creating makalah edit.docx

57
UJIAN AHIR SEMESTER MAKALAH“CREATING” MATA KULIAH TEKNOLOGI PENDIDIKAN DOSEN PENGAMPU : Prof. DR. YOHANES SAPRI, MPd DISUSUN OLEH : KELOMPOK 4 KELAS : B 1. TATI HERLINA 2.NOVLINDAYANI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PASCA SARJANA (S2) TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS BENGKULU 2014

Upload: whanda-barcelonista-kurniawan

Post on 20-Dec-2015

62 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: CREATING MAKALAH edit.docx

UJIAN AHIR SEMESTER

MAKALAH“CREATING”

MATA KULIAH TEKNOLOGI PENDIDIKAN

DOSEN PENGAMPU : Prof. DR. YOHANES SAPRI, MPd

DISUSUN OLEH : KELOMPOK 4

KELAS : B

1. TATI HERLINA2. NOVLINDAYANI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PASCA SARJANA (S2) TEKNOLOGI PENDIDIKAN

UNIVERSITAS BENGKULU

2014

Page 2: CREATING MAKALAH edit.docx

BAB I PENDAHULUAN

A.LATAR BELAKANG

Seiring dengan berkembangnya era globalisasi, teknologi memiliki peranan penting dalam segala

aspek bidang kehidupan manusia baik dalam bidang ekonomi, politik, kebudayaan seni dan

bahkan dalam pendidikan. Tidak dapat disangka bahwa teknologi merupakan suatu “Kawasan”

yang dapat membantu memecahkan masyalah kehidupan umat manusia dari masa kemasa secara

efektif dan efisien.

Dalam dunia pendidikan, teknologi sangatlah penting untuk membantu proses pengajaran

dilembaga-lembaga pendidikan. Dalam kehidupan sehari-hari peserta didik banyak dihadapkan

pada anekah ragam jenis dan produk teknologi baik yang dijumpai, dimamfaatkan, dialami

maupun yang dinikmati.

Menghadapi situasi dan kondisi seperti ini, peserta didik pada jenjang dasar perlu diarahkan dan

dibekali pendidikan teknologi guna menuju masyarakat yang mampu mengenal, mengerti,

memilih, menggunakan, memelihara, memperbaiki, menilai, menghasilkan produk teknologi

sederhana dan peduli terhadap masalah yang berkaitan dengan teknologi.

Dalam inovasi, pendidikan tidak bisa lepas dengan masalah revolusi metode, kurikulum yang

inovatif, teknologi seta sumber daya manusia yang kritis untuk menghasilkan daya cipta dan

hasil sekolah sebagai bentuk perubahan pendidikan pembelajaran kurikulum pendidikan

teknologi hendaknya berintikan pemecahan masalah dengan pendekatan empat pilar yaitu:

Learning to know, learning to do, learning to be and learning to live together.

Teknologi merupakan bagian integral dalam setiap lapisan masyarakat dewasa ini.

Teknologi dapat ditemukan dimana saja dan tujuan ditemukannya teknologi juga untuk

membantu memecahkan masalah manusia. Makin maju suatu masyarakat makin banyak

teknologi yang dikembangkan dan digunakan. Teknologi telah membantu kita dalam segala

aspek kehidupan. Dalam kehidupan pribadi misalnya, teknologi telah membantu penglihatan

dengan kacamata, mikroskop, teleskop, dan lain-lain. Dalam bidang pembelajaran juga

diperlukan teknologi untuk menjangkau warga belajar dimana pun mereka berada, melayani

sejumlah besar dari mereka yang belum memperoleh kesempatan belajar, memenuhi kebutuhan

belajar untuk dapat mengikuti perkembangan dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam

belajar.

Dalam rangka meningkatkan produktivitas pendidikan, sekolah-sekolah harus merespon

perkembangan dunia teknologi yang semakin canggih yang menyediakan segudang ilmu

pengetahuan yang baru dan lama. Pembelajaran disekolah perlu menggunakan serangkaian

peralatan elektronik yang mampu bekerja lebih efektif dan efisien. Walaupun demikian, peran

guru masih tetap dibutuhkan dikelas, guru berperan sebagai motivator, desainer, pembimbing

dan sebagainya. Teknologi pendidikan merupakan suatu disiplin terapan, artinya ia berkembang

karena adanya kebutuhan di lapangan, yaitu kebutuhan untuk belajar, belajar lebih efektif, lebih

Page 3: CREATING MAKALAH edit.docx

efisien, lebih luas, dan sebagainya. Perkembangan Teknologi komunikasi dan informasi yang

sangat pesat telah menawarkan sejumlah kemungkinan yang semula tidak terbayangkan, telah

membalik cara berpikir kita dengan bagaimana memanfaatkan teknologi untuk mengatasi

masalah  belajar. Teknologi pendidikan seringkali diasumsikan dalam persepsi yang mengarah

pada masalah elektronika padahal konsep teknologi mengandung pengertian yang luas, untuk itu

dalam tulisan ini akan dibahas mengenai aplikasi teknologi pendidikan dalam meningkatkan

produktivitas pendidikan.Orang-orang telah menghasilkan sumber sukses belajar-mengajar

tanpa sadar terlibat resmi dalam "desain," "pembangunan", atau "evaluasi" kegiatan. Istilah-

istilah ini cenderung berhubungan dengan pendekatan-pendekatan sistem tertentu.Tapi

metodologi desain muncul dari banyak pendekatan yang berbeda: estetika, ilmiah, teknik,

psikologis, prosedural, atau sistemik, masing-masing yang dapat digunakan untuk menghasilkan

bahan dan kondisi yang efektif untuk belajar.

Maksud dari bab ini adalah untuk membahas berbagai cara untuk menciptakan berbagai

jenis bahan dan sistem untuk belajar. Bagian pertama bab ini menunjukkan bagaimana makna

dan metode menciptakan telah berevolusi sebagai sorotan telah pindah dari satu bentuk media

yang lain sepanjang sejarah modern lapangan, dengan media yang berbeda membawa masalah

penelitian yang berbeda dan teori-teori ke lapangan.Bagian kedua dari penawaran bab dengan

"ide-ide besar," termasuk prinsip-prinsip desain pesan dan model desain instruksional, yang

mendasari proses pembuatan media pembelajaran. Bab ini diakhiri dengan melihat beberapa isu-

isu kontemporer yang berkaitan dengan menciptakan.

A.RUMUSAN MASALAH

1. Bagaimana menciptakan pembelajaran dengan menggunakan teknologi pendidikan ?

2. Bagaimana penggunaaan teknologi pendidikan?

B.TUJUAN

1. Menjelaskan bagaimana menciptakan pembelajaran dengan menggunakan teknologi

pendidikan

2. Menjelaskan cara penggunaaan teknologi pendidikan

C.MANFAAT

1. Memahami cara menciptakan pembelajran dengan menggunakan teknologi pendidikan

2. Memahami cara penggunaan teknologi pendidikan

Page 4: CREATING MAKALAH edit.docx

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A.KONSEP DASAR

Paradigma yang dikemukakan tentang teknologi pada kajian teknologi pendidikan tidak

mengambil konsep bahwa teknologi adalah suatu mesin atau sekedar alat bantu melakukan

sesuatu. Menurut Saettlet (1990) dalam Seels (1994) berpendapat teknologi sebagai upaya yang

lebih terpusat pada peningkatan keterampilan dan organisasi kerja dibandingkan mesin dan

peralatan. Definisi 1994 ini mengenal baik tradisi bidang maupun kecenderungannya untuk

massa depan. Pada tahun 1970an Teknologi Pembelajaran berakar dari berbagai jenis media

yang berbeda seperti pembelajaran dengan bantuan computer dan pembelajaran lewat televisi,

serta dalam kegiatan belajar mandiri dan simulasi. Jadi yang diutamakan ialah media komunikasi

yang berkembang secara pesat sekali yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan, alat-alat

teknologi ini sering disebut “hardware” antara lain TV, radio, Video, computer dan lain-lain

(Nasution, 2010). Menurut Salma (2008) mengemukakan teknologi merupakan penerapan

pengetahuan atau cara berpikir bukan hanya produk seperti computer, satelit, dan sebagainya.

Kurikulum sebagai salah satu komponen dari sistem pendidikan selalu mendapat sorotan

masyarakat termasuk pejabat, ilmuwan, kalangan industry, orang tua, dan lain-lain yang merasa

berkepentingan dengan hasil-hasil pendidikan. Bahkan, Winarno Surakhmad (2002:2)

mensinyalir bahwa kurikulum yang diciptakan untuk “memecahkan masalah tertentu ternyata

lahir justru sebagai masalah”. Oleh karena itu, pengembang kurikulum harus dapat menganalisis,

mengadakan koreksi terhadap kekurangannya, dan mencari alternative pemecahan masalah yang

kreatif, inovatif, dan missioner.

Soedijarto (1993:125) mengemukakan bahwa dalam menghadapi abad ke-21, ada tiga

indicator utama dari hasil pendidikan yang bermutu dan tercermin dari kemampuan pribadi

lulusannya,yaitu (1) kemampuan untuk bertahan dalam kehidupan, (2) kemampuan untuk

meningkatkan kualitas kehidupan, baik dalam segi sosial budaya, dalam segi politik, dalam segi

ekonomi, maupun dalam segi fisik biologis, dan (3) kemampuan untuk belajar terus pada

pendidikan lanjutan. Sementara itu, Wadirman (1996:3) menyatakan bahwa pendidikan

hendakanya dapat meningkatkan kreativitas, etos kerja, dan wawasan keunggulan peserta didik

Bidang yang akan dijadikan sebagai teknologi pendidikan mulai pendidikan visual, sebagai

pendidik menjelajahi potensi gerak gambar dan diproyeksikan dalam bentuk slide pada

pergantian abad ke-20. Sebagai radio, film suara, dan rekaman audio yang dikembangkan,

lapangan berkembang menjadi audio-visual (AV) pendidikan di seluruh pertengahan

abad. Televisi pada 1950-an menambahkan dimensi baru penyiaran luas pemrograman

AV.Selama periode ini, ladang desain dan produksi fokus pada penciptaan presentasi yang

menarik bagi mata dan telinga. Film pendidikan, radio, dan televisi direksi mengandalkan

Page 5: CREATING MAKALAH edit.docx

imajinasi kreatif untuk menangkap "wow" faktor yang pemirsa telah mendatangkan dari versi

komersial film, radio, dan televisi.

Pertama pergeseran paradigma besar terjadi pada 1950-an dan 1960-an, sebagai teknologi

psikologis baru melahirkan oleh menerapkan manajemen behaviorisme-perilaku, mesin

mengajar, dan diprogram instruksi-dihadapkan paradigma AV. Fokus bergeser ke apa

pelajar lakukan, bukan pada apa yang visual mereka sedang menonton, sehingga fokus desain

dan produksi bergeser dari membuat presentasi AV untuk menciptakan lingkungan belajar di

mana peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam kondisi umpan

balik yang konstan. Nama baru dari lapangan tersebut, teknologi pendidikan, tercermin baik

keras mesin era baru teknologi-pengajaran dan hardware-nya dan AV teknologi-lembut teori-

dipandu pemrograman di dalam mesin.

Kemampuan komputer menjadi jaringan melalui internet di awal 1990-an, sangat

pembesar nilai pendidikan potensi komputer. Kemudian pada tahun 1993 pengguna grafis

antarmuka mosaik ini (GUI) dan perangkat lunak browser Web kemudian diizinkan World Wide

Web menjadi jauh protokol internet yang paling populer. Penggunaan Web tumbuh secara

eksponensial selama sisa dekade. Karena Web membuatnya mudah bagi individu untuk berpikir

dan bekerja sama, dan karena itu memungkinkan siapa pun, di mana saja untuk mengakses

menarik berbasis komputer eksplorasi lingkungan (misalnya, simulasi dan permainan), proses

desain tradisional berada di bawah tantangan. Desainer sekarang sedang mencoba untuk

merancang pengalaman, bukan hanya bahan, dan alat-alat mereka berasal dari alam

pemrograman komputer dan ilmu kognitif. Pada awal abad ke-21 lapangan itu ke dalam shift-

dari paradigma ketiga CAI dengan lingkungan-dan pembelajaran berbasis Web menghadapi

kemungkinan, pembelajaran keempat di mana-mana melalui media mobile.

Pada bagian berikut, kita akan melihat evolusi praktek-praktek yang merupakan

"menciptakan" dan ide-ide yang berbentuk praktek sebagai sorotan pindah dari film, radio dan

televisi, bahan AV, instruksi diprogram, untuk CAI, media digital , ke internet dan pembelajaran

berbasis Web, dan untuk blended learning dan mobile media.

Page 6: CREATING MAKALAH edit.docx

BAB III

PEMBAHASAN

PRODUK CIPTAAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

1.PENDIDIKAN FILM

Asal-usul dan penggunaan awal film bisu dalam pendidikan di tahun 1910-an dan 1920-

an ini dibahas dalam bab 8. Selama tahun 1930-an, film suara bersaing dengan film bisu tapi

tidak benar-benar menjadi standar sampai setelah Perang Dunia II.

