi dan kreativitas manusia. Salah satu aspeknya adalah pemahaman akan seni generatif. Seni generatif visual modern diawali dengan membuat aturan-aturan visualisasi yang secara berulang (iteratif) memvisualkan bentuk sederhana sehingga pada akhirnya diperoleh pola-pola yang rumit dan kompleks. Pola seni ini bertumpu pada proses, yang atas perulangan pola dan bentuk. Jelas pola berulang, (baca: iteratif) dan bolak-balik, yang potong sana-sini dan disusun kembali secara teratur bahkan acak akan menghasilkan bentuk desain fraktal menarik, sebagaimana seperti pola berulang aritmatik sederhana dapat menghasilkan pola chaos yang menarik.

Pigmentasi bentuk kerang, pola sulir, cangkang kerang, bentuk-bentuk rumit dari bunga salju, perkembangan bunga-bunga, jazat-renik, pertumbuhan kanker, bahkan beberapa pola pergerakan harga saham dan indeks dalam pergerakan ekonomi dan lainnya, menunjukkan cara pola-pola fraktal. Dengan melakukan "peniruan" secara komputasional dengan berbagai sistem komputasional, dapat diketahui bagaimana pola-pola kompleks dapat terjadi di alam semesta dan lingkungan sosial menjadi suatu susunan motif yang memperkaya desain baru. Analisis semacam ini dikenal pula sebagai bentuk analisis berdasarkan ilmu generatif, dan berbagai obyek estetik yang

Page 21: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 32

dilahirkannya dinamai seni generatif komputasional. Dalam studi-studi komputasi dan ilmu geometri fraktal, hal-hal seperti otomata selular, himpunan Mandelbrot dan Julia, sistem-L, kurva Peano dan sebagainya sering dijadikan bentuk referensi, ketika desain batik telah dapat ditunjukkan pola akan fraktalnya, kini menjadi pilihan dan memiliki peluang untuk inspirasi desain bentuk generatif yang berkembang.

Tujuan dari pemograman, adalah untuk memperkenalkan kepada unsur-unsur dan konsep desain dua dimensi. Keakraban dengan terminologi, konsep dan bahan baku yang digunakan di studio oleh desainer atau seniman visual yang akan dieksplorasi. Pemahaman tentang dua prinsip desain dimensi mendasari semua seni dua-dimensi dari bentuk gambar atau lukis, fotografi, ilustrasi dan desain grafis. Pemanfaatan kekuatan manipulatif bisa dari komputer dengan menggunakan Photoshop CS4 untuk membuat bentuk-bentuk dua-dimensi, semua proyek dengan mempergunakan berbagai aplikasi, kini bisa dibuat dengan menggunakan komputer pribadi bahkan sudah bisa diakses lewat gadget atau telepon seluler atau handpone (hp) yang canggih, desain dalam genggaman.

Desain adalah proses seleksi dari semua elemen visual yang

digunakan oleh desainer, kriyawan dan seniman untuk dapat membuat bentuk produk 3 atau 2 dimensi, serta mengekspresikan diri. Unsur-unsur visual adalah bentuk, nilai, tekstur, warna, garis, ruang dan massa. Sensitivitas visual dan pengetahuan tentang elemen desain yang dikembangkan dengan cara memecahkan serangkaian dari masalah dwi-matra dan tri-matra (2D dan 3D), mempergunakan berbagai media dan bahan. Prinsip yang diajarkan dalam hal ini, memiliki aplikasi yang langsung ke semua media seni visual dan memberikan landasan serta arah untuk belajar keterampilan dalam pemograman. Pengalaman studio, bisa berbeda dari kelas teori dan interaktif langsung dengan alam. Sebagai konsep, tentu yang disajikan sebagai proyek yang ditugaskan bertujuan untuk memberikan kesempatan agar bisa mengungkapkan secara visual pemahaman tentang prinsip-prinsip desain. Ini model interaktif terbaik ketika semua anggota diskusi kelas berpartisipasi dan berbagi ide-ide mereka. Ada manfaat pasti untuk mengevaluasi proyek-proyek yang sedang berlangsung untuk memastikan solusi visual yang terbaik bagi

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 33

individu. Kritik desain sebagai proyek periodik yang setara dengan ujian standar kelayakan, merupakan program untuk memenuhi persyaratan sebagai desainer, untuk mendorong bisa berpikir kreatif, inovatif, keterlibatan informasi media karya senirupa, mengembangkan kosakata dalam dalam seni dan desain untuk dapat mengartikulasikan ide-ide visual yang lebih lengkap. Juga memberikan gambaran bagaimana ide-ide dalam menjelaskan pemahaman semua bahasa dua dimensi seni termasuk gambar, lukisan, grafis, fotografi dalam desain.

Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan mempelajari software komputer. Dengan menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara pemikiran ide desain tidak terpikirkan dan diotaknya masih kosong sehingga tidak bisa menjelaskannya. Keterampilan mengoperasikan software desain grafis saat ini memang wajib dimiliki atau diketahui, karena untuk mempercepat proses dalam persaingan yang ketat dalam perebutan proyek. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain desain akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah yang asing, tidak tahu arah dan sasaran tembak yang tepat. Tanpa mengenal seluk-beluk desain visual, mengakibatkan akan keragu-raguan dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain akhirnya menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain yang jelas.

Semakin berkembangnya zaman, semakin mudah generasi muda mendapatkan akses akan sebuah desain, melalui program photoshop dan digital, para pemuda-pemudi dan anak-anak akan siap mengenal software ini sebagai „mainan‟ mereka. Pembelajaran pada usia dini akan desain sudah bisa mereka dapatkan, ketika mereka belajar sendiri, bahkan sebelum mendapatkan pendidikan formal di bangku khusus sekolah desain atau diperguruan tinggi seni-desain. Tidak berlebihan, sepertinya jika dikatakan bahwa photoshop adalah sebagai penggerak dunia desain dan pembelajaran

Page 22: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 34

modern dunia sekarang ini. Semakin awal seseorang belajar atau mahasiswa belajar dari media yang diprogram serba memudahkan ini, maka semakin baik nanti kemampuannya dikemudian hari, hanya tinggal menambahkan nilai-nilai tertentu yang bersifat formal saja. Lalu mengasah nilai-nilai tentang kebenaran ilmiah, juga nilai-nilai yang hidup dan berkembang di masyarakat. Disamping itu juga mengasah kepekaan akan rasa, estetika dan etika yang berlaku di masyarakat.

1.4 Pendapat Ahli Desain

Ketika zaman Revolusi Industri (1745-1770 M), di Eropa, yang menawarkan teknik produksi dan material baru, dimana industri massal ini kemudian menghasilkan barang-barang pakai yang menjadi murah, baik dalam mutu maupun ekonomi. Karena proses industrialisasi yang dinilai kurang humanis, telah menciptakan trauma dan reaksi sosial dari sekelompok seniman, kriyawan dan desainer. Sehingga memasuki pada suatu masa sebagai “spesialisasi dan otonomi seni”, dimana bidang „teknik‟ dipisahkan dengan bidang „seni‟, sehingga seni bukan lagi bagian penting dalam keteknikan. Kejenuhan akan hasil industri, membuat orang – orang tertentu mulai menolak produk buatan mesin yang dianggap kaku, kurang manusiawi dan polos tanpa sentuhan tangan manusia. Hal inilah yang membuat para pengusaha dan pemilik modal mulai kembali menarik „seni‟ disaat barang atau produk pabrik tidak laku dan menjadi murah. Dalam hal ini agar supaya produk terjual atau dapat menarik pembeli, kemudian para pengusaha atau industriawan membeli „seni‟ seperti „barang lepas‟ yang tidak ada hubungannya dengan produksi, lalu menempelkan begitu saja pada benda produksinya. Mereka para pengusaha industri membeli seni dari berbagai masa seperti zaman klasik Yunani, gaya seni Neo-clasic, Barok, Rococo dan Renaissance dengan menerapkannya pada produk industri dengan seenaknya saja, tanpa pertimbangan akan kesesuaian bentuk produk, teknik dan fungsi dengan hiasannya. Tindakkan yang dianggap keliru ini, menunjukkan belum adanya pengertian terhadap persoalan yang sebenarnya dan beranggapan bahwa seni tidak ada hubungannya dengan mesin. Saat itu,

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 35

belum lah disadari bahwa masalah tersebut sesungguhnya dapat di atasi dengan “perencanaan” bentuk yang akan dihasilkan oleh mesin yang dikenal sekarang sebagai industrial design atau desain produk.

William Morris (1870) adalah salah seorang yang mempertanyakan kembali akan hasil-hasil industri dan menganjurkan untuk kembali kepada keterampilan atau kekriyaan atau kerajinan tangan, yaitu mencari kemungkinan baru dengan memadukan atau mempertemukan antara fungsi yang praktis dengan seni sebagai unsur keindahan. Pertemuan antara seni dan industri dianggap sebagai “seni tengah”, yang awal kemunculannya disebut sebagai “seni industri” atau “seni dekoratif” atau “seni terapan” dan pada akhirnya disebut sebagai “desain” saja.

Lembaga Bauhaus pada tahun 1919, di Weimar-Jerman, seolah-olah merupakan tonggak pembaharuan dari kegiatan desain. Juga disebabkan setelah gerakan Art & Craft dan Noveau di Eropa, ketika masyarakat Barat pada saat itu gemar sekali dalam menghias benda-benda yang secara berlebihan. Gerakan ini dipimpin oleh John Ruskin, William Morris, Norman Shaw dan C.R. Ashbee. Kemudian mendapat dukungan dari arsitek A.W. Pugin tahun 1988, dikala mereka sedang mempromosikan karya-karya kekriyaan yang berketerampilan tinggi. Melalui gerakan “Art & Craft” (seni dan kerajinan) atau gerakan sosial anti industri (1850-1900) ini, memberikan nafas baru kepada barang pakai dengan menekankan pada faktor fungsi dan dekorasi yang sesuai dengan metode industri atau sistem pembuatan produk dalam jumlah banyak. Selain “desain”, juga “kriya” yang termasuk dalam “seni tengah” ini, memiliki persamaan yang berkaitan dengan proses penciptaan obyek pakai. Sedangkan perbedaannya adalah desain menghasilkan rancangan yang berupa gambar-sketsa, foto, diagram, model, spesifikasi verbal dan numerik, maka kriya hasil akhirnya adalah benda pakai. Dalam proses desain industri realisasi produk dilakukan dengan proses manufaktur. Sedangkan kriya, produknya dikerjakan secara tradisional dan manual mulai dari bahan mentah hingga menjadi produk benda pakai, sebagai tradisi techne di masa lalu. Muncullah kemudian suatu istilah “machine art” atau “seni Mesin” yang menunjukkan perlunya unsur seni diterapkan pada produk yang dihasilkan oleh mesin (1900-1930). Kemudian “seni industri” atau “industrial

Page 23: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 36

art” terjadi ketika mekanisasi yang semakin berkembang di berbagai industri manukfakturing. Sistem tersebut ternyata menuntut keterampilan ketukangan dan wawasan industri si seniman atau desainer dalam merangcang suatu produk.

Barulah setelah Perang Dunia ke II tatkala bisnis modern yang telah mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi telah melanda Eropa Barat dan Amerika, dimana persaingan sudah tidak terelakkan lagi dan konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus menyusun strategi tepat untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-rasa dan tuntutan lainnya. Dan kemudian mengangkat banyak perancang yang disebut sebagai “desainer” yang berprofesi menelaah bentuk fisik produk dan memikirkan pula kelayakan psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial, ekonomis, estetis, fungsi dan teknis.

Pengertian desain dan perkembangannya pada abad 20, Walter

Grofius (1919), mengatakan bahwa desain adalah suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dengan cara tertentu. Lembaga Bauhaus (1919) di Weimar Jerman, dianggap sebagai pembaharuan kegiatan desain, karena masyarakat Barat saat itu gemar sekali menghias benda-benda secara berlebihan setelah masa Art Noveau dan Art & Craft terjadi di Eropa. Muncullah kemudian suatu gerakan “fungsionalisme dan rasionalisme” sebagai implementasi dari positivisme yang digagas oleh Comte. Telah pula menjadi spirit pengembangan awal desain yakni adanya falsafah “form follow fuction” oleh Sulivan. Desain rasionalistis puncaknya terjadi tahun 1960-an, dimana Acher mengatakan bahwa desain merupakan pemecahan masalah dengan target yang jelas dan sebagai bentuk kebutuhan jasmani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian dan pengetahuan. Desain yang mencerminkan perhatian apresiasi dan adaptasi terhadap lingkungan sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai dan berbagai tujuan benda buatan manusia. Lalu Alexander pun berpendapat, bahwa desain sebagai temuan unsur-unsur yang dianggap paling obyektif.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 37

Victor Papanek, seorang pemikir desain terkenal ada merumuskan, bahwa tujuan desain sebagai “pengubah lingkungan manusia dan peralatannya, bahkan lebih jauh lagi untuk mengubah manusia itu sendiri”. Berikut ini beberapa pendapat tentang desain, seperti Alexander (1963), seorang arsitek yang menyatakan bahwa desain sebagai pencarian komponen fisik yang paling tepat. Seorang Guru Besar Royal Academy of Art, London, Bruce Archer, menyatakan sebagai aktifitas pemecahan masalah yang terarah. Lalu Gregory mengatakan “Mempertautkan situasi (kenyataan) dengan produk untuk mendapatkan kepuasan”. Dan J.K. Page menyebut sebagai “Lompatan yang penuh imajinasi dari kenyataan kini ke kemungkinan-kemungkinan masa mendatang”. Ditelusuri lebih jauh secara filosofis oleh J.C Jones, sebagai suatu peragaan suatu keyakinan akan kebenaran, merupakan tindakan dan inisiatif untuk merubah karya manusia lainnya. Sedangkan Reswich dan Guy Bonsiepe, bahwa desain yang juga menekankan pada unsur-unsur inovatif dan kreatif sebagai ”suatu kegiatan menjadikan sesuatu keadaan dari tidak ada ke ada yang mempunyai daya guna”. Persoalan desain tidak hanya sekedar bentuk dan dekorasi saja, tetapi lebih mendalam lagi pada suatu kebutuhan akan hidup manusia itu sendiri.

Christopher Jones dalam buku Design Methods (1969) memaparkan pendapat beberapa pakar yg menaruh perhatian pada masalah desain dan metodologi desain, antara lain: Christopher Alexander (Amerika Serikat, 1962, 1963, 1964): “Finding the right physical components of a physical structure” (Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik). P.J. Booker (Inggris, 1964): “ Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result “ (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang, sesering yang dianggap perlu sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya). M. Asimow (Amerika Serikat, 1962): “Decision making in the face of uncertainty with high penalties for error” (Pengambilan keputusan menghadapi ketidak-pastian dengan risiko tinggi bila melakukan kekeliruan). Bruce L. Archer (Inggris, 1965, 1968):” A goal directed problem-solving activity” (Aktivitas atau upaya pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh suatu sasaran yang telah ditetapkan). J.B. Reswick (Amerika Serikat, 1965): “

Page 24: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 38

A creative activity - it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously” (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat yang sebelumnya tidak ada). Christopherlones (Inggris, 1958, 1962, 1963, 1965, 1966, 1967, 1968, 1969): “The performing of a very complicated act of faith” (Suatu upaya yang rumit yang menunjukkan tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan). J.K. Page (Inggris, 1963, 1964,1966):” The imaginative jump from present facts to future possibilities” (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta yang ada menuju ke kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang akan datang). E. Matchett (Inggris, 1966, 1968):”The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances”(Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu yang diinginkan). Imam Buchori Zainuddin, Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB (2005) dlm bidang keseni-rupaan: “Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria (atau kondisi yang diinginkan), bersifat humaniora, dalam hal ini bentuk menjadi tujuan.

Ada pendapat dari para ahli lainnya tentang desain diantaranya: Stephew Bailey yang berpendapat bahwa: “Desain sebagai upaya pengambilan keputusan, desain bukan hanya sebagai profesi, tetapi juga sebagai ilmu dan desain membuat hidup lebih baik”. Pendapat Bruce Archer: “Desain adalah sebagai upaya pemecahan masalah, apabila menggunakan suatu benda atau produk namun tidak terasa nyaman dalam pemakaian dan hal tersebut merupakan contoh masalah desain yang harus dipecahkan atau diselesaikan”. Berikut pendapat Victor Papanek: “Desain adalah upaya sadar untuk membuat sesuatu yang baru dan berguna”. Victor Papanek dalam bukunya "Design For The Real World (1971), "Desain industri (Industrial design) adalah seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) dari suatu barang yang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, dapat berbentuk 3 atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan". Victor Papanek, sebagai seorang pemikir desain yang terkenal juga merumuskan bahwa tujuan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 39

desain sebagai: “Pengubah lingkungan manusia dan peralatannya, bahkan lebih jauh lagi dapat mengubah manusia itu sendiri”.

Akademikus dari FSRD-ITB, Imam Buchori, berpendapat dan

mengatakan bahwa desain mengalami perkembangan makna, tidak lagi suatu kegiatan hanya menggambar, melainkan kegiatan yang bersifat ilmiah. Memang masih terdapat polemik antara desain sebagai kegiatan enjinering ataukah sebagai kegiatan yang intuitif, namun Ia menekankan pada desain yang sesungguhnya adalah berurusan dengan persoalan nilai-nilai. Dan bisa bersifat relatif terhadap acuan nilai yang dianut oleh pengambil keputusan. Oleh karena itu, desain akan terus berkembang dengan dua pendekatan, yakni engineering dan humanities. Sehingga melatari lahirnya sains desain, yang membuktikan bahwa desain, baik konsep dan teori maupun konfigurasi artefaknya selalu bersifat kontekstual.

Sedang Guru Besar ITB, Widagdo, berpendapat bahwa desain selalu mengacu pada estetika dan tidak semata berkenaan dengan persepsi visual-fisikal saja, namun mencakup konsep yang abstrak, yakni yang benar, teratur dan berguna. Ia memaparkan bahwa estetika memiliki watak transendental, keberaturan, dan pragmatik. Menjadikan estetika memperoleh tantangan, ketika modernisme memilah antara “kegunaan” dan “estetik”, sebagaimana antara „desain‟ dan „seni‟, selanjutnya post-modern juga melepas estetika dari persepsi tentang keindahan dan menuju pada pluralisme makna. Sehingga metoda dasar yang digagaskan oleh para pemikir dunia ribuan tahun lalu, khususnya para desainer hendaknya bisa memperjuangkan kebenaran estetik. Juga disebabkan ada ungkapan: “desain adalah suatu kearifan yang ditampakkan”. Kegiatan desain kemudian dipahami sebagai kegiatan mencari solusi dari suatu kebutuhan, maka dapat dikatakan bahwa bidang keahlian desain bisa dalam rangka menyamakan persepsi dan mengkaji gagasan keserumpunan desain, yang dikenal akan hal-hal khusus tentang “mechanical engineering design”. Sebagai contoh adalah desain yang berciri ”murni” mesin

Page 25: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 40

dan desain yang memerlukan keahlian multi-disiplin yang dapat digunakan sebagai sarana untuk mengkaji kontribusi dari masing-masing bidang keahlian. Untuk menyamakan dan membangun persepsi keserumpunan, maka diperlukan suatu komunikasi dan sinergi kompetensi, yang menyatakan bahwa kontribusi dari berbagai disiplin ilmu ke dalam suatu desain dengan permasalahan yang semakin rumit. Desain sebagai kegiatan interdisiplin bisa didekati dari berbagai sudut pandang. Secara umum, arsitek ITB bernama Yuswadi Saliya, menelusuri literasi sejarah untuk mengamati kecenderungan baru, seperti fenomena gerakan renaisance dan pencerahan di Eropa (Barat), beserta dampak paradigmatik sosial-budayanya terhadap pemahaman ranah desain atau seperti kebangkitan kembali akan kesadaran tubuh dan pengalaman pragmatik sehari-hari. Secara khusus, Ia juga menyoroti gagasan simbiosis Kurokawa dari Jepang, yang mencerminkan pendekatan ketimuran dan bersanding dengan gagasan adaptasi (Piaget / Norberg-Schulz) sebagai landasan desain yang baru. Cara untuk mengetahui secara desain, sebagai budaya ketiga (cross), yang diketengahkan sebagai pembanding terhadap kecenderungan dikotomik-hegemonik modernis yang dipandang bermasalah. Gagasan Richard Buchanan diajukan sebagai excursus, untuk membaca kategorisasi dalam wacana desain secara interdisipliner. Penjelajahan awal ini diakhiri secara terbuka dengan mengemukakan ada berbagai kemungkinan dalam bentuk amsal sesudah terbebasnya kembali berbagai variabel dalam desain. Rachel Cooper, yang juga menyoroti gaya hidup metropolitan dan cara-cara berkompetisi, sampai pada post-modern Indonesia atau dalam ranah budaya kontemporer. Pengertian dan persepsi desain selalu berubah, sejalan dengan peradaban itu sendiri atau menyuarakan budaya zamannya. Ini sebagai tindakan yang terkait dengan pemberian jaminan kontinuitas, juga adanya inovasi dan kreativitas penciptaan produk di masa depan, sebagai strategi dan pemberian makna yang baru dan aktual.

Menurut Agus Sachari (2001:10) dalam bukunya “Desain dan Dunia Kesenirupaan Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya”, membagi dua bentuk dari desain itu sendiri: a). Desain adalah terjemahan fisik mengenai aspek sosial, ekonomi dan tata hidup manusia serta merupakan cerminan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 41

budaya zaman. b). Desain adalah salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud, desain adalah produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu.

Sumber: Husen, 2015: 23

Produk Peerlengkapan Dapur

Page 26: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 42

BAB. 2 P R I H A L D E S A I N

Pada bab ini, akan dijelaskan dan dibahas tentang hal-hal mengenai

apa yang yang dimaksud dengan: pengertian desain, unsur-unsur desain, desain dua dimensi (dwimatra), desain tiga dimensi (trimatra) dan proses desain.

2.1 Pengertian Desain. Pengertian desain sejauh ini hanya membahas apa sebenamya yang dimaksud dengan “desain”. Desain berasal dari bahasa Inggris yaitu design, yang berarti ”rancangan, rencana atau reka rupa”. Dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Desain (wikipedia) menterjemahkannya sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Selanjutnya, bila dilihat dari kata kerja, desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan. Ditilik sebagai kata benda, “desain” biasa digunakan untuk menyebut “hasil akhir dari sebuah proses kreatif”, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal atau berbentuk obyek nyata. Dari kata benda ”desain” dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna, tekstur, dan value dari suatu benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain. Desain berasal dari bahasa Inggris (design) yang berarti ”rancangan, rencana atau reka rupa”. Dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Dilihat dari kata benda, ”desain” dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna, tekstur, dan value dari suatu benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain. Selanjutnya, dilihat dari kata kerja, desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan. Desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 43

pembuatan suatu benda. Desain dihasilkan melalui pemikiran, pertimbangan, perhitungan, cita, rasa, seni, serta kegemaran orang banyak yang dituangkan di atas kertas berwujud gambar. Desain ini mudah dibaca atau dipahami maksud dan pengertiannya oleh orang lain sehingga mudah diwujudkan ke bentuk benda yang sebenarnya. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan bentuk rumusan dari suatu proses pemikiran, pertimbangan, dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar. Gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan atau pola pikir konkret dari perancang kepada orang lain adalah hasil pengungkapan dari sebuah proses desain.

Bila ditinjau dari istilah “disain” atau “desain” dalam ejaan bahasa Indonesia, berasal dari kata “design” dalam bahasa Inggris. Istilah desain, secara umum dapat berarti: potongan, model, mode, bentuk atau pola; konstruksi, rencana, mempunyai maksud, merencanakan dengan baik atau bagus atau indah bentuknya. Desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda atau produk kriya, termasuk busana. Desain dihasilkan melalui pemikiran, pertimbangan, perhitungan, cita, rasa, seni, serta kegemaran orang banyak yang dituangkan di atas kertas berwujud gambar. Desain ini mudah dibaca atau dipahami maksud dan pengertiannya oleh orang lain sehingga mudah diwujudkan ke bentuk benda atau produk yang sebenarnya. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan bentuk rumusan dari suatu proses pemikiran, pertimbangan, dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar. Gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan atau pola pikir konkret dari perancang kepada orang lain. Setiap produk adalah hasil pengungkapan dari sebuah proses desain.

Istilah “disain”, dalam ejaan bahasa Indonesia, merupakan suatu

istilah yang dituliskan berdasar bunyi pengucapan (pelafalan) dari kata design dalam bahasa Inggris. Suku-kata “de” pada kata design dalam bahasa Inggris, umumnya diucapkan seperti mengucapkan suku kata Vi dalam bahasa Indonesia. Sedangkan suku-kata "sign" pada kata design dalam bahasa Inggris, umumnya diucapkan (dilafalkan) seperti mengucapkan suku-kata "sain" dalam bahasa Indonesia. Karenanya, istilah design dalam bahasa

Page 27: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 44

Inggris, kemudian dituliskan menjadi ”disain” dalam ejaan bahasa Indonesia, sesuai dengan bunyi pelafalannya. Istilah desain dalam ejaan bahasa Indonesia, juga merupakan suatu istilah yang dituliskan berdasar bunyi pengucapan (pelafalan) dari kata design dalam bahasa Inggris, tetapi dengan sedikit perbedaan pada bunyi pengucapan (pelafalan) suku-kata "de" pada kata "design" dalam bahasa Inggris, yang dilafalkan dengan penekanan lebih banyak ke arah bunyi "e", dari pada bunyi "i". Karena itulah kemudian penulisannya dalam ejaan bahasa Indonesia, menjadi "desain". Bagaimanapun juga, kedua istilah ini, yaitu istilah disain atau desain, adalah bermakna sama dan arti kedua istilah ini tidak dibedakan, dengan pengertian yang setara. Kata ‟mendesain‟, mempunyai pengertian yang secara umum adalah merancang, merencana, merancang-bangun, atau mereka-yasa; yang artinya setara dengan istilah to design atau "designing" dalam bahasa Inggris. Istilah ini mempunyai makna melakukan kegiatan (aktivitas, proses) untuk menghasilkan suatu desain atau rancangan atau rancang-bangun. Pengertian desain menurut terminologinya berasal dari bahasa Latin yaitu “designare” atau bahasa Inggris yakni “design” (to mark out). Terminologi desain, adalah “menandai” (membatasi), sebagai kata kerja. Kalau disebut rancangan adalah sebagai kata benda. Hakekat ciri atau sifat kata „desain‟ tidaklah menerangkan adanya fakta, melainkan ditujukan untuk menyelesaikan masalah (solusi). Desain bisa menghalangi (impose) situasi yang ada dengan jalan mengubah, menambahkan sesuatu atau citra tertentu, bahkan cara-cara yang baru. Bisa juga penekanan pada pencarian atau mengekplorasi komponen yang tepat tentang makna, struktur dan material.

Desain atau anggitan atau sungging, secara awam pengertiannya

adalah motif contoh, mode, pola, dan model. Pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa Latin yaitu “designare” atau bahasa Inggris “design” (to mark out). John Echols (1975) dalam kamusnya mengatakan sebagai: potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan sterusnya. Demikian ternyata Webster berfikir jauh lagi dan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 45

lebih luas akan beban makna. Khusus dalam seni rupa, desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual sedemikian rupa, menjadi kesatuan organik dan harmonis antara bagian-bagian serta secara keseluruhan.

Kata „desain‟ merupakan kata serapan dari istilah asing „disegno‟, yaitu gambar atau rancangan yang dahulu dihasilkan oleh seniman patung dan seniman lukis sebelum mereka memulai bekerja. Gambar tersebut dapat berupa sketsa (coretan bebas) atau gambar yg telah terukur atau berskala. Dalam sejarah, arti kata „desain‟ berkembang luas, maknanya menjadi tidak sekedar merancang atau membuat karya seni patung dan lukis serta kekriyaan saja, melainkan menjadi segala kegiatan perancangan produk pakai untuk keperluan rumah tangga sehari- hari, seperti alat-alat dapur, mebelair atau furniture, alat-alat elektronik, tekstil, pakaian, hingga berbagai keperluan manusia lainnya misalnya otomotif, pesawat terbang, produk pertanian dan sebagainya. Desain adalah suatu proses yg umum untuk menciptakan berbagai karya senirupa dan secara luas mencakup berbagai hasil kebudayaan material, baik dari masa lampau, masa kini, maupun masa yg akan datang. Sehingga tidak ada perbedaan esensial antara desain lukisan dgn desain objek-objek produk atau barang keperluan sehari-hari lainnya. Oleh karena karya seni dalam berbagai jenisnya menunjukkan pola-pola umum tertentu dari apa yang disebut sebagai prinsip-prinsip desain. Suatu prinsip yang pada akhirnya didasarkan pada cara pandang seseorang yang paling efektif dan menyenangkan serta pada proses pengolahan bahan-mentah, bahan siap pakai dan dapat dibentuk menjadi produk dengan sangat memuaskan produsen dan konsumen dipandang dari sudut pandang efektif yang dapat menyenangkan semua pihak. Sebagai suatu proses dan bukan semata keterampilan tangan (skill / virtousity) atau bakat semata, melainkan lebih berorientasi pada proses berfikir sistematik, metodik kreatif, inovatif untuk hasil maksimal. Sebagai pemecahan masalah dengan target yang jelas, bukan lah semata rancangan di atas kertas saja, tetapi menyangkut proses secara keseluruhan, sehingga terwujud karya jadi (sebagai aktivitas praktis) yang meliputi nilai: ekonomi, sosial, teknologi, ergonomi, seni dan budaya beserta dinamikanya. Juga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dan merupakan ilmu bidang lintas IPTEKS.

Page 28: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 46

Menurut Purwadarminto, anggitan adalah “menyusun atau menggubah atau mengarang” (KBI, 1976). Kata „desain‟ merupakan kata serapan dari istilah asing yakni „disegno‟, pada awalnya adalah gambar atau rancangan yang dihasilkan oleh seniman patung dan seniman lukis sebelum mereka memulai bekerja. Gambar tersebut dapat berupa sketsa (coretan bebas) atau gambar yang telah terukur atau berskala. Desain dalam ranah senirupa merupakan pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual atau unsur-unsur sat-mata sedemikian rupa sehingga menjadi kesatuan organik, ada hubungan dan ada hormoni antara bagian-bagian dengan secara keseluruhannya. Desain merupakan kata baru peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa. Inggris), istilah ini merupakan pengilmuan kata merancang yang penggunannya dinilai terlalu umum dan kurang mewadahi aspek keilmuan secara formal. Kemudian kata desain mulai dipergunakan di lingkungan akademis dan profesi, yang kemudian berkembang sebagai satu istilah budaya yang melingkupi berbagai aspek kegiatan masyarakat luas. Istilah desain telah ada sejak tahun 1548, dalam bahasa Latin designare, dalam bahasa Perancis de-signare artinya to mark, mark out more at sign. Secara praktis desain dimaknai sebagai menggambar sketsa sebelum merealisir gagasan ke dalam kenyataan (Webster’s Collegiate Dictionary). Secara etimologis kata desain berasal dari kata designo (Itali) yang artinya gambar (Jervis, 1984). John Echols (1975) dalam kamusnya mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan sterusnya. Demikian Webster berfikir jauh lebih luas akan beban makna. Desain merupakan rancangan atau seleksi atau aransemen dari elemen formal karya seni. Dapat dikatakan ekspresi konsep seniman dalam berkarya yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur yang mendukung. Mikke Susanto (2011), dalam bukunya “Diksi Rupa, Kumpulan Istilah dan Gerakan Senirupa” menyebut desain: 1.Sebagai Rancangan atau seleksi atau aransemen dari elemen formal karya seni; 2. Sebagai ekspresi konsep seniman dalam mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur-unsur yang mendukung. Merupakan aktivitas menata unsur-unsur karya seni berpedoman azas-azas desain, terkait komponen visual, yang pada saat

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 47

tertentu dianggap sebagai karya seni yang selesai dan tergantung konsep pencipta. (Mikke, 2011: 102)

Desain terkait dengan komponen visual seperti garis, warna, bentuk,

bangun, tekstur, cahaya atau gelap-terang. Desain pada saat-saat tertentu bisa dianggap sebagai sebuah karya seni yang selesai, hal tersebut juga tergantung konsep dan desainernya sendiri sebagai pencipta karya. Dalam sejarah, arti kata „desain‟ berkembang luas maknanya menjadi tidak sekedar merancang atau membuat karya seni patung dan lukis serta kekriyaan saja, melainkan menjadi segala kegiatan perancangan produk pakai untuk keperluan rumah tangga sehari-hari seperti alat-alat dapur, produk keramik, mebelair atau furniture, alat-alat elektronik, tekstil, pakaian, hingga berbagai keperluan manusia lainnya misalnya otomotif, pesawat terbang, produk pertanian dan sebagainya. Barulah setelah Perang Dunia ke II, tatkala bisnis modern yang mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi melanda Eropa Barat dan Amerika, sehingga persaingan tidak terelakkan lagi dan konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus menyusun strategi yang tepat untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, kenyamanan, keamanan, cita-rasa seni dan tuntutan lainnya. Para pengusaha pun aktif, dengan cara mengangkat perancang yang kemudian disebut sebagai “desainer” yang bertugas atau berprofesi menelaah bentuk fisik suatu produk. Juga memikirkan pula kelayakan produk dari masalah-masalah yang bersifat psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial-budaya, ekonomis, fungsi-teknis dan estetikanya.

