danangwahyu utomo [email protected] 085 740 955...
TRANSCRIPT
Danang Wahyu Utomo
Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010
Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition
Danang Wahyu Utomo
Interaksi
Ergonomi
Gaya interaksi
Perkembangan User Interface
Danang Wahyu Utomo
user systemkomunikasi
Danang Wahyu Utomo
Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface
Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang
mempengaruhi user dan sistem
Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam
melakukan task
- Batch processing ; tidak diperlukan input langsung dari user
- Direct manipulation and virtual reality ; semua di control oleh user
Danang Wahyu Utomo
Donald Norman’s model (7 komponen) :
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
system
evaluationexecution
goal
Norman’s model concentrates on
user’s view of the interface
Danang Wahyu Utomo
Donald Norman’s model (7 komponen) :
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
system
evaluationexecution
goal
Danang Wahyu Utomo
Donald Norman’s model (7 komponen) :
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
system
evaluationexecution
goal
Danang Wahyu Utomo
Donald Norman’s model (7 komponen) :
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
system
evaluationexecution
goal
Danang Wahyu Utomo
Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin
Gulf of execution
- Jika aksi – aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem
- Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input system
- Aksi yang dirumuskan ≠ aksi yang diijinkan oleh sistem
Gulf of evaluation
- Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user
- User sulit menerjemahkan output dari sistem
- Harapan user pada perubahan status sistem ≠ presentasi actual dari status sistem
Danang Wahyu Utomo
Tergelincir (slip)
- Memahami sistem dan tujuan
- Benar dalam perumusan tindakan
- Tindakan yang salah
Kesalahan (mistakes)
- Mungkin bahaya tidak memiliki tujuan yang tepat!
Memperbaiki segala sesuatu?
- Slip – desain antarmuka yang lebih baik
- Mistakes – pemahaman yang lebih baik dalam sistem
Danang Wahyu Utomo
4 komponen kerangka kerja interaksi :
1. User
2. Input
3. System
4. Output
Masing – masing memiliki Bahasa yang unik
Interaksi → terjemahan di antara Bahasa yang ada
Masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan
S
Core
U
task
O
output
I
input
Danang Wahyu Utomo
Intensi pengguna
- Diterjemahkan ke dalam aksi pada interface
- Diterjemahkan ke dalam perubahan pada status sistem
- Direfleksikan pada output display
- Diinterpretasikan oleh user
Danang Wahyu Utomo
Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi yang mengarah kepada faktor
kenyamanan kerja
Memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi,
engineering, manajemen, dan desain /perancangan
Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita
mendesain aspek tertentu dari sistem
Danang Wahyu Utomo
Pengaturan control dan tampilan
- Kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau secara berurutan
Lingkungan sekitar
- Pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna
Masalah kesehatan
- Posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan
Penggunaan warna
- Penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
Prinsip fisikal
- Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau
- Bekerja dengan tinggi yang sesuai / cocok
- Bekerja dengan postur yang sesuai
- Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
- Meminimalkan kepenatan / keletihan
- Mengurangi pengulangan yang berlebihan
- Memberikan jarak ruang dan akses
- Meminimalkan contact stress
Danang Wahyu Utomo
Prinsip fisikal
- Memberikan mobilisasi dan mengubah postur / posisi
- Menahan getaran
- Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
• Pencahayaan yang tepat
Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di
depan user
• Temperatur yang tepat
Danang Wahyu Utomo
Prinsip kognitif
- Adanya standarisasi
- Membuat stereotype
- Menghubungkan aksi dengan persepsi
- Mempermudah pemaparan suatu informasi
- Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
- Memberikan image / gambaran yang jelas
Danang Wahyu Utomo
Prinsip kognitif
- Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
- Membuat pola / pattern
- Memberikan stimulant yang bervariasi sesuai kondisi
- Memberikan umpan balik secara cepat / seketika
Danang Wahyu Utomo
Dialogue…computer and user
Gaya interaksi yang berbeda
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface
Danang Wahyu Utomo
1. Antarmuka sistem berkelompok :
- Generasi pertama dari user interface
- User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok
- Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya
- Daya guna antarmuka rendah
Danang Wahyu Utomo
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
- Diperkenalkan pada tahun 1960an
- Tele-type(TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah
- User mengetikkan perintah baris demi baris
- Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soal – jawab
- Berdaya guna rendah
- Komputer lebih mengotrol user
- Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
3. Antarmuka full screen :
- Berbentuk pengisian boring
- Membolehkan beberapa data dimasukkan
- Sistem menu berbentuk user interface full
screen
Danang Wahyu Utomo
4. Antarmuka pengguna grafik
- Berbentuk visual ( GUI ) menggunakan grafik, icon, dan animasi
- secara komersil mulai tahun 1980an
- Interaksi berdasarkan WIMP
- Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau piranti lain
- Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam
GUI
Danang Wahyu Utomo
Danang Wahyu Utomo
5. Antarmuka pengguna masa depan :
- Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio, serta unsur tiga dimensi
- Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan
input yang tidak berformat
- Contoh : embodied interaction, 3D virtual reality, sensing affect, sensor network, cyborg
Danang Wahyu Utomo
Command line interface
Menus
Natural language
Question / answer and query dialogue
Form-fills and spreadsheet
WIMP
Point and click
Three-dimension interface
Danang Wahyu Utomo