Membuat Film Pendidikan. Pada 1920-an dan 1930-an, penciptaan film pendidikan tidak secara

eksplisit dipandu oleh teori-teori pedagogis atau metodologi desain instruksional. Produsen

cenderung memilih mata pelajaran yang visual dalam alam, maka untuk menerapkan metodologi

salah satu film genre drama, kisah perjalanan, dokumenter, etnografi, pemeragaan sejarah, studi

alam, eksperimen ilmiah atau demonstrasi, ceramah, buku prosedural yang ada, dan seperti-

tergantung pada apa genre sesuai dengan materi pelajaran. 

Gestalt dan teori kognitif. Selama perang, sebagai film yang sedang diproduksi dan

digunakan dalam pelatihan, tentara AS mengadakan serangkaian studi psikologi, kemudian

diterbitkan sebagai Percobaan pada Komunikasi Massa (Hovland, Lumsdaine & Sheffield,

1949), yang diuji secara ketat hipotesis tentang berbagai teknik filmis dan efektivitas

pembelajaran mereka. Hipotesis terutama berkisar isu-isu menonjol dalam gestalt dan psikologi

kognitif saat itu: memberikan pengantar untuk menyediakan set mental bagi memahami dan

mengingat pesan film; mondar-mandir presentasi sesuai kemampuan kognitif penonton; memilih

kata-kata dan gambar untuk mengilustrasikan poin sejelas mungkin; mengendalikan kepadatan

pesan visual dan aural untuk pemahaman; menghindari isyarat mengganggu; dan menggunakan

pengulangan dan ringkasan untuk meningkatkan retensi. Karena konsentrasi waktu, uang, usaha,

dan penelitian dikeluarkan pada produksi ini, genre film instruksional datang dengan

sendirinya. Konvensi filmis baru didirikan, misalnya, menunjukkan tugas prosedural dari sudut

pandang pemain daripada pemirsa dan menggunakan orang pertama stream-of-kesadaran narasi

untuk model proses pemikiran pelaku. Setelah perang, baris ini penelitian terus di bawah US

sponsor angkatan laut di Pennsylvania State University, program penelitian yang dikenal sebagai

"studi Penn State" yang menghasilkan lebih dari seratus publikasi (Hoban & Vanormer,

1970). Beberapa percobaan ditangani dengan teknik pemanfaatan, tetapi banyak variabel

presentasi dieksplorasi, seperti sudut kamera, mondar-mandir, narasi, musik, dan warna (Saettler,

1990, hal. 246).

Teori behavioris AS Angkatan udara juga mengadakan serangkaian penelitian pada awal

1950-an; ini mengeksplorasi kemungkinan interaksi antara film dan diprogram instruksi teknik-

memeriksa nilai respon peserta didik selama film dan jenis-jenis instruksi. Dalam tahun

kemudian, tim Penn State juga berbalik untuk mempelajari potensi menggabungkan film atau

video dengan prinsip behavioris. Beberapa pelajaran eksperimental mereka tampak seperti

instruksi pelajaran diprogram difilmkan dan diproyeksikan pada layar, dengan penonton diminta

untuk menonton presentasi informasi, kemudian mendengar atau membaca pertanyaan tentang

Page 7: CREATING MAKALAH edit.docx

isi, yang mereka menanggapi dengan menulis jawaban pada lembar kerja atau diam-diam

berpikir jawabannya sebelum diberitahu respon yang benar.

Kurikulum teori. Pada periode sesudah perang, banyak perusahaan berkompetisi untuk

menyediakan film pendidikan untuk pasar sekolah. suatu perkembangan yang adalah simbol dari

pendekatan mereka adalah keputusan dari Kitab Perusahaan McGraw-Hill pada tahun 1947

untuk mempersiapkan serangkaian "textfilms." Tujuannya jelas film ini adalah untuk melengkapi

buku dengan memberikan materi visual khusus yang tidak dapat diduplikasi dalam buku

pelajaran atau guru kuliah (Saettler, 1990, hal. 115). Buku teks dan film ditemani oleh filmstrips

dan guru pemandu, yang menunjukkan bagaimana guru bisa mengintegrasikan semua bahan-

bahan ini ke dalam rencana pelajaran yang koheren. Sejak saat itu, film dan video yang

dirancang terutama sebagai bahan pelengkap bukan sebagai pengganti bahan-bahan tradisional.

Meskipun program penelitian formal tidak selalu memiliki dampak praktis yang besar

pada desain film pendidikan, mereka lakukan membawa kerangka teoritis baru dan kosa kata

wacana tentang penciptaan film pendidikan, dari teori-teori psikologi persepsi, kognisi, dan

pengkondisian operan.

1.RADIO PENDIDIKAN DAN TELEVISI

Membuat Radio Pendidikan dan Televisi. Pemrograman cenderung menjadi "informal mendidik"

(Levenson & Stasheff, 1952) daripada secara langsung instruksional. Kedua layanan radio dan

televisi mengalami kesulitan mengukir peran jelas instruksional, dan karenanya cenderung

memainkan peran perifer di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Untuk satu hal, keuntungan

dari penyiaran adalah cakupan dari area yang luas, tetapi distrik sekolah crossing berarti dan

bahkan batas-batas negara dan provinsi. Sulit untuk menciptakan pelajaran yang akan memenuhi

isi, ruang lingkup, urutan, dan tuntutan waktu beberapa sistem sekolah.Untuk hal lain, guru,

penjaga pintu gerbang kelas, enggan untuk menyerahkan tanggung jawab materi pelajaran inti,

merasakan bahwa hal itu akan mengancam otoritas mereka.

Setelah mempopulerkan rekaman video, rekaman video kaset kemudian, program televisi

pendidikan itu semakin dibuat dan digunakan sebagai rak dikemas unit bukannya diterima

melalui siaran. Salah satu pencipta terkemuka dan distributor yang tercatat program televisi

adalah lembaga untuk teknologi instruksional (AIT), yang dimulai pada tahun 1962 sebagai

Pusat Nasional untuk Sekolah dan Kolese televisi. Selama 1970-an dan 1980-an, AIT menjadi

produsen utama serial televisi instruksional, banyak dari mereka, untuk K-12 sektor,

mengembangkan proses konsorsium inovatif untuk mengumpulkan sumber daya dari departemen

pendidikan negara yang membeli ke proyek-proyek pada kasus-pemenang penghargaan -dengan-

kasus dan langkah-demi-langkah dasar. Setelah permintaan untuk produksi seri baru menurun,

AIT terus menjadi distributor utama program televisi instruksional dalam bentuk kaset, Cd, dan

format DVD

.

Page 8: CREATING MAKALAH edit.docx

1. BAHAN AJAR AUDIOVISUAL (AV)

Yang mendasari penelitian dan Teori Penelitian tentang penciptaan bahan AV berkisar

pada tiga isu utama: persepsi, interpretasi, dan retensi citra visual; persepsi, interpretasi, dan

retensi bahan pendengaran; dan interaksi mekanisme visual dan auditori dalam format

multimedia.

Sebagian besar penelitian dasar pada persepsi visual dan auditori telah dilakukan di luar bidang

teknologi pendidikan. Penelitian di dalam lapangan menerima stimulus besar oleh berdirinya

jurnal, audio-visual ulasan Komunikasi, pada tahun 1953 oleh Departemen instruksi Audio-

Visual (Davi), pendahulu AECT. Maka tindakan pendidikan pertahanan nasional pada tahun

1958 yang tersedia banjir pendanaan untuk penelitian AV dengan judul VII.

Ruang di sini tidak memungkinkan ringkasan yang memadai tentang jenis penelitian

yang dilakukan atau temuannya, tetapi beberapa dari pekerjaan ini disinggung kemudian di

bawah topik desain pesan. Dwyer (1972; 1978) yang tersedia distilasi awal temuan penelitian

untuk meningkatkan belajar visual, terutama didasarkan pada studi eksperimental yang sistematis

penulis di Pennsylvania State University. sintesis baru-baru ini dan berwibawa penelitian belajar

visual diberikan oleh Anglin, VAEZ, dan Cunningham (2004). review paralel penelitian pada

belajar auditori diberikan oleh Barron (2004), dan penelitian multimedia ditinjau oleh Moore,

Burton, dan Myers (2004).

1.PROGRAM INSTRUKSI DAN MESIN PEMBELAJARAN

The Davi, organisasi pendahulunya AECT ini, bergabung dengan gerakan instruksi diprogram

baru dengan menerbitkan mesin mengajar dan diprogram belajar: buku sumber (Lumsdaine &

Glaser, 1960). ". Bahan ajar Programmed untuk digunakan dalam mesin mengajar" 1959

Program konvensi Davi tidak menyebutkan instruksi diprogram, tapi ada sesi utama pada tahun

1960 pada judul ini memberikan petunjuk untuk hubungan antara administrator AV dan instruksi

diprogram: mesin yang pada awalnya digunakan untuk memberikan pelajaran diprogram. Ketika

sekolah dan perguruan tinggi yang diperoleh mesin mengajar, seseorang harus mengurus

mereka-AV co-ordinator! Keunggulan mesin ini diindikasikan dengan nama yang menandai ini

kelompok kepentingan khusus di beberapa konvensi Davi berikutnya: kelompok mesin

mengajar.

Secara bertahap, meskipun, penekanan bergeser ke merancang dan menggunakan sistem

self-instruksional interaktif. Konsep "teknologi pengajaran" dipopulerkan oleh BF Skinner untuk

menggambarkan pandangannya instruksi diprogram sebagai aplikasi sistematis dari ilmu

pembelajaran. Ini dilengkapi gagasan dipromosikan sebelumnya oleh James d. Finn bahwa

teknologi instruksional dapat dipandang sebagai cara berpikir tentang instruksi, bukan hanya

konglomerasi perangkat. Setelah itu, teknologi memiliki makna ganda "penerapan pemikiran

ilmiah" dan berbagai media komunikasi dan perangkat.

Membuat Instruksi Programmed. Proses menciptakan perangkat lunak untuk instruksi

diprogram jelas itu sangat berbeda dari yang untuk bahan AV. sekarang langkah-langkah kritis

yang menganalisis tugas yang harus dipelajari dalam rangka untuk memecahnya menjadi

Page 9: CREATING MAKALAH edit.docx

serangkaian langkah-langkah kecil, menentukan indikator perilaku penguasaan setiap langkah

(tujuan kinerja), sekuensing kegiatan ke dalam urutan hirarkis, menciptakan petunjuk untuk

tanggapan yang diinginkan, membutuhkan respon peserta didik, dan pemberian konsekuensi

yang sesuai (mungkin kontinjensi: penguatan positif atau negatif, hukuman, atau penghapusan

penguatan) untuk setiap respon.

Mendasari Penelitian dan Teori Penelitian instruksi diprogram akhirnya memalsukan kesucian

resep tertentu seperti yang diberikan oleh Schramm (1962) sebelumnya: memerintahkan urutan

item stimulus, respon yang jelas, pengetahuan langsung dari hasil, langkah-langkah kecil, dan

tanggapan sebagian besar benar. Masing-masing elemen itu dibuang, namun pelajaran instruksi

diprogram secara konsisten menyebabkan prestasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan apa

yang disebut instruksi konvensional. Apa menyumbang untuk perbaikan, jika tidak kerangka

formula? Secara bertahap, praktisi mulai menyadari bahwa itu adalah proses pembangunan

melelahkan, yang termasuk sering evaluasi formatif untuk memastikan peserta didik yang

membuat respon yang benar. Mereka menemukan bahwa "pemrograman

2.INTRUKSI COMPUTER- ASSISTED (CAI)

Membuat CAI. Proyek Plato, dimulai pada tahun 1961, bertujuan untuk mengurangi biaya

dengan jaringan adalah proses" (Markle & Tiemann, 1967). Selanjutnya, proses-analisis peserta

didik dan tugas-tugas belajar, menetapkan tujuan kinerja, membutuhkan latihan aktif dan umpan

balik, dan menundukkan prototipe untuk pengujian dan revisi-itu sangat kompatibel dengan

analisis, desain, mengembangkan, mengevaluasi, dan menerapkan siklus diusulkan dalam

pendekatan sistem model.

terminal murah dan menawarkan programmer bahasa pemrograman yang disederhanakan untuk

instruksi, TUTOR. Ini menjadi lokus untuk intensif R & D pada fitur desain pesan pelajaran

sukses serta pada sistem authoring. Sistem Plato memelopori banyak fungsi-fungsi lanjutan

(misalnya, antarmuka grafis, kelompok diskusi pengguna, e-mail, dan instant messaging), dan itu

terus tumbuh dan berkembang kanan melalui awal 2000-an. Program D R & ini juga memimpin

jalan dalam mengembangkan pendekatan kreatif untuk CAI seperti belajar penemuan dan

pembelajaran (PBL) melalui partisipasi dalam percobaan laboratorium dan simulasi lainnya

berbasis masalah. Seperti banyak perangkat lunak lain CAI, software Plato akhirnya bermigrasi

ke format floppy disk, kemudian CD-ROM, maka World Wide Web.

1.MEDIA DIGITAL

Mendasari Penelitian dan Teori. Dalam mengembangkan media interaktif digital atau

hypermedia, desainer instruksional mulai terlibat dalam desain software (atau dalam sebagian

kasus, agak kurang teknis "software authoring"). Sama seperti pergeseran dari produksi cetak

untuk film produksi memerlukan perubahan dalam proses desain, begitu juga pergeseran dari

media tradisional ke media interaktif digital (Jonassen & Mandl, 1990).