Prinsip-prinsip desain merupakan hasil dari eksperimentasi jangka panjang, baik secara empiris maupun intuitif. Desain merupakan suatu proses dan hasil dari proses tersebut yang berupa: bentuk, gaya dan makna yang telah di rencanakan. Secara semantik kebermaknaan itu dikemas dalam bentuk ekspresi seperti: "indah", “lucu", sejuk", “mungil", "tersembunyi", "realistik", "abstrak", "baik”, “nyaman dipergunakan”, “praktis”, “simple”, “akrab” dan lain sebagainya, disamping itu juga terdapat makna-makna sosial lainnya.

Page 29: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 48

Banyak faktor yang dapat mempengaruhi proses desain yakni: gagasan dari desainer; faktor teknologi yang menentukan dalam pembuatan produk; tuntutan sosio-ekonomis, proses manufaktur dan konsumsi produk akhir; konteks kultural yang memberikan tumbuhnya suatu kebutuhan terhadap suatu objek dan kondisi dari manufakturnya. Demikian juga pada hasil atau produk jadi, sebagai realisasi dari suatu proses, yang merupakan objektifikasi dari kesadaran manusia. Sehingga desain, melalui suatu produk yang diciptakan dapat dikatakan dipengaruhi oleh suatu kebutuhan, yang pada gilirannya akan mempengaruhi ideologi dan perubahan sosial.

Sebagai budaya fisik yang dilahirkan dari kegiatan berpikir atau gagasan dengan pertimbangan rasional dan perasaan, yang dipengaruhi oleh kondisi lingkungan sosial-budaya-ekonomi-teknologi, penemuan IPTEKS, tata nilai, politik, etika dan estetika serta berbagai proyeksi perkembangan atas kebutuhan dimasa depan. Sehingga desain dapat mewakili peradaban suatu bangsa. Di era tahun 1980 hingga 1990 Seperti negara Singapura, Malaysia dan Thailand telah memperhitungkan desain menjadi suatu hal yang bisa membanggakan. Sedang di Philipina, sentra kekriyaan lebih dahulu dikembangkan.

Selama dalam perjalanan sejarah kriya dan desain, dimana teknologi

telah diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai suatu kegiatan yang “khusus” atau “tersendiri” dari bagian kegiatan industri. Desain merupakan juga bagian dari aktifitas suatu penelitian dan pengembangan bentuk yang direncanakan, yang kemudian menjadi bagian tersendiri dari proses rangkaian kerja untuk dapat direalisasikan. Sehingga desain dinilai semakin berperan penting dalam peradaban manusia, terutama untuk menunjang industri dan peningkatan kualitas hidup dan kehidupan. Desain kemudian menjadi bagian tersendiri dari proses kerja dengan pendekatan antar dan lintas disiplin ilmu, seperti memasukkan dan mengintergrasikannya dengan ilmu ergonomi. Untuk dapat merealisasikannya, pemikiran desain terus-menerus mengalami perkembangan dan perubahan yang mengikuti perkembangan IPTEKS. Desain baru yang berbasis industri maju, kini tidak lepas dari komputerisasi dan digital, system komunikasi-

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 49

informasi global (internet, seluler). Di dalam dunia persaingan, sesungguhnya telah membangkitkan suatu kesadaran desain dan penemuan-penemuan baru (inovasi). Disamping itu, juga bernafaskan pola cara berfikir yang bersifat khusus dan umum (universal).

Kata desain kemudian diberi makna baru dalam bahasa Inggris pada

abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata desain pun diberi bobot sebagai „art and craft’, yaitu perpaduan antara seni dan keterampilan. Di dalam dunia seni rupa Indonesia, kata desain seringkali dipadankan dengan berbagai istilah yaitu: Pertama, sebagai kata benda yakni: reka bentuk, reka rupa, tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, gagas rekayasa, perencanaan, karya kerajinan, kriya, kerangka, sketsa ide, gambar, busana, penggayaan, layout, ruang (interior), susunan rupa, tata bentuk, tata warna, ukiran, motif, ornamen, grafis dan dekorasi. Kedua, sebagai kata kerja yaitu: menata, mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, menyusun, mencipta, berkreasi, menggambar, melukiskan, menyajikan karya dan berbagai kegiatan yang berkaitan dengan kegiatan merancang dalam arti luas.

Desain mengalami perubahan makna yang sangat signifikan. Apabila

dulu desain adalah gambar atau rancangan sebagai pemandu membuat benda yang diangan-angankan (imagined objects). Sekarang yang disebut desain, bukan hanya obyeknya, tetapi mengambil ungkapan seperti dari Hessket yakni: „design is to design a design to produce a design’ (Hessket, 2004 dalam Buchori,2006), yang diartikan bahwa desain adalah untuk merancang desain untuk menghasilkan sebuah desain. Kalau disimak ada empat kata desain dalam ungkapan tersebut, dan bila diurai maka kata “desain” yang disebut paling awal merujuk desain sebagai disiplin “ilmu” yang berimplikasi pada epistemologi. Kedua kata desain jaga merujuk pada kegiatan (action) yang berimplikasi pada proses mendesain dan metodologi. Kata desain ketiga adalah produknya (benda atau objek) yang berimplikasi pada keputusan dan interpretasi nilai (values) oleh si pendesain; Dan kata

Page 30: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 50

desain yang terakhir merujuk pada munculnya suatu wacana dari akibat kehadiran obyek “baru” tersebut.

Desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya.

Pada awal abad ke-20, „desain‟ mengandung pengertian sebagai kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919). Dekade ini merupakan satu tahap transformasi dari pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur dekoratif dan kekriyaan dari fungsi. Beberapa pengertian desain yang bersifat rasional dirumuskan sebagai berikut :

a) A good directed problem solving activity (Bruce Archer, 1965); b) Desain merupakan salah satu manifestasi kebudayaan yang

berwujud dan merupakan produk nilai-nilai untuk suatu waktu tertentu (Widagdo, 1993);

c) Desain adalah berbagai detil gambar, bangunan, wahana lainnya untuk pekerjaan artistik (The American college Dictionary);

d) Desain adalah sains yang berupaya merumuskan dan mengkonstruksikan gagasan secara ilmiah (scholarly) kedalam sistem atau artefak atau produk yang mengandung kegunaan praktis yang dilandasi oleh nilai-nilai (values), yang bersifat normative atau sesuatu yang dapat diukur secara obyektif, kuantitatif (Buchori, 2006). Fakta menunjukkan bahwa perkembangan peradaban manusia

banyak dipengaruhi oleh perkembangan teknologi dan tidak terlepas dari peranan desain sebagai faktor yang mempengaruhinya. Namun demikian dalam dunia akademis desain belum mapan benar posisinya, apakah desain itu secara epistemologis berada pada disiplin seni, enjinering, teknologi atau pun ilmu sosial. Desain mengandung unsur seni karena adanya unsur heuristic dan estetik, mengandung unsur sains alami karena berkaitan dengan prinsip dan sifat fisikokemikal dari material, mengandung engineering karena pembentukan (embodiment) dari material hingga berfungsi, mengandung unsur teknologi karena melipat-gandakan kemampuan manusia, dan ilmu sosial karena proses konfigurasi menjadi artefak yang dikendalikan oleh etika, moral, dan nilai-nilai sosial lainnya.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 51

Desain menurut A. M. Utomo, dalam tulisannya di Bali Post yaitu “Mengusut Asal Mula dan Pemahaman Desain”, menjelaskan bahwa pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa Latin (desionare) atau bahasa Inggris (design). John Echols dalam kamusnya mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster, pengertian desain itu sendiri lebih luas seperti gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan seterusnya. Khusus dalam seni rupa, desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual sedemikian rupa menjadi kesatuan organik dan harmoni antara bagian-bagian serta secara keseluruhan. Dalam proses desain dikenal beberapa prinsip desain sebagai (a) kesatuan, (b) keseimbangan, (c) perbandingan, (d) tekanan, (e) irama, dan (f) keselarasan, (2004:1). e. Desain adalah sains yang dikendalikan oleh logika dan hukum buatan manusia (artificial) dalam mengeksploitasi unsur materi ke dalam artefak yang mengandung nilai kegunaan praktis.(Herbert Simon)

Desain produk adalah proses menciptakan produk baru yang akan

dijual oleh perusahaan untuk pelanggannya. Sebuah konsep yang sangat luas, pada dasarnya generasi dan pengembangan ide-ide yang efektif serta efisien melalui proses yang mengarah ke produk-produk baru. Dalam pendekatan sistematis, desainer produk membuat konsep dan mengevaluasi ide-ide dan mengubahnya menjadi penemuan yang nyata dalam suatu produk. Peran dari produk desainer adalah untuk menggabungkan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan produk-produk baru yang dapat digunakan orang lain. Peran desainer berkembang setelah difasilitasi oleh alat digital yang sekarang memungkinkan desainer untuk berkomunikasi, memvisualisasikan, menganalisis dan benar-benar menghasilkan ide-ide nyata. Dahulu sebagai cara yang akan mengambil tenaga kerja yang lebih besar. Desain produk kadang-kadang membingungkan (tumpang-tindih) dengan desain industri, sehingga baru-baru ini pemahaman menjadi istilah yang luas: termasuk layanan, software dan desain produk fisik. Desain industri yang bersangkutan bisa saja dengan membawa bentuk artistik dan kegunaan. Biasanya

Page 31: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 52

berhubungan dengan desain kerajinan dan ergonomi yang bersama-sama membahas untuk memproduksi massal barang. Aspek lain dari desain produk meliputi desain engineering, terutama ketika hal fungsi atau utilitas (misalnya pemecahan masalah) menjadi pokok permasalahan, meskipun batas-batas tersebut tidak selalu jelas.

Ada berbagai proses desain produk dan banyak fokus pada aspek

yang berbeda. Ini bisa membantu desainer merumuskan produk mereka dari ide-ide. Prosedur di bawah ini, misalnya adalah "The Seven Universal Tahapan Creative Problem- Solving" yang digariskan oleh Don Koberg dan Jim Bagnell. Proses ini biasanya diselesaikan oleh sekelompok orang yaitu desainer industri, para ahli bidang tertentu (misalnya calon pengguna), insinyur dan lainnya, tergantung pada produknya dan siapa yang dilibatkan. Proses ini berfokus pada mencari tahu apa yang dibutuhkan, brainstorming ide-ide yang dimungkinkan, menciptakan prototipe, dan kemudian menghasilkan produk. Namun, itu bukanlah akhir dari proses. Pada titik ini, desainer produk masih perlu mengeksekusi ide, sehingga menjadi produk yang sebenarnya dan kemudian mengevaluasi menjadi keberhasilannya dengan melihat apakah ada perbaikan-perbaikan yang diperlukan untuk penyempurnaan.

Proses desain produk telah mengalami lompatan besar dalam evolusi

selama beberapa tahun terakhir ini dengan munculnya cara adopsi pencetakan 3D. Printer New 3D yang ramah konsumen dapat menghasilkan dimensi benda dan pencetakan di atas plastik seperti substansi yang bertentangan dengan printer tradisional. Proses desain mengikuti pedoman yang melibatkan tiga bagian utama yaitu analisa, konsep dan perpaduan. Yang terakhir ada dua bagian yang memang sering ditinjau kembali dan tergantung pada seberapa sering desain perlu touch-up, untuk diperbaiki atau agar lebih sesuai dengan kriteria. Ini adalah pintu masuk, loop terus menerus, di mana umpan balik merupakan komponen utama perbaikan. Untuk mendobrak bahkan lebih dari itu ada beberapa tahap yang menentukan bagaimana proses bekerja dengan baik. Analisis terdiri dari tahapan-tahapan, konsep ini hanya dilakukan dengan tahapan dan sintesis meliputi analisa-analisa. Desainer menerima situasi, para desainer juga memutuskan dan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 53

berkomitmen untuk suatu proyek serta bisa menemukan solusi untuk masalah yang diterima atau yang ditemukan.

Desainer seharusnya memiliki sumber daya dalam mencari tahu,

untuk bisa menjawab tentang: apa, bagaimana, siapa, kapan dan di mana ? Agar dapat menyelesaikan tugas dengan baik dan dianggap sebagai cara yang paling efisien. Pada tahap menganalisa, semua orang di dalam tim mulai dengan penelitian, mengumpulkan bahan umum dan khusus yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana permasalahan yang ada dapat diselesaikan. Dimungkinkan ini dapat berkisar info dari statistik, kuesioner dan artikel, diantaranya juga terdapat banyak sumber lain sebagai konsep. Desainer segera tentukan keputusan, disinilah isu utama dari masalah yang didefinisikan. Kondisi dari masalah menjadi tujuan dan sekaligus hambatan, pada situasi tertentu menjadi parameter pencapaian, dimana desain baru dapat atau harus dibangun dari perpaduan yang berguna, sehingga membentuk kesepahaman dalam pengertian. Para desainer di sini, melakukan brainstorming ide-ide yang mungkin berbeda, juga membuat solusi untuk masalah desain produk tersebut. Sesi brainstorming yang ideal, tidaklah melibatkan bias atau penghakiman, melainkan didasarkan pada ide-ide yang memang asli.

Situasi sekarang, para desainer telah mempersempit ide-ide mereka,

diperuntukkan untuk beberapa orang terpilih yang dapat menjamin keberhasilan dan dapat menguraikan rencana mereka untuk membuat produk tertentu. Melaksanakan prototipe yang akan dibangun sebagai rencana yang digariskan dalam langkah sebelumnya, kemudian direalisasikan sebagai produk awal dan memulainya untuk menjadikan proyek objek yang sebenarnya. Melakukan evaluasi pada tahap yang terakhir, sebagai produk tentu perlu diuji-coba dan bila diperlukan nantinya ada perbaikan atau penyempurnaan. Meskipun ini adalah tahap terakhir, tidak berarti bahwa proses tersebut selesai. Produk ini baru selesai berupa prototipe, mungkin saja system tidak bekerja dengan baik seperti yang diharapkan, sehingga ide-ide baru diperlukan sebagai brainstorming untuk menuju inovasi tarikan dari permintaan konsumen atau pasar. Bisa juga inovasi penemuan baru yang mungkin didorong berdasarkan kebutuhan teknis, variasi bentuk, ukuran atau

Page 32: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 54

volume dan keperluan yang ada di masyarakat umum dan yang khusus atau daerah tertentu.

Kebanyakan desain produk termasuk dalam salah satu dari dua

kategori, yang pertama inovasi demand pull. Demand pull terjadi ketika ada peluang di pasar untuk dieksplorasi oleh desain produk, desain produk ini mencoba untuk memecahkan masalah desain. Solusi desain dapat menjadi pengembangan produk yang baru atau pengembangan produk yang sudah ada di pasar, seperti mengembangkan penemuan yang ada untuk tujuan lain yang berbeda. Ke dua yaitu inovasi, penemuan karena dorongan kebutuhan. Inovasi penemuan karena ada dorongan keinginan, terjadi ketika ada kemajuan tertentu dan dalam kecerdasan. Hal ini dapat terjadi melalui penelitian atau dapat terjadi ketika desainer produk datang dengan ide desain tentang produk terbaru.

Produk juga merupakan ekspresi dari sebuah desain. Ekspresi desain

berasal dari efek gabungan dari semua elemen senirupa dalam suatu produk. Nada warna, bentuk dan ukuran harus dapat mengarahkan pikiran dan perasaan seseorang, terhadap terhadap keinginan untuk memiliki atau membeli produk. Oleh karena itu dalam kepentingan yang terbaik desainer produk untuk bisa mempertimbangkan kepada penonton yang paling mungkin untuk menjadi konsumen akhir produk. Mengingat pentingnya bagaimana konsumen akan melihat produk selama dalam proses desain, hal tersebut akan mengarahkan produk desain menuju kesuksesan produk akhir di pasar. Namun, bahkan ditemukan dalam audiens yang spesifik , desain itu dibuat menantang untuk memenuhi setiap kepribadian mungkin dalam kelompok tertentu yang khusus itu.

Sebagai solusi untuk desain kekriyaan adalah untuk menciptakan

sebuah produk yang dalam penampilan dirancang secara fungsional, bisa saja mengekspresikan kepribadian atau menceritakan sebuah cerita. Produk yang membawa atribut seperti itu lebih memungkinkan untuk mengeluarkan ekspresi yang lebih kuat yang akan menarik lebih banyak konsumen. Pada sebagai catatan yang penting dan untuk diingat, bahwa ekspresi desain produk kekriyaan tidak hanya menyangkut penampilan produk, tetapi juga

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 55

akan nilai fungsinya yang bersifat manusiawi. Sebagai contoh, sebagai manusia penampilan serta tindakan akan tunduk pada penilaian orang ketika mereka membuat kesan pertama tentang produk. Demikian pula jika produk dapat memiliki tampilan yang menarik, tetapi jika fungsinya tidak menindaklanjuti hal itu kemungkinan besar akan terjadi penurunan dalam hal minat konsumen. Dalam hal ini, desainer ibarat seperti halnya komunikator, mereka bisa menggunakan bahasa unsur seni rupa yang berbeda dalam produk untuk mengekspresikan sesuatu. Pertimbangan dalam desain produk ini bukanlah tugas yang mudah, para pemangku kepentingan yang terlibat, banyak menuntut sesuatu yang berbeda dari setiap desainer produk dan dari proses desain yang dilakukan produsen yang bersangkutan dengan pembiayaan produksi. Pada akhirnya, produsen menginginkan produk yang dihasilkan menguntungkan secara ekonomi. Dan pembeli akan melihat dari segi harga, penampilannya dan nilai prestise. Pengguna pada akhirnya memperhatikan dan merasakan dengan nilai kegunaan serta fungsinya dari produk akhir. Dalam pemeliharaan dan perbaikan departemen desain yang berfokus pada seberapa baikkah produk akhir dapat dipertahankan ?

Adalah juga produk yang bisa dengan mudah dipasang kembali,

dibongkar, didiagnosis dan dilayani atau melayani akan kebutuhan stakeholders yang mungkin bervariasi dari satu sama lain. Dan hal seperti tersebut, juga menjadi tugas para desainer produk untuk dapat memasukkan kebutuhan konsumen sebagai alternatif ke dalam desain yang diciptakan. Ada trend dalam desain produk, dimana desainer produk perlu mempertimbangkan semua rincian, yaitu bagaimana cara orang mempergunakan dan objek penyalahgunaan seperti produk rusak atau kesalahan yang akan terjadi dalam pemakaian. Juga dalam proses desain dan cara-cara yang diinginkan, dimana orang berharap bisa mempergunakan benda-benda dengan baik. Banyak desain baru akan gagal dan banyak kemungkinan lainnya, bahkan ada yang tidak bisa sampai ke pasaran. Mungkin ada beberapa desain yang akhirnya dianggap menjadi usang. Dalam proses desain sendiri, desainer bisa saja merasa frustasi, karena biasanya para desainer ada melakukan 5 atau 6 kali percobaan untuk mendapatkan desain produk yang tepat. Sebuah produk yang dianggap gagal di pasar untuk pertama kali, bisa saja kembali diperkenalkan ke pasar untuk yang ke dua kalinya. Jika terus mengalami

Page 33: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 56

kegagalan, produk ini kemudian bisa dianggap mati, karena pasar percaya itu menjadi produk gagal. Sebagian besar produk baru bisa saja gagal, bahkan jika itu sebuah ide yang bagus dan unik akan menjadi koleksi khusus, dimana ada kemungkinan diwaktu mendatang bisa saja menjadi desain yang menarik dan diminati orang.

Semua jenis desain produk, secara jelas bisa terkait dengan

kesehatan perekonomian. Inovasi produk memberikan banyak dorongan kompetitif untuk desainer bisa pengembangan produk baru. Tentunya sesuai tuntutan zaman, dengan adanya teknologi yang terbarukan sering pula membutuhkan interpretasi tentang desain yang baru lagi. Kini hanya dibutuhkan oleh produsen untuk bisa menciptakan paradigma tentang produk baru, agar dapat memaksa industri-industri dalam usaha mengejar ketinggalan-ketinggalan. Semua itu memicu inovasi lebih lanjut, produk baru yang akan dirancang untuk dapat menguntungkan orang-orang dari segala usia dan kemampuan - tanpa hukuman kepada kelompok tertentu. Mengakomodasi semua kepentingan dan pembengkakan populasi, para desainer meningkatkan wawasannya dengan turut memperluas kemandirian masyarakat konsumen untuk memilih dan mendukung kebutuhan fisik dan mental-spiritualnya.

2.2 Unsur Desain

Apa yang dimaksud dengan unsur-unsur desain atau unsur-unsur seni rupa ? Unsur-unsur desain adalah bagian-bagian yang sangat menentukan dalam terwujudnya suatu bantuk karya seni rupa atau suatu produk. Dari pemahaman kerangka pengertian unsur-unsur inilah, maka seseorang akan mampu membuat karya seni rupa menjadi lebih sempurna. Unsur-unsur seni rupa yang dimaksud adalah seperti titik, garis, bidang, bentuk, tekstur, warna, gelap-terang, ruang dan arah.

1) Titik: merupakan unsur yang dapat digunakan untuk memunculkan kesan

suatu bentuk, seperti membuat gambar ilustrasi atau lukisan pointilisme. Titik adalah materi terkecil dari sebuah objek, titik tidak punya ukuran, panjang, dan bukan patrick. Titik bukan termasuk jenis instrumen musik.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 57

Titik juga tidak punya dimensi. Titik atau dot menjadi bagian terkecil dari unsur desain yang ada. Bentukan titik pada desain bisa muncul dari bahan karya desain maupun penambahan bentuk titik pada desain. Titik sering digunakan sebagai hiasan atau ornamen. Titik akan memberi kesan (image) tertentu pada desain bergantung cara penyusunannya. Titik yang disusun berjajar akan memberikan kesan garis, titik yang disusun menyebar memenuhi bidang akan memberi kesan isi ruang.

Penyusunan Titik Berjajar & Penyusunan Titik Menyebar

Titik sebenarnya sudah dimanfaatkan sejak dari zaman dahulu. Teknik pembentukan titik pun beragam, mulai dengan memberi lubang atau nat, membentuk tekstur timbul maupun datar. Pada karya desain tradisional Indonesia, titik dalam batik menjadi unsur yang penting, karena titik yang dalam bahasa Jawa disebut nitik, ujung katanya tik merupakan pembentuk dari kata batik. Gambar menunjukkan titik yang diaplikasikan pada desain batik. Kain dengan motif batik yang dinamai kawung picis, merupakan salah satu motif klasik dari Yogyakarta. Penyusunan unsur titik pada desain motif terlihat teratur dan memberi karakter pada motif tersebut. Pemberian titik pada batik sering disebut dengan cecek. Penerapan titik pada desain batik ini memberikan penguatan pada motif kawung, tanpa unsur titik pada motif kawung bidang-bidang yang disusun berulang akan terlihat kurang harmoni dan dinamis. Pemberian isen-isen berupa titik pada beberapa motif batik nusantara menjadi ciri akan kerumitan batik tulis yang akan meningkatkan nilai kain batik itu sendiri. Hampir semua jenis motif batik yang ada di Nusantara menerapkan titik untuk isian atau sebagai bagian dari unsur desain.

Page 34: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 58

Motif Kawung Pada Kain Batik

Unsur titik tidak hanya diterapkan pada desain yang sifatnya tradisional saja, pada desain yang modern pun penggunaan unsur titik juga memberi karakter yang kuat. Bentukan titik berasal dari bentukan lingkaran-lingkaran kecil, sehingga meskipun bentuk asalnya adalah sebuah bidang lingkaran, dengan cara penyusunan menyebar dan teratur, kesan yang dimunculkan bukan lagi lingkaran, namun lebih berkesan titik. Gambar di bawah adalah sebuah sepatu dengan ornamen motif polkadot, terlihat modern dengan ciri yang simple. Bentuk dot atau titik terbentuk karena penyusunannya yang menyebar dan teratur dengan ukuran kecil dibanding bidangnya.

Susunan Lingkaran Kecil yang Membentuk Titik-titik & Sepatu Wanita dengan Motif Titik

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 59

Titik bisa disebut titik jika ada pembanding di sekitarnya, sebuah bentuk lingkaran kecil yang diterapkan pada bidang yang lebar akan berkesan sebagai titik, namun lingkaran kecil tersebut jika diletakkan di bidang yang diisi dengan lingkaran lebih kecil lagi akan menghilangkan kesannya sebagai titik, sehingga bisa dikatakan kemunculan titik dipengaruhi oleh lingkungannya.

Susunan Lingkaran dan Titik di Sekitarnya.

2) Garis: Garis merupakan unsur yang dapat memberi batasan atau kesan

suatu bentuk, seperti kesan garis tipis beda dengan garis tebal. Garis merupakan unsur paling tua yang digunakan manusia dalam mengungkapkan perasaan atau emosi. Yang dimaksud dengan unsur garis ialah hasil goresan dengan benda keras di atas permukaan benda alam (tanah, pasir, daun, batang, pohon dan sebagainya) dan benda-benda buatan (kertas, dinding, papan dllnya). Melalui goresan-goresan berupa unsur garis tersebut, seseorang dapat berkomunikasi dan mengemukakan pola rancangannya kepada orang lain. Garis ialah hasil goresan dari alat pemberi tanda pada suatu media, misalnya pensil sebagai pemberi tanda pada media kertas. Garis adalah kumpulan dari bentuk titik, tidak memiliki ujung dan tidak terbatas. Garis itu bisa menjadi batas atau limit dari sebuah objek. Menurut bentuknya, limit dibagi menjadi 2 yaitu:

a) Garis Nyata: garis hanya sebuah goresan dan garis dalam teori dasar tata

rupa sering diartikan sebagai suatu hasil goresan nyata. Goresan nyata tersebut dapat terbentuk dari titik yang bergerak, jalan yang dilaluinya membentuk garis. Garis mempunyai panjang tanpa lebar yang menonjol, mempunyai kedudukan dan arah. Garis merupakan goresan awal

Page 35: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 60

membentuk bidang maupun bangun. Karakter garis sangat beragam, namun disebut garis jika panjangnya lebih menonjol dibandingkan dengan lebarnya. Garis akan memunculkan kesan tipis meski hal tersebut bergantung dengan pembentukannya dan bentuk di sekitarnya. .

Beberapa Macam Bentukan Garis

b) Garis Semu: garis menjadi sebuah batas atau limit dari suatu objek. Garis juga terbentuk dari batas atau limit suatu benda, batas sudut ruang, batas warna, rangkaian masa dan sebagainya, garis yang demikian itu disebut garis semu. Pada gambar berikut terdapat susunan beberapa warna yang berlapis, terdapat garis semu putih pembatas antar warna. Contoh di alam ada terjadi garis horizon, pada hamparan lahan luas atau pemandangan laut yang luas dan sejauh kemampuan mata memandang seolah terjadi garis pertemuan langit dan bumi.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 61

Susunan Beberapa Warna Perlapis dan Berlapis

Garis pada benda-benda yang terlihat oleh mata, terjadi karena ada perubahan bentuk, perubahan arah, perspektif-proyeksi, perbedaan warna, perubahan bahan dan sinar gelap-terang yang terkena pada benda..

Garis Image Horizon Pemandangan dan Sketsa Kelinci serta Mobil Ambulan

Page 36: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 62

Memang terjadi image tertentu di dalam pikiran. Jika dilihat benda-benda disekeliling akan terlihat seolah-olah terjadi garis-garis yang membentuk perwujudannya, yang akhirnya bisa ditiru dengan goresan garis nyata menjadi sebuah gambar sketsa (drawing).

Tentang kesan garis yaitu garis lurus adalah garis yang jarak antara

ujung dan pangkalnya mengambil jarak yang paling pendek. Garis lurus merupakan dasar untuk membuat garis patah dan bentuk-bentuk bersudut. Apabila diperhatikan dengan baik, akan terasa bahwa macam-macam garis ini memberikan kesan yang berbeda pula. Kesan yang ditimbulkan garis ini disebut „watak garis‟. Garis lurus mempunyai sifat kaku dan memberi kesan kokoh, sungguh-sungguh dan keras, namun dengan adanya arah maka sifat garis dapat berubah seperti: Garis lurus tegak memberikan kesan keluhuran. Garis lurus mendatar memberikan kesan tenang. Garis lurus miring atau diagonal merupakan kombinasi dari sifat garis vertikal dan horizontal yang mempunyai sifat lebih hidup (dinamis). Garis lengkung adalah jarak terpanjang yang menghubungkan dua titik atau lebih. Garis lengkung memberi kesan luwes, kadang-kadang bersifat riang dan gembira. Dalam bidang garis mempunyai fungsi: Membatasi bentuk struktur atau siluet. Berdasarkan arahnya, garis atau kesan garis dapat dibedakan dengan sebutan garis vertikal, garis horizontal, garis zig-zag, garis lengkung, garis radial dan garis acak. Arah garis akan memberikan kesan tersendiri. Arah vertikal akan mengarahkan mata ke atas sehingga kesan yang dimunculkan adalah kesan meninggi. Garis tipis vertikal yang disusun berjajar akan memberi kesan meninggi dan ramping. Garis tebal vertikal akan memberi kesan kokoh dan agung. Garis horisontal tebal akan memberi kesan berisi. Garis kurva atau lengkungan akan memberi kesan dinamis. Dalam desain, garis memiliki fungsi yang sangat besar, garis menjadi media untuk mengungkapkan ide karya desain yaitu sebagai torehan atau goresan dalam sketsa gambar maupun sebagai gambar kerja. Garis juga memiliki fungsi estetik yang tinggi, garis dapat difungsikan sebagai bagian dari desain itu sendiri, baik sebagai strukturnya maupun sebagai ornamen. Arah merupakan susunan suatu garis atau bentuk menuju kerah tertentu sehingga akan dapat memberi kesan stabil atau dinamis, seperti arah berbelok-belok berkesan dinamis dan arah horizontal berkesan stabil. Garis yang disusun dalam desain akan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 63

memunculkan kesan yang beragam. Kesan arah garis harus menjadi pertimbangan bagi desainer dalam membuat konsep desain. Di bawah ini beberapa contoh garis dan penggabungannya:

Bermacam Garis dan Penggabungannya

Garis juga merupakan optical illusion. Karena garis merupakan unsur dalam merancang, maka akan dipelajari pengaruh permainan garis. Perancang fashion seringkali dimanfaatkan untuk bisa „menonjolkan‟ atau „menutupi‟ suatu kelebihan atau kekurangan pada bentuk tubuh seseorang dengan desain busana yang disebut optical illusion. Garis akan membimbing mata kearah tertentu. Garis yang dominan akan menangkap pandangan yang pertama. Garis-garis yang dipakai dengan terampil akan menciptakan berbagai optical illusion. Desain busana bergaris dapat bermain dengan kesan. Juga dengan garis, seakan bisa “menipu” atau “mengelabui” mata.