Proses desain sendiri menjadi subjek penelitian dan teori. Sebagai contoh, konsep prototyping

cepat (Tripp & Bichelmeyer, 1990), desain yang berpusat pada pengguna, dan metode kegunaan

Page 10: CREATING MAKALAH edit.docx

(Corry, Frick, & Hansen, 1997; Frick & Boling, 2002) menjadi subyek perdebatan dan

studi. Konstruksi ini dipinjam dari desain perangkat lunak dan dimasukkan ke dalam id untuk

mengenali peningkatan kompleksitas bahan interaktif dan oleh karena itu kesempatan meningkat

bahwa bahan-bahan tersebut mungkin sulit untuk digunakan, untuk memahami, atau

menerima. Penggunaan pendekatan tersebut dapat dilihat sebagai perpanjangan dari penekanan

tradisional pada analisis penonton dan evaluasi formatif dalam id. Pencipta bahan melihat

pengguna akhir sebagai penonton, dan proses kegunaan sebagai alat untuk memastikan bahwa

bahan-bahan yang efektif sebagai bagian dari lingkungan pembelajaran.

1.INTERNET DAN WORD WIDE WEB

Membuat Web-Based Learning. Dalam pengembangan dan produksi tahap tantangan untuk

produsen Web adalah untuk menangani lain seperangkat alat baru authoring dan protokol

pemrograman. Dalam era CAI, sebagai PF Merrill menunjukkan (2005), penulis harus belajar

dan kemudian belajar lagi sejumlah alat yang berbeda selama bertahun-tahun: Basic, Pascal,

Pilot, TICCIT, dan Hypercard ™ (. P 4). Di era Web, Html (hypertext markup language) telah

menjadi aplikasi authoring standar untuk teks statis. Untuk menambahkan suara, gerak, atau

interaktivitas, kode komputer-pemrograman harus ditambahkan ke Html, menggunakan bahasa

scripting seperti JavaScript atau authoring tools seperti Flash®, direktur, dan Authorware

(Merrill, PF, 2005, hal. 4 ). Pada tahun 2005, hal itu mungkin untuk memisahkan konten dari

kode pemrograman melalui penggunaan Xml (extensible markup language). Hal ini dipandang

sebagai cara untuk menyederhanakan masalah migrasi konten dan pemrograman dari lingkungan

satu authoring satu sama lain dan mencapai tujuan menangani konten sebagai obyek yang bisa

dibagi dan digunakan kembali (Merrill, PF, 2005) belajar

1.MEDIA MOBILE

Kecenderungan dalam perangkat keras komputer adalah menuju miniaturisasi dan operasi

nirkabel, yang mengarah ke sebuah genre baru dari perangkat mobile-notebook dan tablet

PC; ponsel; pemutar audio digital; konsol permainan genggam; personal digital assistant (PDA),

yang dapat mencakup fungsi komputer, ponsel, pemutar musik, dan kamera; dan berbagai

kombinasi lainnya dari perangkat ini. Ketika perangkat tersebut juga dapat terhubung ke internet,

pengguna, pada dasarnya, memiliki akses ke high-end workstation komputer di tangan

mereka. Mereka dapat berbicara atau pesan teks dengan orang lain dan menavigasi web dari

mana pun mereka berada (selama mereka berada dalam jangkauan jalur akses nirkabel). Pada

tahun 2006, di Eropa dan Asia, fungsi ini dengan cepat bermigrasi ke arah konvergensi di

perangkat jenis ponsel, namun gerakan ini muncul lebih lambat di Amerika Serikat.

Hal ini menimbulkan kemungkinan belajar mengajar paradigma-mobile pembelajaran baru, atau

m-learning. seperti yang dirangkum oleh Wagner (2005),

Page 11: CREATING MAKALAH edit.docx

1.BELAJAR BLANDED

Secara historis, pendidik telah memikirkan tatap muka instruksi dan komputer instruksi

dimediasi sebagai domain yang terpisah. pelajaran atau kursus dilakukan baik tatap muka atau

melalui salah satu format yang dibahas di atas-CAI, multimedia / hypermedia, Web, atau

perangkat mobile. Kenyataannya adalah bahwa meningkatkan proporsi pelajaran dan kursus,

khususnya dalam pendidikan tinggi dan pelatihan perusahaan dan militer, dilakukan melalui

kombinasi tatap muka dan format melalui komputer, kombinasi

disebut learning sebagai blended (graham 2006 ). Tren ini telah diminta oleh mana-mana internet

dan Web dalam kehidupan sehari-hari siswa dan pekerja, setidaknya dalam masyarakat teknologi

maju. asalkan mahasiswa dan pekerja sudah digunakan untuk berkomunikasi melalui e-mail,

instant messaging, dan chat room dan selama instruktur sudah digunakan untuk bertukar file

secara elektronik dan menciptakan bahan ajar dengan komputer, mengapa tidak memanfaatkan

praktik-praktik ini di kelas

1.MEMBUAT MEDIA TINGKAT KECANGGIHAN

Membuat media pembelajaran dapat menjadi sangat sederhana atau proses yang sangat

kompleks. Kemp dan Smellie (1994) mengemukakan tiga tingkat kecanggihan: mekanik,

kreatif, dan desain. di terendah,mekanik, tingkat adalah prosedur sederhana, misalnya, memotong

dan menyisipkan gambar ke halaman Web, fotokopi grafik untuk membuat transparansi

overhead, atau merekam video pembicara tamu untuk kemudian pemutaran. Ini adalah tindakan

rutin yang membutuhkan sedikit perencanaan atau kreativitas.

Pada kedua, kreatif, tingkat produsen telah menempatkan pemikiran dan perencanaan ke dalam

proses. guru membangun papan buletin tidak hanya akan mengumpulkan atau membuat bahan,

tetapi juga berpikir tentang pengaturan mereka, baik estetis dan pendidikan-untuk mendapatkan

perhatian dan membuat dampak yang mengesankan. pelatih dapat sketsa ide-ide ke kartu indeks

dan mengatur ulang mereka untuk efek psikologis sebelum memproduksi presentasi PowerPoint

™. Pilihan kata-kata dan gambar, urutan mereka, tata letak visual yang sesuai dengan desain

visual yang baik prinsip-semua ini membutuhkan beberapa tingkat kemampuan artistik dan

pertimbangan variabel psikologis yang mempengaruhi dampak penonton. Tetapi produksi pada

tingkat kreatif tidak selalu berarti perencanaan yang sistematis untuk hasil belajar yang spesifik.

Ketiga, desain, tingkat mencakup kasus-kasus di mana seorang desainer, atau bahkan tim desain,

rencana dan merakit bahan atau lingkungan belajar seluruh dalam rangka untuk mencapai tujuan

pembelajaran tertentu. Mereka akan berpikir tentang kebutuhan audiens khusus mereka dan

bagaimana peserta didik akan berinteraksi dengan materi untuk mencapai tujuan mereka. Bahan

sendiri mungkin memerlukan beberapa keahlian teknis untuk menghasilkan. 

Page 12: CREATING MAKALAH edit.docx

1.DESAIN TEORI PESAN DAN PRINSIP

Menggambar dari teori komunikasi untuk konsep pesan instruksional, Fleming dan Levie (1978;

1993) berkumpul temuan berlaku dari ilmu perilaku dan penelitian ilmu kognitif untuk mencari

prinsip-prinsip desain pesan. Mereka didefinisikan pesan sebagai "pola tanda (kata-kata, gambar,

gerakan) diproduksi untuk tujuan memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif atau afektif dari

satu atau lebih orang" (Fleming & Levie, 1993, hal. X). Kontributor Fleming dan Levie ini

ringkasan melakukan upaya tertentu untuk menerjemahkan penelitian dasar ke dalam prinsip-

prinsip yang dapat digunakan untuk pencipta media pembelajaran. Perspektif penulis yang

menyumbangkan dan editor adalah bahwa mengharapkan pesan dibentuk sesuai dengan azas

untuk "memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif atau afektif [huruf miring ditambahkan]" dari

orang-orang yang menerima pesan itu, sehingga menggabungkan gagasan cognitivist bawah

kerangka behavioris .

1. MASALAH DI TINGKAT DESAIN : ISD MODEL DAN PENDEKATAN

ALTERNATIF

Pendekatan system untuk instruksional desain

Inti dari pendekatan sistem adalah untuk membagi proses perencanaan pembelajaran menjadi

langkah-langkah, untuk mengatur langkah-langkah dalam urutan logis, kemudian menggunakan

output dari setiap langkah sebagai input berikutnya. Pendekatan sistem menelusuri asal-

muasalnya konsep yang muncul dari penelitian militer selama Perang Dunia II. Teknik analisis

yang tumbuh dari kapal selam berburu disebut riset operasi, di mana komputer yang digunakan

untuk membuat perhitungan yang diperlukan. Setelah perang, pendekatan ini untuk

menganalisis, membuat, dan mengelola operasi manusia-mesin, sekarang disebut sebagai

pendekatan sistem, diaplikasikan pada pengembangan materi pelatihan dan program.

Evolusi Pendekatan Sistem di Teknologi Pendidikan. Konsep pendekatan sistem yang mungkin

diperkenalkan dengan teknologi pendidikan pada konferensi kepemimpinan Okoboji 1956

danau. Konferensi tahunan ini, yang pemimpin lapangan diundang dan di mana mereka

diharapkan untuk menghasilkan kertas kerja, sering menampilkan pembicara utama, yang

memberikan gandum untuk diskusi berikut. Salah satu alamat keynote paling berpengaruh adalah

yang pertama, "pendekatan Sistem Komunikasi audio Visual," diberikan oleh Charles F. Hoban

pada konferensi musim panas 1956.

Model IDI. Kegiatan awal di konsorsium yang termasuk Syracuse, Michigan State, Universitas

AS internasional, dan USC (kemudian bergabung dengan Indiana University) memuncak dalam

proyek bersama, yang dikenal sebagai lembaga pengembangan instruksional (IDI). IDI adalah

program pelatihan dikemas pada pengembangan instruksional untuk guru, dan antara tahun 1971

dan 1977, itu ditawarkan kepada ratusan kelompok pendidik. Karena biasanya dilakukan oleh

dosen dan mahasiswa pascasarjana dari universitas terdekat, IDI menjadi sebuah kendaraan yang

sangat berpengaruh untuk menyebarkan ide-ide tentang proses id antar fakultas teknologi

pendidikan dan mahasiswa di seluruh Amerika Serikat.

Page 13: CREATING MAKALAH edit.docx

Model ini membagi proses pembuatan menjadi tiga fase utama: (a) fase menentukan, di

mana analisis dilakukan dengan jelas mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dan kendala

situasional, dan rencana kerja diatur, (b) tahap desain , di mana tujuan ditetapkan dan metode

untuk mencapai tujuan tersebut diputuskan dan dipakai dalam prototipe, yang mengarah ke (c)

mengembangkan tahap, di mana prototipe diuji dan revisi yang dibuat berdasarkan tes

prototipe. Model idi cukup maju berpikir dalam penekanan pada manajemen proyek,

pengembangan berulang, dan pengujian prototipe.

Gambar4. 1. Harap menyertakan keterangan.

Model ISD layanan militer. Kepala Pusat Teknologi Kinerja di Florida State University

terpilih pada tahun 1973 oleh departemen pertahanan AS untuk mengembangkan prosedur untuk

secara substansial meningkatkan pelatihan militer. Seperti diceritakan oleh Branson (1978),

prosedur id dikembangkan untuk tentara berkembang menjadi model yang diadopsi oleh tentara,

angkatan laut, Angkatan udara, dan marinir, yang disebut "Prosedur Interservice untuk

pengembangan Sistem instruksional (IPISD)." Tampil di Gambar. 4.2, IPISD dimaksudkan

untuk digunakan dalam proyek-proyek id skala besar. Akhirnya memiliki pengaruh yang sangat

besar dalam pelatihan militer dan industri karena penggunaannya diberi mandat tidak hanya di

semua jasa AS bersenjata tetapi juga di kalangan kontraktor pertahanan. Benih dari "ADDIE"

singkatan dapat dilihat pada unsur-unsur tingkat atas dalam Gambar. 4.2: menganalisis,

merancang, mengembangkan, melaksanakan, dan kontrol. Sebagai evaluasi diganti kontrol,

singkatan ADDIE muncul menjadi ada.

The ADDIE Keluarga Pendekatan Sistem Model. Tahapan ADDIE kadang-kadang dimasukkan

ke dalam bentuk diagram alir untuk menunjukkan hubungan timbal balik mereka, seperti

ditunjukkan pada Gambar.4.3, sehingga menimbulkan ironi "model ADDIE" meskipun tidak ada

Page 14: CREATING MAKALAH edit.docx

dan bukan yang sebenarnya, model yang ADDIE sepenuhnya dikembangkan. Namun, dapat

berfungsi sebagai label nyaman untuk keluarga model sistem-pendekatan.

Gambar4 .2.   Harap menyertakan keterangan.

Mengikuti logika diagram pada Gambar. 4.3, output dari analisis tahap-deskripsi dari

peserta didik, tugas yang harus dipelajari, dan instruksional tujuan-sebagai masukan bagi

tahap desain, di mana orang-deskripsi dan tujuan diubah menjadi spesifikasi untuk

pelajaran. Berikutnya, spesifikasi desain digunakan sebagai input untuk tahap pengembangan, di

mana mereka digunakan untuk memandu pemilihan atau produksi bahan dan kegiatan

pembelajaran. Pada tahap pelaksanaan instruktur, materi, kegiatan, dan peserta didik datang

bersama-sama untuk menggunakan produk-produk dari tahap pengembangan. Setelah program

pembelajaran yang digunakan, dievaluasi untuk melihat apakah tujuan bertemu dan masalah asli

dipecahkan. Selain evaluasi sumatif dilakukan di akhir, sepanjang jalan

keputusan yang dibuat pada setiap tahap dievaluasi (evaluasi formatif) untuk menentukan apakah

tahap itu selesai dengan sukses dan sesuai dengan arah strategi asli proyek. jika hasil dari

langkah yang tidak memuaskan, misalnya, jika kelompok sampel trainee bingung dengan arah

dalam prototipe dari latihan simulasi baru, maka langkah desain harus diulang, mencari cara

Page 15: CREATING MAKALAH edit.docx

untuk memperjelas arah.Proses mengulangi langkah sampai hasil yang memuaskan dicapai

disebut sebagai pendekatan iteratif.

Gambar 4.3.   Harap menyertakan keterangan.

Gagne, Wager, Golas, dan Keller (2005) memberikan perluasan tahap Addie dasar menjadi

panduan prosedural yang lebih rinci, yang ditunjukkan pada tabel 4.1.

Tabel 4.1

Analisa

a.               Pertama menentukan kebutuhan yang instruksi adalah solusinya.

b.               Melakukan analisis instruksional untuk menentukan kognitif

sasaran, afektif, dan tujuan keterampilan motorik untuk kursus.

c.                Menentukan keterampilan apa yang peserta didik memasuki

diharapkan memiliki, dan yang akan berdampak belajar di kursus.

d.               Menganalisis waktu yang tersedia dan berapa banyak dapat

dicapai dalam periode waktu.Beberapa penulis juga menyarankan analisis

konteks dan sumber daya yang tersedia.

Disain

a.               Menerjemahkan tujuan kursus menjadi hasil kinerja secara

keseluruhan, dan tujuan utama untuk setiap unit kursus.

b.               Menentukan topik pembelajaran atau unit yang akan dibahas,

dan berapa banyak waktu yang akan dihabiskan pada masing-masing.

c.                Urutan unit yang berkaitan dengan tujuan program.

d.               Menyempurnakan unit instruksi, mengidentifikasi tujuan utama

yang harus dicapai selama setiap unit.

e.               Tentukan pelajaran dan kegiatan belajar untuk setiap unit.

f.                Mengembangkan spesifikasi untuk penilaian apa yang siswa

pelajari.

Pembangunan

Melaksanakan

a.               Membuat keputusan tentang jenis kegiatan pembelajaran dan

bahan.

b.               Mempersiapkan draft bahan dan / atau kegiatan.

Page 16: CREATING MAKALAH edit.docx

c.                Coba bahan dan kegiatan dengan anggota audiens target.

d.               Merevisi, memperbaiki, dan memproduksi bahan dan kegiatan.

e.               Menghasilkan instruktur pelatihan atau bahan tambahan.

Mengevaluasi

a.               Bahan pasar untuk diadopsi oleh instruktur dan peserta didik

yang potensial.

b.               Memberikan bantuan atau dukungan yang diperlukan.

a.               Melaksanakan rencana untuk penilaian peserta didik.

b.               Melaksanakan rencana untuk evaluasi program.

e.               Melaksanakan rencana untuk pemeliharaan kursus dan revisi.

Berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan. Mereka berbeda dalam hal jumlah

langkah, nama-nama dari langkah-langkah, dan urutan yang disarankan fungsi. Gustafson dan

Branch (2002) Survei Pembangunan Instruksional Model mencakup 18 model. Daftar mereka

tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tetapi menggambarkan berbagai cara menerapkan

pendekatan sistem. Organisasi biasanya menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering

mengadaptasi atau menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.

The Dick dan Carey Model. Salah satu model sistem-pendekatan yang paling terkenal adalah

yang dikembangkan oleh kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005), yang ditunjukkan pada

Gambar. 4.4.

Hal ini diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan telah diadopsi atau diadaptasi di

banyak organisasi sebagai panduan perencanaan. Salah satu ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J.

o. Carey (2005) Model adalah bahwa itu direkomendasikan menentukan instrumen penilaian

sebelum mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika pengembang

dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji, mereka memiliki ide yang

lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.

Saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama dari model sistem-pendekatan,

menurut penulis Instruksional kompetensi desain: Standar (Richey, Fields, & Foxon, 2001),

mewakili Dewan internasional Standar untuk pelatihan, Kinerja , dan instruksi (IBSTPI). Dalam

menentukan kompetensi yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar IBSTPI

menggunakan kategori yayasan profesional (kemampuan komunikasi, pengetahuan penelitian

dan keterampilan, pengembangan diri, dan hukum dan norma-norma etika), perencanaan,

analisis, desain, pengembangan, implementasi , dan manajemen. Ini daftar kompetensi

mencerminkan cukup erat unsur-unsur umum di sebagian besar model sistem-pendekatan.

Page 17: CREATING MAKALAH edit.docx

Gambar 4.4.   Harap menyertakan keterangan.

Karena model sistem-pendekatan tidak selalu mengikuti urutan ADDIE atau

nomenklatur, nama yang lebih generik untuk keluarga ini model adalah "model ISD." Beberapa

penulis lebih memilih pembelajaran jangka Desain Sistem, sementara yang lain lebih

memilih Pengembangan Sistem instruksional. Kami akan menghindari diskusi tentang manfaat

setiap istilah dan hanya menggunakan ISD singkatan.

Tahapan dalam Proses ISD

Analisis Tahap. Prioritas pertama dalam analisis adalah untuk menentukan apakah instruksi yang

dibutuhkan sama sekali. Sebuah proses desain pengembangan dilakukan, mungkin, karena

seseorang telah memutuskan bahwa satu atau lebih orang memiliki kesenjangan dalam

pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang penting untuk menjembatani. Pelajar yang diusulkan

bisa siapa saja, dari anak TK sampai karyawan organisasi dewasa. Di tahun 1970-an, Joe

Harless, seorang desainer pelatihan yang bekerja di sektor bisnis, menyadari bahwa banyak dari

orang-orang yang berhasil "terlatih," akhirnya kembali ke performa kekurangan. Harless (1975)

menemukan bahwa kinerja yang buruk lebih sering disebabkan oleh kurangnya insentif atau alat

yang tidak memadai dibandingkan dengan kurangnya pengetahuan. Ia mengembangkan "analisis

front-end," langkah-langkah analitis untuk dilaksanakan pada akhir paling depan dari proses

desain untuk memisahkan penyebab yang berbeda dari kekurangan kinerja, dan untuk

memastikan instruksi yang dikembangkan hanya ketika instruksi yang benar-benar dibutuhkan.

Perencana juga akan ingin untuk survei sumber daya yang mereka miliki untuk bekerja dengan,

termasuk waktu, uang, dan orang-orang dan kendala melompat-lompat pekerjaan mereka untuk

menentukan apakah proyek tersebut bermanfaat. Pada tahap ini, perencana juga dapat mulai

merencanakan keluar garis waktu dan tugas tugas untuk proyek tersebut.

Tahap Desain. Dalam konteks proses pembuatan total, "desain" mengacu pada tahap di mana

konten, urutan, strategi, dan metode s dipilih untuk memenuhi tujuan pembelajaran yang

ditentukan. Dari semua tahapan dalam proses ISD, ini adalah salah satu yang telah menerima

perhatian yang besar oleh para sarjana. Penelitian psikologis pada pembelajaran manusia dan

penelitian pendidikan tentang metode pengajaran yang efektif telah tersedia kekayaan bimbingan

untuk keputusan ini. Bimbingan desain ditemukan dalam karya-karya seperti Leshin, Pollock,

dan Reigeluth (1992) dan Foshay, Silber, dan Stelnicki (2003).

Sebuah keputusan besar pada tahap desain adalah untuk memilih suatu kerangka

menyeluruh untuk pelajaran atau unit instruksional lainnya. Banyak kerangka pelajaran yang

berbeda telah diusulkan, sering terinspirasi oleh teori tertentu belajar atau instruksi. Dua

kerangka-Gagne pelajaran cognitivist ini (Gagne & medsker, 1996) peristiwa instruksi dan

Foshay, Silber, dan (2003) model pelatihan kognitif Stelnicki yang dibahas dalam bab 2.

Kerangka Pelajaran lain dengan tampilan yang lebih konstruktivis berasal dari karya MD Merrill

(2002a).

Page 18: CREATING MAKALAH edit.docx

MD Merrill (2002a) mengembangkan sebuah badan eklektik prinsip pembelajaran, yang

ia sebut "prinsip-prinsip pertama dari instruksi" (hal. 43). Prinsip-prinsip ini masalah berpusat

dan fokus pada konstruksi pengetahuan oleh peserta didik, seperti ditunjukkan pada

Gambar. 4.5. Atribut-atribut tertentu tumpang tindih dengan beberapa menganjurkan dalam

perspektif konstruktivis.

(2002a) teori MD Merrill mengusulkan empat fase dalam pembelajaran

Proses: (a) aktivasi pengalaman sebelumnya, (b) demonstrasi keterampilan,

(c) penerapan keterampilan, dan (d) integrasi keterampilan ini ke dalam kegiatan dunia nyata,

dengan semua empat fase bergulir sekitar (e) masalah. Masing-masing dari kelima elemen ini

telah mendukung generalisasi atau prinsip-prinsip, yang menyediakan resep untuk instruksi

efektif.

MD Merrill (2002b) mengusulkan kerangka sederhana untuk menerapkan "prinsip-

prinsip pertama" untuk belajar, yang disebut "model kerikil-in-the-kolam." Inti dari kerangka

kerja adalah untuk memulai dengan membayangkan seluruh versi sederhana dari tugas yang

pelajar harus dapat melakukan-riak pertama kerikil jatuh ke dalam kolam, kemudian

mengidentifikasi riak memperluas: "perkembangan dari masalah seperti kesulitan meningkat atau

kompleksitas sehingga jika peserta didik mampu melakukan semua tugas-tugas seluruh dengan

demikian diidentifikasi, mereka akan menguasai pengetahuan dan keterampilan yang akan

diajarkan "(hal. 41). Fokus pada masalah aktual on-the-job membuat pendekatan ini sangat

cocok untuk aplikasi di tempat kerja.

Banyak kerangka pelajaran lain diterangkan sepenuhnya di Reigeluth (1983; 1999),

J. r. Davis dan. B. Davis (1998), dan Medsker dan Holdsworth (2001).

Gambar 4.5.   Harap menyertakan keterangan.

The Stage Pembangunan. Ketika pembangunan jangka digunakan sebagai bagian dari proses ISD

lebih besar, mengacu pada tahap di mana spesifikasi yang dihasilkan dari tahap desain diubah

menjadi material beton yang dapat digunakan oleh instruktur dan peserta didik. Tahap

pengembangan biasanya menerima perhatian rinci sedikit dalam model ISD atau dokumentasi

pendukung mereka, mungkin karena penulis model ISD bukan merupakan ahli dalam berbagai

seni produksi dan ragu-ragu untuk menguraikan proses ini secara rinci.

Page 19: CREATING MAKALAH edit.docx

Kegiatan evaluatif pada tahap ini berkisar ujicoba dan revisi bahan prototipe atau

proses. Sampel dari populasi target bisa mencoba prototipe 1-1 atau dalam kelompok kecil

dengan pengamatan kegunaan dari bahan atau proses dan dengan penilaian terhadap hasil belajar

untuk menentukan bagaimana hampir bahan prototipe bertemu tujuan yang diinginkan. Untuk

meningkatkan penerimaan produk atau proses sedang dikembangkan, tujuannya harus untuk

menjadikannya sebagai menarik mungkin untuk pengguna yang dituju.

Setelah pengujian prototipe dan revisi, bahan baru atau proses siap untuk diedit dan

ditingkatkan untuk bentuk akhir mereka. Masters produk akhir yang diserahkan untuk produksi

massal, baik oleh lembaga produksi in-house atau oleh sumber eksternal. Versi akhir akan

diproduksi dalam jumlah pada saat ini. Output dari tahap produksi adalah sepenuhnya berhasil

produk atau program yang telah dikembangkan, diuji, direvisi, dan siap untuk implementasi

skala besar.

Tantangan pada antarmuka desain, pengembangan, dan produksi Kerr (1983) mencatat

bahwa pemula ISD sering gagal menggunakan paling umum dari prosedur desain umum di

bidang lain: menghasilkan beberapa solusi, menerima atau menolak pada beberapa dasar

koheren, merupakan masalah desain secara efektif untuk diri mereka sendiri dan orang lain, dan

menunjukkan pemahaman menghentikan aturan (ketika itu masuk akal untuk

menghentikan). Prosedur ini tidak hanya diperlukan untuk desain instruksional awal, mereka

diwajibkan seluruh tahap pengembangan sebagai bahan yang dipakai baik untuk mewujudkan

atau untuk mendukung visi ditentukan dalam cetak biru itu.