Page 37: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 64

Susunan Garis Illusi Karya Mahasiswa ISI Denpasar

Karya 2D Komposisi Garis, Bidang Gradasi Kesan Ruang Illusif atau Maya (Sumber: Husen, 2015: 21)

Perhatikanlah contoh ke-empat model garis di bawah ini, mana yang kelihatan lebih panjang, garis 1 atau 2, atau 3, atau 4 ? Maka terlihat pada garis 4, mata yang diarahkan ke atas sehingga garis inilah yang seakan terlihat atau berkesan lebih panjang. Dalam busana, garis sering dikombinasikan ke dalam desain untuk “membentuk” sebuah panah, huruf T, I atau Y. Bentuk-bentuk ini akan menimbulkan optical illusion tertentu.

Pengelabuan Garis Lurus

1 2 3 4

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 65

Pada contoh bidang yang tergambar garis berikutnya, manakah yang kelihatan lebih sempit dan tinggi dan mana yang kelihatan “gemuk” ? Pada kotak yang di sebelah atas garis hitam kelihatan berkesan lebih tinggi dan sempit dari yang ada di bawah. Garis tebal di kotak atas memberi kesan tinggi dan memotong lebarnya dengan membuat mata bergerak ke atas dan ke bawah pada poros tengahnya. Garis yang berada di kotak bawah membuat mata bergerak ke arah horisontal sepanjang lebar kotak, memberi ilusi lebih besar dan kurang tinggi.

Kesan Garis

Demikianlah optical illusion dipakai dalam merancang busana bagi orang yang ingin nampak lebih tinggi langsing atau lebih pendek berisi. Pada desain busana, garis vertikal digunakan untuk memberi kesan ramping pada pemakainya. Membagi bentuk struktur ke dalam bagian-bagian pakaian untuk menentukan model pakaian. Memberikan arah dan pergerakan model untuk menutupi kekurangan bentuk tubuh atau model. Penggabungan garis lurus dengan garis lengkung berkesan feminin dan juga memberi kesan alamiah. Garis lengkung memberi kesan luwes, lembut dan indah. Variasi garis merupakan upaya penggabungan garis, penggabungan garis lurus dengan garis lurus tetapi dengan arahnya berbeda juga bisa menarik.

Pada kain tenun Nusatenggara Timur, adalah merupakan aplikasi

dari unsur garis yang dibentuk dari proses penyusunan benang yang ditenun. Pemberian warna yang berselang-seling pada kain akan memunculkan motif garis. Unsur garis memang banyak dimunculkan pada kerajinan tradisional Indonesia, terutama kerajinan tenun. Kerajinan tenun yang menyebar di seluruh Indonesia memunculkan keberagaman desain tenun, yang sebagian besar memang mengekspos bentuk garis sebagai hiasan atau motif ornamen. Selain tenun, beberapa kerajinan tradisional Indonesia juga banyak yang menampilkan garis dari bentuk konstruksinya, sebagi contoh dapat dilihat pada

Page 38: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 66

gambar kerajinan bambu dengan bentuk wadah yang konstruksinya diekspos berbentuk garis vertikal. Juga pada gambar mebel, garis diaplikasikan pada desain credenza dan memberi kesan modern minimalis pada desain. Terlihat pada gambar kerajinan dari Kalimantan. Pada desain interior ruang, memberian jarak ke atas atau kesan meninggi biasa dipergunakan untuk mengatasi akan keterbatasan ruang yang terlalu sempit atau pendek.

Motif dan Garis Pada Kain Tradisional & Tenun Nusatenggara Timur

3) Bidang: bidang adalah suatu bentuk objek 2D (dua dimensi) yang dibatasi

oleh garis, memanjang dan melebar terus-menerus ke semua arah, bidang tidak memiliki ketebalan. Dan yang jelas benda-benda dua dimensi (2D) sebanarnya tidak ada di dunia nyata, hanya merupakan image dalam pikiran dan penglihatan. Bidang merupakan bentukan dari garis yang ujungnya bersinggungan atau bertemu. Disebut bidang jika memiliki panjang dan lebar, tanpa tebal, mempunyai kedudukan dan arah. Bidang menjadi unsur desain yang paling sering diaplikasikan baik sebagai struktur desain maupun sebagai ornamen. Dalam desain, bidang menjadi hal yang sangat penting, karena mendesain sama halnya dengan menyusun bidang-bidang dan membentuk sesuatu yang memiliki fungsi maupun kebermaknaan. Bidang, ruang (bentuk) juga merupakan kesan batasan suatu bentuk, seperti lingkaran, segitiga, benjolan dan lainnya. Mempunyai ukuran, merupakan kesan perbandingan suatu bentuk, seperti panjang-pendek, besar-kecil, luas-sempit dan sebagainya. Bidang memiliki keberagaman bentuk, terdapat penamaan dari berbagai jenis bidang antara lain:

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 67

Bidang geometri, bidang yang dibuat berdasar matematika. Bidang geometri terdiri dari lingkaran, segi tiga, persegi panjang, segi enam, trapezium dan lain sebagainya.

Bentuk geometri menjadi bentuk yg sederhana dan mudah diingat serta memberi kesan tegas pada benda.

Bidang organik, bidang yang dibentuk dengan lengkungan bebas sebagai batas luarnya dan dapat juga memberi kesan pertumbuhan.

Selain bentuk non-geometri, bentuk makhluk hidup juga digolongkan dalam bentuk bidang organik.

Page 39: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 68

Bentuk daun, manusia dan stilasi dari makhluk hidup merupakan bentuk organik yang sering diaplikasikan dalam desain dan menjadi unsur desain yang sangat menarik sebagai unsur utama desainnya.

Bidang bersudut, bidang yang dibatasi oleh garis yang pada

beberapa bagiannya membentuk sudut yang bentuk keseluruhannya tidak beraturan (tidak termasuk dalam bidang geometri).

Bidang bersudut juga memili keunikan tersendiri, bentuknya yang tidak beraturan namun masih tampak geometris memberi kesan lebih dinamis dan menjadi bagian bentuk unsur desain bidang yang banyak diaplikasikan pada desain kerajinan.

Bidang bebas, bidang yang memiliki bentukan luar yang bebas. Bidang bebas banyak digunakan dalam desain sebagai struktur maupun sebagai penghias. Bentuk bebas sering juga disebut bentuk abstrak. Bentuk ini dalam sejarah desain juga pernah mengalami masa kejayaan sebagai bentuk yang membongkar kemapanan desain modern. Bentuk abstrak juga indah diaplikasikan pada desain produk.

Pada gambar sebuah karya keramik yang berbentuk abstrak dan memberi kesan dinamis dan unik. Bentukan abstrak juga tetap mempertimbangkan kaidah prinsip desain dalam penyusunannya.

Bidang abstrak dapat dikombinasi dengan pewarnaan yang abstrak juga dengan tetap mempertimbangkan harmoni.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 69

Lukisan Glasir & Keramik Dengan Bentuk dan Hiasan Abstrak (Sumber: facebook )

1 2 3

Rancangan Visual Mahasiswa Kriya ISI Denpasar Tahun 2016 1). Desain Motif Tumbuhan Berputar Karya I.W.Wijaya; 2). Motif Binatang Berputar Karya

A. Mahfuron E; 3). Daun dengan Susunan Berputar Karya M. Fadhoil

4) Ruang: ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Ruang adalah daerah 3 dimensi (3D), tempat dimana objek dan peristiwa berada serta terjadi, ruangan tidak terbatas. Sebuah

Page 40: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 70

bidang yang diperluas dalam arah yang berbeda dari arah asalnya akan menjadi sebuah ruang. Ruang memiliki posisi serta arah yang relatif, terutama bila suatu bagian dari daerah tersebut dirancang sedemikian rupa untuk tujuan tertentu. Sebagai bentuk 3 dimensi, ruang sangat terkait dengan volume. Secara konsep, sebuah volume mempunyai tiga dimensi, yaitu: panjang, lebar, dan tinggi. Semua volume dapat dianalisis dan dipahami terdiri atas: titik atau ujung di mana beberapa bidang bertemu; garis atau sisi-sisi di mana dua buah bidang berpotongan; bidang atau permukaan yang membentuk batas-batas volume.

(Sumber Gambar: Facebook)

Abstrak geometri menempati posisi khusus, karena banyaknya konsep yang termuat di dalamnya dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Pada dasarnya geometri mempunyai peluang yang lebih besar untuk dipahami dan dibandingkan dengan cabang matematika yang lain, namun bukti-bukti di lapangan menunjukkan bahwa hasil seni geometri masih rendah. Banyak yang masih mengalami kesulitan dalam memahami materi

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 71

geometri. Untuk mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar geometri tersebut, cara yang dapat ditempuh adalah penerapan teori van Hiele.

(Sumber Gambar: Facebook)

Geometri digunakan oleh setiap orang dalam kehidupan sehari-hari, baik para ilmuwan, arsitek, artis, desainer, insinyur dan pengembang perumahan adalah sebagian kecil contoh profesi yang menggunakan geometri secara reguler. Dalam kehidupan sehari-hari, geometri digunakan untuk mendesain rumah, taman atau dekorasi (Van de Walle,1990: 269). Usiskin (1987: 26-27) mengemukakan bahwa geometri adalah (1) cabang matematika yang mempelajari pola-pola visual, (2) cabang matematika yang menghubungkan matematika dengan dunia fisik atau dunia nyata, (3) suatu cara penyajian fenomena yang tidak tampak atau tidak bersifat fisik, dan (4) suatu contoh sistem matematika. Ruang dibangun bisa berbentuk kubus, bujur sangkar, bola (lingkaran berjari-jari dan berpusat pada satu titik), pyramid (salah satu sisinya bisa berbentuk lingkaran atau segi empat dengan ada sisi tegak mengerucut menuju titik puncaknya) dan bentuk yang tak terbatas lainnya.

Page 41: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 72

5) Warna: Warna adalah sebuah sensasi yang dihasilkan ketika suatu energi cahaya mengenai suatu benda, dimana cahaya tersebut akan di refleksikan atau di transmisikan secara langsung oleh benda yang terkena cahaya tadi dan cahaya yang di refleksikan atau di transmisikan tersebut yang akan dilihat oleh mata pengamat. Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nano-meter. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nano-meter. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya yaitu: merah, hijau dan biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin untuk di daerah Barat, karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur, warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan, meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna atau bersifat netral. Sedangkan warna hitam dianggap sebagai ketidak hadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi dari kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen. Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (warna putih). Pengertian warna seperti ini adalah pengertian warna dalam cahaya. Sedangkan pengertian warna dalam seni rupa, yakni warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat pada permukaan benda. Nilai warna, ditentukan oleh tingkat kecerahan maupun kesuraman warna. Nilai ini dipengaruhi oleh penambahan putih ataupun hitam. Di dalam sistem RGB, nilai ini ditentukan oleh penambahan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 73

komponen merah, biru, dan hijau dalam komposisi yang tepat sama walaupun tidak harus penuh seratus persen. Warna, sudah tidak asing lagi orang mendengar ataupun melihatnya, karena semua yang ada di alam semesta ini mempunyai warna. Warna adalah sesuatu yang berhubungan dengan emosi manusia dan dapat menimbulkan pengaruh psikologis. Sebagai contoh manusia dapat merasakan kenyamanan dengan adanya warna, dapat merasakan sesuatu seperti ketenangan, bebas, bahkan bisa merasakan panas atau tertekan sesuai dengan karakter warna itu sendiri. Dalam dunia Arsitektur, warnapun berperan penting. Sebagai contoh, untuk pewarnaan tembok bangunan ataupun furniture yang ada di bangunan tersebut, sang arsitek harus memikirkan matang-matang warna apa yang cocok untuk bangunan yang ia ciptakan. Apakah warna yang dipakai sesuai dengan fungsi bangunan tersebut atau apakah menyamankan bagi pengguna bangunan tersebut. Seperti warna bangunan rumah sakit tentu tidak sama dengan warna untuk bangunan Sekolah Taman Kanak-kanak. Dan kepintaran sang arsitek dalam mengkombinasikan antara satu warna dengan yang lain. Untuk itu sang arsitek harus memahami akan karakter dari warna yang akan dipakai. Untuk mengetahui karakter dari warna, tentunya harus memahami pengertian dari warna. Dengan ilmu alam, warna adalah gelombang cahaya, yang dasar-dasar teorinya dikemukakan oleh Newton. Menurut Newton, warna merupakan bagian sinar dalam spektrum yang tergantung pada gelombang cahayanya. Teringat akan teori Newton tentang spektrum warna akibat berkas cahaya matahari yang melalui sebuah prisma. Urutan warna dalam spektrum warna terdiri dari warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu kemudian lebih dikenal sebagai lingkaran warna. Disamping warna-warna murni atau pokok dikenal juga warna-warna kutub yang sebenarnya bukan merupakan warna, yaitu putih dan hitam, juga sebagai warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. Pencampuran sutu warna murni dengan warna putih atau hitam akan menghasilkan skala warna lain yang disebut warna-warna pastel. Jadi warna murni atau primer dicampur putih akan menjadi warna muda (tint). Warna murni dicampur hitam akan menghasilkan warna tua

Page 42: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 74

(shade). Sedang warna murni dicampur warna abu-abu akan menghasilkan warna tanggung (tone). Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan mengolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga. Juga ada warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dan sebagainya. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, kesejukan, kenyamanan dan sebagainya. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh. Disebut warna primer, karena merupakan tiga pigmen warna dasar yang tidak dapat dibentuk dengan campuran dari warna-warna lain, namun dapat membentuk warna lain dari kombinasi 3 warna ini. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah: merah, biru, dan kuning. Ada warna sekunder, merupakan hasil pencampuran dua warna primer dengan proporsi 1:1, misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dengan kuning, dan ungu adalah campuran merah dengan biru. Warna tersier adalah warna yang diperoleh dengan mencampur warna sekunder dan warna disebelahnya pada lingkaran warna atau mudahnya campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dengan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru. Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad dan tetrad. Berikut ini pembagian warna menurut teori dari Brewster:

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 75

a) Warna Netral, merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi perbandingan 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

b) Warna Komplementer, adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.

c) Warna split komplementer adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan.

d) Warna triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.

e) Warna tetrad komplementer disebut juga dengan double komplementer, adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°).

f) Warna monokromatik merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.

g) Warna polikromatik artinya beberapa warna yang digradasikan sampai putih akromatik, artinya pergerakan warna dari hitam ke putih.

h) Warna analogus merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal: warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.

Setelah mengetahui jenis dari sebuah warna, akan dibahas seperti

apakah makna atau arti atau kesan yang terkandung dari setiap warna yang ada : 1) Merah: melambangkan kesan energi, kekuatan, hasrat, erotisme, keberanian, simbol dari api, pencapaian tujuan, darah, resiko, ketenaran, cinta, perjuangan, perhatian, perang, bahaya, kecepatan, panas dan kekerasan. Warna ini dapat menyampaikan kecenderungan untuk menampilkan gambar

Page 43: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 76

dan teks secara lebih besar, dekat dan menonjol. Warna merah dapat mengganggu apabila digunakan secara berlebihan dan pada ukuran yang besar. Merah cocok untuk tema yang menunjukkan keberanian seseorang, energi, motor penggerak dan sport permainan. 2) Putih menunjukkan kedamaian, permohonan maaf, pencapaian diri, spiritualitas, kedewaan, keperawanan atau kesucian, kesederhanaan, kesempurnaan, kebersihan, cahaya, tak bersalah, keamanan, persatuan. Warna putih sangat bagus untuk menampilkan atau menekankan warna lain serta memberi kesan kesederhanaan dan kebersihan. 3) Hitam melambangkan perlindungan, pengusiran, sesuatu yang negatif, mengikat, kekuatan, formalitas, misteri, kekayaan, ketakutan, kejahatan, ketidak bahagiaan, perasaan yang dalam, kesedihan, kemarahan, sesuatu yang melanggar (underground), modern musik, harga diri, anti kemapanan. Sangat tepat untuk menambahkan kesan misteri. latar belakang warna hitam dapat menampilkan perspektif dan kedalaman. Sangat bagus untuk menampilkan karya seni atau fotografi karena membantu penekanan pada warna-warna lain. 4) Biru memberikan kesan komunikasi, peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas, cinta, kedamaian, kepercayaan, loyalitas, kepandaian, panutan, kekuatan dari dalam, kesedihan, kestabilan, kepercayaan diri, kesadaran, pesan, ide, berbagi, idealisme, persahabatan dan harmoni serta kasih sayang. Warna ini memberi kesan tenang dan penekanan keinginan. Biru tidak meminta mata untuk segera diperhatikan. Obyek dan gambar biru pada dasarnya dapat menciptakan perasaan yang dingin dan tenang. Warna Biru juga dapat menampilkan kekuatan teknologi, kebersihan, udara, air dan kedalaman laut. Selain itu, jika digabungkan dengan warna merah dan kuning dapat memberikan kesan kepercayaan dan kesehatan. 5) Hijau menunjukkan warna bumi, penyembuhan fisik, kelimpahan, keajaiban, tanaman dan pohon, kesuburan, pertumbuhan, muda, kesuksesan materi, pembaharuan, daya tahan, keseimbangan, ketergantungan dan persahabatan. Dapat digunakan untuk relaksasi, menetralisir mata, menenangkan pikiran dan merangsang kreatifitas. 6) Kuning merujuk pada matahari, ingatan, imajinasi logis, energi sosial, kerjasama, kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan, loyalitas, tekanan mental, persepsi, pemahaman, kebijaksanaan, penghianatan, kecemburuan, penipuan, kelemahan, penakut, aksi, idealisme, optimisme, imajinasi, harapan,

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 77

musim panas, filosofi, ketidak pastian, resah dan curiga. Warna Kuning merangsang aktivitas mental dan menarik perhatian, sangat efektif digunakan pada blogsite yang menekankan pada perasaan bahagia dan kekanakan. 7) Merah Muda adalah warna yang menunjukkan simbol kasih sayang dan cinta, persahabatan, feminin, kepercayaan, niat baik, pengobatan emosi, damai, perasaan yang halus, perasaan yang manis dan indah. 8) Ungu menunjukkan pengaruh, pandangan ketiga, kekuatan spiritual, pengetahuan yang tersembunyi, aspirasi yang tinggi, kebangsawanan, upacara, misteri, pencerahan, telepati, empati, arogan, intuisi, kepercayaan yang dalam, ambisi, magic atau keajaiban dan harga diri. 9) Orange menunjukkan kehangatan, antusiasme, persahabatan, pencapaian bisnis, karier, kesuksesan, kesehatan pikiran, keadilan, daya tahan, kegembiraan, gerak cepat, sesuatu yang tumbuh, ketertarikan dan independensi. Pada blog dapat meningkatkan aktifitas mental. Disamping itu warna orange memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting. 10) Coklat menunjukkan persahabatan, kejadian yang khusus, bumi, pemikiran yang materialis, reliabilitas, kedamaian, produktivitas, praktis dan kerja keras. Warna coklat sangat tidak menarik apabila digunakan tanpa tambahan gambar dan ornamen tertentu, coklat harus didukung ornamen lain agar terlihat menarik. 11) Abu-abu mencerminkan keamanan, kepandaian, tenang dan serius, kesederhanaan, kedewasaaan, konservatif, praktis, kesedihan, bosan, profesional, kualitas, diam dan tenang. 12) Emas mencerminkan prestis (kedudukan), kesehatan, keamanan, kegembiraan, kebijakan, arti, tujuan, pencarian kedalam hati, kekuatan mistis, ilmu pengetahuan, perasaan kagum dan konsentrasi.

Pengertian warna, dapat menunjukkan suatu bentuk yang masing-

masing dipastikan memiliki intensitas, corak dan nada. Itulah yang disebut dengan warna, juga bisa di artikan sebagai sebuah atribut yang dapat menjadi pembeda dalam suatu lingkungan dan memberikan pengaruh berupa bobot visual pada suatu bentuk. Warna yang diterima oleh mata adalah sebuah proses, dimana cahaya memantul dari permukaan suatu benda yang menerima cahaya. Semakin gelap suatu warna yang diterima oleh mata, semakin banyak pula warna pelangi yang terserap oleh benda tersebut. Dan sebaliknya semakin terang suatu warna yang diterima oleh mata, semakin banyak pula warna pelangi yang dipantulkan oleh benda tersebut.

Page 44: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 78

Jenis warna memiliki kelas-kelas tersendiri, yang membedakan antara satu warna dengan warna yang lainnya. Diadopsi dari teori Prang, kelas warna dapat dibedakan menjadi: 1) Warna primary yaitu warna dasar yang meliputi merah, kuning, dan biru. Ketiga warna inilah yang mendasari adanya berbagai jenis warna. 2) Warna binary adalah warna kedua, dengan kata lain binary terjadi karena persatuan antara 2 warna primari. Misalnya merah + kuning = Orange, kuning + biru = hijau, dan biru + merah = ungu. 3) Warna intermedian, adalah pencampuran antara warna primary dan warna binary inilah, kemudian menciptakan warna intermedian atau bisa juga disebut dengan warna antara, misalnya pencampuran antara warna hijau dengan kuning. 4) Warna tertiary, merupakan warna ketiga, yaitu penggabungan antara 2 warna binary. Misalnya pencampuran antara warna hijau dengan warna ungu, sehingga terciptalah warna tertiary. 5) Warna quantemary, penggabuangn antara warna tertiary yang menciptakan warna baru yaitu warna quantemary. Misalnya penggabungan antara warna (orange + hijau) + (hijau + ungu). Penggabungan antara warna kutub dan warna murni akan menciptakan kesan warna yang berbeda-beda. Warna kutub sendiri ada tiga yaitu hitam, putih dan abu-abu. Berikut pemaparannya: a) Tint, yaitu kesan warna muda, yang tercipta dari perpaduan warna murni dengan warna putih, sehingga akan memberikan kesan warna agak terang. b) Sade, yaitu kesan warna tua, merupakan pencampuan antara warna murni dengan warna hitam sehingga akan memberikan kesan warna lebih gelap. c) Tone, yaitu kesan warna agak tanggung, kesan warna ini terjadi karena pencampuran warna murni dengan warna abu-abu. Warna abu-abu sendiri tercipta dari perpaduan antara warna hitam dan putih.

Komposisi warna, dibagi dalam 2 jenis yaitu, komposisi warna yang

saling berhubungan dan komposisi yang tidak berhubungan. Berikut ini pemaparan singkatnya: 1) Komposisi warna yang berhubungan, yaitu warna monocromatik yang merupakan komposisi warna berdasar pada satu warna, namun berbeda kesan atau disebut dengan perbedaan intensitas. Kesan yang akan timbul juga berdasar pada pemilihan warna dasar. Contoh dari komposisi warna monokromatik adalah merah muda, merah, merah tua, merah gelap, dan seterusnya. Ada warna analogus, yaitu komposisi warna yang berasal dari warna-warna yang saling berdekatan dalam suatu lingkaran warna.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 79

Contoh dari komposisi warna analogus adalah kuning, kuning kehijauan, hijau, hijau kebiruan dan biru. 2) Komposisi warna yang tidak berhubungan disebut warna komplementer, yaitu komposisi warna yang merupakan perpaduan 2 warna dasar (warna binary) dengan warna primary yang posisinya saling berhadapan dalam lingkaran warna. Contohnya adalah ungu dengan kuning, hijau dengan merah dan orange dengan biru. Ada warna policromatic, adalah komposisi warna yang menggunakan perpaduan banyak warna dasar. Hal ini akan menimbulan kesan yang sangat ramai.

Pengaplikasian warna dalam desain interior bisa dikatakan gampang-

gampang susah. Karena tidak semua warna bisa dipadukan. Perpaduan warna akan memberikan keindahan pada suatu interior, namun juga bisa memainkan desain interior. Pengaplikasian sebuah warna akan memberikan kesan yang berbeda, hal ini bisa disesuaikan dengan keinginan perancang. Namun pengaplikasian sebuah warna tersebut haruslah sesuai dengan asas-asas dan aturan agar hasilnya sesuai dengan keinginan dan tidak terjadi kesalahan konsep. Dalam pemilihan konsep warna pada sebuah interior, harusnya dipertimbangkan dari segi fungsi dan tema pada interior yang akan diwujudkan. Hal ini sangat penting dilakukan karena warna yang dipilih akan menberikan kesan yang berbeda dalam setiap ruang. Berikut pemaparan efek psikologis yang ditimbulkan oleh warna di dalam pengaplikasiannya pada sebuah ruang. Dalam desain interior yang mengambil tema minimalis akan cenderung memilih warna yang sederhana seperti putih, hitam, abu-abu atau bahkan ada yang sedikit menggunakan warna merah. Pemilihan warna ini tentunya berdasar pada konsep minimalis yang dipilih pada awal perencanaan, karena pada dasarnya tema minimalis adalah minim aksesoris, termasuk dalam halnya pemilihan warna. Namun desain masa kini lebih dinamis dengan memadukan beberapa warna dan lebih banyak variasinya. Dalam memainkan komposisi warna, perpaduan warna yang berani akan memberikan suasana baru yang segar, namun bila terlalu banyak memadukan beberapa warna ruangan akan terasa sesak.

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya

sempurna (warna putih) yang merupakan pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Ilmu tentang

Page 45: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 80

warna disebut chromatics. Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti (1435) dan diikuti oleh Leonardo da Vinci (1490). Teori warna mulai mendapat perhatian serius setelah dikembangkan oleh Sir Isac Newton (1704). Pada awalnya teori warna dikembangkan dengan warna dasar merah, kuning dan biru (red, yellow, blue atau RYB). Pencampuran warna dari warna dasar tersebut banyak dipakai oleh para pelukis, percetakan dan lain-lain. Isaac Newton, percobaan yang dilakukannya dengan prisma kaca, bahwa cahaya putih terdiri dari warna pelangi (warna spektrum). Tiryssae Newton (1642-1727), dari percobaannya, Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari akan dihasikan warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu alias mejikuhibiniu. Warna-warna itu bisa ditangkap mata manusia pada saat ada pelangi. Ia menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna dan berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nilai, dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan dibawah warna merah warna ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spektrum. Ahli grafis dari Jerman, Le Blond (1730), menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu merah, kuning dan biru yang dinamakan warna primer. Percampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan biru menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. Percampuran warna sekunder disebut dengan warna tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan hijau menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. J.C. Le Blon, menemukan warna utama merah, kuning dan biru dari pigmen. Hal tersebut merupakan permulaan teori RYB atau “merah kuning biru” sebagai warna utama. Hermann von Helmholzt dan James Clerk Maxwell, mendasarkan warna pada cahaya matahari dan bertumpu pada hukum-hukum fisika. Johann Wolfgang von Goethe, membuat penggolongan warna menjadi dua, warna utama yaitu kuning (berhubungan dengan kecerahan) dan biru (dengan kegelapan). Michel Eugene Chevreul, adalah Direktur utama perusahaan permadani di prancis, ia mengembangkan teori ‟merah-kuning-biru‟. The laws of simultaneous Contrast of color (1839), mencetuskan teori harmoni khususnya pada warna tekstil. Sir David Brewster (1831) punya teori penyederhanaan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna yaitu: warna primer, sekunder, tersier dan warna netral. Lingkaran warna

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 81

brewster dapat menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad dan tetrad. Beberapa lingkaran warna (wikipedia), sebagai berikut:

.

Berbagai Lingkaran Warna

(Sumber: Wikipedia.com)

Page 46: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 82

Teori Brewster, menyatakan bahwa warna pokok (primer) adalah warna yang dapat berdiri sendiri dan bukan merupakan hasil percampuran dengan warna lain. Sementara itu, warna yang berasal dari percampuran antara dua warna pokok desebut warna sekunder. Warna pokok terdiri dari warna merah, kuning, dan biru. Warna sekunder adalah warna hijau, jingga dan ungu. Warna hijau dihasilkan dari campuran warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu diperoleh dari campuran warna merah dan biru. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Adapun pembagian warna sebagai berikut ini:

1. Warna primer: Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran

dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

2. Warna sekunder: Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

3. Warna tersier: Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.

4. Warna netral: Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Disamping itu ada warna panas dan dingin. Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sedang warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 83

Hubungan antar warna dapat disebut bersebrangan (kontras) yakni sebagai berikut: 1. Kontras komplementer adalah warna-warna yang berlawanan atau

berhadapan dalam susunan warna, seperti Merah, Orange Ungu, Kuning Biru, Hijau. Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.

2. Kontras split komplemen, adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan.

3. Kontras triad komplementer: adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.

4. Kontras tetrad komplementer, disebut juga dengan double komplementer. Adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°).

Warna dapat didefinisikan secara obyektif atau pun fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau secara subyektif atau psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat, dll. Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting, alam menentukan respons dari calon pemakai. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam kepada manusia. Dalam komunikasi grafis, penggunaan warna perlu ditata dan disusun dengan tepat sehingga menimbulkan suasana, mempengaruhi luas kehidupan manusia, sekaligus sebagai lambang psikologis. Warna juga bersifat case sensitive,

Page 47: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 84

meskipun secara universal penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui, namun warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna yang berbeda. Sebagai contoh, warna merah jarang digunakan untuk kemasan produk yang dijual di Saudi Arabia, karena nilai budaya setempat meyakini bahwa warna merah adalah haram karena identik dengan darah. Untuk mencapai desain warna yang efektif bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan daripada media komunikasi grafis yang dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan atau pesan yang ingin disampaikan. Sebagaimana misalnya ingin mendesain media grafis untuk anak-anak TK, maka ada baiknya memilih warna-warna cerah untuk mebuat suasana ceria. Sementara untuk membuat situs komunitas dapat dipergunakan warna-warna hangat agar menimbulkan suasana yang lebih santai. Sebaliknya jika bermaksud untuk menonjolkan penyajian informasi, di mana content akan mendominasi, maka sebaiknya dipergunakan warna-warna sederhana dan tidak mengganggu. Misalnya, jangan menggunakan background kembang-kembang dengan warna yang mencolok. Dalam sebuah desain, komposisi warna sangat penting. Komposisi berarti to compose, yang berarti mengarang, menyusun atau mengubah.

Johannes Itten (1970: 91), dalam bukunya berjudul “The Elements of

Color”, menyatakan bahwa “Efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh situasi, karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkaran. Warna yang dikeluarkan dari lingkarannya akan memiliki kekuatan sendiri. Nilai-nilai kepentingan sebuah warna dalam komposisi tidak berdiri sendiri. Kualitas dan kuantitas keluasannya merupakan faktor yang sangat menunjang”. Dalam seni rupa, warna merupakan unsur yang sangat penting karena warna bisa menjadi alat untuk berekspresi. Bicara tentang warna, banyak sekali ilmu yang bisa pelajari, termasuk kupasan beberapa hal dasar mengenai warna yang dikemukakan sebagai teori kesehatan. Teori kesehatan ini, menyatakan bahwa semua warna yang dapat ditangkap oleh mata manusia adalah warna pokok. Ada warna yang diperoleh dari percampuran antara warna primer dan warna sekunder disebut warna tertier. Rumus yang diperoleh dari teori brewster tersebut, memberi kemampuan Herbert Ives untuk menciptakan lingkaran warna. Teori tersebut kemudian

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 85

banyak diikuti orang, terutama mereka yang berkecimpung dalam bidang seni rupa. Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Teorinya menyatakan bahwa warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru, dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua, dan nila.

Dalam pengelompokkan warna, orang mengenal warna primer dan

warna sekunder: (1) Warna pokok (primer) : terdiri dari warna merah, kuning dan biru, adalah

warna yang menjadi pedoman setiap orang untuk menggunakannya. Dalam penggunaannya warna pokok ini ada dua macam, yakni untuk grafis yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada fotografi dan grafis komputer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green, dan blue (RGB). Dalam komputer, warna-warna yang pertama cyan, magenta dan yellow masih ditambahkan warna key (hitam) sehingga dikenal istilash CMYK.

(2) Warna sekunder: warna sekunder adalah campuran dua warna primer seperti; orange (merah dan kuning); ungu (merah dan biru); hijau (kuning dan biru), merupakan percampuran antara warna-warna primer. Merah + biru = ungu atau violet; Merah + kuning = oranye atau jingga; Kuning + biru = hijau.

(3) Warna tersier: warna tersier adalah campuran warna primer dan sekunder seperti hijau muda, hijau tua, ungu muda, ungu tua, orange muda, orange tua. Merupakan percampuran antara warna sekunder dengan primer: Contoh merah + ungu = merah ungu; ungu + biru = ungu biru; biru + hijau hijau biru; hijau + kuning = kuning hijau; kuning + oranye = oranye kuning. Warna merupakan unsur yang dapat memberi kesan secara menyeluruh pada suatu bentuk.

Penggunaan warna umumnya dapat dikelompokan menjadi tiga, yaitu: a) Warna Harmonis, warna diterapkan secara naturalis seperti warna yang

nampak di alam, misalnya daun berwarna hijau, langit berwarna biru, bunga berwarna merah, dsb.

Page 48: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 86

b) Warna Heraldis, warna yang digunakan dalam pembuatan symbol atau lambang, misalnya merah berarti berani, putih berarti suci, biru berarti damai, hijau berarti sejuk, kuning berarti jaya, ungu berarti berkabung, dll.

c) Warna Murni, penggunaan warna secara bebas tidak terikat oleh alam atau makna tertentu, misalnya pada karya-karya seni modern.

Metode pemilihan warna, yakni keserasian warna, adalah

keseimbangan yang dinamis pada pemilihan warna sehingga memberi kesan menarik dan menyenangkan pada perasaan terdalam seseoarang. Permasalahannya adalah bagaimana memilih warna-warna dan mengkombinasikannya sehingga menjadi perpaduan yang serasi. Berikut beberapa acuan pemilihan warna untuk keserasian :

Metode warna beruntun, warna beruntun terdiri atas tiga warna yang letaknya saling bersebelahan. Warna beruntun haruslah mengandung warna paling dominan. Metode ini akan menghasilkan perpaduan warna lembut dan serasi. Kuning Kuning-Hijau Hijau.

Metode warna berlawanan, Pada komposisi warna RGB (merah, hijau, biru) seperti pada gambar diatas, warna berlawanan adalah warna yang letaknya saling berseberangan. Misalnya antara biru dengan kuning, atau biru dengan orange. Komposisi warna berlawanan dapat memberi kesan ceria dengan kontras yang tinggi. Komposisi ini cocok untuk membuat situs dengan tema anak-anak ( ABG). merah, biru, hijau.

Metode warna memudar, yaitu metode warna memudar hampir sama dengan metode warna beruntun. Perbedaannya terletak pada penggunaan satu warna sebagai basisnya. Kemudiannya warna tersebut diturunkan intensitasnya menjadi lebih muda, misalnya 75%, 50% atau 25%. Kesan yang ditampilkan pada situs yang menggunakan metode warna memudar adalah agar kompak dan serasi.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 87

Warna adalah pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh

pigmen yang terdapat di permukaan suatu objek. Menata warna tentunya menjadi salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh seorang desainer. Pemahaman warna bukan hanya tahu jenis dan penamaannya semata, namun juga pengetahuan tentang asal warna itu sendiri juga harus diketahui. Warna juga menjadi bagian dari unsur desain yang sangat penting dan memiliki kekuatan yang cukup mendominasi. Warna merupakan pembiasan dari cahaya, tidak ada cahaya maka tidak ada warna. Menurut Muncell Color System, warna memiliki tiga atribut atau karakter yaitu Hue, value dan chroma. Hue merupakan penamaan atau identitas warna seperti penyebutan warna merah, hijau dan lain sebagainya, identitas warna dapat dilihat pada lingkaran warna. Value merupakan kekuatan gelap terang pada hue, untuk memudahkannya dapat dengan cara melihat dari kekuatannya dari kesan hitam sampai putih. Semakin hitam maka warna akan terasa semakin gelap dan semakin putih warna akan terlihat terang. Istilah yang muncul dalam desain untuk value yaitu shades dan tins. Warna yang dominan ke arah tin sering dikenal dengan warna-warna pastel. Kelengkapan yang ke tiga adalah chroma yang berhubungan dengan intersity atau saturation. Intensitas ini akan berhubungan dengan hue dan value dari sebuah warna, misalnya sama-sama memiliki nama warna merah, merah yang satu dengan yang lain memiliki kekuatan berbeda. Dalam desain warna menjadi hal yang sangat menentukan banyak hal antara lain bentuk, kesan psikologis dan dapat menjadi interest yang luar biasa. Orang memberikan persepsi terhadap warna dipengaruhi oleh banyak hal antara lain faktor lingkungan, budaya dan pengalaman personalnya. Desain produk kerajinan memiliki kebebasan dalam menuangkan warna bergantung dgn fungsi, tujuan dan tema yang ingin diangkat. Warna dapat muncul dari material atau bahan serta dari hasil pewarnaan buatan.

Metode Warna Berlawanan

Page 49: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 88

Lingkaran warna menunjukkan adanya pembagian warna dasar atau primer, sekunder dan tersier. Pada lingkaran warna juga akan terlihat warna komplementer, warna analog, warna hangat, warna dingin. Lingkaran warna dapat dijadikan pedoman untuk menyusun komposisi warna. Warna akan berhubungan erat dengan cahaya. Beberapa sumber menyebutkan bahwa warna adalah pantulan cahaya, tanpa cahaya warna tidak akan muncul. Refleksi cahaya memiliki panjang gelombang yang berbeda-beda, yang diserap dan dipantulkan oleh permukaan benda yang beragam pula, perbedaan gelombang cahaya inilah yang menciptakan perbedaan warna. Spektrum warna tersusun dan dikelompokkan dalam lingkaran warna dan disusun berdasar urutan panjang gelombang dari cahaya yang terefleksi. Warna merah memiliki panjang gelombang paling panjang dan warna ungu memiliki panjang gelombang paling pendek. Pada lingkaran warna, separoh bagian dari lingkaran warna disebut warna hangat dan sebagian lagi disebut dengan warna dingin. Warna hangat merupakan warna yang dipersepsikan hangat secara umum, misalnya warna api yang merah, cahaya matahari yang cerah kekuningan dan sebagainya. Sebagaimana warna hangat, warna dingin juga muncul dari lingkungan seperti dedaunan yang hijau dipersepsikan sejuk, laut biru itu dingin dan sebagainya. Pada lingkaran warna, separoh bagian dari lingkaran warna disebut warna hangat dan sebagian lagi disebut dengan warna dingin. Warna hangat merupakan warna yang dipersepsikan hangat secara umum, misalnya warna api yang merah, cahaya matahari yg cerah kekuningan dan sebagainya.

Warna Hangat dan Warna Dingin (Sumber: Wikipedia.com)

Sebagaimana warna hangat, warna dingin juga muncul dari

lingkungan seperti dedaunan yang hijau dipersepsikan sejuk, laut biru itu dingin dan sebagainya. Aplikasi warna pada desain sangat kaya, lingkaran

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 89

warna dijadikan pedoman bagi desainer dalam menyusun perencanaan dan konsep warna yang ingin diusung. Skema warna merupakan penyusunan dua atau beberapa warna yang beerbeda dalam sebuah komposisi. Skema warna dapat membantu dalam melihat efek yang dihasilkan ketika warna dipadukan dengan warna-warna lain. Hal yang unik, warna akan memiliki kesan berbeda bergantung dengan warna disekitarnya. Misalnya warna kuning akan tidak dominan jika berada di sekitar warna oranye dan merah, namun akan sangat menonjol jika diletakkan diantara warna biru. Kemampuan dalam mengkombinasikan inilah yang harus dimiliki sebagai dasar desain. Kombinasi warna yang dikelompokkan dalam kategori tertentu disebut skema warna. Warna komplementer merupakan warna yang saling berseberangan dalam lingkaran warna. Warna komplementer memiliki value yang sama atau kekuatan kroma yang sama. Contoh warna komplementer: ungu dengan kuning, merah dengan hijau, biru dengan oranye. Berikut ini contoh aplikasi warna komplementer dalam beberapa desain. Meskipun sifat warna komplementer kontras, namun memunculkan harmoni pada desain. 2.3 Pengembangan Desain

Spot seperti bekas jari atau tanda (bukan titik), misalnya bulatan sebagai sesuatu arti yang kecil, tetapi akan berarti dan bernilai keindahan (seni) apabila ditempatkan pada suatu bidang datar (misal kertas).

1 2

Keterangan gambar: 1) Spot berada ditengah artinya sedikit, tampak tenang, sbg sesuatu yg statis.

2) Spot agak ke bawah/ ke atas, seakan bergerak menurun / bergerak naik, menjauh.

Page 50: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 90

3 4

Keterangan: 3) Spot dua agak ke tengah atas dan yg dipinggir mendekati garis pinggir

tampak lebih terlihat menonjol. 4) Spot tampak seperti melayang menjauh (kecil) dan mendekat (besar).

Juga ada pengembangan desain yang tampak tidak teratur atau

sembarang sampai abstrak. Namun ada ketertarikan mata untuk bisa membedakan bentuk, warna, garis, tekstur, besar-kecil, lurus-bengkok, gelap-terang, cerah-kusam, tinggi-rendah, halus-kasar, volume, komposisi, tekstur, kontras dan lainnya. Bahkan ada yang menampilkan lambang atau perlambangan, symbol, konsep dan capaian tertentu atau tujuan desain.

Jarak yang tidak rata dalam halaman dan desain dengan variasi ukuran dimana bentuk awal telah berubah.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 91

Agar desain yang dihasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain visual 2D. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur, seperti adanya:

a. Garis (Line), sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan

antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain, dalam dunia komunikasi visual seringkali digunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

b. Bentuk (Shape), bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar serta isi (volume). Bentuk dasar 2D yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Bentuk dasar 3D seperti kubus, bola, pyramid,dan lainnya.

c. Tekstur (Texture), tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan (benda), misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

d. Ruang (Space), ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain visual 2D. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

e. Ukuran (Size), ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini dapat diciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

f. Warna (Color), warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan

Page 51: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 92

pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Bentuk merupakan salah satu elemen dasar dalam desain. Bentuk secara tersendiri maupun dikombinasikan dengan bentuk lain atau dengan garis, dapat menyampaikan arti yang universal sama seperti memberikan petunjuk pada mata sebagai pengelola informasi seperti melihat bentuk setiap harinya pada bendera, buku maupun baju bahkan logo. Bentuk memiliki variasi karakteristik yang tidak terbatas, setiap bentuk dapat saja mengkomunikasikan pesan yang berbeda. Akan sulit untuk mendesain tanpa menciptakan sebuah bentuk. Bentuk dapat dibuat dalam berbagai cara, baik dengan warna, ilustrasi atau bahkan dengan foto, maupun dengan dimulai dengan gambaran synopsis atau scenario ceritera visual sebagai film.

Bentuk merupakan dua wilayah dimensi dengan batasan yang terlihat. Ada bentuk yang terbuka atau tertutup, memiliki sudut atau bulat, besar atau kecil, pipih atau tebal, panjang atau pendek, teratur atau acak, realis atau abstrak dan lainnya. Bentuk juga dapat organik atau anorganik. Selain itu, bentuk juga dapat dalam bentuk-bebas atau geometris dan tersusun. Bentuk dapat didefinisikan melalui warnanya atau melalui kombinasi garis-garis yang membentuk pinggirannya. Bentuk yang sederhana dapat dikombinasikan menjadi bentuk yang kompleks. Bentuk yang kompleks bisa diabstraksikan untuk membuat bentuk yang sederhana dan rumit. Perbedaan karakteristik dari bentuk menyampaikan mood yang berbeda dan arti yang berbeda pula. Mengubah karakteristik dari bentuk dapat merubah cara pandang terhadap bentuk dan membuat bisa merasakan perbedaan dalam desain. Bentuk adalah cara yang powerful untuk dapat berkomunikasi dengan penikmat.

Para desainer umumnya menggunakan bentuk dengan berbagai

tujuan antara lain: untuk mengelola informasi melalui koneksi, menyimbolkan ide-ide yang berbeda, menciptakan pergerakan, tekstur dan kedalaman. Juga untuk menyampaikan mood dan emosionalnya, menekankan dan menciptakan entry point dan bagian yang unik dan menarik serta memberikan arah pada mata dari satu elemen desain ke elemen desain selanjutnya.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 93

Terdapat tiga jenis bentuk dasar pada umumnya, yakni bentuk geometris, natural dan abstrak. Bentuk geometris terstruktur dan umumnya merupakan bentuk yang simetris. Bentuk geometris ini contohnya adalah segi empat, lingkaran, segitiga, segilima, segienam, segidelapan dan kerucut. Bentuk geometris ini biasanya mudah untuk dikenali. Bentuk geometris ini juga biasanya teratur dan efisien. Bentuk natural atau organik dapat ditemukan di alam atau dapat juga berupa buatan manusia. Daun atau tumbuhan, binatang dan manusia merupakan salah satu contoh dari bentuk natural. Tetesan tinta juga bisa disebut sebagai bentuk natural. Bentuk natural ini seringkali tidak beraturan dan berupa cairan. Bentuk natural memiliki lebih banyak kurva yang tidak sama. Umumnya bentuk natural lebih menyenangkan dan menenangkan.

Bentuk organik pada halaman web biasanya dibuat melalui

penggunaan ilustrasi dan fotografi. Bentuk natural ini memiliki bentuk bebas yang asimetris dan memberikan rasa spontanitas. Bentuk organik memberikan rasa tertarik dan juga memperkuat tema. Bentuk abstrak merupakan bentuk natural dalam versi yang lebih sederhana atau lebih bergaya. Bentuk dari abstrak memiliki wujud yang mudah dikenali, namun tidak nyata. Misalnya seperti simbol yang ditemukan pada rambu-rambu, contohnya bentuk kursi roda untuk akses bagi penyandang cacat. Contoh lainnya pada gambar orang yang berbentuk seperti lidi. Ikon juga merupakan bentuk abstrak untuk mewakilkan ide-ide dan konsep-konsep. Beberapa bentuk abstrak memiliki bentuk yang diakui secara universal. Arti dari Bentuk, terdapat variasi dari bentuk yang tak terbatas dan kombinasi dari bentuk yang masing-masing dapat mengkomunikasikan sebagai pesan dan artinya sendiri. Seringkali arti di balik sebuah bentuk adalah filosofi atau budaya tertentu (misalnya segidelapan berwarna merah sebagai rambu berhenti). Apalagi ketika bentuk dikombinasikan dan dapat ditafsirkan. Berikut adalah beberapa makna dari bentuk dasar seperti bentuk: Lingkaran yang tidak memiliki awalan dan tidak memiliki akhiran. Lingkaran mewakilkan kekekalan dan dalam setiap budaya biasanya ditafsirkan mewakilkan bentuk matahari, bulan, alam semesta dan objek angkasa lainnya.

Desain yang berarti susunan, memperhatikan dengan seksama

bahwa ada perubahan dari ketidakteraturan menjadi teratur atau terarah, ini

Page 52: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 94

biasanya berarti pula semacam aturan tentang sesuatu, meliputi prinsip-prinsip berikut ini:

a) Repetition adalah mengulang motif yang sama dalam segala arah. b) Rhythm adalah gerakan anggun yang diciptakan dengan menempatkan

garis, bentuk, nada atau warna dalam suatu garis dimana mata dapat melihat dengan jelas.

c) Balance adalah efek tenang dari daya tarikyang seimbang pada masing-masing sisi dari garis tengah semu.

d) Proportion adalah hubungan antara berbagai jenis dan ukuran satu sama lain.

e) Alternation adalah pengulangan satu atau dua motif dalam susunan yang biasa.

f) Sequence adalah perubahan seragam diantara bagian yang terpisah atau seri, dapat memberi efek dengan garis, nada dan warna.

g) Radiation adalah pembentukan yang anggun dari bagian desain dari suatu titik tengah atau axis.

h) Parallelism adalah lanjutan dari garis atau bentuk pada arah yang sama, kurang lebih dengan jarak yang sama.

i) Transition adalah mengubah dari satu garis, bentuk, nada atau warna menjadi sesuatu yang berbeda.

j) Symmetry adalah menempatkan dua bentuk yang sama persis di masing-masing sisi dengan jarak yang sama dari garis tengah.

k) Bisymmetry tepat bila setengah dari bentui tersebut berada di masing-masing sisi.

l) Quadrilateral symmetry bila empat bentuk ditempatkan disekeliling axis. m) Contras adalah tekanan yang datang dari garis, warna, bentuk, tekstur

yang berbeda besar dan kecil, panjang dan pendek, tinggi dan rendah. n) Emphasis adalah penempatan bagian desain dimana mata melihat hal

terpenting terlebih dahulu. Dari situ akan membawa kepada detail lain supaya memenuhi kepentingannya sebagai pusat daya tarik.

Mungkin satu illustrasi yang paling bagus di alam dari semua prinsip ini adalah kepingan salju. Setiap keping sempurna memiliki ragam yang tak terbatas dan tak ada yang sama satu sama lain. Kegiatan mendesain sebagai suatu

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 95

aktivitas yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk, yang secara fungsional sangat dekat kaitannya dengan aspek manusia dan fenomenanya, juga merupakan salah satu aspek yang menjadi pemicu berkembangnya gaya hidup (lifestyle) dalam masyarakat.

Seperti ikon-ikon desain yang sering terlihat sehari-hari ada yang bermakna dan tidak bermakna, memperlihatkan kesan permukaan yang unik dan menarik, berikut beberapa contoh bentuk atau motif yang dapat difungsikan pada desain suatu permukaan, yang bisa dimanfaatkan dan dipandang sebagai motif atau pun tekstur.

Sumber: Facebook

Page 53: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 96

Pemanfaatan Motif atau Tekstur Untuk Desain Interior Sumber: Facebook

Lingkaran sering digunakan untuk benda-benda yang akrab seperti

roda, bola, berbagai macam buah. Lingkaran memiliki pergerakan yang bebas. Lingkaran bisa berputar. Bayangan dan garis dapat meningkatkan rasa pergerakan dalam lingkaran. Lingkaran merupakan kurva yang anggun dan terlihat feminin. Lingkaran juga memberikan rasa hangat, menenangkan dan memberikan rasa sensualitas dan cinta. Pergerakannya memberikan energi dan kekuatan. Kelengkapannya menunjukkan ketakterbatasan, kesatuan dan harmoni. Lingkaran melindungi, memberikan pertahanan dan membatasi. Lingkaran membatasi apa yang ada di dalam dan menjaga hal-hal lain tetap di luar. Lingkaran menawarkan keamanan dan koneksi. Lingkaran menunjukkan komunitas, integritas dan kesempurnaan. Lingkaran tidak terlalu umum

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 97

digunakan dalam desain, namun lingkaran dapat digunakan untuk menarik perhatian, memberikan penekanan dan mengatur hal-hal agar tetap terpisah.

Skema Proses Struktur Rupa Desain Sumber: Djelantik, 1999:49

Page 54: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 98

Bentuk kotak dan persegi panjang menunjukkan kejujuran dan stabilitas. Kotak adalah bentuk yang umum digunakan dan terpercaya. Hal ini disebabkan karena umumnya tulisan yang dibaca dan disusun dalam bentuk kotak dan persegi pandang, maka bentuk tersebut menjadi familiar, aman dan nyaman. Kotak dan persegi panjang memberikan kesesuaian, kedamaian, soliditas, keamanan dan kesetaraan. Keakraban dan stabilitasnya, bersamaan dengan sifatnya yang terlalu biasa dapat terlihat membosankan. Kotak dan persegi panjang umumnya tidak menarik perhatian, namun dapat dimiringkan untuk menambahkan twist yang tak terduga. Misalnya pada halaman web yang memiringkan gambar yang dibingkai agar terlihat menonjol. Bentuk segitiga bisa stabil jika berada di bentuk dasar dan tidak stabil ketika tidak dalam bentuk dasar. Segitiga mewakili tekanan dinamis, sebagai aksi dan agresi. Segitiga memiliki energi kekuatan dan dinamis stabil serta tidak stabilnya, dapat juga menunjukkan baik konflik maupun kekuatan yang mantap. Segitiga ini seimbang dan dapat menjadi simbol untuk hukum, ilmu dan agama. Segitiga dapat menunjukkan pergerakan berdasarkan ke arah mana menunjuk. Segitiga dapat digunakan untuk memberikan tema yang umum seperti piramida, panah dan simbol-simbol. Secara spiritual, segitiga mewakili trinitas agama. Segitiga dapat menunjukkan penemuan diri dan wahyu. Kekuatan segitiga menunjukkan maskulinitas. Sifat dinamisnya membuat segitiga lebih cocok untuk desain logo pada perusahaan teknologi tinggi yang berkembang daripada untuk institusi keuangan. Segitiga dapat digunakan untuk menyampaikan perkembangan, arah dan tujuan. Bentuk spiral merupakan ekspresi dari kreativitas. Umumnya ditemukan pada pola pertumbuhan alam dari banyak organisme dan menujukkan proses pertumbuhan dan evolusi. Spiral menunjukkan ide dari kesuburan, kelahiran, kematian, ekspansi dan transformasi. Spiral merupakan siklus waktu hidup dan musim, merupaka bentuk umum dalam simbolisme agama dan mistik. Spiral bergerak dalam dua arah dan menunjukkan kembalinya pada titik yang sama pada perjalanan hidup dengan tingkatan pengertian yang baru. Spiral mewakilkan kepercayaan selama perubahan pelepasan energi dan mempertahankan fleksibilitas melalui transformasi. Spiral yang searah dengan jarum jam menunjukkan proyeksi dari intensi, pada spiral yang berlawanan jarum jam menujukkan pemenuhan dari intensi. Spiral ganda dapat digunakan untuk menyimbolkan kekuatan yang berlawanan.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 99

Penggunaan bentuk dalam desain merupakan hal yang pasti terjadi, karena tidak mungkin menciptakan sebuah desain tanpa menggunakan sekurang-kurangnya satu bentuk. Bahkan kertas yang kosong pun merupakan sebuah bentuk. Bentuk sebagai salah satu elemen dalam desain akan membantu desainer untuk bisa mengkomunikasikan pesan dan bukan hanya sebagai tujuan dekorasi semata.

Dalam mendesain juga memiliki prinsip seperti halnya seseorang

yang dikenal karena prinsipnya. Prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain sehingga karyanya tersebut dianggap komunikatif, dimana unsur utama tidak dikalahkan atau kuat penampilannya dibandingkan dengan unsur penunjang. Semuanya itu tergantung selera desainer, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan atau produk desain, diantaranya: misalnya ada kesederhanaan, hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca atau penikmat memahami isi pesan yang disampaikan, seperti judul (headline), subjudul dan tubuh (body) sebaiknya jangan menggunakan jenis yang ornamental dan jeilimet dan membingungkan yang sulit dibaca atau ditafsirkan. Desainer lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris, artinya seperlunya atau sederhana saja. Memang membuat sederhana dan simple serta rasional itu memang sulit. Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda membuat bentuk atau warna tersebut dengan duotone atau bersifat plus-minus. Pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya dipertimbangkan. Apa jadinya kalau desain tersebut adalah desain sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan

Page 55: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 100

informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis. Untuk menciptakan keseimbangan perlu mengulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal. Membuat pusat elemen perhatian. Menempatkan beberapa visual kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk yang biasa. Keringanan bentuk potong dan berat dengan kesan seimbang, terang-gelap dan berwarna-warni visual. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap-terang. Ada kesatuan, adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Untuk membuat persatuan digunakan hanya satu atau dua type styles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi dan presentasi. Konsisten dengan jenis bentuk, ukuran, warna dan gaya. Menggunakan warna yang hampir sama karakternya di seluruh permukaan. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur sedikit-banyak di seluruh wilayah. Pilih visual yang terbagi serupa warna, tema atau bentuknya. Penekanan (aksentuasi) dimaksudkan untuk menarik perhatian pemirsa, sehingga mau melihat dan membaca atau menafsirkan bagian desain yang dimaksud. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kekontrasan antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Untuk membuat penekanan biasa digunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa. Meletakkan bagian bentuk yang penting pada tempat yang mudah terlihat dan menjaga semua jenis bentuk pendukung yang lainnya tidak menonjol. Menggunakan warna yang tidak biasa atau menonjol yang dianggap paling penting untuk informasi. Irama (repetisi), merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada bentuk (music) beruntun yang sama. Desain 2D mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar gambar atau foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. Untuk membuat rhythm (ritme) dengan cara mengulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa. Pengulangan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 101

rangkaian semakin besar atau mengecil elemen visual, bisa dengan spasi putih atau jarak di antara setiap ritme penempatan yang progresif. Alternatif gelap-terang, tebal-tipis dan berat-ringannya jenis visual. Proporsi (Proportion) termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1 : 1, 618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan pada benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat dilihat dalam perbandingan ukuran kertas dan lay out halaman.

Terkait dengan kajian terhadap aspek pemahaman konsep, makna

dan interpretasi terhadap dalam karya desain, bisa dilakukan pendekatan pada pelaku (manusia), system dan konstruktif terhadap perwujudan karya budaya fisik seperti yang diteorikan oleh Harvey seperti bagan berikut:

Teori Triadik Interpretasi Harvey (Harvey 1987: 279 dalam Husen2015: 156)

Page 56: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 102

2.4 Proses Desain

Memahami produk dan kekriyaan perlu juga mengerti tentang proses dan konsep desain. Unsur-unsur dalam desain untuk produk kekriyaan sama seperti unsur-unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut meliputi shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna serta finishing yang membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut meliputi keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian dibentuklah aspek struktural komposisi yang lebih luas. Pengetahuan tentang beragam prinsip desain dan dekorasi yang sangat diinginkan pada saat merencanakan dekorasi. Pengetahuan ini akan membantu untuk merencanakan desain yang lebih menarik dan menyenangkan.

Proses dan konsep desain produk merupakan keputusan penting

dalam manajemen operasional, adalah menentukan desain produk seperti apa yang akan dihasilkan oleh desainer diwujudkan perusahaan atau lembaga produksi. Adapun alur dan proses kerja untuk dijadikan produk jadi, bisa melibatkan beberapa pihak. Mengapa demikian ? Hal ini dikarenakan kegiatan dari manajemen operasional adalah melakukan transformasi input menjadi output, sehingga apa saja tindakan transformasi yang akan dilakukan mencacu pada output yang seperti apa atau bagaimana yang akan dihasilkan. Berkaitan dengan keputusan desain sebagai keputusan dalam menentukan kualitas seperti apa yang akan diwujudkan oleh desainer. Hal ini merupakan konsekuensi logis, mengapa demikian ? Jawabannya cukup sederhana yaitu pada kenyataan dalam dunia bisnis akan terjadi persaingan-persaingan, artinya setiap desainer yang menghasilkan produk desain, baik berupa barang maupun jasa hampir selalu menghadapi persaingan dari desainer produk sejenis lainnya. Sehingga agar dapat mempertahankan diri dan memenangkan konsumen dalam dunia persaingan secara jangka panjang, maka kualitas atau mutu produk dan desain merupakan suatu konsep penting yang harus dipahami oleh para desainer.

Konsep desain produk dan berbagai hal, terkait mengenai kualitas (mutu) secara singkat dipaparkan dalam uraian berikut:

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 103

a) Mengerti dan memahami tentang apa yang dimaksudkan dengan produk, yang bisa diartikan sebagai kepuasan yang akan ditawarkan kepada produsen dan konsumen. Untuk dapat mencapai maksud tersebut maka sudah selayaknya desainer memfokuskan diri pada pengembangan keunggulan bersaing melalui strategi bisnis, diantaranya pembedaan (diferensiasi), biaya rendah (kepemimpinan biaya) , respon cepat (rapid respon) atau konmbinasi diantaranya ketiga strategi tersebut. Tahapan strategi pada awal pertumbuhan, kematangan dan penurunan. Penjelasan dari proses tersebut ada priode perkenalan (introduction), masih menyesuaikan dengan pasar dan banyak biayanya yakni untuk melakukan riset, pengembangan produk, modifikasi proses dan pengembangan pemasok. Kemudian priode pertumbuhan (growth), yaitu desain produk sudah dalam keadaan stabil sehingga perlu peramalan kebutuhan kapasitas yang efektif dan perlu peningkatan kapasitas agar dapat memenuhi permintaan konsumen. Lalu periode kematangan (maturity), dimana pesaing sudah dapat dipastikan dan memerlukan inovasi dan pengendalian biaya harus lebih baik, meningkatkan keuntungan dengan pembatasan lini produk. Terakhir ada periode penurunan (decline), produk dianggap ketinggalan dan hampir mati (kurang laku), maka dimungkinkan untuk perlu menghentikan produksi produk tersebut dan menggantinya dengan desain produk baru.

b) Mengerti dan memahami berbagai keadaan yang bisa memunculkan kesempatan untuk penciptaan produk baru, dengan menganalisa produk berdasarkan nilai (product by value analysis). Berdasarkan prinsip pareto yaitu focus pada permasalahan yang sedikit tetapi penting, maka memilih desain produk yang cocok seharusnya mengacu pada prinsip tersebut. Sehingga perlu menerapkan analisa produk berdasarkan nilai (product by value analysis) yaitu mengurutkan produk dari nilai yang tertinggi ke nilai yang terendah, berdasarkan kontribusi nilai uang dari masing-masing produk. Analisis tersebut juga mengurutkan kontribusi pendapatan total tahunan dari tiap produk, sehingga apabila kontribusi per-unit rendah kemungkinan akan terlihat berbeda jika tingkat penjualannya tinggi.