Sebagai bidang teknologi pendidikan telah bergerak lebih jauh dari akarnya dalam

produksi film dan AV, perpecahan identitas telah terjadi, memisahkan peran instruksional

desainer dan media pengembang / produser. Dengan pemisahan ini, proses desain dan bahan ajar

pembangunan cenderung dalam banyak kasus untuk bergerak terpisah juga (pengecualian sering

berada di sekolah dan akademik lingkungan di mana desain instruksional yang terjadi pada skala

yang sangat kecil, dan tidak boleh terang-terangan diakui sebagai desain instruksional sama

sekali). Munculnya alat digital dengan kurva belajar dangkal mungkin membawa dua kembali

bersama dalam beberapa konteks, tetapi pengembangan dan produksi masih cenderung menjadi

waktu-intensif proses, dan orang-orang di mana alat-alat belajar hari ini harus belajar kembali

besok. Banyak desainer instruksional yang lega tidak harus dilihat sebagai bertanggung jawab

untuk, atau mampu, partisipasi langsung dalam tahap proses. di samping itu, pengembangan

media ketika dilakukan dengan baik cenderung membutuhkan beberapa set khusus keterampilan,

membuat pembagian kerja antara desain pedagogis dan produksi media semua lebih tak

terelakkan.

Melakukan produksi digital sendiri. Teknologi pendidikan yang melakukan produksi

digital sendiri harus menguasai sejumlah keterampilan teknis dan proses, khususnya, mekanisme

menggunakan alat digital jenis-jenis dibahas sebelumnya dalam bab ini. Tantangan tidak

substansial, sehingga tidak mengherankan bahwa langkah-langkah dalam proses pengembangan

instruksional secara keseluruhan sering mendominasi pemikiran desainer meskipun mereka tidak

Page 20: CREATING MAKALAH edit.docx

cukup untuk memastikan bahwa besar, atau bahkan digunakan, bahan akan menghasilkan. Pada

tahap ini, kesesuaian antara alat dan hasil yang diinginkan sangat penting sehingga efisiensi yang

tidak dikorbankan oleh berjuang melawan alat. Jalur produksi, identifikasi langkah-langkah yang

diperlukan untuk membuat komponen bahan dan akhirnya bahan sendiri, harus diidentifikasi dan

diuji dan kemudian dieksekusi dengan benar. Sering tim akan menemukan bahwa fitur baru di

alat (penambahan lapisan fitur dalam adobe Photoshop adalah contoh penting) benar-benar

mengubah jalur produksi dan bahkan dapat menghilangkan sejumlah besar langkah-langkah yang

sebelumnya penting.

Mendukung untuk melakukannya sendiri. Sebuah industri telah muncul untuk mengisi

kesenjangan antara keinginan untuk menciptakan produk multimedia dan keterampilan teknis

yang diperlukan untuk melakukannya. Do-it-yourselfers dapat mengambil keuntungan dari

dukungan yang tersedia secara komersial seperti clip art, skema warna kaleng, template

PowerPoint ™, dan sejenisnya. Sayangnya, alat ini memiliki sedikit atau tidak ada kemampuan

untuk memandu pilihan pengguna dalam hal pedagogi atau seni sensibilitas. Satu dapat

menghasilkan tampilan slide yang terlihat licin tapi adalah bencana dalam hal daya tarik visual,

dampak psikologis, atau nilai instruksional.

Produksi outsourcing. Alternatif untuk melakukannya sendiri adalah untuk

mempertahankan kontraktor eksternal atau spesialis produksi internal. Desainer instruksional

disewa dalam operasi sangat kecil mungkin harus melaksanakan pembangunan yang sebenarnya

dan produksi bahan mereka, tetapi sebaliknya mengharapkan hanya harus mengelola proses

tersebut atau mempekerjakan orang lain untuk mengelolanya. dalam lingkungan di mana

pembangunan skala besar yang kompleks atau dilakukan, desainer instruksional bertanggung

jawab untuk melayani sebagai penghubung dengan beberapa tim spesialis.

Tahap Implementasi. Setelah bahan prototipe, lingkungan belajar, atau sistem instruksional telah

diuji dan direvisi, siap untuk tujuan-to utamanya digunakan oleh peserta didik. Gerakan instruksi

diprogram menunjukkan bahwa prestasi dapat ditingkatkan dengan memikirkan individu, bukan

kelompok, sebagai pengguna akhir. Itu mungkin untuk individualize instruksi dengan

memungkinkan peserta didik untuk maju di tingkat mereka sendiri dan untuk menerima

perbaikan pada titik-titik dalam pelajaran di mana mereka mengalami kesulitan. Hal ini

memunculkan ide pembelajaran bagi penguasaan (Bloom, 1968), yaitu, mengharapkan bahwa

semua siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran (sebagai lawan dari kurva pencapaian

berbentuk lonceng diasumsikan dalam kebanyakan A, B, C, D, F penilaian sistem). Konsep

penguasaan menunjukkan bahwa hasil setiap pelajar harus dibandingkan dengan beberapa

kriteria yang sudah ditentukan (tidak dengan pelajar lain) dan bahwa mereka harus memiliki

kesempatan untuk terus berusaha dan mendapatkan bantuan untuk memenuhi kriteria tersebut

sampai mereka berhasil. Hanya setelah menunjukkan penguasaan tujuan tingkat yang lebih

rendah mereka harus diizinkan untuk mencoba pekerjaan yang lebih maju. Hal ini untuk

mencegah kebodohan dari bola salju dan untuk mengurangi tingkat kegagalan.

Page 21: CREATING MAKALAH edit.docx

Meskipun pelaksanaan mungkin memerlukan melakukan kegiatan seluruh kelas, itu lebih

mungkin untuk melibatkan penggunaan siswa atau trainee 'bahan sendiri mondar-mandir atau

lingkungan belajar yang mendalam. Filosofi dan praktek seputar penggunaan tersebut dijelaskan

secara rinci dalam bab 5.

Evaluasi Tahap

Asal Usul praktek evaluasi. Praktek mengevaluasi produk dari proses desain sebelum

menempatkan mereka dalam penggunaan skala penuh berasal radio pendidikan di WBOE stasiun

pada 1930-an. Ada produsen radio Cleveland telah mengembangkan proses yang cukup canggih

yang cukup sebanding dengan model ISD. Khususnya, itu menampilkan penyiapan draft kasar

dari script, yang ditinjau oleh seorang kepala sekolah, kemudian dipresentasikan ke kelas reguler

siswa melalui sistem alamat publik. Para anggota tim desain mengamati reaksi siswa, kemudian

mengadakan konferensi untuk memutuskan revisi. Script direvisi kemudian diuji dengan

penonton lain dan direvisi kembali sebelum disiarkan di seluruh sistem sekolah (Cambre, 1981).

Perang Dunia II proses pengembangan film yang militer tidak termasuk semacam ini

evaluasi formatif. Karena urgensi waktu dan biaya produksi film, itu dianggap tidak praktis

untuk membuat versi trial untuk pengujian. Sebaliknya, prototipe selesai ditinjau oleh klien dan

disetujui atau dikirim kembali untuk perubahan editing. Biasanya ada beberapa evaluasi sumatif

formal, namun, yang terdiri dari laporan pengguna dan survei informal yang tempat. Film

penting menerima evaluasi yang lebih menyeluruh, termasuk pengujian penonton (Cambre,

1981). pada masa pasca perang film pendidikan dan produksi televisi, prosedur untuk reaksi

penonton pengujian dan pembelajaran yang semakin disempurnakan. Instrumentasi untuk

mengukur hasil kognitif dan afektif adalah subyek dari banyak R & D bekerja, misalnya, di

angkatan laut, Angkatan udara, dan studi Penn State dibahas sebelumnya dalam bab ini. Namun,

prosedur ini dan instrumen cenderung digunakan dalam proses penelitian formal pada "belajar

dari televisi" daripada dalam pengembangan sehari-hari bahan pendidikan.

Evaluasi formatif menerima dorongan besar di era instruksi yang diprogramkan, terutama

karena resep yang peserta didik harus berlatih tanggapan sebagian besar benar, sehingga bahwa

perilaku tersebut diinginkan bisa diperkuat. Bagaimana seseorang dapat memastikan bahwa

urutan frame akan memperoleh respon yang benar? Pengujian adalah satu-satunya

jawaban. Bahkan, US Departemen kontrak pertahanan untuk materi pelatihan diprogram

diperlukan bahwa produsen mengajukan bukti bahwa materi telah diuji dan bahwa 90% dari

peserta didik membuat 90% jawaban yang benar. Jadi pengujian dan revisi menjadi bagian dari

budaya instruksi diprogram. Karena proses desain instruksi diprogram berubah menjadi proses

ISD, pengujian dan revisi yang menonjol dalam model ISD. Cara berpikir sangat didukung oleh

penekanan pendekatan sistem pada umpan balik dan kontrol kualitas, sehingga memberikan

alasan lain untuk evaluasi ISD.

Meskipun Scriven (1967) memberikan nama untuk evaluation- formatif

Page 22: CREATING MAKALAH edit.docx

Data yang dikumpulkan untuk meningkatkan produk selama evaluasi-data

yang sumatif pembangunan dan berkumpul untuk memvalidasi keberhasilan intervensi setelah

implementation-, ide-ide yang mapan dalam teknologi pendidikan sebelum waktu itu.

Evaluasi formatif. Sebuah komitmen untuk evaluasi terus menerus merupakan salah satu

keunggulan dari ISD. Setiap tahap proses ISD melibatkan membuat keputusan atau menciptakan

artefak, yang dapat diuji melalui cara-cara empiris. Mengingat bahwa esensi dari "teknologi"

adalah "aplikasi sistematis dari pengetahuan ilmiah atau lainnya yang diselenggarakan"

(Galbraith, 1967, hal. 12), itu adalah fungsi evaluasi formatif yang paling memberikan kontribusi

untuk membuat ISD sebuah "teknologi" proses.

Model ISD menggunakan berbagai perangkat grafis untuk menggambarkan evaluasi

formatif terus menerus. Morrison, Ross, dan (2004) Model Kemp menunjukkan prinsip ini

dengan menggambarkan fungsi evaluasi formatif sebagai elips, sekitarnya dan berinteraksi

dengan semua fungsi lainnya. Model dampak strategis (Molenda & Pershing, 2004), dibahas

panjang lebar dalam bab 3, menyusun analisis, desain, pengembangan, fungsi produksi, dan

pelaksanaan sekitar evaluasi dan revisi, digambarkan sebagai jantung dari proses ISD.

Evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif bermaksud untuk menentukan efektivitas akhir dari

intervensi, sering disebut sebagai verifikasi atau validasi. Hal ini dilakukan setelah artefak atau

sistem telah diimplementasikan dengan pengguna. Masalah utama adalah apa yang harus diukur

untuk menentukan keberhasilan. kerangka diterima secara luas adalah bahwa dari Kirkpatrick

(1998) empat tingkat (1998), yang mengusulkan bahwa orang bisa mengevaluasi keberhasilan

program dengan salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau kepuasan peserta didik, (b)

pencapaian tujuan pembelajaran, (c) transfer belajar dengan tugas kehidupan nyata, atau (d) hasil

organisasi, yaitu, dampak keseluruhan dari intervensi pada tujuan organisasi. Pemilihan salah

satu target tersebut dapat dibenarkan, tergantung pada keadaan.

Manajemen Proyek . Proyek pengembangan instruksional yang memerlukan lebih dari satu orang

atau mengkonsumsi lebih dari beberapa jam kerja mungkin menuntut perhatian untuk organisasi

dan kontrol mereka. Formalitas manajemen proyek biasanya meningkat sebagai skala proyek

meningkat. Proyek dengan anggaran yang besar, terutama yang didanai publik, atau dengan

konsekuensi serius bagi kegagalan akan memerlukan pemantauan ketat dan kontrol. Untuk

proyek-proyek kecil, sering lebih baik untuk mentolerir beberapa awal yang salah dan

penjadwalan selip daripada mencekik kreativitas dengan manajemen officious. Salah satu

temuan utama dari McCombs (1986) meninjau penelitian tentang ISD adalah bahwa ketika

supervisor militer diperlukan desainer pelatihan untuk mendokumentasikan setiap langkah kerja

ISD mereka mereka baik dikembangkan membosankan "cat dengan angka" pelajaran atau

mereka ditempa depan dengan desain kreatif dan diisi out dokumen sesudahnya. sebagai

Maguire (1994) mengatakan, "cara terbaik untuk salah mengelola proyek dan membahayakan

produk ini adalah untuk menempatkan begitu banyak penekanan pada jadwal yang demoralizes

tim dan mendorong mereka untuk membuat keputusan bodoh. . . "(Hal. 105).

Page 23: CREATING MAKALAH edit.docx

Beberapa isu manajemen generik timbul dalam proyek pengembangan instruksional

lingkup yang lebih besar (Foster, 1993). Set pertama masalah berputar di sekitar perencanaan

sebelumnya: menentukan tujuan proyek secara keseluruhan, penjadwalan untuk setiap tahap,

menyiapkan prosedur operasi untuk proyek, menyiapkan anggaran, dan mengamankan

pendanaan. Untuk proyek-proyek seperti itu sangat penting untuk mengantisipasi tonggak proyek

dan menjadi jelas tentang apa yang "kiriman" akan, ketika klien akan menerima mereka, dan

seberapa cepat reaksi dan persetujuan harus diterima (Morrison et al., 2004).Desain instruksional

adalah proses sosial sebanyak atau lebih dari itu adalah proses teknologi (Schwen, Leitzman,

Misanchuk, Foshay, & Heitland, 1984), sehingga masalah interpersonal adalah perhatian

kedua.Proses ini berbentuk cara penting oleh hubungan sosial di antara anggota tim desain,

antara tim desain, klien, dan pemangku kepentingan lainnya, dan antara aktivitas desain dan

pengaturan sosial kelembagaan (Durzo, Diamond, & Doughty, 1979 ). Dalam istilah praktis,

seseorang harus melatih kepemimpinan dalam membangun hubungan kerja dengan klien atau

sponsor, memperjuangkan tujuan proyek, memilih dan memotivasi  anggota tim, dan mengatur

komunikasi yang sehat antara para pemangku kepentingan.

Set ketiga isu harus dilakukan dengan mengorganisir: menciptakan struktur organisasi,

mengalokasikan tugas, mendelegasikan tanggung jawab, dan memelihara lingkungan kerja yang

produktif. Isu keempat besar adalah hari-hari pengawasan dan pengendalian pengembangan

sebenarnya dilakukan: memutuskan kriteria evaluasi, melakukan evaluasi formatif dan sumatif,

mengambil tindakan korektif, dan memegang jadwal. Perhatian akhir adalah mengakhiri proyek

anggun dan menyiapkan laporan akhir, yang mungkin mencakup analisis operasi; Analisis ini

apa yang berhasil dan apa yang salah dapat membantu tim belajar bagaimana untuk berbuat lebih

baik di masa depan.

Di arena kompleks mengembangkan lingkungan belajar mendalam dan sistem interaktif

yang sama, masalah manajemen paling berduri berkisar produksi aktual proses bagaimana untuk

menyulap tuntutan teknis pemrograman komputer, animasi, grafis, dan spesialisasi lain sambil

menjaga fokus pada tujuan pembelajaran . Masalah ini akan dibahas kemudian mengenai

lingkungan blended learning.

Perangkat lunak manajemen proyek. Sekarang praktek rutin untuk menggunakan

perangkat lunak manajemen proyek untuk memandu proyek id dari lingkup yang lebih

besar. Program umum seperti microsoft Project ™ menyediakan template untuk cepat mengatur

perencanaan, penjadwalan, pemantauan, dan kegiatan penganggaran proyek id. Software untuk

melaksanakan desain dan pengembangan langkah-langkah yang sebenarnya akan dibahas

kemudian dalam kaitannya dengan lingkungan blended learning dan otomatisasi id.

Desain Pendekatan Selain ISD

Meskipun model-model yang didasarkan pada pendekatan sistem adalah yang paling banyak

dibahas dan diajarkan, dan mungkin, berlatih, ada banyak cara alternatif untuk berpikir tentang

mengembangkan instruksi.Dills dan Romiszowski (1997) memberikan deskripsi diperpanjang

beberapa lusin pendekatan, termasuk cybernetic, analisis perilaku, kognisi terletak, semiotik,

Page 24: CREATING MAKALAH edit.docx

instruksi langsung, konstruktivis, eksistensialis, komunikasi struktural, prototyping kolaboratif

cepat, simulasi, dan les cerdas, antara lain. Banyak dari ini tidak dimaksudkan sebagai panduan

sepenuhnya dibentuk untuk seluruh proses instruksi perencanaan.Beberapa kesepakatan hanya

dengan bagian-bagian dari proses pembangunan, terutama menawarkan pilihan yang berbeda

untuk strategi instruksional dan taktik pada tahap desain. Lainnya lebih besar dari pengembangan

instruksional, menawarkan suatu pandangan filosofis yang berbeda pada belajar atau instruksi

secara keseluruhan. Model-model lain membahas jenis tertentu dari tujuan

pembelajaran. Sebagai contoh, (1997) empat Model id komponen van Merriënboer ditujukan

untuk memandu desain lingkungan belajar untuk mencapai keterampilan teknis yang rumit. Ini

jejak langkah menentukan dan kemudian berlatih operasi kognitif yang diperlukan untuk

penguasaan keterampilan kompleks tersebut. Intinya adalah bahwa meskipun penampilan sebuah

ortodoksi mengenai proses pengembangan desain, sebenarnya ada keragaman luas dari sudut

pandang untuk memanfaatkan bahkan dalam domain model proses.

Tradisi Desain alternatif. Salah satu pandangan alternatif dari proses desain yang lebih

besar adalah bahwa model proses tidak dapat menggambarkan sepenuhnya atau mengarahkan

upaya desain efektif sukses untuk apapun tetapi situasi yang paling sederhana. Dalam pandangan

ini, desain dipandang sebagai ruang di mana pencipta artefak (misalnya, bahan, pengalaman)

bergulat dengan beberapa ketegangan dan keinginan dari berbagai sumber. Upaya mereka untuk

memecahkan dalam ruang ini masalah didasarkan pada pengetahuan pengalaman yang kaya dan

pelatihan dalam kebiasaan berpikir dan kinerja yang membimbing mereka (Goel, 1995; Rowe,

1987). Perbedaan antara pandangan ini dan lazim Model-sentris lihat dalam teknologi pendidikan

digambarkan oleh Rowe (1987) saat ia menulis tentang perkembangan model proses berikut

sistem berpikir revolusi tahun 1950-an dalam arsitektur. Dia menggambarkan kegagalan dari

"fase" atau "dipentaskan proses" model untuk bidang itu. Dalam paparannya, model ini sama

dengan yang digunakan dalam desain instruksional, yang "ditandai dengan bentuk-bentuk yang

dominan dari aktivitas, seperti analisis, sintesis, evaluasi dan sebagainya" (hal. 46).  Rowe

mengamati, "Apa yang tampak diperlukan [pada saat perkembangan mereka] adalah prosedur

yang jelas dan logis untuk memproduksi desain dan rencana yang dapat dipahami dan diikuti

oleh semua pihak yang terlibat" (halaman angka). Ia mengakui pemahaman konseptual yang

diperoleh melalui usaha, tapi

Masalah serupa lebih preskriptif "air terjun" model proses telah terjadi dalam rekayasa

perangkat lunak. Mereka juga telah menerapkan mentalitas ADDIE dan menemukan bahwa hal

itu dapat tumbuh menjadi rutinitas yang sangat preskriptif yang memerlukan manual besar untuk

menggambarkan. seperti dalam desain instruksional, orang dapat memukul pendekatan ini

menjadi satu yang lambat dan rumit. Douglas (2007) dijelaskan pendekatan alternatif yang

dieksplorasi dalam rekayasa perangkat lunak, termasuk "desain tangkas," pendekatan alternatif

yang lebih adaptif terhadap situasi dan lebih banyak orang berorientasi. Dilihat dari perspektif ini

alternatif, sentralitas langkah-demi-langkah model ISD sangat preskriptif dalam bidang ini

mungkin dipertanyakan. Dalam Desain Way, nelson dan Stolterman (2003) rinci filosofi desain

sebagai tradisi dan budaya; yaitu, cara hidup dengan beberapa aspek termasuk internal

Page 25: CREATING MAKALAH edit.docx

(pengembangan penghakiman, rasa tanggung jawab untuk efek desain seseorang, dll) serta

eksternal (pengumpulan data, analisis yang sistematis, dll). Dalam pandangan ini, desainer tidak

mengikuti model proses desain, atau menghuni "ruang desain" sebagai aktor terampil, tapi

mendiami dunia pada umumnya sebagai anggota tradisi desain. Dalam pandangan ini, desain

tidak terutama soal pemecahan masalah (yang, bahkan jika mereka tidak memiliki solusi yang

jelas, secara definisi dipecahkan), tapi soal membentuk dunia menuju diinginkan, dan terus-

menerus diketahui, negara. Membentuk ini dilakukan dari sikap pelayanan kepada dunia itu,

yang berarti partisipasi yang setara status dari dunia-yaitu, desainer bukanlah penyedia solusi

berpengetahuan, tetapi kolaborator yang sah dengan orang-orang di yang desain nama sedang

dilakukan . Dalam pandangan ini, karakter desainer, bukan hanya perilakunya atau keterampilan

atau pengetahuan, merupakan hal yang fundamental dan merupakan sumber dari proses yang

fleksibel.

Desain pengguna. Keterbatasan ISD tradisional yang melibatkan guru users- end dan

pelajar-sangat sedikit dalam proses desain. Di satu sisi, ini menghalangi pengguna dari kekuatan

untuk mengendalikan dan belajar dari pekerjaan mereka sendiri konstruksi pengetahuan. Di sisi

lain, cacat desainer dalam bahwa mereka kehilangan wawasan yang dapat ditawarkan oleh

pengguna, dan produk mereka sering menghadapi pengabaian atau penolakan oleh

pengguna. Konsep desain pengguna mencoba untuk memperbaiki ketidakseimbangan kekuatan

ini. Burkman (1987) adalah advokat awal meningkatkan kemanjuran produk desain

pembelajaran dengan melibatkan pengguna akhir dalam proses desain, atas dasar bahwa orang

lebih cenderung untuk menerima dan menggunakan solusi yang mereka membantu desain.

Carr-Chellman dan Savoy (2004) digambarkan berbagai pendekatan desain dari

pengguna berbasis, untuk pengguna berpusat, untuk benar-benar dikendalikan oleh pengguna

atau desain emansipatoris, yang dapat transformasional bagi peserta didik dan lembaga-lembaga

di mana mereka beroperasi. Mereka juga membahas kesulitan pendekatan yang dikendalikan

oleh pengguna tersebut, dalam hal pengeluaran waktu dan ketegangan dalam dinamika

kekuasaan di antara para peserta. Ini adalah area di mana penelitian belum mengungkapkan

solusi optimal untuk kepentingan semua pemangku kepentingan dalam belajar.

Desain penelitian. Yang diusulkan oleh laurel (2003), yang berasal dari lingkungan

pengembangan perangkat lunak, proses desain harus melibatkan spektrum penuh alat-alat

penelitian berdasarkan tujuan dari perusahaan desain tertentu. Dalam hal desain instruksional,

Carr-Chellman dan Savoy (2004) dijelaskan berbagai keterlibatan pelajar, dari menanggapi

survei dan kuesioner untuk berpartisipasi sebagai mitra penuh dalam penelitian tindakan (hal.

712).

Rapid Prototyping. Konsep prototyping cepat mengacu pada perkembangan awal dari prototipe

skala kecil untuk menguji fitur kunci dari desain (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993). Ide ini tidak

sepenuhnya baru untuk teknologi pendidikan, yang meramalkan pada 1950-an dalam praktik

pembuatan film pendidikan mempersiapkan "perawatan" untuk diperiksa sebelum produksi. Dan

dalam model ISD awal, berlian (1975) menganjurkan memvisualisasikan solusi ideal dan

Page 26: CREATING MAKALAH edit.docx

mendiskusikannya dengan klien sebagai langkah awal dalam proses ISD. Namun, Tripp dan

Bichelmeyer (1990) menunjukkan bagaimana gagasan ini dapat diadaptasi dari rekayasa

perangkat lunak untuk desain pembelajaran untuk mengatasi masalah meningkatnya biaya id,

khususnya dalam dunia korporasi. Mereka direkomendasikan proses empat tingkat termasuk

tahapan melakukan analisis kebutuhan, membangun prototipe, memanfaatkan prototipe untuk

melakukan penelitian, dan menginstal sistem final.

Lingkungan Belajar

Menggunakan istilah longgar, lingkungan belajar bisa apa saja dari ruang kelas, ke

sekolah, ke keadaan pikiran. Dalam konteks teknologi pendidikan, itu berarti ruang fisik atau

virtual yang telah dirancang untuk memberikan kondisi yang optimal untuk belajar, termasuk

akses ke sumber daya yang kaya, mungkin fokus pada masalah dan mungkin mendukung

pembelajaran eksplorasi. Sebuah simulasi berbasis komputer seperti SimCity ™ dapat dianggap

sebagai lingkungan belajar. Emporium matematika (dijelaskan dalam bab 3), ruang fisik dengan

diri instruksional, sumber daya melalui komputer belajar dan tutor hidup, adalah contoh lain dari

pembelajaran lingkungan-sistem mandiri yang sangat mendukung pembelajaran terfokus.

Penciptaan sensorially kaya, lingkungan belajar memberdayakan memiliki tradisi panjang

dalam teknologi pendidikan. Pada tahun 1940, Edgar Dale (1946) berdasarkan pedagogi

audiovisual tentang "pengalaman yang kaya. . . dibumbui dengan langsung pengalaman indrawi

[memiliki] kualitas kebaruan, kesegaran, kreativitas, dan petualangan, dan. . . ditandai dengan

emosi "(hal. 23).