Page 57: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 104

c) Mengerti dan memahami system pengembangan produk. Produk desain yang dihasilkan, dalam perjalanannya tentu akan mengalami tahapan sesuai siklus hidupnya, sehingga pemilihan produk, pendefinisian produk maupun desain produk perlu dimunculkan secara terus menerus dan diperbaharui. Oleh karenanya mengetahui bagaimana menciptakan dan mengembangkan produk baru yang inovatif hingga keberhasilan sudah merupakan suatu kewajiban desainer yang ingin terus eksis dan hidup. Peluang penciptaan produk baru harus terus digali. Keadaan yang memberikan peluang munculnya produk-produk baru diantaranya adalah: 1). Pemahaman konsumen; 2). Perubahan ekonomi; 3). Perubahan sosiologis dan demografis; 4). Perubahan Teknologi; 5). Perubahan Politik atau Peraturan (undang-undang); 6). Perubahan yang lain seperti adanya: a. Praktek di pasar, b. Standar profesi, c. Supplier dan d. Distributor.

d) Mengerti dan memahami berbagai isu yang berkaitan dengan desain produk, mengerti dan memahami persaingan berdasarkan waktu, mengerti dan memahami dokumentasi produksi, mengerti dan memahami konsep desain dan jasa, mengerti dan memahami tentang pengertian kualitas, mengerti dan memahami konsep ISO, mengerti dan memahami konsep TQM, mengerti dan memahami konsep pengawasan atau inspeksi.

Pentingnya produk desain selalu diperbarui, bagi desainer adalah sebagai upaya mengantisipasi kompetitor. Perusahaan desain perlu terus menerus melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk untuk dapat mengimbangi persaingan yang dihadapi, diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru (promosi) harus tetap dilakukan. Oleh karenanya seleksi produk, pendefinisian produk maupun desain produk sangat penting dilakukan terus menerus sehingga manajer operasi dan organisasinya harus memahami benar resiko kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus menampung banyak produk baru, sementara aktifitas yang dijalankan tetap dilakukan.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 105

Sistim pengembangan desain produk bukan hanya demi keberhasilan suatu produk tetapi juga untuk kepentingan masa depannya. Oleh karena itu dalam melakukan pengembangan produk memerlukan tahapan sebagai berikut: a) Ide desain: yang bisa berasal dari berbagai sumber, dari hasil riset dan

pengembangan serta melalui pemahaman perilaku konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, persediaan bahan baku. Tahapan ini menjadi dasar untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran.

b) Kemampuan: yang dimiliki untuk dapat merealisasikan ide desain. Dengan melakukan koordinasi dari berbagai hubungan yang terkait dengan rancangan seperti sosial-ekonomi-budaya dan lainnya.

c) Permintaan: konsumen, untuk bisa menang dalam persaingan dilakukan dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat produk desain yang diinginkan konsumen melalui atribut tentang produk.

d) Spesifikasi fungsional: Bagaimana suatu produk desain bisa berfungsi ? Dengan melalui identifikasi karakteristik engineering produk dan kemungkinan untuk diperbandingkan dengan produk dari pesaingnya.

e) Spesifikasi produk: Bagaimana produk desain tersebut dibuat ? Melalui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi dan lainnya.

f) Review desain: Apakah spesifikasi produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen ?

g) Test pasar: Apakah produk desain sudah memenuhi harapan konsumen ? Untuk memastikan prospek ke depannya adalah melalui informasi perjualan dalam jumlah besar.

h) Perkenalan desain: di pasar dengan memproduksi secara massal untuk dipasarkan, dengan promosi dan pameran.

i) Evaluasi: untuk mengukur sukses atau gagal sebuah desain, karena apabila dianggap gagal secara cepat bisa diganti produk desain lain yang lebih menguntungkan secara ekonomi.

Tahapan desain berikutnya yakni mengenai apa yang disebut quality function deployment (QFD). Adalah suatu proses menetapkan keinginan pelanggan tentang “apa yang diinginkan konsumen” dan menterjemahkannya menjadi atribut “bagaimana agar tiap area fungsional dapat dipahami dan

Page 58: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 106

dilaksanakan. Alat yang digunakan dalam menjelaskan hubungan antara keinginan konsumen dan produk (barang atau jasa). Ada enam langkah dasar untuk membuat ranah kualitas yaitu: a). Identifikasi keinginan konsumen. b). Identifikasi tentang bagaimana produk akan memuaskan keinginan konsumen. c). Hubungkan setiap langkah dan identifikasi hubungan sejumlah hal dengan konsep desain. d). Kembangkanlah tingkatan kepentingan dan e). Evaluasi produk desain pesaingnya. Pengorganisasian pengembangan produk desain, di banyak perusahaan ada yang membuat departemen tersendiri untuk bagian penelitian dan pengembangan produk desain, kemudian ada departemen rekayasa manufaktur untuk merancang produk desain, dilanjutkan oleh departemen produksi yang memproduksi secara massal produk desain tersebut. Cara seperti itu mempunyai kelebihan yaitu adanya tugas dan tanggung jawab tim desain yang tetap, pemikiran ke masa depan yang dilakukan dengan menugaskan seorang manajer desain produk untuk “dapat memenangkan” produk desain melalui system pengembangan dengan organisasi terkait atau dengan sayembara (lomba). Ada juga pendekatan terbaru yaitu dengan menggunakan tim yang dikenal sebagai: a). Tim pengembangan produk desain yang bertanggungjawab untuk menerjemahkan permintaan pasar menjadi sebuah produk desain yang dapat memcapai keberhasilan, desainnya dalam arti dapat dipasarkan (laku), dapat diproduksi dan mampu memberikan pelayanan. b). Tim desain produk yang bertanggung jawab dalam pembuatan desain produk sesuai keinginan konsumen dan sesuai dengan kemampuan pengusaha untuk bisa memproduksinya. c). Tim rekayasa nilai yang biasanya terbentuk dari gabungan semua unsur yang berpengaruh yang dikenal dengan lintas fungsional sehingga pengembangan produk desain lebih cepat dilakukan melalui kinerja simultan dari aspek yang beragam. Banyak pula dilakukan perusahaan produk desain yaitu manufacturability dan value engineering, adalah aktifitas yang menolong memperbaiki desain, produksi, pemeliharaan dan penggunaan sebuah produk. Hal ini dilakukan dengan tujuan antara lain: dapat mengurangi kompleksitas produk; standardisasi tambahan dari komponen; perbaikan aspek fungsional

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 107

produk; memperbaiki desain pekerjaan dan keamanan pekerjaan; memperbaiki kemudahan pemeliharaan produk dan desain yang tangguh. Untuk dapat mengembangkan system desain dan struktur organisasi yang efektif, maka beberapa isu penting yang harus dipahami yaitu antara lain: 1. Desain yang tangguh (Robust Design), adalah sebuah desain yang dapat

diproduksi sesuai dengan permintaan walaupun pada kondisi yang tidak memadai pada proses produksi.

2. Desain modular (Modular Design), adalah bagian atau komponen sebuah produk desain dibagi menjadi komponen yang dengan mudah dan dapat ditukar atau digantikan.

3. Computer Aided Design (CAD), adalah penggunaan sebuah computer secara interaktif untuk mengembangkan dan mendokumentasikan sebuah produk desain.

4. Computer Aided Manufacturing (CAM), adalah penggunaan teknologi informasi untuk mengendalikan mesin.

5. Teknologi Virtual Realitas (Realty Virtual Technology), adalah bentuk komunikasi secara tampilan dimana gambar menggantikan kenyataan dan biasanya pengguna dapat menanggapi secara interaktif.

6. Analisis Nilai (Value Analysis), merupakan kajian dari produk sukses yang dilakukan selama proses produksi.

7. Desain yang ramah lingkungan (Environtmentally Friendly Design), merupakan perancanagn produk yang telah memasukkan unsur kepekaan terhadap permasalahan lingkungan yang sangat luas pada proses produksi. Cara yang bisa dilakukan antara lain dengan: a). Membuat produk yang dapat didaur ulang; b). Menggunakan bahan baku yang dapt di daur ulang; c). Menggunakan komponen yang tidak membahayakan; d). Menggunakan komponen yang lebih ringan; e). Menggunakan energi yang lebih sedikit; f). Menggunakan bahan baku yang lebih sedikit.

Page 59: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 108

2.5 Metode Desain

Secara umum metodelogi desain dapat dibagi dalam dua kelompok antara lain sebagai berikut : 1. Metode Desain Konvensional: a). Metode evolusi kriya atau Metode vernakular. Dimana kriya atau craft

adalah suatu produk yang dibuat dengan menggunakan alat-alat sederhana yang mengutamakan ketrampilan tangan melalui proses kerja bersifat industri rumah. Barang yang dihasilkan memiliki kegunaan untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Pelaksana kriya dikenal sebagai perajin. Pada metode evolusi kriya, perancangan dan pembuatan barang dilaksanakan secara terpadu dalam satu proses yang dikerjakan secara individual oleh satu orang dan dengan tanggung jawab pribadi. Manusia menjadi titik sentral dari proses produksi. Perajin kriya tidak pernah atau sering tidak mampu menjelaskan pekerjaannya dengan gambar dan juga tidak mampu untuk memberikan alasan yang jelas atas keputusan desain yang diambil. Produk akhir kriya termodifikasi melalui proses pengerjaan berulang-ulang yang sangat sering serta mengandung proses percobaan dan kekeliruan (trial-and-error) selama berabad-abad. Evolusi kriya kadang-kadang menghasilkan komponen atau bagian dari produk yang tidak perlu atau tidak sesuai kebutuhan akan tetapi tetap muncul karena pelaksanaan pembuatannya bersifat duplikasi tradisional secara turun-temurun. Tidak ada rekaman visual menyangkut bentuk keseluruhan produk serta alasan yang mendasari terjadinya bentuk tersebut sehingga tidak dapat diteliti kecuali dengan cara mengulang seluruh proses pembuatan produk itu dari awal. Pada metode ini tidak dikenal peran desainer yang mandiri. Semua peran, mulai dari perancang atau perencana atau pembuat, bahkan kadang-kadang penjual, bergabung menjadi satu dalam diri satu orang, yaitu perajin. Produk kriya dapat menjawab tuntutan kebutuhan masyarakat penggunanya dengan sangat baik, karena aktivitas kriya umumnya hadir di tengah masyarakat akar rumput (grass root).

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 109

b). Metode merancang dengan gambar atau sketsa gambar (Desi'gn by Drawing). Pada proses merancang dengan gambar, yang dilaksanakan menggunakan gambar dengan skala tertentu dan dilengkapi dengan model, pola, maket atau prototipe (mock-up) yang merupakan simulasi atau eksplorasi dari keadaan sebenamya. Dalam metode ini berlangsung proses trial-and-error bersifat simulasi melalui gambar dan terpisah dari proses produksi barang. Eksplorasi dan simulasi perancangan terutama menghasilkan gagasan serta usulan yang bersifat visual dan teknis. Metode ini menghasilkan beberapa keuntungan dan kemudahan dalam proses produksi barang, antara lain: Dimungkinkan untuk memilah proses pelaksanaan pembuatan produk

menjadi beberapa bagian yang masing-masing bagian dapat dikerjakan oleh pihak yang berbeda. Dalam hal ini terjadi pembagian kerja (division of labour).

Metode ini memungkinkan pelaksanaan pembuatan produk yang besar dan rumit karena beberapa komponen pekerjaan dapat dilaksanakan oleh pihak yang berbeda. Hal seperti ini tidak mungkin dilaksanakan dengan metode evolusi kriya.

Pembagian kerja yang terjadi memungkinkan pengerjaan produk dengan jumlah lebih banyak dalam waktu yang lebih singkat karena beberapa komponen pekerjaan dapat dilaksanakan secara simultan pada waktu yang bersamaan dan komponen-komponen ini kemudian dirakit (assembling) menjadi benda karya desain yang diinginkan.

2. Metode Desain Baru, desain yang tidak konvensional. Metodologi desain baru mulai berkembang secara signifikan sejak dasawarsa 1960-an (Imam Buchori: 2004) dan memunculkan banyak metode baru bidang desain. Terdapat kesamaan yang merupakan ciri dari semua metode baru ini, yaitu adanya upaya membuat jelas kepada publik atas isi pikiran desainer dengan mengeksternalkan proses pemikiran dalam mendesain suatu barang. Metode-metode ini dipergunakan untuk menelaah segala hal yang mendasari keputusan desain. Demikian juga untuk menilai kembali atau menguji suatu keputusan desain yang telah diambil. Ciri utama metode desain baru adalah sebagai berikut:

Page 60: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 110

1. Berusaha membuat jelas kepada publik (stakeholder) isi pikiran desainer. Dengan kata lain mengeksternalkan proses pemikiran desain melalui kata-kata (deskripsi), simbol matematis ataupun diagram. Publik yang dimaksud adalah bisa pemilik (owner), pelaksana pembuatan (producer), pengelola (operator) dan pengguna. Terjadi pemisahan yang jelas antara proses pemikiran konsep dari benda yang akan dibuat dengan proses pelaksanaan pembuatan desain menjadi barang yang diinginkan.

2. Proses perancangan diurai menjadi komponen-komponen desain yang kemudian ditelaah satu per satu secara terpisah. Demikian juga dengan proses pelaksanaan pembuatan barang, yang diurai menjadi komponen-komponen pekerjaan pelaksanaan yang dikerjakan secara terpisah.

3. Desainer tidak lagi selalu individual melainkan juga kelompok. Dalam hal ini dikenal beberapa istilah, antara lain Kelompok Desainer, Design Team, Design Board. Dengan demikian kelahiran profesi desainer mandiri, yang diawali melalui metode merancang dengan gambar, semakin dipertegas.

4. Dibandingkan dengan metode desain konvensional, pihak yang berkepentingan dengan hasil desain pada metode desain baru ini lebih luas, meliputi pemilik proyek (owner), pengelola (operator), pengguna (user), clan otoritas pembuat dan pelaksana peraturan (legislator).

Methodologi design merupakan sebuah pendekatan sains dari

berbagai metoda yang dapat diterapkan dalam pemenuhan solusi sebuah desain. Methodologi desain ini juga bermakna :

Cabang Keilmuan atau metoda pengamatan yang mencakup metoda deskripsi, eksplanasi dan evaluasi.

Badan atau kumpulan dari prosedur, metoda, konsep kerja dan hukum hukum yang digunakan dari sebuah keilmuan, seni atau art.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 111

Ada dua pertanyaan yang sangat principal, yakni apa atau bagaimanakah essensi atau intisari sebuah struktur desain ? Dan bagaimana pendekatan sebuah proses desain agar didapatkan hasil yang efektif serta efisien ? Tujuan dari metode desain adalah kunci untuk mendapatkan wawasan atau kebenaran esensial yang unik menghasilkan lebih banyak solusi secara holistik untuk mencapai pengalaman yang lebih baik bagi pengguna dengan produk, jasa, lingkungan dan mengandalkan sistem.

Penting mempelajari tentang landasan teoritis desain serta

bagaimana mencapai sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun metode berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan masalah. Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara kritis setiap pergerakan dengan yang terjadi di sekeliling. Metoda deskriptif desain dalam menjawab pertanyaan pertama, yakni mengurai benang merah dari sebuiah metoda yang digunakan dalam desain dengan berdasarkan penalaran struktur analisa dan penelitian empiris, beserta identifikasi hal yang mendukung metoda. Metoda preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua, yaitu metoda normatif, yang dikembangkan berdasarkan analisa deskriptif kemudian memberikan rekomendasi spesifik metoda untuk permasalahan yang tertentu. Desain sebagai sebuah proses kreatif, merupakan pengejewantahan manusia sebagai pribadi-pribadi yang memiliki peran bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk.

Alur Berfikir Desain Kreatif

Page 61: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 112

Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain yang dimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif yang sedang berproses. Kreatif untuk menghasilkan karya-karya yang juga kreatif, sebagai bentuk metode atas berbagai pertanyaan dan permasalahan dilingkungannya.

(Sumber: Jones C.: 1979.)

Desain Produk

Sumber: Facebook

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 113

BAB. 3 MENDESAIN ATAU MERANCANG

Pengertian design adalah perencanaan dalam pembuatan sebuah

objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penterjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut

desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan kerja profesional yang bekerja dalam lingkup desain, yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika, fungsi dan teknologi. Desainer menjadi kata depan untuk menspesifikasi bentuk pekerjaan yang secara profesional, seperti desainer produk dan kekriyaan, desainer fashion, desainer komunikasi visual, desainer interior, desainer grafis, dan sebagainya. Lebih spesifik, desain merupakan sebuah aktifitas yang bertujuan untuk membangun kualitas multi-elemen dalam sebuah objek, proses, layanan dan sistem dalam siklus hidup produk desain tersebut. Oleh karena itu, desain merupakan faktor utama inovasi manusia dalam teknologi dalam prosesnya berintegrasi dengan budaya, sosial dan ekonomi.

3.1 Ide Desain

Ide awalnya merupakan hal abstrak yang tidak bisa dilihat, bisa datang tiba-tiba, kapan pun bisa hadir dan keinginan tertentu yang hinggap dipikiran, sehingga membuat desainer punya dasar kreatif untuk menciptakan karya-karya baru. Namun demikian, proses dimana ide dapat muncul di pikiran

Page 62: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 114

bisa saja berdasarkan pengalaman merasakan, melihat dan belajar. Ide desain bukanlah suatu hal yang kebetulan, ide bisa dicari-cari untuk memiliki alasan penciptaan. Untuk hal itu ada tips-tips menarik yang bisa dipraktekkan untuk membuat idenya dapat mengalir deras, cukup sederhana, namun memiliki alasan yang logis sebagai suatu proses dalam penyaluran ide-ide yang kreatif di pikiran. Berikut beberapa tips membuat ide dan untuk mendapatkan desain yang seakan mengalir dengan mudah: 1) Jadilah orang yang ceria, kapan dan dimana saja. Kondisi ceria membuat

diri dan pikiran fresh (segar) dan merenggangkan urat syaraf. Memang bukanlah hal mudah untuk bisa fun setiap saat, namun hal tersebut bisa dibiasakan dengan melakukan hal yang menyenangkan untuk mengembalikan kondisi pikiran yang positif dan terbuka.

2) Tetap tenang dan sabar, karena desainer biasanya akan mudah berhadapan dengan yang namanya 'kejar deadline'. Entah karena kliennya yang butuh cepat, atau desainernya yang malas-malasan hingga pekerjaan bisa molor, tapi apapun itu desainer harap tetaplah tenang! Kepanikan membuat tidak bisa berpikir dengan baik. Tarik nafas dalam-dalam, lakukan berulang-ulang hingga keadaan lebih tenang dan dapat berpikir dengan baik.

3) Jadilah seorang kolektor karya-karya desain yang bagus, bisa dengan mengumpulkan brosur, poster, stiker, gambar, wallpaper sebanyak mungkin. Pikiran diibaratkan seperti sebuah space untuk menyimpan data dari apa yang dilihat, didengar dan dirasakan. Semakin banyak gambar desain yang bagus dilihat, maka semakin banyak referensi dan dimunculkan dalam pikiran yang pada suatu saat sedang dibutuhkan.

4) Bergabunglah dengan komunitas Desainer untuk mengetahui perkembangan desain. Ada banyak forum desain, baik yang bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris yang bisa ditemukan diinternet. Selain bertambahnya ilmu, juga ide dan kreatifitas biasanya akan lebih mudah muncul.

5) Cobalah dengan hal-hal yang baru. Jangan sungkan untuk mencoba dan melihat hal-hal baru. Tak ada salahnya meluangkan sedikit waktu di hari minggu untuk pergi ke tempat yang baru untuk melakukan hal baru. Ingat! melihat banyak desain produk, berarti menyimpan banyak hal.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 115

6) Jangan melulu di depan computer, memang sejatinya desainer terlalu sering berada didepan komputer ternyata berdampak buruk terhadap pengembangan ide dan kreatifitas desainer. Desainer juga butuh udara segar, tidak ada salahnya berkeliling menghirup udara segar dan memanjakan mata dengan pemandangan pemandangan yang bagus. Hal ini biasanya akan membuat pikiran jadi lebih fresh untuk siap kedatangan ide-ide yang baru.

7) Abaikan semua aturan, lebih baik bermain-main, aturan disini berarti rambu-rambu yang biasanya mengekang ide dalam desain. Praktekkan hal ini walaupun rambu-rambu itu memang harus dipatuhi (misal rambu-rambu dari klien). Hal ini semata-mata untuk mendatangkan inspirasi, membuat berpikir bebas dan mendatangkan ide-ide baru untuk selanjutnya disesuaikan dengan rambu-rambu yang tetap harus patuhi.

8) Bergaul di luar komunitas desain, bergaul dengan sesama desainer dan membicarakan hal seputar desain memang mengasikkan. Namun cobalah untuk menjelajah keluar dan berbaur atau bergaul diluar komunitas desain akan membuka cakrawala baru di pikiran, memperluas pola pikir dan melatih untuk melihat dari sudut pandang yang berbeda. Tentu saja akan ada ide baru dalam menyelesaikan beragam masalah dalam desain.

9) Perhatikan detail, belajar untuk memperhatikan detail adalah hal yang penting. Ada banyak kerugian yang akan didapati jika mengabaikan suatu detail dalam desain. Cobalah untuk melihat setiap detail, setiap desain yang dilihat, Lihat dan pelajarilah bagaimana sebuah desain tampak menarik hanya karena beberapa detail yang kerap kita abaikan selama ini.

10) Hidup sehat, adalah yang paling susah untuk dipraktekkan selama ini : Tetapi, mengatur pola hidup adalah suatu hal yang sangat penting untuk membuat pikiran fresh dan membuat ide mengalir deras. Biasakanlah untuk memperhatikan pola makan, pola tidur dan berolahraga. Bagi yang belum mengetahui bedanya, karena jujur, pola hidup sekarang masih jauh dari kata sehat.

Ide desain dapat diinpirasikan oleh alam, mahluk hidup dan benda

lain menjadi bersifat teknis seperti konstruksi jembatan dan alat angkut serta lainnya. Ide-ide lainnya muncul karena berfokus terhadap ketertarikan kepada hal-hal sebagai berikut:

Page 63: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 116

Dari melihat alam dan lingkungan sekitar. Berdasarkan pengalaman-pengalaman. Berdasarkan kebutuhan masyarakat. Berdasarkan permintaan. Berdasarkan survey pasar. Memperbaiki suatu kondisi. Ilmu dan teknologi yang berkembang. Adanya suatu permasalahan tertentu atau khusus. Budaya dan tradisi. Gaya hidup dan globalisasi. Seni dan daya kreasi atau inovasi individual. Berdasarkan studi dan riset (penelitian). Dengan mendaras kepustakaan.

Ide Desain Dari Binatang Dengan Prinsip Kerangka Teknis Sumber: Sachari, 1998:166 & Utomo 2013: 62

3.2 Jenis-jenis Desain Jenis desain ada yang disebut Pragmatic Design yaitu desain yang

didasarkan pada penggunaan bahan dan dilakukan dengan cara coba-coba (Trial and Error) sampai tercipta suatu bentuk bangun yang sesuai dengan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 117

tujuan perancang. Ada jenis Iconic Design, desain yang menggunakan bentuk-bentuk yang secara histories telah dicoba dan diterima oleh masyarakat tradisional. Jenis dan konstruksi bangun merupakan modifikasi dan repetisi dari bentuk bangun yang mengandung usur-unsur symbol, tradisi dan mitos kebudayaan tertentu. Yang disebut Analogical Design, desain yang didasarkan atas analogi tertentu. Analogi yang digunakan biasa digunakan adalah hal-hal dalam arsitektur (interior) atau di luar arsitektur (exterior) atau produk di alam. Lalu ada Canonic Design, yakni desain yang menggunakan sumbu-sumbu grid yang membentuk suatu modul desain dan konstruksi. Setelah bentuk dan ukuran ruang tercipta baru kemudian menggunakan system proporsi yang diinginkan.

Desain keramik, didalam mendesain keramik bagi pekerja dengan

bahan tanah dalam arti luas, produksi serial dan objek untuk penggunaan sehari-hari dalam skala kecil dengan desain lebih besar serta produksi yang berkontribusi untuk menyelesaikan solusi. Selama periode tertentu, bahan kaca dan lempung bakar telah dikembangkan untuk melengkapi penekanan tradisional, merupakan pekerjaan eksperimental pada konsep-konsep yang menjangkau jauh ke bidang kerajinan serta proses industri baru. Desain keramik memungkinkan pekerja dengan glasir atau kaca berkualitas, mengeksplorasi bentuk dan bahan, menguji dan menambahkan perspektif baru. Bekerja dengan eksperimentasi dan inovasi, juga kegiatan pendidikan dan penelitian. Desain adalah tentang pemahaman bahan dari cetakan, bentuk, solusi, skala di mana bahan keramik ditantang menghadapi kemungkinan teknologi baru dan memiliki kebebasan yang cukup untuk memilih dan menggabungkan modul spesialisasi profesi sendiri yang unik. Kemungkinan untuk bekerja secara profesional, independen dan eksperimental. Penempatan kerja desain membiarkan untuk mendapatkan pengalaman dengan berkontribusi terhadap solusi industri skala besar dan percobaan baru, memberikan wawasan tentang sifat penggunaan bahan, proses hingga teknik dan makna budaya serta tradisi untuk mendapatkan pengetahuan tentang teknologi memproduksi prototipe dan solusi desain yang selesai dalam proses bekerja dengan bahan pengujian visualisasi bentuk 2D dan 3D.

Page 64: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 118

Memperoleh pengetahuan dan alat untuk bekerja secara profesional dengan desain produk, pengembangan konsep dan temuan penelitian terbaru, belajar untuk berhubungan produk desain ke dunia di sekitar, menempatkan penekanan pada kemampuan diri untuk berkomunikasi tentang proyek, ekspresi visual dan perspektif yang berkaitan dengan produksi dan bisnis. Dalam program lanjutan didapat keterlibatan diri dalam produksi industri, arsitektur, produksi keramik, kriya kayu atau mengumpulkan kombinasi unik diwilayah spesialisasi sebagai mahasiswa seni rupa dan desain. 3.2 Imaginasi Desain Imajinasi desain, adalah bentuk desain produk hasil dari pengalaman melihat produk dan umumnya sudah ada, yang kemudian diwujudkan kembali dengan penampilan baru. Penampilannya sudah dimodifikasi, diubah, unik, diimajinasikan tentang sesuatu, sehingga terlihat menarik dan unik, bahkan desain gambar bisa berubah fungsi dari yang seharusnya atau mengingatkan produk untuk yang lain. Bahwasannya kini sering diperdebatkan dan diperbincangkan pegiat senirupa tentang desain dengan seni, karena desain dianggap atau sering mementahkan suatu kegiatan seni atau sebaliknya seni mendekati kegiatan desain. Hasilnya bisa sebagai suatu karya, baik itu sebagai karya seni yang jadi, maupun sebagai karya murni imajinasi tentang desain secara tersendiri dan mandiri melepaskan fungsi yang sebenarnya.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 119

Imajinasi Desain (Sumber Gambar: Facebook)

Page 65: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 120

Imajinasi Desain (Sumber Gambar Facebook)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 121

Imajinasi Desain 2D (Sumber Gambar: Facebook)

Page 66: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 122

3.3 Gambar Desain

Aktifitas dalam mendesain diusahakan agar dapat terjadi secara berkesinambungan, maka perlu ada dokumentasi yang memadai, karena itu dokumentasi produksi desain perlu sekali dilakukan dalam program pengembangan desain produk. Adapun dokumentasi yang lazim dilakukan antara lain:

1. Gambar perakitan (Assembly Drawing) yaitu pandangan desain produk

yang dilepas masing-masing komponenya biasanya melalui gambar tiga dimensi atau isometris.

2. Diagram perakitan (Assembly Chart) yaitu sebuah grafik desain sebagai jalan untuk menerangkan bagaimana komponen mengalir menjadi sub perakitan dan akhirnya menjadi produk jadi.

3. Lembar rute (Route Sheet) yaitu merupakan daftar operasi yang dibutuhkan untuk memproduksi desain komponen dengan bahan yang dirinci dalam bill of material.

4. Perintah kerja (Work Order) yaitu sebuah desain instruksi untuk membuat sejumlah kuantitas produk tertentu biasanya untuk jadwal tertentu.

5. Engineering Change Notices (ECN) yaitu sebuah perbaikan atau perubahan dari desain gambar teknik atau bill of material.

6. Manajemen konfigurasi (Configuration Management) yaitu suatu system desain dimana sebuah produk direncanakan dan perubahan konfigurasi diidentifikasi secara akurat sementara pengendalian dan pertanggungjawaban suatu perubahan tetap terjaga.

Situasi dan kondisi yang ada selamanya tidak selalu sama atau

berubah-ubah, demikian pula yang terjadi dalam dunia bisnis desain. Sehingga konsep manajemen operasional desain juga harus beradaptasi dengan berbagai perubahan yang terjadi pada dunia bisnis dan trend pasar yang menghasilkan barang dan jasa. Untuk produk desain yang diperlukan oleh jasa perbankan, keuangan, asuransi, transportasi, komunikasi, kesehatan dan berbagai jasa lainnya pada tahap perancangan mempunyai tantangan tersendiri karena karakteristiknya juga unik. Salah satu alasan produktifitas jasa susah diperbaiki adalah karena desain produk jasa memasukkan unsur

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 123

interaksi konsumen. Dalam situasi tertentu konsumen dapat diajak berpartisipasi dalam hal berikut:

1. Desain jasa, misalnya dengan spesifikasi desain dapat berupa kontrak atau

penjelasan tertulis, perjajian (kesepakatan), dengan foto pilihan atau alternatif (seperti misalnya mebel, motif, model, tata busana atau tata rambut).

2. Desain dan pengantaran jasa seperti konseling, pendidikan, manajemen, menata interior (ruang dan perabotan).

Dengan strategi produk yang efektif, diperlukan pemilihan desain produk yang kemudian diimplementasikan dalam suatu kegiatan produksi. Apabila strategi ini dijalankan secara efektif, maka fungsi produksi akan memberikan kontribusi maksimum pada organisasi industri. Manajer operasional selayaknya membangun system pengembangan desain produk yang memiliki kemampuan dalam merancang dan memproduksi sehingga mempunyai keunggulan kompetitif.

Gambar Desain Produk

Fungsional

Page 67: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 124

3.4 Desain Produk Fungsional

Produk menurut Amstrong (1996:274), sama dengan Kotler adalah : “A product as anything that can be offered to a market for attention, acquisition, use or consumption and that might satisfy a want or need”. Yang artinya produk adalah segala sesuatu yang ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, dipergunakan dan yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan konsumen.

Ada lima tingkatan produk menurut Kotler (2003:408) kelima tingkatan produk tersebut yaitu: core benefit, basic product, expected product, augmented product dan potential product. Penjelasan tentang kelima tingkatan produk adalah : a. Core benefit (namely the fundamental service of benefit that costumer

really buying) yaitu manfaat dasar dari suatu produk yag ditawarkan kepada konsumen.

b. Basic product (namely a basic version of the product) yaitu bentuk dasar dari suatu produk yang dapat dirasakan oleh panca indra.

c. Expected product (namely a set of attributes and conditions that the buyers normally expect and agree to when they purchase this product) yaitu serangkaian atribut-atribut produk dan kondisi-kondisi yang diharapkan oleh pembeli pada saat membeli suatu produk.

d. Augmented product (namely that one includes additional service and benefit that distinguish the company’s offer from competitor’s offer) yaitu sesuatu yang membedakan antara produk yang ditawarkan oleh badan usaha dengan produk yang ditawarkan oleh pesaing.

e. Potential product (namely all of the argumentations and transformations that this product that ultimately undergo in the future) yaitu semua argumentasi dan perubahan bentuk yang dialami oleh suatu produk dimasa datang.

Banyak klasifikasi suatu produk yang dikemukakan para ahli pemasaran, diantaranya pendapat yang dikemukakan oleh Kotler (2002: 451), dimana produk dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok sebagai berikut:

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 125

1. Berdasarkan wujudnya, produk dapat diklasifikasikan ke dalam dua kelompok utama, yaitu: a) Barang Barang merupakan produk yang berwujud fisik, sehingga bisa dilihat, diraba atau disentuh, dirasa, dipegang, disimpan, dipindahkan, dan perlakuan fisik lainnya. b) Jasa merupakan aktivitas, manfaat atau kepuasan yang ditawarkan untuk dijual (dikonsumsi pihak lain). Seperti halnya bengkel reparasi, salon kecantikan, hotel dan sebagainya. Kotler (2002: 486), juga mendefinisikan jasa sebagai berikut : “Jasa adalah setiap tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan oleh satu pihak kepada pihak lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apa pun. Produknya dapat dikaitkan atau tidak dikaitkan dengan suatu produk fisik.

2. Berdasarkan aspek daya tahannya suatu produk dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu: a) Barang tidak tahan lama (non-durable goods). Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Dengan kata lain, umur ekonomisnya dalam kondisi pemakaian normal kurang dari satu tahun. Contohnya: sabun, pasta gigi, minuman kaleng dan sebagainya. b) Barang tahan lama (durable goods). Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian (umur ekonomisnya untuk pemakaian normal adalah satu tahun lebih). Contohnya lemari es, mesin cuci, pakaian dan lain-lain.

3. Berdasarkan tujuan konsumsi yaitu didasarkan pada siapa konsumennya dan untuk apa produk itu dikonsumsi, maka produk diklasifikasikan menjadi dua, yaitu: a) Barang konsumsi (consumer’s goods). Barang konsumsi merupakan suatu produk yang langsung dapat dikonsumsi tanpa melalui pemrosesan lebih lanjut untuk memperoleh manfaat dari produk tersebut. b) Barang industri (industrial’s goods). Barang industri merupakan suatu jenis produk yang masih memerlukan pemrosesan lebih lanjut untuk mendapatkan suatu manfaat tertentu. Biasanya hasil pemrosesan dari barang industri diperjual belikan kembali. Menurut Kotler (2002: 451), ”barang konsumen adalah barang yang dikonsumsi untuk kepentingan konsumen akhir sendiri (individu dan rumah tangga), bukan untuk tujuan bisnis”.

Page 68: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 126

Produk Mebel Pada umumnya barang untuk para konsumen dapat dibedakan menjadi

empat jenis, yaitu :

a. Convenience goods, merupakan barang yang pada umumnya past moving memiliki frekuensi pembelian tinggi (sering dibeli), dibutuhkan dalam waktu segera dan hanya memerlukan usaha yang minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya. Contohnya antara lain produk sabun, surat kabar dan sebagainya.

b. Shopping goods. Barang-barang yang dalam proses pemilihan dan pembeliannya dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai alternatif yang tersedia. Contohnya alat-alat rumah tangga, pakaian, furniture, mobil dan lainnya.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 127

c. Specialty goods. Barang-barang yang memiliki karakteristik dan atau identifikasi merek yang unik dimana sekelompok konsumen bersedia melakukan usaha khusus untuk membelinya. Misalnya mobil Lamborghini, pakaian rancangan orang terkenal, kamera Nikon dan sebagainya.

d. Unsought goods. Merupakan barang-barang yang tidak diketahui konsumen atau kalaupun sudah diketahui, tetapi pada umumnya belum terpikirkan untuk membelinya. Contohnya asuransi jiwa, ensiklopedia, tanah kuburan dan sebagainya.

Desain produk kriya ada yang dipakai atau dibuat untuk tujuan yang

bersifat praktis dan fungsional, terutama untuk kebutuhan sehari-hari. Sebagai “seni pakai-guna”, jenis benda ini merupakan produk hasil dari suatu rancangan atau desain, baik untuk keperluan yang bersifat fisik atau material seperti peralatan rumah tangga (wadah atau perabotan), maupun sebagai bahan dan komponen suatu rancang bangun.

Pada contoh closet porselin dengan alternatif penghematan air, dengan memberikan suatu perbandingan data pemakaian air sebagai daya tarik pemakai, sebagai suatu penawaran akan efisiensi. Untuk itu para desainer dituntut untuk peka terhadap prinsip kebutuhan dan pertimbangan pasar, selalu mempelajari dan menganalisa dalam rangka menciptakan bentuk-bentuk baru yang lebih bermutu serta lebih efisien.

Kloset dan Wastafel Keramik

Page 69: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 128

Foto Produk Fungsional (Sumber: Brosur & Facebook)

3.5 Desain Produk Kriya

Sebuah karya seni rupa terdiri dari unsur-unsur rupa yang ditata atau disusun dengan penuh kesadaran. Dan kejiwaan sebagai hasil tranformasi gejolak jiwa yg kontemplatif dan optimal dengan menggunakan dasar-dasar pengetahuan kesenirupaan dalam upaya mengembangkan nilai estetiknya.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 129

Untuk mencapai nilai estetik atau keindahan, diperlukan pemahaman dan penguasaan ilmu dasar-dasar desain yang terdiri dan unsur-unsur rupa dan prinsip-prinsip penataan unsur rupa tersebut. Unsur-unsur rupa ini terdiri dari garis, bidang, arah, ukuran, tekstur, warna, nada dan khroma. Masing-masing unsur mempunyai tampilan dan karakter yang variatif. Unsur-unsur ini wajib dikenali, dipahami, dan diaktualisasikan oleh setiap perupa atau pendesain. Prinsip ini mutlak diperlukan sebagai panduan untuk tercapainya nilai estetika yang memikat secara visual dan menjadi suatu kesatuan sehingga menghasilkan karya yang indah, bermakna dan komunikatif.

Desain kriya dapat disebut dengan desain kerajinan yang merupakan

bentuk seni rupa terapan. Seni kriya merupakan bagian dari seni rupa yang bertujuan untuk memenuhi kepuasan fisik (seni pakai) dan psikologis (seni hias / keindahan rasa). Seni kriya dikerjakan dengan keterampilan atau kecekatan tangan. Pada umumnya produk kriya dibuat cendrung sebagai barang produksi atau seni industri. Seseorang pengamat atau pecinta seni dapat menghargai dan menikmati karya produk kriya apabila ia mengerti, memahami dan menilai karya desain melalui kepekaan rasa estetis dan nilai guna. Kemampuan dalam kegiatan tersebut dinamakan dengan apresiasi seni dan desain. Kemampuan dalam memahami dan menilai karya desain terapan disebut dan kemampuan mengapresiasi seni terapan. Apresiasi sangat penting bagi setiap orang yang mau mengerti terhadap karya seni dan desain, karena dapat melatih kepekaan rasa, memberi kenikmatan, dan memperkaya jiwa serta memperhalus budi pekerti.

Menilai suatu karya seni dan desain kekriyaan, haruslah memahami

proses apresiasi senirupa secara utuh. Proses tersebut adalah pengamatan, penghayatan terhadap karya, dan pengalaman berkarya seni-desain sehingga dapat menumbuhkan rasa kagum, sikap empati dan simpati yang akhirnya mempunyai kemampuan menikmati, menilai dan manghargai karya seni-desain. Setiap karya seni rupa dan desain mempunyai nilai yang berbeda satu sama yang lainnya. Nilai suatu karya sangat ditentukan oleh kemampuan perupa terhadap karya seni-desain itu sendiri yang meliputi: a). konsepsi atau gagasan; b). kreativitas dalam penciptaan karya; c). teknik pengerjaan yang

Page 70: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 130

menghasilkan corak tersendiri, namun tetap memperhitungkan sifat-sifat media/bahan; d). keunikan dalam pengaturan komposisi dan bentuk sehingga menghasilkan karya yang tampak unik (beda dengan yang lain). e). kualitas suatu karya selain tergantung dari perupanya juga ditentukan oleh kualitas dan sifat dari media/bahan yang digunakan. Misalnya sebuah topeng yang dikerjakan dengan bahan kayu pule akan jauh lebih berkualitas dibandingkan dengan menggunakan kayu meranti. Kriteria menilai karya seni rupa terapan (Seni Kriya), pada suatu karya seni yang tergolong ke dalam seni rupa tentu dalam pengerjaannya memperhitungkan kaidah-kaidah seni rupa, maka dalam menilai atau memilih suatu karya seni rupa yang baik dan berkualitas diperlukan apresiasi seni rupa-desain. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam berkarya seni rupa dan apresiasinya adalah sebagai berikut: a. prinsip seni; b. fungsi seni; c. komposisi atau unsur seni.

Prinsip seni dan desain meliputi hal berikut yaitu komposisi (susunan). Apa pun jenis karya seni rupa dan desain yang dikerjakan, tidak akan terlepas dari komposisi. Komposisi itu sendiri adalah susunan. Hasil karya itu akan baik dan indah apabila pengaturan atau penyusunan unsur-unsur seni rupa dalam satu kesatuan. Unsur-unsur pokok dalam seni rupa dan desain adalah titik, garis, bidang, arah, bentuk,ukuran, warna, gelap-terang, dan tekstur. Seseorang yang menyusun unsur tersebut berarti ia menciptakan bentuk atau desain. Komposisi dapat dihasilkan dengan memperhatikan prinsip-prinsip pengaturan atau penyusunan. Dan prinsip-prinsip tersebut antara lain: a) keseimbangan (balance); b) kesatuan (unity); c) irama (ritme); d) kontras (berbeda jauh) dan e) serasi (harmony).

Pengertian perancangan produk desain dapat didefinisikan sebagai generasi ide, pengembangan konsep, pengujian dan pelaksanaan manufaktur (objek fisik) atau jasa. Desainer produk mengkonsep dan mengevaluasi ide-ide, membuatnya menjadi nyata, melalui bentuk produk dengan suatu pendekatan yang lebih sistematis. Peran seorang desainer produk meliputi berbagai karakteristik seolah sebagai manajer pemasaran, manajer produk industri dan pelaksana insinyur perancangan. Istilah ini terkadang

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 131

membingungkan dengan desain industri, yang mendefinisikan bidang spektrum yang lebih luas kegiatan desain, layanan seperti desain, desain sistem, desain interaksi serta peran design. Perancang produk menggabungkan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan barang-barang tiga dimensi. Peran yang berubah ini telah difasilitasi oleh perangkat digital yang memungkinkan para desainer untuk berkomunikasi, memvisualisasikan dan menganalisa ide-ide dalam suatu cara yang akan diambil tenaga kerja lebih besar di masa lalu.

Desainer produk dilengkapi dengan keterampilan yang dibutuhkan

untuk membawa produk dari konsepsi ke pasar. Mereka harus memiliki kemampuan untuk mengelola proyek desain dan subkontrak daerah untuk sektor lain dalam industri desain. Estetika dianggap penting dalam desain produk, akan tetapi desainer juga menangani aspek-aspek penting termasuk teknologi, ergonomi, kegunaan, stres bahan analisis dan rekayasa. Seperti sebagian besar bidang desain, ide untuk desain produk muncul dari suatu kebutuhan dan memiliki fungsi tertentu. Ini mengikuti metode tertentu dan terkadang dapat disebabkan oleh faktor-faktor yang lebih kompleks seperti asosiasi dan Telesis. Juga digunakan untuk menggambarkan produk yang kompeten. Secara teknis perancang atau desainer industri adalah istilah Industrial Design Engineer. Beberapa desainer yang memiliki perasaan yang kuat terutama untuk mengembangkan produk baru. Desainer produk sebagai aset yang strategis kepada perusahaan atau industri yang perlu untuk mempertahankan keunggulan kompetitif dalam inovasi. Produk adalah barang yang dihasilkan dan dijual oleh perusahaan kepada konsumennya. Perencanaan dan perancangan produk adalah satu set kegiatan yang dimulai dari timbulnya persepsi bahwa ada kesempatan (opportunity) di pasar dan berakhir dengan produksi, penjualan serta pengiriman produk, semua hasil rekayasa (engineered), diskrit dan mempunyai bentuk fisik.

Peranan desain produk di Indonesia masih belum dianggap penting,

sehingga banyak produk yang kalah bersaing dari produk negara lain. Banyak terlihat dari produk yang merupakan hasil duplikat dari produk negara lain dan tidak memanfaatkan hasil desain produk yang baik. Komunitas Industri di Indonesia belum sepenuhnya menyadari akan pentingnya desain dan

Page 71: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 132

cenderung untuk mengadopsi desain yang sudah ada dan laku, dikarenakan terbatasnya pemahaman dan pengetahuan teknis tentang desain. Produk banyak dibuat berdasarkan pesanan, didesain dengan jalan mudah yaitu meniru produk yang telah ada, bahkan lebih memilih menggunakan desain asal luar negeri atau dari orang asing atau turis dengan membayar royalty, dibandingkan mengembangkan sebuah produk desain bangsa sendiri. Situasi ini menyebabkan produk Indonesia mengalami kelemahan dibandingkan dengan produk Barat seperti Eropa, Jepang dan Amerika, apalagi produk kriya kalah bersaing dengan produk buatan negara China, India, Thailand, Korea dan lainnya yang harganya murah. Kondisi seperti ini juga tidak membawa pencerahan dalam mempersiapkan pasar bebas pada masa yang akan datang. Oleh karenanya, saat inilah menumbuhkan kesadaran para mahasiswa dan pengusaha atau industri akan pentingnya desain Indonesia agar produk karya bangsa Indonesia mempunyai keunggulan dan kemampuan untuk bersaing dipasar dunia.

Perancangan dan pengembangan produk ditentukan oleh

kesuksesan ekonomi sebuah perusahaan manufaktur, juga itu tergantung pada kemampuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pelanggan, kemudian secara tepat menciptakan produk yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut, tentu dengan biaya yang rendah dan terjangkau. Hal ini bukan merupakan tanggung jawab desainer saja, tetapi juga bagian pemasaran, bagian laboratorium dan survey pasar, melainkan tanggung jawab yang melibatkan banyak fungsi dalam suatu perusahaan atau industri. Pengembangan produk merupakan serangkaian aktivitas yang dimulai dengan analisa persepsi dan peluang. Pengembangan produk merupakan aktivitas lintas disiplin yang membutuhkan kontribusi dari hampir semua fungsi yang ada di perusahaan atau industri, namun tiga fungsi yang selalu paling penting bagi proyek pengembangan produk adalah pemasaran. Fungsi pemasaran adalah menjembatani interaksi antara perusahaan dengan pelanggan atau konsumen. Peranan lainnya adalah memfasilitasi proses identifikasi peluang produk, pendefinisian segmen pasar dan identifikasi kebutuhan. Bagian pemasaran juga secara khusus merancang komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan, menetapkan target harga dan merancang peluncuran serta promosi produk. Fungsi perancangan memegang peranan penting dalam

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 133

mendefinisikan bentuk fisik produk agar dapat memenuhi kebutuhan. Dalam konteks tersebut, tugas bagian perancangan mencakup desain engineering (mekanik, elektrik, software dan lain-lain) dan desain industri (estetika, ergonomics, user interface). Dalam fungsi manufaktur terutama bertanggung jawab untuk merancang dan mengoperasikan system produksi pada proses produksi produk. Fungsi ini melingkupi pembelian, instalasi dan distribusinya. Proses pengembangan produk dalam suatu perusahaan umumnya melalui tahapan proses, antara lain adalah fase perencanaan produk, yaitu kegiatan perencanaan sering dirujuk sebagai “zero fase”, karena kegiatan ini mendahului persetujuan proyek dan proses peluncuran pengembangan produk aktual. Fase berikutnya adalah pengembangan konsep. Pada fase pengembangan konsep, kebutuhan pasar adalah target diidentifikasi, alternatif konsep-konsep produk dibangkitkan dan dievaluasi, lalu satu atau lebih konsep itu dipilih untuk pengembangan dan percobaan lebih jauh. Pada fase lanjutan perancangan tingkat system. Fase perancangan tingkat sistem mencakup definisi arsitektur atau bentuk produk dengan uraian produk menjadi subsistem-subsistem serta komponen-komponen pelengkap. Fase berikut adalah perancangan detail. Fase perancangan detail mencakup spesifikasi lengkap dari bentuk, material dan toleransi-toleransi dari seluruh komponen unik pada produk dan identifikasi seluruh komponen standar yang diperlukan atau dibeli dari pemasok. Fase lanjutannya adalah pengujian dan perbaikan. Fase pengujian dan perbaikan melibatkan konstruksi dan evaluasi dari bermacam macam versi produksi awal produk. Pada fase produksi awal, produk dibuat dengan menggunakan sistem produksi yang sesungguhnya. Tujuan dari produksi awal ini adalah untuk melatih tenaga kerja dalam memecahkan permasalahan yang timbul pada proses produksi sesungguhnya. Peralihan dari produksi awal menjadi produksi sesungguhnya biasanya dilakukan tahap demi tahap. Pada beberapa titik pada masa peralihan ini, produk diluncurkan dan mulai disediakan untuk didistribusikan.

Pengembangan konsep adalah inti dari perencanaan desain.

Crawford mengemukakan bahwa konsep desain adalah kombinasi antara lisan, tulisan dan atau bentuk prototipe yang akan dilakukan perbaikan, juga bagaimana desainer menunjukkan kepada pelanggan tentang keuntungan dan kerugiannya. Tiga bagian penting yang ada untuk ide perencanaan yang akan

Page 72: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 134

ditingkatkan dengan kondisi konsep adalah meliputi 1). Bentuk, hal ini merupakan bentuk fisik suatu produk itu sendiri, material penyusunnya dan sebagainya. 2). Teknologi, termasuk di dalamnya tentang prinsip, teknik, perlengkapan, mekanika, kebijakan dan seterusnya yang dapat digunakan untuk menciptakan dan pencapaian dari produk yang dimaksud. 3). Keuntungan apa yang akan diperoleh dari produk atau nilai keuntungan yang bisa diharapkan pelanggan dari produk tersebut.

Proses pengembangan konsep bisa mencakup beberapa kegiatan-

kegiatan sebagai berikut :

1) Identifikasi kebutuhan pelanggan, sasaran kegiatan ini adalah untuk memahami kebutuhan konsumen dan mengkomunikasikannya secara efektif kepada tim pengembangan. Output dari langkah ini adalah sekumpulan pernyataan kebutuhan pelanggan yang tersusun rapi, diatur dalam daftar secara hierarki, dengan bobot-bobot kepentingan untuk tiap kebutuhan. Tujuan metode identifikasi kebutuhan pelanggan adalah untuk meyakinkan bahwa produk telah difokuskan terhadap kebutuhan konsumen. Lalu mengidentifikasikan kebutuhan konsumen yang tersembunyi dan tidak terucapkan (latent needs) seperti halnya kebutuhan yang eksplisit. Menjadikan basis untuk penyusunan spesifikasi produk. Menjamin tidak adanya kebutuhan konsumen penting yang terlupakan dan menanamkan pemahaman bersama mengenai kebutuhan konsumen diantara anggota tim pengembang desain produk.

2) Penetapan spesifikasi target, dimana spesifikasi merupakan terjemahan dari kebutuhan konsumen menjadi kebutuhan secara teknis. Output dari langkah ini adalah suatu daftar spesifikasi target. Proses pembuatan target spesifikasi terdiri dari 3 langkah, pertama menyiapkan daftar metrik kebutuhan dengan tingkat kepentingan yang diturunkan dari tingkat kepentingan kebutuhan yang direfleksikannya. Kedua, langkah mengumpulkan informasi tentang pesaing dan mengkombinasikannya dengan tingkat kepuasan dari pelanggan produk pesaing. Dan ketiga adalah menetapkan nilai target ideal dan marginal yang dapat dicapai untuk tiap metrik.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 135

Penyusunan konsep produk adalah sebuah gambaran atau perkiraan mengenai teknologi, prinsip kerja dan bentuk dari produk. Sasaran penyusunan konsep adalah menggali lebih jauh area konsep-konsep produk yang mungkin sesuai dengan kebutuhan konsumen. Konsep produk merupakan gambaran singkat bagaimana produk memuaskan kebutuhan dari konsumen. Proses penyusunan konsep terdiri dari ada 4 langkah yakni a). Pemaparan masalah dengan diagram fungsi, b). Pencarian eksternal, c). Pencarian internal dan d). Penggalian secara sistematis dengan pohon klasifikasi dan tabel kombinasi.

Pemilihan konsep dianggap perlu, merupakan kegiatan dimana berbagai konsep dianalisis secara berurutan, kemudian dieliminasi untuk mengidentifikasi konsep yang paling menjanjikan. Pemilihan konsep terdiri atas dua tahap, yaitu :

Pertama, penyaringan konsep, bertujuan menyaring konsep adalah

untuk mempersempit jumlah konsep secara cepat dan untuk segera memperbaiki konsep.

Kedua, adalah penilaian konsep, pada tahap ini, tim memberikan bobot kepentingan relatif untuk setiap kriteria seleksi dan memfokuskan pada hasil perbandingan yang lebih baik dengan penekanan pada setiap kriteria. Pengujian konsep, satu atau lebih konsep-konsep akan diuji untuk

mengetahui apakah kebutuhan konsumen telah terpenuhi, memperkirakan potensi pasar dari produk, juga mengidentifikasi beberapa kelemahan yang harus diperbaiki selama proses pengembangan selanjutnya. Penentuan spesifikasi akhir, mengenai spesifikasi target yang telah ditentukan di awal proses ditinjau kembali, setelah proses dipilih dan diuji. Pada tahap ini, tim desain harus konsisten dengan nilai-nilai besaran spesifik yang mencerminkan batasan-batasan pada konsep produk itu sendiri, batasan-batasan yang diidentifikasi melalui pemodelan secara teknis serta pilihan antara biaya dan kinerja. Perencanaan proyek pada kegiatan akhir pengembangan konsep ini, tim desain membuat suatu jadwal pengembangan secara rinci, menentukan

Page 73: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 136

strategi untuk meminimasi waktu pengembangan dan mengidentifikasi sumber daya yang digunakan untuk menyelesaikan proyek.

Analisis ekonomi juga penting, analisis ekonomi produk digunakan

untuk memastikan kelanjutan program pengembangan desain produk secara menyeluruh dan memecahkan tawar-menawar spesifik, misalnya antara biaya manufaktur dan biaya pengembangan. Analisis ekonomi merupakan salah satu kegiatan dalam tahap pengembangan. Disamping itu diperlukan analisa produk-produk pesaing. Pemahaman mengenai produk pesaing adalah penting untuk penentuan posisi produk baru yang akan berhasil dan dapat menjadi sumber ide yang kaya untuk rancangan produk dan proses produksi. Analisis pesaing dilakukan untuk mendukung banyak kegiatan awal sampai akhir. Pemodelan dan pembuatan prototype, pada setiap tahapan dalam proses pengembangan konsep melibatkan banyak bentuk model dan prototipe. Hal ini mencakup antara lain model pembuktian konsep yang akan membantu tim pengembangan desain dalam menunjukkan kelayakan model „hanya bentuk‟ yang ditunjukkan kepada konsumen untuk mengevaluasi ergonomi dan gaya, sedangkan model lembar kerja adalah untuk pilihan teknis. Produk bisa dikatakan sukses jika disukai pasar. Pasar menyukai suatu produk berdasarkan kualitas dan harga. Menciptakan produk yang disukai tidak dapat dilakukan begitu saja, diperlukan konsep pengembangan yang baik. Langkah-langkah yang perlu dilakukan desainer dan suatu perusahaan yang akan melakukan aktivitas produksi, antara lain: Menentukan yang dibutuhkan pasar; Kebijakan perusahaan dan strategi bisnis; Pencarian Ide dan mensintesis Ide – Ide serta membuat perencanaan yang detil; Dan bagaimana memproduksi dan memasarkan.

Atribut – atribut dari suatu produk desain yang sukses dikembangkan

menyangkut biaya, baik biaya memproduksi maupun biaya total, kualitas, waktu yang diperlukan untuk memproduksi, mengembangkan teknik produksi masal (repeat production). Faktor-faktor kunci mengembangkan produk baru seperti keunikan, berfokus ke pelanggan dan berorientasi pasar, melakukan pekerjaan rumah yang penting seperti studi pemasaran, predevelopment dan sejenisnya. Ketajaman dalam mendefinisikan produk yang akan dikembangkan, kesinambungan pelaksanaan, tidak boleh ada fase yang

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 137

terputus atau didahulukan, struktur organisasi dan iklim perusahaan, keputusan yang tepat dalam memilih suatu proyek desain produk dari top management, cepat tanpa mengorbankan kualitas dan mengikuti proses yang sistematis serta penguasaan dasar desain untuk menciptakan inovasi produk desain.

Strategi untuk Mengembangkan produk baru, menentukan berapa

pertumbuhan yang diharapkan dari produk baru tersebut. Menggali informasi perihal kapabilitas, pasar dan pelanggan, mencari peluang-peluang yang ada dengan mengembangkan daftar pilihan produk-produk yang ada saat ini. Lalu mengeset kriteria-kriteria apa saja yang diperlukan oleh produk desain yang akan dibuat dengan menentukan portofolio produk, apakah baru, modifikasi atau tidak. Memanage portofolio untuk meningkatkan keuntungan.

3.7 Desain Produk Daur Ulang Para desainer Dunia dan Indonesia banyak yang berkomitmen dalam kepedulian akan pelestarian lingkungan, yang diimplementasikan ke dalam desain produk hasil daur ulang (recycled) serta yang ramah lingkungan (eco-friendly) dan mutunya tidak kalah dengan produk aslinya. Secara komersial, produk daur ulang memiliki nilai lebih, bahan baku lebih murah dan harga jual sebanding dengan bahan baru diproses, juga karena nilai keunikannya. Contoh seperti bekas kemasan minuman jus atau susu atau sejenisnya yang berlapis alumunium foil di dalamnya serta laminasi plastik pada bagian luarnya, dengan adanya laminasi plastik dan berlapis alumunium foil pada bagian dalamnya, kantung ini tepat sekali untuk digunakan sebagai penyimpanan atau kantung makanan. Selain aman, kantung ini juga dapat menjaga temperatur (hangat atau dingin), misal seperti menyimpan es krim untuk bekal makanan anak di sekolah atau makanan gorengan biar tetap panas atau hangat dan renyah rasanya. Bekas kemasan tersebut bisa juga untuk tempat masakan berkuah lainnya yang sebelumnya telah dibungkus plastik. Bentuknya yang fancy dan full color menjadi keunikan tersendiri. Pembuatan produk daur ulang dengan desain yang menarik untuk tas belanja, untuk pembungkus, untuk sabuk, sandal semusim, tikar dan bahkan ada yang dibuat untuk pakaian jas hujan. Banyak hal yang bisa dibuatkan desain produk

Page 74: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 138

daur ulang ini, tentu dengan harga yang terjangkau dan dipasarkan ke mancanegara karena menarik perhatian para pemerhati lingkungan dan sebagai peluang bisnis yang menjanjikan terutama bagi desainer muda.

Kantung Makanan Daur Ulang

“Hot Jussy Lunch Bag”

Bentuk Flashdisk “Leggo USB Flash Disk”

Daur Ulang Bekas Mainan Anak

“puzzle block” seperti Leggo

untuk Flashdisk

Produk Daur Ulang Bahan Untuk Tas dari

Kaleng Minuman

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 139

Pemanfatan Drum Bekas Untuk Tempat Duduk Sumber Facebook

Pemanfaatan Kaleng dengan Kain Celana Bekas Untuk Wadah

Sumber Facebook

Page 75: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 140

BAB. 4 Inovasi dan Evaluasi Desain

Konsep desain produk dan berbagi hal, terkait mengenai kualitas

(mutu), diharapkan mengerti dan memahami tentang apa yang dimaksudkan dengan produk, yang bisa diartikan sebagai kepuasan yang ditawarkan desainer dan produsen (perusahaan) kepada konsumen. Untuk dapat mencapai maksud tersebut maka sudah selayaknya perusahaan melalui desainer memfokuskan diri pada pengembangan produk, keunggulan bersaing melalui strategi bisnis, diantaranya pembedaan (diferensiasi), biaya rendah (kepemimpinan biaya) , respon cepat (rapid respon) atau konmbinasi diantaranya dari strategi tersebut. Tahapan strategi pada dari awal pertumbuhan, kematangan dan penurunan. Penjelasan dari proses tersebut adalah sebagai berikut:

Perkenalan (introduction), masih menyesuaikan pasar dan banyak biaya

untuk melakukan 1) Riset, 2) Pengembangan produk, 3) Modifikasi proses, dan 4) Pengembangan pemasok.

Pertumbuhan (growth), desain produk sudah dalam keadaan stabil sehingga perlu peramalan kebutuhan kapasitas yang efektif dan perlu peningkatan kapasitas agar dapat memenuhi permintaan konsumen.

Kematangan (maturity), dimana pesaing sudah dapat dipastikan dan memerlukan inovasi, pengendalian biaya harus lebih baik, meningkatkan keuntungan dengan pembatasan lini produk. Dan akhirnya

Penurunan (decline), produk ketinggalan dan hampir mati (kurang laku), maka dimungkinkan untuk perlu menghentikan produksi produk tersebut dan menggantinya dengan desain produk baru.

Mengerti dan memahami berbagai keadaan yang bisa memunculkan

kesempatan untuk penciptaan produk baru, dengan menganalisa produk berdasarkan nilai (product by value analysis). Berdasarkan prinsip pareto yaitu focus pada permasalahan yang sedikit tetapi penting, maka memilih desain produk yang cocok seharusnya mengacu pada prinsip tersebut. Sehingga perlu menerapkan analisa produk berdasarkan nilai (product by value analysis) yaitu mengurutkan produk dari nilai yang tertinggi ke nilai yang terendah,

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 141

berdasarkan kontribusi nilai uang dari masing-masing produk bagi perusahaan. Analisis tersebut juga mengurutkan kontribusi pendapatan total tahunan dari tiap produk, sehingga apabila kontribusi per-unit rendah kemungkinan akan terlihat berbeda jika tingkat penjualannya tinggi.

Mengerti dan memahami system pengembangan produk. Produk

yang dihasilkan desainer sebuah perusahaan, dalam perjalanannya tentu akan mengalami tahapan sesuai siklus hidupnya, sehingga pemilihan produk, pendefinisian produk maupun desain produk perlu secara terus menerus diperbaharui. Oleh karenanya mengetahui bagaimana menciptakan dan mengembangkan produk baru hingga berhasil sudah merupakan suatu kewajiban desainer hingga perusahaan dapat terus hidup. Peluang penciptaan produk baru harus terus digali. Keadaan yang memberikan peluang munculnya produk-produk baru diantaranya adalah: Pemahaman konsumen; Perubahan ekonomi; Perubahan sosiologis dan demografis; Perubahan Teknologi; Perubahan Politik atau Peraturan (undang-undang); Perubahan yang lain seperti adanya: a). Praktek di pasar, b). Standar profesi, c). Supplier, dan d). Distributor

Desain produk kriya pakai bersifat umum dengan kegunaan khusus atau bervariasi, dimana setiap produknya mementingkan segi praktis dan fungsi yang optimal serta efisien. Karena bersifat umum yaitu untuk kepentingan masyarakat luas, maka produk kriya fungsional pakai harus memenuhi standar industri yang berlaku di setiap negara. Kalau dalam negeri disebut Standar Industri Indonesia (SII) atau Standar Nasional Indonesia (SNI), ada pula Standar Industri Internasional yang berlaku, misalnya ISO dan lainnya. Semua itu untuk melindungi kepentingan konsumen atau produsen, apalagi kini telah ada undang-undang (HaKI) yang mengatur hal itu (paten dan industri). Dan para pengusaha harus melaporkan secara kontinyu hasil produksinya ke Departemen terkait disamping untuk pengendalian mutu dan pengontrolan serta sebagai obyek pajak. Benda-benda pakai diproduksi oleh mesin-mesin (pabrik) yang menghasilkan produk massal dengan bentuk serupa (standar) dan diawasi oleh pemerintah atau lembaga konsumen. Untuk dapat bersaing dipasaran, produk kriya pakai menawarkan keterjangkauan (murah), kepraktisan, pemenuhan kebutuhan dan perlindungan konsumen.