George Leonard (1968) membayangkan sebuah sekolah dasar dari masa depan

sebagai bebas, terbuka, lingkungan berpusat pada peserta didik. Meskipun visi utopis Leonard

belum terwujud seperti itu, ia terus mata berkaitan dengan perwujudan dari banyak unsur sekolah

masa depan. di kampus masa depan ini, setiap anak memiliki rencana pendidikan individual

(diamanatkan oleh hukum untuk khusus kebutuhan peserta didik pada tahun 1975) dan mengejar

kurikulum yang mencakup pengalaman dalam interpersonal, intrapersonal, kinestetik, dan

banyak domain lain (a la Howard Gardner, 1983 , teori kecerdasan ganda, diusulkan dan

dilaksanakan di beberapa sekolah eksperimental). Mereka belajar keterampilan dasar melalui

interaksi dengan menampilkan proyeksi brilian (misalnya, layar plasma, dikembangkan di

PLATO CAI laboratorium Bitzer ini, dipatenkan pada tahun 1971) dengan cara perangkat input

yang dikendalikan komputer (juga seperti dalam laboratorium Plato). Subyek berasal dari bank

data cross-matriks, yang memungkinkan pengambilan acak dari "umum data bank budaya"

(Leonard, 1968, hlm 145;. Mirip dengan World Wide Web, operasional tahun 1992). Siswa

berbagi gambar pada layar mereka dengan siswa lain (seperti dengan tablet PC DyKnow Vision

™, digunakan pada tahun 2000). Leonard adalah lingkungan yang kaya yang melibatkan tatap

muka dan dimediasi kegiatan yang mencakup berbagai pengalaman intelektual, atletik, seni,

spiritual, dan moral. perkembangan terbaru dalam teknologi dan pedagogi telah memicu visi baru

lingkungan belajar yang ideal.

Page 27: CREATING MAKALAH edit.docx

Konstruktivis, Rich Lingkungan untuk Pembelajaran Aktif (NYATA)

Lingkungan yang kaya untuk belajar aktif (real) adalah sistem pembelajaran yang komprehensif

yang menggabungkan fitur dianggap diinginkan sesuai dengan perspektif konstruktivis, yaitu,

untuk mempromosikan studi dan eksplorasi dalam konteks otentik; untuk mendorong tanggung

jawab pembelajar individu dan inisiatif; untuk menumbuhkan kolaborasi antara siswa dan

guru; untuk mendukung dinamis, kegiatan pembelajaran generatif; dan menggunakan penilaian

autentik untuk menentukan pelajar berprestasi (Grabinger, 1996). Teori kognitif fleksibilitas,

instruksi berlabuh, dan PBL adalah semua konstruksi teoritis yang telah mengilhami penciptaan

real.

Problem-Based Learning (PBL)

Pendidikan kedokteran secara historis tempat yang paling menonjol untuk PBL, tetapi

saat ini sedang disesuaikan dengan pengaturan sekolah dan perguruan tinggi. Dalam lingkungan

pembelajaran PBL, diskusi kelompok kecil siswa didampingi oleh fasilitator dihadapkan dengan

dibangun, tapi realistis, masalah. Mereka kemudian terlibat dalam penyelidikan untuk

memahami dan memecahkan masalah. Peserta didik mendiskusikan isu-isu, berasal tujuan

pembelajaran, dan mengatur pekerjaan lebih lanjut (misalnya, sastra dan mencari

database). Peserta didik hadir dan membahas temuan mereka dalam sesi berikutnya. Mereka

kemudian menerapkan hasil self-directed learning mereka untuk memecahkan masalah. Siklus

PBL diakhiri dengan refleksi pada pembelajaran, pemecahan masalah, dan kolaborasi (Savery &

Duffy, 1996).

Blended Learning Lingkungan: Real Simulasi, Virtual, dan Campuran

Salah satu daerah yang canggih untuk pembelajaran berbasis teknologi adalah penciptaan

lingkungan yang mendalam yang berbaur unsur kehidupan nyata, simulasi komputer, video

game, dan virtual reality dalam berbagai kombinasi hibrida (Kirkley, S. e., & Kirkley, JR,

2005). Sebagai contoh, pada kunjungan lapangan ke siswa lahan basah yang menyelidiki efek

dari polusi mungkin memakai tutup kepala yang menunjukkan kepala-up menampilkan informasi

tentang kualitas air dan satwa liar di daerah tersebut. atau trainee militer mungkin berlatih

melakukan pencarian menggunakan bahasa Arab di sebuah desa timur tengah dengan cara

notebook PC menampilkan 3-d simulasi desa dan penduduknya; penduduk desa maya

menanggapi pertanyaan peserta ', yang dianalisis dengan perangkat lunak pengenalan

suara. Dengan menambahkan mekanisme penilaian, simulasi ini dapat mencakup elemen game.

Maskapai lingkungan immersive biasanya mencakup beberapa tingkat simulasi, yang

adalah representasi terbuka dari "berkembang situasi dengan banyak variabel berinteraksi"

(Gredler, 2004). Nilai pedagogis simulasi adalah bahwa mereka memungkinkan pengguna untuk

Page 28: CREATING MAKALAH edit.docx

memainkan peran, menangani masalah, dan mengalami konsekuensi, sehingga learning by doing

(Gredler, 2004, hal. 571).

Sebuah variasi umum pada simulasi digital adalah microworld-lingkungan eksplorasi

berbasis komputer yang "terasa seperti" sebuah dunia mandiri miniatur di mana peserta dapat

mengeksplorasi alternatif, uji hipotesis, dan menemukan fakta-fakta tentang dunia itu. Ini

berbeda dari simulasi dalam peserta didorong untuk melihatnya sebagai dunia nyata dalam

dirinya sendiri, dan tidak hanya sebagai simulasi dari beberapa irisan realitas. Microworlds

pendidikan telah dibangun untuk studi fisika (Thinker Tools), matematika (Sim Calc), dan

genetika (GenScope), antara mata pelajaran lain (Rieber, 1996).

Banyak kombinasi lain dari unsur-unsur yang mendalam yang mungkin, yang ada belum

bahkan disepakati nama. Apa yang mereka memiliki kesamaan adalah tujuan menciptakan

lingkungan di mana peserta didik mengalami masalah realistis dalam pengaturan

hidup. Lingkungan tersebut memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi variabel-variabel

yang saling berhubungan seperti di dunia nyata, yang memungkinkan mereka untuk menemukan

pola dan melihat betapa berbedanya tindakan mempengaruhi hasil, memungkinkan pembelajaran

terjadi secara induktif. SE Kirkley dan JR Kirkley (2005) melihat potensi besar untuk lingkungan

realitas campuran, terutama ketika mereka termasuk kegiatan permainan-jenis, tetapi mereka

juga mengakui bahwa simulasi immersive yang kompleks dapat menimbulkan tantangan bagi

peserta didik yang pemula dalam materi pelajaran atau teknologi. Mereka juga menimbulkan

tantangan bagi desainer.

Menciptakan lingkungan immersive. Tantangan pertama lingkungan immersive kompleks

adalah bahwa proses desain membutuhkan tim multidisiplin, yang mungkin mencakup "tidak

hanya desainer instruksional dan ahli subjek tapi permainan dan desainer interaksi serta grafis

desainer / pemodel, programmer dan bahkan mungkin skrip penulis dan aktor "(Kirkley, S. e., &

Kirkley, J. r., 2005, hal. 49). Masing-masing spesialisasi ini mungkin memiliki proses mereka

sendiri desain dan masalah teknis, yang semuanya harus dikoordinasikan. SE Kirkley dan JR

Kirkley (2005) mengembangkan alat authoring, IIPI Buat ™, yang dapat membimbing tim

melalui tahapan analisis kebutuhan belajar, menerjemahkan kebutuhan tersebut menjadi tujuan

dan kriteria evaluasi, dan mengembangkan kegiatan dan lingkungan untuk mencapai tujuan

tersebut (p . 50).Appelman (2005) direkomendasikan berfokus pada pengalaman pelajar, atau

modus pengalaman, dan menjelaskan lebih rinci dari lingkungan belajar sebagai salah satu akan

membangun peta konsep (hal. 72). Karena kesulitan menciptakan program-program tersebut,

mereka cenderung terkonsentrasi di daerah di mana pelatihan tradisional terlalu mahal atau

berbahaya atau keduanya.

TREN DAN ISU TERKAIT MENCIPTAKAN

Analog-Digital Dilema

Sebuah tren yang dominan dalam teknologi pendidikan sejak tahun 1990-an adalah

koeksistensi gelisah dari seluruh persenjataan lengkap media analog (misalnya, slide, kaset, kaset

Page 29: CREATING MAKALAH edit.docx

video, film, overhead, dll) di samping array memperluas digital media (berbasis

komputer). Kedua kelas media ditandai dengan banyak format yang tidak kompatibel dan standar

yang saling bertentangan. Instruktur-di sekolah-sekolah, perguruan tinggi dan universitas, dan

perusahaan pengaturan-masih sering bergantung pada yang lebih tua, format media lebih akrab,

seperti video, slide, dan proyeksi overhead. Di sekolah dan universitas, kaset video VHS masih

merupakan tulang punggung dari koleksi media, dan mereka masih banyak digunakan untuk

menampilkan gambar gerak. Dalam pelatihan perusahaan, rekaman video masih digunakan di

lebih dari setengah perusahaan menanggapi majalah pelatihan survei tahunan (Dolezalek,

2004). Slide dalam tradisional dua-dua format yang masih disukai untuk mata pelajaran di mana

resolusi tinggi gambar visual sangat penting.Overhead projector tetap menjadi format yang

nyaman untuk penciptaan spontan gambar lisan atau grafis (Molenda & Bichelmeyer,

2005). Instruktur memahami nilai tampilan komunal beberapa jenis bahan di layar lebar dengan

gambar definisi tinggi (seperti dengan film teater). Mereka menolak menyerah kemampuan

analog sampai hal-pengalaman dapat ditandingi oleh media digital.

Dari sudut pandang administrasi, banyak modal dan sumber daya manusia yang terikat

dalam memperoleh, memelihara, dan bergerak di sekitar perangkat keras yang diperlukan untuk

penggunaan ini. Bahkan lebih banyak waktu dan usaha yang dikeluarkan dalam proyek-proyek

pengembangan untuk menghasilkan software baru yang disesuaikan dalam format

analog. Biasanya, output dari proyek-proyek tersebut terlalu khusus untuk diadopsi atau bahkan

diadaptasi oleh instruktur lainnya. Oleh karena itu, proyek tersebut berdampak baik mahal dan

rendah (South & Monson, 2001). Pada saat yang sama, administrator pendidikan sedang

berjuang untuk memenuhi permintaan untuk infrastruktur berbasis komputer lebih dan

lebih. Hardware perlu terus ditingkatkan, sedangkan perangkat lunak menjadi usang dengan

kecepatan yang memusingkan.Modal dan biaya manusia proliferasi ini format media dan

kompleksitas petugas kerja yang menakutkan.

Jalan keluar dari dilema ini yang dipilih oleh banyak lembaga adalah untuk secara

bertahap mengurangi dukungan untuk media analog dan untuk beralih ke kebijakan untuk

memperoleh dan memproduksi bahan masa depan dalam format digital. Kepala produksi media

di sebuah universitas besar melaporkan bahwa "alat produksi sekarang kita menggunakan semua

digital di alam. . . . Kami menembak siaran kualitas video digital, mengedit video dan DVD

penulis pada komputer, dan output produk yang lengkap ke format digital (DVD atau Web) "(R.

Zuzulo, komunikasi pribadi, 3 Maret 2006).

Selanjutnya, organisasi mencari format standar dalam rangka meningkatkan

kompatibilitas di seluruh departemen, bahkan sampai membayangkan database tunggal untuk

semua media pembelajaran organisasi.Standarisasi tersebut akan bergerak ke arah objek

pembelajaran dapat digunakan kembali, sehingga memperkenalkan kemungkinan benar-benar

mengurangi biaya penyediaan media pembelajaran yang diperlukan oleh instruktur.

Page 30: CREATING MAKALAH edit.docx

Kritik ISD

Dari waktu ke waktu sejak tahun 1990-an, berbagai suara mempertanyakan kelangsungan

hidup terus-menerus dari pendekatan ISD desain instruksional. Kritik terakhir telah terutama

datang dari dua arah. Yang pertama adalah dari spesialis pelatihan perusahaan, yang mengatakan

ISD terlalu mahal dalam hal waktu dan tenaga kerja mengingat hasil yang diberikan. Yang kedua

adalah dari akademisi dengan komitmen untuk pandangan konstruktivis belajar mengajar, yang

merasa bahwa ISD mata air dari paradigma behavioris dan karena itu inheren mengarah ke solusi

yang tidak memadai.

Kritik perusahaan mungkin disajikan paling kuat oleh Gordon dan Zemke (2000), yang

dikutip ahli pengisian bahwa pendekatan ISD terlalu lambat dan canggung untuk lingkungan

digital yang cepat berubah, gagal untuk fokus pada apa yang paling penting, dan cenderung

menghasilkan bersemangat solusi. Sebuah artikel tindak lanjut (Zemke & Rossett, 2002) meneliti

pertanyaan-pertanyaan ini lebih dekat dan menyimpulkan bahwa ada poin yang valid pada kedua

sisi pertanyaan ini, tetapi kekurangan lebih sering kesalahan dari orang yang menggunakan

proses dan bukan pada proses itu sendiri . Mereka menyimpulkan, "ISD adalah hal terbaik yang

kita miliki, jika kita menggunakannya dengan benar" (Zemke & Rossett, 2002, hal. 35).

Kritikus lain terfokus pada Gordon dan Zemke (2000) kritik-yang pertama ISD sakit

cocok dengan lingkungan digital, yang biasanya membutuhkan perputaran cepat agar perubahan

masalah atau menghilang sebelum solusi selesai. Sebuah tinjauan baru-baru ini model alternatif

untuk pendidikan jarak jauh secara online (Schoenfeld & Berge, 2004) menunjukkan bahwa

banyak dari mereka adalah adaptasi dari garis ADDIE, dengan fitur-fitur khusus dalam satu atau

lebih tahap utama. Salah satu konsep populer yang muncul di sejumlah model adalah prototyping

cepat, dibahas sebelumnya dalam bab ini. Ini menunjukkan penciptaan awal prototipe kasar

solusi yang diusulkan, kemudian menguji dan merevisi versi yang semakin penuh dan selesai

dari solusi. Paradigma di jantung proses tersebut adalah pendekatan berturut-turut, daripada

proses linear tersirat dalam pendekatan ADDIE.

Konstruktivisme dapat dilihat sebagai tantangan untuk ISD baik di tingkat memilih

metode pembelajaran atau pada tingkat filosofis yang luas (kontol, 1997). Pada tingkat metode,

konstruktivisme adalah label untuk pedagogi pembelajar berpusat berdasarkan prinsip-prinsip

yang diterima secara luas dari psikologi kognitif. Dengan demikian, adalah mungkin untuk

menggunakan resep konstruktivis untuk merancang lebih mendalam, kegiatan berpusat

masalah. Jadi, pendekatan sistem tetap paradigma membimbing pada tingkat strategis, tetapi

pada tingkat taktis beberapa teknik konstruktivis dapat digunakan.

Melihat pada tingkat filosofis yang luas, konstruktivisme merupakan paradigma alternatif

untuk teori-teori sebelumnya pembelajaran dan pengajaran. Beberapa klaim, karena itu, bahwa

itu memerlukan desain dan pengembangan proses yang sama sekali berbeda. Willis dan Wright

(2000) mengusulkan pedoman untuk "desain konstruktivis pembelajaran," yang mensyaratkan

tim partisipatif terlibat dalam proses spiral klarifikasi progresif ruang masalah, strategi

Page 31: CREATING MAKALAH edit.docx

pembelajaran yang akan digunakan, dan sangat tujuan pelajaran. Proses ini akan melibatkan

prototyping cepat dan sering masukan pelajar.

Kompleksitas Instructional Design dan Kebutuhan Otomasi

Kemajuan teknologi tidak membuat perencanaan dan memproduksi lebih mudah, tetapi

lebih sulit (Spector, 2001) dan lebih padat karya, dengan setiap jam dari instruksi multimedia

interaktif yang membutuhkan 300 jam orang dari waktu pengembangan (Merrill, MD, &

kelompok riset ID2, 1998) . Seperti dijelaskan sebelumnya, menciptakan pelajaran CAI atau

lingkungan belajar immersive memerlukan pengeluaran besar tenaga kerja hanya untuk

pemrograman komputer. Selain itu, manajemen proyek secara keseluruhan dapat sangat rumit

dan memakan waktu. Proyek-proyek pembangunan dapat mencakup tidak hanya beberapa media

berbasis komputer tetapi juga database dan sistem pendukung kinerja, membutuhkan komunikasi

dan koordinasi antara tim dengan sangat beragam spesialisasi:

Seorang desainer instruksional dapat berinteraksi dengan manajer, dengan orang-orang

melakukan tugas-tugas pelatihan, dengan ahli subjek, dengan spesialis sistem, dan

sebagainya. desainer mengusulkan solusi dan membela rencana proyek, mengelola proyek,

memilih media, mengembangkan storyboard dan produk lainnya, melakukan evaluasi, dan

sebagainya. . . . Sebagai kompleksitas proyek tumbuh, begitu pula kebutuhan untuk

berkolaborasi dan mengkoordinasikan kegiatan. (Spector, 2001, hal. 31)

Banyak usaha telah dilakukan atau berada di bawah cara untuk mengelola kompleksitas

ini dengan perangkat lunak. Pertama, seperti yang dijelaskan sebelumnya, perangkat lunak

authoring dikembangkan untuk mengurangi kesulitan pemrograman komputer untuk rutin

CAI. pada 1980-an dan melalui tahun 1990-an, MD Merrill dan kelompok riset ID2 (1998)

bekerja di mengotomatisasi proses pemilihan strategi pembelajaran untuk kebutuhan belajar yang

berbeda dan juga proses menciptakan pelajaran rutin berdasarkan strategi instruksional yang

dipilih. Mereka kemudian mengembangkan produk prototipe, "Simulator instruksional ID2,"

untuk membangun lingkungan belajar eksplorasi (Merrill, MD, & ID2 Research Group, 1998,

hal. 261). Semua produk ini didasarkan pada penciptaan dan penggunaan kembali objek

pengetahuan. Namun, penggunaan sistem ini belum menyebar jauh melampaui organisasi yang

terlibat langsung dalam pembangunan. Isu-isu konseptual dan teknis terus menghambat

otomatisasi desain instruksional (Spector, Polson, & Muraida, 1993).

Page 32: CREATING MAKALAH edit.docx

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A.KESIMPULAN

Creating mencakup berbagai aktifitas, tergantung pada pendekatan design yang di

gunakan. Pendekatan-pendekatan design bisa berkembang dari pola piker pengembang yang

berbeda seperti estitika, ilmiah, teknik, psikologis, procedural atau sistematis yang bisa di

gunakan untuk menciptakan materi serta kondisi yang di perlukan untuk pembelajran yang

efektif. Proses perancangan dan pengembangan di pengaruhi oleh berbagai macam teknologi

digital dan anlog untuk menciptakan materi pembelajaran dan lingkungan belajar sekitar, tetapi

juga alat-alat yang mendukung serta data base untuk manajemen pengetahuan

Proses yang berkaitan dengan menciptakan teknologi pendidikan telah banyak berubah

sepanjang zaman dan perubahan teknologi, karena memiliki teori-teori yang

mendasarinya. Media massa awal yang disesuaikan dengan film pendidikan purposes-, radio, dan

televisi-sebagian besar dibentuk oleh paradigma rekan-rekan komersial mereka. Program Script

berbasis mengikuti protokol reenactments sejarah, demonstrasi, etnografi, dan genre lain yang

ditemukan di dunia komersial. Percobaan, berdasarkan pertama pada gestalt dan teori kognitif

dan kemudian teori behavioris, wawasan disediakan untuk presentasi penyulingan AV yang

memberikan kontribusi untuk kognitif, afektif, dan pembelajaran keterampilan motorik. Studi

evaluasi juga memberikan kontribusi untuk peningkatan program individu. prosedur yang lebih

sistemik dan sistematis untuk perencanaan dan memproduksi media pembelajaran berkembang

setelah Perang Dunia ii di bawah pengaruh pendekatan sistem dan protokol manajemen

pembelajaran perilaku. Digunakan pada awalnya untuk menghasilkan pelajaran instruksi yang

diprogramkan, pengembangan sistem pembelajaran (ISD) model, yang mengambil banyak

bentuk adaptasi lokal, datang untuk diterapkan secara umum untuk perencanaan dan produksi

segala macam bahan ajar dan sistem. Denominator umum dari sebagian besar model ISD adalah

perkembangan logis dari analisis untuk desain, pembangunan, implementasi, evaluasi dalam

siklus berulang.

Ketika mesin pengajaran mekanik digantikan dengan komputer diprogram proses ISD

tetap, tapi tahap produksi dibutuhkan satu set baru keterampilan dalam pemrograman komputer

atau setidaknya dalam menggunakan perangkat lunak authoring. Sebagai internet tumbuh dalam

popularitas pada 1980-an dan 1990-an, program pendidikan dan pelatihan mencari cara untuk

memasukkan conferencing komputer ke dalam program pendidikan jarak jauh. Ketika World

Wide Web muncul sebagai layanan internet yang dominan, desainer yang mampu

menggabungkan mahasiswa-mahasiswa dan mahasiswa-instruktur interaksi dengan teks statis

atau gambar bergerak ke dalam satu paket pelajaran yang komponennya dihubungkan dengan

hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi sumber daya lebih atau kurang

bebas.

Kemampuan baru ini memberikan dorongan untuk belajar penemuan dan sistem PBL terinspirasi

oleh teori-teori konstruktivis.

Page 33: CREATING MAKALAH edit.docx

Disamping pendekatan sistem, desain pendekatan untuk menciptakan teknologi

pendidikan telah dipinjam dan diadaptasi dari berbagai bidang lainnya, termasuk seni visual,

desain perangkat lunak, sociotechnical desain sistem, pengembangan organisasi, dan psikologi

kognitif, untuk beberapa nama. Salah satu tantangan masa depan adalah untuk memutuskan

apakah akan mempertahankan, beradaptasi, atau membuang model pendekatan sistem dan untuk

menemukan cara berpikir tentang desain yang produktif untuk mengubah Media lingkungan

abad ke-21.

Dengan miniaturisasi terus dan konvergensi media di bawah payung komputer,

pengembang instruksional menghadapi tantangan teknis baru dalam hal selalu berubah bahasa

pemrograman dan sistem authoring. Mereka juga menghadapi seluruh pola pikir baru tentang apa

yang lingkungan belajar dan bagaimana harus terstruktur, terutama dalam kaitannya dengan jenis

bimbingan peserta didik harus memiliki karena mereka bergulat dengan skenario masalah dan

database terbuka informasi nyata atau simulasi. Lingkungan immersive yang kompleks, yang

dapat menggabungkan unsur-unsur realitas, simulasi, dan virtual reality, menjanjikan untuk

bermakna, PBL. Mereka juga membawa desain dan pengembangan tantangan baru, memerlukan

orkestrasi dari berbagai spesialisasi yang berbeda, masing-masing dengan kosakata yang berbeda

dan pendekatan desain.

B.SARAN

1. Saran kami mudah- mudahan materi – materi tentang teknologi dalam pendidikan ini di

pelajari dengan baik karena sangat penting dalam kehidupan dan sebagai ilmu

pengetahuan yang perlu di pelajari untuk menambah wawasan.

2. Kami berharap agar pembaca memahami dan mencenna dengan baik isi di dalam

makalah teknologi dalam pendidikan ini supaya bisa bermanfaat.

3. Seperti karya ilmiah pada umumnya sudah pasti tidak lepas dari yang namanya kritik dan

kesalahan dalam pembuatan dan penulisanya. Ini semua dikarenakan keterbatasan

kemampuan kami dalam menyusun makalah ini. Namun kami akan berjanji dan berusaha

untuk belajar dan merperbaiki kesalahan dalam pembuatan makalah. Oleh karena itu

kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar dalam pembuatan

makalah yang selanjutnya dapat lebih baik baik lagi. kami siap menerima kritik dan saran

yang diberikan.

A.

Page 34: CREATING MAKALAH edit.docx

DAFTAR PUSTAKA

- Alexander,B.( 2004,September/October).Going nomadic; Mobile Learning in higer

educational ( Electronic Version ).EDUCAUSE Review,39(5),29-35.

- Barron,A.E.(2004).Auditory Instruction.In D.H.Jonassen (Ed),Handbook of

research on educational communication and technology (2nd ed,pp.949-

978).Mahwah,NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

- Barson,J.(1967).Instructional system development,a demonstration and evaluation

project (U.S Office of education,Title II-B Project OE 3-16-025).East Lansing,MI:

Michigan State University.

- Bloom,B.S.(1968).Learning for mastery.Evaluation Comment,1(2),75-88.

- Burke,R.L.(1982).CAI Sourcebook.Englewood Cliffs,NJ:Prentice-Hall

- Cambre,M.A.(1981).Historical overview of formative evaluation of instructional

media products. Educational Communication and Technology Journal,29(1),3-25.

- Clark,R.C,& Lyons,C.(2004). Graphics of learning: Proven guidelines for

planning,designing,and evaluating visuals in training materials. San Francisco:

Pfeiffer.

- Dale,E.(1946).Audio-Visual methods in teaching.New York; The Dryden Press.

- Davis,J.R,& Davis,A.B.91998). Effective training strategies. San Francisco; Berret-

Koehler.

- Gagne,R.M.(1965). The conditions of leaning. New York : Holt,Rinehart and

Winston.

- Hoban,C.F.& Van Ormer,E.B.919790. Instructional film Research1918-1950. New

York. Arno Press.

- Jonassen,D.H.91982).The technology of text: Principles for

structuring,designing,and displaying text. Englewood Cliffs,NJ: Educational

Technology Publication.

- Lorh,L.920030.Creating graphics for learning and performance; Lesson in visual

literacy,New York: Prentice Hall.

- Reeves,B&Nass,C.(1996). The media aquation; How people treat

computers,television,new media like real people and places. New York : Cambridge

University Press.

Page 35: CREATING MAKALAH edit.docx
Page 36: CREATING MAKALAH edit.docx
Page 37: CREATING MAKALAH edit.docx