Page 76: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 142

Karena itu harus direncanakan sedemikian rupa memperhatikan segi keamanan atau keselamatan, kenyamanan, kebersihan atau kesehatan dalam pemakaian produk. Pertimbangan lainnya dalam mendesain adalah dari sudut pandang ekonomi, sosial, budaya, fisiologis (ergonomi), psikologi, teknologi dan estetikanya. Seni pakai dalam memenuhi tuntutan fungsinya menerapkan prinsip-prinsip sebagai berikut ini: a) Bentuk sesederhana mungkin dan estetis atau indah; b) Bentuk pakai yang dihasilkan minim dari unsur ekspresi dan imajinasi (minimalis); c) Dapat menampilkan keindahan yang mengikuti fungsinya; d) Keindahan muncul dengan sendirinya secara wajar disaat benda tersebut dipergunakan; Dan terakhir, e) Adanya hubungan antara barang dengan si pemakai. Kebutuhan masyarakat senantiasa berkembang dan semakin kompleks sifatnya, maka desain-desain kriya alternatif dan baru selalu akan mengikuti. Seringkali terjadi, benda pakai ini jarang dipergunakan karena bentuknya teramat indah atau hiasannya (dekorasi) berlebihan, sehingga fungsinyapun beralih menjadi benda pajangan di ruang tamu, tidak sesuai dengan fungsi sebenarnya. Tampaknya tanggungjawab desainer cukup besar dan penting, terutama pada masyarakat konsumen, produsen dan kesempatan kerja. Sudah selayaknya hasil karya desainer dihargai dan layak diberi perlindungan seperti yang diatur dalam Undang-undang HaKI ( Hak akan Kekayaan Intelektual) seperti Hak Cipta, Paten, Produk Industri dan lainnya.

Mengerti dan memahami berbagai isu yang berkaitan dengan desain produk, mengerti dan memahami persaingan berdasarkan waktu, mengerti dan memahami dokumentasi produksi, mengerti dan memahami konsep desain jasa, mengerti dan memahami tentang pengertian kualitas, mengerti dan memahami konsep ISO (International Standard Organization), mengerti dan memahami konsep TQM (Total Quality Management) mengerti dan memahami konsep pengawasan atau inspeksi.

Pentingnya produk baru bagi perusahaan, adalah upaya mengantisipasi kompetitor. Perusahaan perlu terus menerus melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk untuk dapat mengimbangi persaingan yang dihadapi, diantaranya produk substitusi maupun perubahan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 143

kebutuhan dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru (promosi) harus tetap dilakukan. Oleh karenanya seleksi produk, pendefinisian produk maupun desain produk sangat penting dilakukan terus menerus sehingga manajer operasi dan organisasinya harus memahami benar resiko kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus menampung banyak produk baru, sementara aktifitas yang dijalankan tetap dilakukan. Sistim pengembangan produk bukan hanya demi keberhasilan suatu produk tetapi juga untuk kepentingan masa depan perusahaan. Oleh karena itu dalam melakukan pengembangan produk memerlukan tahapan sebagai berikut: a) Ide: yang bisa berasal dari berbagai sumber dari dalam perusahaan

misalnya dari bagian riset dan pengembangan, dan dari luar melalui pemahaman perilaku konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, persediaan. Tahapan ini menjadi dasar untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran yang dilakukan perusahaan.

b) Kemampuan: yang dimiliki perusahaan untuk dapat merealisasikan ide. Dengan melakukan koordinasi dari berbagai bagian yang terkait di perusahaan yang bersangkutan.

c) Permintaan: konsumen, untuk bisa menang dalam persaingan dilakukan dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat produk yang diinginkan konsumen melalui atribut tentang produk.

d) Spesifikasi fungsional: Bagaimana suatu produk bisa berfungsi ? Dengan melalui identifikasi karakteristik engineering produk, kemungkinan untuk diperbandingkan dengan produk dari pesaingnya.

e) Spesifikasi produk: Bagaimana produk tersebut dibuat? Melalui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi dan lainnya.

f) Review desain: Apakah spesifikasi produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen ?

g) Test pasar: Apakah produk sudah memenuhi harapan konsumen? Untuk memastikan prospek ke depannya adalah melalui perjualan dalam jumlah besar.

Page 77: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 144

h) Perkenalan di pasar dengan memproduksi secara massal untuk dipasarkan, dengan promosi dan pameran.

i) Evaluasi: untuk mengukur sukses atau gagal, karena apabila gagal secara cepat bisa diganti produk lain yang lebih menguntungkan secara ekonomi.

4.1 I n o v a s i

Definisi inovasi menurut ahli, seperti Everett M. Rogers (1983), mendefinisikan bahwa inovasi adalah suatu ide, gagasan, praktek atau objek atau benda yang disadari dan diterima sebagai suatu hal yang baru oleh seseorang atau kelompok untuk diadopsi. Lalu Stephen Robbins (1994), mendefinisikan, inovasi sebagai suatu gagasan baru yang diterapkan untuk memprakarsai atau memperbaiki suatu produk atau proses dan jasa. Berdasarkan pengertian tersebut bisa difokuskan sebagai gagasan baru yaitu suatu olah pikir dalam mengamati suatu fenomena yang sedang terjadi, termasuk dalam bidang pendidikan desain. Gagasan baru dapat berupa penemuan dari suatu gagasan pemikiran, Ide, sistem sampai pada kemungkinan gagasan yang mengkristal. Dalam produk dan jasa yaitu hasil langkah lanjutan dari adanya gagasan baru yang ditindak lanjuti dengan berbagai aktivitas, kajian, penelitian dan percobaan sehingga melahirkan konsep yang lebih konkret dalam bentuk desain produk dan jasa yang siap dikembangkan dan diimplementasikan termasuk hasil inovasi dibidang pendidikan desain. Upaya perbaikan desain yaitu usaha sistematis untuk melakukan penyempurnaan dan melakukan perbaikan (improvement) yang terus menerus sehingga buah inovasi itu dapat dirasakan manfaatnya.

Pengertian inovasi produk adalah suatu mekanisme perusahaan

untuk beradaptasi dengan lingkungan yang dinamis, oleh sebab itu dituntut untuk mampu menciptakan pemikiran-pemikiran baru, gagasan-gagasan baru dengan menawarkan produk yang inovatif serta peningkatan pelayanan yang dapat memuaskan pelanggan. Dua konsep inovasi yang diajukan adalah keinovasian dan capasitas berinovasi. Keinovasian adalah pikiran tentang keterbukaan untuk gagasan baru sebagai aspek budaya desainer dan perusahaan, sedangkan kapasitas untuk berinovasi adalah kemampuan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 145

desainer atau perusahaan untuk menggunakan atau menerapkan gagasan, proses produk baru secara berhasil.

Inovasi merupakan cara untuk terus membangun dan

mengembangkan bentuk atau organisasi yang dapat dicapai melalui introduksi teknologi baru, aplikasi baru dalam bentuk produk dan pelayanan, pengembangan pasar baru dan memperkenalkan bentuk baru organisasi, perpaduan berbagai aspek inovasi tersebut pada gilirannya membentuk arena inovasi. Inovasi tidak hanya terpaku pada masalah teknis namun juga terkait dengan aspek administrasi organisasi. Munculnya inovasi desain produk pada dasarnya adalah untuk memenuhi permintaan pasar, sehingga inovasi produk merupakan salah satu yang dapat digunakan sebagai keunggulan kompetitif bagi desainer dan perusahaan.

Inovasi adalah suatu penemuan baru yang berbeda dari yang sudah

ada atau yang sudah dikenal sebelumnya. Desainer yang selalu berinovasi, maka ia dapat dikatakan sebagai seorang desainer yang kreatif dan inovatif. Seseorang yang inovatif akan selalu berupaya melakukan perbaikan, menyajikan sesuatu yang baru atau unik dan berbeda dengan produk desain yang sudah ada. Inovatif juga merupakan sikap penting bagi yang hendaknya dimiliki oleh seorang desainer, yang selalu melakukan inovasi dalam usahanya, maka keuntungan dan kesuksesan akan segera didapat. Inovatif merupakan implikasi dari karakteristik desainer yang mampu membawa perubahan pada lingkungan sekitarnya. Inovatif secara tidak langsung menjadi sifat pembeda antara desainer dgn orang biasa, maupun pengusaha. Seorang desainer akan selalu memikirkan untuk melakukan sesuatu yang berbeda, tidak seperti yang dipikirkan dan dilakukan oleh kebanyakan orang.

Inovasi produk adalah “Inovasi yang digunakan dalam keseluruhan

operasi desainer dan perusahaan, dimana sebuah produk baru diciptakan dan dipasarkan, termasuk inovasi di segala proses fungsional atau kegunaannya.” Inovasi sebagai sebuah mekanisme desainer atau perusahaan untuk beradaptasi dalam lingkungan yang dinamis, oleh karena itu desainer atau perusahaan dituntut untuk mampu menciptakan pemikiran-pemikiran baru, gagasan-gagasan baru dan menawarkan produk yang inovatif serta

Page 78: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 146

peningkatan pelayanan yang memuaskan konsumen atau pelanggan. Sebagai proses dari penggunaan teknologi baru kedalam suatu produk sehingga produk tersebut mempunyai nilai tambah. Inovasi dapat dilakukan pada barang, pelayanan, gagasan yang diterima oleh seseorang sebagai sesuatu yang baru, sehingga mungkin saja suatu gagasan telah muncul di masa lampau, tetapi dapat dianggap inovatif bagi konsumen yang baru mengetahuinya.

Kreatif dan inovatif adalah suatu kemampuan untuk memindahkan

sumber daya yang kurang produktif menjadi sumber daya yang produktif sehingga dapat memberikan nilai ekonomis. Baik langsung maupun tidak langsung seorang desainer adalah orang yang mampu membawa perubahan pada lingkunganya. Sebagai orang yang sanggup menerima perubahan, bila terjadi dan menyikapi perubahan tersebut dengan positif, juga berani mengambil resiko berhasil ataupun gagal di setiap jalan yang diambil. Desainer mampu bertahan pada kondisi perekonomian yang sulit dan serba kalut, karena disaat semua resah, ia memiliki kreasi dan inovasi untuk memindahkan sumber daya yang kurang produktif menjadi sumber daya yang produktif sehingga memberikan nilai ekonomis.

Seringkali orang berpendapat bahwa dengan melakukan inovasi pada

suatu hal, maka seseorang telah melakukan perubahan yang bersifat positif dan mengarah pada kemajuan. Pendapat tersebut memang benar adanya, tetapi perubahan (dalam bentuk apapun) bagi sebagian konsumen sesuatu yang sulit diterima begitu saja. Yang dimaksud dengan inovasi produk adalah: “Suatu usaha yang dijalankan perusahaan untuk menciptakan produk baru yang bertujuan untuk menyesuaikan dengan selera konsumen dan dapat meningkatkan penjualan.” Dengan demikian dapat dikatakan bahwa bertambah banyaknya jumlah barang yang ditawarkan kepada konsumen dan ditunjang dengan arus informasi tentang produk yang mudah diperoleh, menyebabkan mereka semakin selektif dalam membeli suatu barang, baik dalam kualitas, desain corak, warna maupun harganya.

Berdasarkan pada definisi inovasi produk di atas maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa inovasi produk bertujuan untuk mempertahankan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 147

kelangsungan hidup desainer dan perusahaan, karena produk yang telah ada rentan terhadap perubahan kebutuhan dan selera konsumen, teknologi, siklus hidup produk yang lebih singkat serta meningkatnya persaingan domestik dan luar negeri. Inovasi produk yang dilakukan haruslah melalui hasil penelitian pasar, sehingga dapat menghasilkan produk yang sesuai dengan selera konsumen. Meskipun perusahaan dan desainer mementingkan mutunya, tetapi apabila desainer tidak memperhatikan selera konsumen, maka akan menyebabkan produknya tidak diminati, bahkan konsumennya akan beralih kepada produk lain, sehingga penjualan akan turun.

Beberapa ciri inovasi diantaranya adalah memiliki kekhasan atau

kekhususan artinya suatu inovasi memiliki ciri khas dalam arti ide, program, tatanan, sistem, termasuk kemungkinan hasil yang diharapkan. Memiliki ciri atau unsur kebaruan, dalam arti suatu inovasi harus memiliki karakteristik sebagai sebuah karya dan buah pemikiran yang memiliki kadar orsinalitas dan kebaruan. Program inovasi bisa dilaksanakan melalui program yang terencana, dlm arti bahwa suatu inovasi dilakukan melalui suatu proses yang tidak tergesa-gesa, namun ke-inovasi-an dipersiapkan secara matang dengan program yang jelas dan direncanakan dahulu. Inovasi bisa digulirkan dengan memiliki tujuan, program inovasi dilakukan harus memiliki arah yang ingin dicapai, termasuk arah dan strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Ada 6 sifat perubahan dalam berinovasi:

1. Penggantian (substitution)

Misalnya : Inovasi dalam penggantian jenis, penggantian bentuk, alat-alat atau sistem yang lama diganti dengan yang baru.

2. Perubahan (alternation) Misalnya : Mengubah bentuk tadinya hanya kotak kini berubah bentuk bulat. Atau alternatif lainnya yang lebih bervariasi

3. Penambahan (addition) Misalnya : Adanya pengenalan bentuk dan cara penyusunan serta analisis item tertentu dengan tidak mengganti atau mengubah penilaian yg sudah ada, hanya diberi tambahan khusus pada bagian atau system tertentu.

4. Penyusunan kembali (restructturing)

Page 79: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 148

Misalnya : Upaya menyusun kembali susunan peralatan, menyusun kembali bentuk dan komposisi, ukuran dan gaya, menyusun kembali urutan bentuk atau keseluruhan sistem bentuk, sistem pewarnaan, sistem teknologi dalam upaya perkembangan keseluruhan dari sumber gaya dalam system.

5. Penghapusan (elimination) Contohnya : Upaya menghapus mata bentuk, warna, bagian tertentu.

6. Penguatan (reinforcement) Misalnya: Upaya peningkatan intensitas warna atau pemantapan kemampuan daya perhatian dan fasilitas yang lengkap, sehingga berfungsi secara optimal dalam kermudahan untuk tercapainya tujuan produk desain secara efektif dan efisien.

Menurut pendapat Kotler (2000: 374) ada 6 golongan produk baru antara lain sebagai berikut: 1) Produk baru bagi dunia: Yaitu produk baru yang menciptakan suatu pasar

yang sama sekali baru. 2) Lini produk baru: Yaitu produk baru yang memungkinkan perusahaan

memasuki pasar yang telah mapan untuk pertama kalinya. 3) Tambahan pada lini produk yang telah ada: Yaitu produk-produk baru yang

melengkapi suatu lini produk perusahaan yang telah mantap (ukuran, bentuk, kemasan, rasa, dan lain-lain).

4) Perbaikan dan revisi produk yang telah ada: Yaitu produk baru yang memberikan kinerja dengan lebih baik atau nilai yang dianggap lebih hebat dan menggantikan produk yang telah ada.

5) Penentuan kembali posisi (Repositioning): Yaitu produk yang telah ada diarahkan ke pasar atau segmen pasar baru.

6) Pengurangan biaya: Yaitu produk baru yang menyediakan kinerja serupa dengan harga yang lebih murah.

Ada beberapa cara yang dapat ditempuh untuk menghasilkan produk yang inovatif (Kotler, 1987: 169), yaitu dengan cara: Mengembangkan atribut pada produk yang baru, mengembangkan produk dengan keberagaman

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 149

tingkatan mutunya (spesifikasi), mengembangkan berbagai alternatif model dan jenis serta ukuran produk. Proses penerimaan konsumen terhadap inovasi produk memerlukan waktu, menurut Kotler (2002: 405) proses penerimaan konsumen berfokus pada proses mental yang dilalui seseorang mulai dari saat pertama mendengar tentang inovasi tersebut sampai akhir penerimaan. Penerimaan produk baru tersebut melalui 5 tahap berikut: 1) Kesadaran (awareness) : Konsumen menyadari adanya inovasi tersebut

tapi masih kekurangan informasi mengenai hal itu. 2) Minat (interest) : Konsumen terdorong untuk mencari informasi mengenai

inovasi. 3) Evaluasi (evaluation) : Konsumen mempertimbangkan untuk mencoba

inovasi. 4) Percobaan (trial): Konsumen mencoba inovasi tersebut untuk

memperbaiki perkiraannya atas nilai inovasi. 5) Penerimaan (adoption) : Konsumen memutuskan untuk menggunakan

inovasi tersebut sepenuhnya dan secara teratur. 6) Perusahaan harus membantu gerakan konsumen melalui tahap-tahap

tersebut agar inovasi produk berhasil dan konsumen dapat terpuaskan.

Hal-hal yang mempengaruhi proses penerimaan menurut Kotler (2002: 406-408) ada faktor penerimaan dan karakter inovasi yaitu:

• Kesiapan orang-orang untuk mencoba produk baru sangat berbeda. Sampai titik mana seseorang lebih dini menerima gagasan baru dibandingkan anggota masyarakat lainnya.

• Pengaruh pribadi dalam penerimaan produk baru. Dampak yang dapat ditimbulkan oleh seseorang terhadap orang lain dalam hal probabilitas sikap dan pembelian.

• Karakteristik inovasi mempengaruhi tingkat penerimaannya. Beberapa produk dapat langsung disukai, sedangkan produk lain memerlukan waktu yang lama untuk diterima.

• Keunggulan relatif (relative advantage) Sampai tingkat mana inovasi itu tampak lebih unggul daripada produk yang sudah ada.

Page 80: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 150

• Kesesuaian (compatibility) Yaitu sejauh mana inovasi tersebut sesuai dengan nilai dan pengalaman perorangan dalam masyarakat.

• Kerumitan (complexity). Yaitu sejauh mana inovasi itu relatif sukar dimengerti atau digunakan.

• Kemampuan berkomunikasi (communicability) Yaitu sampai sejauh mana manfaat yang diperoleh dari penggunaan inovasi tersebut dapat diamati atau dijelaskan kepada orang lain.

• Perbedaan kesiapan organisasi untuk mencoba produk baru. • Penerimaan (adopsi) akan terkait dengan berbagai variabel di

lingkungan organisasi (kemajuan masyarakat, pendapatan masyarakat), organisasi itu sendiri (ukuran, laba, tekanan untuk berubah) dan pengelolaannya (level pendidikan, umur, kecanggihannya). Dalam inovasi produk terdapat tiga inovasi produk, yaitu : keunggulan

produk, kesamaan produk, dan biaya produk. Produk inovasi dapat gagal karena banyak alasan, tidak menawarkan desain yang unik atau salah memperkirakan persaingan merupakan kesalahan yang umum terjadi. Kadang gagasannya sendiri sebenarnya baik tetapi terletak pada desain dan efisiensi biayanya jauh lebih tinggi dari yang semula diperkirakan. Dengan adanya inovasi produk, maka akan memberi nilai tambah dibanding produk sejenis (keunggulan produk), sehingga akan meningkatkan penjualan. Produk baru sangat penting dalam lingkungan pasar global yang sangat kompetitif. Keunggulan tidak terlepas dari pengembangan produk inovasi yang dihasilkan sehingga akan mempunyai keunggulan di pasar. Keunggulan kompetitif suatu produk merupakan salah satu faktor penentu dari kesuksesan produk baru, sehingga suatu produk inovasi harus mempunyai keunggulan dibandingkan dengan produk lain yang sejenis. Sejalan dengan itu bahwa keunggulan yang selanjutnya akan menang dapat menang dalam persaingan. Disamping itu bahwa keunikan pada suatu produk dapat diartikan sebagai atribut penting dari keunggulan produk, dipengaruhi oleh daya inovatif dan teknologi yang tinggi, sehingga dapat dihasilkan produk sesuai dengan keinginan konsumen. Keberhasilan bisnis perusahaan akan dapat dicapai bila perusahaan dapat dengan cepat bereaksi dengan kondisi pasar yang baru dan memenuhi kebutuhan pelanggan. Selain itu perusahaan dapat secara berkesinambungan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 151

mencari solusi yang kreatif serta peningkatan secara terus-menerus dalam menghasilkan produk. Perusahaan harus beradaptasi serta mendukung inovasi secara terus menerus.

4.2 Mutu Desain dan Kualitas Produk Untuk mempertahankan keberadaan produk desain di pasar dalam jangka panjang, maka desainer atau perusahaan yang bergerak di sektor barang maupun jasa harus berorientasi pada kualitas. Mengapa demikian ? karena kualitas dapat diartikan sebagai kemampuan suatu produk baik barang maupun jasa dalam memenuhi kebutuhan konsumen. Sehingga dengan demikian desainer atau perusahaan akan tetap bertahan hidup. Desainer berkerja diperusahaan yang bergerak di sektor barang menghasilkan produk nyata yang berwujud, sedangkan untuk di sektor jasa menghasilkan produk yang merupakan pelayanan seperti kegiatan ekonomi yang biasanya menghasilkan sesuatu yang wujudnya tidak nyata seperti pendidikan, hiburan, transportasi, administrasi, layanan keuangan dan kesehatan. Namun sekarang ini kecenderungan banyak produk desain yang merupakan kombinasi dari barang maupun jasa yang biasanya dikenal dengan istilah mix service. Akan tetapi apapun jenis produk yang dihasilkan, sekarang ini harus memfokuskan pada kualitas (mutu), karena bagi konsumen produk yang berkualitas akan memberikan kepuasan sehingga kepercayaan untuk mengkonsumsi atau membeli produk tersebut akan terus menjadikan loyalitas para konsumen akan produk tersebut. Kualitas dapat didefinisikan sebagai kecocokan atau melebihi kebutuhan konsumen akan penggunaan atau fungsi produk. Memahami kualitas produk biasa dilihat dari dimensi kecocokan konsumen sebagai pengguna dan ada tiga alasan kualitas merupakan sesuatu yang penting untuk diperhatikan yaitu: Reputasi desainer atau perusahaan, kehandalan produk dan keterlibatan global. Disamping itu ada empat kategori biaya kualitas yang disebut cost of quality yaitu: 1) Prevention cost, biaya yang terkait dengan pengurangan komponen atau

jasa yang rusak, contoh: pelatihan dan program peningkatan kualitas.

Page 81: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 152

2) Appraisal cost, biaya yang dikaitkan dengan proses evaluasi produk, proses, komponen dan jasa, contoh: biaya percobaan, laboratorium dan pengujian.

3) Internal failure, biaya yang diakibatkan oleh proses produksi yang menyebabkan kerusakan sebelum dikirim ke konsumen, contoh: rework, scrap dan downtime.

4) External failure, biaya yang terjadi setelah pengiriman produk ke konsumen, contoh: retur dan biaya sosial.

4.3 ISO (International Standard Organization)

Desainer dan Perusahaan yang telah memutuskan untuk go internasional, lazimnya sudah memahami bahwa produk yang dihasilkan harus memenuhi standar kualitas internasional. Oleh karena itu dikenal standar kualitas tunggal (Single Quality Standard) yang mulai diterapkan sejak 1987 oleh ISO (International Standart Organization) yang beranggotakan 91 negara dengan mempublikasikan a series of quality standard. Adapun yang telah ada diantaranya: (1) ISO 9000 yang memfokuskan standar kualitas pada prosedur manajemen, kepemimpinan, dokumentasi secara rinci, instruksi kerja dan pelaporan. (2) ISO 9001: terdiri dari 2.000 komponen untuk melihat kualitas. (3) ISO 14000 yang memasukkan unsur standar manajemen lingkungan yang berisi lima elemen dasar yaitu: Manajemen lingkungan; Auditing; Evaluasi kinerja; Pelabelan; Dan penaksiran siklus hidup dari produk. Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan standar kualitas tersebut diantaranya adalah:

1) Citra positif dari masyarakat dan mengurangi eksploitasi pada

pertanggung jawaban. 2) Pendekatan sistimatis yang bagus pada pencegahan terhadap polusi

melalui minimisasi dampak ekologi pada produk dan aktifitas. 3) Memenuhi ketentuan yang berlaku dan kesempatan memeperoleh

keunggulan bersaing. 4) Mengurangi kebutuhan audit yang bermacam-macam.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 153

4.4 TQM (Total Quality Management)

Dalam rangka mempertahankan dan meningkatkan kualitas, maka banyak desainer dan perusahaan menerapkan konsep yang dikenal dengan TQM (Total Quality Management) yaitu manajemen organisasi keseluruhan yang menjadikannya unggul dalam semua aspek desain produk atau barang dan jasa yang dianggap penting bagi konsumen. TQM penting karena keputusan kualitas mempengaruhi setiap keputusan utama dan desain dalam manajemen operasional yang dibuat. Adapun konsep ini sebetulnya mengacu pada 14 prinsip dari W. Edwards Deming yang kemudian dikembangkan menjadi enam konsep program TQM yang efektif.

Adapun 14 poin Deming tersebut adalah: (1) Membuat tujuan yang

konsisten, (2) Memimpin dalam mempromosikan perubahan, (3) Membangun kualitas pada produk, menghentikan ketergantungan pada inspeksi untuk menangkap permasalahan, (4) Membangun hubungan jangka panjang berdasarkan kinerja bukan pada harga, (5) Meningkatkan produk, kualitas dan jasa secara terus menerus, (6) Memulai pelatihan, (7) Menekankan kepemimpinan, (8) Membuang rasa takut, (9) Mendobrak batasan antar departemen, (10) Menghentikan pidato panjang lebar pada pekerja, (11) Mendukung, membantu dan memperbaiki, (12) Mendobrak penghalang untuk bangga atar kinerja masing-masing, (13) Mendidik dengan program pendidikan yang kuat dan perbaikan mandiri, (14) Menempatkan orang di perusahaan untuk bekerja pada suatu transformasi.

Sedangkan ada enam konsep program TQM yang dianggap efektif

adalah sebagai berikut :

(1) Perbaikan terus menerus, menggunakan model diantaranya: a). PDCA (Plan Do Check Act) yaitu model dalam melakukan perbaikan terus menerus dengan merencanakan, melakukan, memeriksa dan melakukan tindakan. b). Six Sigma atau Kaizen yaitu menjelaskan proses dari suatu perbaikan yang tidak pernah berhenti dengan penetapan pada pencapaian tujuan yang lebih tinggi. Konsep ini banyak diterapkan di Amerika maupun Jepang. c). Zero defect yaitu proses produk tanpa cacat

Page 82: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 154

yang juga digunakan untuk menjelaskan usaha perbaikan yang terus menerus. Konsep ini banyak diterapkan di Amerika Serikat.

(2) Pemberdayaan karyawan, adalah memperluas pekerjaan karyawan sehingga tanggung jawab dan kewenangan tambahan dipindahkan sedapat mungkin pada tingkat terendah dalam organisasi. Teknik yang digunakan termasuk: a). membangun jaringan komunikasi yang melibatkan karyawan. b). Membentuk penyelia yang terbuka dan mendukung. c). Memindahkan tanggung jawab dari manajer dan staf pada karyawan di bagian operasi. d). Membangun organisasi yang memiliki moral yang tinggi.e). Menciptakan struktur organisasi formal sebagai tim dan lingkaran kualitas.

(3). Benchmarking, yaitu pemilihan standar kinerja yang mewakili kinerja terbaik sebuah proses atau aktifitas.

(4). Just in Time (JIT), berkaitan dengan tiga hal yaitu: a). JIT memangkas biaya kualitas, b). JIT meningkatkan kualitas, c). Kualitas yang lebih baik berarti persediaan yang lebih sedikit, serta system JIT yang lebih baik dan mudah digunakan.

(5). Konsep Taguchi, dalam konsep ini disediakan tiga hal yang bertujuan memperbaikai kualitas produk dan proses yaitu: a). Ketangguhan kualitas (quality robustness), b). Fungsi kerugian kualitas (quality loss function-QLF), c). Kualitas berorientasi target (target oriented quality).

(6) Pengetahuan mengenai Alat-alat TQM , yang paling umum ada tujuh macam yaitu: a). Lembar Pengecekan (Check Sheet), adalah formulir yang didesain untuk mencatat data. b). Diagram Sebar (Scatter Diagram), menunjukkan hubungan antar-dua perhitungan. c). Diagram Sebab Akibat (Cause and Effect Diagram) atau diagram ishikawa atau diagram tulang ikan (Fish Bone Diagram), adalah teknik skematis yang digunakan untuk menemukan lokasi yang mungkin pada permasalahan kualitas. d). Diagram Pareto (Pareto Chart), adalah sebuah cara menggunakan diagram untuk mengidentifikasi masalah yang sedikit tetapi kritis tertentu dibandingkan dengan masalah yang banyak tetapi tidak penting. e). Diagram Alir (Flow Chart), adalah diagram balok yang secara grafis menerangkan sebuah proses atau system. f). Histogram, menunjukkan cakupan nilai sebuah perhitungan dan frekuensi dari setiap nilai yang terjadi. g). Statistical Process Control (SPC), adalah sebuah proses yang

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 155

digunakan untuk mengawasi standar, membuat pengukuran dan mengambil tindakan perbaikan selagi sebuah produk desain atau jasa sedang diproduksi.

TQM di sektor jasa, yakni kualitas jasa susah untuk diukur dan

tergantung pada persepsi pada ekspektasi dibandingkan kenyataan serta persepsi pada proses dan outputnya. Adapun kualitas jasa digolongkan dalam dua hal yaitu: 1). Normal yaitu pengantaran jasa secara rutin. 2). Eksepsional yaitu bagaiman dapat mengatasi permasalahan. Manajer operasional; memainkan peranan penting dalam mengatasi beberapa aspek utama kualitas jasa yaitu: a). Komponen terukur dari banyak jasa yang penting. b). Proses jasa. c). Manajer dapat mempengaruhi harapan jasa. d). Manajer harus dapat mengharapkan pengecualian. Keempat aspek utama tersebut merupakan kunci jasa yang berkualitas.

Adapun yang menentukan kualitas jasa adalah: 1). Reliabilitas

berhubungan dengan konsistensi kinerja dan ketergantungan. 2). Daya saing berhubungan dengan kesiapan karyawan menyediakan layanan jasa. 3). Kompetensi berarti kepemilikan kemampuan yang dibutuhkan untuk menyelenggarakan jasa. 4). Akses mengandung arti mudah didekati dan kemudahan kontak. 5). Kesopanan berhubungan dengan saling menghormati, keramahan. 6). Komunikasi berarti dapat menggunakan bahasa yang mudah dimengerti konsumen. 7). Kredibilitas mengandung arti dapat dipercaya jujur. 8). Keamanan adalah bebas dari ketakutan dan keraguan. 9). Memahami berhubungan dengan mengenal kebutuhan konsumen. 10). Nyata termasuk bukti fisik dari jasa.

4.5 Pengawasan dan Inspeksi

Untuk memastikan bahwa sistem yang menghasilkan kualitas dapat diharapkan, maka perlu dilakukan pengendalian sebuah proses yang seringkali dengan cara pengawasan atau inspeksi yaitu jalan untuk memastikan bahwa sebuah operasi menghasilkan tingkat kualitas yang diharapkan. Dua masalah dasar yang berkaitan dengan inspeksi adalah kapan dan dimana inspeksi dilakukan, biasanya terjadi pada salah satu titik

Page 83: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 156

berikut: 1). Pada pabrik supplier saat sedang meproduksi; 2). Di tempat penerimaan produk dari supplier; 3). Sebelum dilakukan proses yang mahal dan tidak dapat diubah. 4). Selama tahap proses produksi. 5). Saat proses akhir atau selesai. 6). Sebelum produk diantar, 7). Pada titik kontak konsumen. Inspeksi terbaik selalu dilakukan pada sumbernya, sehingga dikenal sebagai Inspeksi Sumber, yaitu pengendalian atau pengawasan pada titik produksi atau pada pembelian pada sumbernya. Adapun alat sederhana yang sering digunakan untuk melakukan inspeksi adalah Poka Yoke yaitu “bebas dari kesalahan” berarti teknik yang dapat memastikan produksi sebuah produk yang baik setiap saat. Atribut Inspeksi pada saat melakukan inspeksi karakteristik kualitas dibagi dalam dua hal yaitu: 1). Inspeksi Atribut: menggolongkan barang baik dan barang cacat. 2). Inspeksi variabel: menghitung dimensi seperti berat, kecepatan, tinggi, kekuatan untuk melihat apakah produk masuk kriteria batas yang dapat diterima.

4.6 Tinjauan dan Kritik Desain

Kompetensi yang akan diperoleh setelah mempelajari dasar-dasar desain ini adalah pemahaman tentang pengertian seni dan desain, keterkaitan antara seni dan desain dilihat dari aspek kontekstual. Materi dasar seni dan desain pada adalah pengertian seni, pengertian desain dan lingkup seni dan desain.

Dilihat dari akar falsafah keilmuan sebenarnya seni merupakan

disiplin ilmu induk bagi desain, selain sains, enjinering atau teknologi. Modernisme telah mengubah nilai dan pranata, juga dalam bidang seni dan desain. Keduanya mulai mempunyai arahnya sendiri. Eksistensi seni dan desain dalam suatu produk memiliki keterikatan satu sama lain yang seakan-akan tidak dapat terpisahkan. Pada suatu produk desain senantiasa memuat aspek seni, karena selain aspek fungsi dari desain produk yang dibuat maka adanya unsur heuristic dan estetik penting untuk diperhatikan. Seperti berbagai produk yang berkaitan dengan fashion, interior rumah, kendaraan dan sebagainya. Adapula produk desain yang tidak mempertimbangkan aspek seni dan hanya menonjolkan aspek fungsi. Karena penerapan aspek seni pada produk tersebut akan menimbulkan masalah (tidak pada tempatnya atau

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 157

dianggap sesuatu yang mengada-ada) berkaitan dengan fungsi benda itu sendiri. Produk-produk desain yang tidak mempertimbangkan aspek seni dapat diamati pada produk-produk fungsional atau enjinering seperti tiang listrik, gardu listrik, mesin-mesin, sparepart mesin dan sebagainya.

Tinjauan desain merupakan suatu ilmu untuk mencermati, mengamati

dan mengkritisi berbagai fenomena desain maupun hal-hal lain yang berkaitan dengan dunia keperancangan secara umum, baik yang berbentuk fisik atau teraga (karya fisik) maupun yang berupa konsep atau tak teraga (konseptual), hingga berdampak pada masyarakat. Objek orientasi dan kajian dari tinjauan desain menyangkut keberbagai bidang disiplin ilmu. Tinjauan desain membahas antara lain : a) Teori desain, b) Karya dan proses desain, c) Nilai-nilai estetik karya desain, d) Gaya hidup, e) Dampak sosial karya desain, dan f) Sejarah desain.

Teori desain, merupakan pengetahuan tentang perencanaan dan

pembuatan sesuatu. Sebagai ilmu desain, merupakan „akumulasi‟ berbagai bidang disiplin ilmu, misalnya: ilmu seni, ilmu humaniora, profesi kemanusian, socio behavior science, sain dan teknologi. Adapun parameter–parameter keilmuan dalam bidang desain, pada umumnya meliputi :

1. Sain & Teknologi: Sain dan Teknologi memiliki parameter “yang terukur”

dan memiliki kriteria “Validitas”. Aspek yang menjadi indikasi adalah : “Benar atau Tidak Benar”. Sebagai contoh dapat dilihat pada penggunaan material (bahan baku) untuk suatu produk desain, berdasarkan keilmuan (sain) dapat diamati dan dibuktikan konsep penggunaan material yang benar atau salah, misalnya: material yang benar diterapkan untuk produk mobil adalah logam, dan yang tidak benar adalah material plastik. Demikian pula halnya dengan Teknologi, dimana konsep teknologi menegaskan bahwa teknik penyambungan komponen mobil yang benar adalah dengan cara dilas menggunakan teknologi tingkat tinggi, dan yang tidak benar adalah dengan cara dilem. Sangat jelas, bahwa parameter yang digunakan sangat terukur dan memiliki validitas (tingkat kebenaran yang tinggi).

Page 84: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 158

2. Ilmu Seni : Parameter yang digunakan untuk mengkaji desain dari seni adalah “Apresiasi”, sehingga kriteria yang dimaksud adalah “Relevansi”, karena keberhasilan dari suatu produk seni dapat diukur dari karya-karya yang relevan dengan kebutuhan publik. Indikasi yang dilihat meliputi: “Aspek Estetik atau nilai Baik atau Buruk”. Sebagai contoh apabila menilai suatu produk desain dari aspek seni yang terkandung di dalamnya, maka sangat mungkin dipastikan bahwa setiap orang yang menilai, akan memiliki visi (pandangan) yang berbeda, tergantung dari wawasan, ilmu seni yang dimiliki dan kepentingannya serta selera yang dimilikinya terhadap produk tersebut. Misalnya, seorang yang memiliki wawasan, ilmu dan taste yang tinggi terhadap karya seni serta berada dalam lingkungan gaya hidup hi-class, akan memberikan penilaian dan penghargaan yang yang sangat tinggi pada produk-produk haute couture, dibandingkan dengan masyarakat golongan menengah ke bawah yang kurang memiliki wawasan, ilmu dan taste terhadap karya seni fashion.

3. Humaniora, Profesi Kemanusian & Socio Behavior Science: Berkaitan dengan fenomena yang berhubungan dengan aspek kemanusiaan. Parameter yang berkaitan dengan ketiga bidang keilmuan di atas adalah “fenomena eksistensi manusia”, sehingga kriteria yang ditetapkan adalah pada Aspek “Pantas atau Tidak Pantas”. Sebagai contoh penggunaan busana pada lingkungan (kultur, profesi dan lingkup sosial) tertentu, akan sangat berbeda dan sangat normatif apabila dibandingkan dengan lingkungan lainnya. Misalnya, busana panggung yang biasa digunakan oleh seorang biduanita akan sangat tidak pantas apabila digunakan oleh seorang guru untuk aktivitas mengajarnya, demikina pula sebaliknya, seragam guru tidak pantas digunakan oleh seorang artis pada saat melakukan show di atas panggung. Contoh lain adalah pada penggunaan busana pesta. Masyarakat Eropa dan masyarakat Barat lainnya tentu sangat menerima dan merasa pantas apabila mengenakan gaun dengan model dada terbuka pada saat menghadiri pesta malam, namun masyarakat Timur pada umumnya akan merasa risih dan merasa tidak ethis.

Adapun tinjauan terhadap karya desain umumnya meliputi hal-hal

sebagai berikut di bawah ini (Utomo, 2013: 63):

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 159

a. Orientasi pada Kreator (Desainer) :

o Orisinalitas Ide o Life time Design o Kreativitas o Intuisi o Keterampilan o Keunikan o Tradisi o Style Pribadi o Trend Setter

b. Orientasi pada Produk : o Engineering o Efisiensi o Produktifitas o Produksi Massa o Strategi Pasar o Standarisasi o Strategi Harga o Inovasi o Laba o Promosi o Marketing o Merek

c. Orientasi pada Konsumen o Gaya Hidup o Globalisasi o Etnicity o Faktor Geografis o Prilaku Konsumen o Just In Time o Design Life Cycle o Function Follow Form o Peluang

Page 85: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 160

Masing-masing kalangan, mempunyai sifat, keakhlian dan spesialisasi tertentu dengan latar ilmu pengetahuan dan teknologi yg dimiliki juga berbeda. Sehingga untuk membuat sebuah produk (terutama produk industri yang rumit), diperlukan perencana-perencana atau desainer yg berasal dari berbagai kalangan atau disiplin ilmu yg berbeda. Sedangkan proses pelaksanaannya, lebih bersifat antar disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi. Para pelaku proses desain, para pembuat rencana, serta para pembuat produk dimasa kini, jikalau diperluas dapat meliputi berbagai kalangan yg sangat beragam, dgn lingkungan yg beragam pula. 4.7 Prinsip-prinsip dan Pertimbangan Desain

Desain juga merupakan aktivitas menata unsur-unsur karya seni yang memerlukan pedoman atau azas-azas desain khususnya dalam seni rupa. Desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual sedemikian rupa menjadi kesatuan organik dan harmonis antara bagian-bagian serta secara keseluruhan, yang dalam proses desain dikenal ada beberapa “prinsip desain” atau principles of design sebagai berikut: 1) Kesatuan (unity); 2) Keseimbangan (balance); 3) Perbandingan (proportion); 4) Tekanan (center of interest / point of emphasis); 5) Irama (rhytme); Dan 6) Keselarasan (harmony).

Pengetahuan tentang beragam prinsip desain dan dekorasi yang sangat diinginkan pada saat merencanakan dekorasi. Pengetahuan ini akan membantu untuk merencanakan desain yang lebih menarik dan menyenangkan. Desain yang berarti susunan, memperhatikan dengan seksama bahwa ada perubahan dari ketidakteraturan menjadi teratur atau terarah, ini biasanya berarti pula semacam aturan tentang sesuatu, meliputi prinsip-prinsip berikut ini:

o) Repetition adalah mengulang motif yang sama dalam segala arah. p) Rhythm adalah gerakan anggun yang diciptakan dengan menempatkan

garis, bentuk, nada atau warna dalam suatu garis dimana mata dapat melihat dengan jelas.

q) Balance adalah efek tenang dari daya tarik yang seimbang pada masing-masing sisi dari garis tengah semu.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 161

r) Proportion adalah hubungan antara berbagai jenis dan ukuran satu sama lain.

s) Alternation adalah pengulangan satu atau dua motif dalam susunan yang biasa.

t) Sequence adalah perubahan seragam diantara bagian yang terpisah atau seri. Anda dapat memberi efek dengan garis, nada dan warna.

u) Radiation adalah pembentukan yang anggun dari bagian desain dari suatu titik tengah atau axis.

v) Parallelism adalah lanjutan dari garis atau bentuk pada arah yang sama, kurang lebih dengan jarak yang sama.

w) Transition adalah mengubah dari satu garis, bentuk, nada atau warna menjadi sesuatu yang berbeda.

x) Symmetry adalah menempatkan dua bentuk yang sama persis di masing-masing sisi dengan jarak yang sama dari garis tengah.

y) Bisymmetry tepat bila setengah dari bentuk tersebut berada di masing-masing sisi.

z) Quadrilateral symmetry bila empat bentuk ditempatkan disekeliling axis.

å) Contras adalah tekanan yang datang dari garis, warna, bentuk, tekstur yang berbeda besar dan kecil, panjang dan pendek, tinggi dan rendah.

bb) Emphasis adalah penempatan bagian desain dimana mata melihat hal terpenting terlebih dahulu. Dari situ akan membawa kepada detail lain supaya memenuhi kepentingannya sebagai pusat daya tarik.

Mungkin satu illustrasi yang dianggap bagus di alam dari semua

prinsip tersebut di atas, adalah bentuk kepingan salju. Dimana pada setiap kepingnya dianggap sempurna, memiliki ragam bentuk yang tak terbatas dan tak ada yang sama satu dengan yang lain.

Kegiatan mendesain sebagai suatu aktivitas yang ditujukan untuk

menghasilkan suatu produk, yang secara fungsional sangat dekat kaitannya dengan aspek manusia dengan fenomenanya. Kehadiran karya desain produk dan kekriyaan, merupakan salah satu aspek yang menjadi pemicu berkembangnya gaya hidup (lifestyle) dalam masyarakat. Desain adalah suatu proses yang umum untuk menciptakan berbagai karya senirupa dan secara

Page 86: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 162

luas mencakup berbagai hasil kebudayaan material, baik dari masa lampau, masa kini, maupun masa yang akan datang. Sehingga tidak ada perbedaan esensial antara desain lukisan dengan desain objek-objek produk atau barang keperluan sehari-hari lainnya. Oleh karena karya seni dalam berbaggai jenisnya menunjukkan pola-pola umum tertentu dari apa yang disebut sebagai prinsip-prinsip desain. Suatu prinsip yang pada akhirnya didasarkan pada cara pandang seseorang yang paling efektif dan menyenangkan serta pada proses pengolahan bahan-mentah, bahan siap pakai dan dapat dibentuk menjadi produk dengan sangat memuaskan produsen dan konsumen dari sudut pandang efektif yang dapat menyenangkan semua pihak.

Prinsip-prinsip desain merupakan hasil dari eksperimentasi jangka

panjang baik secara empiris maupun intuitif. Desain merupakan suatu proses dan hasil dari proses tersebut yang berupa: bentuk, gaya, dan makna yang telah di rencanakan. Secara semantik kebermaknaan itu dikemas dalam bentuk ekspresi seperti: "indah", lucu", Sejuk", mungil", "tersernbunyi", "realistik", "abstrak", "baik”, “nyaman dipergunakan” dan lainnya, disamping itu juga terdapat makna-makna sosial lainnya.

Banyak faktor yang mempengaruhi proses desain yakni: gagasan dari

desainer; faktor teknologi yang menentukan pembuatan produk; tuntutan sosio-ekonomis proses manufaktur dan konsumsi produk akhir; konteks kultural yang memberikan tumbuhnya kebutuhan terhadap suatu objek; dan kondisi manufakturnya. Demikian juga hasil atau produk, sebagai realisasi proses, merupakan objektivikasi dari kesadaran manusia. Sehingga desain, melalui produk yang diciptakan, dengan demikian dipengaruhi oleh kebutuhan dan pada gilirannya akan mempengaruhi ideologi dan perubahan sosial. Dalam proses desain dikenal beberapa “prinsip desain” atau principles of design sebagai berikut: 1) Kesatuan (unity); 2) Keseimbangan (balance); 3) Perbandingan (proportion); 4) Tekanan (center of interest / point of emphasis); 5) Irama (rhytme); Dan 6) Keselarasan (harmony).

Lingkup desain produk bisa dikatakan hampir tak terbatas. Suatu bidang keilmuan yang terintegrasi disegala aspek kehidupan manusia dari masa ke masa, yang memadukan unsur khayal dan kebutuhan serta orientasi penemuan sebagai solusi berbagai masalah. Desain produk sebagai

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 163

terjemahan dari indutrial design, meliputi peralatan hidup, perkakas lingkungan, alat transportasi, karya kriya atau kerajinan. Pada proses desain umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang datanya didapatkan dari riset (penelitian), pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Pada pertimbangan desain usahakan menelusurinya dengan diagram fish bone untuk mengurai fungsi desain dari kontrol ekonomi, social-budaya, agama-kepercayaan, estetika, ergonomi, lingkungan, teknologi dan peraturan perundangan yang berlaku.

Desain Produk Mebel Rumah Tangga yang Bisa Dilipat, Desain Mebel dan Produk Peralatan Multi Fungsi

Page 87: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 164

Pertimbangan Desain Dengan Diagram Fish Bone

Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk

dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia dan lainnya. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain produk lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan) atau pun disiplin ilmu yang digunakan yaitu desain. Karena ilmu semankin berkembang, maka penajaman masing-masing diperlukan untuk membedakan spesialisasi keahlian.

Berfikir desain, memberikan gambaran umum tentang penelitian

akademik dan berteori dari perspektif editor sebagai salah satu jurnal terkemuka di bidang yang dikenal sebagai studi desain. Buku ini adalah merayakan keistimewaan dan khususnya pendekatan kepribadian desain yang menonjol. Yang bergantung pada data empiris dan observasi untuk membuat kegiatan desain dalam istilah yang lebih umum, dengan tingkat abstraksi tertentu. Pada industrial yang diambil dari desain teknik atau desain industri

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 165

dan arsitektur serta produk kriya yang mencerminkan kaji dominan desain dalam hal pemecahan masalah, untuk bidang tidak langsung dipelajari dalam penelitian ini, termasuk perangkat lunak , interaksi , furniture , tekstil dan desain grafis . Beberapa tempat saat ini, ada praktek seperti layanan dan desain partisipatif tidak diperhatikan dan melayani masyarakat pengguna.

Berbagai Macam Inovasi Pisau Dapur & Tempatnya

Page 88: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 166

Karya Produk Keramik Mahasiswa P.S. Kriya ISI Denpasar

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 167

Beberapa Desain Produk Kriya Karya Mahasiswa P.S. Kriya ISI Denpasar

Beberapa Desain Produk Kriya Karya Mahasiswa P.S. Kriya ISI Denpasar

Page 89: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 168

Karya Inovatif I Wayan Sutawa, Mahasiswa PS. Kriya ISI Denpasar

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 169

Desain Mebel Memanfaatkan Ruang di Bawah Tangga

Produk Desain Keramik dan Sepatu

Page 90: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 170

Produk Desain Kursi Unik dan Mahasiswa P.S. Kriya ISI Denpasar Sedang Ujian

Produk Fungsional Keramik Jenggala Jimbaran - Bali

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 171

PUSTAKA

Anonim, The American college Dictionary, NW, NewJersie, 1989 Buchori, Desain dan Sains (Telaah Filsafat Ilmu), Jurnal Ilmu Desain, FSRD-ITB,

Bandung, 2006 Bustomi, S., Seni Kriya Apresiasi dan Perkembangannya, IKIP Semarang Press,

Semarang, 1986 Christopher Jones, Design Methods, London, 1969 Fajar Siddik, Desain Elementer, Lukis STSRI”ASRI”, Yogyakarta, 1981 Graves, Maitland, The Art of Color and Desaign-2nd, The Art Scool-Pratt Institue,

New York. McGraw-Hill, 1951 Goldstein, Harriet & Vetta, Art In Everyday, Elsevier, London, 1966 Heskett, John, Industrial Design, Thames and Hudson, London, 2004 Husen Hendriyana, Rupa Dasar : Dasar-dasar Teknis Keindahan Visual, Sunan

Ambu STSI Press, Bandung, 2015 John Echols, Hasan Shadily, Kamus Inggris Indonesia, Gramedia, Jakarta, 1990 John Echols , Kamus Indonesia Inggris Lengkap, GM, Jakarta, 1975 Johannes Itten, The Elements of Color, London, 1970 Jones, Cristoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1979. Kenneth F.Bates, Basic Design Principles and Practice (Terjemahan Mawardi), ISI

Yogyakarta, 1981 Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980 Lommelaars, H.C.A., Pengantar Ilmu Warna, Pn. Mobil Printing Unit, Yogyakarta,

1968 Mikke Susanto, Diksi Rupa, Kumpulan Istilah dan Gerakan Senirupa, Pn. DictiArt

Lab, Yogyakarta, 2011 Middleton, Group Practice in Design, London, 1967 Mc. Kim, Robert H., Thingking Visually, Lifetime Learning Publication, California,

1980 Ralph Mayer, A Dictionary of Art Term and Techniques,Adam & Charles Black,

London, 1969 Sachaari, Agus, Paradigma Desain Indonesia, Rajawali, Jakarta 1986 Sachari, Agus, Desain dan Dunia Kesenirupaan Indonesia dalam Wacana

Transformasi Budaya, Bandung, 2001 Sachari, Agus (editor), Paradigma Desain Indonesia, Pengantar dan Keritik, Indes

ITB, Bandung, 1986 Sajiman Ebdi Sanyoto, Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain, Jalasutra,

Yogyakarta, 2009 Sipaheleleut, Petrussumadi, Dasar-dasar Desain, Depdikbud, Jakarta, 1991

Page 91: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 172

Sudarso Sp, Trilogi Seni Penciptaan Eksistensi dan Kegunaan Seni, BP. ISI Yogyakarta, 2006

Utomo, Agus M, Produk Kekriyaan Dalam Ranah Seni Rupa dan Desain, ISI Denpasar & Hijrah M. 2011

Utomo, Agus M, Wawasan & Tinjauan Seni Keramik, Pn. Paramita, Surabaya, 2007 Utomo, Agus M, Ergonomi Desain Produk Kriya, UPT. Penerbitan, ISI Denpasar, 2013 Victor Papanek, Design For The Real World, Pantheon Books, New York dan

London, 1971 Wanda Listiani, Sejarah Desain dan Seni Rupa I, Sunan Ambu Press, Bandung,

2015 Widagdo, Desain dan Kebudayaan, Pn. ITB, Bandung, 2005 Widagdo, 1993 Wong, Wucius, Beberapa Azas Merancang Dwimatra & Trimatra, ITB, Bandung, 1986 Webster, Kamus Internet http://eituzed.blogspot.com/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html http://simplestudio.wordpress.com/2012/12/26/arti-bentuk-dalam-desain/ http://andrianime.blogspot.com/2014/10/pengertian-unsur-dan-prinsip-desain.html http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_Brewster#Warna_primer/2016/10 http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=pengertian-arti-warna/2016/10 http://dinamikadiafragma.blogspot.co.id/2012/10/tugas-fotografi-definisi-definisi-warna.html http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_Brewster#Warna_primer , Lingkaran warna / 2016/10 http://id.wikipedia.org, Teori Brewster/2016/10 http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=pengertian-arti-warna/2016/10 http://www.desain.com/SirDavidBrewster.BruceArcher.WalterGropius/2015/1/2 http://dinamikadiafragma.blogspot.co.id/2012/10/tugas-fotografi-definisi-definisi-

warna.html Facebook

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 173

GLOSARIUM DESAIN Analogus: percampuran dari satu warna primer dan satu warna sekunder yang

letaknya bersebelahan pada lingkaran warna. Aksen: tekanan atau penekanan atas sebuah desain untuk membuatnya lebih terlihat

lebih indah. Artistik: berkaitan dengan nilai keindahan seni gaya personal (seniman atau artis),

bentuk atau raut tampilan yang dianggap menarik atau indah (beauty) pada benda atau karya seni, yang dapat memberikan rasa senang dan makna kesadaran estetik pada pengamat serta penikmat keindahan.

Arah, mengarah: merupakan unsur rupa yang menghubungkan bentuk raut dengan ruang. Dalam setiap bentuk ruang (garis, bidang, gempal) akan memiliki suatu arah tertentu kecuali pada bidang lingkaran dan bola.

Asimetri: perpaduan unsur-unsur di bagian kiri tidak sama dengan bagian kanan. Bentuk: elemen desain berupa obyek yang mempunyai area tertentu. Bentuk dasar

bisa berupa obyek geometris (kotak, kubus, segi tiga, krucut, bola, lingkaran, polygon) atau obyek organik atau bentuk bebas

Bentuk geometris: bentuk yang dibuat secara beraturan Bentuk organis: bentuk-bentuk yang dikenal ada di alam semesta Berdimensi tiga, tri matra (3D): mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi, bersifat

meruang. Berdimensi dua, dwi matra (2D): mempunyai ukuran panjang dan lebar, bersifat

datar. Bidang: Permukaan yang rata, mempunyai panjang dan lebar, memiliki kedudukan

dan arah serta dibatasi oleh garis. Dalam teori Euclides, bidang adalah sesuatu yang tanpa bentuk, yang merepresentasikan satu permukaan yang luas, tanpa batas dari bidang permukaan datar dan dapat direntang ke semua arah.

Biomorphic: bidang yang terdapat di alam, bersifat organis, tidak terukur secara matematis. Bidang organis meliputi bidang yang bersudut banyak dan bebas, bidang lengkung, bidang gabungan dfan bidang yang bersifat ilusif.

Cat bahan: untuk mewarnai gambar atau benda. Cat air: cat yang menggunakan media air Dekorasi: rangkaian hiasan atau ornamen Desain: sesuatu yang disusun berdasarkan garis, bentuk, warna, value, dan tekstur

yang menghasilkan kesan secara visual melalui suatu proses penataan atau perencanaan

Desain Produk Industri: atau "Industrial Design" muncul pertama kali awal abad 20. Pendeskripsian proses secara kreatif dilakukan desainer terhadap barang-

Page 92: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 174

barang produksi secara massal. Mengatasi rumitnya proses produksi massal, desainer produk bekerja sama dengan profesi lain (ahli marketing, mekanik, teknisi desain manufaktur dan programmer software, spesialis ilmu faktor manusia-ergonomi) hasilkan dan mengembangkan memanufaktur produk. Desainer melakukan tes daya guna produk untuk meyakinkan bahwa sebuah produk dapat memenuhi kebutuhan, keinginan dan harapan penggunanya.

Dimensi : ukuran yang menyangkut kehadiran suatu benda. Ergonomis: berkaitan dengan efisiensi keselamatan dan kenyamanan kerja. Estetik: berkaitan dengan nilai keindahan berdasarkan norma-norma kemanusiaan,

kehidupan sosiokultural dan menyangkut tempat serta waktu. Estetika: ilmu yang mempelajarai tentang keindahan dalam hubungannya dengan

ilmu-ilmu lain seperti filsafat, sosiologi, antropologi dan sebagainya. Fokus: pusat perhatian dalam suatu susunan komposisi. Form: bentuk plastis suatu benda. Garis: jika dua buah titik dihubungkan sata dengan lainnya dengan goresan kecil dan

memanjang. Goresan dari satu titik ke titik lain. Gambar coretan/goresan: yang menghadirkan tiruan bentuk atau wujud tertentu

(misal: gambar kendi, gambar sawah dan gunung). Geometris: bidang dasar yang dibuat berdasarkan matematik, seperti bujursangkar

yang bersifat stabil, segitiga yang bersifat terarah dan lingkaran yang bersifat bergerak (kotak, lingkaran, polygon).

Harmoni (selaras): merupakan paduan unsur-unsur yang berbeda dekat, terutama jika unsur-unsur tersebut dipadu secara berdampingan yang menimbulkan kombinasi tertentu.

Irama: diartikan sebagai gerak obyek atau bidang atau ruang atau garis yang berukuran (teratur, besar-kecil, panjang-pendek, jarak dekat-jauh, cepat-lambatnya) dan mengalir dalam perubahan.

Keseimbangan: suatu keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual maupun intensitas kekaryaan.

Kontras: merupakan paduan unsur-unsur yang berbeda tajam, seluruh matra sangat berbeda (interval besar), mencakup gelombang panjang pendek dan dapat tertangkap oleh mata atau telinga serta menimbulkan warna atau suara.

Proporsi: disebut perbandingan yang menyangkut ukuran yang bersifat matematis. Volume: suatu bentuk yang memiliki tiga dimensi ada panjang, lebar dan tebal.

Merupakan bentuk wungkul atau berisi, yang bisa diraba. Ruang: adalah wujud tiga matra yang mempunyai panjang, lebar dan tinggi atau

memiliki volume. Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg

175

Titik: apabila suatu alat gambar atau lat tulis disentuhkan pada tafril atau bidang gambar dan meninggalkan bekas pada bidang gambar tersebut.

Tekstur: adalah sifat khas dari suatu permukaan atau bahan. Unity (Kesatuan): adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang

merupakan isi pokok dari komposisi. Hal ini merupakan efek yang di capai melalui suatu susunan atau komposisi diantara hubungan unsur pendukung karya, sehingga secara keseluruhan dapat ditampilkan kesan tanggapan secara utuh.

Warna: identitas utama pada seluruh bentuk; rupa atau corak pada sebuah bentuk. Warna timbul dari sensasi pada aktivitas retina yang diperoleh dari kerja system syaraf mata dan syaraf lainnya.

Page 93: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 176

Tentang Penulis

Drs. Agus Mulyadi Utomo,M.Erg

mM m m enuli

Lahir di Lumajang, 6 Agustus 1958. Dibesarkan di Pulau “Dewata” Bali mengikuti Ayahnya yang dinas di TNI-AD. Pendidikan Senirupa secara formal dimulai dari kota “Gudeg” Yogyakarta, yakni SMSR-SSRI tahun 1974 dan memperoleh penghargaan “Pratita Adhi Karya” untuk lukisan dan grafis beberapa kali. Pada tahun 1979 melanjutkan ke perguruan tinggi yaitu STSRI “ASRI” Yogyakarta jurusan Illustrasi / Grafik hingga tahun 1981 lalu tidak aktif. Kemudian kuliah di ITB memperoleh beasiswa Supersemar sambil mengajar senirupa dan keterampilan di SLTA dan SLTP Kartika Chandra di kota “kembang” Bandung. Menyelesaikan pendidikan sarjana di FSRD-ITB tahun 1984/1985. Tahun 2006 Studi Magister Ergonomi – Fisiologi Kerja, Universitas Udayana Denpasar. Bekerja sebagai desainer keramik di PT. Asia Victory Industri LTD (Asia Tile) di Karangpilang Surabaya dari tahun 1985 hingga tahun 1987. Pernah ikut pentas beberapa drama dan teater di Yogyakarta, Jakarta, Bandung, Semarang dan Surabaya. Diangkat sebagai dosen tetap di PSSRD, Universitas Udayana mulai tahun 1986/1987. Juga mengajar sebagai dosen luar biasa di STSI Denpasar pada tahun 1997-1999. Tahun 1990 -1995 sebagai Ketua Bidang Desain Keramik pada Pusat Pelayanan Desain Bali (kerjasama BPPT, Dep. Peridustrian, Univ. Udayana dan Pemda Tk.I Prop. Bali). Sebagai Ketua Program Studi Kriya Keramik di Jurusan Kriya PSSRD Universitas Udayana sejak tahun 1989 hingga tahun 1999. Wakil Ketua Panitia Pusat Pembinaan dan Pengembangan Senirupa dan Desain Universitas Udayana 1999-2001. Sejak tahun 2000 menjabat sebagai Sekretaris Jurusan Kriya, PSSRD, Universitas Udayana hingga masa peralihan menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar. Tahun 2002 sebagai Sekretaris Umum Ikatan Sarjana Senirupa Indonesia (ISSRI Bali). Anggota Senat Fakultas Seni Rupa dan Desain ISI Denpasar dan dosen Lektor Kepala di Jurusan Kriya Seni. Anggota sanggar “Nyuh Gading” Bali, anggota Bali Indonesia Sculptor Association ( B.I.A.S.A.) dan juga anggota Bali Artist Painters Association (B.A.P.A.) Sering menjadi juri lomba senirupa (keramik, lukisan dan desain). Pernah sebagai Redaksi pelaksana “Prabangkara” Jurnal Seni Rupa dan Desain dan anggota penyunting ”Mudra” Jurnal Seni dan Budaya, ISI Denpasar. Menulis apresiasi seni dan desain di harian Bali Post Minggu 2001 s/d 2006, juga Tabloid Bali Properti, Tabloid Pasar dan Suara Udayana. Sering mengikuti pameran seni lukis, seni grafis, seni patung dan seni keramik hingga saat ini. Menulis buku berjudul: Wawasan & Tinjauan Seni Keramik (Buku bermutu Hibah Penulis Dikti 2007), Islam Kaffah Kajian Tasawuf dan Tarekat (2010), Pengetahuan Teknologi Bahan Keramik (Buku bermutu Kompetisi Insentif buku DIKTI 2010), Produk Kekriyaan Dalam Ranah Senirupa dan Desain (2011), Ornamen Dekorasi Keramik (2012), Seni Ornamen Tradisional Bali (2012), Ergonomi Desain Produk Kriya (2013 sebagai buku bermutu dapat Insentif Dikti 2014), Sekarang Dasar-dasar Desain Produk dan Mengenal Seni Rupa Islam .

Page 94: DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK - ISI DPS

DASAR-DASARDESAIN & PRODUK

ISBN 978-502-51033-1-5

UPT. PENERBITANISI DENPASAR

2017

DA

SA

R-D

AS

AR

DE

SA

IN D

AN

PR

OD

UK